WO1999054010A1 - Support d'enregistrement et systeme de divertissement - Google Patents

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WO1999054010A1
WO1999054010A1 PCT/JP1999/002019 JP9902019W WO9954010A1 WO 1999054010 A1 WO1999054010 A1 WO 1999054010A1 JP 9902019 W JP9902019 W JP 9902019W WO 9954010 A1 WO9954010 A1 WO 9954010A1
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PCT/JP1999/002019
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Kazuhiro Kobayashi
Noriyuki Watanabe
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc.
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a recording medium recording a game program in which a player simulates the action of a player character in a virtual world by a key input, and an entertainment system using the program read from the recording medium.
  • a recording medium recording a game program in which a player simulates the action of a player character in a virtual world by a key input, and an entertainment system using the program read from the recording medium.
  • the player can specify the character's action by key input operation and simulate the character's action.
  • the present invention has been made in view of the above circumstances, and has a recording medium recording a program capable of simulating a realistic action by causing a character to perform continuous movement, and a recording medium using the program.
  • the purpose is to provide an evening tinting system. Disclosure of the invention
  • a recording medium is a recording medium which stores a program for causing a predetermined character on a display screen to act according to a player's intention by key input to advance a game.
  • a program that allows input of at least one command related to the behavior of the character so as to fit within the action setting frame displayed on the display screen within one operation unit for setting the behavior of the predetermined character. It is recorded.
  • a total allowable value of the action setting frame and each action value according to the type of the command are determined in advance, and a plurality of the commands can be input if the value is within the range of the allowable value of the action setting frame.
  • the above program is recorded. Also, a program is recorded that converts a combination of a plurality of the commands in the action setting frame into a special command when the combination satisfies a predetermined condition.
  • the entertainment system provides an entertainment system in which a player simulates the action of a player character in a virtual world by a key input.
  • Input means to be operated and at least one of the above commands can be input within one action unit for the action setting frame used to set the action of the player character so that the command is included in the action setting frame.
  • the storage medium is a storage medium storing the program. And reads and stores the above program.
  • the storage medium captures the program via a communication unit and stores the program.
  • the total allowable value of the action amount of the action setting frame and each action amount according to the type of the command are determined in advance. For example, it is possible to input a plurality of the above commands.
  • the control means converts the plurality of commands into special commands.
  • a command having a different length can be input within a range not exceeding the length of the action setting frame, so that a composite command for causing the character to perform a continuous action can be generated.
  • FIG. 1 is a circuit diagram of a role-playing game device in which a player simulates the action of a character (player character) in a virtual world using an application program recorded on a recording medium according to the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing a specific example of a display screen as a command setting screen on the monitor device of the role playing game device.
  • FIG. 3 is a setting progress diagram of a specific example of the command setting screen shown in FIG.
  • FIG. 4 is a setting completion diagram after the setting progress diagram shown in FIG.
  • FIG. 5 is a diagram showing a specific example of a display screen serving as a reproduction screen after the setting completion diagram shown in FIG.
  • FIG. 6 is a diagram showing another specific example of a display screen serving as a reproduction screen after the setting completion diagram shown in FIG.
  • FIG. 7 is a diagram showing still another specific example of a display screen which is a reproduction screen after the setting completion diagram shown in FIG. 4.
  • FIG. 8 is a diagram showing a specific example of a display screen as a command setting screen on the monitor device of the role-playing game device, and particularly a diagram for explaining the setting of “combo technique” in the deadly technique It is.
  • FIG. 9 is a diagram showing a screen for notifying the player of the discovery of the “combo technique” changed by the setting in FIG. 8 above.
  • FIG. 10 is a diagram showing a playback screen of the “combo technique” announced in FIG. 9 above.
  • FIG. 11 is a diagram showing a specific example of a display screen as a command setting screen on the monitor device of the above-mentioned single-playing game device, and particularly explains the setting of “special technique” in the special moves FIG.
  • FIG. 12 is a diagram showing a screen for notifying the player of the discovery of the “special technique” changed by the setting of FIG. 11 above.
  • FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a playback screen of the “special technique” notified in FIG. 12 above.
  • FIG. 14 is a diagram showing another specific example of the playback screen of the “special technique” notified in FIG. 12 above.
  • FIG. 15 is a diagram showing a screen showing an expansion of the action gauge according to the increase in the action power of the player character.
  • FIG. 16 is a circuit diagram showing a configuration of a video game device which operates as a role-playing game device when an optical disk such as a CD-ROM is mounted thereon and the CD-ROM is mounted.
  • FIG. 17 is a function block diagram for explaining the functions of the CPU in FIG. 16 and the functions of the CPU in FIG.
  • FIG. 18 illustrates the operation of the CPU, particularly the command input processing. It is a flowchart for the following.
  • FIG. 19 is a flow chart for explaining the operation of the CPU, particularly the special pattern search flow.
  • FIG. 20 is a flow chart for explaining the operation of the CPU, particularly the action flow.
  • FIG. 21 is a top view of the video game device.
  • FIG. 22 is an external perspective view of the main body of the video game device. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • This embodiment is a role-playing game device in which a player moves a character (player character) in a virtual world according to his / her intention in a virtual world by using an application program recorded on a recording medium according to the present invention to advance a game.
  • the role-playing game device 10 includes a control system 30 via a system bus (BUS) 20 and a graphic generation system 4.
  • BUS system bus
  • a sound generation system 50 an application program recording system 60, and an input operation system 70 are connected.
  • the control system 30 is a central processing unit (CPU).
  • main memory 31 and at least a RAM 33 serving as a main storage unit (main memory).
  • the main memory here can execute at least an application program on the memory.
  • the graphic generation system 40 includes an image processing device (Graphic Processing Unit: GPU) 42 that performs drawing in accordance with a drawing instruction from the CPU 31,
  • GPU Graphic Processing Unit
  • the image generated by the graphic generation system 40 is displayed on a monitor 45.
  • the sound generation system 50 includes a sound processing unit (SPU) 51 for generating a musical sound, an effect sound, and the like based on an instruction from the CPU 31, a musical sound generated by the SPU 51, It has a sound buffer 52 that stores sound effects and the like, and a speaker 53 that outputs (produces) musical sounds, sound effects, and the like generated by the SPU 51.
  • SPU sound processing unit
  • the application program recording system 60 is a specific example of the recording medium of the present invention, and records an application program that allows a player to act on a player character in a virtual world according to his or her intention. Specifically, in situations where the character encounters, for example, walking in a forest, a plain, or a town, for example, in a battle with an enemy character, a technique is provided to make the player character advance by performing a key input operation on the player. It records application programs that progress the game while changing the story.
  • the input operation system 70 is input means for a player to input an instruction, and has an operation lever and a group of push buttons. In the field dealing with game devices, it is generally called a controller.
  • the CPU 31 of the control system 30 is sent from the application program recording system 60 to the system bus 2.
  • the above application program is read via 0, stored in the RAM 33, and executed.
  • the graphic generation system 40 When the execution of the application program is started, the graphic generation system 40 generates video signals of the background of the game, the player character, the enemy character, and the like. This video signal is output to the monitor device 45. The image is displayed on the display screen of the monitor device 45, such as a background or a player character.
  • the sound generation system 50 generates musical sounds, sound effects, and the like, and makes the speakers 53 generate sound. Then, when the player operates the operation lever or push button group of the input operation system 70, a corresponding command is input to the CPU 31 via the system bus 20 and displayed on the display screen of the monitor device 45.
  • the CPU 31 controls the graphics generation system 40 so that the player character performs an operation according to the operation of the player. Further, the CPU 31 controls the sound generation system 50 so that various sound effects, musical sounds, and the like are generated from the speaker 53.
  • FIG. 2 shows a specific example on the display screen of the monitor device 45.
  • Figure 2 shows the command selection screen.
  • the display screen 100 serving as this command selection screen includes a player character 101 serving as a simulation character that operates when the player operates the input operation system 70, a background image 102, and a player character 1 01
  • An action gauge 1 0 3 that serves as an action setting frame used to set the action of 1 and a command selection section that displays various attack commands selected by the player 1 0 4 a, 1 0 4 b, 1 0 4 c and 104 d are displayed.
