WO2004089485A1 - ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 Download PDF

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WO2004089485A1
WO2004089485A1 PCT/JP1995/000811 JP9500811W WO2004089485A1 WO 2004089485 A1 WO2004089485 A1 WO 2004089485A1 JP 9500811 W JP9500811 W JP 9500811W WO 2004089485 A1 WO2004089485 A1 WO 2004089485A1
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data transmission
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Naohito Hanai
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Naohito Hanai
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Definitions

  • the present invention relates to a game system formed to connect a plurality of independent game devices via a data transmission line so that data can be exchanged with each other, and an entry method to the game system.
  • This game system can play a single player game with a single game device, and can play a multiplayer game with a plurality of game devices.
  • This game system includes a plurality of independent drive game devices connected to each other via a transmission line.
  • the game can be enjoyed while competing the racing car driven by the player and the racing car driven by the computer in the game space displayed on the display.
  • the racing car driven by the player and the racing car driven by another player compete in the same game space.
  • the game system entry to one is, if is possible to increase the number is c such that done, in the conventional game system Since only game system entries are accepted at system startup, all six game machines in operation are temporarily turned off, and after two game machines are newly added, eight game machines are added. Re-entry work to turn on the power of the devices all at once and start up the system. However, such re-entry work was not preferable in terms of sales policy, and there was a problem that work was troublesome.
  • the present invention has been made in view of such conventional problems, and its purpose is to enter a new game device into an operating game system,
  • the present invention provides:
  • a game device serving as a mass machine and a game device serving as a slave device connected via a data transmission line so that they can send and receive each other overnight, each game device can play a single player game, And a game system configured to be able to play a multiplayer game with another game device,
  • the game device serving as the master machine is:
  • It is configured to repeatedly transmit an entry acceptance signal for accepting an entry to the game system of the slave machine toward a slave machine connected via the data transmission line,
  • the game device serving as the slave device is:
  • the game device serving as the mass machine is
  • the game devices When at least some of the game devices are playing the multiplayer game, it is configured to stop transmitting the entry acceptance signal,
  • a plurality of independent game devices are connected to each other via a data transmission line.
  • Each game device can perform a single player game independently, and can also perform a multiplayer game with a plurality of players with other game devices.
  • a game device serving as a mass machine
  • a game device serving as a slave device
  • a slave device serving as a slave connected to the data transmission line.
  • Repeat entry 1 acceptance operation is performed as follows.
  • an entry acceptance signal for accepting an entry to the game system is transmitted from the mass machine to the slave machine.
  • Each slave unit has an entry one acceptance signal After receiving the message, it sets itself to a state in which data can be transmitted / received to / from other game devices, and enters the game system.
  • the entry acceptance signal includes an entry of a plurality of entry writing areas for writing data of the game device serving as each slave device,
  • the game device serving as the master machine is:
  • a data transmission signal including a plurality of data writing areas is transmitted to each game device, and includes data transmission overall control means for overall control of the overnight transmission of the entire game system.
  • Each time entry one each game device is made is preferably les 0 be formed so that Adoresu setting is performed for writing the data to the data transmission signal of the game device
  • the device's write address for the data transmission signal is automatically set based on the entry / departure write address for the entry acceptance signal. For this reason, each game device is automatically set to a state where it can be transmitted to and from other game devices at the same time as the entry to the system. Therefore, even with an arbitrary number of entries, it is possible to distinguish and process the own device data and other device data.
  • the game device that becomes the master unit controls the transmission of data of the entire game system, data transmission between the game devices that enter the game system is smoothly performed. Can be done.
  • the present invention also provides
  • a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that they can send and receive each other overnight, and the players of each game device can interact with the players of other game devices while watching the game screen displayed on the display.
  • a game system configured to allow multiplayer games in a common game space
  • Master / slave setting means to set the machine as a slave machine
  • the entry acceptance signal transmission / reception means If your machine is set as a mass machine, it repeatedly sends an entry acceptance signal to accept the entry of the slave machine to the game system toward the slave machine connected to the data transmission line.
  • the entry acceptance signal transmission / reception means If your machine is set as a mass machine, it repeatedly sends an entry acceptance signal to accept the entry of the slave machine to the game system toward the slave machine connected to the data transmission line.
  • a data transmission / reception means for starting data transmission When the own device is set as a slave device, after receiving the entry acceptance signal and entering the game system, a data transmission / reception means for starting data transmission;
  • the game device is characterized by repeating the entry operation of the game device.
  • a plurality of independent game devices are connected to each other via a data transmission line.
  • Each game device can perform a single player game independently, and can also perform a multiplayer game with a plurality of players with other game devices.
  • an entry is made from a game device serving as a master device (hereinafter referred to as a master device) to a game device serving as a slave connected to the data transmission line (hereinafter referred to as a slave device). Repeat the receiving operation.
  • This entry reception operation is performed as follows.
  • an entry acceptance signal for accepting entry into the game system is sent from the mass machine to the slave machine. After receiving the entry acceptance signal, each slave device automatically becomes ready to send / receive data to / from other game devices. Set up the machine and enter the game system.
  • each game device automatically determines whether it is a mass machine or a slave machine, and transmits and receives the entry acceptance signal. Is formed.
  • a game system is composed of seven game devices.
  • the game devices that make up the system are turned on and the system is started up, each game device operates as follows and sets itself as a mass machine or a slave machine.
  • the mass / slave setting means of each game device detects the presence / absence of data flowing in the data transmission line when the game machine is started up.
  • the mass / slave setting means of each game device detects the presence / absence of data flowing in the data transmission line when the game machine is started up.
  • the mass / slave setting means of each game device detects the presence / absence of data flowing in the data transmission line when the game machine is started up.
  • the first game device that is powered on at the time of system startup automatically sets its own device as a mass machine, and the game device that is turned on after that automatically sets itself as a slave device.
  • each game device repeats the above-described entry operation using the entry acceptance signal transmission / reception means.
  • each game device it is not necessary to form each game device exclusively for a master device or a slave device, so that the configuration of the game system can be simplified.
  • a master machine and a slave machine are formed as dedicated machines, a mass machine must be used at system startup. For this reason, the frequency of use of the master machine becomes extremely high compared to the slave machine, and the master machine is more likely to fail.
  • the system cannot be operated during that time.
  • one game device can be used as a mass machine or a slave machine, the occurrence of such a problem can be prevented.
  • the entry acceptance signal transmitting means of each game device is:
  • the game devices When at least some of the game devices are playing the multiplayer game, it is configured to stop transmitting the entry acceptance signal,
  • the entry accepting operation of the game device is repeatedly performed without interfering with the multiplayer game.
  • the entry reception signal transmission is stopped to prevent the game device's entry reception operation from interfering with the multiplayer game. Can be done without.
  • the mass setting / slave setting means of each game device is:
  • the master / slave relationship between the game devices is once settled, and then the master / slave relationship between the game devices is reset. Can do. In this way, even if some abnormality occurs in the master device that becomes the master device while the system is operating, it is possible to connect the remaining game devices between the remaining game devices without stopping the system. The relationship can be reset and the game system can be run.
  • the master / slave relationship between the game devices is once settled, and then the master / slave relationship between the game devices is reset.
  • Each of the game devices is connected in a loop through a data transmission line, and is configured to perform data transmission in one direction along the loop.
  • a reset means for forcibly blocking data transmission on the data transmission line and resetting a mass / slave relationship between game devices
  • an abnormality determination unit that detects an abnormality of one master device and operates the reset unit, and is configured to reset a mass / slave relationship between game devices after the reset. .
  • each game device is connected in a loop through the data transmission line, and data transmission is performed in one direction along the loop. Transmission can be performed easily. Moreover, by simply turning off a part of the loop using the reset means, the data transmission can be forcibly cut off and the mass / slave relationship can be easily eliminated.
  • the entry acceptance signal includes entry 1 of the game device serving as each slave device, and a plurality of entry writing areas for writing data.
  • the data transmission signal including multiple data write areas is sent to the slave machine, and the data transmission signal for the entire game system is centrally controlled.
  • Control means ;
  • Entry means for writing its own entry entry in the empty entry writing area of the received entry acceptance signal and transmitting the entry acceptance signal to the other device when the own device is set as a slave device.
  • An address setting means for setting a write address of the device to the data write area of the data transmission signal based on a write address of the entry data to the entry acceptance signal;
  • the device's write address for the data transmission signal is automatically set. For this reason, each game device is automatically set to a state where it can be transmitted to and from other game devices at the same time as entry into the system. Therefore, even if the number of entries is arbitrary, it is possible to definitely distinguish between own device data and other device data.
  • the game device serving as the master device performs overall control of data transmission of the entire game system, and therefore smoothly transfers data between game devices that are entrant to the game system. be able to.
  • the relationship between the master and the slave is reset, and the normal game machine is used as the master machine to store data of the entire system. You can control the transmission and reception and continue to play games.
  • Each of the game devices is preferably connected in a loop shape via a data transmission line so that data transmission is performed in one direction along the loop.
  • the master / slave setting operation, the entry receiving operation, and the overnight transmission / reception operation between the game devices can be performed more easily and reliably.
  • the present invention also provides
  • a plurality of independent game devices are connected via a data transmission line so that data can be transmitted and received between each other, and each game device player shares a common game player with another game device player while watching the game screen displayed on the display.
  • Presence or absence of data flowing in the data transmission line when each game device is started up Based on the master- / slave setting step of setting the game device as a master device when there is no transmission data, and setting the game device as a slave device when transmission data is already available,
  • each game device is a mass machine or a slave machine. After that, the entry-accepting operation of each game device is repeated.
  • FIG. 1 is an external perspective view of a drive game system to which the present invention is applied.
  • F I G. 2 is an explanatory diagram showing an example of the connection status of the system shown in F I G. 1.
  • FIG. 3 is a flowchart of the operation of the game system of the embodiment.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram of an entry one acceptance signal transmitted and received during entry acceptance operation.
  • F I G. 5 is a functional block diagram of the game device constituting the system of the embodiment.
  • FIG. 6A and FIG. 6B are explanatory diagrams showing examples of game screens displayed on the display of each game device.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of data transmitted / received between game devices.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the content of data transmitted and received between game devices.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a specific example of the operation of the game system of the embodiment.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram of data transmission signals. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 shows an example of a circuit type game system to which the present invention is applied.
  • a plurality of independent game devices 1 0-1, 10 -2,... are connected to each other via a data transmission line.
  • independent game devices 10-1, 10-2,... are formed so that each game device 10-1, 10-2,... Can independently play a single player game. It does not mean that the housing for the game device is independently formed.
  • two game devices 10 0-1 and 10-2 are provided on the same base 12, and the other two game devices 10-3 and 10-4 are also provided on the same base 12. Is provided.
  • Each of the game devices 10 is modeled on the driver's seat of a racing car ⁇ And the player 16 sitting on the seat 14 looks at the game screen displayed on the front display 18 and handles 20 It is designed to operate the accelerator, brakes, etc., control the player's power displayed on the display 18, and compete with other racing cars appearing in the game space
  • FIG. 2 shows that the game devices 10-1, 10-2,... Are connected in a loop through the communication interface 22 and the transmission line 24.
  • Each of the game devices 10-1, 10-2,... In the embodiment is configured to transmit / receive game information to / from other game devices via the communication interface 22 and the transmission line 24. ing.
  • a transmission line connected in a loop is used.
  • the IN 24 is configured to transmit data in the clockwise direction.
  • FIG. 1 An example of entry operation of the game system of each game device is shown in FIG. 1
  • step S1 each game device 10—1, 10— 2,... 10–6 each try to start the transmission of transmission through transmission line 24 independently.
  • step S1 the start-up times of the game devices 10-1, 10-2, and -10-6 are slightly different. Strictly speaking, the game devices 10-1, 1, 2 ... The power is turned on at different times.
  • Each game device 10-1, 10-2, ⁇ 10-6 when its own power is turned on, first determines whether data has already been transmitted via the transmission line 24. Then, based on the result of this determination, the operation of setting the own machine as the master machine or the slave machine is performed (Step S 2) ⁇
  • the game device 10 if no transmission data is detected when the game device 10 is started up, it is determined that the device has entered the system first, and the device is set as the master device. Also, if data is flowing on the transmission line 24 when the game apparatus 10 is started up, it is determined that there is a game apparatus already set as a mass machine, and the own apparatus is set as a slave machine.
  • the game device 10-1 is first set up and set as a master device, and the remaining game devices 10-2, 10-3, ... 1 0-6 are set as slave devices. To do.
