WO2007032171A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2007032171A1
WO2007032171A1 PCT/JP2006/315950 JP2006315950W WO2007032171A1 WO 2007032171 A1 WO2007032171 A1 WO 2007032171A1 JP 2006315950 W JP2006315950 W JP 2006315950W WO 2007032171 A1 WO2007032171 A1 WO 2007032171A1
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Shinichi Kudo
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-166045
  • the point is how to select a player character action type that allows the player to change the parameter value indicating the state of the enemy character as the action type of the player character. For this reason, if the interest related to the selection of the action type of the player character can be improved, it is possible to improve the interest of a powerful game.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to select a player character action type selected by a power player among a plurality of player character action types and a plurality of enemy character action types.
  • a player character action type selected by a power player among a plurality of player character action types and a plurality of enemy character action types.
  • the game changes the parameter value indicating the state of the enemy character according to the combination of the action type of the enemy character selected from It is an object of the present invention to provide a game device, a game device control method, and an information storage medium.
  • a game device includes a player character action type selected by a player from a plurality of player character action types,
  • the enemy character Means for storing one or more dialogue character strings in association with each of a plurality of dialogue identification information for identifying a dialogue of the dialogue, corresponding to at least one of the plurality of dialogue identification information.
  • a dialogue storage means for storing a plurality of dialogue character strings, and an enemy character action type description storing one of the plurality of enemy character action types in association with each of the plurality of dialogue identification information.
  • the player character action type selection accepting means When the player character action type selection accepting means to accept and one of the plurality of player character action types is selected by the player, the player character action type and the line identification information selected by the line selecting means Judgment is made to determine whether or not the combination of the enemy character action type associated with is a predetermined combination. And a parameter value update that changes a parameter value indicating the state of the enemy character based on a timing when the player character action type is selected by the player according to a determination result by the determination unit. Means.
  • the game device control method includes a player character action type selected by a player from a plurality of player character action types and an enemy character action selected from a plurality of enemy character action types.
  • a plurality of dialogues for identifying dialogue of the enemy character in the game device control method for executing a game that changes a parameter value indicating the state of the enemy character according to the combination of the action type.
  • a player character action type selection accepting step for accepting a selection of any of the plurality of player character action types by the player in a period after the player has performed, and the player character action types by the player; Is selected, the combination of the player character action type and the enemy character action type associated with the line identification information selected by V in the line selection step is predetermined.
  • the player character action type is selected by the player according to the determination step for determining whether the power is a combination of the above and the parameter value indicating the state of the enemy character according to the determination result of the determination step. Parameter value update to change the amount based on the specified timing
  • the program according to the present invention includes a player character action type selected by a player from a plurality of player character action types and a plurality of enemy character action types.
  • a game device that executes a game that changes a parameter value indicating the state of an enemy character according to the combination of the action type of an enemy character to be selected
  • a home game machine a portable game machine, an arcade game Machine, mobile phone, personal digital assistant
  • PDA personal computer
  • One of the storage means, the enemy character action type storage means for storing the deviation among the plurality of enemy character action types, and the plurality of line identification information in association with each of the plurality of dialogue identification information A line selection means for selecting a line, and a means for outputting a line character string associated with the line identification information selected by the line selection means, wherein a plurality of line character strings are associated with the line identification information.
  • the dialogue output string is output at least by the dialogue output control means.
  • a player character action type selection accepting means for accepting selection of any one of the plurality of player character action types by the player in a period after When one of the plurality of player character action types is selected by the player, the player character action type and an enemy character action type associated with the line identification information selected by the line selecting means Determining means for determining whether or not the combination is a predetermined combination, and according to a determination result by the determining means, the player character sets the player character to a parameter value indicating the state of the enemy character.
  • This is a program for causing the computer to function as parameter value updating means for giving a change in the amount based on the timing when the action type is selected.
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the present invention provides a combination of a player character action type selected by a player from a plurality of player character action types and an enemy character action type selected from a plurality of enemy character action types. Accordingly, the present invention relates to a game apparatus that executes a game that changes a parameter value indicating the state of an enemy character.
  • one or more dialogue character strings are stored in association with each of a plurality of dialogue identification information for identifying dialogues of enemy characters.
  • a plurality of dialogue character strings are stored in association with each of the dialogue identification information.
  • one of a plurality of enemy character action types is stored in association with each of the plurality of line identification information.
  • one of the plurality of line identification information is selected, and a line character string associated with the line identification information is output. If a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information, the plurality of dialogue character strings are sequentially output at a given timing.
  • the selection of any one of the plurality of player character action types by the player is accepted at least during the period after the output of the dialogue character string.
  • a combination of the player character action type and the enemy character action type stored in association with the selected dialogue identification information is predetermined. It is determined whether or not the combination is.
  • the parameter value updating unit includes a timing unit that counts a time from a given timing to a timing when the player character action type is selected by the player.
  • the parameter value indicating the state of the enemy character may be given a change in amount based on the timing result by the timing means.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 4 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 7 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 8 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • the game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 is configured to include a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the microprocessor 14 has an audio processing unit 20, DVD-ROM playback. This is an interface for accessing the unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the sound processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Further, a remote geopower program may be supplied to the consumer game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 42L and 42R are equipped with buttons 40L and 40R on the left and right sides of the back side.
  • the direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game.
  • a game in which a player character that acts according to the action type selected by the player and an enemy character that acts according to the action type selected by the computer perform a single battle. Is done.
  • FIG. 3 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18 (hereinafter referred to as a one-stroke game screen).
  • gauge images 52 and 54, action type selection guide image 56, time limit guide image 58, and dialogue image 60 are displayed on single hit screen 50.
  • a power S showing that the player character and the enemy character are facing each other, and the player character and the enemy character are attacking the opponent, etc. is omitted here.
  • the gauge image 52 indicates the remaining amount of hit points (parameter values indicating the state of physical strength of the player character) of the player character.
  • the gauge image 52 contracts.
  • the hit point of the player character is 0 and the length of the gauge image 52 is 0, the player character is defeated.
  • the gauge image 54 shows the remaining amount of hit points of the enemy character!
  • the gauge image 54 contracts.
  • the hit point of the enemy character is 0 and the length of the gauge image 54 is 0, the player character has won.
  • the action type selection guide image 56 is an image for guiding the player to select the action type of the player character.
  • action types player character action types
  • “Attack” is a type of action that performs a normal attack.
