WO2007116727A1 - ゲーム機 - Google Patents

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WO2007116727A1
WO2007116727A1 PCT/JP2007/056340 JP2007056340W WO2007116727A1 WO 2007116727 A1 WO2007116727 A1 WO 2007116727A1 JP 2007056340 W JP2007056340 W JP 2007056340W WO 2007116727 A1 WO2007116727 A1 WO 2007116727A1
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player
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game machine
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PCT/JP2007/056340
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English (en)
French (fr)
Inventor
Yukiko Onuki
Noboru Kasahara
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game machine that accepts new character data provided by other player powers.
  • Patent Document 1 JP 2005-192599 A (Patent Document 1) describes character communication information stored in a game machine of another player who has communicated in the game machine of the next player so that the next communication can be performed.
  • a communication game device that performs arithmetic processing in consideration of information that is sometimes stored.
  • communication history and various information of characters owned by other players are reflected in the contents of the game or simulation.
  • Patent Document 2 In Japanese Patent Laid-Open No. 11-76609 (Patent Document 2), a preference point is given to an option presented during the game, and the memory that appears in the game according to the option selected by the player is stored in advance.
  • a video game device that increases or decreases the favorable points of a character is disclosed.
  • the character selection unit determines the character to be selected according to the favorable point at the time when the predetermined command is input.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2005-192599
  • Patent Document 2 Japanese Patent Laid-Open No. 11-76609
  • An object of the present invention is to provide a game machine that does not reduce the player's interest when other player powers are also provided with new character data.
  • Another object of the present invention is to make it possible to determine the appearance parameters of newly acquired character data based on the player's subjective impression on other players, and to determine the new character It is an object of the present invention to provide a game machine that can be played as an incarnation or alternation of another player who has been provided with character data.
  • Still another object of the present invention is to provide a good impression by defining the appearance parameter in the new character data as the subjective impression of the player with respect to the other player who is the communication partner. It is an object of the present invention to provide a game machine in which the player power that receives the character power appears more frequently in the provided character power vent.
  • Yet another object of the present invention is that when a good event occurs for the player, a character that also provides a good impression of the player power appears, and when a bad event occurs for the player, a bad impression occurs. It is to provide a game machine in which a character provided with the player power of the player appears.
  • Still another object of the present invention is to increase the player's interest in the game machine by causing a character that also has a bad impression of the player power to appear as an enemy character when the event content is a battle game. It is to provide a game machine that can.
  • Still another object of the present invention is to provide a game machine that is set to preferentially appear in a character power event registered through the latest communication, and that can increase the player's interest in the game machine. There is to do.
  • the game machine of the present invention has a function of accepting new character data via external input means such as communication means.
  • the character data includes specific information such as the name of the character and appearance parameters used when determining the appearance frequency and the appearance location.
  • the character data includes image data. If only the character name appears on the screen, this character data does not include image data.
  • the game machine of the present invention has a function of determining an appearance frequency and an appearance location for one or more characters appearing during an event according to the appearance parameters that are predetermined in the character data of the one or more characters. Have.
  • the game machine of the present invention has a function of displaying events on the screen.
  • the game machine of the present invention having these functions uses the appearance parameters determined in the new character data based on the subjective impression of the player who uses the game machine with respect to other players who have provided the new character data. It further has the function to be determined by
  • the game machine of the present invention by determining the appearance parameter in the character data provided by other player powers based on the subjective impression of the player who uses the game machine for the other player. For example, in the case where only the name of the character provided by the other player power or the newly provided character data power is used, the name of the character is regarded as an incarnation or alternation of the other player who communicated. That is, if the name of the character is an incarnation or alternation of another player, the possibility that the name of the character obtained by other player power will appear as the name of a friend, lover or the like is low. If the newly provided character data includes image data, the character appearing based on the character data is determined by setting the appearance parameter based on the subjective impression as described above.
  • the game machine of the present invention is more specifically identified as receiving means for receiving new character data via external input means such as communication means, character data storage means, and event generation means.
  • Display means for displaying the event on the screen, and appearance parameter setting means.
  • the character data storage means stores a plurality of character data including appearance parameters used to determine the appearance frequency and the appearance location of one or more characters appearing during the event.
  • the event generation means generates an event in which one or more characters appear based on the program and the plurality of character data stored in the character data storage means.
  • the appearance parameter setting means determines the appearance parameter defined in the new character data on the basis of the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data.
  • impressions and evaluations of other players who have provided new characters via the communication means are reflected as impressions and evaluations of the characters that appear, and the player is the incarnation or alternation of the player. Will become more familiar and will increase interest in game consoles.
  • the appearance parameter setting means is configured and the appearance parameter is determined based on the subjective impression of the player is arbitrary.
  • the appearance parameter setting means is
  • Question generation means It can be configured by a question generating means and a parameter determining means.
  • Question generation means It can be configured by a question generating means and a parameter determining means.
  • the receiving means power also generates a question for the player using the game machine to subjectively determine the image of the other player.
  • the parameter determination means determines the answer to the question as a subjective impression, and determines the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion.
  • the question generating means is configured to generate a question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to another player, and the parameter determining means has a favorable sensitivity. You may comprise so that an appearance parameter may be determined so that an appearance frequency becomes high, so that it is high. In this way, characters provided by other player powers that are highly favored by the player appear more frequently in the event, so that the player becomes more familiar with the player's incarnations or characters. This can increase the player's interest.
  • the appearance parameter is used so that the low-favorite character set by the player appears more frequently as an enemy character.
  • Event generation means may be configured. In this way, the player's impression is bad (that is, the preference is low!), And the possibility of appearing as an enemy character that competes in the character power battle game provided by another player increases. Therefore, the player will want to actively destroy the enemy character, and the player's interest can be increased.
  • the event generated by the event generation means is a game with a difficulty level set, a character with a high preference set by the player appears in the game with a low difficulty level, and the difficulty level
  • the event generation means may be configured such that a character with a low preference set by the player appears in a game with a high value. In this way, in a game where a character who has a good impression (that is, high likability) and is provided with other player powers enters the game, the game is smoothly cleared. In addition, in a game in which a character with a bad impression (that is, low likability) for the player and a player's ability is provided, it is difficult to clear the game. Therefore, the impression and evaluation of the other player who provided the character are reflected as the impression and evaluation of the appearing character, which raises the player's interest.
  • the event generated by the event generation means can be a sentence having a story.
  • the event generation means may be configured to use the appearance parameter. With this configuration, the player's impression is good (that is, the likability is high) and the other player's power is provided to the text that can be liked by the player's power. The possibility of appearing characters increases. Therefore, the impression and evaluation of the other player who provided the character are reflected in the text as the impression and evaluation of the appearing character, which increases the player's interest.
  • the character data storage means is configured to be able to store a plurality of new character data so that the order in which the plurality of new character data is stored is known.
  • the character appearing in the event may be determined in consideration of both the order in which the character data is stored in the data storage means and the appearance parameters. In this way, for example, when the appearance parameter values in a plurality of character data are the same, the character based on the character data stored later can be given priority in the event. As a result, the appearance ratio of characters with new acquisition times increases, and the player's interest in the game can be increased.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game machine according to the present embodiment.
  • FIG. 2 (A) and (B) are a front view and a perspective view of the main body of the game machine of the present embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram showing a time table of human characters and an image displayed on the display screen in the present embodiment.
  • FIG. 4 A specific example of an event is shown depending on whether the event content is good or bad.
  • FIG. 5 is a diagram showing the appearance frequency for each character preference set according to the event content.
  • FIG. 2 is a diagram conceptually showing the state.
  • FIGS. 7A to 7D are diagrams respectively showing examples of display modes displayed on a display screen in a certain event using the character data shown in FIG.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a program algorithm used when the embodiment of FIG. 1 is realized using a computer.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of the game machine according to the present embodiment.