  • step S 3 When the relationship between the master and the slave is set in this way, next, the game device 10-1 that becomes the master becomes the game device 10-2 that becomes the slave through the transmission line 24. An entry acceptance signal is received to accept the entry (step S 3).
  • FI G. 4 shows an example of the entry one acceptance signal transmitted at this time.
  • the entry acceptance signal 600 of the embodiment is a 16-bit entry code 61 0, followed by 7 entry entry areas 6 1 1, 6 1 2,-6 1 7 for 7 units.
  • this entry acceptance signal 600 When this entry acceptance signal 600 is transmitted from the game device 10 0-1 that becomes the mass event, this entry acceptance signal 600 is displayed in the order of the game devices 1 0—2, 1 0—3,... 10—8. Are transmitted one after another through each game device, and return to game device 1 0-1.
  • the game device 10-2, 10-3, '"1 0-6, which is a slave receives the entry acceptance signal 600, it checks its entry code 6 1 0, and Recognize that the received signal is an entry acceptance signal, and check whether the entry write area 6 1 1, 6 12, '6 1 7 is an empty area in order from the top. Write your own entry into the empty area that appears at the top, where all game devices 1 0— 2,... 1 0— 6 are turned on.
  • the entry one acceptance signal 60 0 is transmitted / received, in which case the game device 1 0—2 that first received the entry one acceptance signal 600 receives the first writing area 6 1 1 Write your own entry to the aircraft (set a flag) Is sent to the next game device 1 0— 3.
  • the entry of the player's entry is written to the next empty area 6 1 2 and the entry is completed.
  • the reception signal 6 1 0 is transmitted to the next game device 1 0 1 4.
  • the transmission / reception of the entry reception signal 600 is repeatedly performed for each game device. In the entry write area 6 1 1, -6 1 5, the entries of the game devices 10 0-2, ... 1 0-6 that are turned on are sequentially written.
  • the entry 1 acceptance signal 60 0 is transmitted from the device 1 0-6, the entry 1 acceptance signal 60 0 passes through the unpowered 1 0—7, 1 0—8 and becomes the master 1 Return to Game Device 1 0—1.
  • each game device 10 is automatically set to a state in which data can be transmitted to and received from other game devices. Is Rukoto.
  • each game device 10 when each game device 10 writes its own entry into the empty entry writing area of the entry acceptance signal 600, data corresponding to a later-described transmission signal 700 described later is based on this writing address. It is configured to automatically set the write address.
  • the game devices 10-2 to 10-6 that are slaves write their entry data to the nth write area of the entry acceptance signal, and the data of the game device 10-2 to 10-6 becomes the data transmission signal 700 to be described later. It is configured to automatically set the overnight address to (n + 1).
  • step S4 When the game device 10 _ 1 serving as the master receives the entry acceptance signal 600 in which the entry is written in this way, it then becomes the slave of the overnight transmission signal 700 shown in FIG. Transmit to game device 10—2, 10—3, ... 10-6 (step S4)
  • the data transmission signal 700 includes a data code 710, and subsequent data write areas 71 1, 712, and -718 for eight units. Then, the game device 10-1 that becomes the master writes the data of its own device as shown in FI G. 8 into the first data writing area 7 11, and then sends the data transmission signal 700 to the game device. 10—Send to 2
  • Each game device 10 is configured to confirm that the data is a data transmission signal based on the data code 710 of the received data transmission signal 700, and to read and write data to be described later. Yes.
  • it is configured to read the data of other devices written in the other writing areas 7 1 1 and 7 1 3 to 7 1 8 and perform single-play game calculations or multi-play game calculations. .
  • the data transmission signal 7 0 0 is transmitted to the next game device 1 0-3, and similar data is written. Reading is performed.
  • each game device 10 0-1, 1 0-2,... 1 0-6 constituting the system performs multi-player games by transmitting / receiving game information to / from other game devices. Can do.
  • step S3 when the entry operation of step S3 is completed, it is determined whether any game apparatus 10 currently constituting the system is in communication play after t seconds have elapsed (Ste S5, 6). If it is determined that the game is not being played, the entry accepting operation consisting of S3 described above is performed again, and the game device for entry into the game system is reset.
  • the remaining game devices 1 0-7 and 1 0-8 are turned on after the system is started, they are transmitted by sending and receiving the entry acceptance signal in step S 3 that is performed immediately thereafter.
  • the entry acceptance signal not only the entry data of game devices 1 0— 1 to 1 0— 6 but also the entry data of game devices 1 0— 7 and 1 0— 8 that are newly powered on Will be written.
  • each game device 10 automatically sets the write address of its own data for the overnight transmission signal 70 0 0. , Immediately The data transmission / reception operation of group S4 can be started.
  • the game system is composed of seven game devices, 10-1 to 10-6, 10-8, through the entry acceptance operation in step S3. Will be. In this way, any game device can be disconnected from the game system during system operation.
  • the game system of the embodiment is configured not to perform the entry acceptance operation shown in step S3 during communication play (step S6). This is because, if the game device 10 of the game device 10 transmits / receives an entry acceptance signal during communication play, it becomes an obstacle to communication play.
  • step S 2 corresponds to the master / slave setting process
  • step S 3 corresponds to the entry acceptance process.
  • FIG. 5 shows a specific configuration of the game apparatus 10 of the embodiment.
  • the game device 10 of the embodiment includes an arithmetic control unit 30, a work RAM 40, an image processing device 42, a transmission RAM 54, a reception RAM 52, a custom IC 56 for transmission / reception control, a display 18, a player input unit 44, a coin input unit 46. , Including I / O Inn Face 50.
  • the custom IC 56 is configured to function as a master / slave setting unit 60, an entry acceptance signal transmission / reception unit 62, an address setting unit 64, a data transmission / reception unit 66, a data transmission overall control unit 68, and an abnormality determination unit 70.
  • the master / slave setting unit 60 performs the operation of step S 2 shown in FIG. 3 described above, and the entry / acceptance signal transmission / reception unit 62 and the address setting unit 64 perform the operations of steps S 2 to S 6. Is formed. That is, the mass slave slave setting unit 60 detects the presence or absence of data flowing in the transmission line 24 when the own machine is started up. If the transmission data already exists, perform the mass / slave setting operation to set the machine as a slave.
  • the entry one reception signal transmission / reception unit 62 when the own device is set as the master one, sends an entry to the game system toward the slave device connected to the data transmission line 24. Entry acceptance signal 6 00 shown in FIG. 4 is transmitted (step S 3).
  • the entry acceptance signal transmitting / receiving unit 62 receives the entry acceptance signal of its own device when receiving the entry one acceptance signal 6 0 0 when the own device is set as a slave. 0 Performs an entry operation to write to one of the empty storage areas.
  • the entry operation at this time is performed by searching for an empty write area of the entry acceptance signal 600 shown in FIG. 4 and writing entry data in the searched empty area. At this time, there are 7 entry writing areas 6 1
  • the address setting unit 64 of the game apparatus 10 receives the data transmission signal shown in FIG. 10 based on the entry address n of the player's entry to the entry acceptance signal 60 00. Set your own overnight write address for 7 0 0. In the embodiment, the address of (n + 1) is set to the write address for the data transmission signal 700.
  • Such an address setting is such that when the game device 10 serving as a slave receives the entry one acceptance signal 6 0 0 and writes the entry data into the entry one acceptance signal 6 0 0, each game This is done for each device.
  • each entry of the entry acceptance signal sent from the mass machine goes around the transmission line 24 connected in a loop and returns to the master machine.
  • the data of the entry is written, and the write address for the overnight transmission signal 7 0 0 is set ⁇
  • the data transmission control unit 68 transmits the data transmission signal 700 shown in FIG. 10 to the game device serving as the slave.
  • the system is designed to control the transmission of data throughout the system.
  • the data transmission / reception unit 66 of the game device 10 serving as the master is configured to write its own data into the first write area 7 11 of the data transmission signal 700.
  • the data transmitting / receiving unit 6 6 reads its own data from the transmission RAM 54, and based on the write address (n + 1) set by the address setting unit 64, the data transmission / reception unit 6 00 It is configured to write to the corresponding write area.
  • the storage area 7 included in this overnight transmission signal 700 as shown in FIG. 1 1, 7 1 2, 7 14 to 7 1 8 reads the data of the other 7 game machines and transmits them to the reception RAM 52.
  • Each game device 10 receives the data stored in the memory area corresponding to its own write address whenever the data transmission signal 700 is received. Since it operates to transmit to the next device while updating, each game device can always obtain the latest data from the overnight transmission signal.
  • the game system transmits / receives data between the game devices that are entering the system, and the data transmission signal 70 0 0 transmitted from the game device that becomes the mass event. This is achieved by writing and reading data to and from the device.
  • the master transmission control unit 6 8 of the game device 10 as the master controls the data transmission / reception control between the game devices.
  • the communication interface 22 is forcibly cut off the data transmission line 24, and resets the relationship between the game devices and the Z-slave between the game devices.
  • a reset switch 7 2 is provided as a reset means.
  • the abnormality determination unit 70 detects an abnormality of the game device 10 serving as the master based on the reception status of the reception data entry acceptance signal, and when an abnormality is detected, the reset switch 7 Operate 2 to reset the mass / slave relationship between each game device. Then, after a predetermined time has elapsed, the reset switch 7 2 is released to enable the data transmission on the data transmission line 24 4, and the setting operation of the slave / slave shown in FIG. 2) Do it again ⁇
  • the master-slave relationship is reset between the remaining game devices that are operating normally, and the entry accepting operation in step S3 is subsequently performed.
  • the relationship between the mass game / slave is reset between the remaining game devices and Can work.
  • the player input unit 44 includes various operation units such as a handle 20, an accelerator, a brake, etc., where the player 16 controls the racing car.
  • the calculation control unit 30 includes a game calculation unit 3 2 and a group setting unit 3 4. It is configured.
  • the game calculation unit 32 is a racing course set in a predetermined game space based on an operation signal from the player input unit 44, work: data in the RAM 40, a predetermined game program, and the like. A game calculation is performed to make the racing car the player controls compete with other racing cars, and the calculation result is output to the image processing device 42.
  • the image processing device 42 calculates a game screen image based on the game calculation result and displays it on the display 18.
  • a game screen 100 as shown in FIG. 6A is displayed on the display 18.
  • This game screen 1 0 0 shows a state where the racing car 1 2 0 operated by the player is running on the racing course 1 1 0 c.
  • the game device 1 0 plays a single player game.
  • the player is designed to enjoy the game while competing with the computer cars appearing in the game space.
  • a multiplayer game is performed between a plurality of game devices 10
  • each player is configured to enjoy a game while competing with a racing car driven by another player. Yes.
  • FIG. 7 shows the data structure of each game device transmitted and received in the embodiment.
  • the transmission data of each game device 10 is basically composed of board status data and own vehicle status data.
  • FIG. 8 shows the specific contents of this transmission / reception device.
  • the board status table includes a board number used as an identification data for each game device 10, data for setting game conditions, a group number for specifying a group that performs a multiplayer game, and others. Including necessary data.
  • the own vehicle status is composed of game information including the coordinate position (Z, X) of the own vehicle in the game space and other travel data. In particular, the vehicle status information is sequentially calculated by the game calculation unit 32 every 1/60 seconds. The board status and vehicle status data calculated in this way are transmitted.
  • the custom IC 56 When the custom IC 56 receives the data transmission signal 700 shown in FIG. 10 through the communication interface 22, the custom IC 56 reads its own data from the transmission RAM 54, and writes the data transmission signal 700 to the predetermined data. As described above, the device is written in the area, and the device is transmitted to another game device via the communication interface 22 and the transmission line 24.
  • the information of the six game devices 10 shown in FIG. 7 is transmitted in the clockwise direction in the figure via the transmission line 24.
  • the custom IC 56 of the game apparatus 10 sequentially stores the data of the other five game apparatuses received via the transmission line 24 and the communication interface 22 in the reception RAM 52.
  • the group setting unit 34 determines which game device is selected based on the input signals from the player input unit 44 and the coin insertion unit 46 and the reception data received from the other game devices received by the reception RAM 52. Decide whether to set up a group for multiplayer games. Specifically, the board status group number (see FIG. 8) to be output to the transmission RAM 54 is calculated and set.
  • Various methods can be adopted as necessary for setting such groups. As a specific method, for example, an example is described from column 7 line 33 to column 1 line 44 of JP-B-3-70993 filed earlier by the applicant. Furthermore, another example is described from the 19th column to the 42nd column in the 12th column.