  • the display screen 100 also displays a deathblow technique use determination gauge 105 serving as a criterion for determining whether to permit use of the deathblow technique, which will be described later.
  • the attacking behavior of the player character 101 with respect to the enemy character cannot be determined by the player simply inputting only the "attack" command from the input operation system 70.
  • the command selection section 1004a, 104b, 104c, and 104d displayed on the display screen 100 that becomes the command selection screen is selected by the input operation system 70, and various commands are combined. Attack by setting on the action gauge 103 Action can be determined.
  • the various commands selected by the command selection units 104a, 104b, 104c, and 104d each have an action value.
  • the action gauge 103 is determined to have an action force that is a total allowable value according to the player character 101, and a range of a plurality of various commands within a range where the sum of the action values does not exceed the action force is determined. Accept input.
  • the length of the action gauge 103 corresponds to the action power of the player character 101. For example, when “100” is given as an initial value to the player character 101 (main character 1), the length of the action gauge 103 is set to 100 dots. Also, although not shown, when “120” is given as the initial value to the player character having the main character 2, the length of the action gauge 103 is set to 120 dots. Further, when “80” is given as the initial value to the player character (not shown) as the main character 3, the length of the action gauge 103 is set to 80 dots.
  • the above-mentioned action power corresponding to the length of the action gauge 103 increases as shown in the following Table 1 by increasing the level of the player character in the progress of the game. For example, the maximum value “ 288 ".
  • the player character may have a parameter other than the above-mentioned action ability.
  • a parameter other than the above-mentioned action ability For example, there are three types of ascending parameters, “early-ripening type”, “ ⁇ molding”, and “normal type”, and random error values.
  • the player uses the input operation system 70 to input the above various commands into the command selection sections 104 a, 104 b, 104 c, 1 Fig. 3 and Fig. 4 show how to set while selecting 04d.
  • Fig. 3 shows that the player has already selected the command selectors 104c and 104d using the input operation system 70 and added the "Combat Clothing” command and the “Weapon” command to the action gauge 103.
  • the command selecting section 104 a is further selected to set the “up kick” command.
  • the “up kick” command is finally set in the action gauge 103 as well.
  • “combat clothing” is a type of weapon, and the skills that can be used can be limited by equipping it.
  • action value for example, 25 is determined.
  • action value of “upward kick” and “lower kick”, for example, each is set at 30.
  • action value of “weapon” is set to 40.
  • the total of the action values of the player character 101 is 95, and is equal to or less than the initial value “100” of the action gauge 103, so that the setting of these commands is permitted.
  • These commands act in RAM 33 This is set in the pattern list and command input ends.
  • the CPU 31 reads the behavior pattern list in the RAM 33, activates the graphic generation system 40, and generates an image corresponding to each of the commands set on the behavior gauge 103.
  • the display screen 100 serving as the reproduction screen of the monitor device 45 the continuous technique for the enemy character A is displayed as shown in FIGS. 5, 6, and 7.
  • the player character 101 fights against an enemy character
  • the input command combination includes a specific combination
  • this special technique the “combo” technique, in which only the last part of the combination changes to a different technique
  • the “special technique” in which all the combinations are repainted and changed.
  • Fig. 8 shows a specific example of a combination that is a “combo” of the special moves.
  • the player selects the command selection section 10 4 a, 10 4 b, 10 4 c, 10 4 d on the display screen 100, which is the command selection screen.
  • you have set a command, “up kick” command, “down kick” command, “down kick” command, “down kick” command, and “up kick” command.
  • the action power of the action gauge 103 of the player character 101 is assumed to increase as the level increases, as shown in Table 1.
  • the combination of the "combo technique” is determined in advance when the order of the "down kick", “down kick”, “down kick” and “up kick” commands is arranged.
  • Fig. 11 shows a specific example of a combination that is a “special technique” of the special moves.
  • the player selects the command selection section 104 a, 104 b, 104 c, 104 d on the display screen 100 that becomes the command selection screen, and displays “weapon” on the action gauge 103.
  • Command "clothes for combat” command, and "lower kick” command.
  • the action power of the action gauge 103 of the player character 101 at this time also increases as the level increases, as shown in Table 1.
  • the combination that becomes the “special technique” is determined in advance when the order of the “weapon”, the “clothing for battle”, and the “bottom kick” command is arranged.
  • the specific combination is set individually for each character. However, even if the combination is included, it may not be a Special Move depending on the weapon and condition equipped. If a combination of actions satisfies multiple conditions, the combination that starts first takes precedence. If the first combination is the same, the combination with the longer command takes precedence.
  • FIG. 15 shows how the action gauge 103 expands when the action power of the player character 101 is increased, for example. This can be done temporarily, as described above, for example, by using a “smart” command in combat, or by using special items. In addition, as shown in Table 1 above, the progress of the game can be achieved by increasing the level of the player character.
  • the game has been advanced only using the player character 101, but it is also possible to advance the game using another player character.
  • “hero 1” which is the player character 101 (player character 1)
  • “hero 2” as player character 2
  • “hero 3” as player character 3 as shown in Table 2. it can.
  • Knife 4 2 3 0 5 4 also, Table 2 shows the action value according to the compatibility with each player character for each command by the equipped weapon, corresponding to the player character. For example, a rugged large male character can swing a hammer lightly, but it is not good to swing a small knife quickly, or conversely, a slender girl character has difficulty swinging a hammer, but a small knife This is because they can quickly swing and attack.
  • an optical disk such as a CD-ROM or a DVD is used so that it can be mounted, and when this optical disk is mounted, a video that operates as a role-playing game device is mounted.
  • the configuration of the game device 1 is shown in FIG.
  • the video game apparatus 1 includes a control system 30 via a system bus (BUS) 20, a graphics generation system 40, a sound generation system 50, an optical disk control unit 80, and an input operation system 70. Connected.
  • the software of the role playing game is not mounted on the video game device 1 as an optical disk, the software is a game device for performing other game software, and the following points are different.
  • the control system 30 includes, in addition to the CPU 31 and the RAM 33 shown in FIG. 1, a peripheral device control unit 32 which performs interrupt control, direct memory access (DMA) transfer control, and the like.
  • Main memory 33 Manages graphics generation system 40, sound generation system 50, etc.
  • a so-called operating system and other read-only memory (ROM) 34 that stores programs such as operating systems.
  • the CPU 31 controls the entire video / video game device 1 by executing an operating system stored in the ROM 34, and is composed of, for example, a 32-bit RISC-CPU. The detailed configuration and operation of the CPU 31 will be described later.
  • the CPU 31 of the control system 30 executes the operating system stored in the ROM 34, and the CPU 31 40, the sound generation system 50, etc. are controlled.
  • the CPU 31 initializes the entire video game apparatus 1 such as operation check, and then controls the optical disc control unit 80 to control the game recorded on the optical disc. Execute application programs such as.
  • the CPU 31 controls the graphic generation system 40, the sound generation system 50, and the like according to the input from the user to control the display of images, the generation of sound effects, and the generation of musical sounds.
  • the graphics generation system 40 includes a GPU 42 and a frame buffer 43 similar to those shown in FIG. 1, and a Geometry Transfer Engine 41 for performing processing such as coordinate conversion.
  • An image decoder 44 is provided for image data compressed and encoded by orthogonal transform such as discrete cosine transform.
  • the GTE 41 includes, for example, a parallel operation mechanism that executes a plurality of operations in parallel, and performs high-speed operations such as coordinate conversion, light source calculation, matrix or vector in response to an operation request from the CPU 31 You can do it.
  • this GTE 41 can be used, for example, to perform flat-shading, which draws the same color on a single triangular polygon, and calculates the coordinates of up to 1.5 million polygons per second.
  • the load on the CPU 31 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed.
  • the GPU 42 draws a polygon (polygon) on the frame buffer 43 in accordance with a drawing command from the CPU 31. This The GPU 42 can draw up to about 360,000 polygons per second.
  • the frame buffer 43 is formed of a so-called dual-port RAM, so that drawing from the GPU 42 or transfer from the main memory and reading for display can be performed simultaneously.
