明 細 書
ゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置に関する。
背景技術
[0002] 3人以上のプレイヤーにネットワークを介して同一のゲームを行わせるゲームシステ ムが普及している。このゲームシステムの一種に、サーバまたはマスターのノードであ る親ノードとして選択されている 1つのゲーム端末とクライアントまたはスレーブのノー ドである子ノードとして選択されている 2つ以上の所定数のゲーム端末から構成され るグループ単位でゲームを進行させるゲームシステムがある。親ノードがゲーム中に 必要とする通信帯域 (通信帯域幅, bandwidth)は広ぐ子ノードがゲーム中に必要と する通信帯域は狭い。
[0003] このゲームシステムでは、通常、複数のゲーム端末を含む通信群(communication g roup)が店舗毎に設置され、店舗をまたがってプレイヤ一となるゲーム端末のグルー プが結成される。ゲーム端末間の通信は、通信群 (店舗)毎に割り当てられた通信路 を介して行われる。各通信路は、当該通信路に対応する通信群のゲーム端末に共 用される。各通信路に求められる通信帯域は、当該通信路に対応する通信群に含ま れる全てのゲーム端末が同時に親ノードとなったときに最大となる。したがって、各通 信路の通信帯域として、当該通信路に求められる最大の通信帯域以上の広さの通 信帯域を確保しておけば、当該通信路の通信帯域の不足に起因する通信異常(通 信事故やパケットロスなど)を防止することができる。しかし、そのようにすると、通信帯 域の利用効率が著しく悪化してしまう。同一の通信群に含まれる全てのゲーム端末 が同時に親ノードとなるケースは稀だからである。
[0004] 一方、特開 2005— 137812号公報には、各通信路の通信帯域が、当該通信路に 求められる最大の通信帯域よりも狭い環境において、通信異常を抑制する技術が提 案されている。この技術では、通信群毎に力、かる負荷が均一となるようにゲーム端末 の選択が行われる。この技術によれば、通信帯域の残量が少ない通信路に対応する
通信群のゲーム端末が親ノードとして選択される、あるいは、通信帯域の残量が多い 通信路に対応する通信群のゲーム端末が子ノードとして選択される、という不都合を 角早消すること力できる。したがって、通信異常が抑制される。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] しかし、上記の技術では、通信異常を防止することはできない。やはり、通信異常を 防止するには、各通信路の通信帯域を、当該通信路に求められる最大の通信帯域 以上の広さとしておかねばならない。よって、通信帯域の利用効率の悪化の回避が 重要な課題となる。この課題の解決には、求められる最大の通信帯域を狭く抑えるこ とが有効である。求められる最大の通信帯域を狭く抑える手法の一つとして、ゲーム 端末間の通信量が少なくなるようにゲームを設計することが考えられる。しかし、この 手法ではゲームの設計の自由度が低下してしまう。
[0006] そこで、本発明は、ゲームの設計の自由度を低下させることなぐ求められる最大の 通信帯域を狭く抑えることができるゲームシステム、ゲーム端末およびサーバ装置を 提供する。
課題を解決するための手段
[0007] 以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図 面の参照符号を括弧書きにて付記する力 それにより本発明が図示の形態に限定さ れるものではない。
本発明は、それぞれに互いに異なる通信路が割り当てられ、各通信群に割り当てら れた通信路を共用する複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)をそれぞれ含む複数の通信 群(5A、 5B、 5C、 · · ·)と、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲー ム端末(10、 10、 · · ·)から、 1つのゲーム端末(10)を、ゲーム中に必要な通信帯域が より広い親ノードとして選択するとともに、少なくとも 2つのゲーム端末を、ゲーム中に 必要な通信帯域がより狭い子ノードとして選択することによって、グループ単位で多 人数参加型ゲームをプレイするゲーム端末のプレイヤーグループを結成するサーバ 装置 (40)とを有し、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端 末(10、 10、 · · ·)の各々は、プレイヤーの指示を入力するための入力部(14)と、前記
入力部(14)を用いて所定の指示が入力されると、前記プレイヤーグループの結成を 要求する結成要求を生成して前記サーバ装置 (40)へ送信する結成要求送信部( 1 1、 17)と、前記プレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデータを受信 するプレイヤーグループデータ受信部(11、 17)と、前記プレイヤーグループデータ に基づいて当該ゲーム端末(10)が親ノードとして選択されているか否かを判定し、こ の判定の結果に応じて前記ゲーム中の通信を制御する制御部(11)とを有し、前記 結成要求送信部(11、 17)は、前記所定の指示が入力されると、当該ゲーム端末が 親ノードとして機能する権利を行使可能か否力、を判定する権利判定部(11)と、前記 権利判定部(11)により前記行使が可能と判定された場合には親ノードとして選択さ れる資格を有することを示す資格データを含む前記結成要求を生成し、他の場合に は前記資格データを含まない前記結成要求を生成する生成部(11)とを有し、前記 サーバ装置 (40)は、前記結成要求を受信すると、当該結成要求が前記資格データ を含んでいるか否かを判別する資格判別部(41、 42)と、前記資格データを含んで いる前記結成要求の送信元のゲーム端末のうち 1つのゲーム端末(10)を親ノードと して選択し、前記 1つのゲーム端末(10)を除く前記結成要求の送信元のゲーム端末 のうち前記少なくとも 2つのゲーム端末を子ノードとして選択する選択部(41)と、前記 選択部(10)による選択によって結成された前記プレイヤーグループを構成するグー ム端末の各々へ当該プレイヤーグループの前記プレイヤーグループデータを送信 するプレイヤーグループデータ送信部(41、 42)とを有する、ことを特徴とするゲーム システム(100)を提供する。
親ノードとして機能する権利は、具体的には、ゲーム端末が資格データを含む結成 要求を送信する権利と、ゲーム端末が親ノードとして作動する権利を含む。したがつ て、親ノードとして機能する権利の行使には、ゲーム端末が資格データを含む結成 要求を送信することと、ゲーム端末が親ノードとして作動することが含まれる。
このゲームシステムによれば、各通信群において親ノードとして同時に選択される ゲーム端末の最大数を当該通信群の複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)の数未満とす ることが可能であり、こうすることにより、ゲームの設計の自由度を低下させることなぐ 求められる最大の通信帯域を狭く抑えることができる。
権利の行使が可能か否かの判定の実現方法としては様々なものがある。
例えば、各ゲーム端末に権利の行使の可否を示すフラグを記憶させ、あるゲーム端 末が権利の行使を開始したときには当該ゲーム端末を含む通信群の他のゲーム端 末に記憶されているフラグを権利の行使が不可能であることを示すものに更新するよ うにし、各ゲーム端末が自己に記憶されているフラグに基づいて権利の行使が可能 か否かを判定するようにしてもょレ、。