  • group setting by the group setting unit 34 is performed as follows.
  • the group setting unit 34 of the game devices 10-1, 10, 2-10 Set the same group number, write it as part of the transmission data in the transmission RAM 54, and send it to the other device.
  • the group setting unit 34 of the game device 10-1 is instructed every time data of the other five game devices are written into the transmission RAM 54. While referring to the group number, the reception data of the game devices 10-2, 10-4 of the own group is selectively transferred to the work RAM 40. Then, the game calculation unit 32 performs game calculation based on the received data of the same group of game devices written in the work; RAM 40, and its own data, and outputs the game calculation data to the image processing device 42. And display the game screen on the display ⁇ .
  • the game devices 10-1, 10-2, and 10-4 that are set as a group are competing for each other's drive technology while watching the player's racing car displayed on the display 18. You can enjoy multiplayer games.
  • the two groups can similarly perform the multiplayer game individually.
  • FIG. 9 shows a specific entry operation when the game apparatus 10 shown in FIG. 5 is used and the game system shown in FIG. 2 is configured.
  • the steps corresponding to those in the flowchart shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
  • step S1 when the power is turned on and the system is started up (step S1), the master / slave relationship is set among the game devices 10-1, 10-0-2,... 10-6 that enter the system. (Step S2).
  • This master / slave setting process S 2 includes three processes of steps S 11, S 12 and S I 3.
  • step S11, S 1 2 the master / slave setting unit 60 sets itself as a master machine and transmits an entry signal.
  • the remaining game devices 1 0— 2 to 1 0— 6 are set to slave units because they are running on the transmission line when the power is turned on (steps S 1 1 and S 1 3) o
  • step S3 the master / slave relationship is first set between the game devices, and then the entry acceptance operation in step S3 is performed.
  • This entry one receiving step S 3, the step S 14, S 1 5 - configured to include a 1 3 S 1 5- 2, the steps of S 1 6 ⁇ S 1 9.
  • an entry acceptance signal shown in FIG. 4 is transmitted from the game device 1 0— 1 set as the master to the game devices 1 0 — 2 to 1 0 — 6 that are slaves (step S 14) .
  • each slave unit 10 1 2-10-6 writes the entries one by one in order from the empty area with the smallest number among the write areas 6 1 1-6 17.
  • the corresponding entry acceptance signal 600 is transmitted to the next game device (steps S 15-1 and S 16) o
  • Step S1 7 if each game device 10 has an entry write address to the entry one acceptance signal 600 of n, (n + 1) is the data write address of its own device for the next data transmission signal 700.
  • step S1 8 After the entry data of the game devices 10 0-2 to 10-6 is written in the entry acceptance signal 600 shown in FIG. It will be received at 1 0-1 (step S 1 8).
  • the game device 10 0-1 that receives the entry acceptance signal is connected to the next game device 10 0-2 to 10 0-6, which is the slave, and the game device shown in step S4. Send / receive operation.
  • the data transmission / reception step S 4 includes a step S 20 for performing transmission / reception of the master device and a step S 21 for performing data transmission / reception of the slave device.
  • the game device 10-1 that will be the mass player sends its own data from its own device controller 8 to the game devices 10-0 to 10-6 that will become slaves.
  • the data transmission signal 7 0 0 written in the area 7 1 1 is transmitted to perform overall data transmission control of the entire system (step S 2 0).
  • step S2 Each time the game devices 10 0-2 to 10 0-6 serving as slaves receive the transmission signal 70 0 0, they read the data of the other device written in the transmission signal 70 0 0 and receive it. In addition to transferring to RAM 52, the data of its own device written in transmission RAM 54 is written to the transmission signal 70 0 and transmitted to the other device (step S2 1). Data transmission / reception is performed between game devices 1 0-1 to 1 0-6.
  • the master game device determines whether or not 5 seconds have elapsed after transmission / reception of the entry acceptance signal in step S 4 (step S 5) and reception. A determination is made as to whether or not there is a gaming device currently in communication play in the system from the state of the data command (step S 6). Only when 5 seconds have passed since the entry operation in step S 1 4 and it is determined that there is no game device currently in communication play, the game device 1 0 — 1 that becomes the master device becomes the slave device. The entry acceptance signal is transmitted / received again to the following game devices 10 — 2 to 10 — 6 (step S 14). At this time, each of the game devices 10-1 to 10-6 performs the operations of steps S3 and S4 described above.
  • step S3 thereafter causes them to The first game device 10-7, 1 0-8 entry to the system is accepted, and thereafter, data transmission / reception is performed between the 8 game devices 10-1 to 1 0-8.
  • a multiplayer game will be played.
  • a game system capable of a multiplayer game is constructed with seven game devices I 0—8.
  • the operation of the whole system is not stopped, and the entry of a new game device to the system or the already-entered game device is performed while the system is operating. Can be detached from the system.
  • step S 3 0 whether the abnormality determining unit 70 of each of the game devices 1 0 — 2 to 1 0 — 6 serving as the slave is transmitting a message from the game device 1 0 1 1 serving as the master Is periodically checked to determine whether or not the game device 1 0— 1 that is in the mass range is operating normally (step S 3 0).
  • step S 3 1 If an abnormality occurs in the game device 10 0-1 that becomes a mass event, the data transmission of the entire system is disturbed, and a multiplayer game cannot be performed. For this reason, for example, when the game device 10-3 serving as a slave detects an abnormality of the master, the reset switch 7 2 is forcibly activated (step S 3 1), and the master and slave in the system are connected. Let's settle the relationship. After that, reset switch 72 is released, and data can be communicated to transmission line 24.
  • step S2 the master / slave setting operation shown in step S2 is performed between the normally operating game devices 10-0-2 to 10-6, so that the entire system operates normally. become.
  • step S18 when the master device 100-1 that has an abnormality has received an entry acceptance signal from another game device newly set as the master device (step S18), the entry signal is It is determined that it is not the entry signal generated by the own aircraft (step S 19), and as a result, the own aircraft is reset and the mass setting is canceled (step S 3 2).