  • 2 (A) and 2 (B) are a front view and a perspective view of the main body 3 of the game machine 1 of the present embodiment.
  • a display screen 5 of the display device 11 shown in FIG. 1 and three input switches 7 constituting the input means 13 shown in FIG. 1 are arranged on the front surface of the main body 3 shown in FIG.
  • the configuration of the external input / output unit 15 may not use light, but may use wired communication or wireless communication using a general cable.
  • the light emitting / receiving unit 9 of each game machine faces each other to execute data transmission / reception. To do. The same applies when sending new character data to your game machine.
  • the transmission / reception means 17 causes the character data storage means 35 to store the data.
  • the appearance parameter setting means 27 is used to set the appearance parameter in the newly received character data. This point will be described in detail later.
  • the external input / output means 15 constitutes the external input means in the present invention
  • the transmission / reception means 17 constitutes the receiving means in the present invention.
  • An image displayed on the display screen 5 of the display device 11 is displayed based on a drive signal output from the display device driving means 19 of FIG.
  • the display device drive means 19 receives various commands from the control means 21, processes the received commands, and outputs a drive signal to the display device 11.
  • the control means 21 has various commands for displaying on the display screen 5 questions for asking the player's subjective impression generated by the question generating means 23, events generated by the event generating means 33 described later, and the like. Is generated according to event data stored in the program storage means 37 described later.
  • the display of hardware such as a microcomputer that executes computation is omitted. Therefore, the means shown in the control means 21 shown in FIG. 1 are not all means constituting the control means 21.
  • the scenario in the program executed by the game machine according to the present embodiment is a daily life of a human character imitating a single member of society, giving advice to the human character or assisting the human character. It is set so that the daily life and way of life of human characters can be observed slowly over time.
  • the scenario of this program is structured so that various events occur during the scenario.
  • events such as meals, commuting, bathing, sleeping, etc. that occur during the day's life, meetings that occur during work at the company, events such as guests, night events Events such as eating and drinking, dating, and various parties occur.
  • FIG. 3 shows an example of a representative image displayed on the display screen 5 when each event occurs, and an initial setting time table on weekdays. The progress of this timetable proceeds in line with the actual 24-hour period. However, the player can freely set what time in the actual time the start of 0:00 will be.
  • the character data storage means 35 As shown in FIG. 6, the power at which predetermined character data is stored in advance, and new character data that has received the game machine power of other players are also stored.
  • Various kinds of character data stored in the character data storage means 35 include specific information for specifying an appearing character, and appearance parameters used when determining the appearance frequency and the appearance location.
  • the appearance parameters are not set for the character data, which also accepts the game power of other players. Therefore, the appearance parameter setting means 27 sets the appearance parameter of newly accepted character data.
  • the player exchanges character data with the game machines of other players, and accepts new character data from the game machines of other players, for example, in the image of exchanging business cards.
  • the specific information included in the new character data includes, for example, at least the name of the character set by the other player on the game machine of the other player. Other specific information in this embodiment includes specific information such as gender, age or job title in addition to the name.
  • the event generating means 33 When the event generating means 33 generates an event for causing a character to fight like a battle game to appear, the character data naturally includes image data.
  • the appearance parameter setting means 27 has a function of determining appearance parameters in the character data on the basis of the subjective impression of the player with respect to other players who have provided new character data.
  • the appearance parameter setting means 27 is configured by the question generating means 23, the parameter determination means 25, and the appearance parameter determination reference storage means 26.
  • the question generating means 23 generates a question for asking the player's subjective impression and evaluation with respect to other players who have provided the new character data accepted by the transmitting / receiving means 17.
  • the question generating means 23 generates a question asking “favorability” in order to ask the subjective impression felt by the player.
  • “Possibilities” indicate how favored the player is with respect to other players who provided the character data in order to express the player's subjective impression and evaluation. is there.
  • the questions generated by the question generation means 23 are mainly in the answers such as “How does it smell?”, “How about eyes?”, “How about clothes?”, “Hard or weak?” The question is such that the result is that the player's subjectivity appears to be disliked by other players who communicated.
  • the question generation means 23 When the transmission / reception means 17 accepts new character data, the question generation means 23 immediately outputs a command for displaying the question on the display screen 5 of the display device 11 to the display device drive means 19 and the parameter determination means 25. Also output the question contents.
  • the question generating means 23 displays the answering method for the question generated by the question generating means 23 on the display screen 5 of the display means 11 and causes the player to answer the question using the input means 13.
  • the number of questions is arbitrary. Therefore, only one question is required. However, since it is possible that the player will be less interested in the game machine with only one answer to one question, including dummy questions that are not used for subjective impression judgment, Give the player multiple questions.
  • the above-mentioned options for the question may be "good smell”, “not smell”, “unlike smell”, etc. when the question is related to smell. If it is a question about eye contact, it will be “sharp”, “normal”, “no power”, etc. If it is a question about clothes, it will be “clear”, “looks anywhere”, “suitable” No ”. Note that the displayed answer candidates are based on the player's subjectivity relative to other players. The one that reflects the impression is good.
  • the answer candidate may be a symbol such as a number, emoticon, or heart symbol.
  • a method of answering the question a method of displaying a plurality of answer candidates as options on the display screen 5 and allowing the player to select, or a method of allowing the player to freely enter an answer by an appropriate method is conceivable.
  • three answer candidates are displayed on the display screen 5 for one question. If the question is configured such that a plurality of answer candidates are displayed as options on the display screen 5 and are selected by the player, the processing in the parameter determination means 25 is simplified.
  • the parameter determination means 25 is an appearance parameter determination criterion in which an answer input by the player using the input means 13 to the question generated by the question generation means 23 is stored in the appearance parameter determination criterion storage means 26. And the appearance parameter is determined.
  • the appearance parameter is a variable whose value (parameter value) changes depending on the answer to the question.
  • the appearance parameter determination criterion storage means 26 outputs three types of appearance parameters of “high”, “medium”, and “low” according to three options for one question generated by the question generation means 23. It shall be stored as the current parameter determination standard. In this case, of the above-mentioned three choices, “good scent”, “sharp”, and “excited” have “high favorable” and the appearance parameter is “high”.
  • the appearance parameter is “medium” as “medium sensitivity”. If it is “smells that are not like”, “not powerful”, and “not fit”, the appearance parameter is “low” as “low favorable sensitivity”. In this way, the appearance parameter determination criteria may be provided individually corresponding to all questions. However, it goes without saying that points may be given to the answers to the questions and judged based on the total points. In this case, the appearance parameter value may be determined in advance for the total points. The appearance parameters determined in this way are stored in the character data storage unit 35 together with the character data input from the transmission / reception unit 17.
  • the character data storage means 35 stores character data other than the character data received by the transmission / reception means 17 in advance. With this configuration, the player accepts the character data of other players. Even if an event in which the character appears before the event occurs, the character can appear in the event.
  • the control means 21 further includes a program storage means 37 for storing a program installed in a microcomputer arranged in the game machine.
  • the program storage means 37 also stores data relating to a plurality of events that occur when this scenario is executed.
  • a plurality of events are generated by the event generating means 33 during the scenario progress, and the event processing means 39 performs predetermined processing based on the output of the event generating means 33 to display on the display device 11. Displayed on screen 5.
  • the event processing that has occurred is processed by the event processing means 39.
  • the event processing means 39 receives the input signal input from the input means 13 by the player who sees the contents of the event displayed on the display screen 5, processes the player's response command to the event, and displays the processing result. It outputs to the apparatus drive means 19.
  • the display device driving means 19 receives the command from the event processing means 39 and displays the result on the display screen 5 of the display device 11.