また例えば、上記のゲームシステム(100)において、前記通信群毎(5A、 5B、 5C 、 · · ·)に設けられ、対応する前記通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端 末(10、 10、 · · ·)とそれぞれ通信可能な複数の管理装置(50)を有し、前記ゲーム端 末の前記権利判定部(11)は、当該ゲーム端末(10)を含む前記通信群(5A、 5B、 5 C、 · · ·)に対応する前記管理装置 (40)に対して、当該ゲーム端末が前記権利の行使 が可能か否力、を判定すベぐ前記権利の移譲を要求する移譲要求を送信する移譲 要求部(11、 17)と、前記権利を有することを示す権利データを受信する権利取得部 (11、 17)とを有し、前記移譲要求が送信されてから所定の時間が経過するまでに前 記権利取得部(11、 17)が前記権利データを受信した場合にのみ前記行使が可能 と判定し、前記複数の管理装置(50)の各々は、記憶内容によって当該管理装置(5 0)が有する前記権利の数を示す権利記憶部(54)と、前記移譲要求を受信する移譲 要求受信部(51、 52)と、前記移譲要求受信部(51、 52)が前記移譲要求を受信す ると、前記権利記憶部(54)の記憶内容が前記権利が 1つ以上あることを示す否かを 判定し、 1つ以上あることを示すと判定した場合には、前記権利データを当該移譲要 求の送信元のゲーム端末(10)へ送信し、当該管理装置(50)が有する前記権利の 数が 1つ減るように前記権利記憶部(54)の記憶内容を更新する移譲処理部(51、 5 2)とを有する、ようにしてもよい。この態様(以降、「第 1態様」と称する)であれば、各 通信群の複数のゲーム端末が行使可能な権利力 つの場合にも複数の場合にも対 応可能である。
第 1態様には、ゲーム端末が管理装置を兼ねる態様が含まれる。ゲーム端末が管 理装置を兼ねる態様では、各ゲーム端末は、移譲要求を送信する前に、当該ゲーム 端末を含む通信群に対応する管理装置として機能しているゲーム端末を特定するこ
とになる。ゲーム端末が管理装置を兼ねる態様としては、各通信群について、当該通 信群の複数のゲーム端末のうち所定の 1つを当該通信群に対応する管理装置として 機能させる態様や、各通信群について、当該通信群の複数のゲーム端末のうち任意 の 1つを管理装置として機能させる態様が挙げられる。後者の場合、各ゲーム端末は
、移譲要求を送信する前に、当該ゲーム端末を含む通信群に対応する管理装置とし て機能しているゲーム端末を特定することになる。
なお、ゲーム端末が管理装置を兼ねる形態では、管理装置を兼ねているゲーム端 末は、ゲーム端末の機能を備える仮想的な存在と、管理装置の機能を備える仮想的 な存在を含むことになる。仮想的な存在としてはプロセスを例示することができる。仮 想的な存在がプロセスの場合、管理装置を兼ねてレ、るゲーム端末と管理装置との間 の通信はプロセス間通信となる。
[0009] 第 1態様において、前記複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端 末(10、 10、 · · ·)の各々は、前記権利が不要である場合に、前記権利の返還を通知 する返還通知を、当該ゲーム端末(10)を含む通信群に対応する管理装置(50)へ 送信する返還通知送信部(11、 17)を有し、前記複数の管理装置(50)の各々は、 前記返還通知を受信する返還通知受信部(51、 52)と、前記返還通知受信部(51、 52)が前記返還通知を受信すると、当該管理装置(50)が有する前記権利の数が 1 つ増えるように前記権利記憶部(54)の記憶内容を更新する返還処理部(51)とを有 する、ようにしてもよい。この態様(以降、「第 2態様」と称する)によれば、権利が不要 である場合に、親ノードとして選択されていたゲーム端末から管理装置へ当該権利 が返還されるから、権利を行使する機会を、当該管理装置に対応する通信群に含ま れるゲーム端末に対して繰り返し提供することができる。なお、権利は、当該権利が 行使され続ける期間以外の期間において不要となる。したがって、返還通知送信部 が返還通知を送信する時点としては、権利が行使され続ける期間の終了直後が望ま しい。
[0010] 第 2態様において、前記選択部 (41)は、前記資格データを含む前記結成要求を 受信すると、 1つのゲーム端末(10)が親ノードとして既に選択されているか否かを判 定し、親ノードが既に選択されている場合には、当該資格データが不要であることを
示す不要通知を当該結成要求の送信元のゲーム端末(10)へ送信し、前記複数の 通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)の各々は、前記 不要通知を受信する不要通知受信部(11、 17)を有し、前記返還通知送信部(11、 17)は、前記不要通知受信部(11、 17)が前記不要通知を受信すると、前記権利の 返還を通知する返還通知を、当該ゲーム端末(10)を含む通信群に対応する管理装 置(50)へ送信する、ようにしてもよい。この態様によれば、不要である権利が即座に 返還されるから、権利を返還したゲーム端末と同一の通信群に含まれる他のゲーム 端末が権利を行使する機会が無駄に奪われることがない。
また、上述したゲームシステム(100)において、前記プレイヤーグループを 1つず つ順に結成し、所定数のゲーム端末を前記子ノードとして選択し、前記選択部(41) は、前記資格データを含む前記結成要求を受信すると、未結成の前記プレイヤーグ ループのうち最も早く結成される前記プレイヤーグループの親ノードとしてゲーム端 末(10)が未選択であれば当該プレイヤーグループの親ノードとして当該結成要求 の送信元のゲーム端末(10)を選択し、未選択でなければ親ノードとしてゲーム端末 (10)が未選択の前記プレイヤーグループのうち最も早く結成される前記プレイヤー グループの親ノードとして当該ゲーム端末(10)を選択し、当該結成要求が前記資格 データを含んでレ、な!/、場合には、未結成の前記プレイヤーグループのうち最も早く 結成される前記プレイヤーグループの子ノードとして選択されているゲーム端末(10 )の数である選択数が前記所定数未満であれば当該プレイヤーグループの子ノード として当該ゲーム端末(10)を選択し、前記所定数未満でなければ前記選択数が前 記所定数未満の前記プレイヤーグループのうち最も早く結成される前記プレイヤー グループの子ノードとして当該ゲーム端末(10)を選択する主選択部(41 )と、未結成 の前記プレイヤーグループのうち最も早く結成される前記プレイヤーグループの親ノ ードまたは子ノードとして選択されているゲーム端末(10)から当該選択の契機となつ た前記結成要求を最初に受信してから所定の時間が経過したとき、当該プレイヤー グループの前記選択数が前記所定数未満であり、かつ、当該グループの後に結成さ れる前記プレイヤーグループの親ノードとして前記所定数から当該選択数を減じた 差以上の数のゲーム端末(10)が選択されている場合には、当該ゲーム端末(10)の
うち前記差の数のゲーム端末(10)を未結成の前記プレイヤーグループのうち最も早 く結成される前記プレイヤーグループの子ノードとして選択する副選択部(10)とを有 する、ようにしてもよい。この態様によれば、ゲーム端末が結成要求を送信してから所 定の時間を過ぎても当該ゲーム端末を含むプレイヤーグループが結成されない確率 を低下させること力 Sでさる。
また、本発明は、サーバ装置を有するゲームシステム(100)におけるゲーム端末( 10)であって、複数の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·) から、 1つのゲーム端末(10)を、ゲーム中に必要な通信帯域がより広い親ノードとし て選択するとともに、少なくとも 2つのゲーム端末を、ゲーム中に必要な通信帯域がよ り狭い子ノードとして選択することによって、グループ単位で多人数参加型ゲームを プレイするゲーム端末のプレイヤーグループを結成するサーバ装置 (40)と通信する 通信部(17)と、プレイヤーの指示を入力するための入力部(14)と、前記入力部(14 )を用いて所定の指示が入力されると、前記プレイヤーグループの結成を要求する結 成要求を生成して、前記通信部(17)を介して前記サーバ装置 (40)へ送信する結成 要求送信部(11、 17)と、前記通信部(17)を介して前記プレイヤーグループの構成 を示すプレイヤーグループデータを受信するプレイヤーグループデータ受信部(11 、 17)と、前記プレイヤーグループデータに基づいて自己が親ノードとして選択され ているか否かを判定し、この判定の結果に応じて前記ゲーム中の通信を制御する制 御部(11)とを有し、前記結成要求送信部(11、 17)は、前記所定の指示が入力され ると、当該ゲーム端末が親ノードとして機能する権利を行使可能か否かを判定する権 利判定部(11)と、前記権利判定部(11)により前記行使が可能と判定された場合に は親ノードとして選択される資格を有することを示す資格データを含む前記結成要求 を生成し、他の場合には前記資格データを含まな!/、前記結成要求を生成する生成 部(11)とを有し、前記サーバ装置 (40)は、前記結成要求を受信すると、当該結成 要求が前記資格データを含んでいるか否かを判別する資格判別部 (41、 42)と、前 記資格データを含んでいる前記結成要求の送信元のゲーム端末のうち 1つのゲーム 端末(10)を親ノードとして選択し、当該ゲーム端末(10)を除く前記結成要求の送信 元のゲーム端末のうち前記少なくとも 2つのゲーム端末を子ノードとして選択する選