  • the frame buffer 43 has a capacity of, for example, 1 Mbyte, and is treated as a matrix of 16 bits, each consisting of 1,024 pixels horizontally and 512 pixels vertically.
  • the frame buffer 43 stores a color lookup table (Color Lock Up Table) which is referred to when the GPU 42 draws a polygon or the like, in addition to a display area output as a video output.
  • a CLUT area and a texture area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) into a polygon or the like which is subjected to coordinate conversion at the time of drawing and drawn by the GPU 42 are provided.
  • the CLUT area and the texture area are dynamically changed according to a change in the display area.
  • the GPU 42 is used to store the texture area described above, in addition to the above-mentioned flattening, which complements the colors of the vertices of the polygon to determine the color in the polygon. Texture mapping that attaches textures to polygons can be performed. When performing such go-mouth shading or texture mapping, the above-mentioned GTE 41 can perform a coordinate calculation of about 500,000 polygons per second.
  • the image decoder 44 decodes the still or moving image data stored in the main memory 33 and stores it in the main memory 33 under the control of the CPU 31.
  • this reproduced image data is stored in a frame buffer via the GPU 42.
  • the image can be used as a background of the image drawn by the GPU 42 described above.
  • the sound generation system 50 includes an SPU 51, a sound buffer 52, and a speaker 53 similar to those shown in FIG.
  • the SPU 51 includes, for example, an ADPCM decoding function for reproducing audio data subjected to adaptive predictive coding (ADP CM: Adaptive Differential PCM) using a 16-bit audio data as a 4-bit differential signal, and a sound buffer. It has a playback function to generate sound effects, etc. by playing back the waveform data stored in 52, and a modulation function to play back the waveform data stored in the sound buffer 52 by modulating it. I have.
  • ADPCM Adaptive Differential PCM
  • the sound generation system 50 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical sounds, sound effects, and the like based on the waveform data recorded in the sound buffer 52 according to an instruction from the CPU 31. You can do it.
  • the optical disk control unit 80 includes an optical disk device 81 that reproduces programs and the like recorded on the optical disk, and a program that is recorded with an error correction code (ECC).
  • ECC error correction code
  • the sub CPU 84 is connected to the decoder 82.
  • the audio data read by the optical disk device 81 and recorded on the optical disk includes so-called PCM data obtained by analog / digital conversion of an audio signal, in addition to the above-described AD PCM data.
  • the audio data recorded as ADPCM data for example, representing the difference between 16-bit digital data in 4 bits, is decoded by the decoder 82. After being supplied to the SPU 51, the signal is supplied to the above-mentioned SPU 51 and subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 51, and then used to drive the speaker 53.
  • the audio data recorded as a PCM data overnight is used to drive the speed 53 after being decoded by the decoder 82.
  • the input operation system 70 includes a communication controller 71 for controlling communication with the CPU 31 via the bus BUS 20, and a controller to which an input controller 73 for inputting an instruction from a user is connected.
  • a connection section 72 is provided.
  • the controller 73 connected to the controller connection section 72 has, for example, 16 instruction keys for inputting an instruction from a user. In accordance with an instruction from the communication controller 71, this instruction key is provided. Is transmitted to the communication controller 71 60 times per second by synchronous communication. Then, the communication controller 71 transmits the state of the instruction key of the input controller 73 to the CPU 31.
  • an instruction from the user is input to the CPU 31, and the CPU 31 performs a process according to the instruction from the user based on the game program or the like being executed.
  • the CD-ROM mounted on the optical disk device 81 of the optical disk control section 80 of the video game device 1 is an application program for a role playing game as described with reference to FIGS. 2 to 15 described above.
  • a functional block diagram of the CPU 31 at this time is shown in FIG. This functional block diagram also applies to the CPU 31 shown in FIG.
  • the CPU 31 determines the key input of the player using the input controller 73 by the key input determining section 91.
  • the action gauge The operation unit 92 calculates the sum of the action value for each command.
  • the command management unit 93 manages command inputs using the command selection units 104a, 104b, 104c, and 104d.
  • the special pattern search unit 94 manages whether or not the combination of commands set in the behavior gauge 103 is a predetermined special pattern (also, the reproduction by the graphic generation unit 40).
  • the image generation is controlled by the graphic control unit 95.
  • the player characters 1, 2, and 3 and the enemy characters are managed by the character management unit 96.
  • the above-mentioned units 91 to 96 are used. The control and management are judged by the judgment unit 97.
  • FIGS. 18 to 20 show flowcharts of the above-mentioned mouth playing game, which are started based on each control and management by the CPU 31.
  • FIG. FIG. 18 shows the flow of command input processing
  • FIG. 19 shows the flow of special consultation processing
  • FIG. 20 shows the flow of actual action processing.
  • step S1 the operation unit 92 sets the length of the action gauge 103 shown in FIG. 2 as LENGTHa.
  • the key input determination unit 91 determines whether there is a key input using the input controller 73 or not.
  • step S2 If it is determined in step S2 that there is a key input, the process proceeds to step S3, and the key input determination unit 91 determines whether the operated key is a determination key such as an enter key, for example. I do.
  • the process proceeds to step S4, and it is determined whether or not any command is set in the action pattern list provided in the RAM 33 in the control system 30.
  • the key input determination unit 91 determines that the input is not the determination key in step S3, the process proceeds to step S5.
  • step S5 the length of the action value of the command input using the command selectors 104a, 104b, 104c and 104d in FIG. Operation unit 92 reads. Then, in step S6, the calculation unit 92 sets the length value according to the input command as LENGTHb, and in step S7, calculates LENGTHa-LENGTHb to calculate LENGTHc.
  • step S8 the determination unit 97 determines whether LENGTHc is smaller than 0. Here, if it is smaller, the process returns to step S2, and if it is equal or larger, the process proceeds to step S9.
  • step S9 the operation unit 92 obtains the remaining length of the action gauge 103. Then, in step S10, the command management section 93 sets the input command in the action list.
  • step S11 determines in step S11 that the remaining length of the action gauge 103 is smaller than the length value of all commands
  • the process proceeds to step S12, and the command management unit 9 3 completes command input.
  • step S11 determines in step S11 that the remaining length of the action gauge 103 is still large enough to set a command
  • the process returns to step S2. If it is determined in step S4 that any command is set in the action pattern list, the process proceeds to step S12.
  • step S12 When the command input in step S12 is completed, the flow proceeds to the special pattern search flow in step S20.
  • step S21 the special pattern search unit 94 of the CPU 31 checks whether there is a special pattern shown in FIG. 8 or FIG. 11 in the action pattern list provided in the RAM 33, for example. Search for it.
  • the process proceeds to step S23, where the special technique corresponding to the special pattern is used by the graphic generation unit 40 through the graphic control unit 95.
  • step S22 the special pattern search unit 94 searches for the special pattern. If the judging unit 97 judges that it could not be found, it proceeds to the action flow of step S30.
  • the graphic control unit 95 reproduces the behavior motion using the GPU 42 of the graphic generation system 40 in step S32.
  • the hit point (H P) is reduced using the calculation unit 92 in step S33.
  • step S34 the enemy character hits. Reduce the number of points (HP).
  • step S35 if the command management section 93 determines that there is still a command instructing the remaining actions in the action list, the procedure returns to step S31. Proceed to S36.
  • step S36 the arithmetic unit 92 calculates the enemy character's point (HP). If the calculated value is less than 0, the enemy character is extinguished in step S37, and the victory is displayed. Is displayed on the graphic generation system 40 through the graphic control unit 95 in step S38.
  • step S36 determines whether the hit point (HP) of the enemy character is 0 or more. If it is determined in step S36 that the hit point (HP) of the enemy character is 0 or more, the process returns to the command input cuff opening in step S0 shown in FIG.
  • a sound effect is produced simultaneously with the disappearance of the enemy character in step S37 and the display of the victory in step S38. Also, at the time of the action motion playback of step S32, or the command input, or the special pattern search Alternatively, a sound effect may be produced.