  • the appearance parameter is set based on the subjective impression of the player with respect to the other player who provided the character data. Therefore, the character that appears is recognized as an incarnation or alternation of another player who provided the character data.
  • character data is provided by determining the appearance frequency and appearance location of the character appearing in the event based on the value of this appearance parameter. Since the impressions and evaluations of other players who have played are reflected as impressions and evaluations of the characters that appear, it is possible to increase the player's interest.
  • the character (with good subjective impressions and good impression) with the appearance parameter set to “high” (an incarnation or alternation of another player who provided the character data) ) Can appear.
  • the player has good and impression by subjectivity! /, Character power that is also provided with other player powers. Good for players, because it appears in the event, against other players who provided the characters that appeared Impressions and evaluations are reflected as impressions and evaluations of the appearing characters, and a familiar feeling that the appearing characters are incarnations or alternations of the player is learned.
  • FIG. 4 shows an event example in the present embodiment.
  • “events with good content” are represented as high favorable events, “events that are neither” as medium favorable events, and “bad content events” as low favorable events.
  • the event contents of “I was invited to a date” and “I received a present” are the event contents of the high likability event.
  • the partner who invites you to the date becomes a character whose appearance parameter is set to “high”
  • the opponent who gives you a present also becomes a character whose appearance parameter is set to “high”.
  • FIG. 5 shows an example of the appearance frequency set according to the type of each event.
  • “favorability of the character” corresponds to the quality of the impression to the other player determined by the subjective impression of the other player who provided the new character data. Therefore, “high” means that the impression is good, “low” means that the impression is bad, and “medium” means that neither of them is good.
  • the appearance parameter is high and more characters appear in the above-mentioned high likability event. In the example of “High favorable event 1”, “High” is 9, “Medium” is 0, and “Low” is 1.
  • the character invited to the date is a character whose appearance parameter is “high” (other players that the player thinks the impression is good due to subjective impressions) The probability of becoming an incarnation or alternation) is very high.
  • a character invited to a date may be a character whose appearance parameter is “low” (an incarnation or alternation of another player who thinks that the player has a bad impression due to subjective impressions).
  • FIG. 5 shows an example of the relationship between the appearance frequency and the appearance parameter. The present invention is not limited to this! /.
  • a sentence having a story characteristic is displayed on the display screen 5 as an event, and a sentence that can be favorably viewed from a player using the game machine or a sentence that does not have a favorable feeling
  • the appearance parameter to increase the frequency of appearance of the character with high likability in the pleasing text. That is, in the present embodiment, by appropriately operating the input switch 7, one of “diary”, “handbook”, and “memoir” can be selected. “Diary”, “Letter” or “Time” By selecting one of the “memories”, a story-like sentence is displayed on the display screen 5.
  • the character data storage means 35 stores both pre-stored character data and newly stored character data. Therefore, the event generation means 33 uses these character data as appropriate to make the character appear in the event. Appearance parameters are also defined in character data stored in advance. Therefore, when there is no newly stored character data, the character appearing in the event may be determined by using the appearance parameter stored in the character data.
  • FIG. 6 shows the case where the appearance parameters are expressed as “high”, “medium”, and “low”, and the character data storage means 35 stores both the pre-stored character data and the newly stored character data. It is the figure which showed notionally the state.
  • the character specific information stored in the character data is a name. Therefore, the event is implemented by displaying the text on the display screen 5.
  • the method of using the character data stored in the character data storage means 35 can be arbitrarily determined for each event.
  • an event can be configured such that characters in pre-stored character data and characters in newly stored character data appear at a predetermined rate. It is also possible to configure the event so that only the characters in the character data stored in advance or only the characters in the newly stored character data appear.
  • how to determine which character appears can be arbitrarily determined in each event. For example, when storing a plurality of new character data in the character data storage means, a plurality of new character data is stored so that the stored order can be understood. In the example of FIG.
  • the name power described at the bottom position of each appearance parameter column is the character (name) of the character data stored most recently in the appearance parameter.
  • the event can be configured such that the character based on the character data appears in the event in preference to the character based on the previously stored character data. In this way, the percentage of new characters appearing at a higher acquisition time becomes higher, so it seems that a person who has been impressed recently appears in an event of daily life or is intimate with a person whom he recently met. It is possible to increase the player's interest in the game.
  • FIGS. 7A to 7D show examples of display modes displayed on the display screen 5 in one event using the character data shown in FIG.
  • FIG. 7 (A) shows an example when the character strength S event having a high appearance parameter appears from the characters stored in advance in the above-mentioned high likability event.
  • “child A” whose appearance parameter is “high” appears as a dating partner, and the character on the screen is happy.
  • Fig. 7 (B) shows an example of the appearance of a character strength event with a high appearance parameter from the newly stored characters in the above-mentioned high favorable event.
  • “Yukorin” whose appearance parameter is “High” appears as a date partner, and the character on the screen is happy.
  • FIG. 7 (A) shows an example when the character strength S event having a high appearance parameter appears from the characters stored in advance in the above-mentioned high likability event.
  • “child A” whose appearance parameter is “high” appears as a dating partner
  • the character on the screen is happy.
  • FIG. 7 (C) shows an example of the case where the character appears in the character strength vent with a low appearance parameter among the characters stored in advance in the above-mentioned low favorable event.
  • FIG. 7 (D) shows an example in which the character strength S event having the lowest appearance parameter and newly stored in the newly stored character appears in the previously described low favorable event.
  • This example Shows that “Chutaro”, the lowest appearance parameter with “low”, appeared as a lunch partner and treated “Chitaro”. In this way, the appearance and display of characters in the event are arbitrary.
  • the content of the event when the content of the event is a competitive game, it may be handled in the same way as the "bad content event" for the player. If handled in this way, the player's impression is bad (that is, the preference is low), and the character provided by other player powers appears as an enemy character, so the player actively destroys the enemy character. As a result, the player's interest in the game machine can be increased.
  • a character with a high preference set by the player appears in a game with a low difficulty level to clear the game, and a game with a high difficulty level to clear the game
  • a character with a low preference set by the player may appear.
  • the game is cleared smoothly.
  • the player has a bad impression (that is, high sensitivity is low!) And other player-powered characters appear, it will be difficult to clear the game. Therefore, the player's subjective impression and evaluation with respect to other players who provided the character are reflected as the impression and evaluation of the appearing character, and the player's interest is enhanced.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an algorithm of a program used when the embodiment of FIG. 1 is realized using a computer.
  • the program scenario proceeds by starting the game.
  • the event processing is immediately performed in step ST5. Also, it was determined in step ST2 that no event occurred. In some cases, event processing does not occur.
  • step ST6 it is determined whether or not the new character data has been accepted. If it is determined that new character data has not been accepted, it is determined in step ST10 whether or not the power to complete the game has been performed. If the game has been terminated, The game ends. If the process for ending the game has not been performed, the process returns to step ST1 and the scenario proceeds. If it is determined in step ST6 that the new character data has been accepted, a question is generated from the question generating means 23 regarding the other player who provided the new character data in step ST7. The player inputs an answer using the input means 13, whereby step ST8 is processed. In step ST9, the parameter determination means 25 sets the appearance parameter by comparing the response content with the appearance parameter determination criteria.
  • the appearance parameter of the newly obtained character data is changed to the player's subjective impression on other players. Since it can be determined based on this, it is possible to play a new character as an incarnation or alternation of another player. As a result, according to the present invention, there is an advantage that the player's interest in the game machine is not reduced.
  • the appearance parameter of the newly obtained character data is determined based on the player's subjective impression on the other player.
  • the present invention there is an advantage that the player's interest in the game machine is not reduced.