択部(41)と、前記選択部(41)による選択によって結成された前記プレイヤーグルー プを構成するゲーム端末の各々へ当該プレイヤーグループの前記プレイヤーグルー プデータを送信するプレイヤーグループデータ送信部(41、 42)とを有し、前記複数 の通信群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の各々は、複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)を有し、前 記複数の通信群の各々には互いに異なる通信路が割り当てられ、各通信群の前記 複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)は当該通信群に割り当てられた通信路を共用する ことを特徴とするゲーム端末を提供する。
このゲーム端末によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このゲ ーム端末によれば、ゲームの設計の自由度を低下させることなぐ求められる最大の 通信帯域を狭く抑えることができる。
また、本発明は、各々が複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)を含む複数の通信群(5A 、 5B、 5C、 · · ·)を有するゲームシステムにおけるサーバ装置(40)であって、前記複 数の通信群のそれぞれには互いに異なる通信路が割り当てられ、前記各通信群の 前記複数のゲーム端末は、各々に割り当てられた通信路を共用し、前記サーバ装置 (40)は、前記複数のゲーム端末の各々と通信する通信部(17)と、前記複数の通信 群(5A、 5B、 5C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)力、ら、 1つのゲーム端 末(10)を、ゲーム中に必要な通信帯域がより広い親ノードとして選択するとともに少 なくとも 2つのゲーム端末の各々を、ゲーム中に必要な通信帯域がより狭い子ノードと して選択することによって、グループ単位で多人数参加型ゲームをプレイするプレイ ヤーグループを結成するグループ結成部とを有し、前記複数の通信群(5A、 5B、 5 C、 · · ·)の前記複数のゲーム端末(10、 10、 · · ·)の各々は、プレイヤーの指示を入力 するための入力部(14)と、前記入力部(14)を用いて所定の指示が入力されると、前 記プレイヤーグループの結成を要求する結成要求を生成して、前記サーバ装置 (40 )へ送信する結成要求送信部(11、 17)と、前記プレイヤーグループの構成を示すプ レイヤーグループデータを受信するプレイヤーグループデータ受信部(11、 17)と、 前記プレイヤーグループデータに基づいて当該ゲーム端末(10)が親ノードとして選 択されているか否かを判定し、この判定の結果に応じて前記ゲーム中の通信を制御 する制御部(11)とを有し、前記結成要求送信部(11、 17)は、前記所定の指示が入
力されると、当該ゲーム端末が親ノードとして機能する権利を行使可能か否力、を判定 する権利判定部(11)と、前記権利判定部(11)により前記行使が可能と判定された 場合には親ノードとして選択される資格を有することを示す資格データを含む前記結 成要求を生成し、他の場合には前記資格データを含まな!/、前記結成要求を生成す る生成部(11)とを有し、当該サーバ装置 (40)の前記グループ結成部は、前記通信 部を介して前記結成要求を受信すると、当該結成要求が前記資格データを含んで いるか否かを判別する資格判別部(41、 42)と、前記資格データを含んでいる前記 結成要求の送信元のゲーム端末のうち 1つのゲーム端末(10)を親ノードとして選択 し、当該ゲーム端末(10)を除く前記結成要求の送信元のゲーム端末のうち前記少 なくとも 2つのゲーム端末(10)を子ノードとして選択する選択部(10)と、前記選択部 (10)による選択によって結成された前記プレイヤーグループを構成するゲーム端末 の各々へ当該プレイヤーグノレープの前記プレイヤーグノレープデータを送信するプレ ィヤーグループデータ送信部とを有する、ことを特徴とするサーバ装置 (40)を提供 する。
このサーバ装置によれば、前述のゲームシステムを構築可能である。よって、このサ ーバ装置によれば、ゲームの設計の自由度を低下させることなぐ求められる最大の 通信帯域を狭く抑えることができる。
なお、本発明において、権利の行使の可否ではなぐ権利の有無を判定するように してもよい。具体的には、前述のゲームシステムにおいて、前記権利判定部(11)が 、前記所定の指示が入力されると、前記権利を有するか否力、を判定し、前記生成部( 11)が、前記権利判定部(11)により前記権利を有すると判定された場合には親ノー ドとして選択される資格を有することを示す資格データを含む前記結成要求を生成し 、他の場合には前記資格データを含まない前記結成要求を生成する、ようにしてもよ い。さらに、この権利判定部(11)が前記移譲要求部(11)および前記権利取得部(1 1、 17)を有する場合には、この移譲要求部(11)力 S、当該ゲーム端末を含む前記通 信群に対応する前記管理装置に対して前記権利を有するか否力、を判定すべく前記 権利の移譲を要求する移譲要求を送信し、この権利取得部(11、 17)が、前記権利 を有することを示す権利データを受信し、この権利判定部(11)が、前記移譲要求が
送信されてから所定の時間が経過するまでに前記権利取得部が前記権利データを 受信した場合にのみ前記権利を有すると判定する、ようにしてもよい。
発明の効果
[0015] 本発明によれば、ゲームの設計の自由度を低下させることなぐ求められる最大の 通信帯域を狭く抑えることができる。
図面の簡単な説明
[0016] [図 1]本発明の実施の形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示すブロック図で ある。
[図 2]ゲームシステム 100内のゲーム端末 10の構成を示すブロック図である。
[図 3]ゲームシステム 100内のサーバ装置 40の構成を示すブロック図である。
[図 4]サーバ装置 40内のエントリーリスト 441のデータ構造を模式的に示す図である
[図 5]ゲームシステム 100内の管理装置 50の構成を示すブロック図である。
[図 6]ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う主処理のフローチャートである。
[図 7]プロセッサ 11が行う子ノード処理のフローチャートである。
[図 8]プロセッサ 11が行う親ノード処理のフローチャートである。
[図 9]管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理のフローチャートである。
[図 10]サーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理のフローチャートである。
[図 11]ゲームシステム 100の動作例を示すシーケンス図である。
[図 12A]ゲームシステム 100の動作例を示すシーケンス図である。
[図 12B]ゲームシステム 100の動作例を示すシーケンス図である。
[図 13]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 14]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 15]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
[図 16]エントリーリスト 441の内容の一例を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0017] 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説 明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得ら