  • “Defense” is an action type that takes a defensive posture.
  • “Defeat” is a type of action that makes a stronger attack than a normal attack.
  • the player operates the direction button 34 (upward direction indicator or downward direction indicator) to distinguish the region corresponding to the desired action type in the action type selection guide image 56.
  • a decision button for example, button 38B
  • the action type is determined as the action type of the player character.
  • the player character or Z and the enemy character are sent to the opponent according to the combination of the action type and the action type of the enemy character selected by the computer.
  • the state of giving damage is displayed on the single hit screen 50, and the hit points of the player character or Z and enemy characters are reduced.
  • the action type of the enemy character is also selected from the above action types “attack”, “defense”, and “deadly”.
  • the enemy character speaks the dialogue. That is, as shown in FIG. 3, the dialogue image 60 is displayed on the one-hitting screen 50.
  • the content of the dialogue that the enemy character speaks corresponds to the action type of the enemy character. Therefore, the player can guess the action type of the enemy character by relying on the dialogue image 60 and select the action type of the player character!
  • a time limit is set for the selection of the action type of the player character, and a time limit guidance image 58 that guides the remaining time of the time limit is displayed on the single hit screen 50.
  • a time limit guidance image 58 that guides the remaining time of the time limit is displayed on the single hit screen 50.
  • FIG. 4 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in the game apparatus 10.
  • the game device 10 includes a storage unit 70, a dialogue selection unit 76, a determination unit 78, a parameter value update unit 80, a dialogue output control unit 82, and a player character action type selection reception unit 84. included. These functions are realized by the microprocessor 14 executing a program read from the DVD-ROM 25.
  • the player character action type selection receiving unit 84 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the player character action type selection accepting unit 84 accepts selection of the action type of the player character by the player. That is, selection of any one of a plurality of action types possible for the player character is accepted.
  • the player character action type selection receiving unit 84 displays the action type selection guide image 56 on the single hit screen 50 and, based on the operation signal input from the controller 32, “attack”, “defense”, and “deadly” It is determined whether any of the above is selected. [0038] [2. Memory unit]
  • the storage unit 70 is realized mainly by the main memory 26 and the DVD-ROM 25.
  • the storage unit 70 stores, for example, current values of hit points of player characters and enemy characters.
  • the hit point is a parameter value indicating the remaining physical strength of the player character or enemy character. When the hit point of a player character or enemy character becomes 0, the character is defeated by the opponent.
  • the storage unit 70 includes a dialogue storage unit 72 and an enemy character action type storage unit 74.
  • the dialogue storage unit 72 stores one or more dialogue character strings in association with each of the plurality of dialogue identification information.
  • Line identification information is identification information for identifying lines of enemy characters.
  • the dialogue storage unit 72 stores a plurality of dialogue character strings in association with each of at least one dialogue identification information among the plurality of dialogue identification information. When a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information, it indicates that the dialogue related to the dialogue identification information is composed of a plurality of parts.
  • the enemy character action type storage unit 74 associates each of the plurality of dialogue identification information with each of the plurality of action types that the enemy character can perform. .
  • the dialogue storage unit 72 and the enemy character action type storage unit 74 store a dialogue table as shown in FIG. 5, for example.
  • the dialogue table includes a “dialog ID” finale, a ⁇ injection ”finale, a“ dialog character ⁇ IJ ”finale, an“ action type ”finale, and a force S.
  • the “line ID” field stores a line ID for uniquely identifying the line of the enemy character.
  • the “order” field stores a numerical value indicating the output order of the dialogue character string associated with each dialogue ID.
  • the dialogue strings associated with each dialogue ID are output in the order of the smallest value in the “order” field.
  • the “behavior type” field information specifying any one of “attack”, “defense”, and “deadly” as the action type of the enemy character is stored.
  • the dialogue character string having the value "1" in the "order” field is associated with the dialogue ID.
  • the content suggests an action type different from the action type.
  • the “Order” field The dialogue character string with the value of “2” has a content that suggests the action type associated with the dialogue ID.
  • the line ID “S005” is associated with “Deadly” as the action type of the enemy character!
  • the dialogue character string corresponding to the order “1” is the content that suggests the action type “defense”.
  • the dialogue character string corresponding to the order “2” indicates the action type “deadly”.
  • the dialogue selection unit 76 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the dialogue selection unit 76 selects any of the plurality of dialogue identification information stored in the dialogue storage unit 72.
  • the dialogue selection unit 76 selects! / Of the dialogue ID stored in the “dialogue ID” field of the dialogue table based on the random number! /.
  • the dialogue output control unit 82 is realized mainly by the microprocessor 14, the image processing unit 16, and the audio processing unit 20.
  • the dialogue output control unit 82 outputs a dialogue character string associated with the dialogue identification information selected by the dialogue selection unit 76 (for example, display or voice output).
  • the dialogue output control unit 82 sequentially outputs a plurality of dialogue character strings at a given timing when a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information selected by the dialogue selection unit 76. To do.
  • the dialogue output control unit 82 when a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue ID selected by the dialogue selection unit 76, displays the plurality of dialogue character strings in the “order”. Output in the order according to the value of the “Introduction” field and at time intervals corresponding to the number of dialogue character strings associated with the dialogue ID.
  • the output of the dialogue associated with the dialogue identification information selected by dialogue selector 76 (or the first dialogue character string if a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information).
  • the acceptable period by the player character action type selection accepting unit 84 may be started substantially at the same time.
  • the dialogue related to the dialogue identification information selected by the dialogue selection unit 76 (a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information). If you are , The first dialogue character string) may be output.
  • the output of the line related to the line identification information selected by the line selection unit 76 (or the first line character string when a plurality of line character strings are associated with the line identification information) has started. After that, the acceptance period by the player character action type selection acceptance unit 84 starts.
  • the determination unit 78 is realized mainly by the microprocessor 14. When the player character action type is selected from a plurality of action types by the player, the determination unit 78 associates the action type with the line identification information selected by the line selection unit 76 to perform the enemy character action. It is determined whether or not the combination of the action type stored in the type storage unit 74 (the action type of the enemy character) is a predetermined combination.
  • the meter value update unit 80 sets a parameter value indicating the state of the enemy character (for example, a parameter value indicating the state of physical strength of the enemy character) according to the player's action. Gives a change in quantity based on the timing of the type selection.
  • the parameter value updating unit 80 is configured to include a time measuring unit that measures the time from a given timing to the timing when the player character's action type is selected by the player, and indicates the state of the enemy character.