Abstract

 他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、プレイヤの興味を減ずることがないゲーム機を提供する。通信した他のプレイヤから受け入れた新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、出現パラメータ設定手段27を用いて、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定める。主観による印象は、設問発生手段23から出される設問に対してプレイヤが回答し、この回答をパラメータ決定手段25が出現パラメータ決定基準と照合することにより決定する。この出現パラメータに基づいて、イベントに登場するキャラクタの出現率や出現場所が定まる。

Description

明 細 書
ゲーム機
技術分野
[0001] 本発明は、他のプレイヤ力 提供された新たなキャラクタデータを受け入れるゲー ム機に関するものである。
背景技術
[0002] 特開 2005— 192599号公報(特許文献 1)には、通信をした他のプレイヤのゲーム 機内に保存されているキャラクタ情報を、自分のゲーム機に記憶することにより、次回 以降の通信時に記憶した情報を加味して演算処理を行う通信ゲーム装置が開示さ れている。この通信ゲーム装置では、具体的には、通信履歴や他のプレイヤが所有 するキャラクタの種々の情報を、ゲームやシミュレーションの内容に反映させている。
[0003] 特開平 11— 76609号公報 (特許文献 2)には、ゲーム進行中に提示される選択肢 に好感度ポイントを付けておき、プレイヤが選択した選択肢に応じてゲームに登場す る予め記憶されたキャラクタの好感度ポイントを増減するビデオゲーム装置が開示さ れている。そしてこのビデオゲーム装置では、キャラクタ選出部が所定の指令が入力 された時点での好感度ポイントに応じて選出するキャラクタを決定している。
特許文献 1 :特開 2005— 192599号公報
特許文献 2:特開平 11― 76609号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] 特許文献 1に示される従来の通信ゲーム装置では、通信した他のプレイヤのゲーム 機力も入手した新しいキャラクタとプレイヤが操作する自分のキャラクタとの関係は、 入手したキャラクタの情報が記憶部に記憶された以降に行われる他のプレイヤのゲ ーム機との通信回数により決定される。したがって、プレイヤが登場させたいキャラク タの出現頻度に関与することができず、通信回数が多ければプレイヤの印象が悪い キャラクタであってもゲームやシミュレーションに登場する頻度が高くなつてしまう。特 にゲーム内容やシミュレーション内容が、結婚や恋愛等に関するものである場合には 、プレイヤが嫌 、な他のプレイヤのキャラクタが結婚相手や恋人として登場することが 多くなつたり、プレイヤとしては好感を持っている他のプレイヤのキャラクタが悪人とし て登場することがあり、プレイヤの気分を害し、ゲーム等に対するプレイヤの興味を減 少させる問題があった。
[0005] 特許文献 2に示されるビデオゲーム装置では、好感度が増減するのは予めォブジ ェクトボックスに記憶されているキャラクタについてのみである。そのため、通信した他 のプレイヤのゲーム機力も入手した新 、キャラクタを、通信したプレイヤの化身また は分身と考えてプレイをすることはできな力つた。
[0006] 本発明の目的は、他のプレイヤ力も新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に 、プレイヤの興味を減ずることがな 、ゲーム機を提供することにある。
[0007] 本発明の他の目的は、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他の プレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにして 、新たなキャラクタを、そのキャラクタのキャラクタデータを提供してれた他のプレイヤ の化身または分身としてプレイすることを可能にしたゲーム機を提供することにある。
[0008] 本発明の更に他の目的は、通信を行った相手である他のプレイヤに対する好感度 を、そのプレイヤに対する主観による印象として新たなキャラクタデータ中の出現パラ メータを定めることにより、良い印象を受けたプレイヤ力も提供されたキャラクタ力 ベ ントに出現する頻度が高くなるゲーム機を提供することにある。
[0009] 本発明の更に他の目的は、プレイヤにとって良いイベントが発生した場合には、良 い印象のプレイヤ力も提供されたキャラクタが出現し、プレイヤにとって悪いイベント が発生した場合には、悪い印象のプレイヤ力も提供されたキャラクタが出現するゲー ム機を提供することにある。
[0010] 本発明の更に他の目的は、イベント内容が対戦ゲームである場合に、悪い印象の プレイヤ力も提供されたキャラクタを敵キャラクタとして出現させることにより、プレイヤ のゲーム機に対する興味を高めることができるゲーム機を提供することにある。
[0011] 本発明の更に他の目的は、最新に通信を行って登録されたキャラクタ力イベントに 優先的に登場するように設定され、プレイヤのゲーム機に対する興味を高めることが できるゲーム機を提供することにある。 課題を解決するための手段
[0012] 本発明のゲーム機は、通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデー タを受け入れる機能を有している。ここでキャラクタデータには、キャラクタの名称等の 特定情報や、出現頻度及び出現場所を定める際に利用される出現パラメータが含ま れる。またキャラクタが画面上に出現する場合には、このキャラクタデータには画像デ ータも含まれる。キャラクタの名前だけを画面上に出現させる場合であれば、このキヤ ラクタデータには、画像データは含まれない。そして本発明のゲーム機は、イベント中 に出現する 1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を、 1以上のキャラ クタのキャラクタデータ中に予め定められて 、る出現パラメータに従って決定する機 能を有している。また本発明のゲーム機は、イベントを画面に表示する機能を有して いる。これらの機能を有する本発明のゲーム機は、新たなキャラクタデータ中に定め る出現パラメータを、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲ 一ム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める機能をさらに有して いる。
[0013] 本発明のゲーム機によれば、他のプレイヤ力 提供されたキャラクタデータ中の出 現パラメータを、他のプレイヤに対するゲーム機を使用するプレイヤの主観による印 象を基準にして定めることにより、例えば、他のプレイヤ力 新たに提供されたキャラ クタデータ力 キャラクタの名前だけである場合には、そのキヤタクタの名前を通信を 行った他のプレイヤの化身または分身とみなすことになる。すなわち、そのキャラクタ の名前が他のプレイヤの化身または分身であれば、嫌 、な他のプレイヤ力 入手し たキャラクタの名前が、友人、恋人等の名前として出現する可能性は低くなる。また新 たに提供を受けたキャラクタデータが画像データを含んでいる場合には、前述のよう に出現パラメータを主観による印象を基準にして定めることにより、そのキャラクタデ ータに基づいて登場するキャラクタを他のプレイヤの化身または分身とすることが可 能になる。その結果、他のプレイヤが好きなプレイヤであれば、そのキャラクタの画像 は、他のプレイヤの化身として、プレイヤが好む場面に、プレイヤの気分を害しない 役として登場する可能性が高くなる。したがって新しいキャラクタを提供してくれた他 のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映され ることとなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみ をもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることとなる。
[0014] 本発明のゲーム機をより具体的に特定すると、本発明は、通信手段等の外部入力 手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる受信手段と、キャラクタデータ記憶 手段と、イベント発生手段と、イベントを画面に表示する表示手段と、出現パラメータ 設定手段とを備えている。キャラクタデータ記憶手段は、イベント中に出現する 1以上 のキャラクタにつ 、ての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パ ラメータを含むキャラクタデータを複数記憶する。そしてイベント発生手段は、プログ ラムとキャラクタデータ記憶手段に記憶されて 、る複数のキャラクタデータとに基 、て 、 1以上のキャラクタが出現するイベントを発生させる。また出現パラメータ設定手段 は、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、新たなキャラクタデータを 提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象 を基準にして定める。その結果、通信手段を介して新しいキャラクタを提供してくれた 他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映さ れることとなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親し みをもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることとなる。
[0015] 出現パラメータ設定手段をどのように構成して、プレイヤの主観による印象を基準 にして出現パラメータを定めるかは任意である。例えば、出現パラメータ設定手段は
、設問発生手段とパラメータ決定手段とから構成することができる。設問発生手段は