  • the game devices 10-1 to 10-8 constituting the system all have the same configuration, the configuration of the entire system can be simplified.
  • the present invention is not limited to this, and the present invention is also applicable when various network structures are configured via a transmission line. can do.

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Description

明 細 書 ゲームシステムおよびゲームシステムへのェントリー方法 技術分野
本発明は互いにデータの授受ができるよう複数の独立したゲーム装置をデータ 伝送ラインを介して接続し、 マルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲ一 ムシステムおよびゲームシステムへのェントリー方法に関する。 背景技術
従来より、 複数の独立したゲーム装置を用い、 マルチプレーヤゲームを行なう ゲームシステムが開発、 実用化されている。 このゲームシステムは、 単独のゲ一 ム装置でシングルプレーヤゲームを行うことができ、 また複数のゲーム装置で、 マルチプレーヤゲームを行うことができる。
このゲームシステムとしては、 複数の独立したドライブゲーム装置を、 互いに 伝送ラインを介して接続したものがある。 プレーヤがシングルプレーヤゲームを 選択すると、 ディスプレイ上に表示されるゲーム空間内で、 プレーヤの運転する レーシングカーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争させながらゲー ムを楽しむことができる。 また、 プレーヤが、 他のドライブゲーム装置のプレー ャとの間のマルチプレーヤゲームを選択すると、 同一のゲーム空間内でプレーヤ の運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとを競争さ せながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
しかし、 従来のゲームシステムでは、 システムを構成する複数台のゲーム装置 が、 システムの電源投入時に特定されてしまい、 その後はシステムの電源をオフ しなければ、 ゲームシステムへの新たなゲーム装置をエントリ一する作業や、 ゲ ームシステムからの任意のゲーム装置を切り離す作業をできないという問題があ つた。
例えば、 8台のゲーム装置がデ一夕伝送ラインを介して接続されている場合を 想定する。 この場合、 客の少ない時間帯や、 一部のゲーム装置のメンテナンスを 行う場合、 8台のうち 6台のゲーム装置の電源を投入し、 6台のゲーム装置から なるマルチプレーヤ用ゲームシステムとして営業を開始する場合がある。
そして、 客が増えてくる時間帯やメンテナンスが終了した後に、 残りの 2台の ゲーム装置を、 ゲームシステムへエントリ一させ、 台数を増やすことが行われる c このような場合、 従来のゲームシステムでは、 システム立上げ時にしかゲーム 装置のェント リーを受け付けないため、 稼動中の 6台のゲーム装置の電源を全て 一旦オフし、 新たに 2台のゲーム装置を加えた後に、 8台のゲ一ム装置の電源を 一斉に投入しシステムを立ち上げるという再エントリ一作業を行う。 しかし、 こ のような再エントリー作業は、 営業政策上、 好ましくなく、 しかも作業に手間が かかるという問題があった。 特に、 マルチプレーヤゲームシステムでは、 複数の ゲーム装置のいずれかで常に客がプレーしていることが多く、 とりわけ混雑する 時間帯では、 複数台のゲーム装置で常にプレーが行われている場合が多い。 この ような場合、 再エントリー作業のために、 稼動中のゲーム装置の営業を、 一時的 にせよ全て停止してしまうのは、 営業政策上極めて問題が大きい。 しかも、 混雑 するフロア上での再ェントリ一作業は、 作業員に与える負担が大きいという問題 がある。
また、 従来のゲームシステムでは、 稼動中のゲームシステムへの新たなゲーム 装置のエントリ一を行う場合だけでなく、 現在稼動中のゲームシステムから、 一 部のゲーム装置を切り離す場合にも、 同様な問題があった。 例えば、 8台のゲー ム装置で構成されたゲームシステムで営業中に、 何らかの原因で 1台のゲーム装 置に故障が発生する場合がある。 この場合、 故障したゲーム装置をシステムから 切り離すためには、 システム全体の営業を一時的に停止しなければならないとい う問題があった。 発明の開示
本発明は、 このような従来の課題に鑑みなされたものであり、 その目的は、 稼 動中のゲームシステムへ新たなゲーム装置をェントリ—する作業や、 稼動中のゲ
—ムシステムから任意のゲーム装置を切り離す作業を、 システムを稼動させなが ら行うことができるマルチプレーヤ用のゲームシステムおよびゲームシステムへ のェントリー方法を提供することにある。
前記目的を達成するため、 本発明は、
互いにデ一夕の送受信ができるようデータ伝送ラインを介して接続されたマス 夕一機となるゲーム装置およびスレーブ機となるゲーム装置を含み、 各ゲーム装 置はシングルプレーヤゲームを行うことができ、 かつ他のゲーム装置との間でマ ルチプレーヤゲームを行うことができるように形成されたゲームシステムであつ て、
前記マスタ一機となるゲーム装置は、
前記データ伝送ラインを介して接続されているスレーブ機に向かって、 前記ス レーブ機のゲームシステムへのェントリーを受け付けるェントリ一受付信号を繰 り返し送信するよう形成され、
前記スレーブ機となるゲーム装置は、
前記ェント リー受付信号を受信しゲームシステムへェントリーした後に、 デ一 夕の送信を開始するよう形成され、
前記マス夕一機となるゲーム装置は、
少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲームを行っているときは、 前記ェントリー受付信号の送信を中止するよう形成され、
ゲーム装置のェントリ一受付動作を、 前記マルチプレーヤゲームを妨げること なく繰り返し行なうことを特徴としている。
本発明のゲームシステムは、 複数の独立したゲーム装置がデータ伝送ラインを 介して互いに接続されている。 そして、 各ゲーム装置は、 単独でシングルプレー ャゲームを行うことができ、 また、 他のゲーム装置との間で複数プレーヤによる マルチプレーヤゲームを行うこともできる。
ここにおいて、 本発明によれば、 マス夕一機となるゲーム装置 (以下マスター 機と呼ぶ) から、 デ一夕伝送ラインに接続されるスレーブとなるゲーム装置 (以 下スレーブ機と呼ぶ) に対しエントリ一受付動作を繰り返し行う。 このエントリ —受付動作は次のようにして行われる。
まず、 マス夕一機から、 スレーブ機へ向けゲームシステムへのエントリ一を受 付けるエント リ一受付信号が送信される。 各スレーブ機は、 エントリ一受付信号 を受信した後に、 他のゲーム装置との間で互いにデータの送受信可能な状態に自 機を設定して、 ゲームシステムへエントリ一する。
このようにして、 実施例のゲームシステムでは、 稼動中のシステムを停止させ ることなく、 新たなゲーム装置のエントリ一や、 システムから任意のゲーム装置 の切り離しを行うことができる。
ここにおいて、
前記ェント リー受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェント リ —データを書き込む複数のェントリー書き込みエリアが含まれ、
前記マスタ一機となるゲーム装置は、
複数のデータ書込みエリアを含むデータ伝送信号を各ゲーム装置へ送信し、 ゲ ームシステム全体のデ一夕伝送を統括制御するデータ伝送統括制御手段を含み、 前記各スレーブ機となるゲーム装置は、
受信した前記ェントリ一受付信号の空きェントリ一書き込みエリアに自機のェ ントリーデータを書き込み、 当該ェントリ一受付信号を他機へ向け送信するとと もに、 前記データ伝送信号のデ一夕書込みエリァに対する自機のデ一夕の書込み ァドレスを、 前記ェントリ一データの書き込みァドレスに対応して設定するよう 形成され、
各ゲーム装置のェントリ一が行われる毎に、 当該ゲーム装置のデータ伝送信号 に対するデータの書込み用のァドレス設定が行われるよう形成することが好まし レ 0
このような構成とすることにより、 ェントリ一受付け信号に対するェントリ一 デ一夕書込みァドレスに基づき、 データ伝送信号に対する自機の書込みァドレス が自動設定される。 このため、 各ゲーム装置は、 システムにエントリ一すると同 時に他のゲーム装置との間でデ一夕伝送可能な状態に自動設定される。 したがつ て、 任意のエントリ一台数においても、 自機データと他機データとを間違いなく 区別して処理することができる。
また、 本発明によれば、 マスタ一機となったゲーム装置が、 ゲームシステム全 体のデータの送信を統括制御するため、 ゲームシステムにェントリ一しているゲ —ム装置間のデータ伝送をスムーズに行うことができる。 また、 本発明は、
互いにデ一夕の送受信ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立した ゲーム装置が接続され、 各ゲーム装置のプレーヤが、 ディスプレイ上に表示され るゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内でマル チプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
自機の立上げ時に前記データ伝送ラインに流れるデータの有無を検出し、 伝送 デ一夕がない場合には、 自機をマスター機に設定し、 伝送デ一夕が既にある場合 には、 自機をスレーブ機に設定するマスター /スレーブ設定手段と、
自機がマス夕一機に設定されている場合には、 前記データ伝送ラインに接続さ れているスレーブ機に向かって、 前記スレーブ機のゲームシステムへのェントリ —を受け付けるェントリー受付信号を繰り返し送信するェント リー受付信号送受 信手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合には、 前記ェントリー受付信号を受信 しゲームシステムへェントリーした後に、 データの送信を開始するデ一夕送受信 手段と、
を含み、 ゲーム装置のェントリー受付動作を繰り返し行なうことを特徴として いる。
本発明のゲームシステムは、 複数の独立したゲーム装置がデ一夕伝送ラインを 介して互いに接続されている。 そして、 各ゲーム装置は、 単独でシングルプレー ャゲームを行うことができ、 また、 他のゲーム装置との間で複数プレーヤによる マルチプレーヤゲームを行うこともできる。
ここにおいて、 本発明によれば、 マスタ一機となるゲーム装置 (以下マスタ一 機と呼ぶ) から、 データ伝送ラインに接続されるスレーブとなるゲーム装置 (以 下スレーブ機と呼ぶ) に対しエン ト リ一受付動作を繰り返し行う。 このエン ト リ —受付動作は次のようにして行われる。
まず、 マス夕一機から、 スレーブ機へ向けゲームシステムへのエントリーを受 付けるエン ト リー受付信号が送信される。 各スレーブ機は、 エン ト リ一受付信号 を受信した後に、 他のゲーム装置との間で互いにデ一夕の送受信可能な状態に自 機を設定して、 ゲームシステムへエントリ一する。
このようにして、 実施例のゲームシステムでは、 稼動中のシステムを停止させ ることなく、 新たなゲーム装置のエントリ一や、 システムから任意のゲーム装置 の切り離しを行うことができる。
特に、 本発明によれば、 各ゲーム装置は、 システム立上げ時に、 自機がマス夕 —機になるかスレーブ機になるかを自動的に判断し、 前記ェントリ一受付信号の 送受信を行うように形成されている。
例えば、 7台のゲーム装置でゲームシステムを構成する場合を想定する。 シス テムを構成する各ゲーム装置の電源を投入し、 システムを立ち上げると、 各ゲ一 ム装置は次のように動作して自機をマス夕一機かスレーブ機かに設定する。
まず、 各ゲーム装置のマス夕一/スレーブ設定手段は、 自機の立上げ時にデー 夕伝送ラインに流れるデータの有無を検出する。 自機が最初に立ち上がった場合 には、 伝送ラインを流れるデ一夕は存在しない。 この場合には、 自機をマスター 機に設定する。 伝送ラインに既にデ一夕が流れている場合には、 既にマスタ一機 となるゲーム装置が存在すると判断し、 自機をスレーブ機に設定する。 このよう にして、 システム立上げ時に最初に電源が投入されたゲーム装置は自機をマス夕 —機に自動設定し、 それ以後に投入されたゲーム装置は自機をスレーブ機に自動 設定する。
マスター、 スレーブが設定されると、 各ゲーム装置は、 ェン トリー受付信号送 受信手段を用い、 前述したェントリー動作を繰り返し行う。
このように、 本発明によれば、 各ゲーム装置をマスタ一機やスレーブ機専用に 形成する必要がないため、 ゲームシステムの構成を簡単化することができる。 特に、 マスタ一機とスレーブ機とを専用機として形成すると、 システム立上げ 時にはかならずマス夕一機を用いなければならない。 このためスレ一プ機に比べ、 マスタ一機の使用頻度が極端に高くなり、 マスタ一機に故障等が発生し易くなつ てしまう。 しかも、 マスタ一機に一旦故障が発生すると、 その間はシステムを稼 動させることができなくなる。 これに対し、 本発明によれば、 1台のゲーム装置 をマス夕一機としてもスレーブ機としても用いることができるため、 このような 問題の発生を防止することができる。 ここ【こ【こおレ、「し、
前記各ゲーム装置のェントリー受付信号送信手段は、
少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲームを行っているときは、 前記ェントリー受付信号の送信を中止するよう形成され、
ゲーム装置のェントリ一受付動作を、 前記マルチプレーヤゲームを妨げること なく繰り返し行なうよう形成することが好ましい。
このように、 少なくとも一部のゲーム装置がマルチプレーヤゲームを行ってい るときには、 エントリー受付け信号の送信を中止する構成とすることにより、 ゲ —ム装置のェントリー受付け動作を、 マルチプレーヤゲームを妨げることなく行 うことができる。
また、 本発明において、
前記各ゲーム装置のマス夕一/スレーブ設定手段は、
自機がマス夕一機に設定されている場合に、 他機の送信したェントリー受付信 号を受信すると、 自機のマスタ一機としての設定を解除し、 再度前記デ一夕伝送 ラインに流れるデータの有無を検出し、 伝送デ一夕がない場合には、 自機をマス ター機に設定し、 伝送データが既にある場合には、 自機をスレーブ機に設定する よう形成することが好ましい。
- i— ^- jo 1
前記各ゲーム装置は、
ゲーム装置間のマスタ一 Zスレーブの関係をリセッ 卜するリセヅ ト手段と、 マスター機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一/スレーブの関係を再設 定するよう形成することが好ましい。
すなわち、 ゲ一ムシステムに異常が発生した場合に、 一旦各ゲーム装置間のマ スター/スレーブの関係を精算し、 その後、 各ゲーム装置間のマスタ一/スレ一 ブの関係を再設定することができる。 このようにすることにより、 システム稼動 中に仮にマスタ一機となるゲ一厶装置に何らかの異常が発生した場合でも、 シス テムを停止させることなく、 残りのゲーム装置の間でマス夕一、 スレーブの関係 を再設定し、 ゲームシステムを稼動させることができる。 また、 本発明において、
前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデータ伝送が行われるよう形成され、
前記各ゲーム装置は、
前記データ伝送ラインのデータ伝送を強制的に遮断し、 ゲーム装置間のマス夕 — /スレ一ブの関係をリセッ トするリセッ ト手段と、
マスタ一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係を再設 定するよう形成することが好ましい。