  • the parameter value is given a change in the amount based on the timing results by the timing section.
  • the given timing is, for example, a timing at which a receivable period by the player character action type selection receiving unit 84 is started.
  • output of a dialogue character string associated with the dialogue identification information selected by the dialogue selection unit 76 (if a plurality of dialogue character strings are associated with the dialogue identification information, the first dialogue character string Is the timing started by the dialogue output control unit 82.
  • FIGS. 6 and 7 show a predetermined time (1Z60 seconds in the present embodiment) after the initial one-hitting screen 50 is displayed until the final decision of the single-hitting between the player character and the enemy character is reached. It is a flowchart which shows the process performed. This process is read from DVD-ROM25. The program is executed by the microprocessor 14.
  • the “one-striking screen 50 in the initial state” is a one-striking screen 50 when the one-striking of the player character and the enemy character is started.
  • the single-striking screen 50 in the state shown in FIG. Compared to the screen 50, the action type selection guide image 56, the time limit guide image 58, and the dialogue image 60 are removed, and this is a one-stroke screen 50 in which the gauge images 52 and 54 are expanded to the maximum extent.
  • step S101 it is first determined whether or not the output dialogue ID is stored in the main memory 26 (S101).
  • a line ID related to the line is stored in the main memory 26 as an output line ID in step S103 described later. It has become.
  • the output dialogue ID stored in the main memory 26 is deleted in step S123 described later.
  • the dialogue selection unit 76 randomly selects the dialogue of the enemy character (S102). That is, the line selection unit 76 selects one of the line IDs stored in the line table (FIG. 5) based on the random number. In this embodiment, since the action type of the enemy character is uniquely associated with each dialogue ID, the action type of the enemy character is randomly selected in this step.
  • the dialogue selection unit 76 stores the dialogue ID as an output dialogue ID in the main memory 26 (S103), and obtains the number N of dialogue character strings associated with the dialogue ID (S103). 104). Thereafter, the value of the variable t is initialized to the value of the variable n, and the value of the variable n is initialized to 1 (S105).
  • T is a predetermined value indicating the time limit for selecting the action type of the player character in units of 1Z60 seconds. Is a constant.
  • the one-hit screen 50 is updated (S106).
  • the single-line screen 50 displays a dialogue string that is a dialogue string associated with the output dialogue ID and whose value in the “order” field is the value of the variable n. Is displayed, and an action type selection guide image 56 is displayed. That is, the line of the enemy character is output, and the selection of the action type of the player character is started.
  • the single hit screen 50 is calculated by dividing the value of the variable t by 60. Time limit guidance image 58 showing the remaining time limit (in seconds) is displayed
  • the player character action type selection receiving unit 84 determines whether or not the player character's action type has been selected by the player. Determine (S107). If the action type of the player character is selected, the player character action type selection receiving unit 84 decrements the value of the variable t (S108). Then, the player character action type selection receiving unit 84 determines whether or not the value of the variable t is 0 (S109). That is, it is determined whether or not the player character's action type selection time limit has passed. When the value of the variable t is not 0, the dialogue output control unit 82 determines whether or not T ⁇ t is equal to or greater than (nZN) XT (SI 10).
  • T ⁇ t indicates the elapsed time of power since the reception of the selection of the action type of the player character is started.
  • T- t indicates the elapsed time of power since the output of the enemy character's dialogue is started. If the line output control unit 82 determines that T ⁇ t is equal to or greater than (nZN) XT, the value of the variable n is incremented (SI 11).
  • the one-hit screen 50 is updated (S106).
  • the single hit screen 50 indicates that “the dialogue character string associated with the output dialogue ID and the value of the“ order ”field is the variable n.
  • a dialogue image 60 indicating “a dialogue character string as a value” is displayed. Therefore, when the value n of the variable n is incremented by S, the dialogue image 60 is updated.
  • the value of variable n is updated every time a given time (TZN) elapses (see S110 and S111). Therefore, in this embodiment, for example, when N (N> 1) dialogue character strings are associated with the output dialogue ID!
  • the enemy character dialogue is composed of N parts, In other words, the dialogue image 60 displayed on the one-stroke screen 50 is changed every time when the time limit (T) for selecting the action type of the player character is equally divided by N. For this reason, for example, it is assumed that the content of the enemy character dialogue that is displayed first is such that the player mistakenly guesses the behavior type that is different from the true behavior type of the enemy character, By making the content so that the player can correctly guess the true action type of the enemy character, it is possible to suitably produce the appearance of the enemy character mocking the player character (player). You will be able to improve your interest in selecting action types! / Speak.
  • the player character action type selection receiving unit 84 considers that "defense" is selected as the action type of the player character by the player (S112). ).
  • the determination unit 78 The combination of the action type of the player character selected by the player and the action type associated with the output dialogue ID (the action type of the enemy character) The combination in which the player character damages the enemy character ), (Attack, defense), (defense, deadly), (deadly, deadly)) or not (S113).
  • the parameter value update unit 80 determines a damage value (S 114). In this case, if the action type combination is a combination other than (deadly, deadly), the damage value is determined based on the value of the variable t. More specifically, the damage value increases as the value of the variable t increases. That is, the damage value increases as the remaining time of the time limit for selecting the action type of the player character increases. Then, the parameter value update unit 80 decreases the hit point of the enemy character by the damage value (S115). Thereafter, it is determined whether or not the hit point of the enemy character is 0 or less (S116). If the hit point of the enemy character is 0 or less, the player character victory screen is displayed, and the player character A state of defeating is represented (S 117).
  • the determination unit 78 determines that the combination of the action type of the player character selected by the player and the action type (the action type of the enemy character) associated with the output dialogue ID is determined by the enemy character as the player character. It is determined whether or not it is a combination of damages ((attack, deadly), (defense, attack), (deadly, defense), (deadly, deadly)) (S 118).
  • the parameter value update unit 80 determines a damage value (S119). Then, the parameter value update unit 80 decreases the hit point of the player character by the damage value (S120). Thereafter, it is determined whether or not the hit point of the player character is 0 or less (S121). If the hit point of the player character is 0 or less, the player character defeat screen is displayed, and the player character is determined by the enemy character. A state of being overthrown is displayed (S122).
  • the one-hit screen 50 is updated (S106).
  • the action type selection guide image 56, the time limit guide image 58, and the dialogue image 60 are not displayed on the single hit screen 50.