  • FIGS. 21 and 22 show the appearance of the video game apparatus 1 which performs the playing games in FIGS. 2 to 15 by the operation of the CPU 31 in this manner.
  • Fig. 21 shows a top view of the connection state between the main unit 2 of the video game machine 1 and the input controller 73
  • Fig. 22 shows an external perspective view of the main unit 2 of the video game machine 1. Show.
  • the main body 2 of the video game device 1 is housed in a substantially rectangular casing, and has a central portion, such as a CD-ROM or the like, which is a recording medium for supplying an application program such as the role playing game.
  • a disk mounting section 3 on which an optical disk is mounted a reset switch 4 for arbitrarily resetting a game, a power switch 5, and a disk operation switch 6 for operating the mounting of the optical disk. It is provided with two slot sections 7A and 7B.
  • the operating device 73 includes the first and second operating units 1 2 1 and 1 2 2, the L button 1 2 3 L and the R button 1 2 3 R, the stop button 1 2 4, and the selection button 1 2 5, and furthermore, an operation section 13 1, 13 2 that can perform analog operation, and a mode selection switch 1 for selecting an operation mode of these operation sections 13 1, 13 2 3 and a display section 1 34 for displaying the selected operation mode. Further, a vibration imparting mechanism (not shown) is provided inside the operation device 73.
  • the application program was recorded on a recording medium such as an optical disk, and the game proceeded by mounting the recording medium.
  • a network for example, and store it in a storage medium such as a RAM to advance the game.
  • the hardware configuration in this case is such that, for example, in the role-playing game apparatus shown in FIG. 1, a network is connected instead of the application program recording system 60.
  • a character can perform continuous movement and can simulate a realistic action.

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Description

曰月糸田 « 記録媒体及びェン夕ティンメントシステム 技術分野
本発明は、 プレイヤがキ一入力によってプレイヤキャラクタの行動を 仮想世界上でシミュレ一シヨンするゲームのプログラムを記録している 記録媒体、 及びその記録媒体から読み出したプログラムを用いるェン夕 ティンメントシステムに関する。 背景技術
プレイヤが仮想世界上で一定の役割を演じ、 多くは冒険的な疑似体験 をしながら、 与えられた目的に向かって進んでいくロールプレイングゲ —ムが盛んに行われるようになった。このロールプレイングゲームでは、 プレイヤがキャラクタの行動をキー入力操作によって規定し、 キャラク 夕の行動をシミュレ一シヨンすることができる。
ところで、 上記ロールプレイングゲームでは、 プレイヤがキャラクタ の行動を設定する 1操作単位 ( 1夕一ン) 内では、 一つのコマンドしか 設定できなかったので、 キャラクタに連続した動きを行わせられず、 臨 場感の乏しいゲーム内容となってしまっていた。 また、 プレイヤにして みれば操作が単純であり、 上達に伴った高度な操作ができず、 不満を残 す内容となってしまっていた。
本発明は、 上記実情に鑑みてなされたものであり、 キャラクタに連続 した動きを行わせ、 臨場感のある行動をシミュレーションすることので きるプログラムを記録している記録媒体及びそのプログラムを用いたェ ン夕ティンメントシステムの提供を目的とする。 発明の開示
本発明に係る記録媒体は、 上記課題を解決するために、 キー入力によ つて表示画面上における所定キャラクタをプレイャの意思に従って行動 させてゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体において、 上 記所定のキャラクタの行動を設定するための 1操作単位内で、 上記表示 画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、 上記キャラクタの行 動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録 している。
ここで、 上記行動設定枠の合計許容値と、 上記コマンドの種類に応じ た各行動値を予め決定しておき、 上記行動設定枠の許容値の範囲内であ れば上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録している。 また、 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所 定条件を満たすときには、 特別なコマンドに変換するプログラムを記録 している。
また、 本発明に係るエンタテインメントシステムは、 上記課題を解決 するために、 プレイヤがキ一入力によってプレイヤキャラクタの行動を 仮想世界上でシミュレ一ションするェン夕ティンメントシステムにおい て、 プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、 上記プレイ ャキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する 1操作 単位内で、 上記行動設定枠内に納まるように、 上記コマンドを少なくと も一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、 上記記憶媒体 に記録された上記プログラム及び上記入力手段からのコマンドに基づい て表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを 備える。
ここで、 上記記憶媒体は、 上記プログラムを記録している記録媒体か ら上記プログラムを読み出して記憶する。 また、 上記記憶媒体は、 上記 プログラムを通信手段を介して取り込んで記憶する。
また、 上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、 上記コマンドの種類 に応じた各行動量は予め決定されており、 上記制御手段は、 上記行動設 定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする。 また、 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件 のときには、 上記制御手段は、 上記複数のコマンドを特別なコマンドに 変換する。
このように、 本発明は、 長さの異なるコマンドを、 行動設定枠の長さ を越えない範囲で入力可能とするので、 連続行動をキャラクタに行わせ るための複合コマンドを生成できる。 図面の簡単な説明
第 1図は、 本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケーションプロ グラムにより、 プレイヤが仮想世界上でキャラクタ (プレイヤキャラク 夕) の行動をシミュレーションするロールプレイングゲ一ム装置の回路 図である。