れる各種の形態をも範囲に含む。
[0018] <ゲームシステム〉
図 1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム 100の全体構成を示すブロック 図である。ゲームシステム 100は、 3つの通信ノードから構成されるグループ単位で プレイヤーに所定のゲームを行わせるシステムである。所定のゲームとは、多人数参 加型のネットワークゲームであり、その進行には、そのゲームをプレイするプレイヤー となるゲーム端末のグループ (以下、「プレイヤーグループ」という)を構成する通信ノ ード同士の通信が必須である。
[0019] ゲームシステム 100の一部は、来訪したプレイヤーに所定のゲームを行わせる店舗
(施設) A、 B、 C、…内に設けられている。具体的には、各店舗に、 LAN (Local Are a Network) 25と、 LAN25に接続され、プレイヤーに所定のゲームを行わせる 4つの ゲーム端末 10と、 LAN25とインターネット 1とを接続するノレータ 20と、 LAN25に接 続され、後述の親ノード権 (権利: entitlement)を管理する管理装置 50が設置されて いる。また、ゲームシステム 100は、ゲーム端末 10を通信ノードとして 3つ選択して上 記プレイヤーグループを結成するサーバ装置(マッチングサーバ装置) 40と、サーバ 装置 40とインターネット 1とを接続するルータ 30を有する。
[0020] 各店舗において、 4つのゲーム端末 10は通信群(communication group)を構成し ている。例えば、店舗 A内には、店舗 A内の 4つのゲーム端末 10を含む通信群 5Aが 存在する。また、インターネット 1と各店舗との間の通信は、当該店舗に対応する通信 路を介して行われる。各店舗に対応する通信路は、当該店舗内のルータ 20とインタ 一ネット 1との間の通信路であり、当該店舗内の通信群に割り当てられる。例えば、店 舗 Aに対応する通信路 27Aは通信群 5Aに割り当てられる。各店舗のゲーム端末 10 は、 LAN25を介して当該店舗内の他の装置と通信可能である一方、 LAN25、ルー タ 20、当該店舗に対応する通信路、およびインターネット 1を介して、サーバ装置 40 や他の店舗のゲーム端末 10と通信可能である。
[0021] ここで「プレイヤーグループ」について説明する。プレイヤーグループに含まれる 3 つの通信ノードのうち、 1つは所定のゲームの最中に必要な通信帯域が広い親ノード であり、残りは所定のゲームの最中に必要な通信帯域が狭い子ノードである。サーバ
装置 40は、実際には、 1つのゲーム端末 10を親ノードとして選択するとともに 2つの ゲーム端末 10をそれぞれ子ノードとして選択することによってプレイヤーグループを 結成する。各ゲーム端末 10は、サーバ装置 40に対してプレイヤーグループの結成 を要求する結成要求を送信可能であり、 3つのゲーム端末 10は、結成要求を送信し たゲーム端末 10の中から選択される。
[0022] 次に「親ノード権」について説明する。本実施の形態では、各通信群において親ノ ードとして機能するゲーム端末 10の数を 1つに制限することによって、課題を解決し ようとしている。この制限を実現するために導入した概念が親ノード権である。親ノー ド権は、親ノードとして機能する権利であり、他のゲーム端末 10に対して行使される。 本実施の形態においては、通信群 5A、 5B、 5C、…について 1つずつ親ノード権が 割り当てられている。各通信群に割り当てられている親ノード権は、当該通信群に対 応する管理装置 50によって管理される。
[0023] 親ノード権を有するゲーム端末 10は、親ノードとして選択される資格 (ability)を示 す資格データを含む結成要求を送信することができ、かつ、サーバ装置 40によって 親ノードとして選択されたときに親ノードとして作動することができる。すなわち、親ノ 一ド権を行使すること力 Sできる。このことから明らかなように、親ノード権は、親ノードと して選択される資格を示す資格データを含む結成要求を送信する権利でもあるし、 親ノードとして作動する権利でもある。親ノードとして作動するゲーム端末 10は、資格 データを含む結成要求をサーバ装置 40に対して送信したゲーム端末 10の中から選 択される。
[0024] [ゲーム端末]
図 2は、ゲーム端末 10の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム 端末 10は、プロセッサ 11、入力部 14、表示部 15、通信インターフェイス(通信部) 17 、不揮発性メモリ 18および書き換え可能メモリ 19を有する。プロセッサ 11は、例えば 、一又は複数の CPU (Central Processing Unit)である。
[0025] 入力部 14は、複数の操作子を備え、操作子が操作されると、この操作に応じた操 作信号をプロセッサ 1 1に供給する。複数の操作子には、所定のゲームの開始を指示 する開始指示(所定の指示)を入力するためのスタート操作子の他に、所定のゲーム
の内容に応じた操作子が含まれている。例えば、所定のゲームが仮想空間内で車両 を操縦するゲームの場合には、車両を操縦するための操作子が所定のゲームの内 容に応じた操作子となる。
[0026] 表示部 15は、画面 151を有し、プロセッサ 11から画像データが供給されると、当該 画像データが表す画像を画面 151に表示する。表示部 15としては、モニタやビデオ プロジェクタを用いること力 Sできる。ビデオプロジェクタを用いる場合には、画像が投 射されるスクリーンが画面 151に相当する。通信インターフェイス 17は、 LAN25との 間で信号を送受するものであり、プロセッサ 11と LAN25との間でデータを中継する。 プロセッサ 11は、通信インターフェイス 17を用いて、他の装置との間でデータを送受 信する。
[0027] 不揮発性メモリ 18は、例えば ROM (Read Only Memory)または EEPROM (Elect ronically Erasable and Programmable ROM)であり、プログラム 181を記憶してい る。プログラム 181は、プロセッサ 11に実行されることによってゲーム端末 10に後述 の主処理等の各種の処理を行わせる。また、不揮発性メモリ 18は、サーバ装置 40お よび管理装置 50の通信アドレスを記憶して!/、る。
[0028] 書き換え可能メモリ 19は、例えば RAM (Random Access Memory)であり、当該ゲ ーム端末 10が所属するプレイヤーグループの構成を示すプレイヤーグループデー タ Tを記憶する。プレイヤーグループデータ Tのデータ構造は任意であり、例えば、プ レイヤーグループを構成する 3つのゲーム端末 10の各々について、ゲーム端末 10 の通信アドレスを示すデータと当該ゲーム端末 10が親ノードとして選択されているか 否かを示すフラグとを対応付けた構造であってもよい。
[0029] [サーバ装置]
図 3は、サーバ装置 40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サー バ装置 40は、プロセッサ 41、通信インターフェイス(通信部) 42、不揮発性メモリ 43 および書き換え可能メモリ 44を備える。プロセッサ 41は、例えば、一又は複数の CP Uである。通信インターフェイス 42は、ルータ 30との間で信号を送受するものであり、 プロセッサ 41とルータ 30との間でデータを中継する。プロセッサ 41は、通信インター フェイス 42を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
[0030] 不揮発性メモリ 43は、例えば ROMおよびハードディスクであり、プログラム 431を 記憶している。プログラム 431は、プロセッサ 41に実行されることによって、サーバ装 置 40に後述のマッチング処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ 44は 、例えば RAMであり、未結成のプレイヤーグループの構成を示すエントリーリスト 44 1を記憶する。