  • the gauge images 52 and 54 are updated based on the hit point values of the player character or enemy character, respectively.
  • the one-hitting screen 50 shows how the player character damages the enemy character, for example, according to the combination of the action types of the player character and the enemy character.
  • the action type of the player character selected by the player from the plurality of action types and the action type of the enemy character selected from the plurality of action types is changed.
  • whether or not the player character can damage the enemy character is determined according to the combination of the action type of the player character and the enemy character. Therefore, the player predicts the action type of the enemy character, and the player character The point is whether or not an action type that can cause the player character to damage the enemy character can be selected.
  • the line of enemy characters is displayed in this game.
  • the enemy character dialogue suggests the type of action of the enemy character, and the player can select the action type of the player character using the enemy character dialogue as a clue!
  • at least a part of dialogue of the enemy character is composed of a plurality of parts, and each part is displayed in a predetermined order at a given time interval.
  • the dialogue of the part displayed at a relatively early stage is a content suggesting an action type different from the true action type of the enemy character
  • the dialogue of the part displayed at a relatively late stage is The content suggests the true action type of the enemy character.
  • the player in order to increase the predictability of the action type of the enemy character, the player needs to delay the selection of the action type of the player character as much as possible. In order to give, it is necessary to select the action type of the player character as early as possible.
  • the game device 10 depending on the combination of the action type of the player character selected by the player from the plurality of action types and the action type of the enemy character selected from the plurality of action types. In a game in which the parameter value indicating the state of the enemy character is changed, it is possible to improve the interest of the player in selecting the action type of the player character. In other words, in the game as described above, it is possible to improve the interface for the player to select the action type of the player character.
  • an action type (player character action type) that can be selected as the action type of the player character and an action type (enemy character) that can be selected as the action type of the enemy character.
  • Action type may be different.
  • the action type of the player character may be selected from “attack”, “defense”, and “deadly”
  • the action type of the enemy character may be selected from “magic”, “defense”, and “deadly”.
  • the combination of the action type of the player character selected by the player and the action type of the enemy character selected by the computer is determined, and according to the determination result, for example, It is only necessary to display on the screen 50 the state in which the player character damages the enemy character.
  • FIG. 8 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and loads it into the personal computer 10. 8. Transmit to game distribution request source such as home game machine 110, PDA 112, etc. Here, it may be transmitted unilaterally from the power server 104 adapted to deliver a game in response to a game delivery request.

Abstract

 プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。  台詞出力制御部(82)は、台詞選択部(76)によって選択された台詞識別情報に対応づけられた複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部(84)は、少なくとも台詞出力制御部(82)による出力が行われた後の期間において、プレイヤキャラクタ行動種類の選択を受け付ける。パラメータ値更新部(80)は、選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤ キャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラ クタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値( 例えば、ヒットポイント)に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置が知られている。 特許文献 1 :特開 2002— 166045号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 以上のようなゲームでは、プレイヤが敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化 を与えることができるようなプレイヤキャラクタ行動種類を、プレイヤキャラクタの行動 種類としていかに選択するかがポイントとなる。このため、プレイヤキャラクタの行動種 類の選択に係る興趣を向上させることができれば、力かるゲームの興趣を向上させる ことが可能になる。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレイヤキ ャラクタ行動種類のうち力 プレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種 類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、 の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲー ムにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができ るようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供すること にある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤキャラク タ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、 複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み 合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実 行するゲーム装置において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台 詞識別情報の各々に対応づけて、 1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であつ て、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞文字 列を記憶する台詞記憶手段と、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前 記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記 憶手段と、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、 前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列 を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられて いる場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順 次出力する台詞出力制御手段と、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞 文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイ ャキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動 種類選択受付手段と、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類 のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選 択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と 、の組み合わせが所定の組み合わせである力否かを判定する判定手段と、前記判定 手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記 プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基 づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類 のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キ ャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応 じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲー ム装置の制御方法において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台 詞識別情報の各々に対応づけて、 