第 2図は、 上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマン ド設定画面としての表示画面の具体例を示す図である。
第 3図は、 上記第 2図に示したコマンド設定画面の具体例の設定経過 図である。
第 4図は、 上記第 3図に示した設定経過図の後の設定完了図である。 第 5図は、 上記第 4図に示した設定完了図の後の再生画面となる表示 画面の具体例を示す図である。
第 6図は、 上記第 4図に示した設定完了図の後の再生画面となる表示 画面の他の具体例を示す図である。 第 7図は、 上記第 4図に示した設定完了図の後の再生画面となる表示 画面のさらに他の具体例を示す図である。
第 8図は、 上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマン ド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、 特に必殺技の内 の 「コンボ技」 の設定を説明するための図である。
第 9図は、 上記第 8図の設定によって変化した 「コンボ技」 の発見を プレイヤに告知する画面を示す図である。
第 1 0図は、 上記第 9図で告知した 「コンボ技」 の再生画面を示す図 である。
第 1 1図は、 上記口一ルプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマ ンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、 特に必殺技の 内の 「スペシャル技」 の設定を説明するための図である。
第 1 2図は、 上記第 1 1図の設定によって変化した 「スペシャル技」 の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。
第 1 3図は、 上記第 1 2図で告知した 「スペシャル技」 の再生画面の 具体例を示す図である。
第 14図は、 上記第 1 2図で告知した 「スペシャル技」 の再生画面の 他の具体例を示す図である。
第 1 5図は、 プレイヤキャラクタの行動力の上昇にしたがった行動ゲ —ジの拡張を示す画面を表す図である。
第 1 6図は、 CD— ROM等の光ディスクを装着可能として用い、 こ の CD— ROMが装着されたときに、 ロールプレイングゲーム装置とし て動作するビデオゲーム装置の構成を示す回路図である。
第 1 7図は、 上記第 1 6図における CP U、 及び上記第 1図における CPUの機能を説明するための機能プロック図である。
第 1 8図は、 上記 CPUの動作、 特にコマンド入力処理を説明するた めのフローチャートである。
第 1 9図は、 上記 CPUの動作、 特に特別パターンサーチフローを説 明するためのフローチヤ一トである。
第 20図は、 上記 CPUの動作、 特に行動フローを説明するためのフ 口一チャートである。
第 2 1図は、 上記ビデオゲーム装置の上面図である。
第 22図は、 上記ビデオゲーム装置の本体の外観斜視図である。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明に係る記録媒体及びエンタテインメントシステムの実施 の形態について図面を参照しながら説明する。
この実施の形態は、 本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケ一シ ヨンプログラムにより、 プレイヤが仮想世界上でキャラクタ (プレイヤ キャラクタ) を意思に従って行動させてゲームを進めるロールプレイン グゲーム装置である。
第 1図に示すように、 このロールプレイングゲーム装置 1 0は、 シス テムバス (BUS) 20を介して制御系 30に、 グラフィ ック生成系 4
0と、 サウンド生成系 50と、 アプリケーションプログラム記録系 60 と、 入力操作系 70とを接続している。
制御系 30は、 中央演算処理装置 (Central Processing Unit: CPU)
3 1と、 主記憶部 (メインメモリ) となる RAM33とを少なくとも有 している。 ここでいうメインメモリは、 そのメモリ上で少なくともァプ リケ一シヨンプログラムを実行できる。
グラフィ ヅク生成系 40は、 CPU 3 1からの描画指示に従って描画 を行う画像処理装置 (Graphic Processing Unit: GPU) 42と、 この
GPU42により描画された画像を記憶するフレームバッファ 43とを 少なくとも有している。 このグラフィ ック生成系 4 0により生成された 画像はモニタ 4 5に映し出される。
サウンド生成系 5 0は、 C P U 3 1からの指示に基づいて、 楽音、 効 果音等を発生する音声処理装置 (Sound Processing Unit: S P U ) 5 1 と、 この S P U 5 1により発生された楽音、 効果音等を記憶しているサ ゥンドバッファ 5 2と、 S P U 5 1によって発生される楽音、 効果音等 を出力 (発音) するスピーカ 5 3とを有している。
アプリケーションプログラム記録系 6 0は、 本発明の記録媒体の具体 例であり、 プレイヤが仮想世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に 従って行動させるアプリケーションプログラムを記録している。 具体的 には、 キャラクタが例えば森や平原や町を歩くことによって遭遇する事 態、 例えば敵キャラクタとの闘いにおいて、 プレイヤにキー入力操作を させることによってプレイヤキャラクタに繰り出させる技を作り、 行動 ゃス トーリ一を変えながらゲームを進行させるアプリケーションプログ ラムを記録している。
入力操作系 7 0は、 プレイヤが指示を入力する入力手段であり、 操作 レバ—や押釦群を有している。 ゲーム装置を扱う分野では一般にコント ローラと呼ばれている。
そして、 コント口一ラを介したプレイヤの操作によってこの口一ルプ レイングゲーム装置 1 0が起動されると、 制御系 3 0の C P U 3 1はァ プリケ一ションプログラム記録系 6 0からシステムバス 2 0を介して上 記アプリケ一ションプログラムを読み出し、 R A M 3 3に格納して実行 を開始する。
上記アプリケーションプログラムの実行が開始されると、 グラフィ ヅ ク生成系 4 0は、 このゲームの背景やプレイヤキャラクタ、 敵キャラク 夕等のビデオ信号を生成する。 このビデオ信号は、 モニタ装置 4 5に出 力され、 モニタ装置 4 5の表示画面上には背景や、 プレイヤキャラクタ 等の映像が表示される。
また、 上記アプリケーションプログラムの実行開始により、 サウンド 生成系 5 0は、 楽音、 効果音等を生成し、 スピーカ 5 3から発音させる。 そして、 プレイヤが入力操作系 7 0の操作レバ一や押釦群を操作する と、 それに応じたコマンドがシステムバス 2 0を介して C P U 3 1に入 力され、 モニタ装置 4 5の表示画面上でプレイヤキャラクタがプレイヤ の操作に応じた動作をするように、 C P U 3 1がグラフィ ック生成系 4 0を制御する。 さらに、 C P U 3 1が、 サゥンド生成系 5 0を制御して 各種の効果音や楽音等をスピーカ 5 3から発音させる。
モニタ装置 4 5の表示画面上の具体例を第 2図に示す。 この第 2図に 示すのはコマンド選択画面である。 このコマンド選択画面となる表示画 面 1 0 0には、 プレイヤが入力操作系 7 0を操作することによって動作 するシミュレーションキャラクタとなるプレイヤキャラクタ 1 0 1と、 背景画像 1 0 2と、 プレイヤキャラクタ 1 0 1の行動を設定するために 用いられる行動設定枠となる行動ゲージ 1 0 3と、 プレイヤにより選択 される各種攻撃コマンドを表示しているコマンド選択部 1 0 4 a , 1 0 4 b , 1 0 4 c及び 1 0 4 dが表示される。 また、 表示画面 1 0 0には、 後述する必殺技の使用を許可するか否かの判断基準となる必殺技使用判 定ゲージ 1 0 5も表示される。
このロールプレイングゲーム装置 1 0では、 プレイヤキャラクタ 1 0 1の敵キャラクタに対する攻撃行動を、 プレイヤが入力操作系 7 0から 単に 「攻撃」 コマンドのみを入力するだけでは確定できない。 コマンド 選択画面となる表示画面 1 0 0に表示されたコマンド選択部 1 0 4 a, 1 0 4 b , 1 0 4 c及び 1 0 4 dを入力操作系 7 0により選択し、 各種 コマンドを組み合わせて行動ゲージ 1 0 3上に設定することにより攻撃 行動を確定できる。
ここで、 コマンド選択部 1 04 a, 1 04 b, 1 04 c及び 1 04 d によって選択される各種コマンドは、 それぞれ行動値を持っている。 ま た、 行動ゲージ 1 03にはプレイヤキャラクタ 1 0 1に応じた合計許容 値である行動力が決められており、 上記行動値の合計がこの行動力を超 えない範囲で複数の各種コマンドの入力を受け付ける。
行動ゲージ 1 03の長さは、 プレイヤキャラクタ 1 0 1の行動力に対 応している。 たとえば、 プレイヤキャラクタ 1 0 1 (主人公 1 ) に初期 値として 「 1 00」 を与えたときには、 行動ゲージ 1 03の長さを 10 0 ドッ トとする。 また、 図示しないが主人公 2としたプレイヤキャラク 夕に上記初期値として 「 1 20」 を与えたときには、 行動ゲージ 103 の長さを 1 20 ドッ トとする。 さらに、 図示しないが主人公 3としたプ レイヤキャラクタに上記初期値として 「80」 を与えたときには、 行動 ゲージ 1 03の長さを 80 ドッ トとする。