このように、 各ゲーム装置をデ一夕伝送ラインを介してループ状に接続し、 ル —プに沿った一方向にデ一夕伝送を行う構成とすることにより、 ゲーム装置間の デ一夕伝送を簡単に行うことができる。 しかも、 リセッ ト手段を用いてループの 一部をオフするのみで、 データ伝送を強制的に遮断し、 マス夕一/スレーブの関 係を簡単に解消させることができる。
また、 本発明において、
前記ェントリー受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェン 1、リ —データを書き込む複数のェントリ一書き込みエリアが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデータ 書込みエリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデ一夕伝送 を統括制御するデ一夕伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリー受付信号 の空きェントリー書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェントリー手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機のデ一夕の書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデータの書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデ一夕伝送信号に書き込み他機に向け 送信するデ一夕送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成することが好ましい。
以上の構成とすることにより、 ェントリー受付け信号に対するェントリーデ一 夕書込みァドレスに基づき、 データ伝送信号に対する自機の書込みァドレスが自 動設定される。 このため、 各ゲーム装置は、 システムにエントリ一すると同時に 他のゲーム装置との間でデ一夕伝送可能な状態に自動設定される。 したがって、 任意のェントリー台数においても、 自機データと他機データとを間違いなく区別 して処理することができる。
また、 本発明によれば、 マスター機となったゲーム装置が、 ゲームシステム全 体のデータの送信を統括制御するため、 ゲームシステムにェントリーしているゲ —ム装置間のデータ伝送をスムーズに行うことができる。
特に、 本発明によれば、 マスター機となったゲーム装置に異常が発生した場合 には、 マスターとスレーブとの関係を再設定し、 正常なゲーム装置をマスタ一機 として用いシステム全体のデータの送受信を統括制御し、 引き続いてゲームを行 うことができる。
また、 本発明において、
前記各ゲーム装置がデ一夕伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデータ伝送が行われるよう形成することが好ましい。
このようにすることにより、 前述したマスタ一/スレーブの設定動作、 ェント リー受付け動作および各ゲーム装置間のデ一夕の送受信動作をより簡単かつ確実 に行うことが可能となる。
また、 本発明は、
互いにデータの送受信ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立した ゲーム装置が接続され、 各ゲーム装置のプレーヤが、 ディスプレイ上に表示され るゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲ一ム空間内でマル チプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムへのエントリー方法で あって、
前記各ゲーム装置の立上げ時に、 前記データ伝送ラインに流れるデータの有無 に基づき、 伝送データがない場合には、 当該ゲーム装置をマスター機に設定し、 伝送デ一夕が既にある場合には、 当該ゲーム装置をスレーブ機に設定するマスタ —/スレーブ設定工程と、
マスター機からスレーブ機に向けゲームシステムへのェントリ一を受け付ける ェントリ一受付信号を繰り返し送信する工程と、
スレーブ機が前記ェントリ一受付信号を受信した後に、 データ送信を開始する 工程と、
を含み、 ゲームシステム立上げ後も、 新たなゲーム装置のゲームシステムへの ェントリーを受け付けることを特徴としている。
本発明の方法によれば、 ゲームシステム立上げ時に、 各ゲーム装がマス夕一機と なるか、 スレーブ機となるかの設定を行う。 その後は、 各ゲーム装置のエントリ —受付動作を繰り返して行う。
これにより、 ゲームシステム立上げ後、 新たなゲーム装置のゲームシステムへ のェントリ一を簡単に受け付け、 さらに稼動中のゲームシステムからのゲームシ ステムからの切り離しを簡単に行うことができるゲームシステムへのェントリ一 方法を得ることができる。 図面の簡単な説明
F I G. 1は、 本発明が適用されたドライブゲームシステムの外観斜視説明図 である。
F I G. 2は、 F I G. 1に示すシステムの接続状態の一例を示す説明図であ
F I G. 3は、 実施例のゲームシステムの動作のフローチャート図である。 F I G. 4は、 エントリー受け付け動作時に送受信されるエントリ一受付信号 の説明図である。
F I G. 5は、 実施例のシステムを構成するゲーム装置の機能ブロック図であ
F I G. 6A及び F I G. 6 Bは、 各ゲーム装置のディスプレイ上に表示され るゲーム画面の例を示す説明図である。 F I G. 7は、 各ゲーム装置間で送受信されるデータの説明図である。
F I G. 8は、 各ゲーム装置間で送受信されるデータの内容の一例を示す説明 図である。
F I G. 9は、 実施例のゲームシステムの動作の具体例を示すフローチャート 図である。
F I G. 10は、 データ伝送信号の説明図である。 発明を実施するための最良の形態
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
システム全体
F I G. 1には、 本発明が適用されたサーキッ トレース型のゲームシステムの —例が示されている。 実施例のゲームシステムは、 複数の独立したゲーム装置 1 0— 1, 10 -2, ……が、 デ一夕伝送ラインを介して互いに接続されている。 ここで、 独立したゲーム装置 10- 1, 10 -2, ……というのは、 各ゲーム 装置 10— 1 , 10-2, ……がそれそれ独立にシングルプレーヤゲームを行う ことができるように形成されることを意味し、 ゲーム装置用のハウジングがそれ それ独立に形成するようなことは意味しない。 実施例では、 2台のゲーム装置 1 0— 1, 10 - 2が同一のベース 12上に設けられ、 さらに他の 2台のゲーム装 置 10— 3, 10-4も同一のベース 12上に設けられている。
前記各ゲーム装置 10は、 レーシングカーの運転席をモデルに形成されている < そして、 シ一ト 14に座ったプレーヤ 16は、 前方のディスプレイ 18上に表示 されるゲーム画面を見ながらハンドル 20やアクセル、 ブレーキなどを操作し、 ディスプレイ 18上に表示されるプレーヤ力一を操縦し、 ゲーム空間に登場する 他のレーシングカーと競争するように形成されている
F I G. 2には、 前記各ゲーム装置 10— 1 , 10— 2, ……が通信インタフ ェイス 22および伝送ライン 24を介してループ状に接続されている様子が示さ れている。 実施例の各ゲーム装置 10— 1, 10— 2, ……は、 これら通信ィン 夕フェイス 22 , 伝送ライン 24を介し、 他のゲーム装置との間でゲーム情報の 送受信を行うように形成されている。 実施例では、 ループ状に接続された伝送ラ イン 24を時計周りの方向にデータ等を伝送するように形成されている。
ゲーム装置へのェントリ一
F I G. 3には、 各ゲーム装置のゲームシステムのエントリー動作の一例が示 されている。
例えば、 F I G. 2に示すゲームシステムにおいて、 10— 1, 10— 2, ··· 10一 6からなる 6台のゲーム装置の電源を投入し、 システムを立ち上げる場合 を想定する。 この場合、 6台のゲーム装置 10— 1 , 10— 2, ··· 10— 6に一 斉に電源を投入しシステムを立ち上げると (ステップ S l) 、 各ゲーム装置 10 — 1, 10— 2, … 10— 6はそれそれ伝送ライン 24を介し独自にデ一夕の送 信を開始しょうとする。 このとき、 各ゲーム装置 10— 1, 10— 2, -10- 6の立上げ時間は微妙に相違し、 厳密にいえば、 各ゲーム装置 10— 1, 10— 2… 10— 6はそれそれ異なるタイミングで電源がオンされる。
各ゲーム装置 10— 1, 10— 2, ·'·10— 6は、 自機の電源が投入されると、 まずデ一夕伝送ライン 24を介して既にデータが送信されているか否かを判断し、 この判断結果に基づき、 自機をマスター機に設定するか、 スレーブ機に設定する かの動作を行う (ステップ S 2) ο
すなわち、 ゲーム装置 10立上げ時に、 全く伝送データが検出されない場合に は、 自機が一番最初にシステムへエントリ一したものと判断し、 自機をマスター 機に設定する。 また、 ゲーム装置 10立上げ時に、 伝送ライン 24にデータが流 れている場合には、 既にマス夕一機に設定されたゲーム装置が存在すると判断し、 自機をスレーブ機に設定する。 ここでは、 ゲーム装置 10— 1が一番最初に立ち 上げられてマスタ一機に設定され、 残りのゲーム装置 10— 2, 10— 3, … 1 0-6がスレーブ機に設定されるものとする。
このようにして、 マスターとスレーブとの関係が設定されると、 次に、 マスタ 一となるゲーム装置 10— 1から、 伝送ライン 24を介してスレーブとなるゲー ム装置 10— 2〜 10— 6へ向けェントリ一を受付けるェントリー受付信号が送 信される (ステツプ S 3 ) 。
F I G. 4には、 このとき送信されるエントリ一受付信号の一例が示されてい る。 実施例のェントリ一受付信号 600は、 16ビッ トのエントリ一コード 61 0と、 その後に続く 7台分のェントリ一書込みエリァ 6 1 1 , 6 1 2 , - 6 1 7 とを含んで構成される。
このェントリ一受付信号 600が、 マス夕一となるゲーム装置 1 0— 1から送 信されると、 このエントリ一受付信号 600はゲーム装置 1 0— 2, 1 0— 3… 10— 8の順で各ゲーム装置内を次々と伝送され、 ゲーム装置 1 0― 1へ戻って 来る。
このとき、 スレーブとなる各ゲーム装置 10— 2 , 10— 3, '" 1 0— 6は、 ェントリ一受付信号 600が受信されると、 そのェントリーコ一ド 6 1 0をチェ ックし、 当該受信信号がエントリー受付信号であることを認識する。 そして、 ェ ントリ一書込みエリア 6 1 1 , 6 12 , '··6 1 7を、 頭の方から順に空きエリア であるか否かをチェヅクする。 一番先頭側に現れる空きエリアに対し、 自機のェ ントリーデ一夕の書込みを行う。 ここでは、 ゲーム装置 1 0— 2 , … 1 0— 6の 全てが、 鼋源投入されている状態で、 エントリ一受付信号 60 0の送受信が行わ れているものとする。 この場合には、 最初にエントリ一受付信号 600を受信し たゲーム装置 1 0— 2が、 先頭の書込みエリア 6 1 1へ自機のェントリーデ一夕 の書込み (フラグを立てる) を行い、 これを次のゲーム装置 1 0— 3へ向け送信 する。 このゲーム装置 1 0— 3では、 次の空きエリア 6 1 2へ自機のェントリ一 デ一夕の書込みを行い、 書込みを終了したエントリ一受付信号 6 1 0を次のゲー ム装置 1 0一 4へ向け送信する。 このようなェントリー受付信号 600の送受信 を、 各ゲーム装置毎に繰り返して行う。 これにより、 エントリ一受付信号 600 の各ェントリ一書込みェリア 6 1 1, -6 1 5には、 電源をオンされた各ゲーム 装置 1 0— 2 , … 1 0— 6のェントリ一デ一夕が順次書き込まれることになる。 そして、 ゲーム装置 1 0— 6から、 エントリ一受付信号 60 0が送信されると、 このェントリ一受付信号 60 0は電源の投入されていない 1 0— 7 , 1 0— 8を 通過し、 マスタ一となるゲーム装置 1 0— 1へ一巡して戻ってくる。
なお、 当然のことであるが、 電源の投入されていないゲーム装置 1 0— 7, 1 0— 8は、 空きエリア 6 1 6 , 6 17へのェントリーデ一夕の書込みはできない < 本実施例の特徴的な事項は、 このようなエントリー動作を行うと、 各ゲーム装 置 1 0は自動的に他のゲーム装置との間でデータが送受信可能な状態に設定され ることである。
すなわち、 各ゲーム装置 10は、 ェントリ一受付信号 600の空きェントリー 書込みエリアに対し、 自機のエントリ一デ一夕を書き込むと、 この書込みァドレ スに基づき、 後述するデ一夕伝送信号 700に対するデータ書込みァドレスを自 動設定するように構成されている。
本実施例において、 各スレーブとなるゲーム装置 10— 2〜 10— 6は、 ェン トリー受付信号の n番目の書込みエリァへェントリ一データを書き込むと、 後述 するデータ伝送信号 700に対する自機のデ一夕の書込みァドレスを (n+ 1) に自動的に設定するように形成されている。
したがって、 例えば、 ゲーム装置 10— 4が、 エントリ一受付信号 600の n =3番目のェントリ一書込みエリア 613へ自機のェントリーデ一夕を書き込む と、 当該ゲーム装置 10— 4は、 その書込みアドレス nを 1つインクリメントし た値 (n+ 1) =4を、 後述するデ一夕伝送信号 700に対する自機の書込みァ ドレスとして設定する。 なお、 詳細は、 後述する。
マスタ一となるゲーム装置 10 _ 1は、 このようにしてェントリーデ一夕が書 き込まれたェントリー受付信号 600を受信すると、 次に F I G. 10に示すデ 一夕伝送信号 700をスレーブとなるゲ一ム装置 10— 2, 10— 3, ··· 10— 6へ向け送信する (ステップ S 4)
このデータ伝送信号 700は、 データコード 710と、 その後に続く 8台分の データ書込みェリア 71 1 , 712, -718とを含んで構成される。 そして、 マスタ一となるゲーム装置 10— 1は、 最初のデータ書込みェリア 7 1 1に、 F I G. 8に示すような自機のデータを書き込んだ後、 当該デ一夕伝送信号 700 をゲーム装置 10— 2へ向け送信する。
各ゲーム装置 10は、 受信したデータ伝送信号 700のデータコード 710に 基づき、 当該デ一夕がデータ伝送信号であることを確認し、 後述するデータの読 み出しおよび書込みを行うように構成されている。
すなわち、 データ伝送信号 700を受信したゲーム装置 10— 2は、 自機のェ ントリ一動作時に、 エントリ一データの書込みァドレスが n= 1に設定されてい る。 したがって、 データ伝送信号 700の先頭から (n+ 1) =2番目の書込み エリア 7 1 2へ、 自機のデータの書込みを行う。 さらに、 他の書込みエリア 7 1 1、 7 1 3〜7 1 8に書き込まれた他機のデ一夕を読み出し、 シングルプレー用 のゲーム演算あるいはマルチプレー用のゲーム演算を行うよう構成されている。 そして、 ゲーム装置 1 0 — 2が、 このようなデ一夕の書込みや読み出しを終了 すると、 当該データ伝送信号 7 0 0は次のゲーム装置 1 0— 3へ向け送信され、 同様なデータの書込み、 読み出しが行われる。
そして、 このようにして送受信されるデ一夕伝送信号 7 0 0は、 F I G . 2に 示すループを一巡して戻ってくると、 当該データ伝送信号 7 0 0には、 ゲームに エントリ一している 6台分のゲーム機のデ一夕が全て書き込まれた状態となる。
