WO2008013119A1 - Système de jeu, terminal de jeu et serveur - Google Patents

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Description

明 細 書
ゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置に関する。
背景技術
[0002] 3人以上のプレイヤーにネットワークを介して同一のゲームを行わせるゲームシステ ムが普及している。このゲームシステムの一種に、サーバまたはマスターのノードであ る親ノードとして選択されている 1つのゲーム端末とクライアントまたはスレーブのノー ドである子ノードとして選択されているゲーム端末から構成されるグループ単位でゲ ームを進行させるゲームシステムがある。子ノードの数は上限および下限を有する範 囲内でグループ毎に可変である。つまり、子ノードの数はグループ毎に相違し得る。
[0003] このゲームシステムでは、通常、複数のゲーム端末を含む通信群 (communication g roup)が店舗毎に設置され、店舗をまたがってプレイヤ一となるゲーム端末のグルー プ (プレイヤーグループ)が結成される。ゲーム端末間の通信は、通信群 (店舗)毎に 割り当てられた通信路を介して行われる。各通信路は、当該通信路に対応する通信 群のゲーム端末に共用される。また、このゲームシステムでは、ゲームが進行してい る間、通信路の帯域幅の残量が十分であれば、上記の範囲の上限に応じた一定の 帯域幅が親ノードのために確保される。
[0004] 一方、特開 2005— 137812号公報には、子ノードの数が固定のゲームシステムに おいて、各通信路の帯域幅が、当該通信路に求められる最大の帯域幅よりも狭い場 合であっても通信異常を抑制可能な技術が提案されている。この技術でも、ゲームが 進行している間、通信路の帯域幅の残量が十分であれば、一定の帯域幅が親ノード のために確保され続ける。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] し力、し、子ノードの数がグループ毎に可変のゲームシステムにおいてゲームの進行 中に親ノードが必要とする帯域幅は、子ノードの数に依存する。したがって、従来の 技術では、ゲームが進行している間、親ノードが必要とする帯域幅よりも広い帯域幅 が当該親ノードのために確保され続けることがある。つまり、従来の技術では、ゲーム の進行中に利用されることのない余分な帯域幅が親ノードのために長期にわたって 確保され続けることがある。これは、通信路の帯域幅の利用効率を低下させる一因と なる。
[0006] そこで、本発明は、子ノードの数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を 向上させることができるゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置を提供する。 課題を解決するための手段
[0007] 以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図 面の参照符号を括弧書きにて付記する力 それにより本発明が図示の形態に限定さ れるものではない。
本発明は、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた 通信路を共用する複数のゲーム端末(10)をそれぞれ含む複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)と、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)か ら 1つのゲーム端末(10)を親ノードとして選択するとともに前記 1つのゲーム端末(1 0)を除く前記ゲーム端末(10)を子ノードとして選択することによって、グループ単位 で多人数参加型ゲームをプレイするプレイヤーグループを結成するサーバ装置 (40 )とを有し、前記子ノードは、一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信し、前記子 ノードの数は上限および下限を有する範囲内で前記プレイヤーグループ毎に可変で あり、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)の各々 は、プレイヤーの指示を入力するための入力部(14)と、前記入力部(14)を用いて 所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末(10)に用 いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部(11)と、前記確保 部( 11 )によって確保された帯域幅を示すとともに前記プレイヤーグループの結成を 要求する結成要求を前記サーバ装置 (40)へ送信する結成要求送信部( 11、 17)と 、前記プレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータを受信するプレ ィヤーグループデータ受信部(11、 17)と、前記プレイヤーグループデータに基づい て前記ゲーム中の通信を制御する制御部(11)と、前記確保部(11)によって確保さ れた帯域幅と前記プレイヤーグループデータに示される構成の前記プレイヤーグル ープにおいて当該ゲーム端末(10)に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域 幅として特定する開放帯域幅特定部(11)と、前記開放すべき帯域幅を開放する開 放部(11、 17)とを有し、前記サーバ装置 (40)は、前記結成要求を受信する結成要 求受信部 (41、 42)と、前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該 結成要求の送信元のゲーム端末(10)に対応付けて記憶する確保量記憶部(44)と 、前記確保量記憶部(44)に記憶されている前記確保量データに基づいて前記プレ ィヤーグループを結成する結成部(41)と、結成された前記プレイヤーグループを構 成するゲーム端末(10)の各々へ当該プレイヤーグループの前記プレイヤーグルー プデータを送信するプレイヤーグループデータ送信部(41、 42)とを有し、前記結成 部(41)は、前記確保量記憶部(44)に記憶されて!/、る前記確保量データに対応す るゲーム端末(10)のうち当該プレイヤーグループの前記子ノードの数よりも多いゲー ム端末(10)について前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較 の結果に基づいて当該プレイヤーグループを結成する、ことを特徴とするゲームシス テム(100)を提供する。上限および下限はそれぞれ自然数であり、上限は下限よりも 大きい。下限の最小値は 1であり、上限の最小値は 2である。
このゲームシステムでは、親ノードまたは子ノードとして選択されるゲーム端末にお いて、当該ゲーム端末のために確保された帯域幅とゲーム中において当該ゲーム端 末に必要となる帯域幅との差の帯域幅が開放される。したがって、このゲームシステ ムによれば、ゲームの進行中に利用されることのない余分な帯域幅が親ノードのため に長期にわたって確保され続けることが無ぐ子ノードの数が可変の環境下で通信路 の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
帯域幅の確保および開放の実現方法としては様々なものがある。例えば、各ゲーム 端末に当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量を記憶させ、あるゲーム 端末において残量が更新されたら同一の通信群の他のゲーム端末においても残量 を追従させるようにしてもよい。また例えば、前記通信群毎に設けられ、対応する前記 通信群の前記複数のゲーム端末(10)とそれぞれ通信可能な複数の管理装置(50) を有し、前記確保部(11)は、当該ゲーム端末(10)を含む前記通信群に対応する前 記管理装置(50)に対して帯域幅の割り当てを要求する割り当て要求を送信する割り 当て要求部(11 17)と、当該ゲーム端末(10)に割り当てられる帯域幅を示す割り 当て量データを受信する割り当てデータ受信部(1 1 17)とを有し、前記割り当て量 データに基づいて帯域幅を確保し、前記開放部(11 17)は、前記開放すべき帯域 幅を示す開放通知を、当該ゲーム端末(10)を含む通信群に対応する管理装置(50 )へ送信する開放通知送信部(11 17)を有し、前記複数の管理装置(50)の各々は 、対応する前記通信群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残量データ を記憶する残量記憶部(54)と、前記割り当て要求を受信する割り当て要求受信部( 51 52)と、前記割り当て要求受信部(51 52)によって前記割り当て要求が受信さ れると、前記残量データに基づいて、当該割り当て要求の送信元のゲーム端末(10) に割り当てる帯域幅を決定し、当該帯域幅を示す前記割り当て量データを当該割り 当て要求の送信元のゲーム端末(10) 送信し、当該帯域幅の分だけ前記残量が 減るように前記残量データを更新する割り当て処理部(51 52 54)と、前記開放通 知を受信する開放通知受信部(51 52)と、前記開放通知受信部(51 52)によって 前記開放通知が受信されると、当該開放通知に示される帯域幅の分だけ前記残量 が増えるように前記残量データを更新する開放処理部(51 52 54)とを有する、よう にしてもよい。この態様は、ゲーム端末が管理装置を兼ねる形態を含む。このような 形態としては、例えば、各通信群の複数のゲーム端末のうち所定の 1つを当該通信 群に対応する管理装置として機能させる形態や、各通信群の複数のゲーム端末のう ち任意の 1つを管理装置として機能させる形態が挙げられる。後者の場合、各ゲーム 端末は、割り当て要求を送信する前に、当該ゲーム端末を含む通信群に対応する管 理装置として機能しているゲーム端末を特定することになる。
ゲーム端末が管理装置を兼ねる形態では、管理装置を兼ねて!/、るゲーム端末は、 ゲーム端末の機能を備える仮想的な存在と、管理装置の機能を備える仮想的な存在 を含むことになる。仮想的な存在としてはプロセスを例示することができる。仮想的な 存在がプロセスの場合、管理装置を兼ねて!/、るゲーム端末と管理装置との間の通信 はプロセス間通信 (InterProcess Communication)となる。
上記のゲームシステムにおいて、前記結成部(41)は、前記比較により最大である ことが判明した帯域幅を示す確保量データに対応する 1つのゲーム端末(10)を親ノ ードとして選択する、ようにしてもよい。この態様では、子ノードの数が多いプレイヤー グループが優先的に結成される。これは、子ノードの数が多いほど望ましいゲームに 用いて好適な特徴である。また、この態様では、用いる通信路の帯域幅の残量が最 多のゲーム端末が親ノードとして選択される。これは、通信路の帯域幅の残量を通信 群間で均等とする観点において有益な特徴である。
[0010] また、前記結成部(41)は、前記比較により最小であることが判明した帯域幅を示す 確保量データに対応する 1つのゲーム端末(10)を親ノードとして選択する、ようにし てもよい。この態様によれば、子ノードの数が少ないプレイヤーグループが優先的に 結成される。これは、子ノードの数が少ないほど望ましいゲームに用いて好適な特徴 である。また、この態様では、用いる通信路の帯域幅の残量が最少のゲーム端末が 親ノードとして選択される。これは、帯域幅が余さず利用される通信路の数を多くする 観点にぉレ、て有益な特徴である。
[0011] 上記のゲームシステムでは、ゲーム端末において、当該ゲーム端末に用いられる 通信路の帯域幅の残量と同量の帯域幅を確保し、余分な帯域幅をプレイヤーグルー プの結成後に開放するようにしてもよいが、帯域幅の有効利用の観点では、余分とな ることが確実な帯域幅を最初から確保しないようにしたり、確保した帯域幅のうち余分 となることが確実な帯域幅を迅速に開放するようにしたりする方が好ましい。