この行動ゲージ 1 03の長さに対応している上記行動力は、 ゲームを 進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がることにより、 次の 表 1に示すように上昇していき、 例えば最大値「288」で止まらせる。
表 1
レべ 主人公 主人公 主人公
1 1 00 1 20 80
2 1 06 1 28 85
3 1 1 2 1 36 90
• 秦 •
48 274 288 280
49 288 288 285
50 288 288 288 プレイヤキャラクタには、 上記行動力以外に、 パラメ一夕を持たせて もよい。例えば、 「早熟型」, 「晚成型」, 「通常型」の 3種類の上昇型パラ メ一夕や、 乱数誤差値等である。
また、 戦闘時のコマンドで 「気合い」 というものを使用することや、 特殊なアイテムを使用することによって、 一時的に上記行動力を上昇さ せることもできる。例えば、 一時的に上昇させた「行動力」 二通常の「行 動力」 X I . 4 + 8とする。 ここでは、 最大値 2 8 8を超える場合には、 2 8 8以上を切り捨てる。
このように行動力が決められている行動ゲージ 1 0 3に、 プレイヤが 入力操作系 7 0を用いて上記各種コマンドをコマンド選択部 1 0 4 a , 1 0 4 b , 1 0 4 c , 1 0 4 dを選択しながら設定していく様子を第 3 図及び第 4図に示す。
第 3図は、 プレイヤが入力操作系 7 0を使って既にコマンド選択部 1 0 4 cと 1 0 4 dを選択して行動ゲージ 1 0 3に 「戦闘用着衣」 コマン ドと 「武器」 コマンドを設定した後、 さらにコマンド選択部 1 0 4 aを 選択して 「上蹴」 コマンドを設定する経過を示している。 そして、 第 4 図に示すように、 最終的に 「上蹴」 コマンドも行動ゲージ 1 0 3に設定 される。
ここで、 「戦闘用着衣」 とは武器の一種であり、装備することにより使 える技を限定できる。 行動値としては例えば 2 5が決められている。 ま た、 「上蹴」、 「下蹴」の行動値としては例えば各 3 0が決められている。 また、 「武器」 の行動値としては例えば 4 0が決められている。
したがって、 このプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動値の合計は 9 5で あり、 行動ゲージ 1 0 3の初期値 「 1 0 0」 以下であるので、 これらコ マンドの設定は認められる。 これらのコマンドは、 R A M 3 3内の行動 パターンリストにセッ トされてコマンド入力が終了となる。
C P U 3 1は、 R A M 3 3内の上記行動パターンリス トを読み出し、 グラフィ ック生成系 4 0を動作させ、 行動ゲージ 1 0 3上に設定された 上記各コマンドに対応する画像を生成させる。 モニタ装置 4 5の再生画 面となる表示画面 1 0 0上には、 敵キャラクタ Aに対する連続技が第 5 図、 第 6図及び第 7図に示すように表示される。
また、 このロールプレイングゲーム装置 1 0では、 第 2図に示したコ マンド選択画面となる表示画面 1 0 0上の行動ゲージ 1 0 3における複 数の上記コマンドの配列が所定条件を満たすときには、 本来の各コマン ドによる連続行動とは異なる行動を行わせる。
例えば、 プレイヤキャラクタ 1 0 1が敵キャラクタと闘う場面では、 入力されたコマンドの組み合わせが、 特定の組み合わせを含んでいる場 合、 必殺技に変化する。 この必殺技には組み合わせの最後のみが違う技 に変化する 「コンボ技」 と、 組み合わせ全てを塗り替えて変化する 「ス ぺシャル技」 の 2種類がある。
第 8図には必殺技の内の 「コンボ技」 となる組み合わせの具体例を示 す。 コマンド選択画面となる表示画面 1 0 0にプレイヤがコマンド選択 部 1 0 4 a , 1 0 4 b , 1 0 4 c , 1 0 4 dを選択しながら、 行動ゲー ジ 1 0 3に 「武器」 コマンド、 「上蹴」 コマンド、 「下蹴」 コマンド、 「下 蹴」 コマンド、 「下蹴」 コマンド、 「上蹴」 コマンドを設定したとする。 なお、 このときのプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動ゲージ 1 0 3の行動 力は、 表 1に示したように、 レベルの上昇に伴って大きくなつていると する。 ここで、 予め 「コンボ技」 となる組み合わせが、 「下蹴」、 「下蹴」、 「下蹴」 及び 「上蹴」 コマンドの順番の配列のときに決められている。 上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ 1 0 3の行動力以下であ ることを条件にコマンドの設定が認められると、 これらのコマンドは、 上記行動パターンリス トにセッ 卜されてコマンド入力が終了となる。 ここで、 第 1図の C P U 3 1がプレイヤによる入力コマンドの配列が 予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、 第 9図 に示すように、 モニタ装置 4 5の再生画面となる表示画面 1 0 0上のプ レイヤキャラクタ 1 0 1の近辺に 「NEW ARTS!!」 と表示することによつ て、 新しい技の発見をプレイヤに告知する。 そして、 表示画面 1 0 0上 でのプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動を 「下蹴」、 「下蹴」、 「下蹴」 の後 に、 「上蹴」の代わりに他の技、 例えば第 1 0図に示すように「ヴアンハ リケ一ン」 という後ろ蹴を入れて 「コンボ技」 とする。
次に、 第 1 1図には必殺技の内の 「スペシャル技」 となる組み合わせ の具体例を示す。 コマンド選択画面となる表示画面 1 0 0にプレイヤが コマンド選択部 1 0 4 a , 1 0 4 b , 1 0 4 c, 1 0 4 dを選択しなが ら、行動ゲージ 1 0 3に「武器」コマンド、 「戦闘用着衣」コマンド、 「下 蹴」 コマンドを設定したとする。 なお、 このときのプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動ゲージ 1 0 3の行動力も、 表 1に示したように、 レベルの 上昇に伴って大きくなつているとする。 ここで、 予め 「スペシャル技」 となる組み合わせが、 「武器」、 「戦闘用着衣」及び「下蹴」 コマンドの順 番の配列のときに決められている。
上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ 1 0 3の行動力以下であ ることを条件にコマンドの設定が認められると、 これらのコマンドは、 上記行動パターンリス トにセッ 卜されてコマンド入力が終了となる。 ここで、 第 1図の C P U 3 1がプレイヤによる入力コマンドの配列が 予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、 第 1 2 図に示すように、 モニタ装置 4 5の再生画面となる表示画面 1 0 0上の プレイヤキャラクタ 1 0 1の近辺に 「HYPER AHTS !!」 と表示することに よって、 新しい技の発見をプレイヤに告知する。 そして、 表示画面 1 0 0上でのプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動を第 1 3図及び第 1 4図に示 すように、 「トルネードフレイム」 という全く新しい技とする。
ここで、特定の組み合わせは、 キャラクタ毎に個別に設定されている。 しかし、 組み合わせを含んでいても、 装備している武器や状態によって 必殺技にならない場合もある。 また、 行動の組み合わせが複数の条件を 満たしている場合は、 先にスタートする組み合わせを優先する。 また、 先頭が同じ組み合わせの場合は、 コマンドの長い方の組み合わせを優先 する。
第 1 5図には、 例えばプレイヤキャラクタ 1 0 1の行動力を上昇させ たときの、 行動ゲージ 1 0 3の伸びの様子を示す。 これは、 上述したよ うに、 例えば、 戦闘時のコマンドで 「気合い」 というものを使用するこ とや、 特殊なアイテムを使用することによって、 一時的に可能である。 また、 上記表 1に示したようにゲームを進行させる上でプレイヤキャラ クタのレベルが上がることにより可能である。
なお、 ここでは、 プレイヤキャラクタ 1 0 1を用いてのみゲームを進 めてきたが、 他のプレイヤキャラクタを用いてゲームを進めることも可 能である。 プレイヤキャラクタ 1 0 1 (プレイヤキャラクタ 1 ) である 「主人公 1」 の他、 表 2に示すようにプレイヤキャラクタ 2として 「主 人公 2」、 プレイヤキャラクタ 3として「主人公 3」 というキャラクタを 用いることもできる。
表 2
コマンド 主人公 1 主人公 2 主人公 3
長剣 3 0 5 4 4 2
ハンマー 4 2 5 4 3 0
ナイフ 4 2 3 0 5 4 また、 表 2には、 装備武器によるコマンド毎の各プレイヤキャラクタ との相性による行動値がプレイヤキャラクタに対応させて示してある。 例えば無骨な大男のキャラクタはハンマーを軽々と振り回せるが、 小さ なナイフを素早く振り回すのは苦手であったり、 逆に、 細身の女の子の キャラクタはハンマーを振り回すのに苦労するが、小さなナイフならば、 素早く振り回して攻撃することができるためである。