、受信手段力も新たなキャラクタデータを受け入れた後、他のプレイヤについての印 象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する。そ してパラメータ決定手段は、設問に対する回答を主観による印象と定め、回答を予め 定めた出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。このように出 現パラメータ設定手段を構成することにより、プレイヤは設問発生手段が発生する設 問に回答するだけで、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、主観によ る印象に基づいて設定することができる。
[0016] なお設問発生手段を、他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが 感じる好感度を問う設問を発生するように構成し、パラメータ決定手段を、好感度が 高いものほど出現頻度が高くなるように出現パラメータを決定するように構成してもよ い。このようにすると、プレイヤにとって好感度が高い他のプレイヤ力 提供されたキ ャラクタが、イベントに出現する頻度が高くなるので、そのプレイヤの化身または分身 であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつこととなり、プレイヤの興味を高めること ができる。
[0017] またイベント発生手段により発生したイベントが対戦ゲームである場合には、プレイ ャにより設定された好感度が低いキャラクタが敵キャラクタとして出現する頻度が高く なるように出現パラメータを利用するようにイベント発生手段を構成しても良い。このよ うにすれば、プレイヤにとって印象が悪 ヽ(即ち好感度が低!、)他のプレイヤから提供 されたキャラクタ力 対戦ゲームで対戦する敵キャラクタとして出現する可能性が高く なる。そのため、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破したいと感じるようになり、プ レイヤの興味を高めることができる。
[0018] またイベント発生手段により発生したイベントが、難易度が設定されたゲームである 場合には、難易度の低いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が高いキャラク タが出現し、難易度の高いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が低いキャラ クタが出現するようにイベント発生手段を構成してもよい。このようにすれば、プレイヤ にとつて印象が良 ヽ(即ち好感度が高 、)他のプレイヤ力も提供されたキャラクタが登 場するゲームでは、順調にゲームをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象 が悪 ヽ(即ち好感度が低 、)プレイヤ力も提供されたキャラクタが登場するゲームでは 、なかなかゲームをクリアすることが出来なくなる。したがってキャラクタを提供してくれ た他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映 されることとなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
[0019] またイベント発生手段により発生するイベントを、ストーリー性のある文章によるもの とすることができる。この場合に、ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる 文章及び好感が持てない文章を表示する際に、好感が持てる文章中に好感度が高 いキャラクタが出現する頻度が高くなるように、出現パラメータを利用するようにィベン ト発生手段を構成しても良い。このように構成すると、プレイヤ力 見て好感が持てる 文章に、プレイヤにとって印象が良 ヽ(即ち好感度が高 、)他のプレイヤ力 提供さ れたキャラクタが出現する可能性が高くなる。したがって、キャラクタを提供してくれた 他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として文章中 に反映されることとなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
[0020] またキャラクタデータ記憶手段を、複数の新たなキャラクタデータが記憶された順番 が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶することできるように構成し、ィべ ント発生手段を、キャラクタデータ記憶手段にキャラクタデータが記憶された順番と出 現パラメータの両方を考慮して、イベントに登場するキャラクタを決定するように構成 してもよい。このようにすると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの 値が同じであった場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを優先 してイベント中に登場させることが可能になる。その結果、取得時期が新しいキャラク タの登場割合が高くなり、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。 図面の簡単な説明
[0021] [図 1]本実施の形態のゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。
[図 2] (A)及び (B)は本実施の形態のゲーム機の本体の正面図及び斜視図である。
[図 3]本実施の形態における人キャラクタのタイムテーブルと表示画面に表示する画 像を示す図である。
[図 4]イベントの具体例をイベントの内容の良し悪しに応じて表した図である。
[図 5]イベント内容に応じて設定されたキャラクタ好感度別の出現頻度を表す図であ る。
[図 6]出現パラメータを「高」、「中」、「低」で表現する場合で、キャラクタデータ記憶手 段に、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共 に記憶されて 、る状態を概念的に示す図である。
[図 7] (A)乃至 (D)は、図 6に示したキャラクタデータを用いたあるイベントにおける表 示画面に表示される表示の態様の例をそれぞれ示す図である。
[図 8]図 1の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのァ ルゴリズムを示すフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態
[0022] 以下、本発明のゲーム機を携帯タイプのゲーム機に適用して実施するための最良 の形態の一例を、図面を参照して詳細に説明する。図 1は、本実施の形態のゲーム 機の主要部の構成を示すブロック図である。また図 2 (A)及び (B)は、本実施の形態 のゲーム機 1の本体 3の正面図及び斜視図である。図 2に示した本体 3の正面には、 図 1に示した表示装置 11の表示画面 5と、図 1に示した入力手段 13を構成する 3つ の入力スィッチ 7とが配置されている。また本体 3の上側端面には、図 1の外部入出 力手段 15を構成する受発光部 9が配置されている。外部入出力手段 15の構成は、 光を利用するものでなくても、一般的なケーブルを用いた有線通信や無線通信を利 用するものであってもよい。本実施の形態では、外部入出力手段 15を介して他のプ レイヤのゲーム機力も新たなキャラクタデータを受け入れる際に、お互いのゲーム機 の受発光部 9を向かい合わせて、データの送受信を実行する。他人のゲーム機に対 して自分のゲーム機力も新しいキャラクタデータを送信する場合にも同様にする。送 受信手段 17は、他のプレイヤのゲーム機力も新しいキャラクタデータを受信すると、 キャラクタデータ記憶手段 35にそのデータを記憶させる。その際に、新たに受け入れ たキャラクタデータ中の出現パラメータは設定されていないので、出現パラメータ設 定手段 27を用いて、新たに受け入れたキャラクタデータ中の出現パラメータを設定 する。なおこの点については後に詳しく説明する。なお外部入出力手段 15が、本願 発明における外部入力手段を構成しており、送受信手段 17が本願発明における受 信手段を構成している。
[0023] 表示装置 11の表示画面 5に表示される画像は、図 1の表示装置駆動手段 19から 出力される駆動信号に基づいて表示される。表示装置駆動手段 19は、制御手段 21 力 各種の指令を受信し、受信した指令を処理して表示装置 11に駆動信号を出力 する。
[0024] 制御手段 21は、設問発生手段 23により発生するプレイヤの主観による印象を問う ための設問や、後述するイベント発生手段 33により発生するイベント等を表示画面 5 に表示するための各種の指令を、後述するプログラム記憶手段 37に記憶したィベン トデータに従って生成する。なお図 1においては、演算を実行するマイクロコンピュー タ等のハードウェアの表示は省略してある。したがって図 1に示した制御手段 21内に 示した手段は、制御手段 21を構成するすべての手段ではない。 [0025] なお本実施の形態のゲーム機で実行されるプログラムにおけるシナリオは、一人の 社会人を模した人キャラクタの日常生活となっており、人キャラクタに助言を与えたり 、その人キャラクタの手助けを行って、人キャラクタの日常生活や生き方を時間をかけ てゆっくりと観察できるように定められている。またこのプログラムのシナリオは、シナリ ォの進行中に、各種のイベントが発生するように構成されている。この例では、例え ば図 3に示すように、一日の生活の中に生じる食事、通勤、入浴、睡眠等のイベント のほか、会社における仕事中に発生する会議、来客等のイベント、夜の飲食、デート 、各種のパーティ等のイベントが発生するようになっている。図 3には、各イベント発生 時における表示画面 5に表示する代表画像の例と、平日における初期設定タイムテ 一ブルとが示されている。このタイムテーブルの進行は、現実の 24時間と一致して進 行する。但し、 0時の始まりを現実の時間の何時にするのかは、プレイヤが自由に設 定できるようになつている。