例えば、前記確保部(11)は、当該ゲーム端末(10)に用いられる通信路の帯域幅 の残量が前記上限に対応する帯域幅より広い場合には前記上限に対応する帯域幅 を確保する、ようにしてもよい。この態様では、子ノードの数の範囲の上限に対応する 帯域幅を超えた分の帯域幅 (余分となることが確実な帯域幅)が最初から確保されな い。また例えば、前記下限は 2以上であり、前記確保部(11)は、当該ゲーム端末(1 0)に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記下限に対応する帯域幅より狭い場合 には、前記一定の帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、一定の帯域 幅を超えて下限に満たない分の帯域幅 (余分となることが確実な帯域幅)が最初から 確保されない。これらの態様には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、 余分となることが確実な帯域幅を開放するための通信を削減可能という利点もある。 したがって、この態様には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、余分と なることが確実な帯域幅を開放するための通信を削減することができるという利点もあ また例えば、前記サーバ装置 (40)は、前記結成要求が受信されると、当該結成要 求に示される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判 定の結果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を示す第 1返還データを当該結成 要求の送信元のゲーム端末(10)へ送信するとともに当該ゲーム端末(10)に対応付 けて前記確保量記憶部 (44)が記憶する前記確保量データを前記上限に対応する 帯域幅を示すものとする第 1返還部(41、 42)を有し、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)の各々は、前記第 1返還データを受信する 第 1返還データ受信部(11、 17)と、前記第 1返還データが受信されると、当該第 1返 還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する第 1開放特定部 (11)とを有し、前記開放部(11、 17)は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当 該開放すべき帯域幅を開放する、ようにしてもよい。この態様では、プレイヤーグノレー プの結成前に、上限に対応する帯域幅を超えた分の帯域幅 (余分となることが確実 な帯域幅)が開放される。また例えば、前記サーバ装置 (40)は、前記結成要求が受 信されると、当該結成要求に示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く 前記一定の帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当 該結成要求に示される帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を示す第 2返還 データを当該結成要求の送信元のゲーム端末(10)へ送信するとともに当該ゲーム 端末(10)に対応付けて前記確保量記憶部 (44)に記憶される前記確保量データを 前記一定の帯域幅を示すものとする第 2返還部(41、 42)を有し、前記複数の通信 群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)の各々は、前記第 2返還デー タを受信する第 2返還データ受信部(11、 17)と、前記第 2返還データが受信されると 、当該第 2返還データに示される帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定する第 2開放特定部(11)とを有し、前記開放部(11、 17)は、前記開放すべき帯域幅が特 定されると、当該開放すべき帯域幅を開放する、ようにしてもよい。この態様では、プ レイヤーグループの結成前に、一定の帯域幅を超えて下限に満たな!/、分の帯域幅( 余分となることが確実な帯域幅)が開放される。これらの態様は、帯域幅の有効利用 の観点において有利である。
また例えば、管理装置を有する態様において、前記確保部(11)は、前記割り当て 量データが受信されると、当該割り当て量データに示される帯域幅が前記上限に対 応する帯域幅より広いか否かを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、両者の 差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとともに前記上限に対応する帯 域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、ゲーム端末からサーバ装置へ結 成要求が送信される前に、範囲の上限に対応する帯域幅を超えた分の帯域幅 (余分 となることが確実な帯域幅)が開放される。また例えば、管理装置を有する態様にお いて、前記確保部(11)は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量 データに示される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅よ り広いかを判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該割り当て量データに示さ れる帯域幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特 定するとともに前記一定の帯域幅を確保する、ようにしてもよい。この態様では、グー ム端末からサーバ装置へ結成要求が送信される前に、一定の帯域幅を超えて下限 に満たない分の帯域幅 (余分となることが確実な帯域幅)が開放される。これらの態様 には、帯域幅の有効利用の観点での利点のみならず、余分となることが確実な帯域 幅を開放するための通信を低減可能という利点もある。
上記のゲームシステムにおいて、子ノードの数には範囲以外の制限を加えないよう にしてもよいが、プレイヤーの意欲を削がないようにする観点では、結成要求の受信 状況に応じた制限を加えるようにしてもよい。例えば、前記結成部(41)は、前記プレ ィヤーグノレープを構成してレ、なレ、ゲーム端末(10)に対応付けて前記確保量記憶部 (44)に記憶されている前記確保量データの前記確保量記憶部(44)による記憶の 契機となった前記結成要求の受信のうち最先の受信から一定の時間が経過していな い場合には前記子ノードの数を前記上限に制限し、経過している場合には前記子ノ 一ドの数を前記範囲内で任意とする、ようにしてもよい。この態様では、プレイヤーの 意欲が削がれる可能性が低レ、期間におレ、ては最大でなレ、子ノードの数のプレイヤー クループの結成が認められず、プレイヤーの意欲が削がれる可能性が高い期間にお いては最大でない子ノードの数のプレイヤーグループの結成が認められる。
また、本発明は、サーバ装置を備えたゲームシステム(100)におけるゲーム端末 (1 0)であって、複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の複数のゲーム端末(10)から 1つの ゲーム端末(10)を親ノードとして選択するとともに前記 1つのゲーム端末(10)を除く 前記ゲーム端末(10)を子ノードとして選択することによって、グループ単位で多人数 参加型ゲームをプレイするプレイヤーグループを結成するサーバ装置 (40)と通信す る通信部を有し、前記子ノードは、一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信し、 前記子ノードの数は上限および下限を有する範囲内で前記プレイヤーグループ毎に 可変であり、前記上限は 2以上であり、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)には、 それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、前記各通信群は、各々に割り当て られた通信路を共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含み、当該ゲーム端末(10) は、さらに、プレイヤーの指示を入力するための入力部(14)と、前記入力部(14)を 用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ自己に用いられる 通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部(11)と、前記確保部(11) によって確保された帯域幅を示すとともに前記プレイヤーグループの結成を要求す る結成要求を前記サーバ装置 (40)へ送信する結成要求送信部(11、 17)と、前記 プレイヤーグノレープの構成を示すプレイヤーグノレープデータを受信するプレイヤー グループデータ受信部(11、 17)と、前記プレイヤーグループデータに基づいて前 記ゲーム中の通信を制御する制御部(11)と、前記確保部(11)によって確保された 帯域幅と前記プレイヤーグループデータに示される構成の前記プレイヤーグループ において自己に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定する開放 帯域幅特定部(11)と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部(11、 17)とを有し 、前記サーバ装置 (40)は、前記結成要求を受信する結成要求受信部(41、 42)と、 前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元のゲ ーム端末(10)に対応付けて記憶する確保量記憶部 (44)と、前記確保量記憶部 (4 4)に記憶されて!/、る前記確保量データに基づ!/、て前記プレイヤーグループを結成 する結成部(41)と、結成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末(10 )の各々へ当該プレイヤーグノレープの前記プレイヤーグノレープデータを送信するプ レイヤーグループデータ送信部(41、 42)とを有し、前記結成部(41)は、前記確保 量記憶部(44)に記憶されている前記確保量データに対応するゲーム端末(10)のう ち当該プレイヤーグループの前記子ノードの数よりも多!/、ゲーム端末(10)につ!/、て 前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当 該プレイヤーグループを結成する、ことを特徴とするゲーム端末(10)を提供する。 このゲーム端末によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このゲ ーム端末によれば、子ノードの数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を 向上させること力 Sでさる。
また、本発明は、各々が複数のゲーム端末(10)を含む複数の通信群(5A、 5B、 5 C、 · · ·)を有するゲームシステム(100)におけるサーバ装置 (40)であって、前記複数 の通信群の前記複数のゲーム端末の各々と通信する通信部と、前記複数の通信群( 5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)から 1つのゲーム端末(10)を親ノ ードとして選択するとともに前記 1つのゲーム端末(10)を除くゲーム端末を子ノードと して選択することによって、グループ単位で多人数参加型ゲームをプレイするプレイ ヤーグループを結成する結成部とを有し、前記子ノードの数は上限および下限を有 する範囲内で前記プレイヤーグループ毎に可変であり、前記上限は 2以上であり、前 記複数の通信群のそれぞれには互いに異なる通信路が割り当てられ、前記各通信 群の前記複数のゲーム端末は、前記各通信群に割り当てられた通信路を共用し、前 記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10)の各々は、プレ ィヤーの指示を入力するための入力部(14)と、前記入力部(14)を用いて所定の指 示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当該ゲーム端末(10)に用いられる 通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部(11)と、前記確保部(11) によって確保された帯域幅を示すとともに前記プレイヤーグループの結成を要求す る結成要求を前記サーバ装置 (40)へ送信する結成要求送信部(11、 17)と、前記 プレイヤーグノレープの構成を示すプレイヤーグノレープデータを受信するプレイヤー グループデータ受信部(11、 17)と、前記プレイヤーグループデータに基づいて前 記ゲーム中の通信を制御する制御部(11)と、前記確保部(11)によって確保された 帯域幅と前記プレイヤーグループデータに示される構成の前記プレイヤーグループ において当該ゲーム端末(10)に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅とし て特定する開放帯域幅特定部(1 1 )と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部(1 1、 17)とを有し、当該サーバ装置は、さらに、前記結成要求を受信する結成要求受 信部(41、 42)と、前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成 要求の送信元のゲーム端末(10)に対応付けて記憶する確保量記憶部(44)と、結 成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末(10)の各々へ当該プレイ ヤーグループの前記プレイヤーグループデータを送信するプレイヤーグループデー タ送信部(41、 42)とを有し、前記結成部(41 )は、前記確保量記憶部(44)に記憶さ れている前記確保量データに対応するゲーム端末(10)のうち当該プレイヤーグル ープの前記子ノードの数よりも多いゲーム端末(10)について前記確保量データに示 される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当該プレイヤーグループを 結成する、ことを特徴とするサーバ装置 (40)を提供する。