次に、第 1図に示したアプリケーションプログラム記録系 70として、 CD-ROM, DVD等の光ディスクを装着可能として用い、 この光デ イスクが装着されたときに、 ロールプレイングゲーム装置として動作す るビデオゲーム装置 1の構成を第 1 6図に示す。
このビデオゲーム装置 1は、 システムバス (BUS) 20を介して制 御系 30に、 グラフィ ック生成系 40と、 サウンド生成系 50と、 光デ イスク制御部 80と、 入力操作系 70とを接続している。 なお、 ロール プレイングゲームのソフ トウエアが光ディスクとしてビデオゲーム装置 1に装着されないときには、 他のゲームソフ トを行うためのゲーム装置 となるので、 以下の点が異なっている。
制御系 30としては、第 1図に示した CPU 3 1と RAM 33の他に、 割り込み制御やダイ レク トメモリアクセス (DMA : Direct Memory Access) 転送の制御等を行なう周辺装置制御部 32と、 メインメモリ 3 3, グラフィ ック生成系 40, サウンド生成系 50等の管理を行なうい わゆるオペレ一ティングシステム等のプログラムが格納されたリ一ドォ ンリ一メモリ (R OM: Read Only Memory) 34とを備えている。
この CPU 3 1は、 ROM34に記憶されているオペレーティングシ ステムを実行することにより、 このビデオビデオゲーム装置 1の全体を 制御するもので、 例えば 32ビッ トの R I S C— C PUからなる。 この CPU 3 1の詳細な構成及び動作については後述する。 そして、 このビデオゲーム装置 1は、 電源が投入されると、 制御系 3 0の CPU 3 1が ROM34に記憶されているォペレ一ティングシステ ムを実行することにより、 CPU 3 1が、 グラフィック生成系 40、 サ ゥンド生成系 50等の制御を行なうようになっている。 また、 オペレー ティングシステムが実行されると、 CPU 3 1は、 動作確認等のビデオ ゲーム装置 1の全体の初期化を行った後、 光ディスク制御部 80を制御 して、 光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログ ラムを実行する。 このゲーム等のプログラムの実行により、 CPU3 1 は、 使用者からの入力に応じてグラフィ ック生成系 40、 サウンド生成 系 50等を制御して、 画像の表示、 効果音、 楽音の発生を制御する。 また、 グラフィ ック生成系 40は、 第 1図に示したのと同様の GPU 42、 フレームバッファ 43の他に、 座標変換等の処理を行なうジオメ トリ トランスファエンジン (Geometry Transfer Engine) 4 1と、 離散 コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを 蝮号する画像デコーダ 44とを備えている。
上記 GTE 4 1は、 例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構 を備え、 上記 CPU 3 1からの演算要求に応じて座標変換, 光源計算, 行列あるいはべク トル等の演算を高速に行なうことができるようになつ ている。 具体的には、 この GTE 4 1は、 例えば 1つの三角形状のポリ ゴンに同じ色で描画するフラッ トシエ一ディングを行なう演算の場合で は、 1秒間に最大 1 50万程度のポリゴンの座標演算を行なうことがで きるようになつており、 これによつて、 このビデオゲーム装置では、 C PU 3 1の負荷を低減するとともに、 高速な座標演算を行なうことがで きるようになっている。
また、 上記 GPU42は、 CPU 3 1からの描画命令に従って、 フレ ームバッファ 43に対して多角形 (ポリゴン) 等の描画を行なう。 この GPU 42は、 1秒間に最大 36万程度のポリゴンの描画を行なうこと ができるようになつている。
さらに、 上記のフレームバッファ 43は、 いわゆるデュアルポート R AMからなり、 GPU42からの描画あるいはメインメモリからの転送 と、 表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになって いる。 このフレームバッファ 43は、 例えば 1 Mバイ トの容量を有し、 それぞれ 1 6ビッ トの、 横が 1 024画素、 縦が 5 1 2画素からなるマ トリックスとして扱われる。 また、 このフレームバッファ 43には、 ビ デォ出力として出力される表示領域の他に、 GPU42がポリゴン等の 描画を行なう際に参照するカラ一ルックアップテーブル (Color Lock Up Table)が記憶される C L U T領域と、描画時に座標変換されて G P U 4 2によって描画されるポリゴン等の中に挿入 (マッピング) される素材 (テクスチャ) が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。 これら の C L U T領域とテクスチャ領域は、 表示領域の変更等に従つて動的に 変更されるようになっている。
なお、 上記 GPU42は、 上述のフラヅ トシエ一デイングの他にポリ ゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグ一口一シヱ一デ ィングと、 上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ ンに張り付けるテクスチャマツピングを行なうことができるようになつ ている。 これらのグー口一シェーディングまたはテクスチャマッピング を行なう場合には、 上記 GTE 4 1は、 1秒間に最大 50万程度のポリ ゴンの座標演算を行なうことができる。
さらに、 画像デコーダ 44は、 上記 CPU3 1からの制御により、 メ インメモリ 33に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復 号してメインメモリ 33に記憶する。
また、 この再生された画像デ一夕は、 GPU 42を介してフレームバ ッファ 43に記憶することにより、 上述の GPU42によって描画され る画像の背景として使用することができるようになつている。
上記サゥンド生成系 50は、 上記第 1図に示したのと同様の SPU5 1と、 サウンドバッファ 52と、 スピーカ 53を備えている。
ここで、 S P U 51は、 例えば 16ビッ トの音声デ一夕を 4ビッ トの 差分信号として適応予測符号化 (ADP CM: Adaptive Differential PCM)された音声データを再生する ADPCM復号機能と、サゥンドバヅ ファ 52に記憶されている波形デ一夕を再生することにより、 効果音等 を発生する再生機能と、 サウンドバッファ 52に記憶されている波形デ —夕を変調させて再生する変調機能等を備えている。
このような機能を備えることによって、 このサゥンド生成系 50は、 CPU 31からの指示によってサゥンドバッファ 52に記録された波形 デ一夕に基づいて楽音, 効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源 として使用することができるようになつている。
また、 上記光ディスク制御部 80は、 光ディスクに記録されたプログ ラムゃデ一夕等を再生する光ディスク装置 81と、 例えばエラー訂正符 号 (ECC: Error Correction Code) が付加されて記録されているプロ グラム, データ等を復号するデコーダ 82と、 光ディスク装置 81から のデータを一時的に記憶することにより、 光ディスクからのデ一夕の読 み出しを高速化するバッファ 83とを備えている。 上記のデコーダ 82 には、 サブ CPU 84が接続されている。
また、 光ディスク装置 81で読み出される、 光ディスクに記録されて いる音声データとしては、 上述の AD P CMデータの他に音声信号をァ ナ口グ /デジ夕ル変換したいわゆる P C Mデータがある。
ADPCMデータとして、 例えば 16ビッ トのデジタルデ一夕の差分 を 4ビッ 卜で表わして記録されている音声デ一夕は、 デコーダ 82で復 号された後、 上述の SPU 5 1に供給され、 SPU 5 1でデジタル/ァ ナログ変換等の処理が施された後、 スピーカ 53を駆動するために使用 される。
また、 P CMデ一夕として、 例えば 1 6ビッ トのデジタルデ一夕とし て記録されている音声デ一夕は、 デコーダ 82で復号された後、 スピ一 力 53を駆動するために使用される。
また、 入力操作系 70としては、 バス BUS 20を介して CPU 3 1 との通信の制御を行なう通信制御機 7 1を備え、 使用者からの指示を入 力する入力コントローラ 73が接続されるコントローラ接続部 72とを 備えている。
上記コントロ一ラ接続部 72に接続されたコントローラ 73は、 使用 者からの指示を入力するために、 例えば 1 6個の指示キーを有し、 通信 制御機 7 1からの指示に従って、 この指示キーの状態を、 同期式通信に より、 通信制御機 7 1に毎秒 60回程度送信する。 そして、 通信制御機 7 1は、 入力コントローラ 73の指示キ一の状態を CPU 3 1に送信す る。