[0026] キャラクタデータ記憶手段 35には、図 6に示すように、予め所定のキャラクタデータ が記憶されている力 他のプレイヤのゲーム機力も受け入れた新しいキャラクタデー タも記憶される。キャラクタデータ記憶手段 35に記憶される各種のキャラクタデータに は、出現するキャラクタを特定する特定情報や、出現頻度及び出現場所を定める際 に利用される出現パラメータが含まれている。本実施の形態において、他のプレイヤ のゲーム機力も受け入れた新し 、キャラクタデータに関しては、出現パラメータが設 定されていない。そのため、新しく受け入れたキャラクタデータの出現パラメータにつ いては、出現パラメータ設定手段 27により設定する。本実施の形態において、プレイ ャは、他のプレイヤのゲーム機とキャラクタデータの送受信を行い、例えば名刺を交 換するイメージで他のプレイヤのゲーム機カゝら新しいキャラクタデータを受け入れて いる。新しいキャラクタデータに含まれる特定情報としては、例えば、他のプレイヤの ゲーム機で他のプレイヤが設定したキャラクタの名称が少なくとも含まれて 、る。本実 施の形態の他の特定情報としては、名称の他に性別、年齢または役職のような特定 情報がある。なお、イベント発生手段 33が、対戦ゲームのように戦うキャラクタを登場 させるイベントを発生させる場合には、キャラクタデータには当然にして画像データも 含まれることになる。 [0027] 出現パラメータ設定手段 27は、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに 対するプレイヤの主観による印象を基準にして、出現パラメータをキャラクタデータ中 に定める機能を有している。本実施の形態においては、設問発生手段 23と、パラメ ータ決定手段 25と、出現パラメータ決定基準記憶手段 26とから出現パラメータ設定 手段 27が構成されている。
[0028] 設問発生手段 23は、送受信手段 17に受け入れられた新たなキャラクタデータを提 供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象や評価を問うための設問を発 生する。本実施の形態においては、プレイヤが感じた主観による印象を問うために、 設問発生手段 23は、「好感度」を問う設問を発生する。「好感度」とは、前述のプレイ ャの主観による印象や評価を表すために、そのキャラクタデータを提供した他のプレ ィャに対してプレイヤがどの程度の好意を持っているかを表すものである。設問発生 手段 23が発生する設問は、例えば「どんな匂いがする?」、「目つきってどう?」、「服 装ってどう?」、「堅物それとも軟弱?」などの、主として回答の中に、通信した他のプ レイヤを好き力嫌 、かにつ 、てのプレイヤの主観が現れる結果が含まれるような設問 になっている。設問発生手段 23は、送受信手段 17が新しいキャラクタデータを受け 入れると、直ちに設問を表示装置 11の表示画面 5に表示するための指令を表示装 置駆動手段 19に出力するとともに、パラメータ決定手段 25にも設問内容を出力する 。設問発生手段 23は、表示手段 11の表示画面 5に、設問発生手段 23により発生し た設問への回答方法を併せて表示し、設問に対するプレイヤの回答を入力手段 13 を用いて回答させる。設問の数は任意である。したがって 1回の設問だけでもよい。し 力しながら 1回の設問に対する 1回の回答だけでは、プレイヤがゲーム機に対して興 味を無くすことも考えられるので、主観による印象の判定には使用しないダミーの設 問を含めて、複数の設問をプレイヤに与えるようにしてもょ 、。
[0029] なお設問における前述の選択肢としては、設問が匂いに関するものである場合に は、「いい匂い」、「におわない」、「好きではないにおい」などとすることができる。目つ きについての設問であれば、「鋭い」、「ふつう」、「迫力がない」などとし、服装につい ての設問であれば、「きまってる」、「どこにでもいそう」、「似合っていない」などとする ことができる。なお、表示される回答候補は、他のプレイヤに対するプレイヤの主観に よる印象を素直に反映するものがよい。また、回答候補は、例えば、数字、顔文字、 ハートマークなどの記号としてもよ 、。
[0030] 設問に対する回答方法としては、複数の回答候補を選択肢として表示画面 5に表 示し、プレイヤに選択させる力 あるいは、適宜の方法でプレイヤが回答を自由に入 力する等の方法が考えられる。本実施の形態においては、 1つの設問に対して 3つの 回答候補を表示画面 5に表示するように構成している。このように複数の回答候補を 選択肢として表示画面 5に表示し、プレイヤに選択させるように設問を構成すると、パ ラメータ決定手段 25における処理が簡単になる。
[0031] パラメータ決定手段 25は、設問発生手段 23が発生した設問に対して、プレイヤが 入力手段 13を用いて入力した回答を、出現パラメ—タ決定基準記憶手段 26に記憶 した出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。ここで出現パラメ ータとは、設問に対する回答により、値 (パラメータ値)が変化する変数である。例え ば出現パラメ—タ決定基準記憶手段 26は、設問発生手段 23が発生する 1つの設問 に対する 3つの選択肢に応じて、「高」、「中」及び「低」の 3種類の出現パラメータを出 現パラメータ決定基準として記憶して 、るものとする。この場合には前述の 3つの選 択肢のうち、「いい匂い」、「鋭い」及び「きまってる」については、「高好感度」であると して出現パラメータは「高」になる。また「におわない」、「ふつう」及び「どこにでもいそ う」であれば、「中好感度」であるとして出現パラメータは「中」となる。そして「すきでは ないにおい」、「迫力がない」及び「似合っていない」であれば、「低好感度」であるとし て出現パラメータは「低」となる。このように出現パラメータ決定基準は、すべての設問 に対応して個別に設けられていてもよい。しかしながら、設問に対する回答にポイント を付け、ポイントの合計点により判断するようにしてもよいのは勿論である。この場合 には、合計ポイントに対して、予め出現パラメータの値を定めておけばよい。このよう にして定められた出現パラメータは、送受信手段 17から入力したキャラクタデータと 一緒にキャラクタデータ記憶手段 35に記憶される。
[0032] 本実施の形態では、前述のように、キャラクタデータ記憶手段 35には、送受信手段 17により受け入れるキャラクタデータ以外のキャラクタデータが予め記憶されている。 このように構成することにより、プレイヤが他のプレイヤのキャラクタデータを受け入れ る前に、キャラクタが出現するイベントが発生した場合でも、イベント中にキャラクタを 出現させることが可會 となる。
[0033] 制御手段 21中には更に、ゲーム機内に配置したマイクロコンピュータにインスト一 ルされたプログラムを記憶するプログラム記憶手段 37が含まれて 、る。このプロダラ ム記憶手段 37には、シナリオに沿って作られたプログラムデータの他に、このシナリ ォを実施する際に発生する複数のイベントに関するデータも記憶されている。複数の イベントは前述のように、シナリオ進行中にイベント発生手段 33により発生し、ィベン ト発生手段 33の出力に基づ 、てイベント処理手段 39が所定の処理を行って、表示 装置 11の表示画面 5に表示される。発生したイベントの処理は、イベント処理手段 39 により処理される。イベント処理手段 39は、表示画面 5に表示されたイベントの内容を 見たプレイヤが入力手段 13から入力する入力信号を受けて、イベントに対するプレイ ャカ の対応指令を処理し、その処理結果を表示装置駆動手段 19に出力する。表 示装置駆動手段 19は、イベント処理手段 39からの指令を受けて、表示装置 11の表 示画面 5に結果を表示する。
[0034] 本実施の形態では、出現パラメータを、キャラクタデータを提供した他のプレイヤに 対するプレイヤの主観による印象に基づ 、て設定して 、る。そのため登場するキャラ クタは、キャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身として、認 識されることになる。そしてキャラクタが登場する各種のイベントを発生する場合にお いては、イベント中に出現するキャラクタの出現頻度及び出現場所を、この出現パラ メータの値を基準にして定めることにより、キャラクタデータを提供してくれた他のプレ ィャに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることと なるので、プレイヤの興味を高めることが可能になる。
[0035] 例えば、キャラクタが登場するイベントの内容力 プレイヤにとって「良い内容のィべ ント」、「悪い内容のイベント」及び「どちらでもないイベント」の 3種類のイベントが用意 されているものとする。この場合、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータ 力 S「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高いキャラクタ力 プレイヤが好む場 面にぉ 、て出現するようにイベントの内容を構成することができる。また「悪い内容の イベント」においては、出現パラメータが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が 低 、キャラクタ力 プレイヤが好まな 、場面にぉ 、て出現するようにイベントの内容を 構成することができる。その結果、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータ が「高」と設定された (主観による印象で良 、印象を持って 、る)キャラクタ (キャラクタ データを提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。プレイ ャは、主観によって良 、印象を持って!/、る他のプレイヤ力も提供されたキャラクタ力 プレイヤに対して良 、イベントに登場するので、登場するキャラクタを提供してくれた 他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映さ れることとなり、登場するキャラクタがそのプレイヤの化身または分身であるような親近 感を覚えることとなる。また「悪い内容のイベント」においては、出現パラメータが「低」 と設定された (主観による印象で悪 、印象を持って 、る)キャラクタ(キャラクタデータ を提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。この場合にも 、プレイヤが悪い印象を持っている他のプレイヤ力も提供されたキャラクタ力 プレイ ャに対して悪いイベントに登場するので、登場するキャラクタを提供しれくれたプレイ ャに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることと なる。その結果、本実施の形態によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減少さ せることがない。