このサーバ装置によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このサ ーバ装置によれば、子ノードの数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を 向上させること力 Sでさる。
発明の効果
[0016] 本発明によれば、子ノードの数が可変の環境下で通信路の帯域幅の利用効率を 向上させること力 Sでさる。
図面の簡単な説明
[0017] [図 1]本発明の実施の形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示すブロック図で ある。
[図 2]ゲームシステム 100内のゲーム端末 10の構成を示すブロック図である。
[図 3]ゲームシステム 100内のサーバ装置 40の構成を示すブロック図である。
[図 4]サーバ装置 40内のエントリーリスト 441のデータ構造を模式的に示す図である
[図 5]ゲームシステム 100内の管理装置 50の構成を示すブロック図である。
[図 6]ゲーム端末 10のプロセッサ 1 1が行う主処理のフローチャートである。
[図 7]プロセッサ 1 1が行う子ノード処理のフローチャートである。 [図 8]プロセッサ 11が行う親ノード処理のフローチャートである。
[図 9]管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理のフローチャートである。
[図 10]サーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理のフローチャートである。
[図 11]ゲームシステム 100の第 1の動作例を示すシーケンス図である。
[図 12A]ゲームシステム 100の第 1の動作例を示すシーケンス図である。
[図 12B]ゲームシステム 100の第 1の動作例を示すシーケンス図である。
[図 13]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 14]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 15]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 16]ゲームシステム 100の第 2の動作例を示すシーケンス図である。
[図 17]ゲームシステム 100の第 2の動作例を示すシーケンス図である。
[図 18]本発明の実施の形態の変形例 1においてプロセッサ 11が行う主処理の一部を 示すフローチャートである。
[図 19]変形例 1においてプロセッサ 51が行う管理処理の一部を示すフローチャートで ある。
[図 20]変形例 1においてプロセッサ 41が行うマッチング処理の一部を示すフローチヤ ートである。
[図 21]変形例 2においてプロセッサ 11が行う主処理の一部を示すフローチャートであ
[図 22]変形例 2においてプロセッサ 41が行うマッチング処理の一部を示すフローチヤ ートである。
発明を実施するための最良の形態
[0018] 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説 明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得ら れる各種の形態をも範囲に含む。
[0019] <ゲームシステム〉
図 1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示すブロック 図である。ゲームシステム 100は、規定数の通信ノードから構成されるグループ単位 でプレイヤーに所定のゲームを行わせるシステムである。規定数は上限および下限 を有する範囲内でグループ毎に可変である。この範囲の上限は 8であり、下限は 6で ある。
[0020] 所定のゲームとは、多人数参加型のネットワークゲームであり、その進行には、その ゲームをプレイするプレイヤ一となるゲーム端末のグループ(以下、「プレイヤーグル ープ」という)を構成する通信ノード同士の通信が必須である。所定のゲームの趣向 性 (playworthiness or gameworthiness)は、規定数が 8の場合に最も高く、指定数が 6 の場合に最も低くなる。すなわち、ゲームに参加するプレイヤーの人数 (参加ノードの 数)が多いほど不確実な要素が増える。よって、緊張感が高まり、ゲームの醍醐味が 増す。したがって、本実施の形態では、規定数が 6のプレイヤーグループを結成する ことよりも規定数が 7のプレイヤーグループを結成することを優先し、規定数が 7のプ レイヤーグループを結成することよりも規定数が 8のプレイヤーグループを結成するこ とを優先している。
[0021] ゲームシステム 100の一部は、来訪したプレイヤーに所定のゲームを行わせる店舗
(施設) A、 B、 C、…内に設けられている。具体的には、各店舗に、 LAN (Local Are a Network) 25と、 LAN25に接続され、プレイヤーに所定のゲームを行わせる 4つの ゲーム端末 10と、 LAN25とインターネット 1とを接続するノレータ 20と、 LAN25に接 続された管理装置 50が設置されている。また、ゲームシステム 100は、通信ノードとし て規定数のゲーム端末 10を選択してプレイヤーグループを結成するサーバ装置(マ ツチングサーバ装置) 40と、サーバ装置 40とインターネット 1とを接続するルータ 30を 有する。
[0022] 各店舗において、 4つのゲーム端末 10は通信群を構成している。例えば、店舗 A 内には、店舗 A内の 4つのゲーム端末 10を含む通信群 5Aが存在する。各通信群は 、当該通信群が設けられた店舗内の管理装置 50により管轄されている。また、インタ 一ネット 1と各店舗との間の通信は、当該店舗に対応する通信路を介して行われる。 各店舗に対応する通信路は、当該店舗内のルータ 20とインターネット 1との間の通信 路であり、当該店舗内の通信群に割り当てられている。例えば、店舗 Aに対応する通 信路 27Aは、通信群 5Aに割り当てられている。各通信群に割り当てられている通信 路は、当該通信群に含まれる 4つのゲーム端末 10に共用される。つまり、各通信群 に割り当てられている通信路は、当該通信群に含まれる 4つのゲーム端末 10の各々 に対応しており、当該通信路の帯域幅は、当該通信群を管轄する管理装置 50に管 理される。各店舗のゲーム端末 10は、 LAN25を介して当該店舗内の他の装置と通 信可能である一方、 LAN25、ルータ 20、当該店舗に対応する通信路、およびインタ 一ネット 1を介して、サーバ装置 40や他の店舗のゲーム端末 10と通信可能である。
[0023] ここで「プレイヤーグループ」について説明する。プレイヤーグループに含まれる規 定数の通信ノードのうち、 1つは親ノードであり、残りは当該親ノードのみと通信する 子ノードである。サーバ装置 40は、実際には、 1つのゲーム端末 10を親ノードとして 選択するとともに複数のゲーム端末 10をそれぞれ子ノードとして選択することによつ てプレイヤーグループを結成する。プレイヤーグループに含まれる子ノードの数は、 規定数から 1を減じた数に一致する。このことから明らかなように、子ノードの数は、上 限および下限を有する範囲内でプレイヤーグループ毎に可変である。範囲の上限は 7であり、下限は 5である。ゲーム端末 10は、プレイヤーグループの結成を要求する 結成要求を送信可能であり、親ノードおよび子ノードは、結成要求の送信元のゲーム 端末 10から選択される。
[0024] 所定のゲームの進行中のゲーム端末 10間の通信、すなわち親ノードと子ノードとの 通信は、通信コネクションを用いて行われる。通信コネクションは、親ノードと子ノード とを、親ノードを含む通信群に対応する通信路と子ノードを含む通信群に対応する通 信路とを介して結ぶ仮想的な通信路である。また、通信コネクションの帯域幅は子ノ ードに依存せずに一定である。よって、 1つの通信コネクションを確立するには、当該 通信コネクションに結ばれる 2つの通信ノードの各々のために、当該通信ノードに対 応する通信路の帯域幅のうち一定の帯域幅 (VC)を確保する必要がある。各通信群 に割り当てられて!/、る通信路の帯域幅のゲーム端末 10への割り当ては、当該通信群 に対応する管理装置 50によって管理される。以降の説明では、上記の一定の帯域 幅(VC)を、帯域幅の単位とし、 1つの通信コネクションの帯域幅を「1VC」と表記す る。よって、本実施形態において、子ノードは 1VCの帯域幅を確保し、親ノードは子 ノードの数分に相当する帯域幅を確保する必要がある。すなわち、親ノードは、規定 数が 8の場合 7VCの帯域幅を確保し、規定数が 7の場合 6VCの帯域幅を確保し、規 定数が 6の場合 5VCの帯域幅を確保する必要がある。すなわち、親ノードが確保す る帯域幅は、 5VC、 6VC、および 7VCのいずれかである。なお、各通信路の帯域幅 は 14VCである。
[0025] ゲーム端末 10が送信する結成要求は、当該ゲーム端末 10のために確保された帯 域幅 (以降、「確保量」と称する)を示すものでもあり、当該確保量を示す確保量デー タを含む。サーバ装置 40は、 5VC以上の値を示す確保量データを含む結成要求の 送信元のゲーム端末 10の中から、親ノードを選択する。
[0026] 所定のゲームの趣向性は、規定数が 8の場合に最も高ぐ規定数が 6の場合に最も 低い。したがって、規定数が 6のプレイヤーグループを結成することよりも規定数が 7 のプレイヤーグループを結成することを優先し、規定数が 7のプレイヤーグループを 結成することよりも規定数が 8のプレイヤーグループを結成することを優先すべきであ る。一方、プレイヤーグループを結成するために長い時間が力、かると、所定のゲーム を行おうとするプレイヤーが長く待たされ、その意欲が削がれてしまう。よって、本実 施の形態では、結成要求を送信して力 の待ち時間が所定の時間に達したゲーム端 末 10が存在しない期間にあっては、規定数が 8のプレイヤーグループのみの結成を 目指し、存在する期間にあっては、規定数が 8〜6のプレイヤーグループの結成を目 指す、ようにしている。
[0027] [ゲーム端末]
図 2は、ゲーム端末 10の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム 端末 10は、プロセッサ 11、入力部 14、表示部 15、通信インターフェイス 17、不揮発 性メモリ 18および書き換え可能メモリ 19を有する。プロセッサ 11は、例えば、一又は 複数の CPU (Central Processing Unit)である。
[0028] 入力部 14は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操 作信号をプロセッサ 11に供給する。複数の操作子には、所定のゲームの開始を指示 する開始指示(所定の指示)を入力するためのスタート操作子の他に、所定のゲーム の内容に応じた操作子が含まれている。例えば、所定のゲームが出題されたクイズに 回答するゲームの場合には、クイズに回答するための操作子が所定のゲームの内容 に応じた操作子となる。
[0029] 表示部 15は、画面 151を有し、プロセッサ 11から画像データが供給されると、当該 画像データが表す画像を画面 151に表示する。表示部 15としては、モニタやビデオ プロジェクタを用いること力 Sできる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投 射されるスクリーンが画面 151に相当する。通信インターフェイス 17は、 LAN25との 間で信号を送受するものであり、プロセッサ 11と LAN25との間でデータを中継する。 プロセッサ 11は、通信インターフェイス 17を用いて、他の装置との間でデータを送受 信する。
[0030] 不揮発性メモリ 18は、例えば ROM (Read Only Memory)または EEPROM (Elect ronically Erasable and Programmable ROM)であり、プログラム 181を記憶してい る。プログラム 181は、プロセッサ 11に実行されることによってゲーム端末 10に後述 の主処理等の各種の処理を行わせる。また、不揮発性メモリ 18は、サーバ装置 40お よび管理装置 50の通信アドレスを記憶して!/、る。
[0031] 書き換え可能メモリ 19は、例えば RAM (Random Access Memory)であり、 自己の ゲーム端末 10を含むプレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータ T と、当該ゲーム端末 10のために確保された帯域幅、すなわち当該ゲーム端末 10の 確保量を示す確保量データ Rとを記憶する。プレイヤーグループデータ Τのデータ構 造は任意であり、例えば、プレイヤーグループを構成する規定数のゲーム端末 10の 各々について、ゲーム端末 10の通信アドレスを示すデータと当該ゲーム端末 10が 親ノードとして選択されて!/、るか否かを示すフラグとを対応付けた構造であってもよレ、
[0032] [サーバ装置]
図 3は、サーバ装置 40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サー バ装置 40は、プロセッサ 41、通信インターフェイス 42、不揮発性メモリ 43および書き 換え可能メモリ 44を備える。プロセッサ 41は、例えば、一又は複数の CPUである。通 信インターフェイス 42は、ルータ 30との間で信号を送受するものであり、プロセッサ 4 1とルータ 30との間でデータを中継する。プロセッサ 41は、通信インターフェイス 42 を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。 [0033] 不揮発性メモリ 43は、例えば ROMおよびハードディスクであり、プログラム 431を 記憶している。プログラム 431は、プロセッサ 41に実行されることによって、サーバ装 置 40に後述のマッチング処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ 44は 、例えば RAMであり、結成要求の送信元のゲーム端末 10のうちプレイヤーグループ を構成していないゲーム端末 10 (通信ノードとして選択される候補)毎に確保量を示 すエントリーリスト 441を記憶する。
[0034] 図 4は、エントリーリスト 441のデータ構造を模式的に示す図である。この図に示す ように、エントリーリスト 441は、ゲーム装置 10の通信アドレスおよび確保量を示すェ ントリーデータの並びである。この並びは時系列であり、エントリーリスト 441の末尾に は、ゲーム装置 10から結成要求を受信する度にエントリーデータが追加される。また 、プレイヤーグループが結成されると、エントリーリスト 441から、当該プレイヤーグル ープを構成するゲーム端末 10に対応するエントリーデータが削除される。
[0035] [管理装置]
図 5は、管理装置 50の構成を示すブロック図である。この図に示すように、管理装 置 50は、プロセッサ 51、通信インターフェイス 52、不揮発性メモリ 53および書き換え 可能メモリ 54を備える。プロセッサ 51は、例えば、一又は複数の CPUである。通信ィ ンターフェイス 52は、 LAN25との間で信号を送受するものであり、プロセッサ 51と L AN25との間でデータを中継する。プロセッサ 51は、通信インターフェイス 52を用い て、他の装置との間でデータを送受信する。
[0036] 不揮発性メモリ 53は、例えば ROMおよびハードディスクであり、プログラム 531を 記憶している。プログラム 531は、プロセッサ 51に実行されることによって、管理装置 50に後述の管理処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ 54は、例え ば RAMであり、管轄する通信群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残 量データ 541と、帯域幅が割り当てられていないゲーム端末 10の数 (以降、「未割り 当て端末数」と称する)を示す未割り当て端末数データ 542を記憶する。
[0037] [主処理]
図 6は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う主処理のフローチャートである。プロセ ッサ 11は、入力部 14からスタート操作子の操作に応じた操作信号が供給されると、 主処理を実行する。主処理では、プロセッサ 11は、帯域幅の割り当てを要求する割り 当て要求を、自己のゲーム端末 10を含む通信群通信群を管轄する管理装置 50 (以 降、「管轄管理装置」と称する)へ送信する(SA1)。
[0038] 次にプロセッサ 11は、管轄管理装置から、割り当て要求に対する応答として、割り 当てられる帯域幅 (以降、「割り当て量」と称する)を示す割り当て量データを受信し、 当該割り当て量データに示される帯域幅を示すように、確保量データ Rを更新する( SA2)。次にプロセッサ 11は、確保量データ Rに示される確保量を示す確保量デー タを含む結成要求を生成してサーバ装置 40へ送信する(SA3)。次にプロセッサ 11 は、結成されたプレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータを受信 したか否かを判定する(SA4)。この判定は、判定結果が「YES」となるまで、すなわ ちプレイヤーグループデータを受信するまで繰り返し行われる。通信ノードが所定の ゲームの進行中に必要とする帯域幅は、プレイヤーグループの構成に基づいて特定 可能である。したがって、ゲーム端末 10において、プレイヤーグループデータは、確 保が必要な帯域幅 (以降、「必要量」と称する)を示すデータでもあるし、確保が不要 な帯域幅 (以降、「不要量」と称する)を示すデータでもある。
[0039] ステップ SA4の判定結果が「YES」の場合には、プロセッサ 11は、当該プレイヤー グループデータをプレイヤーグループデータ Tとして書き換え可能メモリ 19に記憶さ せ、プレイヤーグループデータ Tと確保量データ Rとに基づいて必要量および不要量 を特定する(SA5)。次にプロセッサ 11は、特定した不要量が 0VCより大であるか否 力、を判定し(SA6)、この判定結果が「YES」の場合にのみ、当該不要量を開放すベ き帯域幅 (以降、「開放量」と称する)として特定し、特定した開放量を示す一部開放 通知を管轄管理装置へ送信する(SA7)。一部開放通知は、割り当てられた帯域幅 の一部を開放することを知らせるデータである。また、ステップ SA7では、プロセッサ 11は、特定した必要量を示すように、確保量データ Rを更新する。
[0040] 次にプロセッサ 11は、プレイヤーグループデータ Tに基づいて、自己のゲーム端末 10が親ノードとして選択されて!/、るか否かを判定する(SA8)。この判定結果が「NO 」の場合、プロセッサ 11は、自己のゲーム端末 10を子ノードとして動作させる子ノード 処理を行い(SA9)、主処理を終える。ステップ SA7の判定結果が「YES」の場合、プ 口セッサ 11は、自己のゲーム端末 10を親ノードとして動作させる親ノード処理を行う( SA10)。次にプロセッサ 11は、親ノード処理を終えて所定のゲームが終了すると、 自己確保量データ Rに示される確保量と同量の開放量を示す全部開放通知を管轄 管理装置へ送信し(SA11)、主処理を終える。全部開放通知は、割り当てられた帯 域幅の全部を開放することを知らせるデータである。
[0041] [子ノード処理]
図 7は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う子ノード処理のフローチャートである。 子ノード処理では、プロセッサ 11は、まず、プレイヤーグループデータ Tに基づいて 所属するプレイヤーグループの構成を把握し、親ノードとして選択されて!/、るゲーム 端末 10との間に帯域幅力 VCの通信コネクションを確立する処理を行う。この処理 では、プロセッサ 11は、親ノードとして選択されているゲーム端末 10へ通信コネクシ ヨンの確立を要求する確立要求を送信し(SC1)、この確立要求への応答である確立 応答を当該ゲーム端末 10から受信する(SC2)。
[0042] 次にプロセッサ 11は、後述のゲーム処理の開始を指示するゲーム開始通知を受信 したか否かを判定する(SC3)。この判定は、判定結果が「YES」となるまで、すなわ ちゲーム開始通知を受信するまで繰り返し行われる。ステップ SC3の判定結果が「Y ES」となると、プロセッサ 11は、所定のゲームを進行させるゲーム処理を行い(SC4) 、子ノード処理を終える。
[0043] ゲーム処理では、プロセッサ 11が、入力部 14から供給される操作信号および所属 するプレイヤーグループ内の他のゲーム端末 10からのデータに基づいて画像を生 成し、表示部 15の画面 151に表示させる。このことから明らかなように、プロセッサ 11 は、所属するプレイヤーグループ内の他のゲーム端末 10と通信する。ただし、ステツ プ SC4のゲーム処理は子ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理にお いて、通信相手となる他のゲーム端末 10は、親ノードとして選択されているゲーム端 末 10であり、通信に用いられる通信コネクションは 1つである。
[0044] [親ノード処理]
図 8は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う親ノード処理のフローチャートである。 親ノード処理では、プロセッサ 11は、まず、所属するプレイヤーグループデータ丁に 基づ!/、てプレイヤーグループの構成を把握し、子ノードとして選択されて!/、るゲーム 端末 10の各々との間に帯域幅力 VCの通信コネクションを確立する処理を行う。こ の処理では、プロセッサ 11は、まず、子ノードとして選択されているゲーム端末 10か ら確立要求を受信したか否かを判定する(SB1)。この判定は、判定結果が「YES」と なるまで、すなわち確立要求を受信するまで繰り返し行われる。ステップ SB1の判定 結果が「YES」となると、プロセッサ 11は、確立要求の送信元のゲーム端末 10へ確 立応答を送信する(SB2)。次にプロセッサ 11は、必要な全ての通信コネクションが 確立されたか否かを判定する(SB3)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 11 は処理をステップ SB 1に移行させる。
[0045] ステップ SB3の判定結果が「YES」となると、プロセッサ 11は、子ノードとして選択さ れて!/、るゲーム端末 10の各々へゲーム開始通知を送信する(SB4)。次にプロセッ サ 11は、ゲーム処理を行い(SB5)、親ノード処理を終える。ただし、ステップ SB5の ゲーム処理は親ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理において、通 信相手となる他のゲーム端末 10は、子ノードとして選択されているゲーム端末 10で あり、通信に用いられる通信コネクションの数は子ノードの数である。
[0046] [管理処理]
図 9は、管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理のフローチャートである。管理 処理では、プロセッサ 51は、まず、対応する通信群に含まれるゲーム端末 10からデ ータを受信する(SD1)。次にプロセッサ 51は、受信したデータが割り当て要求である か否かを判定する(SD2)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 51は、残量 データ 541および未割り当て端末数データ 542を参照し、所定のルールに従って、 割り当て量を決定する(SD3)。
[0047] 具体的には、割り当て要求の送信元のゲーム端末 10に割り当て可能な帯域幅(以 降、「割り当て可能量」と称する)が 7VC以上の場合には、割り当て量を 7VCとし、割 り当て可能量が 7VC未満かつ 5VC以上(すなわち、 6VCまたは 5VC)の場合には、 割り当て可能量をそのまま割り当て量とし、割り当て可能量が 5VC未満の場合には、 割り当て量を 1VCとする。なお、割り当て可能量は、未割り当て端末数から 1を減じた 数に応じた帯域幅を残量から減じて得られる。例えば、未割り当て端末数が 3、残量 力 S 14VCの場合、害 ijり当て可能量は 14VC—(3— 1 ) VC = 12VCとなる。
[0048] 次にプロセッサ 51は、決定した割り当て量を示す割り当て量データを、当該割り当 て要求の送信元のゲーム端末 10へ送信する(SD4)。次にプロセッサ 51は、残量が 当該割り当て量だけ減るように残量データ 541を更新し(SD5)、未割り当て端末数 力 だけ減るように未割り当て端末数データ 542を更新し(SD6)、処理をステップ SD 1へ移行させる。
[0049] 一方、ステップ SD2の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 51は、受信したデータ が全部開放通知か否かを判定する(SD7)。すなわち、割り当てられた帯域幅の全部 を開放することを知らせるデータか否かを判定する。この判定結果が「YES」の場合、 プロセッサ 51は、未割り当て端末数力 だけ増えるように未割り当て端末数データ 54 2を更新する(SD8)。次にプロセッサ 51は、残量が当該全部開放通知に示される開 放量だけ増えるように残量データ 541を更新し(SD9)、処理をステップ SD1へ移行 させる。
[0050] ステップ SD7の判定結果力 S「NO」の場合、プロセッサ 51は、受信したデータが一 部開放通知か否かを判定する(SD10)。すなわち、割り当てられた帯域幅の一部を 開放することを知らせるデータか否かを判定する。この判定結果が「YES」の場合、 プロセッサ 51は、処理をステップ SD9へ移行させる。したがって、この場合には、残 量が当該一部開放通知に示される開放量だけ増えるように、残量データ 541が更新 される。一方、ステップ SD10の判定結果力^ NO」の場合、プロセッサ 51は、処理を ステップ SD1へ移行させる。
[0051] [マッチング処理]
図 10は、サーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理のフローチャートであ る。マッチング処理では、プロセッサ 41は、まず、ゲームシステム 100に含まれるゲー ム端末 10から結成要求を受信する(SE1)。次にプロセッサ 41は、エントリー処理を 行う(SE2)。すなわち、受信した結成要求の送信元のゲーム装置 10の通信アドレス と当該結成要求に含まれている確保量データが示す確保量とを示すエントリーデー タを、エントリーリスト 441の末尾に追加する。
[0052] 次にプロセッサ 41は、エントリーデータの数が 8 (規定数の最大値)以上であるか否 力、を判定する(SE3)。この判定結果が「NO」であれば、最先の受信から所定の時間 (T)が経過したか否かを判定し(SE4)、この判定結果が「NO」の場合には処理をス テツプ SE1へ移行させる。最先の受信とは、エントリーリスト 441に格納されているェ ントリーデータをエントリーリスト 441に追加する契機となった結成要求の受信のうち、 最も先(古く)に行われたものをいう。以上より明らかなように、プロセッサ 41は、ステツ プ SE3の判定結果またはステップ SE4の判定結果が「YES」となるまで、ステップ SE ;!〜 SE4の処理を繰り返し行う。
[0053] ステップ SE3の判定結果が「YES」となると、プロセッサ 41は、 7VC以上の確保量 を示すエントリーデータがエントリーリスト 441内に存在するか否かを判定する(SE5) 。つまり、規定数が 8のプレイヤーグループを結成することができるか否かを判定する 。この判定結果力 「NO」の場合、プロセッサ 41は、処理をステップ SE4へ移行させる 。ステップ SE5の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、規定数が 8のプレイ ヤーグループの結成処理を行う(SE6)。具体的には、 7VC以上の確保量を示す 1 つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末 10を親ノードとして選択し 、他の 7つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム端末 10をそれぞれ子 ノードとして選択する。これらの選択により、規定数が 8のプレイヤーグループが結成 される。なお、規定数に関わらず、プレイヤーグループを結成する際の通信ノードの 選択は、エントリーリスト 441内のプレイヤーグループデータで示される各ゲーム端末 10の確保量をゲーム端末 10間で比較した結果に基づいて行われる。
[0054] 次にプロセッサ 41は、上記の選択およびエントリーリスト 441に基づいて、結成され たプレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータを生成する(SE7)。 また、ステップ SE7では、結成されたプレイヤーグループを構成するゲーム端末 10に 対応するエントリーデータをエントリーリスト 441から削除する。次にプロセッサ 41は、 生成したプレイヤーグループデータを、結成されたプレイヤーグループを構成する全 てのゲーム端末 10へ送信し(SE8)、処理をステップ SE1へ移行させる。
[0055] 一方、最先の受信から所定の時間 (T)が経過してステップ SE4の判定結果が「YE S」となると、プロセッサ 41は、エントリーリスト 441に含まれているエントリーデータの 数が 6 (規定数の最小値)以上であるか否かを判定する(SE9)。この判定結果が「N 0」の場合、プロセッサ 41は処理をステップ SE1へ移行させる。ステップ SE9の判定 結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、 5VC以上の確保量を示すエントリーデータ がエントリーリスト 441内に存在するか否かを判定する(SE10)。つまり、規定数が 6 以上のプレイヤーグループを結成することができるか否かを判定する。この判定結果 力 S「NO」の場合、プロセッサ 41は、処理をステップ SE1へ移行させる。
[0056] ステップ SE10の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、規定数が 7または 6 のプレイヤーグループの結成処理を行う(SE11)。具体的には、 6VC以上の確保量 を示すエントリーデータがエントリーリスト 441内に存在する場合には規定数が 7のプ レイヤーグループの結成処理を行レ、、他の場合には規定数が 6のプレイヤーグルー プの結成処理を行う。各結成処理は、子ノードの数を除いて、ステップ SE6の結成処 理と同様である。
[0057] 次にプロセッサ 41は、ステップ SE11における親ノードおよび子ノードの選択とェン トリーリスト 441とに基づいて、ステップ SE11の結成処理により結成されたプレイヤー グループの構成を示すプレイヤーグループデータを生成する(SE12)。また、ステツ プ SE12では、当該プレイヤーグループを構成するゲーム端末 10に対応するエントリ 一データをエントリーリスト 441から削除する。次にプロセッサ 41は、処理をステップ S E8へ移行させる。
[0058] [動作例]
次に、ゲームシステム 100の動作例について説明する。ここで説明する動作例は、 1番目に店舗 Aの 1つのゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10A」と称する)が店舗 A の管理装置 50 (以降、「管理装置 50A」と称する)と通信した後に結成要求を送信し 、 2番目に店舗 Bの 1つのゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10B」と称する)が店舗 Bの管理装置 50 (以降、「管理装置 50B」と称する)と通信した後に結成要求を送信 し、 . . .、 8番目に店舗 Cの 1つのゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10C」と称する) が店舗 Cの管理装置 50 (以降、「管理装置 50C」と称する)と通信した後に結成要求 を送信し、その結果、これらのゲーム端末 10を含むプレイヤーグループが結成され、 このプレイヤーグループにおいて所定のゲームが進行する、というものである。以下、 具体的に説明する。ただし、エントリーリスト 441はエントリーデータを 1つも含まない 状態にあるものとする。
[0059] 図 11、図 12Aおよび図 12Bは、ゲームシステム 100の第 1の動作例を示すシーケ ンス図であり、図 12Aおよび図 12Bに示すシーケンスは図 11に示すシーケンスに後 続している。図 11に示すように、まず、ゲーム端末 10Aにおいて入力部 14を用いて 開始指示が入力される。すると、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、割り当て要求を 管理装置 50Aへ送信する。ここでは、通信群 5Aにおいて、通信群 5Aに割り当てら れた通信路の帯域幅が割り当てられてレ、な!/、ゲーム端末 10の数 (未割り当て端末数 )は 4であり、管理装置 50Aの書き換え可能メモリ 54に記憶されている残量データ 54 1に示される残量は、当該通信路の帯域幅(14VC)に一致しているものとする。した がって、当該割り当て要求を受信した管理装置 50Aのプロセッサ 51は、割り当て量 を 7VCとし、 7VCの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム端末 10Aへ送信し、残 量が 7VCだけ減るように残量データ 541を更新し、未割り当て端末数が 1だけ減るよ うに未割り当て端末数データ 542を更新する。こうして、通信群 5Aに割り当てられた 通信路の帯域幅の一部(7VC)がゲーム端末 10Aに割り当てられる。
[0060] この割り当て量データを受信したゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、この割り当て 量データに示される帯域幅を示すように、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rを 更新する。こうして、ゲーム端末 10Aが 7VCの帯域幅を確保する。次にゲーム端末 1 OAのプロセッサ 11は、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rに示される確保量(7 VC)を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置 40へ送信する。こ の結成要求を受信したサーバ装置 40のプロセッサ 41は、この結成要求についてェ ントリー処理を行う。すなわち、この結成要求の送信元のゲーム装置 10Aの通信アド レスと当該結成要求に含まれている確保量データが示す確保量(7VC)とを示すェ ントリーデータを、エントリーリスト 441の末尾に追加する。この結果、エントリーリスト 4 41の内容は図 13に示す通りとなる。
[0061] 次に、ゲーム端末 10Bにおいて入力部 14を用いて開始指示が入力される。すると 、ゲーム端末 10Bのプロセッサ 11は、割り当て要求を管理装置 50Bへ送信する。ここ では、ここでは、通信群 5Bにおいて、通信群 5Bに割り当てられた通信路の帯域幅が 割り当てられてレ、な!/、ゲーム端末 10の数 (未割り当て端末数)は 1であり、管理装置 5 OBの書き換え可能メモリ 54に記憶されている残量データ 541に示される残量は、 IV Cであるものとする。したがって、当該割り当て要求を受信した管理装置 50Bのプロセ ッサ 51は、割り当て量を 1VCとし、 1VCの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム 端末 10Bへ送信し、残量力 だけ減るように残量データ 541を更新し、未割り当 て端末数力 だけ減るように未割り当て端末数データ 542を更新する。こうして、通信 群 5Bに割り当てられた通信路の帯域幅の一部(1VC)がゲーム端末 10Bに割り当て られる。
[0062] この割り当て量データを受信したゲーム端末 10Bのプロセッサ 11は、この割り当て 量データに示される帯域幅を示すように、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rを 更新する。こうして、ゲーム端末 10B力 の帯域幅を確保する。次にゲーム端末 1 0Bのプロセッサ 11は、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rに示される確保量(1 VC)を示す確保量データを含む結成要求を生成してサーバ装置 40へ送信する。こ の結成要求を受信したサーバ装置 40のプロセッサ 41は、この結成要求についてェ ントリー処理を行う。この結果、エントリーリスト 441の内容は図 14に示す通りとなる。
[0063] 以降、上述したゲーム端末 10Bに関する処理と同様の処理力 S、通信群 5Aでも通信 群 5Bでも通信群 5Cでもない通信群のゲーム端末 10について繰り返し行われ、ェン トリーリスト 441に 5つのエントリーデータが追加される。これらのエントリーデータが示 す確保量は、いずれも、 1VCである。こうして、エントリーリスト 441内のエントリーデ 一タの数は合計で 7となる。
[0064] 次に、ゲーム端末 10Cにおいて入力部 14を用いて開始指示が入力される。すると 、ゲーム端末 10Cのプロセッサ 11は、割り当て要求を管理装置 50Cへ送信する。こ こでは、通信群 5Cにおいて、通信群 5Cに割り当てられた通信路の帯域幅が割り当 てられて!/、な!/、ゲーム端末 10の数 (未割り当て端末数)は 3であり、管理装置 50Cの 書き換え可能メモリ 54に記憶されている残量データ 541に示される残量は、 7VCで あるものとする。したがって、当該割り当て要求を受信した管理装置 50Cのプロセッ サ 51は、割り当て量を 5VCとし、 5VCの帯域幅を示す割り当て量データをゲーム端 末 10Cへ送信し、残量が 5VCだけ減るように残量データ 541を更新し、未割り当て 端末数力 だけ減るように未割り当て端末数データ 542を更新する。こうして、通信群 5Cに割り当てられた通信路の帯域幅の一部(5VC)がゲーム端末 IOCに割り当てら れる。
[0065] この割り当て量データを受信したゲーム端末 10Cのプロセッサ 11は、この割り当て 量データに示される帯域幅を示すように、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rを 更新する。こうして、ゲーム端末 10Cが 5VCの帯域幅を確保する。次にゲーム端末 1 0Cのプロセッサ 11は、確保量データ Rに示される確保量(5VC)を示す確保量デー タを含む結成要求を生成してサーバ装置 40へ送信する。ここでは、サーバ装置 40 のプロセッサ 41は、最先の受信から所定の時間(T)が経過する前に、ゲーム端末 10 Cからの結成要求を受信するものとする。ここでの「最先の受信」は、ゲーム端末 10A からの結成要求の受信を指す。
[0066] ゲーム端末 10Cからの結成要求を受信したサーバ装置 40のプロセッサ 41は、この 結成要求についてエントリー処理を行う。この結果、エントリーリスト 441の内容は図 1 5に示す通りとなる。つまり、エントリーリスト 441内のエントリーデータの数は合計で 8 となり、エントリーリスト 441内には 7VC以上の確保量を示すエントリーデータが存在 する。したがって、サーバ装置 40のプロセッサ 11は、規定数が 8のプレイヤーグルー プの結成処理を行う。具体的には、 7VC以上の確保量を示す 1つのエントリーデータ に示される通信アドレスのゲーム端末 10Aを親ノードとして選択し、他の 7つのェント リーデータに示される通信アドレスのゲーム端末 10 (ゲーム端末 10Bおよび 10Cを 含む)をそれぞれ子ノードとして選択する。これらの選択により、規定数が 8のプレイヤ 一グループが結成される。
[0067] 次にサーバ装置 40のプロセッサ 41は、上記の選択およびエントリーリスト 441に基 づレ、て、結成されたプレイヤーグノレープの構成を示すプレイヤーグノレープデータを 生成し、結成されたプレイヤーグループを構成するゲーム端末 10 (ゲーム端末 10A 、 10Bおよび 10Cを含む)に対応する 8つのエントリーデータをエントリーリスト 441か ら削除する。この結果、エントリーリスト 441内のエントリーデータの数は 0となる。次に サーバ装置 40のプロセッサ 41は、図 12に示すように、当該プレイヤーグループデー タを、結成されたプレイヤーグループを構成する 8つのゲーム端末 10 (ゲーム端末 1 0A、 10Bおよび 10Cを含む)へ送信する。 [0068] このプレイヤーグループデータを受信したゲーム端末 10 (ゲーム端末 10A、 10B および 10Cを含む)の各プロセッサ 11は、このプレイヤーグループデータをプレイヤ 一グループデータ Tとして書き換え可能メモリ 19に記憶させるとともに、このグループ データ Tと確保量データ Rとに基づいて必要量および不要量を特定する。次に各プ 口セッサ 11は、各プレイヤーグループデータ Tに基づいて、自己のゲーム端末 10が 親ノードとして選択されているか否かを判定し、この判定結果に応じた処理を行う。具 体的には、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は親ノード処理を行い、残りの 7つのゲー ム端末 10 (ゲーム端末 10Aおよび 10Bを含む)はそれぞれ子ノード処理を行う。
[0069] なお、ゲーム端末 10Cにおいては、特定した不要量が 4VCとなる。したがって、ゲ ーム端末 10Cのプロセッサ 11は、子ノード処理を行う前に、この不要量と同量の開放 量を示す一部開放通知を管理装置 50Cへ送信する。この一部開放通知を受信した 管理装置 50Cのプロセッサ 51は、残量が当該一部開放通知に示される開放量 (4V C)だけ増えるように、残量データ 541を更新する。この結果、管理装置 50Cにおける 残量は、 7VC— 5VC + 4VC = 6VCとなる。
[0070] 子ノード処理において、ゲーム端末 10Aを除いた残りの 7つのゲーム端末 10の各 プロセッサ 11は、親ノードとして選択されているゲーム端末 10Aへ確立要求を送信 する。これらの確立要求は、親ノード処理を行っているゲーム端末 10Aのプロセッサ 11に受信される。各確立要求を受信したゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、当該確 立要求の送信元のゲーム端末 10へ確立応答を送信する。これらの確立応答は、そ れぞれ、残りの 7つのゲーム端末 10のプロセッサ 11に受信される。こうして、各子ノー ドと親ノードとの間に帯域幅力 の通信コネクションが確立される。
[0071] そして、 7本の通信コネクションが確立されると、図 12Bにおいて、ゲーム端末 10A のプロセッサ 11は、子ノードとして選択されているゲーム端末 10 (ゲーム端末 10Bお よび 10Cを含む)の各々へゲーム開始通知を送信する。以降、ゲーム端末 10Aのプ 口セッサ 11は親ノード用のゲーム処理を行い、残りの 7つのゲーム端末 10 (ゲーム端 末 10Bおよび 10Cを含む)の各プロセッサ 11は子ノード用のゲーム処理を行う。これ により、ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cを含むプレイヤーグループにおいて所定 のゲームが進行する。所定のゲームの進行中には、親ノードと各子ノードとの間で通 信コネクションを用いた通信が行われる。
[0072] そして、所定のゲームが終了すると、当該プレイヤーグループを構成する 8つのゲ ーム端末 10 (ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cを含む)の各プロセッサ 11は、確保 量と同量の開放量を示す全部開放通知を対応する管理装置 50 (管轄管理装置)へ 送信する。これらの全部開放通知をそれぞれ受信した管理装置 50の各々は、未割り 当て端末数力 だけ増えるように未割り当て端末数データ 542を更新し、残量が当該 全部開放通知に示される開放量だけ増えるように残量データ 541を更新する。この 結果、未割り当て端末数は、管理装置 50Aでは 4、管理装置 50Bでは 1、管理装置 5 0Cでは 3となり、残量は、管理装置 50Aでは 14VC、管理装置 50Bでは 1VC、管理 装置 50Cでは 7VCとなる。
[0073] 図 16および図 17は、ゲームシステム 100の第 2の動作例を示すシーケンス図であ り、図 17に示すシーケンスは図 16に示すシーケンスに後続している。この動作例で は、第 1の動作例と異なり、サーバ装置 40のプロセッサ 41は、図 16に示すように、最 先の受信(ゲーム端末 10Aからの結成要求の受信)から所定の時間 (T)が経過した 後に、ゲーム端末 10Cからの結成要求を受信する。つまり、第 2の動作例では、最先 の受信から所定の時間(T)が経過するまでの間にサーバ装置 40のプロセッサ 41が 受信する結成要求の数は、最先の受信を含めて 7となる。
[0074] したがって、サーバ装置 40のプロセッサ 41は、最先の受信から所定の時間(T)が 経過すると、規定数が 7のプレイヤーグループの結成処理を行う。具体的には、 6VC 以上の最大の確保量を示す 1つのエントリーデータに示される通信アドレスのゲーム 端末 10Aを親ノードとして選択し、他の 6つのエントリーデータに示される通信アドレ スのゲーム端末 10 (ゲーム端末 10Bを含む)をそれぞれ子ノードとして選択する。こ れらの選択により、規定数が 7のプレイヤーグループが結成される。
[0075] 以降の動作は、第 1の動作例と同様である。ただし、プレイヤーグループが結成さ れた後にエントリーリスト 441に残るエントリーデータの数は 1である。また、図 17に示 すように、同一のプレイヤーグループに含まれないゲーム端末 10Cに関する処理は 排除される。また、ゲーム端末 10Aにおいては、特定した不要量力 VCとなる。した がって、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、親ノード処理を行う前に、この不要量と 同量の開放量を示す一部開放通知を管理装置 50Aへ送信する。この結果、管理装 置 50Aにおける残量は、 14¥じ一7¥じ+ 1¥じ= 8¥じとなり、親ノード用のゲーム処 理の後には 7VCとなる。
[0076] <効果〉
以上説明したように、本実施の形態では、親ノードまたは子ノードとして選択される 各ゲーム端末 10が、当該ゲーム端末 10を含む通信群に割り当てられた通信路の帯 域幅について、当該ゲーム端末 10のために確保された帯域幅と所定のゲームの進 行中において当該ゲーム端末 10に必要となる帯域幅との差の帯域幅が所定のグー ムの開始前に開放される。したがって、本実施の形態によれば、ゲームの進行中に 利用されることのない余分な帯域幅が長期にわたって確保され続けることが無ぐ通 信路の帯域幅の利用効率を向上させることができる。
[0077] また、本実施の形態では、確保した帯域幅が多いゲーム端末 10が親ノードとして選 択される。つまり、対応する通信路の残量が多いゲーム端末 10が、子ノードに比較し て多くの帯域幅を必要とする親ノードとして選択される。よって、本実施の形態によれ ば、通信路の帯域幅の残量を通信群間で均等とすることができる。
[0078] また、本実施の形態では、最大でなレ、規定数のプレイヤーグループの結成力 最 先の受信から所定の時間 (T)が経過する前には許容されず、経過した後には許容さ れる。これは、すなわち、プレイヤーのゲームを行う意欲が削がれる可能性が低い期 間においては最大の規定数のクループの結成が許容され、この意欲が削がれる可 能性が高!/、期間にお!/、ては最大でな!/、規定数のクループの結成が許容される、とレ、 うことを意味する。よって、本実施の形態によれば、所定のゲームの趣向性を高く維 持しつつ、プレイヤーのゲームを行う意欲を削がないようにすることができる。
[0079] また、上述したように、本実施の形態では、各ゲーム端末 10のために確保される帯 域幅は、 1VC、 5VC、 6VCまたは 7VCである。つまり、子ノードとして選択された場 合に必要とされる帯域幅、または親ノードとして選択された場合に全てが必要とされ 得る帯域幅である。以上より明らかなように、本実施の形態によれば、 1VCを超えて 5 VCに満たない分の帯域幅や、 7VCを超えた分の帯域幅などの、余分となること力 S確 実な帯域幅を最初から確保せずに済む。これは、帯域幅の有効利用はもちろん、一 部開放通知の送受信の回数の削減にもつながる利点である。
[0080] <変形例〉
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。これらの変形例は、本 発明の範囲に含まれる。
例えば、所定の時間 (T)による制御を排した形態に変形してもよいし、さらに、規定 数がより少な!/、プレイヤーグループを優先的に結成させる形態に変形してもよ!/、。こ の形態は、規定数が少ないほど望ましいゲームを行わせる場合に好適であり、帯域 幅が余さず利用される通信路の数を多くすることができるという効果を奏する。また例 えば、余分となることが確実な帯域幅を確保した上で、サーバ装置 40へ結成要求が 送信される前に、余分となることが確実な帯域幅を開放する形態に変形してもよい。 ここで、これらの変形を組み合わせた形態(変形例 1)について、図面を参照して説明 する。
[0081] 図 18は、変形例 1においてゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う主処理の一部を示 すフローチャートである。この図に示していない部分は図 6と同様である。図 19は、変 形例 1において管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理の一部を示すフローチヤ ートである。この図に示していない部分は図 9と同様である。
[0082] 図 19に示すように、管理装置 50のプロセッサ 51は、管轄する通信群に含まれるゲ ーム端末 10から割り当て要求を受信すると、所定のルールに従って、割り当て量を 決定する(SG1)。具体的には、割り当て要求の送信元のゲーム端末 10に割り当て 可能な帯域幅をそのまま割り当て量とする。一方、図 18に示すように、ゲーム端末 10 のプロセッサ 11は、管轄管理装置から、割り当て要求に対する応答として、割り当て 量を示す割り当て量データを受信し、当該割り当て量データに示される帯域幅を示 すように、書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rを更新すると、余分となること力 S確 実な帯域幅が確保されたか否かを判定する(SF1)。具体的には、確保量データ に 示される帯域幅 (確保量)が所定の範囲内にあるか否力、を判定する。この判定結果は 、確保量力 VCよりも広く 5VCより狭い場合や、確保量が 7VCより広い場合に「YES 」となり、確保量が 1VCの場合や、確保量が 5VC以上かつ 7VC以下の場合に「NO」 となる。 [0083] ステップ SF1の判定結果が「YES」の場合、ゲーム端末 10のプロセッサ 11は、余分 となることが確実な帯域幅を開放量として特定し、特定した開放量を示す一部開放通 知を管轄管理装置へ送信する(SF2)。余分となることが確実な帯域幅は、確保量が 1VCよりも広く 5VCより狭い場合には確保量から 1VCを減じて得られ、確保量が 7V Cより広い場合には確保量から 7VCを減じて得られる。また、ステップ SF2では、プロ セッサ 11は、確保量力 VCよりも広く 5VCより狭い場合には 1VCを、確保量が 7VC より広い場合には 7VCを示すように、確保量データ Rを更新する。次にゲーム端末 1 0のプロセッサ 11は、処理をステップ SA3へ移行させる。また、ステップ SF1の判定 結果力 S「NO」の場合にも、ゲーム端末 10のプロセッサ 11は、処理をステップ SA3へ 移行させる。
[0084] 図 20は、変形例 1においてサーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理の 一部を示すフローチャートである。この図に示すように、サーバ装置 40のプロセッサ 4 1は、結成要求を受信して(SE1)、エントリー処理を行うと(SE2)、エントリーリスト 44 1に含まれているエントリーデータの数が 6 (規定数の最小値)以上であるか否かを判 定する(SH1)。
[0085] この判定結果力^ NO」の場合、プロセッサ 41は処理をステップ SE1へ移行させる。
ステップ SH1の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、 5VC以上の確保量を 示すエントリーデータがエントリーリスト 441内に存在するか否かを判定する(SH2)。 つまり、規定数が 6以上のプレイヤーグループを結成することができるか否かを判定 する。この判定結果力 S「NO」の場合、プロセッサ 41は、処理をステップ SE1へ移行さ せる。
[0086] ステップ SH2の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、規定数が 6、 7または 8のプレイヤーグループの結成処理を行う(SH3)。具体的には、 5VCの確保量を示 すエントリーデータがエントリーリスト 441内に存在する場合には規定数が 6のプレイ ヤーグループの結成処理を行い、その他の場合には規定数が 7または 8のプレイヤ 一グループの結成処理を行う。具体的には、 6VCの確保量を示すエントリーデータ がエントリーリスト 441内に存在する場合には規定数が 7のプレイヤーグループの結 成処理を行い、その他の場合には規定数が 8のプレイヤーグループの結成処理を行 う。各結成処理は、子ノードの数を除いて、図 10のステップ SE6の結成処理と同様で ある。
[0087] 次にプロセッサ 41は、ステップ SH3の結成処理により結成されたプレイヤーグルー プの構成を示すプレイヤーグループデータを生成するとともに、当該プレイヤーグル ープを構成するゲーム端末 10に対応するエントリーデータをエントリーリスト 441から 削除する(SE12)。以降の処理は図 10と同様である。
[0088] なお、変形例 1をさらに変形し、規定数がより多いプレイヤーグループを優先的に 結成させる形態としてもよ!/、し、余分となることが確実な帯域幅をサーバ装置 40へ結 成要求が送信された後かつプレイヤーグループの結成前に開放する形態(変形例 2 )としてもよい。ここで、変形例 2について、図面を参照して説明する。
[0089] 図 21は、変形例 2においてゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う主処理の一部を示 すフローチャートである。この図に示していない部分は図 6と同様である。図 22は、変 形例 2においてサーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理の一部を示すフ ローチャートである。この図に示していない部分は図 20と同様である。変形例 2にお いて管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理は、図 19に示す通りである。
[0090] 変形例 1について述べたように、管理装置 50のプロセッサ 51は、管轄する通信群 に含まれるゲーム端末 10から割り当て要求を受信すると、この割り当て要求の送信 元のゲーム端末 10に割り当て可能な帯域幅をそのまま割り当て量とする。図 19およ び図 21から明らかなように、この割り当て量は、そのまま確保量となり、この確保量を 示す結成要求がゲーム端末 10からサーバ装置 40へ送信される(SA3)。
[0091] サーバ装置 40のプロセッサ 41は、結成要求を受信し、エントリー処理を行うと(SE 2)、余分となることが確実な帯域幅が確保されたか否力、を判定する(SK1)。具体的 には、この結成要求に基づくエントリーデータに示される帯域幅 (確保量)が所定の 範囲内にあるか否かを判定する。この判定結果は、確保量力 よりも広く 5VCより 狭い場合や、確保量が 7VCより広い場合に「YES」となり、確保量力 の場合や、 確保量が 5VC以上かつ 7VC以下の場合に「NO」となる。
[0092] ステップ SK1の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、余分となることが確実 な帯域幅を示す返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端末 10へ送信すると ともに、当該エントリーデータに示される帯域幅力 IVCよりも広く 5VCより狭い場合に は 1VCを、当該帯域幅が 7VCより広い場合には 7VCを示すように、エントリーリスト 4 41を更新する(SK2)。次にプロセッサ 41は、処理をステップ SH1へ移行させる。ス テツプ SK1の判定結果力 S「NO」の場合にも、プロセッサ 41は、処理をステップ SH1 へ移行させる。
[0093] ゲーム端末 10のプロセッサ 11は、結成要求を送信してから結成通知を受信するま での間、この期間において最初に返還データを受信したか否かを判定する(SJ1)。こ の判定結果は、返還データを受信した直後のみに「YES」となる。ステップ SJ1の判 定結果が「YES」の場合、プロセッサ 11は、受信した返還データに示される帯域幅を 開放量として特定し、特定した開放量を示す一部開放通知を管轄管理装置へ送信 する(SJ2)。これにより、管轄管理装置では、当該開放量の分だけ残量が増える。ま た、ステップ SJ2では、プロセッサ 11は、当該開放量の分だけ確保量が減るように、 書き換え可能メモリ 19の確保量データ Rを更新する。次にゲーム端末 10のプロセッ サ 11は、処理をステップ SA4へ移行させる。また、ステップ SJ1の判定結果力 S「NO」 の場合にも、プロセッサ 11は、処理をステップ SA4へ移行させる。
[0094] なお、前述の実施の形態では、ゲーム端末 10と管理装置 50とを別体としたが、こ れを変形し、ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる形態としてもよい。このような形態 としては、例えば、各通信群のゲーム端末 10のうち所定の 1つを当該通信群に対応 する管理装置 50として機能させる形態が挙げられる。具体的には、各ゲーム端末 10 の不揮発性メモリ 18に、当該ゲーム端末 10を含む通信群に対応する管理装置 50と して機能しているゲーム端末 10の通信アドレスを記憶させておき、各ゲーム端末 10 が当該通信アドレスのゲーム端末 10へ割り当て要求を送信するようにする。
[0095] ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる他の形態としては、例えば、各通信群のグー ム端末のうち任意の 1つを管理装置として機能させる形態が挙げられる。具体的には 、各ゲーム端末 10は、割り当て要求を送信する前に、当該ゲーム端末 10を含む通 信群の全てのゲーム端末 10に問い合わせることにより、当該通信群に対応する管理 装置 50として機能しているゲーム端末 10を特定し、特定したゲーム端末 10へ割り当 て要求を送信する。 [0096] なお、ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる形態を実現する手法としては、例えば 、管理装置 50を兼ねているゲーム端末 10において、ゲーム端末 10の機能を備える プロセスと、管理装置 50の機能を備えるプロセスと並列に実行させることが挙げられ る。この手法により実現された形態では、管理装置 50を兼ねているゲーム端末 10と 当該管理装置 50との通信は、いわゆるプロセス間通信(InterProcess Communicatio n)となる。
[0097] また、管理装置 50を設けない形態に変形してもよい。この形態における帯域幅の 管理の方法としては様々なものがある。例えば、各ゲーム端末 10の書き換え可能メ モリ 19に、対応する通信路の帯域幅の残量を示すデータを記憶させ、あるゲーム端 末において残量が更新されたら同一の通信群の他のゲーム端末においても残量を 追従させるようにしてもよい。この追従は、例えば、ゲーム端末 10同士の通信により 実現可能である。
[0098] また、管理装置 50において、未割り当て端末数を考慮せずに割り当て量を決定す るようにしてもよい。ただし、この形態では、子ノードの数の範囲と通信群に含まれる ゲーム端末 10の数と通信路の帯域幅との関係を適切に定めておくべきである。この ように定めておくことにより、ゲーム端末 10が 1VC未満の帯域幅しか確保することが できな!/、事態を回避することができる。
[0099] また、規定数が 7のプレイヤーグループを優先的に結成するようにしてもよい。また 、プレイヤーグループに含まれる通信ノードの数を 4つ以上としてもよい。また、通信 群に含まれるゲーム端末の数を、 1以上 3以下としてもよいし、 5以上としてもよいし、 通信群毎に相違するようにしてもよい。また、通信路の帯域幅を 14VC以外の帯域幅 としてもよいし、通信群毎に相違するようにしてもよい。また、ゲーム端末 10へ送信さ れるプレイヤーグループデータに、余分となることが確実な帯域幅を示すデータを含 め、このデータに基づいて、当該帯域幅が開放されるようにしてもよい。
更に、サーバ装置は、マッチング処理結果により所定期間内に所定端末の下限数 を結成できなくとも 1人以上でプレイするよう要求するようにしてもよい。

Claims

請求の範囲
それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各々に割り当てられた通信路を 共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含む複数の通信群と、
前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末から 1つのゲーム端末を親ノードとし て選択するとともに前記 1つのゲーム端末を除くゲーム端末を子ノードとして選択する ことによって、グループ単位で多人数参加型ゲームをプレイするプレイヤーグループ を結成するサーバ装置とを有し、
前記子ノードは、一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信し、
前記子ノードの数は上限および下限を有する範囲内で前記グループ毎に可変であ り、
前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末の各々は、
プレイヤーの指示を入力するための入力部と、
前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ当 該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部 と、
前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記プレイヤーグループの 結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成要求送信部と、 前記グループの構成を示すプレイヤーグループデータを受信するプレイヤーグル ープデータ受信部と、
前記プレイヤーグループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部 と、
前記確保部によって確保された帯域幅と前記プレイヤーグループデータに示され る構成の前記プレイヤーグループにおいて当該ゲーム端末に必要となる帯域幅との 差を、開放すべき帯域幅として特定する開放帯域幅特定部と、
前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有し、
前記サーバ装置は、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元の ゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
前記確保量記憶部に記憶されて!/、る前記確保量データに基づ!/、て前記プレイヤ 一グループを結成する結成部と、
結成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末の各々へ当該グループ の前記プレイヤーグループデータを送信するプレイヤーグループデータ送信部とを 有し、
前記結成部は、前記確保量記憶部に記憶されて!/、る前記確保量データに対応す るゲーム端末のうち当該グループの前記子ノードの数よりも多いゲーム端末について 前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当 該グループを結成する、
ことを特徴とするゲームシステム。
[2] 当該ゲームシステムは、前記通信群毎に設けられ、対応する前記通信群の前記複 数のゲーム端末とそれぞれ通信可能な複数の管理装置をさらに有し、
前記確保部は、当該ゲーム端末を含む前記通信群に対応する前記管理装置に対 して帯域幅の割り当てを要求する割り当て要求を送信する割り当て要求部と、当該ゲ ーム端末に割り当てられる帯域幅を示す割り当て量データを受信する割り当てデー タ受信部とを有し、前記割り当て量データに基づ!/、て帯域幅を確保し、
前記開放部は、前記開放すべき帯域幅を示す開放通知を、当該ゲーム端末を含 む通信群に対応する管理装置へ送信する開放通知送信部を有し、
前記複数の管理装置の各々は、
対応する前記通信群に割り当てられた通信路の帯域幅の残量を示す残量データ を記憶する残量記憶部と、
前記割り当て要求を受信する割り当て要求受信部と、
前記割り当て要求受信部によって前記割り当て要求が受信されると、前記残量デ ータに基づレ、て、当該割り当て要求の送信元のゲーム端末に割り当てる帯域幅を決 定し、当該帯域幅を示す前記割り当て量データを当該割り当て要求の送信元のグー ム端末へ送信し、当該帯域幅の分だけ前記残量が減るように前記残量データを更新 する割り当て処理部と、 前記開放通知を受信する開放通知受信部と、
前記開放通知受信部によって前記開放通知が受信されると、当該開放通知に示さ れる帯域幅の分だけ前記残量が増えるように前記残量データを更新する開放処理 部とを有する、
ことを特徴とする請求項 1に記載のゲームシステム。
[3] 前記結成部は、前記比較により最大であることが判明した帯域幅を示す確保量デ ータに対応する 1つのゲーム端末を親ノードとして選択する、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[4] 前記結成部は、前記比較により最小であることが判明した帯域幅を示す確保量デ ータに対応する 1つのゲーム端末を親ノードとして選択する、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[5] 前記確保部は、当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記上限 に対応する帯域幅より広い場合には前記上限に対応する帯域幅を確保する、 ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[6] 前記下限は 2以上であり、
前記確保部は、当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量が前記下限 に対応する帯域幅より狭!/、場合には、前記一定の帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[7] 前記サーバ装置は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域 幅が前記上限に対応する帯域幅より広レ、か否力、を判定し、この判定の結果が肯定的 であれば、両者の差の帯域幅を示す第 1返還データを当該結成要求の送信元のゲ ーム端末へ送信するとともに当該ゲーム端末に対応付けて前記確保量記憶部が記 憶する前記確保量データを前記上限に対応する帯域幅を示すものとする第 1返還部 を有し、
前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末の各々は、
前記第 1返還データを受信する第 1返還データ受信部と、
前記第 1返還データが受信されると、当該第 1返還データに示される帯域幅を前記 開放すべき帯域幅として特定する第 1開放特定部とを有し、 前記開放部は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を 開放する、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[8] 前記サーバ装置は、前記結成要求が受信されると、当該結成要求に示される帯域 幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いか否かを判定し 、この判定の結果が肯定的であれば、当該結成要求に示される帯域幅と前記一定の 帯域幅との差の帯域幅を示す第 2返還データを当該結成要求の送信元のゲーム端 末へ送信するとともに当該ゲーム端末に対応付けて前記確保量記憶部に記憶される 前記確保量データを前記一定の帯域幅を示すものとする第 2返還部を有し、 前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末の各々は、
前記第 2返還データを受信する第 2返還データ受信部と、
前記第 2返還データが受信されると、当該第 2返還データに示される帯域幅を前記 開放すべき帯域幅として特定する第 2開放特定部とを有し、
前記開放部は、前記開放すべき帯域幅が特定されると、当該開放すべき帯域幅を 開放する、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[9] 前記結成部は、前記プレイヤーグループを構成して!/、な!/、ゲーム端末に対応付け て前記確保量記憶部に記憶されている前記確保量データの前記確保量記憶部によ る記憶の契機となった前記結成要求の受信のうち最先の受信から一定の時間が経 過して!/、な!/、場合には前記子ノードの数を前記上限に制限し、経過して!/、る場合に は前記子ノードの数を前記範囲内で任意とする、
ことを特徴とする請求項 1または 2に記載のゲームシステム。
[10] 前記確保部は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示 される帯域幅が前記上限に対応する帯域幅より広レ、か否かを判定し、この判定の結 果が肯定的であれば、両者の差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定すると ともに前記上限に対応する帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項 2に記載のゲームシステム。
[11] 前記確保部は、前記割り当て量データが受信されると、当該割り当て量データに示 される帯域幅が前記下限に対応する帯域幅より狭く前記一定の帯域幅より広いかを 判定し、この判定の結果が肯定的であれば、当該割り当て量データに示される帯域 幅と前記一定の帯域幅との差の帯域幅を前記開放すべき帯域幅として特定するとと もに前記一定の帯域幅を確保する、
ことを特徴とする請求項 2に記載のゲームシステム。
サーバ装置を備えたゲームシステムにおけるゲーム端末であって、
複数の通信群の複数の前記ゲーム端末から 1つのゲーム端末を親ノードとして選 択するとともに前記 1つのゲーム端末を除くゲーム端末を子ノードとして選択すること によって、グループ単位で多人数参加型ゲームをプレイするプレイヤーグループを 結成するサーバ装置と通信する通信部を有し、
前記子ノードは、一定の帯域幅を専用して前記親ノードと通信し、
前記子ノードの数は上限および下限を有する範囲内で前記プレイヤーグループ毎 に可変であり、前記上限は 2以上であり、
前記複数の通信群には、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、前記各 通信群は、各々に割り当てられた通信路を共用する複数のゲーム端末をそれぞれ含 み、
当該ゲーム端末は、さらに、
プレイヤーの指示を入力するための入力部と、
前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の帯域幅以上かつ自 己に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域幅を確保する確保部と、 前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記プレイヤーグループの 結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成要求送信部と、 前記グループの構成を示すプレイヤーグループデータを受信するプレイヤーグル ープデータ受信部と、
前記プレイヤーグループデータに基づいて前記ゲーム中の通信を制御する制御部 と、
前記確保部によって確保された帯域幅と前記プレイヤーグループデータに示され る構成の前記プレイヤーグループにおいて自己に必要となる帯域幅との差を、開放 すべき帯域幅として特定する開放帯域幅特定部と、
前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有し、
前記サーバ装置は、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元の ゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
前記確保量記憶部に記憶されて!/、る前記確保量データに基づ!/、て前記プレイヤ 一グループを結成する結成部と、
結成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末の各々へ当該グループ の前記プレイヤーグループデータを送信するプレイヤーグループデータ送信部とを 有し、
前記結成部は、前記確保量記憶部に記憶されて!/、る前記確保量データに対応す るゲーム端末のうち当該グループの前記子ノードの数よりも多いゲーム端末について 前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当 該グループを結成する、
ことを特徴とするゲーム端末。
各々が複数のゲーム端末を含む複数の通信群を有するゲームシステムにおけるサ ーバ装置であって、
前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末の各々と通信する通信部と、 前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末から 1つのゲーム端末を親ノードとし て選択するとともに前記 1つのゲーム端末を除くゲーム端末を子ノードとして選択する ことによって、グループ単位で多人数参加型ゲームをプレイするプレイヤーグループ を結成する結成部とを有し、
前記子ノードの数は上限および下限を有する範囲内で前記グループ毎に可変であ り、前記上限は 2以上であり、
前記複数の通信群のそれぞれには互いに異なる通信路が割り当てられ、前記各通 信群の前記複数のゲーム端末は、前記各通信群に割り当てられた通信路を共用し、 前記複数の通信群の前記複数のゲーム端末の各々は、プレイヤーの指示を入力 するための入力部と、前記入力部を用いて所定の指示が入力されると、前記一定の 帯域幅以上かつ当該ゲーム端末に用いられる通信路の帯域幅の残量以下の帯域 幅を確保する確保部と、前記確保部によって確保された帯域幅を示すとともに前記 プレイヤーグループの結成を要求する結成要求を前記サーバ装置へ送信する結成 要求送信部と、前記プレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータを 受信するプレイヤーグループデータ受信部と、前記プレイヤーグループデータに基 づレ、て前記ゲーム中の通信を制御する制御部と、前記確保部によって確保された帯 域幅と前記プレイヤーグループデータに示される構成の前記プレイヤーグループに おいて当該ゲーム端末に必要となる帯域幅との差を、開放すべき帯域幅として特定 する開放帯域幅特定部と、前記開放すべき帯域幅を開放する開放部とを有し、 当該サーバ装置は、さらに、
前記結成要求を受信する結成要求受信部と、
前記結成要求に示される帯域幅を示す確保量データを当該結成要求の送信元の ゲーム端末に対応付けて記憶する確保量記憶部と、
結成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末の各々へ当該プレイヤ 一グループの前記プレイヤーグループデータを送信するプレイヤーグループデータ 送信部とを有し、
前記結成部は、前記確保量記憶部に記憶されて!/、る前記確保量データに対応す るゲーム端末のうち当該グループの前記子ノードの数よりも多いゲーム端末について 前記確保量データに示される帯域幅の比較を行い、当該比較の結果に基づいて当 該グループを結成する、
ことを特徴とするサーバ装置。
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