1又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段で あって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞 文字列を記憶してなる台詞記憶手段、の記憶内容を読み出すためのステップと、前 記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のう ちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段の記憶内容を読み出す ためのステップと、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台 詞選択ステップと、前記台詞選択ステップにお ヽて選択された台詞識別情報に対応 づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識 別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列 を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステ ップと、少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われ た後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類の うちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステ ップと、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれ かが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択ステップにお V、て選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合 わせが所定の組み合わせである力否かを判定するための判定ステップと、前記判定 ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前 記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに 基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、を含むことを特徴とする また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプ レイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動 種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キヤ ラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置として 、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末
(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラム であって、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々 に対応づけて、 1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞 識別情報のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞 記憶手段、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ 行動種類のうちの 、ずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、前記複数の 台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、前記台詞選択手段によ つて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であつ て、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数 の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制 御手段、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた 後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のう ちの、、ずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、前記 プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択さ れた場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された 台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組 み合わせであるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に 応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プ レイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパ ラメータ値更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択され るプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択され る敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラ メータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明で は、敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけ て、 1又は複数の台詞文字列が記憶される。なお、複数の台詞識別情報のうちの少 なくとも 1つについては、該台詞識別情報の各々に対応づけて複数の台詞文字列が 記憶される。また、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、複数の敵キャラクタ行 動種類のうちのいずれかが記憶される。そして、複数の台詞識別情報のうちのいず れかが選択され、該台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列が出力される。なお 、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の 台詞文字列を所与のタイミングで順次出力される。また本発明では、少なくとも台詞 文字列の出力が行われた後の期間にお 、て、プレイヤによる複数のプレイヤキャラク タ行動種類のうちのいずれかの選択が受け付けられる。プレイヤによって複数のプレ ィャキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行 動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけて記憶される敵キャラクタ行動種類 と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定される。その判定結果に 応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤによって複数のプレイヤ キャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化が与えられる。本 発明によれば、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択さ れるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択さ れる敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示す ノ ラメータ値に変化を与えるゲームにぉ 、て、プレイヤキャラクタの行動種類の選択 に係る興趣を向上させることができるようになる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、 前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングま での時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値 に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与えるようにしてもよい。 図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 4]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 5]台詞テーブルの一例を示す図である。 [図 6]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 7]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 8]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0012] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[0013] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示す ゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD— ROM25及びメ モリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続されることによって 構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ 22に はその内蔵スピーカが用いられる。
[0014] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0015] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0016] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0017] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0018] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14が音声処理部 20、 DVD— ROM再生 部 24、メモリカード 28及びコントローラ 32にアクセスするためのインタフェースである 。入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28 及びコントローラ 32が接続される。
[0019] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0020] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0021] メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0022] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期毎 (例えば 1Z60秒毎)にコントローラ 32の 各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイク 口プロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイヤ のゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能に 構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロ セッサ 14がゲーム制御を行うようになっている。
[0023] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0024] 以上の構成を備えるゲーム装置 10では、プレイヤによって選択される行動種類に 従って行動するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって選択される行動種類に従 つて行動する敵キャラクタとが一騎打ちを行うゲームが提供される。
[0025] 図 3は、モニタ 18に表示されるゲーム画面(以下、一騎打ち画面と呼ぶ。)の一例を 示している。同図に示すように、一騎打ち画面 50には、ゲージ画像 52, 54と、行動 種類選択案内画像 56と、制限時間案内画像 58と、台詞画像 60と、が表示される。な お、一騎打ち画面 50には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対畤する様子や、プ レイヤキャラクタや敵キャラクタが相手に攻撃をカ卩える様子等が表される力 S、ここでは 省略する。
[0026] ゲージ画像 52はプレイヤキャラクタのヒットポイント(プレイヤキャラクタの体力の状 態を示すパラメータ値)の残量を示している。プレイヤキャラクタがダメージを受けると 、ゲージ画像 52は収縮する。プレイヤキャラクタのヒットポイントが 0となり、ゲージ画 像 52の長さが 0になると、プレイヤキャラクタが敗北したことになる。一方、ゲージ画像 54は敵キャラクタのヒットポイントの残量を示して!/、る。敵キャラクタがダメージを受け ると、ゲージ画像 54は収縮する。敵キャラクタのヒットポイントが 0となり、ゲージ画像 5 4の長さが 0になると、プレイヤキャラクタが勝利したことになる。