[0036] 更に、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高 、キャラクタ 力 イベントに登場する出現頻度が高くなるように構成してもよい。また、出現パラメ一 タが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が低いキャラクタ力 イベントに登場す る出現頻度が低くなるように構成してもよい。このようにすると、良い印象を受けた他 のプレイヤ力も提供されたキャラクタが多くイベントに登場し、悪い印象を受けた他の プレイヤ力 提供されたキャラクタは余りイベントに登場しなくなるので、他のプレイヤ に対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることとなる 。その結果、他のプレイヤ力 提供されたキャラクタを他のプレイヤの化身または分身 とみなすようになり、ゲームに対するプレイヤの興味を高めることとなる。
[0037] またキャラクタが登場しないイベントにおいては、出現パラメータを使用する必要は ない。このようなイベントにおいては、「良い内容のイベント」においては、プレイヤにと つて、良いことが発生するイベント内容にすればよぐまた「悪い内容のイベント」にお いては、プレイヤにとって、悪いことが発生するイベント内容にすればよい。
[0038] 図 4には、本実施の形態におけるイベント例が示されている。図 4では、「良い内容 のイベント」を高好感度イベントとし、「どちらでもないイベント」を中好感度イベントとし 、「悪い内容のイベント」を低好感度イベントとして表記してある。特に、キャラクタ登場 イベントにおける内容を見ると、高好感度イベントでは、「デートに誘われた」、「プレ ゼントをもらった」のイベント内容になっている。このイベント内容において、デートに 誘う相手は、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになり、プレゼントをくれる 相手も出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになる。
[0039] 図 5には、各イベントの種類に応じて設定された出現頻度の一例が示されている。
図 5においては、「キャラクタの好感度」とは、新しいキャラクタデータを提供してくれた 他のプレイヤに対する主観による印象によって定められた、他のプレイヤに対する印 象の良し悪しに対応する。したがって「高」は印象が良い場合を意味し、「低」は印象 が悪い場合を意味し、「中」はそのどちらでも無い場合を意味する。図 5の例では、前 述の高好感度イベントにお 、ては、出現パラメータが高 、キャラクタがより多く登場す る。「高好感度イベント 1」の例を見ると、「高」が 9で、「中」が 0で、「低」が 1である。し たがって例えば、「デートに誘われるイベント」が発生した場合に、デートに誘うキャラ クタは、出現パラメータが「高」のキャラクタ (プレイヤが主観による印象で印象が良 ヽ と考えた他のプレイヤの化身または分身)になる確率が非常に高くなる。しかしながら 、ときには、デートに誘うキャラクタは、出現パラメータが「低」のキャラクタ (プレイヤが 主観による印象で印象が悪 、と考えた他のプレイヤの化身または分身)になることも ある。図 5は、出現頻度と出現パラメータの関係の一例を示すものである力 本発明 はこれに限定されるものではな!/、。
[0040] 本実施の形態のように構成すると、イベントとしてストーリー性のある文章を表示画 面 5に表示し、当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章または好 感が持てない文章を表示する際に、出現パラメータを利用して、好感が持てる文章 中に好感度が高 、キャラクタが出現する頻度が高くなるようにすることも可能である。 すなわち本実施の形態では、入力スィッチ 7を適宜操作することにより、「日記」、「手 紙」または「回想録」のどれかを選択できるようにして 、る。「日記」、「手紙」または「回 想録」のどれかを選択することで、ストーリー性のある文章が表示画面 5に表示される 。例えば、「日記」ではプレイヤが設定したタイムテーブルにおいて 24時間が経過し た間に発生した出来事、「回想録」ではゲームプログラムでゲーム開始時から予め設 定した時間が経過した時点までに発生した出来事力 ストーリー性のある文章として それぞれ表示される。そして、この文章のうちで、プレイヤにとって好感が持てる文章 中に登場するキャラクタ (この場合には名前)として、出現パラメータが「高」のキャラク タ(プレイヤが主観による印象で印象が良いと考えた他のプレイヤの化身または分身 )が登場する確率を高くすることができる。またプレイヤにとって好感が持てない文章 中に登場するキャラクタ (この場合には名前)として、出現パラメータが「低」のキャラク タ(プレイヤが主観による印象で印象が悪いと考えた他のプレイヤの化身または分身 )が登場する確率を高くすることができる。
前述のように、キャラクタデータ記憶手段 35には、予め記憶されているキャラクタデ ータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されて 、る。したがってイベント 発生手段 33は、これらのキャラクタデータを適宜に利用してイベント中にキャラクタを 登場させる。予め記憶されているキャラクタデータ中にも、出現パラメータは、定めら れている。したがって新たに記憶したキャラクタデータが無い場合には、予め記憶さ れて 、るキャラクタデータ中の出現パラメータを利用してイベントに登場するキャラク タを決定すればよい。図 6は、出現パラメータを「高」、「中」、「低」で表現する場合で 、キャラクタデータ記憶手段 35に、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶 したキャラクタデータとが共に記憶されている状態を概念的に示した図である。この例 では、キャラクタデータ中に記憶されているキャラクタの特定情報は、名前である。し たがってイベントは、文章を表示画面 5に表示することにより実施されることになる。キ ャラクタデータ記憶手段 35に記憶されているキャラクタデータの利用の方法は、ィべ ントごとに任意に定めることができる。例えば、予め記憶されているキャラクタデータ中 のキャラクタと新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタとが所定の割合で登場 するようにイベントを構成することができる。また予め記憶されて 、るキャラクタデータ 中のキャラクタのみ、または新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタのみが登 場するようにイベントを構成することもできる。 [0042] そして同じ値の出現パラメータを有するキャラクタが複数ある場合に、どのキャラクタ を登場させるかについての定め方も、各イベントにおいて任意に定めることができる。 例えば、キャラクタデータ記憶手段に、複数の新たなキャラクタデータを記憶する場 合に、記憶した順番が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶する。図 6の 例では、各出現パラメータの欄の一番下の位置に記載した名前力 その出現パラメ ータにおいて最も新しく記憶されたキャラクタデータのキャラクタ (名前)である。このよ うに記憶の順番が判るように、新たなキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段に 記憶すると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの値が同じであった とした場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを先に記憶された キャラクタデータに基づくキャラクタより優先してイベント中に登場させるように、ィベン トを構成することができる。このようにすると、取得時期が新しいキャラクタの登場割合 が高くなるので、まるで最近知りあった中で印象に残った人物が日常生活の出来事 に登場したり、最近に知り合った人物と親密になっているような実感を与え、プレイヤ のゲームに対する興味を高めることができる。
[0043] 図 7 (A)乃至(D)は、図 6に示したキャラクタデータを用いた 1つのイベントにおける 表示画面 5に表示される表示の態様の例をそれぞれ示している。図 7 (A)は、前述の 高好感度イベントにおいて、予め記憶されているキャラクタ中から出現パラメータの高 いキャラクタ力 Sイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「高」 の「A子」がデートの相手として登場し、画面上のキャラクタが喜んで 、る状態が示さ れている。また図 7 (B)は、前述の高好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラ クタ中から出現パラメータの高いキャラクタ力 ベントに登場したときの例である。この 例では、出現パラメータが「高」の「ゆうこりん」がデートの相手として登場し、画面上の キャラクタが喜んでいる状態が示されている。図 7 (C)は、前述の低好感度イベントに お!、て、予め記憶されて 、るキャラクタ中から出現パラメータの低 、キャラクタ力 ベ ントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「低」の「係長」がランチ の相手として登場し、「係長」にご馳走をしたことが示されている。また図 7 (D)は、前 述の低好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラクタ中から出現パラメータの 低く且つ最も新しく記憶されたキャラクタ力 Sイベントに登場したときの例である。この例 では、出現パラメータが「低」で最も下に記載されている「忠太郎」がランチの相手とし て登場し、「忠太郎」にご馳走をしたことが示されている。このようにイベントにおける キャラクタの登場のさせ方及び表示のさせ方は任意である。