したがって、 このデ一夕伝送信号 7 0 0を再度、 各ゲーム装置へ向け伝送する ことにより、 各記憶エリア 7 1 1〜7 1 8内に書き込まれたデータはその都度新 たなデ一夕に更新されることになる。
このようにして、 システムを構成する各ゲーム装置 1 0— 1 , 1 0 - 2 , … 1 0— 6は、 他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を行い、 マルチプレーヤ ゲームを行うことができる。
実施例のゲームシステムでは、 前記ステツプ S 3のエント リ一動作が終了する と、 t秒経過後に、 現在システムを構成するいずれかのゲーム装置 1 0が通信プ レー中か否かを判断する (ステップ S 5, 6 ) 。 プレー中でないと判断されると、 再度前述した S 3からなるェン ト リー受付動作を行い、 ゲームシステムへェン ト リーするゲーム装置の再設定を行う。
実施例では、 このようなエントリ一受付動作 (ステップ S 3 ) を t = 5秒毎に 繰り返して行う。 これにより、 例えば、 システム立上げ後に、 残りのゲーム装置 1 0 - 7 , 1 0 - 8の電源を投入すると、 その後すぐに行われるステップ S 3の ェントリ一受付信号の送受信により、 送信されてくるェントリー受付信号の記憶 ェリアに、 ゲーム装置 1 0— 1〜 1 0— 6のェントリ一データばかりではなく、 新たに電源が投入されたゲーム装置 1 0— 7 , 1 0— 8のェントリ一データも書 き込まれることになる。 しかも、 ステップ S 3のエントリー動作時に、 各ゲーム 装置 1 0は、 デ一夕伝送信号 7 0 0に対する自機データの書込みアドレスを自動 設定するため、 ステップ S 3のエントリ一動作が終了した時点で、 ただちにステ ヅプ S 4のデータの送受信動作を開始することができる。
このようにして、 システム稼動中においても、 新たに電源が投入されたゲーム 装置 10— 7, 10— 8のゲーム装置のエントリ一が受け付けられ、 この場合は、 最大 8台のゲーム装置でマルチプレーヤゲームが行われるようになる。
また、 例えば 8台のゲーム装置 10— 1〜 10— 8がエント リ一しているゲ一 ムシステムにおいて、 1台のゲーム装置 10— 7を何らかの原因でシステムから 切り離す必要が生じても、 このゲーム装置 10— 7の電源をオフするだけで、 そ の後に行われるステップ S 3のェントリ一受付動作により、 10— 1〜 10— 6, 10- 8の 7台のゲーム装置からゲームシステムが構成されることになる。 この ようにして、 任意のゲーム装置のゲームシステムからの切り離しを、 システム稼 動中において行うことができる。
なお、 F I G. 3に示すよう、 実施例のゲームシステムでは、 通信プレー中は ステップ S 3に示すェントリ一受け付け動作を行わないように形成されている (ステップ S 6 ) o これは、 いずれかのゲーム装置 10が通信プレー中に、 ェン トリ一受付信号の送受信を行うと、 通信プレーの障害になるためである。
なお、 F I G. 3に示すフローチャートにおいて、 ステップ S 2はマスタ一/ スレーブ設定工程に相当し、 ステップ S 3がェントリー受け付け工程に相当する c
ゲーム装置の構成
F I G. 5には、 実施例のゲーム装置 10の具体的な構成が示されている。 実施例のゲーム装置 10は、 演算制御部 30, ワーク RAM40, 画像処理装 置 42, 送信 RAM 54 , 受信 RAM 52, 送受信制御用のカスタム I C 56 , ディスプレイ 18 , プレーヤ入力部 44 , コィン投入部 46, I/Oイン夕フエ イス 50を含む。
前記カスタム I C 56は、 マスタースレーブ設定部 60, ェントリー受付信号 送受信部 62, アドレス設定部 64, データ送受信部 66, データ伝送統括制御 部 68, 異常判別部 70として機能するように構成されている。
前記マスタ一スレーブ設定部 60は、 前述した F I G. 3に示すステップ S 2 の動作を、 エントリ一受付信号送受信部 62, アドレス設定部 64は、 ステップ S 2〜S 6の動作を行うように形成されている。 すなわち、 マス夕一スレーブ設定部 6 0は、 自機の立上げ時にデ一夕伝送ライ ン 2 4に流れるデータの有無を検出し、 伝送データがない場合には、 自機をマス 夕一に設定し、 伝送データが既にある場合には、 自機をスレーブに設定するマス 夕一/スレーブ設定動作を行う。
そして、 前記エントリ一受付信号送受信部 6 2は、 自機がマスタ一に設定され ている場合には、 データ伝送ライン 2 4に接続されているスレーブ機に向け、 ゲ —ムシステムへのェントリ一を受付ける F I G . 4に示すェントリー受付信号 6 0 0を送信する (ステップ S 3 ) 。
前記ェントリー受付信号送受信部 6 2は、 自機がスレーブに設定されている場 合には、 前記エントリ一受付信号 6 0 0を受信した際に、 自機のエントリーデ一 夕をェントリー受付信号 6 0 0のいずれかの空記憶エリアに書き込むェントリー 動作を行う。
このときのェントリー動作は、 F I G . 4に示すェント リー受付信号 6 0 0の 空き書込みエリアを検索し、 検索された空きエリアに対し、 エントリーデータを 書き込むことにより行われる。 このとき、 7個あるェントリー書込みエリア 6 1
1 , 6 1 2 , … 6 1 7のうち、 n番目の書込みエリアが空きエリアであると検出 された場合には、 n番目の空きエリアに対し、 この書込み動作を行う。 このとき、 当該ゲーム装置 1 0のァドレス設定部 6 4は、 このェント リー受付信号 6 0 0に 対する自機のェント リーデ一夕の書込みァドレス nに基づき、 F I G . 1 0に示 すデータ伝送信号 7 0 0に対する自機のデ一夕の書込みァドレスを設定する。 実 施例では、 ( n + 1 ) のァドレスを、 データ伝送信号 7 0 0に対する書込みアド レスに設定する。
このようなァドレス設定は、 スレーブとなるゲーム装置 1 0が、 エントリ一受 付信号 6 0 0を受信し、 当該エントリ一受付信号 6 0 0に対し、 エントリーデ一 夕を書き込む際に、 各ゲーム装置毎に行われる。
このようにして、 マス夕一機から送信されたエントリ一受付信号が、 ループ状 に接続された伝送ライン 2 4を一周してマスター機に戻ってくる間に、 システム にェントリ一する各スレーブ機のェントリーのデータの書込みが行われるととも に、 デ一夕伝送信号 7 0 0に対する書込みアドレスの設定が行われることになる < また、 前記デ一夕伝送統括制御部 68は、 自機がマスター機に設定されている 場合には、 スレーブとなるゲーム装置へ向け、 F I G. 1 0に示すデータ伝送信 号 700を送信し、 システム全体のデータの伝送を統括制御するように形成され ている。 このとき、 マスタ一となるゲーム装置 10のデータ送受信部 6 6は、 デ —夕伝送信号 700の一番最初の書込みエリア 7 1 1へ、 自機のデータを書き込 むように形成されている。
また、 スレーブとなる各ゲーム装置 1 0のデータ送受信部 6 6は、 前記デ一夕 伝送信号 700を受信すると、 デ一夕伝送信号 700に含まれる各書込みエリア 7 1 1 , 7 1 2 , -7 1 8に書き込まれた他機のデータ (自機の書込みアドレス (n+ 1) に対応したエリァのデ一夕を除く) を読み出し、 受信 RAM 52へ伝 送する。 すなわち、 受信 RAM52内には、 あらかじめゲームシステムを構成す るゲーム装置 1 0の最大個数を Nとした場合 (N= 8) 、 (N- 1) 分の書込み ェリァが設定されている。 そして、 ェント リ一受付信号 600内に含まれる他の 7台分のゲーム装置のデータを、 書込みエリア 6 1 1〜 6 1 7から読み出し、 受 信 RAM 52へ伝送するように形成されている。
さらに、 このデータ送受信部 6 6は、 自機のデータを送信 RAM 54から読み 出し、 アドレス設定部 64で設定された書込みアドレス (n+ 1) に基づき、 当 該デ一夕をデータ伝送信号 7 00の対応する書込みェリアへ書き込むように形成 されている。
例えば、 スレーブとなるゲ一厶装置 1 0— 2がデータ伝送信号 700を受信し た場合を想定すると、 F I G. 1 0に示すよう、 このデ一夕伝送信号 700に含 まれる記憶エリア 7 1 1 , 7 1 2 , 7 14〜7 1 8から他の 7台分のゲーム機の データが読み出され、 受信 R AM52へ伝送される。 これと同時に、 送信 RAM 54内に書き込まれた自機のデータは、 ァドレス設定部 64で設定された書込み アドレス (n+ 1) = 3に相当した書込みエリア 7 1 3へ書き込まれる。 その後、 当該伝送信号 700は、 他のゲーム装置へ向け送信されることになる。
このようなデータ伝送信号 700の送受信は、 F I G. 2に示すループに沿つ て繰り返し行われる。 そして、 各ゲーム装置 1 0では、 データ伝送信号 700が 受信される毎に、 自機の書き込みァドレスに対応した記憶ェリァのデータを随時 更新しながら次の装置へ向け送信するように動作するため、 各ゲーム装置は、 デ 一夕伝送信号から常に最新のデータを得ることができる。
このように、 実施例のゲームシステムは、 システムにエント リ一している各ゲ —ム装置間のデータの送受信を、 マス夕一となるゲーム装置から送信されるデ一 夕伝送信号 7 0 0へのデータの書込みおよび読み出しを行うことにより実現して いる。 この意味で、 マスタ一となるゲーム装置 1 0のデ一夕伝送統括制御部 6 8 は、 ゲーム装置間のデータの送受信制御を統括制御することになる。
なお、 このような統括制御方式を採用すると、 マスタ一となるゲーム装置 1 0 に異常が発生すると、 他のゲーム装置 1 0に全く問題がない場合でも、 データ伝 送が行えず、 マルチプレーヤゲームができなくなるという事態が考えられる。 このような事態を避けるため、 前記通信インタフェース 2 2には、 データ伝送 ライン 2 4のデ一夕伝送を強制的に遮断し、 各ゲーム装置間のマス夕一 Zスレ一 プの関係をリセッ トするリセヅ トスィッチ 7 2が、 リセッ ト手段として設けられ ている。
そして、 前記異常判別部 7 0は、 受信データゃェントリー受付信号の受信状況 に基づき、 マスタ一となるゲーム装置 1 0の異常を検出し、 異常が検出された場 合には前記リセッ トスイッチ 7 2を作動させ、 各ゲーム装置間のマス夕一/スレ —ブの関係をリセッ トする。 そして所定時間経過後、 リセッ トスィッチ 7 2を解 除し、 データ伝送ライン 2 4のデータ伝送を可能な状態にし、 各ゲーム装置間で F I G . 3に示すマス夕一/スレーブの設定動作 (ステップ S 2 ) を再度行わせ ο
これにより、 正常に動作している残りのゲーム装置間でマスタとスレーブの関 係が再設定され、 これに続いてステップ S 3のェントリー受け付け動作が行われ ることになる。 このようにすることにより、 実施例のゲームシステムでは、 マス 夕一となるゲーム装置に異常が発生しても、 残りのゲーム装置間でマス夕一/ス レーブの関係を再設定し、 正常に動作することができる。
また、 前記プレーヤ入力部 4 4は、 ハンドル 2 0 , アクセル, ブレーキなどプ レ一ャ 1 6がレーシングカーを操縦する各種操作部を含んで構成されている。 前記演算制御部 3 0は、 ゲーム演算部 3 2 , グループ設定部 3 4を含むように 構成されている。
前記ゲーム演算部 3 2は、 前記プレーヤ入力部 4 4からの操作信号、 ワーク: R A M 4 0内のデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、 所定のゲーム空 間内に設定されたレーシングコースで、 プレーヤの操縦するレーシングカーを他 のレーシングカーと競争させるゲーム演算を行い、 その演算結果を画像処理装置 4 2へ向け出力する。
画像処理装置 4 2は、 このゲーム演算結果に基づきゲーム画面の画像デ一夕を 演算し、 ディスプレイ 1 8上に表示させる。
これにより、 ディスプレイ 1 8上には、 例えば F I G . 6 Aに示すようなゲ一 ム画面 1 0 0が表示される。 このゲーム画面 1 0 0はレーシングコース 1 1 0上 にプレーヤの操縦するレーシングカー 1 2 0が走行している状態を表わしている c 本実施例では、 ゲーム装置 1 0がシングルプレーヤゲームを行う場合には、 プ レーャは、 ゲーム空間に登場するコンピュータカーと競争しながらゲームを楽し むように形成されている。 また、 複数のゲーム装置 1 0の間でマルチプレーヤゲ —ムを行う場合には、 各プレ一ャは他のプレ一ャの運転するレーシングカーと競 争しながらゲームを楽しむように形成されている。
マルチプレーヤゲーム
次に、 前述したゲームシステムを用いてマルチプレーャゲームを行う場合を簡 単に説明する。
F I G . 7には、 実施例において送受信される各ゲーム装置のデータ構成が示 されている。 各ゲーム装置 1 0の送信データは、 基本的には基板ステータスデー 夕と、 自車ステータスデータとから構成されている。
F I G . 8には、 この送受信デ一夕の具体的な内容が示されている。 基板ステ —タスデ一夕は、 各ゲーム装置 1 0の識別デ一夕として用いられる基板番号と、 ゲーム条件等の設定を行うデータと、 マルチプレーヤゲームを行うグループを特 定するグループ番号と、 その他必要なデータとを含んで構成される。 前記自車ス テ一タスデ一夕は、 ゲーム空間内における自車の座標位置 (Z , X ) 、 その他の 走行データを含むゲーム情報から構成されている。 特に、 この自車ステータス情 報は、 ゲーム演算部 3 2により 1 / 6 0秒毎に順次演算される。 このようにして演算される基板ステータス及び自車ステータスデ一夕は、 送信
: RAM54に 1/60秒毎に転送される。
そして、 カスタム I C 56は, 通信ィン夕フェース 22を介して F I G. 10 に示すデータ伝送信号 700が受信されると、 送信 RAM 54から自機のデータ を読み出し、 データ伝送信号 700の所定書込みエリアに当該デ一夕を書込み、 通信ィン夕フエース 22、 伝送ライン 24を介して他のゲーム装置へ向け自機の デ一夕を送信することは前述した。
このようにして、 例えば F I G. 2に示す 8台のゲーム装置 10— 1, 10— 2, ."10— 8のうち、 10— 1〜: L 0— 6の 6台のゲーム装置の電源がオンさ れシステムが構成されている場合には、 伝送ライン 24を介して図中時計方向へ F I G. 7に示す 6台分のゲーム装置 10の情報が伝送されることになる。
そして、 ゲーム装置 10のカスタム I C 56は、 伝送ライン 24、 通信ィン夕 フェース 22を介して受信された他の 5台のゲーム装置のデ一夕を、 受信 RAM 52内に順次記憶させる。
このとき、 グループ設定部 34は、 プレーヤ入力部 44およびコイン投入部 4 6からの入力信号や、 受信 RAM 52に受信された他のゲーム装置からの受信デ —夕などに基づき、 どのゲーム装置との間でマルチプレーヤゲーム用のグループ 設定を行うかを決定する。 具体的には、 送信 RAM 54へ出力される基板ステー タスのグループ番号 (F I G. 8参照) を演算設定する。 このようなグループの 設定手法としては、 必要に応じて各種の手法を採用できる。 その具体的な手法と しては、 例えば、 本出願人が先に出願した特公平 3— 70993号公報の第 7コ ラム第 33行〜第 1 1コラム第 44行にかけてその一例が記載され、 さらに第 1 2コラム第 19行〜第 42行にかけて他の一例が記載されている。
例えば、 グループ設定部 34によるグループ設定は次のようにして行われる。
6台のゲーム装置 10— 1, 10— 2, ··· 10— 6によりゲームシステムが構 成されている場合に、 3人のプレーヤが来て 10— 1, 10— 2, 10— 4の 3 台のゲーム装置に向かい、 マルチプレーヤ用のゲーム操作を行った場合を想定す る o