[0031] 図 4は、エントリーリスト 441のデータ構造を模式的に示す図である。この図に示す ように、エントリーリスト 441は、 1つの親フィールドおよび 2つの子フィールド(第 1子フ ィールドおよび第 2子フィールド)を有するレコードの並びである。各レコードはプレイ ヤーグループに対応しており、レコードの並び順は、対応するプレイヤーグループの 結成順となる。各レコードには、対応するプレイヤーグループを構成するゲーム端末 10の通信アドレスが格納される。詳細には、親フィールドには親ノードとして選択され ているゲーム端末 10の通信アドレス力 2つの子フィールドの各々には子ノードとして 選択されているゲーム端末 10の通信アドレスが格納される。
[0032] [管理装置]
図 5は、管理装置 50の構成を示すブロック図である。この図に示すように、管理装 置 50は、プロセッサ 51、通信インターフェイス 52、不揮発性メモリ 53および書き換え 可能メモリ 54を備える。プロセッサ 51は、例えば、一又は複数の CPUである。通信ィ ンターフェイス 52は、 LAN25との間で信号を送受するものであり、プロセッサ 51と L AN25との間でデータを中継する。プロセッサ 51は、通信インターフェイス 52を用い て、他の装置との間でデータを送受信する。
[0033] 不揮発性メモリ 53は、例えば ROMおよびハードディスクであり、プログラム 531を 記憶している。プログラム 531は、プロセッサ 51に実行されることによって、管理装置 50に後述の管理処理等の各種の処理を行わせる。書き換え可能メモリ 54は、例え ば RAMであり、親ノード権の有無を示す権利フラグ 541を記憶する。
[0034] 1つの管理装置 50が管理する親ノード権の数は 1つであり、権利フラグ 541は 2値 のデータであるから、ある管理装置 50に親ノード権が有ることは当該管理装置 50が 有する親ノード権の数が 1であることと等価であり、ある管理装置 50に親ノード権が無 いことは当該管理装置 50が有する親ノード権の数が 0であることと等価である。つまり
、権利フラグ 541は、自己の管理装置 50が有する親ノード権の数を示すデータでも ある。
[0035] [主処理]
図 6は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う主処理のフローチャートである。プロセ ッサ 11は、入力部 14からスタート操作子の操作に応じた操作信号が供給されると、 主処理を実行する。主処理では、プロセッサ 11は、親ノード権の移譲を要求する移 譲要求を、自己のゲーム端末 10を含む通信群(図 1の 5A, 5B, 5Cのいずれ力、)に 対応する管理装置 50 (以降、「管轄管理装置」と称する)へ送信する(SA1)。
[0036] 次にプロセッサ 11は、管轄管理装置から、移譲要求に対する応答である移譲応答 を受信する(SA2)。次にプロセッサ 11は、この移譲応答に親ノード権を有することを 示す権利データが含まれて!/、るか否かを判定する(SA3)。この判定結果が「NO」の 場合、プロセッサ 11は、資格データを含まない結成要求を生成してサーバ装置 40へ 送信する(SA4)。次にプロセッサ 11は、プレイヤーグループの構成を示すプレイヤ 一グループデータを受信したか否かを判定する(SA5)。この判定は、判定結果が「 YESJとなるまで、すなわちプレイヤーグループデータを受信するまで繰り返し行わ れる。
[0037] ステップ SA3の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 11は、資格データを含む結 成要求を生成してサーバ装置 40へ送信する(SA6)。次にプロセッサ 11は、当該資 格データが不要であることを示す不要通知を、当該結成要求の送信後の期間にお いて初めて受信したか否かを判定し(SA7)、この判定結果が「YES」の場合にのみ 、親ノード権の返還を通知する返還通知を管轄管理装置へ送信する(SA8)。次に プロセッサ 11は、プレイヤーグループデータを受信したか否かを判定し(SA9)、この 判定結果が「NO」の場合には処理をステップ SA7に移行させる。つまり、資格データ を含む結成要求を送信したプロセッサ 11は、プレイヤーグループデータを受信する まで、ステップ SA7〜SA9の処理を繰り返し行う。上記不要通知は、ゲーム端末 10 が資格データを含む結成要求を送信することにより親ノードとして動作することをサー バ装置 40に対して要求したにもかかわらず、当該ゲーム端末 10が子ノードとして動 作することをサーバ装置 40が決定した場合に、サーバ装置 40からゲーム端末 10に
対して送信される。その具体的な動作例については、後述する(図 10および図 11)。
[0038] プロセッサ 11は、プレイヤーグループデータを受信すると、これをプレイヤーグルー プデータ Tとして書き換え可能メモリ 19に記憶させ、このプレイヤーグループデータ T に基づいて、自己のゲーム端末 10が親ノードとして選択されているか否かを判定す る(SA10)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 11は、自己のゲーム端末 10 を子ノードとして動作させる子ノード処理を行い(SA11)、主処理を終える。ステップ SA10の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 11は、自己のゲーム端末 10を親ノ ードとして動作させる親ノード処理を行う(SA12)。次にプロセッサ 11は、親ノード処 理を終えて所定のゲームが終了すると、管轄管理装置へ親ノード権の返還を通知す る返還通知を送信し(SA13)、主処理を終える。
[0039] [子ノード処理]
図 7は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う子ノード処理のフローチャートである。 子ノード処理では、プロセッサ 11は、まず、プレイヤーグループデータに基づいて所 属するプレイヤーグループの構成を把握し、親ノードとして選択されて!/、るゲーム端 末 10との間に通信コネクションを確立する処理を行う。この処理では、プロセッサ 11 は、親ノードとして選択されているゲーム端末 10へ通信コネクションの確立を要求す る確立要求を送信し(SC1)、この確立要求への応答である確立応答を当該ゲーム 端末 10から受信する(SC2)。
[0040] 次にプロセッサ 11は、後述のゲーム処理の開始を指示するゲーム開始通知を受信 したか否かを判定する(SC3)。この判定は、判定結果が「YES」となるまで、すなわ ちゲーム開始通知を受信するまで繰り返し行われる。ステップ SC3の判定結果が「Y ES」となると、プロセッサ 11は、所定のゲームを進行させるゲーム処理を行い(SC4) 、子ノード処理を終える。
[0041] ゲーム処理では、プロセッサ 11が、入力部 14から供給される操作信号および所属 するプレイヤーグループ内の他のゲーム端末 10からのデータに基づいて画像を生 成し、表示部 15の画面 151に表示させる。このことから明らかなように、プロセッサ 11 は、所属するプレイヤーグループ内の他のゲーム端末 10と通信する。ただし、ステツ プ SC4のゲーム処理は子ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理にお
いて、通信相手となる他のゲーム端末 10は、親ノードとして選択されているゲーム端 末 10であり、通信に用いられる通信コネクションは 1つである。
[0042] [親ノード処理]
図 8は、ゲーム端末 10のプロセッサ 11が行う親ノード処理のフローチャートである。 親ノード処理では、プロセッサ 11は、まず、プレイヤーグループデータ Tに基づいて 所属するプレイヤーグループの構成を把握し、子ノードとして選択されて!/、る 2つの ゲーム端末 10の各々との間に通信コネクションを確立する処理を行う。この処理では 、プロセッサ 11は、まず、子ノードとして選択されているゲーム端末 10から確立要求 を受信したか否かを判定する(SB1)。この判定は、判定結果が「YES」となるまで、 すなわち確立要求を受信するまで繰り返し行われる。ステップ SB1の判定結果が「Y ES」となると、プロセッサ 11は、確立要求の送信元のゲーム端末 10へ確立応答を送 信する(SB2)。次にプロセッサ 11は、必要な全ての通信コネクションが確立されたか 否かを判定する(SB3)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 11は処理をステ ップ SB1に移行させる。
[0043] ステップ SB3の判定結果が「YES」となると、プロセッサ 11は、子ノードとして選択さ れている 2つのゲーム端末 10の各々へゲーム開始通知を送信する(SB4)。次にプ 口セッサ 11は、ゲーム処理を行い(SB5)、親ノード処理を終える。ただし、ステップ S B5のゲーム処理は親ノード用のゲーム処理である。つまり、このゲーム処理において 、通信相手となる他のゲーム端末 10は、子ノードとして選択されている 2つのゲーム 端末 10であり、通信に用いられる通信コネクションは 2つである。
[0044] [管理処理]
図 9は、管理装置 50のプロセッサ 51が行う管理処理のフローチャートである。管理 処理では、プロセッサ 51は、まず、対応する通信群に含まれるゲーム端末 10からデ ータを受信する(SD1)。次にプロセッサ 51は、受信したデータが親ノード権の移譲 を要求する移譲要求であるか否かを判定する(SD2)。この判定結果が「YES」の場 合、プロセッサ 51は、権利フラグ 541を参照し、親ノード権が有るか否かを判定する( SD3)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 51は、親ノード権を有することを示 す権利データを含まない移譲応答を当該移譲要求の送信元のゲーム端末 10へ送
信し(SD4)、処理をステップ SD1へ移行させる。
[0045] ステップ SD3の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 51は、権利データを含む移 譲応答を当該移譲要求の送信元のゲーム端末 10へ送信する(SD5)。次にプロセッ サ 51は、親ノード権が無いことを示すように権利フラグ 541を更新し(SD6)、処理を ステップ SD1へ移行させる。
[0046] 一方、ステップ SD2の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 51は、受信したデータ が親ノード権を管理装置 50に返還することを通知する返還通知か否かを判定する( SD7)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 51は、処理をステップ SD1へ移行 させる。ステップ SD7の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 51は、親ノード権が 有ることを示すように権利フラグ 541を更新し(SD8)、処理をステップ SD1へ移行さ せる。
[0047] [マッチング処理]
図 10は、サーバ装置 40のプロセッサ 41が行うマッチング処理のフローチャートであ る。マッチング処理では、プロセッサ 41は、まず、ゲームシステム 100に含まれるゲー ム端末 10から結成要求を受信する(SE1)。次にプロセッサ 41は、受信した結成要 求に資格データが含まれているか否かを判定する(SE2)。次にプロセッサ 41は主選 択処理を行う。具体的には、ステップ SE2の判定結果が「YES」の場合には親選択 処理を(SE3)、「NO」の場合には子選択処理を行う (SE4)。
[0048] 親選択処理では、プロセッサ 41は、受信した結成要求の送信元のゲーム端末 10を 親ノードとして選択する。具体的には、受信した結成要求の送信元のゲーム端末 10 の通信アドレスを、親フィールドが空!/、て!/、るレコード(親フィールドに通信アドレスが 格納されていないレコード)のうち、対応するプレイヤーグループの結成順が最も早 V、レコードの親フィールドに格納する。親フィールドが空!/、て!/、るレコードが存在しな い場合には、空のレコードをエントリーリスト 441に追加してから、上記の処理を行う。
[0049] 子選択処理では、プロセッサ 41は、受信した結成要求の送信元のゲーム端末 10を 子ノードとして選択する。具体的には、受信した結成要求の送信元のゲーム端末 10 の通信アドレスを、 2つの子フィールドの一方または両方が空いているレコードのうち 、対応するプレイヤーグループの結成順が最も早いレコードの、空いている 1つの子
フィールドに格納する。なお、 2つの子フィールドの一方または両方が空いているレコ ードが存在しない場合には、空のレコードをエントリーリスト 441に追加してから、上記 の処理を行う。
[0050] 次にプロセッサ 41は、プレイヤーグループが結成されたか否かを判定する(SE5)。
具体的には、対応するレコードがエントリーリスト 441内に存在するプレイヤーグルー プのうち結成順が最も早いプレイヤーグループ(以降、「次結成プレイヤーグループ」 と称する)について 3つのゲーム端末 10が選択されているか否かを判定する。より具 体的には、エントリーリスト 441のレコードのうち、次結成プレイヤーグループに対応 するレコード(以降、「次結成レコード」と称する)の全てのフィールドに通信アドレスが 格納されているか否かを調べることにより実現可能である。
[0051] ステップ SE5の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、次結成レコードを参 照してプレイヤーグループデータを生成し、このプレイヤーグループデータを、次結 成レコードの各フィールドに格納されている通信アドレスのゲーム端末 10へ送信する (SE6)。次にプロセッサ 41は、当該レコードをエントリーリスト 441から削除し(SE7) 、処理をステップ SE1へ移行させる。
[0052] 一方、ステップ SE5の判定結果力^ NO」の場合、プロセッサ 41は、最先の受信から 所定の時間 (T)が経過したか否かを判定し(SE8)、この判定結果が「NO」の場合に は処理をステップ SE1へ移行させる。最先の受信とは、エントリーリスト 441に格納さ れている通信アドレスをエントリーリスト 441に格納する契機となった結成要求の受信 のうち、最も先(古く)に行われたものをいう。
[0053] ステップ SE8の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、次結成プレイヤーグ ループにおいて子ノードとして選択されているゲーム端末 10の数 (選択数)が 2つ未 満か否かを判定し(SE9)、この判定結果力 S「NO」の場合には処理をステップ SE1へ 移行させる。本実施形態では、選択数は、具体的には、 0、 1または 2である。
[0054] ステップ SE9の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、次結成プレイヤーグ ループの後に結成されるプレイヤーグループ(以降、「後続プレイヤーグループ」と称 する)の親ノードとして選択されているゲーム端末 10の数 (以降、「仮親数」と称する) が十分であるか否力、を判定する(SE10)。この判定結果は、仮親数が、 2から次結成
プレイヤーグループの選択数を減じた差未満の場合に「NO」となり、当該差以上の 場合に「YES」となる。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ 41は、処理をステツ プ SE1へ移行させる。
[0055] ステップ SE10の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ 41は、後続プレイヤーグ ループの親ノードを次結成プレイヤーグループの子ノードとして充当して次結成プレ ィヤーグループを結成させる副選択処理を行う(SE11)。具体的には、後続プレイヤ 一グループの親ノードとして選択されているゲーム端末 10のうち、上記の差の数のゲ ーム端末 10を次結成プレイヤーグループの子ノードとして選択する。より具体的には 、エントリーリスト 441のレコードのうち、次結成レコードに後続する上記の差の数のレ コードに着目し、これらのレコードの親フィールドに格納されている通信アドレスを、次 結成レコードの空いている子フィールドへ移動する一方、当該通信アドレスのゲーム 端末 10へ不要通知を送信する。なお、通信アドレスの移動の結果として空のレコード が生じた場合、プロセッサ 41は、当該レコードをエントリーリスト 441から削除する。副 選択処理を終えると、プロセッサ 41は、前述のステップ SE6および SE7の処理を行 い、処理をステップ SE1へ移行させる。
[0056] [動作例]
次に、ゲームシステム 100の動作例について説明する。この動作例は、まず店舗 A の 1つのゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10A」と称する)が店舗 Aの管理装置 50 (以降、「管理装置 50A」と称する)と通信した後に資格データを含む結成要求を送 信し、次に店舗 Bの 1つのゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10B」と称する)が店舗 Bの管理装置 50 (以降、「管理装置 50B」と称する)と通信した後に親ノードとして選 択される資格を示す資格データを含まない結成要求を送信し、次に店舗 Cの 1つの ゲーム端末 10 (以降、「ゲーム端末 10C」と称する)が店舗 Cの管理装置 50 (以降、「 管理装置 50C」と称する)と通信した後に資格データを含む結成要求を送信し、その 結果、これらのゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cを含むプレイヤーグループが結成 され、このプレイヤーグループにおいて所定のゲームが進行する、というものである。 以下、具体的に説明する。ただし、エントリーリスト 441はレコードを 1つも含まない状 態にあるものとする。
[0057] 図 11は、ゲームシステム 100の動作例を示すシーケンス図である。この図に示すよ うに、まず、ゲーム端末 10Aにおいて入力部 14を用いて開始指示が入力される。す ると、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、親ノード権の移譲を要求する移譲要求を 管理装置 50Aへ送信する。ここでは、管理装置 50Aの書き換え可能メモリ 54には、 親ノード権が有ることを示す権利フラグ 541が記憶されているものとする。したがって 、当該移譲要求を受信した管理装置 50Aのプロセッサ 51は、親ノード権を有すること を示す権利データを含む移譲応答をゲーム端末 10Aへ送信し、親ノード権が無いこ とを示すように権利フラグ 541を更新する。こうして、管理装置 50Aの親ノード権がゲ ーム端末 10Aに移譲される。
[0058] この移譲応答を受信したゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、資格データを含む結 成要求をサーバ装置 40へ送信する。この結成要求を受信したサーバ装置 40のプロ セッサ 41は、次結成プレイヤーグループに対応する空のレコードをエントリーリスト 44 1に追加して次結成レコードとし、ゲーム端末 10Aを親ノードとして選択する。この結 果、エントリーリスト 441の内容は図 13に示す通りとなる。
[0059] 次に、ゲーム端末 10Bにおいて入力部 14を用いて開始指示が入力される。すると 、ゲーム端末 10Bのプロセッサ 11は、移譲要求を管理装置 50Bへ送信する。ここで は、管理装置 50Bの書き換え可能メモリ 54には、親ノード権が無いことを示す権利フ ラグ 541が記憶されているものとする。したがって、当該移譲要求を受信した管理装 置 50Bのプロセッサ 51は、権利データを含まない移譲応答をゲーム端末 10Bへ送 信する。
[0060] この移譲応答を受信したゲーム端末 10Bのプロセッサ 11は、資格データを含まな V、結成要求をサーバ装置 40へ送信する。この結成要求を受信したサーバ装置 40の プロセッサ 41は、ゲーム端末 10Bを子ノードとして選択する。この結果、エントリーリス ト 441の内容は図 14に示す通りとなる。
[0061] 次に、ゲーム端末 10Cにおいて入力部 14を用いて開始指示が入力される。すると 、ゲーム端末 10Cのプロセッサ 11は、移譲要求を管理装置 50Cへ送信する。ここで は、管理装置 50Cの書き換え可能メモリ 54には、親ノード権が有ることを示す権利フ ラグ 541が記憶されているものとする。したがって、当該移譲要求を受信した管理装
置 50Cのプロセッサ 51は、権利データを含む移譲応答をゲーム端末 IOCへ送信し、 親ノード権が無いことを示すように権利フラグ 541を更新する。こうして、管理装置 50 Cの親ノード権がゲーム端末 10Cに移譲される。
[0062] この移譲応答を受信したゲーム端末 10Cのプロセッサ 11は、資格データを含む結 成要求をサーバ装置 40へ送信する。この結成要求を受信したサーバ装置 40のプロ セッサ 41は、次結成プレイヤーグループの次に結成されるプレイヤーグループに対 応する空のレコードをエントリーリスト 441に追加し、ゲーム端末 10Aを親ノードとして 選択する。この結果、エントリーリスト 441の内容は図 15に示す通りとなる。
[0063] そして、サーバ装置 40において、ゲーム端末 10Aからの結成要求の受信から所定 の時間 (T)が経過したとする。すると、サーバ装置 40のプロセッサ 41は、副選択処理 を行う。つまり、後続プレイヤーグループの親ノード(ゲーム端末 10C)を次結成プレ ィヤーグループの子ノードとして充当し、この充当にお!/、てエントリーリスト 441内を移 動した通信アドレスのゲーム端末 10Cへ不要通知を送信し、この充当の結果として 空となったレコードをエントリーリスト 441から削除する。この結果、エントリーリスト 441 の内容は図 16に示す通りとなる。つまり、ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cから構成 されるプレイヤーグループが結成される。
[0064] 上記の不要通知を受信したゲーム端末 10Cのプロセッサ 11は、返還通知を管理 装置 50Cへ送信する。この返還通知を受信した管理装置 50Cのプロセッサ 51は、親 ノード権が有ることを示すように権利フラグ 541を更新する。こうして、ゲーム端末 10 Cに行使された親ノード権が管理装置 50Cに返還される。
[0065] 一方、図 12Aに示す通り、サーバ装置 40においては、ゲーム端末 10A、 10Bおよ び 10Cから構成されるプレイヤーグループが結成されると、プロセッサ 41が、当該プ レイヤーグループに対応するエントリーリスト 441のレコードを参照して当該プレイヤ 一グループの構成を示すプレイヤーグループデータを生成し、このプレイヤーグノレ ープデータを、ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cへ送信し、当該レコードをエントリ 一リスト 441から削除する。この結果、エントリーリスト 441はレコードを 1つも含まない 状態に民る。
[0066] このプレイヤーグループデータを受信したゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cの各
プロセッサ 11は、受信したプレイヤーグループデータを書き換え可能メモリ 19に記憶 させる。そして、各プレイヤーグループデータ Tに基づいて、ゲーム端末 10 Aのプロ セッサ 11は、ゲーム端末 10Aが親ノードとして選択されていると判定し、ゲーム端末 10Bおよび 10Cの各プロセッサ 11は、自己のゲーム端末 10が子ノードとして選択さ れていると判定する。
[0067] そして、これらの判定に基づいて、ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cのプロセッサ 11が、ゲーム端末 10Aとゲーム端末 10Bとを結ぶ通信コネクション (以降、「第 1コネ クシヨン」と称する)およびゲーム端末 10Aとゲーム端末 10Cとを結ぶ通信コネクショ ン(以降、「第 2コネクション」と称する)を確立する。第 1コネクションは、ゲーム端末 10 Bのプロセッサ 11が確立要求をゲーム端末 10Aへ送信し、これに応じて、ゲーム端 末 10Aのプロセッサ 11が確立応答をゲーム端末 10Bへ送信することにより確立され る。第 2コネクションは、ゲーム端末 10Cのプロセッサ 11が確立要求をゲーム端末 10 Aへ送信し、これに応じて、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11が確立応答をゲーム端 末 10Cへ送信することにより確立される。
[0068] 次に、図 12Bに示されるように、ゲーム端末 10Aのプロセッサ 11は、ゲーム開始通 知をゲーム端末 10Bおよび 10Cへ送信し、親ノード用のゲーム処理を開始する。一 方、ゲーム開始通知を受信したゲーム端末 10Bおよび 10Cの各プロセッサ 11は、子 ノード用のゲーム処理を開始する。ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cの各プロセッ サ 11がゲーム処理を行うことにより、これらのゲーム端末 10をそれぞれ使用する 3人 のプレイヤ一は同一の所定のゲームを行うことができる。
[0069] このゲームの最中には、このゲームを進行させるために、第 1コネクションを用いた 通信と第 2コネクションを用いた通信とが並列に行われる。第 1コネクションの一端と第 2コネクションの一端は共にゲーム端末 10Aにあるから、ゲーム端末 10Aを含む通信 群 5Aに対応する通信路 27Aの通信帯域のうちこのゲームを進行させるために使用 される通信帯域は、子ノードとして選択されている各ゲーム端末 10を含む通信群に 対応する通信路の通信帯域のうちこのゲームを進行させるために使用される通信帯 域の 2倍となる。
[0070] そして、上記の所定のゲームの終了時には、ゲーム端末 10A、 10Bおよび 10Cの
各プロセッサ 11は、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了したゲーム端末 10A のプロセッサ 11は、返還通知を管理装置 50Aへ送信する。この返還通知を受信した 管理装置 50Aのプロセッサ 51は、親ノード権が有ることを示すように権利フラグ 541 を更新する。こうして、ゲーム端末 10Aに行使された親ノード権が管理装置 50Aに返 還される。以上より明らかなように、権利フラグ 541は、親ノード権の行使の可否を示 すデータでもある。
[0071] [効果]
以上説明したように、本実施の形態によれば、各通信群において親ノードとして同 時に選択されるゲーム端末 10の最大数が 1に制限されるから、所定のゲームの設計 の自由度を低下させることなぐ通信路に求められる最大の通信帯域を狭く抑えるこ と力 Sできる。また、本実施の形態によれば、ゲーム端末 10が結成要求を送信してから 所定の時間を過ぎても当該ゲーム端末 10を含むプレイヤーグループが結成されな
V、確串を下げること力 sでさる。
[0072] また、本実施の形態によれば、移譲された親ノード権は必ず返還されるから、権利 を行使する機会を、通信群に含まれるゲーム端末に対して繰り返し提供することがで きる。なお、このことから明らかなように、親ノード権の移譲は親ノード権の貸与と等価 である。したがって、権利フラグ 541は、親ノード権を貸与中であるか否かを示すデー タでもある。
[0073] また、本実施の形態では、親ノード権の返還は、親ノード権が不要となったら即座 に行われる。例えば、不要通知を受信したゲーム端末 10のプロセッサ 11は、即座に 、管轄管理装置へ返還通知を送信する。また例えば、親ノードとして選択されてグー ム処理を終了したゲーム端末 10のプロセッサ 11は、即座に、管轄管理装置へ返還 通知を送信する。よって、本実施の形態によれば、親ノード権を返還したゲーム端末
10と同一の通信群に含まれる他のゲーム端末 10が親ノード権を行使する機会が無 駄に奪われることがない。
[0074] [変形例]
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。これらの変形例は、本 発明の範囲に含まれる。
例えば、管理装置 50に管理される親ノード権の数を複数に変形してもよい。具体的 には、権利フラグ 541に代えて、 3つ以上の値をとることが可能なデータを用いる。こ の変形例では、管理装置 50のプロセッサ 51は、移譲要求を受信すると、当該データ が示す数が 1以上であるか否かを判定し、 1以上である場合には、権利データを当該 移譲要求の送信元のゲーム端末 10 送信し、当該データが示す数力 だけ減るよう に当該データを更新し、返還通知を受信すると、当該データの値が示す数が 1だけ 増えるように当該データを更新する。
[0075] 前述したように、権利フラグ 541は管理装置 50が有する親ノード権の数を示すデー タでもあるから、この変形例のみならず、ゲームシステム 100についても、管理装置 5 0のプロセッサ 51が、移譲要求を受信すると、書き換え可能メモリ 541の記憶内容が 親ノード権が 1つ以上あることを示すか否かを判定し、 1つ以上あると判定した場合に は、権利データを当該移譲要求の送信元のゲーム端末 10 送信し、親ノード権の 数が 1つ減るように書き換え可能メモリ 541の記憶内容を更新し、返還通知を受信す ると、当該データの値が示す数力 だけ増えるように当該データを更新する、といえる
[0076] また例えば、ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる形態に変形してもよい。このよう な形態としては、例えば、各通信群のゲーム端末 10のうち所定の 1つを当該通信群 に対応する管理装置 50として機能させる形態が挙げられる。具体的には、各ゲーム 端末 10の不揮発性メモリ 18に、当該ゲーム端末 10を含む通信群に対応する管理装 置 50として機能しているゲーム端末 10の通信アドレスを記憶させておき、各ゲーム 端末 10が当該通信アドレスのゲーム端末 10 移譲要求を送信するようにする。
[0077] ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる他の形態としては、例えば、各通信群のグー ム端末のうち任意の 1つを管理装置として機能させる形態が挙げられる。具体的には 、各ゲーム端末 10は、移譲要求を送信する前に、当該ゲーム端末 10を含む通信群 の全てのゲーム端末 10に問い合わせることにより、当該通信群に対応する管理装置 50として機能しているゲーム端末 10を特定し、特定したゲーム端末 10 移譲要求を 送信する。
[0078] なお、ゲーム端末 10が管理装置 50を兼ねる形態を実現する手法としては、例えば
、管理装置 50を兼ねているゲーム端末 10において、ゲーム端末 10の機能を備える プロセスと、管理装置 50の機能を備えるプロセスと並列に実行させることが挙げられ る。この手法により実現された形態では、管理装置 50を兼ねているゲーム端末 10と 当該管理装置 50との通信は、いわゆるプロセス間通信 (InterProcess Communication )となる。
[0079] また、管理装置 50を設けず、ゲーム端末 10が、他の装置と通信することなぐ資格 データを含む結成要求を送信可能か否力、、すなわち親ノード権の行使が可能か否 力、を判定する形態に変形してもよい。親ノード権の行使が可能か否かの判定の実現 方法としては様々なものがある。例えば、各ゲーム端末 10の書き換え可能メモリ 19に 親ノード権の行使の可否を示すフラグを記憶させ、各ゲーム端末 10のプロセッサ 11 が自己のフラグに基づいて権利の行使が可能か否かを判定するようにし、あるゲーム 端末 10が親ノード権の行使を開始したときには、通信によって、当該ゲーム端末 10 を含む通信群の他のゲーム端末 10内のフラグを親ノード権の行使が不可能であるこ とを示すものに更新するようにしてもよい。
[0080] また例えば、プレイヤーグループに含まれる通信ノードの数を 4つ以上に変形して もよい。また例えば、通信群に含まれるゲーム端末の数を、 1以上 3以下に変形しても よいし、 5以上に変形してもよいし、通信群毎に相違するように変形してもよい。
更に、サーバ装置は、マッチング処理結果により所定期間内に 1プレイヤーグルー プに所定端末数を結成できなくとも 1人以上でプレイするよう要求するようにしてもよ い。