[0044] また、イベントの内容が対戦ゲームの場合には、プレイヤにとって「悪い内容のィべ ント」と同じように扱ってもよい。このように扱うと、プレイヤにとって印象の悪い (即ち好 感度が低 、)他のプレイヤ力 提供されたキャラクタが敵キャラクタとして登場する頻 度が高くなるので、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破するようになり、ゲーム機 に対するプレイヤの興味を高めることができるようになる。
[0045] さらに、イベントの内容がゲームである場合、ゲームをクリアする難易度の低いゲー ムには、プレイヤにより設定された好感度が高いキャラクタが出現し、ゲームをクリア する難易度の高いゲームには、プレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが 出現するようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤにとって印象が良い (即ち好感 度が高い)他のプレイヤ力 提供されたキャラクタが登場するゲームでは、順調にゲ 一ムをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象が悪 ヽ(即ち高感度が低!、)他 のプレイヤ力 提供されたキャラクタが登場するゲームでは、なかなかゲームをクリア することが出来なくなる。したがってそのキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対 するプレイヤの主観的な印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映 されることとなり、プレイヤの興味を高めることとなる。
[0046] 図 8は、図 1の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラム のアルゴリズムを示すフローチャートである。ステップ ST1では、ゲームをスタートさせ ることによりプログラムのシナリオが進行する。シナリオが進行して一定の条件が満た されると、ステップ ST2においてイベントを発生した力発生してないかが判定される。 ステップ ST2においてイベントが発生したと判定された場合には、ステップ ST3にお V、てキャラクタが登場するイベントかどうかが決定される。そしてキャラクタが登場する イベントの場合には、キャラクタデータ中の出現パラメータに基づいて出現するキャラ クタを決定し、イベント内に出現させて、ステップ ST5でイベントを処理する。ステップ ST3で、キャラクタが登場しないイベントと判断された場合には、直ちにステップ ST5 でのイベント処理となる。また、ステップ ST2でイベントが発生していないと判断された 場合には、イベント処理は発生しない。
[0047] ステップ ST6では、新たなキャラクタデータを受け入れた力否かを判定する。新たな キャラクタデータを受け入れていないと判定された場合には、ステップ ST10にてゲ ームを終了する処理が行われた力否かを判定し、ゲームの終了処理が行われた場 合には、ゲームは終了する。ゲームを終了する処理が行われていない場合には、ス テツプ ST1に戻り、シナリオが進行する。ステップ ST6で、新しいキャラクタデータを 受け入れたと判定された場合には、ステップ ST7にて新たなキャラクタデータを提供 してくれた他のプレイヤについての設問が設問発生手段 23から発生する。プレイヤ は、入力手段 13で回答を入力することにより、ステップ ST8が処理される。ステップ S T9では、パラメ—タ決定手段 25が回答内容を出現パラメータ決定基準と対照するこ とにより、出現パラメータを設定する。
[0048] 本実施の形態のように、他のプレイヤ力 新たなキャラクタデータの提供を受けた場 合に、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプ レイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラ クタを他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることが可能になる。その結果、 本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減ずることがな 、と 、う利点が 得られる。
産業上の利用可能性
[0049] 本発明によれば、他のプレイヤ力 新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に 、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイ ャの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラクタ を新たなキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身としてプレ ィすることが可能になる。その結果、本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの 興味を減ずることがな 、と 、う利点が得られる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲーム機であって、
通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる受信手 段と、
イベント中に出現する 1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定 するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラク タデータ記憶手段と、
ゲーム機で実行されるプログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されてい る複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記 1以上のキャラクタが出現する前記 イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベントを画面に表示する表示手段と、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラク タデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観 による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段とを備えていることを特徴と するゲーム機。
[2] 前記出現パラメータ設定手段は、
前記受信手段力 前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤ についての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための 設問を発生する設問発生手段と、
前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現 パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段と を備えて ヽる請求項 1に記載のゲーム機。
[3] 前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイ ャが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
前記パラメータ決定手段は、前記好感度が高いものほど前記出現頻度が高くなる ように前記出現パラメータを決定するように構成されて 、る請求項 2に記載のゲーム 機。
[4] 前記イベント発生手段は、当該ゲーム機を使用するプレイヤに対して良いイベント または悪 、イベントを発生する際に、悪 、イベントよりも良 、イベントに前記好感度が 高 、キャラクタが出現するように前記出現パラメータを利用するように構成されて 、る ことを特徴とする請求項 1、 2または 3に記載のゲーム機。
[5] 前記イベント発生手段は、前記イベントが対戦ゲームである場合、前記好感度が低
V、キャラクタが敵キャラクタとして出現する頻度が高くなるように前記出現パラメータを 利用するように構成されて 、る請求項 1、 2または 3に記載のゲーム機。
[6] 前記イベント発生手段は、前記イベントがゲームである場合、前記ゲームの難易度 が設定されており、前記ゲームのうち難易度の低いゲームに前記好感度が高いキヤ ラクタが出現するように前記出現パラメータを利用するように構成されて ヽる請求項 1
、 2または 3に記載のゲーム機。
[7] 前記イベント発生手段は、前記イベントとしてストーリー性のある文章を前記画面に 表示し、しかも当該ゲーム機を使用するプレイヤ力 見て好感が持てる文章及び好 感が持てない文章を表示する際には、好感が持てる文章中に前記好感度が高いキ ャラクタが出現する頻度が高くなるように前記出現パラメータを利用するように構成さ れている請求項 1、 2または 3に記載のゲーム機。
[8] 前記キャラクタデータ記憶手段には、複数の前記新たなキャラクタデータが記憶さ れた順番が判るように前記複数のキャラクタデータが記憶されており、
前記イベント発生手段は、前記記憶された順番と前記出現パラメータの両方を考慮 して前記イベントに登場する前記キャラクタを決定するように構成されている請求項 1
、 2または 3に記載のゲーム機。
[9] ゲーム機であって、
通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる機能と、 イベント中に出現する 1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を、前 記 1以上のキャラクタのキャラクタデータ中に予め定められている出現パラメータに従 つて決定する機能と、
前記イベントを画面に表示する機能と、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラク タデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観 による印象を基準にして定める機能とを有していることを特徴とするゲーム機。
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