この場合、 ゲーム装置 10— 1, 10— 2, 10— 4のグループ設定部 34は、 同一のグループ番号を設定し、 これを送信 RAM 54内に送信データの一部とし て書き込み、 他機へ向け送信する。
このようにして、 マルチプレーヤゲームのグループ設定が行われると、 例えば、 ゲーム装置 10— 1のグループ設定部 34は、 送信 RAM54内へ他の 5台のゲ ーム装置のデータが書き込まれる毎にそのグループ番号を参照しながら、 自分の グループのゲーム装置 10— 2, 10-4の受信デ一夕をワーク RAM 40へ選 択的に転送する。 そして、 ゲーム演算部 32は、 ワーク; RAM40に書き込まれ た同一グループのゲーム装置の受信データと、 自己のデータとに基づきゲ一ム演 算を行い、 ゲーム演算データを画像処理装置 42へ向け出力し、 ディスプレイ丄 上にゲーム画面を表示する。
このとき、 ゲーム装置 10— 1のプレーヤが先頭を走っている場合には、 ディ スプレイ 18上に F I G. 6 Aに示すよう、 自分の運転するレーシングカー 12 0が 1台表示される。 また、 ゲーム装置 10― 2のレーシングカーがゲーム装置 10- 1のすぐ後ろを走っている場合には、 ゲーム装置 10-2のディスプレイ 18上には、 F I G. 6 Bに示すように自分のレーシングカー 122と、 前述し たゲーム装置 10 - 1のレーシングカー 120の双方が表示される。
このようにして、 グループ設定されたゲーム装置 10— 1 , 10— 2, 10- 4の各プレーヤは、 ディスプレイ 18上に表示されたプレーヤのレーシングカー を見ながら、 お互いのドライブテクニヅクを競い合いながらマルチプレーヤゲー ムを楽しむことができる。
このゲーム中に、 例えば残りのゲーム装置 10— 3, 10- 6の間でマルチプ レーャ用のグループ設定を行えば、 同様にして 2つのグループがそれそれ個別に マルチプレーヤゲームを行うこともできる。
具体的なェントリ一動作
F I G. 9には、 F I G. 5に示すゲーム装置 10を用い、 F I G. 2に示す ゲームシステムを構成する場合における、 具体的なェントリ一動作が示されてい る。 なお、 F I G. 3に示すフローチャートと対応する工程には、 同一符号を付 し、 その説明は省略する。
ここでは、 システム立上げ時に 10— 1, 10— 2, -10-6の 6台のゲー ム装置に電源が投入され、 ゲーム装置 1 0— 7, 1 0— 8には電源が投入されな い場合を想定する。
まず、 電源を投入し、 システムを立ち上げると (ステップ S 1) 、 システムへ エントリ一する各ゲーム装置 10— 1 , 1 0— 2 , … 10— 6との間でマスター /スレーブの関係が設定される (ステップ S 2) 。
このマスタ一/スレーブ設定工程 S 2は、 ステップ S 1 1、 S 12、 S I 3の 3つの工程を含んで構成される。
ここでは、 ゲーム装置 1 0— 1が最初に電源を投入されるため、 そのマスタ一 /スレーブ設定部 60は自機をマスタ一機に設定するとともに、 ェントリー信号 を送信する (ステップ S 1 1 , S 1 2) 。 残りのゲーム装置 1 0— 2〜1 0— 6 は、 電源投入時に伝送ラインにデ一夕が流れているため、 自機をスレーブ機に設 定する (ステップ S 1 1, S 1 3) o
このようにして、 まず各ゲーム装置間でマスタ一/スレーブの関係が設定され、 次にステップ S 3のェントリ一受付動作が行われる。
このエントリ一受付工程 S 3は、 ステップ S 14, S 1 5 - 13 S 1 5— 2, S 1 6〜S 1 9の各工程を含んで構成される。
まず、 マスタ一に設定されたゲーム装置 1 0— 1から、 F I G. 4に示すェン トリー受付信号がスレーブとなるゲーム装置 1 0 — 2〜 1 0 — 6へ向け送信され る (ステップ S 14) 。 このェントリ一受付信号を受信した各スレーブ-機 1 0一 2〜 10— 6は、 その書込みェリア 6 1 1〜 6 17のうち番号の若い空きエリァ から順にエントリ一デ一夕の書き込みを行う。 書込み動作終了後、 次のゲーム装 置へ向け当該ェントリー受付信号 600を送信する (ステップ S 1 5— 1 , S 1 6) o
このとき、 同時に各ゲーム装置 1 0は、 エントリ一受付信号 600へのェント リーデ一夕の書込みアドレスを nとすると、 (n+ 1) を次のデータ伝送信号 7 00に対する自機のデータの書込みァドレスに設定する (ステップ S 1 7) 。 このようにして、 F I G. 4に示すエント リ一受付信号 600には、 ゲーム装 置 1 0— 2〜 1 0— 6の各ゲーム装置のェントリ一データが書き込まれた後、 ゲ ーム装置 1 0― 1で受信されることになる (ステップ S 1 8) 。 ェントリー受付信号を受信したマス夕一となるゲーム装置 1 0— 1は、 次にス レーブとなるゲーム装置 1 0— 2〜 1 0— 6との間で、 ステヅプ S 4に示すデ一 夕の送受信動作を行う。
このデータの送受信工程 S 4は、 マスタ一機のデ一夕の送受信を行う工程 S 2 0と、 スレーブ機のデータの送受信を行う工程 S 2 1を含んで構成される。
まず、 マス夕一となるゲーム装置 1 0— 1は、 自機のデ一夕伝送統括制御部 6 8から、 スレーブとなるゲーム装置 1 0— 2〜 1 0— 6へ向け自機のデータがェ リア 7 1 1へかきこまれたデ一夕伝送信号 7 0 0を送信し、 システム全体のデー 夕伝送統括制御をする (ステップ S 2 0 ) 。
そして、 スレーブとなるゲーム装置 1 0— 2〜 1 0— 6は、 この伝送信号 7 0 0を受信するごとに、 当該伝送信号 7 0 0に書き込まれた他機のデータを読み出 し、 受信 R A M 5 2へ転送するとともに、 送信 R A M 5 4内に書き込まれた自機 のデータを当該伝送信号 7 0 0に書込み、 他機へ向け送信する (ステップ S 2 1 ) c このようにして、 各ゲーム装置 1 0— 1〜 1 0 - 6間のデータの送受信が行わ れる。
このような各ゲーム装置間のデータの送受信により、 各ゲーム装置間でのマル チプレーヤゲームや、 1台のゲーム装置でのシングルプレーヤゲームが行われる ことになる。
また、 実施例のシステムにおいて、 マスターとなるゲーム装置では、 、 ステツ プ S 4のェントリ一受付信号の送受信が行われた後、 5秒経過したか否かの判断 と (ステップ S 5 ) 、 受信データのコマンドの状態から現在通信プレー中のゲー 厶装置がシステム内にあるか否かの判断 (ステップ S 6 ) とが行われる。 そして、 ステップ S 1 4のェントリ一動作から 5秒経過し、 しかも現在通信プレー中のゲ ーム装置はないと判断された場合にのみ、 マスタ一となるゲーム装置 1 0 — 1か らスレーブとなるゲーム装置 1 0— 2〜 1 0— 6へ向け再度ェントリー受付信号 の送受信が行われることになる (ステップ S 1 4 ) 。 このとき、 各ゲーム装置 1 0— 1〜 1 0— 6は、 前述したステップ S 3 , S 4の動作を行う。
このため、 システム立上げ後に、 例えばゲーム装置 1 0— 7, 1 0— 8の電源 をオンすると、 その後のステップ S 3のエントリ一受け付け動作により、 これら のゲーム装置 1 0— 7 , 1 0— 8のシステムへのエントリ一が受け付けられ、 そ の後は 1 0— 1〜1 0— 8の 8台のゲーム装置の間でデータの送受信が行われ、 マルチプレーヤゲームが行われるようになる。
また、 その後にゲーム装置 1 0— 3の電源をオフした場合には、 ステップ S 3 のェントリー受け付け動作により、 ゲーム装置 1 0— 3がシステムから自動的に 切離され、 1 0— 1, 1 0— 2 , 1 0— 4〜: I 0— 8の 7台のゲーム装置でマル チプレーヤゲーム可能なゲームシステムが構築されることになる。
このようにして、 実施例のゲームシステムでは、 システム全体の動作を停止さ せることがなく、 システムを稼動させた状態で、 新たなゲーム装置のシステムへ のェントリ一や既にェントリーしているゲーム装置のシステムからの切離し作業 を行うことができる。
また、 実施例のシステムでは、 スレーブとなる各ゲーム装置 1 0 — 2〜 1 0— 6の異常判別部 7 0が、 マスターとなるゲーム装置 1 0 一 1からデ一夕が送信さ れているか否かを周期的にチェックし、 マス夕一となるゲーム装置 1 0— 1が正 常に動作しているか否かの判断を行う (ステップ S 3 0 )
マス夕一となるゲーム装置 1 0 - 1に異常が発生すると、 システム全体のデ一 夕伝送が乱れ、 マルチプレーヤゲームが行えなくなってしまう。 このため、 例え ばスレーブとなるゲーム装置 1 0— 3が、 マスタ一の異常を検出すると、 リセヅ トスイ ッチ 7 2を強制的に作動させ (ステップ S 3 1 ) 、 システムにおけるマス ターとスレーブとの関係を精算させる。 その後、 リセッ トスィ ッチ 7 2を解除し、 伝送ライン 2 4にデータを通信可能な状態とする。
これにより、 正常に動作しているゲーム装置 1 0— 2〜 1 0— 6の間で、 ステ ヅプ S 2に示すマスタ一/スレーブの設定動作が行われ、 システム全体が正常に 動作するようになる。
このとき、 異状が発生した基のマスタ一機 1 0— 1では、 新たにマスタ一機に 設定された他のゲーム装置からェントリー受付信号を受信した際 (ステップ S 1 8 ) 、 当該ェントリー信号が自機の発したェントリ一信号ではないと判断するこ とになり (ステップ S 1 9 ) 、 これにより、 自機をリセヅ トし、 マス夕一の設定 を解除する (ステップ S 3 2 ) 。 また、 前記実施例では、 システムを構成する各ゲーム装置 1 0— 1〜 1 0— 8 は全て同一構成のものとしているため、 システム全体の構成を簡単なものとする ことができる。
なお、 前記実施例では、 システム立上げ後に各ゲーム装置間のマスタ一とスレ ーブとの関係を設定する場合を例に取り説明したが、 必要に応じて予めマスタ一 となるゲーム装置、 スレーブとなるゲーム装置を設定してもよい。
また、 前記実施例では複数のゲーム装置をループ上に接続した場合を例にとり 説明したが、 本発明はこれに限らず、 伝送ラインを介して各種のネッ トワーク構 造を構成した場合にも適用することができる。
また、 前記実施例では、 本発明をドライブゲームに適用する場合を例にとり説 明したが、 本発明はこれに限らず、 これ以外の各種ゲームに適用可能であること はいうまでもない。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 互いにデータの送受信ができるようデータ伝送ラインを介して接続された マスタ一機となるゲーム装置およびスレーブ機となるゲーム装置を含み、 各ゲ一 ム装置はシングルプレーヤゲームを行うことができ、 かつ他のゲーム装置との間 でマルチプレーヤゲームを行うことができるように形成されたゲームシステムで あって、
前記マスタ一機となるゲーム装置は、
前記データ伝送ラインを介して接続されているスレーブ機に向かって、 前記ス レーブ機のゲームシステムへのェントリ一を受け付けるェントリー受付信号を繰 り返し送信するよう形成され、
前記スレーブ機となるゲーム装置は、
前記ェントリー受付信号を受信しゲームシステムへェントリーした後に、 デ一 夕の送信を開始するよう形成され、
前記マス夕一機となるゲーム装置は、
少なく とも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲームを行っているときは、 前記ェントリ一受付信号の送信を中止するよう形成され、
ゲーム装置のェントリー受付動作を、 前記マルチプレーヤゲームを妨げること なく繰り返し行なうことを特徴とするゲームシステム。
2 . 互いにデ一夕の送受信ができるようデータ伝送ラインを介して複数の独立 したゲーム装置が接続され、 各ゲーム装置のプレーヤが、 ディスプレイ上に表示 されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内で マルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
自機の立上げ時に前記データ伝送ラインに流れるデータの有無を検出し、 伝送 デ一夕がない場合には、 自機をマスタ一機に設定し、 伝送デ一夕が既にある場合 には、 自機をスレーブ機に設定するマス夕一/スレーブ設定手段と、
自機がマスタ一機に設定されている場合には、 前記データ伝送ラインに接続さ れているスレーブ機に向かって、 前記スレーブ機のゲームシステムへのェントリ —を受け付けるェントリー受付信号を繰り返し送信するェントリー受付信号送受 信手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合には、 前記ェントリー受付信号を受信 しゲームシステムへェントリーした後に、 デ一夕の送信を開始するデータ送受信 手段と、
を含み、 ゲーム装置のェントリー受付動作を繰り返し行なうことを特徴とする ゲームシステム。
3 . 請求項 2において、
前記各ゲーム装置のェントリー受付信号送信手段は、
少なくとも一部のゲーム装置が前記マルチプレーヤゲームを行っているときは、 前記ェントリー受付信号の送信を中止するよう形成され、
ゲーム装置のェントリー受付動作を、 前記マルチプレーヤゲームを妨げること なく繰り返し行なうことを特徴とするゲームシステム。
4 . 請求項 2において、 - 前記各ゲーム装置のマスタ一/スレーブ設定手段は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 他機の送信したェントリー受付信 号を受信すると、 自機のマスター機としての設定を解除し、 再度前記データ伝送 ラインに流れるデ一夕の有無を検出し、 伝送データがない場合には、 自機をマス 夕一機に設定し、 伝送データが既にある場合には、 自機をスレーブ機に設定する ことを特徴とするゲームシステム。
5 . 請求項 3において、
前記各ゲーム装置のマス夕一/スレーブ設定手段は、
自機がマス夕一機に設定されている場合に、 他機の送信したェントリー受付信 号を受信すると、 自機のマスタ一機としての設定を解除し、 再度前記データ伝送 ラインに流れるデータの有無を検出し、 伝送データがない場合には、 自機をマス 夕一機に設定し、 伝送データが既にある場合には、 自機をスレーブ機に設定する ことを特徴とするゲ一ムシステム。
6 . 請求項 2において、
前記各ゲーム装置は、
ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係をリセヅ トするリセッ ト手段と、 マスター機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスター /スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
7 . 請求項 3において、
前記各ゲーム装置は、
ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係をリセヅ トするリセヅ ト手段と、 マス夕一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセヅ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一/スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
8 . 請求項 4において、
前記各ゲーム装置は、
ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係をリセヅ トするリセヅ ト手段と、 マス夕一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一/スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
9 . 請求項 5において、
前記各ゲーム装置は、
ゲーム装置間のマスター/スレープの関係をリセッ トするリセヅ ト手段と、 マスタ一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
1 0 . 請求項 2において、
前記各ゲーム装置がデ一夕伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデータ伝送が行われるよう形成され、
前記各ゲーム装置は、
前記データ伝送ラインのデータ伝送を強制的に遮断し、 ゲーム装置間のマス夕 —/スレーブの関係をリセヅ トするリセヅ ト手段と、
マスタ一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一/スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
1 1 . 請求項 3において、
前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデ一夕伝送が行われるよう形成され、
前記各ゲーム装置は、
前記データ伝送ラインのデ一夕伝送を強制的に遮断し、 ゲーム装置間のマス夕
—/スレーブの関係をリセヅ トするリセヅ ト手段と、
マスター機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマス夕一/スレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
1 2 . 請求項 4において、
前記各ゲーム装置がデ一夕伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデ一夕伝送が行われるよう形成され、
前記各ゲーム装置は、
前記データ伝送ラインのデ一夕伝送を強制的に遮断し、 ゲーム装置間のマス夕 一/スレーブの関係をリセッ トするリセヅ ト手段と、
マスタ一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一/スレープの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
1 3 . 請求項 5において、
前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデ一夕伝送が行われるよう形成され、
前記各ゲーム装置は、
前記データ伝送ラインのデータ伝送を強制的に遮断し、 ゲーム装置間のマスタ 一/スレーブの関係をリセヅ トするリセッ ト手段と、
マスタ一機の異常を検出し前記リセッ ト手段を動作させる異常判別手段と、 を含み、 前記リセッ ト後に、 ゲーム装置間のマスタ一Zスレーブの関係を再設 定することを特徴とするゲームシステム。
1 4 . 請求項 1において、 前記ェントリ一受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ 一データを書き込む複数のェントリ一書き込みェリァが含まれ、
前記マスタ一機となるゲーム装置は、
複数のデータ書込みエリアを含むデ一夕伝送信号を各ゲーム装置へ送信し、 ゲ ームシステム全体のデータ伝送を統括制御するデータ伝送統括制御手段を含み、 前記各スレーブ機となるゲーム装置は、
受信した前記ェントリー受付信号の空きェントリー書き込みエリアに自機のェ ントリーデ一夕を書き込み、 当該ェントリー受付信号を他機へ向け送信するとと もに、 前記データ伝送信号のデ一夕書込みエリァに対する自機のデ一夕の書込み アドレスを、 前.記ェントリーデータの書き込みァドレスに対応して設定するよう 形成され、
各ゲーム装置のェントリーが行われる毎に、 当該ゲーム装置のデータ伝送信号 に対するデータの書込み用のァドレス設定が行われることを特徴とするゲームシ スァ · 。
1 5 . 請求項 2において、
前記ェント リー受付信号には、 前記各スレ一ブ機となるゲ一ム装置のェントリ 一データを書き込む複数のェントリー書き込みエリァが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスター機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みェリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリー受付信号 の空きェントリー書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェント リー手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みエリアに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデ一夕の書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデ一夕を読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデータの送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
1 6 . 請求項 3において、
前記ェントリ一受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ —デ一夕を書き込む複数のェン ト リー書き込みエリアが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みエリアを含むデ一夕伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリ一受付信号 の空きェント リ一書き込みェリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェント リー手段と、
前記デ一夕伝送信号のデ一夕書込みエリアに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリー受付信号へのェントリデ一夕の書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みア ドレスに基づき自機デ一夕をデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
1 7 . 請求項 4において、
前記ェントリ一受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ —データを書き込む複数のェントリー書き込みエリアが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマス夕一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みエリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリー受付信号 の空きェントリ一書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリー受付信号を他機へ向け送信するェントリー手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みエリァに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデータの書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデ一夕伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
1 8 . 請求項 5において、
前記ェントリー受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェント リ 一データを書き込む複数のェントリ一書き込みェリァが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスター機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデータ 書込みェリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデ一夕伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリ一受付信号 の空きェント リ一書き込みェリァに自機のェントリ一データを書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェントリー手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みェリァに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデータの書き込みァドレスに基づ き設定するァ ドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデ一夕送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
1 9 . 請求項 1 0において、 前記ェント リ一受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ —デ一夕を書き込む複数のェントリ一書き込みエリアが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みエリアを含むデ一夕伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデ一夕伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリ一受付信号 の空きェントリ一書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリー受付信号を他機へ向け送信するェント リー手段と、
前記データ伝送信号のデ一夕書込みエリアに対する自機のデ一夕の書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデ一夕の書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機データをデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
2 0 . 請求項 1 1において、
前記ェントリー受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ 一データを書き込む複数のェントリ一書き込みエリァが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデータ 書込みエリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリ一受付信号 の空きェントリー書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリー受付信号を他機へ向け送信するェント リー手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みェリアに対する自機のデ一夕の書込みァド レスを、 前記ェントリー受付信号へのェントリデ一夕の書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデータの送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
2 1 . 請求項 1 2において、
前記ェントリー受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ —データを書き込む複数のェントリー書き込みエリアが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みエリアを含むデ一夕伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリー受付信号 の空きェント リー書き込みエリアに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェント リ一手段と、
前記デ一夕伝送信号のデータ書込みェリァに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリー受付信号へのェントリデータの書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデータを読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機デ一夕をデ一夕伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデータの送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
2 2 . 請求項 1 3において、
前記ェントリ一受付信号には、 前記各スレーブ機となるゲーム装置のェントリ —デ一夕を書き込む複数のェントリ一書き込みエリァが含まれ、
前記各ゲーム装置は、
自機がマスタ一機に設定されている場合に、 スレーブ機に対し、 複数のデ一夕 書込みエリアを含むデータ伝送信号を送信し、 ゲームシステム全体のデータ伝送 を統括制御するデータ伝送統括制御手段と、
自機がスレーブ機に設定されている場合に、 受信した前記ェントリ一受付信号 の空きェントリー書き込みエリァに自機のェントリーデ一夕を書き込み、 当該ェ ントリ一受付信号を他機へ向け送信するェント リ一手段と、
前記データ伝送信号のデータ書込みエリァに対する自機のデータの書込みァド レスを、 前記ェントリ一受付信号へのェントリデータの書き込みァドレスに基づ き設定するァドレス設定手段と、
前記データ伝送信号を受信すると、 他機のデ一夕を読み込むとともに、 設定さ れた書込みァドレスに基づき自機データをデータ伝送信号に書き込み、 他機に向 け送信するデータ送受信手段と、
を含み、 ゲームシステムへェントリーしているゲーム装置間のデ一夕の送受信 制御を行うよう形成されたことを特徴とするゲームシステム。
2 3 . 請求項 1において、
前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデータ伝送が行われるよう形成されたことを特徴とするゲ一ムシ スァム。
2 4 . 請求項 2において、
前記各ゲーム装置がデータ伝送ラインを介してループ状に接続され、 ループに 沿った一方向にデータ伝送が行われるよう形成されたことを特徴とするゲームシ スアム。
2 5 . 互いにデータの送受信ができるようデ一夕伝送ラインを介して複数の独 立したゲーム装置が接続され、 各ゲーム装置のプレーヤが、 ディスプレイ上に表 示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内 でマルチプレーヤゲームが行えるよう形成されたゲームシステムへのェントリ一 方法であって、
前記各ゲーム装置の立上げ時に、 前記デ一夕伝送ラインに流れるデータの有無 に基づき、 伝送デ一夕がない場合には、 当該ゲーム装置をマスター機に設定し、 伝送データが既にある場合には、 当該ゲーム装置をスレーブ機に設定するマス夕 —/スレーブ設定工程と、
マスタ一機からスレーブ機に向けゲームシステムへのェントリーを受け付ける ェントリー受付信号を繰り返し送信する工程と、
スレーブ機が前記ェントリー受付信号を受信した後に、 データ送信を開始する 工程と、
を含み、 ゲームシステム立上げ後も、 新たなゲーム装置のゲームシステムへの ェントリーを受け付けることを特徴とするゲームシステムへのェントリー方法。
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