これにより、 使用者からの指示が CPU 3 1に入力され、 CPU 3 1 は、 実行しているゲームプログラム等に基づいて、 使用者からの指示に 従った処理を行なう。
このビデオゲーム装置 1の光ディスク制御部 80の光ディスク装置 8 1に装着された CD— R OMが上記第 2図〜第 1 5図を用いて説明した ようなロールプレイングゲームのアプリケ一ションプログラムであると きの CPU 3 1の機能ブロック図を第 1 7図に示す。 なお、 この機能ブ ロック図は、 第 1図に示した CPU 3 1にも当てはまる。
CPU 3 1は、 入力コントローラ 73を使ってのプレイヤのキー入力 をキー入力判定部 9 1で判定する。 また、 行動ゲージ 1 03の行動力と 各コマンド毎の行動値との合計を演算部 9 2で演算する。 また、 プレイ ャによると、 コマンド選択部 1 0 4 a, 1 0 4 b , 1 0 4 c及び 1 0 4 dを用いてのコマンド入力をコマンド管理部 9 3で管理する。 また、 行 動ゲージ 1 0 3に設定されたコマンドの組み合わせが予め決められてい る特別のパターンであるか否かを特別パターンサーチ部 9 4で管理する ( また、 グラフィック生成部 4 0での再生画像生成をグラフィ ック制御部 9 5で制御する。 また、 プレイヤキャラクタ 1 , 2及び 3や敵キャラク 夕をキャラクタ管理部 9 6で管理する。 また、 上記各部 9 1〜9 6を使 つての制御、 管理を判断部 9 7で判断する。
この C P U 3 1による各制御、 管理に基づいて起動される、 上記口一 ルプレイングゲームのフロ一チヤ一トを第 1 8図〜第 2 0図に示す。 第 1 8図はコマンドの入力処理の流れを示し、 第 1 9図は特別パ夕一ンサ ーチ処理の流れを示し、 第 2 0図は実際の行動処理の流れを示す。
先ず、 入力処理について第 1 8図を用いて説明する。 ステップ S 1で 上記第 2図に示した行動ゲージ 1 0 3の長さを演算部 9 2が LENGTHaと してセッ トする。 次に、 ステップ S 2で、 入力コントローラ 7 3を用い てのキー入力があるか杏かをキー入力判定部 9 1で判定する。
ステップ S 2の判定でキー入力が有ったと判定すると、 ステップ S 3 に進み、 キー入力判定部 9 1は操作されたキーが、 例えばエンターキー のような決定キ一であるか否かを判定する。ここで、決定キーであれば、 ステップ S 4に進み、 制御系 3 0内の R A M 3 3に設けた行動パターン リストにコマンドがーつでもセッ 卜されているか否かを判定する。一方、 ステップ S 3で入力されたのが決定キーではないと、 キー入力判定部 9 1が判定するとステップ S 5に進む。
ステップ S 5では第 2図のコマンド選択部 1 0 4 a , 1 0 4 b , 1 0 4 c及び 1 0 4 dを用いて入力されたコマンドの行動値のレングス値を 演算部 9 2が読む。 そして、 ステップ S 6で入力コマンドに応じたレン グス値を LENGTHb として演算部 9 2がセッ ト し、 ステップ S 7で LENGTHa-LENGTHbを演算し、 LENGTHcを算出する。
ステップ S 8では、 判断部 9 7が LENGTHcが 0より小さいか否かを判 断する。 ここで、 小さければ、 ステップ S 2に戻り、 等しいか大きけれ ばステツプ S 9に進む。
ステップ S 9では、 行動ゲージ 1 0 3の残りの長さを演算部 9 2が求 める。 そして、 ステップ S 1 0では、 コマンド管理部 9 3が行動パ夕一 ンリス トに入力コマンドをセッ トする。
次に、 判断部 9 7がステップ S 1 1により、 行動ゲージ 1 0 3の残り の長さがすべてのコマンドのレングス値よりも少ないと判断すると、 ス テツプ S 1 2に進み、 コマンド管理部 9 3はコマンド入力を完了する。 ステップ S 1 1で判断部 9 7が、 行動ゲージ 1 0 3の残りの長さがまだ コマンドが設定できる程残っていると判断すると、ステップ S 2に戻る。 上記ステップ S 4で、 行動パターンリストにコマンドがーつでもセッ 卜されていると、 判断しても、 ステップ S 1 2に進む。
ステップ S 1 2でのコマンド入力が完了すると、 ステップ S 2 0の特 別パターンサーチフローに進む。
この特別パターンサーチフローについて第 1 9図を用いて説明する。 ステップ S 2 1で C P U 3 1の特別パターンサーチ部 9 4は、 R A M 3 3内に設けた行動パターンリスト内に、 例えば、 第 8図や第 1 1図に示 したような特別パターンがあるか否かをサーチする。 そして、 判断部 9 7により、 特別パターンを発見したと判断すると、 ステップ S 2 3に進 み、 グラフィ ック制御部 9 5を通して、 特別パターンに対応した必殺技 をグラフィ ヅク生成系 4 0を使って上書きして、ステップ S 2 1に戻る。 そして、 ステップ S 2 2で特別パターンサーチ部 9 4が特別パターンを 発見できなかったと判断部 9 7が判断すると、 ステップ S 3 0の行動フ ローに進む。
この行動フローについて第 2 0図を用いて説明する。 ステップ S 3 1 で行動パターンリス トを読むと、 グラフィック制御部 9 5はステップ S 3 2でグラフィ ック生成系 4 0の G P U 4 2等を用いて行動モーション を再生する。
この行動モーション再生により敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラ クタにヒッ トすれば、 ステップ S 3 3ではヒッ トポイント (H P ) を演 算部 9 2を使って減じる。
また、 例えば、 第 9図及び第 1 0図に示したように、 「NEW ARTS !!」 で プレイヤに告知した必殺技が敵キャラクタ Bにヒッ トすれば、 ステップ S 3 4では敵キャラクタのヒッ トポイント (H P ) を減じる。
そして、 ステップ S 3 5でコマンド管理部 9 3がまだ上記行動パ夕一 ンリス卜に残りの行動を指示するコマンドがあると判定すればステップ S 3 1に戻り、 もうないと判定すれば、 ステップ S 3 6に進む。
そして、 ステップ S 3 6で敵キャラクタのヒヅ トポイント (H P ) を 演算部 9 2が計算し、 それが 0未満となれば、 ステップ S 3 7で敵キヤ ラク夕を消滅させ、 勝利の表示をステップ S 3 8でグラフィ ヅク制御部 9 5を通して、 グラフィ ック生成系 4 0に表示させる。
一方、 ステップ S 3 6で敵キャラクタのヒッ トポイント (H P ) が 0 以上であると判断すれば、 第 1 8図に示したステップ S 0のコマンド入 カフ口一に戻る。
なお、 ここでは、 サゥンド生成系 5 0については、 説明を省略したが、 例えば、 ステップ S 3 7の敵キャラクタの消滅や、 ステップ S 3 8での 勝利の表示と同時に効果音を発音させる。 また、 ステップ S 3 2の行動 モーション再生時や、 或いは、 コマンド入力時、 特別パターンサーチ時 に、 効果音を発音させるようにしてもよい。
このように C P U 3 1が動作することによって第 2図〜第 1 5図の口 —ルプレイングゲ一ムを行うビデオゲーム装置 1の外観を第 2 1図及び 第 2 2図に示す。 第 2 1図には、 ビデオゲーム機 1の本体 2と入力コン トロ一ラ 7 3との接続状態の上面図を示し、 第 2 2図にはビデオゲーム 機 1の本体 2の外観斜視図を示す。
ビデオゲーム装置 1の本体 2は、 ほぼ四角形状の筐体に収容されてお り、 その中央部に上記ロールプレイングゲームなどのアプリケ一ション プログラムを供給するための記録媒体である C D— R O M等の光デイス クが装着されるディスク装着部 3と、 ゲームを任意にリセッ トするため のリセッ トスイッチ 4と、 電源スイッチ 5と、 上記の光ディスクの装着 を操作するためのディスク操作スィツチ 6と、 例えば 2つのスロッ ト部 7 A , 7 Bを備えて構成されている。
スロッ ト部 7 A, 7 Bには、 2つの操作装置 7 3を接続することがで き、 2人の使用者がゲーム等を行うこともできる。 また、 このスロッ ト 部 7 A, 7 Bには、 メモリカード装置や携帯用電子機器を揷着すること もできる。 なお、 第 2 1図では 2系統のスロッ ト部 7 A、 7 Bを設けた 構造を例示しているが、 その数は 2系統に限定されるものではない。 操作装置 7 3は、 第 1、 第 2の操作部 1 2 1, 1 2 2と、 Lボタン 1 2 3 L , Rボタン 1 2 3 Rと、 ス夕一トボタン 1 2 4、 選択ボタン 1 2 5とを有し、 さらに、 アナログ操作が可能な操作部 1 3 1 , 1 3 2と、 これらの操作部 1 3 1, 1 3 2の操作モ一ドを選択するモ一ド選択スィ ツチ 1 3 3と、 選択された操作モードを表示するための表示部 1 3 4と を有している。 さらに、 操作装置 7 3の内部には、 図示しない振動付与 機構が設けられている。
なお、 上記実施の形態においては、 上記アプリケーションプログラム が光ディスク等の記録媒体に記録され、 この記録媒体を装着することに よりゲームが進行した。 これに対して、 上記アプリケーションプログラ ムを例えばネッ トワークを介して取り込み、 R A Mのような記憶媒体に 格納して、 上記ゲームを進行させることも可能である。 この場合のハ一 ドウエア構成は、 例えば第 1図のロールプレイングