WO2005002698A1 - ゲーム装置及びコンピュータの制御方法 - Google Patents

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sound
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moving surface
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Tatsumi Adachi
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Konami Corporation
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    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization

Definitions

  • the present invention relates to a game device and a computer control method, and in particular, when moving a game character object placed in a game space on a moving surface of the game space, the predetermined portion of the game character object and the moving surface It is related with the technique for outputting the contact sound etc. suitably.
  • a game program in which a game character object is arranged in a game space and moves, for example, a leg running or walking according to an operation from a controller.
  • a predetermined part such as a foot
  • a contact sound or the like is output when the contact is made.
  • the conventional game program has the problem that it lacks reality because the same sound is output during movements such as leg running or walking.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a computer control method capable of enhancing the reality of the effect by sound regarding the movement of the game character object in the game space. It is to provide. Disclosure of the invention
  • a game device includes an instruction input unit that instructs to move a game character object arranged in a game space on a moving plane of the game space, and the instruction input unit.
  • Sound output means for outputting a sound corresponding to the number of times counted by the contact number counting means.
  • the computer evening control method includes, for example, a game machine, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer evening, a server computer, a home server, a portable information terminal, a portable telephone, and the like.
  • an instruction input step for receiving an instruction to move a game character object arranged in the game space on the moving surface of the game space, and an instruction in the instruction input step are provided.
  • the number-of-contacts counting step for counting the number of times the predetermined part of the game character object touches the moving surface in response to the acceptance, and the predetermined part of the game character object ⁇ ⁇ on the moving surface.
  • the sound output that outputs a sound according to the number of times counted in the contact number counting step. Characterized in that it comprises a Tetsupu, the.
  • a computer-readable information storage medium includes:
  • Instruction input means for instructing to move the game character object placed in the game space on the moving plane of the game space, and the game character object according to the instruction from the instruction input means.
  • Contact number counting means for counting the number of times a predetermined part of the object contacts the moving surface, and when the predetermined part of the game character object touches the moving surface, the contact number counting means
  • sound output means for outputting sound according to the number of times counted, for example, game machines, home game machines, arcade game machines, portable game machines, personal computers, server computers, home servers, portable information terminals
  • a program for causing a computer such as a mobile phone to function is stored.
  • the number of times that a predetermined portion of the game character object touches the moving surface is counted, and when the predetermined portion contacts the moving surface, a sound corresponding to the counted number is output.
  • the sound may be a sound representing contact between the predetermined portion and the moving surface.
  • the contact number counting means counts the number of times the predetermined part contacts the moving surface after movement is instructed by the instruction input unit. In this way, the output sound can be changed according to the number of contacts after the start of movement.
  • the contact number counting unit counts the number of times that the predetermined part contacts the moving surface after the movement instruction is stopped by the instruction input unit. By doing so, it is possible to change the output sound according to the number of contacts after the movement instruction is stopped until the movement actually stops after the movement instruction is stopped.
  • the sound output means includes sound data storage means for storing sound data representing a plurality of sounds in association with the number of times counted by the contact number counting means.
  • the sound data stored in the sound data storage means is reproduced in association with Outputs sound according to the condition. By doing this, it is possible to output a sound corresponding to the number of times of contact with a relatively light process.
  • the sound output means includes correction means for outputting a sound subjected to correction according to a parameter based on sound data, and includes a parameter setting based on predetermined sound data and the number of times. Is supplied to the correction means, and a sound corresponding to the number of times is output. In this way, it is possible to output a sound according to the number of times of contact while saving the storage capacity.
  • FIG. 1 is a diagram showing a virtual three-dimensional game space constructed in a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing sound data for starting leg running.
  • Fig. 3 is a diagram showing the sound for stopping leg running.
  • FIG. 4 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a flowchart showing the processing of the sound control unit.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the processing of the sound control unit. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a diagram showing a state of a game space constructed on a storage device in a game device according to an embodiment of the present invention. Specifically, a leg running (running using a leg) This figure shows the game character evening object seen from the side.
  • a virtual three-dimensional game space (object space) 1 0 is constructed on the storage device, and a game character object 14 is arranged in the game space 10.
  • the game character object 14 has two legs, and can move and move arbitrarily on the moving surface 12 of the game space 10 according to the operation by the operation input unit provided in the game device. ing.
  • the moving surface 12 is drawn as a plane, but it may be a curved surface or uneven.
  • a game character object 14 in a stopped state is shown at the left end, and when an operation of a leg running instruction is performed by the operation input unit in this state (here, a predetermined button is pressed), As indicated by the second and third game character objects 14 from the left in the figure, the game space 10 is moved in the direction corresponding to the operation content of the operation instruction. At this time, motion data representing a state where the game character object 14 is running on a leg is used. And in the figure. If the operation of the leg running instruction is stopped at the timing shown by the second game character 14 from the right side (here, the pressing of the predetermined button is released), He goes further by a predetermined number of steps (here, 6 steps) and stops there.
  • a predetermined number of steps here, 6 steps
  • the timing when the left foot 16 L and the right foot 16 R touch the moving surface 12 is monitored, and the number of times is monitored for the left foot 16 L and the right foot 16 R. Count for each.
  • the sound data for starting leg running and the sound data for stopping leg running corresponding to the counted number of times are reproduced to output footstep sounds.
  • the leg running start sound data and the leg running stop sound data will be described.
  • the leg running stop sound data LE n .wav (representing the nth footstep sound emitted by the left foot 16 L is generated.
  • the playback of motion data representing the movement of the game character 14 until it stops is started.
  • the game device monitors the timing at which the operation of the leg running instruction is canceled, and after the operation of the leg running instruction is released, the left foot 16 R touches the moving surface 12 2 times n times. If it is determined, the left leg 16 6 L and the leg running stop sound data LE n .wav corresponding to the number of times n are obtained at the n-th contact and the reproduction is started.
  • FIG. 4 is a configuration diagram of the game device according to the present embodiment.
  • the game apparatus 20 includes a storage unit 2 2, a control unit 24, an operation input unit 26, a display unit 28, and an audio output unit 30.
  • the storage unit 2 2 is, for example, a RAM, a ROM, a hardware It is composed of one or a combination of a disk storage device, CD-ROM, DVD-ROM, etc., and a motion data storage unit 3 8 for storing motion data and sound data for storing sound data And a storage unit 3 6.
  • the motion data stored in the motion data storage unit 3 8 includes the motion data for realizing the motions in the sections A and B in FIG. 1 and the motion data for realizing the motion in the section C. .
  • the motion data is data representing the movement of each part of the body of the game character object 14.
  • the sound data stored in the sound data storage unit 36 includes the leg running start sound data shown in FIG. 2 and the leg running stop sound data shown in FIG.
  • the operation input unit 26 is provided with, for example, a push button or a stick member.
  • the game character object 14 arranged in the game space 10 is moved to the moving surface of the game space 10. 1 Used to instruct to move in 2.
  • the display unit 28 is configured by, for example, a computer display or a home television receiver, and outputs a game image generated by the control unit 24.
  • the game image represents, for example, a state in which the game space is viewed from the viewpoint set in the game space 10.
  • the voice output unit 30 includes a speaker and a voice synthesis IC for converting the sound data included in the sound data storage unit 36 into an analog voice signal.
  • the audio output unit 30 converts it into an analog audio signal and outputs it through a speaker.
  • the speaker may be built in, for example, a home television receiver.
  • the control unit 24 includes a computer such as a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer, a portable information terminal, and a mobile phone. This is realized by executing a program to which is applied. This program may be supplied to the control unit 24 via an information storage medium such as a CD—; OM or DVD—ROM, or supplied to the control unit 24 via a data communication network such as the Internet ( May be downloaded).
  • the program executed by the control unit 24 is a game program, and particularly includes a program for realizing the motion control unit 32 and the sound control unit 34.
  • the motion control unit 3 2 changes the position and posture of the game character object 14 in the game space 10 every predetermined time based on the motion data stored in the motion data storage unit 38, thereby The game character object 14 is made to run on the leg in the game space 10.
  • the motion control unit 3 2 reproduces the motion data indicating the current posture of the game character object 14, particularly the leg running, and adds the game space to the game character object 14.
  • the motion control unit 32 determines the timing at which the left foot 16 L and the right foot 16 R of the game character object ⁇ 14 should contact the moving surface 12 based on the playback position of the motion data. It is supposed to do.
  • the sound control unit 3 4 is responsive to instructions from the operation input unit 26. Count the number of times the left foot 1 6 L and right foot 1 6 R of the moving character object 1 4 touch the moving surface 1 2. Specifically, when the operation input unit 26 instructs to start (start) the leg, the left foot 16 L and the right foot 16 R of the game character object 14 contact the moving surface 12 from that point. Count the number of times left and right. Also, when the instruction for leg travel is stopped by the operation input unit 26, the number of times that the left foot 16 L and the right foot 16 R of the game character object 14 touch the moving surface 12 is Count. Therefore, while the sound control unit 3 4 is instructed to run the leg, the motion control unit 32 is repeatedly inquired and the left foot 16 L and the right foot 16 R of the game character object 14 move. Judgment is made on whether surface 1 2 is touched.
  • the sound control unit 34 determines the number of times counted as described above when it is determined that the left foot 16 L and the right foot 16 R of the game character object 14 are in contact with the moving surface 12.
  • the sound output unit 30 outputs the corresponding sound.
  • the sound control unit 3 4 makes an inquiry to the motion control unit 3 2, and it is assumed that the left foot 16 L or the right foot 16 R of the game character object ⁇ 14 touches the moving surface 12.
  • the sound data corresponding to the foot are obtained from the sound data storage unit 36.
  • the sound output unit 30 can output a sound corresponding to the number of times of contact between the left foot 16 L or the right foot 16 R and the moving surface 12 after the instruction to run the leg. Yes.
  • the sound control unit 34 monitors whether or not the leg input is instructed by the operation input unit 2 6 (S 1 0 1).
  • the variable n—LS is set to 1 indicating the number of times the left foot 16 L of the game character object 14 has contacted the moving surface 12 after the leg running instruction.
  • the variable n—RS indicating the number of times the right foot 1 6 R of the game character object 14 has contacted the moving surface 1 2 after the instruction to run the leg is set to 1 (S 1 0 2 ).
  • the motion control unit 3 2 is instructed to start a leg running motion (running motion) (S 1 0 3).
  • motion data (section A and section B) representing leg running is read from the motion data storage unit 38, and based on this, the game character object 14 runs in the game space 10. The position and orientation are calculated sequentially.
  • the sound control unit 3 4 further inquires of the motion control unit 3 2 whether or not the left foot 1 6 L has contacted the moving surface 1 2 (S 1 0 4). If there is contact, the sound data LS 1. wav to LS 5. One of the wav to LS 5. wav corresponding to the variable n__LS is read from the sound data storage unit 36 and supplied to the audio output unit 30. The footsteps are output (S 1 0 5). At this time, if n—LS is 1 to 4, the sound data L S 1.wav to LS4.wav is read out and reproduced. If n-LS is 5 or more, the sound data L S 5.wav is read out and played back.
  • the motion control unit 3 2 An inquiry is made as to whether or not the right foot 1 6 R has touched the moving surface 1 2 (S 1 0 7). If there is contact, the sound data corresponding to the variable n—RS is read out from the sound data storage unit 36 and one of the sound data RS 1. wav to RS 5. wav is supplied to the audio output unit 30. Footsteps are output (S 1 0 8). At this time, if n-RS is 1 to 4, the sound data is read RSI .wav to RS 4. wav is read and reproduced. If n-RS is 5 or more, read sound data RS 5. wav and play it back.
  • the sound control unit 3 4 determines whether or not the instruction for leg running by the operation input unit 26 is stopped (S 1 1 0). If not stopped, the processing of S 1 0 4 to S 1 1 0 is executed again. On the other hand, if the leg running instruction is stopped, the variable n—LE indicating the number of times the left foot 16 6 L of the game character object 14 has contacted the moving surface 1 2 after the leg running instruction has been stopped. 1 is set, and the variable n_R E that represents the number of times the right foot 1 6 R of the game character object ⁇ 1 4 has touched the moving surface 1 2 after the leg running instruction is stopped is also set to 1 (S 1 1 1).
  • the motion control unit 3 2 is instructed to start the movement that stops leg running (running end motion) (S 1 1 2).
  • the motion control unit 3 2 reads out the motion data (section) indicating the stop of leg running from the motion data storage unit 38, and based on this, the game character object subject 1 4 gradually moves on the leg in the game space 10.
  • the sound controller 3 4 further inquires of the motion controller 3 2 whether or not the left foot 16 L contacts the moving surface 12 (S 1 1 3). If it is touched, one of the sound data LEI.wav to LE3.wav corresponding to the variable n—LE is read from the sound data storage unit 36 and supplied to the audio output unit 30. The footsteps are output (S 1 1 4).
  • n-LE 1-2, sound data LEI.wav ⁇ ; LE 2. wav is read out and reproduced. If n-LE is 3 or more, read sound data LE 3. wav and play it back. Then, the value of the variable n—LE is increased by 1 (S 1 1 5). On the other hand, if it is determined in S 1 1 3 that the left foot 1 6 L is not in contact with the moving surface 1 2, the processing of S 1 1 4 and S 1 1 5 is skipped.
  • the sound control unit 34 asks the motion control unit 3 2 whether or not the right foot 16 R has contacted the moving surface 12 (S 1 16). If there is contact, the sound data corresponding to the variable n—RE RE 1. wav ⁇ : E 3. One of the wavs is read out from the sound storage unit 3 6, and it is output as the audio output unit 3 0. To output footsteps (S 1 1 7). At this time, if n—R E is 1 to 2, the sound data R E 1.wav to RE2.wav are read out and reproduced. Also, if n—R E is 3 or more, it reads Zunde de R E 3. w a v and plays it back. Then, the value of the variable n__RE is increased by 1 (S 1 1 8). On the other hand, if it is determined in S 1 1 6 that the right foot 1 6 R is not in contact with the moving surface 1 2, the processes in S 1 1 7 and S 1 1 8 are skipped.
  • the sound control unit 3 4 determines whether or not the reproduction of the motion data by the motion control unit 3 2 is finished (S 1 19). If not completed, the processing from S 1 1 3 to S 1 1 9 is executed again. On the other hand, if the reproduction has been completed, it is monitored again whether or not the operation input unit 26 has instructed the leg running (S 1 0 1).
  • the left foot 16 in the game space 10 is input after the instruction is input.
  • the number of contacts between L or right foot 1 6 R and moving surface 1 2 is counted, and footsteps corresponding to this number are output.
  • the number of times of contact between the left foot 16 L or the right foot 16 R and the moving surface 1 2 is counted in the game space 10 after the stop, and footsteps corresponding to this number are output. Is done. In this way, virtual reality can be improved.
  • the present invention is not limited to the above embodiment.
  • the sound data corresponding to the number of times of contact between the left foot 16 L or the right foot 16 R and the moving surface 12 after the instruction of leg running or after stopping the instruction is reproduced and output.
  • the sound output unit 30 or the sound control unit 34 may perform correction according to the parameter on the sound reproduced and output based on the sound data.
  • voice correction should be performed according to the parameters according to the number of touches after the instruction to run the leg or after the stop of the instruction.
  • a sound corresponding to the number of times of contact after the instruction for leg running or after the instruction stop may be output.
  • the leg running is instructed by pressing a button provided in the operation input unit 26, and the leg running instruction is stopped by releasing the press.
  • the leg running instruction is stopped by releasing the press.
  • the presence or absence of contact between the left foot 16 L or the right foot 16 R and the moving surface 1 2 is determined based on the motion data playback position. This may be determined based on the position of 6 L and the position of the right foot 16 R.
  • the present invention can be applied to a computer such as a game machine, and it counts the number of times a predetermined part of a game character object contacts the moving surface, and the predetermined part contacts the moving surface. Since the sound corresponding to the counted number of times is output, the reality of the production by sound can be improved.

Abstract

ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェクトの移動に関して、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置を提供する。ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する操作入力部(26)と、操作入力部(26)による指示に応じて、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する制御部(24)と、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音声出力部(30)と、を含む。

Description

明 細 書 ゲーム装置及びコンピュータの制御方法 技術分野
本発明はゲーム装置及びコンピュータの制御方法に関し、 特に、 ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該ゲー ム空間の移動面において移動させる場合に、前記ゲームキャラクタ オブジェク 卜の所定部位と前記移動面との接触音等を好適に出力 させるための技術に関する。 背景技術
ゲームキャラクタオブジェク トをゲーム空間に配置し、コント口 —ラからの操作に応じて、例えば脚走行又は歩行等の移動をさせる ゲームプログラムが知られている。こうしたゲームプログラムでは ゲームキャラクタの所定部位 (足等) と床との接触を監視して、 接 触した場合には接触音等を出力するようにしていて、リアリティ を 高める演出がされていた。
しかしながら、 従来のゲームプログラムでは、 脚走行又は歩行等 の移動に亘つて同じ音が出力されていたので、リアリティに欠ける という問題があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、 その目的は、 ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェク トの移動に関し て、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置及 びコンピュータの制御方法を提供することにある。 発明の開示
上記課題を解決するために、 本発明に係るゲーム装置は、 ゲーム 空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該ゲーム空間 の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、前記 指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェ ク 卜の所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数 計数手段と、前記ゲームキャラクタオブジェク トの前記所定部位が 前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数さ れる回数に応じた音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴と する。
また、本発明に係るコンピュー夕の制御方法は、例えばゲーム機、 家庭用ゲーム機、 業務用ゲーム機、 携帯ゲーム機、 パーソナルコン ピュー夕、 サーバコンピュータ、 ホームサーバ、 携帯情報端末、 携 帯電話機等のコンピュー夕の制御方法であって、ゲーム空間に配置 されたゲームキャラクタオブジェク トを該ゲーム空間の移動面に おいて移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、前 記指示入カステツプで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲー ムキャラクタオブジェク 卜の所定部位が前記移動面に接触する回 数を計数する接触回数計数ステツプと、前記ゲームキャラクタォブ ジエク 卜の前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触 回数計数ステップ計数される回数に応じた音を出力する音出カス テツプと、 を含むことを特徴とする。
また、 本発明に係るコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、 ゲ
—ム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該ゲーム 空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、前 記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキヤラクタォブジ ェク トの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回 数計数手段、及び前記ゲームキヤラク夕ォブジェク トの前記所定部 位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計 数される回数に応じた音を出力する音出力手段として、例えばゲー ム機、 家庭用ゲーム機、 業務用ゲーム機、 携帯ゲーム機、 パーソナ ルコンピュータ、 サーバコンピュータ、 ホームサーバ、 携帯情報端 末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムを 記憶したものである。
本発明では、ゲームキャラクタオブジェク 卜の所定部位が移動面 に接触する回数を計数し、前記所定部位が前記移動面に接触する場 合に、 その計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、 音による演出のリアリティを高めることができる。なお、前記音は、 前記所定部位と前記移動面との接触を表す音であってもよい。
本発明の一態様では、 前記接触回数計数手段は、 前記指示入力手 段により移動が指示された後、前記所定部位が前記移動面に接触す る回数を計数する。 こうすれば、 移動開始後の接触回数に応じて出 力音を変化させることができる。
また、 本発明の一態様では、 前記接触回数計数手段は、 前記指示 入力手段により移動の指示が停止された後、前記所定部位が前記移 動面に接触する回数を計数する。 こうすれば、 移動指示が停止され てから実際に移動が停止するまでの間、移動指示が停止された後の 接触回数に応じて出力音を変化させることができる。
また、 本発明の一態様では、 前記音出力手段は、 複数の前記音を 表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関 連づけて記憶する音データ記憶手段を含み、前記回数に関連づけて 該音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に 応じた音を出力する。 こうすれば、 比較的軽い処理により接触回数 に応じた音を出力することができる。
また、 本発明の一態様では、 前記音出力手段は、 パラメータに応 じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段を含 み、所定音データ及び前記回数に基づくパラメ一夕を前記補正手段 に供給して、 前記回数に応じた音を出力する。 こうすれば、 記憶容 量を節約しつつ接触回数に応じた音を出力することができる。 図面の簡単な説明
図 1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置において構築され る仮想 3次元ゲーム空間を示す図である。
図 2は、 脚走行開始用サウンドデータを示す図である。
図 3は、 脚走行停止用サウンドデ一夕を示す図である。
図 4は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能プロック図 である。
図 5は、 サウンド制御部の処理を示すフロー図である。
図 6は、 サウンド制御部の処理を示すフロー図である。 発明を実施するための最良の形態
, 以下、本発明の一実施形態について図面に基づいて詳細に説明す る。
図 1は、 本発明の一実施形態に係るゲーム装置において、 その記 憶装置上に構築されるゲーム空間の様子を示す図であり、具体的に は、 脚走行 (脚を使って走ること) の前後に亘つてゲームキャラク 夕オブジェク トを側方から見た様子を示している。本実施形態に係 るゲーム装置では、 仮想 3次元ゲーム空間 (オブジェク ト空間) 1 0が記憶装置上に構築され、このゲーム空間 1 0にゲームキヤラク タォブジェク ト 1 4が配置される。ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4は 2本脚を備えており、ゲーム装置に備えられた操作入力部に よる操作に従って、ゲーム空間 1 0の移動面 1 2を任意に走歩行し て移動するようになっている。 なお、 同図では移動面 1 2を平面と して描いたが、曲面であってもよいし凹凸があってもよいのはもち ろんである。
同図では、左端に停止状態のゲームキャラクタォブジェク ト 1 4 が示されており、 この状態で操作入力部により脚走行指示の操作 (ここでは所定ボタンの押下とする) がされると、 図中左側から 2 番目及び 3番目のゲームキャラクタオブジェク ト 1 4により示さ れるように、操作指示の操作内容に応じた方向にゲーム空間 1 0を 移動する。 このとき、 ゲームキヤラクタオブジェク ト 1 4が脚走行 している様子を表すモーションデータが用いられる。 そして、 図中. 右側から 2番目のゲームキャラクタ 1 4により示されるタイミ ン グで脚走行指示の操作が停止(ここでは前記所定ポタンの押下を解 除することとする) されたとすると、 そこから所定歩数 (ここでは 6歩) だけさらに進んで、 そこで立ち止まるようになつている。 本ゲーム装置では、ゲームキャラクタオブジェク 卜 1 4が脚走行 している間、 足音がスピーカから出力されるようになっており、 特 に走り始めの 8歩 (左右 4歩ずつ ; 図中 A区間) では高音域が抑制 された足音が出力され、 その後 (図中 B区間) は通常の足音が出力 されるようになつている。 そして、 ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4に移動面 1 2上を移動させている間に脚走行指示の操作が停 止されると、 その後立ち止まるまでに 6歩移動する間 (左右 3歩ず つ ; 図中 C区間)、 再び高音域が抑制された足音が出力されるよう になっている。
この処理のため、 本ゲーム装置では、 脚走行指示の操作が行われ ゲームキャラクタ 1 4が脚走行している様子を表すモーショ ンデ —夕の再生が開始されると、左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2に接触する夕イミングをそれぞれ監視し、その回数を左足 1 6 L 及び右足 1 6 Rのそれぞれについてカウント (計数) する。 また、 脚走行指示,の操作が停止されると、左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移 動面 1 2に接触するタイミングをそれぞれ監視し、その回数を左足 1 6 L及び右足 1 6 Rのそれぞれについてカウントする。 そして、 こう してカウントされる回数に対応する脚走行開始用サウンドデ 一夕及び脚走行停止用サゥンドデータを再生して、足音を出力する ようにしている。
ここで、脚走行開始用サウンドデータ及び脚走行停止用サウンド データについて説明する。図 2に示すように、このゲーム装置では、 脚走行指示の操作が行われた後、左足 1 6 Lによって発せられる n 回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータ L S n . w a V (n = 1〜 5 ) と、 脚走行指示の操作が行われた後、 右足 1 6 Rによつ て発せられる n回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータ R S n . w a v ( n = 1〜 5 ) と、が予め記憶装置に記憶されている。 さらに、 このゲーム装置では、 図 3に示すように、 脚走行指示の操 作が停止された後、左足 1 6 Lによって発せられる n回目の足音を 表す脚走行停止用サウンドデータ L E n .w a v (n = l〜 3 )と、 脚走行指示の操作が停止された後、右足 1 6' Rによって発せられる n回目の足音を表す脚走行停止用データ R E n . w a v (n = l〜 3 ) と、 が予め同記憶装置に記憶されている。
本ゲーム装置では、 脚走行指示の操作が行われた後、 左足 1 6 L が n回移動面 1 2に接触したと判断されると、その n回目の接触時 に左足 1 6 L及び回数 nに対応する脚走行開始用サウンドデータ L S n . w a vを取得し、 その再生を開始させる (n = l〜 4)。 そして、 5回目以降は脚走行開始用サゥンドデータ L S 5. w a V を取得し、 その再生を開始させる。 同様に、 脚走行指示の操作が行 われた後、右足 1 6 Rが n回移動面 1 2に接触したと判断されると. その n回目の接触時に右足 1 6 R及び回数 nに対応する脚走行開 始用サウンドデータ R S n . w a vを取得し、 その再生の再生を開 始させる (n = l〜 4)。 そして、 5回目以降は脚走行開始用サゥ ンドデ一夕 R S 5. w a vを取得し、 その再生を開始させる。
また、 脚走行指示の操作が停止されると (ここでは脚走行指示の ためのポタン押下が解除されると)、 立ち止まるまでのゲームキヤ ラク夕 1 4の動きを表すモーションデータの再生が開始される。こ のとき、本ゲーム装置では脚走行指示の操作が解除されるタイミン グを監視しており、 脚走行指示の操作が解除された後、 左足 1 6 R が n回移動面 1 2に接触したと判断されると、その n回目の接触時 に左足 1 6 L及び回数 nに対応する脚走行停止用サウンドデータ L E n . w a vを取得し、 その再生を開始させる。 同様に、 脚走行 指示の操作が行われた後、お足 1 6 Rが n回移動面 1 2に接触した と判断されると、その n回目の接触時に右足 1 6 R及び回数 nに対 応する脚走行停止用サゥンドデータ R E n . w a vを取得し、 その 再生を開始させる。
図 4は、 本実施形態に係るゲーム装置の構成図である。 同図に示 すように、 本実施形態に係るゲーム装置 2 0は、 記憶部 2 2 と制御 部 2 4と操作入力部 2 6 と表示部 2 8 と音声出力部 3 0 とを含ん で構成されている。 記憶部 2 2は、 例えば R AM、 R OM, ハード ディスク記憶装置、 C D— R〇M、 D V D— R O M等のうち 1又は それらの組合せを含んで構成されるものであり、モーショ ンデータ を記憶するモーショ ンデータ記憶部 3 8 とサウンドデータを記憶 するサウンドデータ記憶部 3 6 とを含んで構成されている。モーシ ヨンデータ記憶部 3 8に記憶されるモーショ ンデータには、図 1 に おける区間 A及び Bの動きを実現するためのモーショ ンデータと、 区間 Cの動きを実現するためのモーショ ンデータとが含まれる。す なわち、 モーショ ンデータは、 ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4 の体の各部の動きを表すデータである。 また、 サウンドデータ記憶 部 3 6に記憶されるサウンドデータには、図 2に示される脚走行閛 始用サウンドデータと図 3 に示される脚走行停止用サウンドデー 夕とが含まれる。
また、 操作入力部 2 6は、 例えば押しボタンゃスティ ック部材を 備えており、 ここでは特に、 ゲーム空間 1 0 に配置されたゲームキ ャラクタオブジェク ト 1 4を該ゲーム空間 1 0の移動面 1 2 にお いて移動させることを指示するために用いられる。 表示部 2 8は、 例えばコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機によって 構成されるものであり、制御部 2 4により生成されるゲーム画像を 出力する。 ゲーム画像は、 例えばゲーム空間 1 0に設定された視点 から該ゲーム空間を見た様子を表すものである。音声出力部 3 0は. スピーカ、及びサウンドデータ記憶部 3 6に含まれるサウンドデー 夕をアナログ音声信号に変換するための音声合成 I Cを含んで構 成されている。 すなわち、 音声出力部 3 0は制御部 2 4、 特にサゥ ンド制御部 3 4からサウンドデータが入力されると、それをアナ口 グ音声信号に変換し、スピーカにより出力する。なお、スピーカは、 例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されるものであってもよい。 制御部 2 4は、 例えば家庭用ゲーム機、 業務用ゲーム機、 携帯ゲ —ム機、 パーソナルコンピュータ、 携帯情報端末、 携帯電話機等の コンピュータを含んで構成されるものであり、該コンピュータに本 発明を適用したプログラムを実行させることにより実現される。こ のプログラムは、 C D—; O Mや D V D— R O M等の情報記憶媒体 により制御部 2 4に供給されてもよいし、インターネッ ト等のデー 夕通信ネッ トワークを介して制御部 2 4に供給 (ダウンロード) さ れてもよい。 制御部 2 4により実行されるプログラムは、 ここでは ゲームプログラムであり、特にモーション制御部 3 2及びサウンド 制御部 3 4を実現するためのプログラムを含んでいる。モーショ ン 制御部 3 2は、モーションデータ記憶部 3 8に記憶されるモーショ ンデータに基づいて、ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4のゲーム 空間 1 0における位置及び姿勢を所定時間ごとに変化させ、これに よりゲームキャラクタオブジェク ト 1 4をゲーム空間 1 0におい て脚走行等させる。 このとき、 モーション制御部 3 2では、 ゲーム キャラクタオブジェク ト 1 4が現在どの姿勢をとつているか、特に 脚走行を表すモーショ ンデータを再生して、ゲームキャラクタォブ ジェク ト 1 4にゲーム空間を脚走行させている場合には、左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触すべき姿勢を該ゲームキヤ ラクタオブジェク ト 1 4がとるタイミングを判断し、その判断結果 をサウンド制御部 3 4に通知できるようになつている。 すなわち、 モーショ ン制御部 3 2では、モーショ ンデータの再生位置に基づい て、ゲームキャラクタォブジェク 卜 1 4の左足 1 6 L及ぴ右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触すべきタイミングを判断するようになって いる。
サゥンド制御部 3 4は、 操作入力部 2 6による指示に応じて、 ゲ ームキャラクタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが 移動面 1 2に接触する回数を計数する。 具体的には、 操作入力部 2 6により脚走行 (の開始) が指示されると、 その時点からゲームキ ャラクタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2に接触する回数を左右それぞれ計数する。 また、 操作入力部 2 6により脚走行の指示が停止されると、その時点からゲームキャラ クタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触する回数を左右それぞれ計数する。 このため、 サゥンド制御 部 3 4では脚走行が指示されている間、モーション制御部 3 2に繰 り返して問い合わせを行い、ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4の 左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触したか否かを判断 するようにしている。
また、 サウンド制御部 3 4では、 ゲームキャラクタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 L及び右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触したと判断 される場合に、上記のようにして計数される回数に応じた音を音声 出力部 3 0により出力させる。 具体的には、 サウンド制御部 3 4で は、 モーショ ン制御部 3 2に問い合わせを行い、 ゲームキャラクタ オブジェク 卜 1 4の左足 1 6 L又は右足 1 6 Rが移動面 1 2に接 触したと判断されると、脚走行の指示がされ又は該指示が停止され てから今回の接触までの、 その足の接触回数、 及びその足 (左又は 右)に対応するサゥンドデータをサゥンドデータ記憶部 3 6から読 み出し、 それを音声出力部 3 0に入力する。 こうして、 脚走行の指 示がされた後の左足 1 6 L又は右足 1 6 Rと移動面 1 2 との接触 回数に応じた音を音声出力部 3 0 に出力させることができるよう になっている。
図 5及び図 6は、サウンド制御部 3 4の処理を示すフロー図であ る。 同図に示すように、 サウンド制御部 3 4では、 操作入力部 2 6 により脚走行の指示がされたか否かを監視している ( S 1 0 1 )。 そして、 脚走行の指示がされると、 脚走行の指示がされた後にゲー ムキャラクタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 Lが移動面 1 2 に接触 した回数を表す変数 n— L Sに 1 を設定するとともに、脚走行の指 示がされた後にゲームキャラクタオブジェク ト 1 4の右足 1 6 R が移動面 1 2 に接触した回数を表す変数 n— R Sにも 1 を設定す る ( S 1 0 2 )。 そして、 モ一ション制御部 3 2に脚走行のモーシ ヨ ン (ランニングモーショ ン) の開始を指示する (S 1 0 3 )。 モ —シヨン制御部 3 2では、 脚走行を表すモーションデータ (区間 A 及び区間 B) をモーショ ンデータ記憶部 3 8から読み出し、 それに 基づいてゲーム空間 1 0においてゲームキャラクタオブジェク ト 1 4が脚走行する際の位置及び姿勢を順次算出する。
サウンド制御部 3 4では、さらにモーション制御部 3 2に対して. 左足 1 6 Lが移動面 1 2に接触したか否かを問い合わせる( S 1 0 4)。 そして、 接触していれば、 変数 n__L Sに対応するサウンド データ L S 1. w a v〜L S 5. w a vのうち 1つをサウンドデー 夕記憶部 3 6から読み出し、 それを音声出力部 3 0に供給し、 足音 を出力させる ( S 1 0 5 )。 このとき、 n— L Sが 1〜 4であれば、 サウンドデータ L S 1. w a v〜L S 4. w a vを読み出し、 それ を再生出力させる。 また、 n— L Sが 5以上であればサウンドデー 夕 L S 5. w a vを読み出し、 それを再生出力させる。 そして、 変 数 n— L Sの値を 1だけ増加させる ( S 1 0 6 )。 一方、 S 1 0 4 において左足 1 6 Lが移動面 1 2 に接触していないと判断される と、 .上記 S 1 0 5及び S 1 0 6の処理をスキップする。
次に、サゥンド制御部 3 4では、モーショ ン制御部 3 2に対して、 右足 1 6 Rが移動面 1 2に接触したか否かを問い合わせる( S 1 0 7 )。 そして、 接触していれば、 変数 n— R Sに対応するサウンド データ R S 1. w a v〜R S 5. w a vのうち 1つをサウンドデー 夕記憶部 3 6から読み出し、 それを音声出力部 3 0 に供給し、 足音 を出力させる ( S 1 0 8 )。 このとき、 n— R Sが 1〜 4であれば、 サウンドデ一夕 R S I . w a v〜R S 4. w a vを読み出し、 それ を再生出力させる。 また、 n— R Sが 5以上であればサウンドデー 夕 R S 5. w a vを読み出し、 それを再生出力させる。 そして、 変 数 n— R Sの値を 1だけ増加させる ( S 1 0 9 )。 一方、 S 1 0 7 において右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触していないと判断される と、 上記 S 1 0 8及び S 1 0 9の処理をスキップする。
その後、 サゥンド制御部 3 4では、 操作入力部 2 6による脚走行 の指示が停止されたか否かを判断する ( S 1 1 0 )。 そして、 停止 されていなければ、 S 1 0 4〜 S 1 1 0の処理を再び実行する。一 方、 脚走行の指示が停止されていれば、 脚走行の指示が停止された 後にゲームキャラクタオブジェク ト 1 4の左足 1 6 Lが移動面 1 2に接触した回数を表す変数 n— L Eに 1 を設定するとともに、脚 走行の指示が停止された後にゲームキャラクタォブジェク 卜 1 4 の右足 1 6 Rが移動面 1 2に接触した回数を表す変数 n_R Eに も 1 を設定する ( S 1 1 1 )。 そして、 モーショ ン制御部 3 2に脚 走行の停止する動き (ランニングエンドモーショ ン) の開始を指示 する ( S 1 1 2 )。 モーション制御部 3 2では、 脚走行の停止を表 すモーショ ンデータ (区間。) をモーショ ンデータ記憶部 3 8から 読み出し、それに基づいてゲーム空間 1 0においてゲームキャラク 夕ォブジェク ト 1 4が脚走行を徐々に (数歩内で) 停止する際の位 置及び姿勢を順次算出する。 サゥンド制御部 3 4では、さらにモ一ション制御部 3 2に対して 左足 1 6 Lが移動面 1 2に接触したか否かを問い合わせる( S 1 1 3 )。 そして、 接触していれば、 変数 n— L Eに対応するサウンド データ L E I . w a v〜L E 3. w a vのうち 1つをサウンドデー 夕記憶部 3 6から読み出し、 それを音声出力部 3 0に供給し、 足音 を出力させる ( S 1 1 4)。 このとき、 n— L Eが 1〜 2であれば、 サウンドデータ L E I . w a v〜; L E 2. w a vを読み出し、 それ を再生出力させる。 また、 n— L Eが 3以上であればサウンドデ一 タ L E 3. w a vを読み出し、 それを再生出力させる。 そして、 変 数 n— L Eの値を 1だけ増加させる ( S 1 1 5 )。 一方、 S 1 1 3 において左足 1 6 Lが移動面 1 2 に接触していないと判断される と、 上記 S 1 1 4及び S 1 1 5の処理をスキップする。
次に、サウンド制御部 3 4では、モーショ ン制御部 3 2に対して、 右足 1 6 Rが移動面 1 2に接触したか否かを問い合わせる( S 1 1 6 )。 そして、 接触していれば、 変数 n— R Eに対応するサウンド データ R E 1. w a v〜: E 3. w a vのうち 1つをサウンドデ一 夕記憶部 3 6から読み出し、 それを音声出力部 3 0に供給し、 足音 を出力させる ( S 1 1 7 )。 このとき、 n— R Eが 1〜 2であれば、 サウンドデータ R E 1. w a v〜R E 2. w a vを読み出し、 それ を再生出力させる。 また、 n— R Eが 3以上であればザゥンドデ一 夕 R E 3. w a vを読み出し、 それを再生出力させる。 そして、 変 数 n__R Eの値を 1だけ増加させる (S 1 1 8 )。 一方、 S 1 1 6 において右足 1 6 Rが移動面 1 2 に接触していないと判断される と、 上記 S 1 1 7及び S 1 1 8の処理をスキップする。
その後、 サウンド制御部 3 4では、 モーション制御部 3 2による モーショ ンデータの再生が終了したか否かを判断する( S 1 1 9 )。 そして、 終了していなければ、 S 1 1 3〜 S 1 1 9の処理を再び実 行する。 一方、 再生終了していれば、 再び操作入力部 2 6により脚 走行の指示がされたか否かを監視する ( S 1 0 1 )。
以上説明したゲーム装置 2 0によれば、ゲームキャラクタォブジ ェク ト 1 4がゲーム空間 1 0 において脚走行をするよう指示され ると、 該指示入力の後、 ゲーム空間 1 0において左足 1 6 L又は右 足 1 6 Rと移動面 1 2 との接触回数が計数され、この回数に応じた 足音が出力される。さらに、脚走行の指示が停止されると、停止後、 ゲーム空間 1 0 において左足 1 6 L又は右足 1 6 Rと移動面 1 2 との接触回数が計数され、 この回数に応じた足音が出力される。 こ うして、 仮想現実感を向上させることができる。
なお、 本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、 上記実施形態では、 脚走行の指示後又は指示停止後の左 足 1 6 L又は右足 1 6 Rと移動面 1 2 との接触回数に応じたサゥ ンドデータを再生出力させるようにしたが、次のようにしてもよい, すなわち、 音声出力部 3 0又はサウンド制御部 3 4において、 サゥ ンドデータに基づいて再生出力される音にパラメータに応じた補 正を施すことができるようにして、ゲーム空間 1 0において左足 1 6 L又は右足 1 6 Rと移動面 1 2 とが接触したとき、脚走行の指示 後又は指示停止後の接触回数に応じたパラメ一夕により音声補正 を行うことで、脚走行の指示後又は指示停止後の接触回数に応じた 音を出力させることようにしてもよい。
また、ここでは操作入力部 2 6に設けられたポタンを押下するこ とにより脚走行を指示し、押下を解除することにより脚走行の指示 を停止させるようにしたが、操作入力部 2 6に設けられたスティ ッ ク部材を所定角度以上倒したときに、その倒した方向への脚走行の 指示があったものと判断し、該スティ ック部材の傾きが所定角度未 満に戻されたとき、脚走行の指示が停止されたものと判断してもよ い。
さらに、以上の説明ではモーショ ンデータの再生位置により左足 1 6 L又は右足 1 6 Rと移動面 1 2 との接触の有無を判断したが、 ゲーム空間 1 0 における移動面 1 2 の位置、左足 1 6 Lの位置及び 右足 1 6 Rの位置に基づいてこれを判断してもよい。 産業上の利用可能性
以上説明したように、本発明はゲーム機等のコンピュータに適用' でき、ゲームキャラクタオブジェク トの所定部位が移動面に接触す る回数を計数し、 前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、 そ の計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、音による 演出のリアリティを高めることができる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該 ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力 手段と、
前記指示入力手段による指示に応じて.、前記ゲームキャラクタォ ブジェク 卜の所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接 触回数計数手段と、
前記ゲームキャラクタオブジェク 卜の前記所定部位が前記移動 面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数 に応じた音を出力する音出力手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
2 . 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動が指示さ れた後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数すること を特徴とするゲーム装置。
3 . 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲーム装置において、 前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動の指示が 停止された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数す ることを特徴とするゲーム装置。
4 . 請求の範囲第 1項乃至第 3項のいずれかに記載のゲーム装置 において、
前記音出力手段は、前記所定部位と前記移動面との接触を表す音 を出力することを特徴とするゲーム装置。
5 . 請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれかに記載のゲーム装置 において、
前記音出力手段は、複数の前記音を表す音データを前記接触回数 計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記 憶手段を含み、前記回数に関連づけて該音データ記憶手段に記憶さ れる音データを再生して、前記回数に応じた音を出力することを特 徵とするゲーム装置。
6 . 請求の範囲第 1項乃至第 4項のいずれかに記載のゲーム装置 において、
前記音出力手段は、パラメ一夕に応じた補正を施した音を音デー 夕に基づいて出力する補正手段を含み、所定音データ及び前記回数 に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記回数に応じた 音を出力することを特徴とするゲーム装置。
7 . ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該 ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける 指示入カステツプと、
前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記 ゲームキャラクタオブジェク トの所定部位が前記移動面に接触す る回数を計数する接触回数計数ステツプと、
前記ゲームキャラクタオブジェク 卜の前記所定部位が前記移動 面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップ計数される回数に 応じた音を出力する音出力ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
8 . ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェク トを該 ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力 手段、
前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタォ ブジェク トの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接 触回数計数手段、 及び
前記ゲームキャラクタオブジェク 卜の前記所定部位が前記移動 面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数 に応じた音を出力する音出力手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した コンピュー夕読取可能な情報記憶媒体。
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