[0027] 行動種類選択案内画像 56は、プレイヤキャラクタの行動種類を選択するようプレイ ャに案内するための画像である。図 3に示すように、このゲームでは、プレイヤキャラ クタに指示可能な行動種類 (プレイヤキャラクタ行動種類)として、「攻撃」、「防御」、「 必殺」が用意されている。「攻撃」は通常攻撃を行う行動種類である。「防御」は防御 姿勢をとる行動種類である。「必殺」は通常攻撃よりも強力な攻撃を行う行動種類で ある。プレイヤは方向ボタン 34 (上方向指示部又は下方向指示部)を操作することに よって、行動種類選択案内画像 56のうちの所望の行動種類に対応する領域を区別 表示させ、決定ボタン (例えばボタン 38B)を操作することによって、その行動種類を プレイヤキャラクタの行動種類として決定する。
[0028] プレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、その行動種類と、コンピュータによつ て選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ 又は Z及び敵キャラクタが相手にダメージを与える様子が一騎打ち画面 50に表され 、プレイヤキャラクタ又は Z及び敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。なお、敵キ ャラクタの行動種類も上記行動種類「攻撃」、「防御」、「必殺」のうちから選択される。
[0029] 例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(攻撃,防 御)、(必殺,攻撃)、(防御,必殺)のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キ ャラクタに対してダメージを与える様子が一騎打ち画面 50に表され、敵キャラクタのヒ ットポイントが減ぜられる。なお、(攻撃,防御)は、プレイヤキャラクタの行動種類が「 攻撃」であって、敵キャラクタの行動種類が「防御」である場合を示して!/、る。
[0030] 逆に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(防御,攻撃 )、(攻撃,必殺)、(必殺,防御)のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キヤ ラタタカもダメージを受ける様子が一騎打ち画面 50に表され、プレイヤキャラクタのヒ ットポイントが減ぜられる。
[0031] また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(攻撃 ,攻撃)である場合には、鍔迫り合いとなり、互いに相手にダメージを与えることができ ない様子が一騎打ち画面 50に表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キヤ ラクタの行動種類の組み合わせが(防御,防御)である場合には、両者が相手の出方 をうかが!/、、互いに相手にダメージを与えることができな 、様子が一騎打ち画面 50に 表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせ 力 S (必殺,必殺)である場合には、相打ちとなり、両者がともにダメージを受ける様子 が一騎打ち画面 50に表され、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントが減 ぜられる。
[0032] 以上のように、このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の 組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える力否かが 決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を予測し、プレイヤキャラクタの 行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることとなるような 行動種類を選択する必要がある。
[0033] この点、このゲームでは、敵キャラクタが台詞を喋るようになつている。すなわち、図 3に示すように、一騎打ち画面 50に台詞画像 60が表示されるようになっている。敵キ ャラクタが喋る台詞の内容は敵キャラクタの行動種類に対応する内容になっている。 このため、プレイヤは台詞画像 60を頼りに敵キャラクタの行動種類を推測し、プレイ ャキャラクタの行動種類を選択できるようになって!/、る。
[0034] また、プレイヤキャラクタの行動種類の選択には制限時間が設定されており、一騎 打ち画面 50には、制限時間の残り時間を案内する制限時間案内画像 58が表示され る。本実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されないまま制限時間 が経過すると、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされる ようになっている。
[0035] 以下、以上のようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣 を向上させるための技術について説明する。
[0036] 図 4は、ゲーム装置 10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主 として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置 10には、記憶部 70 、台詞選択部 76、判定部 78、パラメータ値更新部 80、台詞出力制御部 82、プレイ ャキャラクタ行動種類選択受付部 84が機能的に含まれる。これらの機能は、 DVD- ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されること によって実現される。
[0037] [1.プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部]
プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84はマイクロプロセッサ 14を主として実現 される。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84は、プレイヤによるプレイヤキャラ クタの行動種類の選択を受け付ける。すなわち、プレイヤキャラクタが可能な複数の 行動種類のうちのいずれかの選択を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタ行動種 類選択受付部 84は、行動種類選択案内画像 56を一騎打ち画面 50に表示させ、コ ントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、「攻撃」、「防御」及び「必殺」のう ちの 、ずれかが選択されたかを判断する。 [0038] [2.記憶部]
記憶部 70は主記憶 26や DVD— ROM25を主として実現される。記憶部 70には、 例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントの現在値が記憶される。ヒット ポイントは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力の残り状態を示すパラメータ値で ある。プレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントが 0になると、そのキャラクタは 相手に打ち倒されたことになる。
[0039] [3.台詞記憶部及び敵キャラクタ行動種類記憶部]
記憶部 70には、台詞記憶部 72及び敵キャラクタ行動種類記憶部 74が含まれる。 台詞記憶部 72は、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、 1又は複数の台詞文 字列を記憶する。台詞識別情報は敵キャラクタの台詞を識別するための識別情報で ある。台詞記憶部 72では、複数の台詞識別情報のうちの少なくとも 1つの台詞識別 情報の各々に対応づけて、複数の台詞文字列が記憶される。台詞識別情報に複数 の台詞文字列が対応づけられる場合は、該台詞識別情報に係る台詞が複数のパー トから構成されることを示す。敵キャラクタ行動種類記憶部 74は、複数の台詞識別情 報の各々に対応づけて、敵キャラクタが可能な複数の行動種類のうちのいずれかを feす。。
[0040] 台詞記憶部 72及び敵キャラクタ行動種類記憶部 74には、例えば図 5に示すような 台詞テーブルが記憶される。同図に示すように、台詞テーブルには「台詞 ID」フィー ノレドと、 Π噴序」フィーノレドと、「台詞文字歹 IJ」フィーノレドと、「行動種類」フィーノレドと、力 S 含まれる。「台詞 ID」フィールドには敵キャラクタの台詞を一意に識別するための台詞 IDが格納される。「順序」フィールドには、各台詞 IDに対応づけられた台詞文字列の 出力順序を示す数値が格納される。各台詞 IDに対応づけられた台詞文字列は、「順 序」フィールドの値の小さいもの力 順に出力される。「行動種類」フィールドには、敵 キャラクタの行動種類として「攻撃」、「防御」、「必殺」のいずれかを特定する情報が 格納される。
[0041] 本実施の形態では、一の台詞 IDに 2つの台詞文字列が対応づけられる場合、「順 序」フィールドの値力 「1」である台詞文字列は、その台詞 IDに対応づけられた行動 種類とは異なる行動種類を示唆するような内容になっている。また、「順序」フィールド の値が「2」である台詞文字列は、その台詞 IDに対応づけられた行動種類を示唆す るような内容になっている。例えば、台詞 ID「S005」には敵キャラクタの行動種類とし て「必殺」が対応づけられて!ヽるが、台詞 ID「S005」に対応づけられた台詞文字列 のうち、順序「1」に対応する台詞文字列は、行動種類「防御」を示唆する内容となつ ている。また、順序「2」に対応する台詞文字列は、行動種類「必殺」を示唆する内容 となっている。
[0042] [4.台詞選択部]
台詞選択部 76はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。台詞選択部 76は、 台詞記憶部 72に記憶される複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する。本 実施の形態では、台詞選択部 76は、台詞テーブルの「台詞 ID」フィールドに格納さ れる台詞 IDのうちの!/、ずれかを乱数に基づ!/、て選択する。
[0043] [5.台詞出力制御部]
台詞出力制御部 82はマイクロプロセッサ 14、画像処理部 16や音声処理部 20を主 として実現される。台詞出力制御部 82は、台詞選択部 76によって選択された台詞識 別情報に対応づけられた台詞文字列を出力 (例えば表示や音声出力)する。台詞出 力制御部 82は、台詞選択部 76によって選択された台詞識別情報に複数の台詞文 字列が対応づけられて 、る場合、該複数の台詞文字列を所与のタイミングで順次出 力する。
[0044] 本実施の形態では、台詞出力制御部 82は、台詞選択部 76によって選択された台 詞 IDに複数の台詞文字列を対応づけられている場合、該複数の台詞文字列を「順 序」フィールドの値に従った順序で、かつ、該台詞 IDに対応づけられた台詞文字列 の個数に応じた時間間隔で出力する。
[0045] なお、台詞選択部 76によって選択された台詞識別情報に係る台詞 (該台詞識別情 報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列)の出 力と、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84による受付可能期間とは、略同時に 開始されるようにしてもよい。または、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84によ る受付可能期間が開始された後、台詞選択部 76によって選択された台詞識別情報 に係る台詞 (該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には 、最初の台詞文字列)の出力が開始されるようにしてもよい。あるいは、台詞選択部 7 6によって選択された台詞識別情報に係る台詞 (該台詞識別情報に複数の台詞文字 列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列)の出力が開始された後、プ レイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84による受付可能期間が開始されるようにして ちょい。
[0046] [6.判定部]
判定部 78はマイクロプロセッサ 14を主として実現される。判定部 78は、プレイヤに よって複数の行動種類のうちからプレイヤキャラクタの行動種類が選択された場合、 該行動種類と、台詞選択部 76によって選択された台詞識別情報に対応づけて敵キ ャラクタ行動種類記憶部 74に記憶される行動種類 (敵キャラクタの行動種類)と、の 組み合わせが所定の組み合わせである力否かを判定する。
[0047] [7.パラメータ値更新部]
ノ メータ値更新部 80は、判定部 78による判定結果に応じて、敵キャラクタの状態 を示すパラメータ値 (例えば、敵キャラクタの体力の状態を示すパラメータ値)に、プレ ィャによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の 変化を与える。例えば、パラメータ値更新部 80は、所与のタイミングから、プレイヤに よってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時 する計時部を含んで構成され、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、計時部に よる計時結果に基づく量の変化を与える。ここで、所与のタイミングとは、例えばプレ ィャキャラクタ行動種類選択受付部 84による受付可能期間が開始されるタイミングで ある。また例えば、台詞選択部 76によって選択された台詞識別情報に対応づけられ た台詞文字列の出力 (該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている 場合には、最初の台詞文字列の出力)が台詞出力制御部 82によって開始されたタイ ミングである。
[0048] 次に、ゲーム装置 10において実行される処理について説明する。図 6及び 7は、初 期状態の一騎打ち画面 50が表示された後、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一 騎打ちの決着が着くまでの間に所定時間 (本実施の形態では 1Z60秒)ごとに実行 される処理を示すフロー図である。なお、この処理は、 DVD— ROM25から読み出さ れるプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。ま た、「初期状態の一騎打ち画面 50」とは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一騎打 ちが開始される際の一騎打ち画面 50であり、具体的には、図 3に示す状態の一騎打 ち画面 50に比較して、行動種類選択案内画像 56と制限時間案内画像 58と台詞画 像 60とが除かれ、ゲージ画像 52, 54が最大限に伸張された状態の一騎打ち画面 5 0である。
[0049] 図 6に示すように、この処理では、まず出力台詞 IDが主記憶 26に記憶されている か否かが判定される(S101)。本実施の形態では、後述の S102のステップにおいて 、敵キャラクタの台詞が選択されると、後述の S103のステップにおいて、その台詞に 係る台詞 IDが出力台詞 IDとして主記憶 26に記憶されるようになっている。そして、プ レイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、後述の S123のステツ プにおいて、主記憶 26に記憶される出力台詞 IDが削除されるようになっている。
[0050] 出力台詞 IDが主記憶 26に記憶されていない場合、台詞選択部 76は敵キャラクタ の台詞をランダムに選択する(S102)。すなわち、台詞選択部 76は、台詞テーブル( 図 5)に記憶される台詞 IDのうちのいずれかを乱数に基づいて選択する。なお、本実 施の形態では、各台詞 IDに敵キャラクタの行動種類が一意に対応づけられているた め、このステップでは、敵キャラクタの行動種類がランダムに選択されることになる。
[0051] 次に、台詞選択部 76は、その台詞 IDを出力台詞 IDとして主記憶 26に記憶させる とともに(S103)、その台詞 IDに対応づけられた台詞文字列の個数 Nを取得する(S 104)。その後、変数 tの値力 に初期化され、変数 nの値が 1に初期化される(S105 ) oここで、 Tは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間を 1Z60秒単位で 示す所定の定数である。
[0052] その後、一騎打ち画面 50が更新される(S106)。出力台詞 IDが主記憶 26に記憶 される場合、一騎打ち画面 50には「出力台詞 IDに対応づけられた台詞文字列であ つて、『順序』フィールドの値が変数 nの値である台詞文字列」を示す台詞画像 60が 表示されるとともに、行動種類選択案内画像 56が表示される。すなわち、敵キャラク タの台詞の出力が行われるとともに、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が 開始される。また、一騎打ち画面 50には、変数 tの値を 60で除算することによって算 出される、制限時間の残り時間 (秒単位)を示す制限時間案内画像 58が表示される
[0053] S101において、出力台詞 IDが主記憶 26に記憶されていると判定された場合、プ レイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行 動種類が選択されたか否かを判定する(S107)。プレイヤキャラクタの行動種類が選 択されて 、な 、場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84は変数 tの値をデク リメントする(S108)。そして、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部 84は変数 tの 値が 0であるか否かを判定する(S 109)。すなわち、プレイヤキャラクタの行動種類の 選択の制限時間が経過した力否かを判定する。変数 tの値が 0でない場合、台詞出 力制御部 82は、 T— tが(nZN) XT以上である力否かを判定する(SI 10)。ここで、 T—tは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が開始されて力もの経過時間 を示すことになる。言い換えれば、 T— tは、敵キャラクタの台詞の出力が開始されて 力もの経過時間を示すことになる。台詞出力制御部 82は、 T— tが(nZN) XT以上 であると判定した場合、変数 nの値をインクリメントする(SI 11)。
[0054] その後、一騎打ち画面 50が更新される(S106)。上述したように、出力台詞 IDが主 記憶 26に記憶される場合、一騎打ち画面 50には「出力台詞 IDに対応づけられた台 詞文字列であって、『順序』フィールドの値が変数 nの値である台詞文字列」を示す台 詞画像 60が表示される。このため、変数 nの値力 Sインクリメントされると、台詞画像 60 は更新される。また、変数 nの値は所与の時間 (TZN)が経過するごとに更新される( S110及び S111参照)。したがって、本実施の形態では、例えば出力台詞 IDに N個 (N > 1)の台詞文字列が対応づけられて!/、る場合 (敵キャラクタの台詞が N個のパー トから構成されて 、る場合)、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間 (T)を N等分してなる時間が経過するごとに、一騎打ち画面 50に表示される台詞画像 60が 変化するようになっている。このため、例えば、最初に表示される敵キャラクタ台詞の 内容を、敵キャラクタの真の行動種類とは異なる行動種類をプレイヤが誤って推測し てしまうようなものとし、後で表示される台詞の内容を、敵キャラクタの真の行動種類を プレイヤが正しく推測できるようなものとすることによって、敵キャラクタがプレイヤキヤ ラクタ (プレイヤ)をあざむく様子を好適に演出できるようになり、プレイヤキャラクタの 行動種類の選択に係る興趣を向上できるようになって!/ヽる。
[0055] S109において、変数 tの値が 0であると判定された場合、プレイヤキャラクタ行動種 類選択受付部 84は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が 選択されたとみなす (S 112)。
[0056] S107において、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されたと判定された場合や、 S 112にお 、て、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされ た場合、判定部 78は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、 出力台詞 IDに対応づけられた行動種類 (敵キャラクタの行動種類)と、の組み合わせ 力 プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える組み合わせ((必殺,攻撃)、 (攻撃,防御)、(防御,必殺)、(必殺,必殺))であるか否かを判定する (S 113)。
[0057] 行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージが与えられ る組み合わせである場合、パラメータ値更新部 80はダメージ値を決定する(S 114)。 この場合、行動種類の組み合わせが(必殺,必殺)以外の組み合わせである場合、 ダメージ値は変数 tの値に基づいて決定される。より具体的には、変数 tの値が大きく なるほど、ダメージ値が大きくなるようにして決定される。すなわち、プレイヤキャラクタ の行動種類の選択の制限時間の残り時間が大きくなるほど、ダメージ値が大きくなる ようにして決定される。そして、パラメータ値更新部 80は、敵キャラクタのヒットポイント をそのダメージ値分だけ減少させる(S 115)。その後、敵キャラクタのヒットポイントが 0以下であるか否かが判定され (S 116)、敵キャラクタのヒットポイントが 0以下である 場合には、プレイヤキャラクタ勝利画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ を打ち倒した様子が表される(S 117)。
[0058] S113において、行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダ メージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、 S116において、敵 キャラクタのヒットポイントが 0以下でないと判定された場合、判定部 78は、プレイヤに よって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、出力台詞 IDに対応づけられた行 動種類 (敵キャラクタの行動種類)と、の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラ クタにダメージが与える組み合わせ((攻撃,必殺)、(防御,攻撃)、(必殺,防御)、 ( 必殺,必殺))である力否かを判定する(S 118)。 [0059] 行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与える組 み合わせである場合、パラメータ値更新部 80はダメージ値を決定する(S 119)。そし て、パラメータ値更新部 80は、プレイヤキャラクタのヒットポイントをそのダメージ値分 だけ減少させる(S 120)。その後、プレイヤキャラクタのヒットポイントが 0以下であるか 否かが判定され (S121)、プレイヤキャラクタのヒットポイントが 0以下である場合には 、プレイヤキャラクタ敗北画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによって 打ち倒された様子が表される(S 122)。
[0060] S118において、行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダ メージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、 S121において、プ レイヤキャラクタのヒットポイントが 0以下でないと判定された場合、主記憶 26に記憶さ れる出力台詞 IDが削除される(S123)。
[0061] その後、一騎打ち画面 50が更新される(S106)。この場合、一騎打ち画面 50には 、行動種類選択案内画像 56、制限時間案内画像 58及び台詞画像 60は表示されな い。また、ゲージ画像 52, 54は、それぞれプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのヒット ポイントの値に基づいて更新される。また、一騎打ち画面 50には、プレイヤキャラクタ 及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、例えばプレイヤキャラクタが敵 キャラクタにダメージを与える様子が表される。
[0062] 以上説明したように、ゲーム装置 10では、複数の行動種類のうちからプレイヤによ つて選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行動種類のうちから選択され る敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラ メータ値に変化を与えるゲームが提供される。このゲームでは、プレイヤキャラクタ及 び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ にダメージを与える力否かが決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を 予測し、プレイヤキャラクタの行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメ ージを与えることとなるような行動種類を選択できる否かがポイントとなる。この点、こ のゲームでは敵キャラクタの台詞が表示される。敵キャラクタの台詞は敵キャラクタの 行動種類を示唆する内容になっており、プレイヤは敵キャラクタの台詞を手がかりとし て、プレイヤキャラクタの行動種類を選択できるようになって!/、る。 [0063] 特に、このゲームでは、敵キャラクタの少なくとも一部の台詞は複数のパートから構 成されており、各パートが所定の順序で所与の時間間隔で表示されるようになってい る。この場合、比較的早い段階で表示されるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行 動種類とは異なる行動種類を示唆する内容になっており、比較的遅い段階で表示さ れるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行動種類を示唆する内容になっている。そ の結果、このゲームでは、プレイヤキャラクタの行動種類をプレイヤが選択するため のインタフェースとして、敵キャラクタがプレイヤキャラクタをあざむく様子が好適に演 出されたインタフェースが実現されている。このため、このゲームでは、プレイヤは敵 キャラクタの行動種類の予測性を高めるために、敵キャラクタの台詞のすべてのパー トが表示されるのを待って、プレイヤキャラクタの行動種類を選択する必要がある。
[0064] また、このゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える場合、 そのダメージの大きさは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択が早期に行われるほ ど大きくなるようになつている。このため、プレイヤは敵キャラクタに大きなダメージを 与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類をできる限り早期に選択する必要がある
[0065] 以上のように、ゲーム装置 10では、プレイヤは敵キャラクタの行動種類の予測性を 高めるために、プレイヤキャラクタの行動種類の選択をできる限り遅らせる必要がある 一方、敵キャラクタに大きなダメージを与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類 の選択をできる限り早期に行う必要がある。ゲーム装置 10によれば、複数の行動種 類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行 動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵 キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおいて、プレイヤによる プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣の向上を図ることが可能になる。言い換 えれば、上記のようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類をプレイヤが選 択するためのインタフェースの向上を図ることが可能になる。
[0066] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0067] 例えば、プレイヤキャラクタの行動種類として選択可能な行動種類 (プレイヤキャラ クタ行動種類)と、敵キャラクタの行動種類として選択可能な行動種類 (敵キャラクタ 行動種類)と、は異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの行動種類は「攻撃 」、「防御」、「必殺」のうちから選択され、敵キャラクタの行動種類は「魔法」、「防御」、 「必殺」のうちから選択されてもよい。
[0068] この場合も本実施の形態と同様に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類 の組み合わせに関し、 1)敵キャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ (例え ば (攻撃,防御)等)、 2)プレイヤキャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ( 例えば(防御,魔法)等)、 3)プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのいずれにもダメー ジが与えられない組み合わせ (例えば (攻撃,魔法)等)や、 4)プレイヤキャラクタ及 び敵キャラクタの両方にダメージが与えられる組み合わせ (例えば (必殺,必殺)等)、 を記憶しておくようにすればよい。そして、プレイヤによって選択されるプレイヤキャラ クタの行動種類と、コンピュータによって選択される敵キャラクタの行動種類と、の組 み合わせがいずれの組み合わせであるかを判定し、その判定結果に応じて、例えば プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える様子等を一騎打ち画面 50に表 示させるようにすればよい。
[0069] また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25か ら家庭用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを 家庭等に配信するようにしてもよい。図 8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信 システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信 方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデ ータベース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102と サーバ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、 例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシ ステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶 内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、ノ ソコン 108、家庭用ゲーム機 1 10又は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信 ネットワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信 要求に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 10 8、家庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲ ーム配信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信 するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラム を配信 (一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割 配信)するようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信する ようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤ キャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラ クタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値 に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づ けて、 1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報 のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と 前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類 のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、 前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字 列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられ ている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで 順次出力する台詞出力制御手段と、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期 間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのい ずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが 選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択 された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所 定の組み合わせであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ 値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミ ングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、 前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、前記プレイヤによって前記プ レイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手 段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時 結果に基づく量の変化を与える、
ことを特徴とするゲーム装置。
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤ キャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラ クタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値 に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づ けて、 1又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別 情報のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記 憶手段、の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類 のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段の記憶内容を読み 出すためのステップと、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと 前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞 文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の 台詞文字列が対応づけられて 、る場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で 、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、 少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後 の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうち のいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップ と、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが 選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択ステップにおいて 選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせ が所定の組み合わせである力否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメ ータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われた タイミングに基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤ キャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラ クタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値 に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるための プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づ けて、 1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報 のうちの少なくとも 1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、 前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類 のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、
前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、 前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字 列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられ ている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで 順次出力する台詞出力制御手段、
少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期 間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのい ずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、
前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが 選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択 された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所 定の組み合わせであるか否かを判定する判定手段、及び、 前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ 値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミ ングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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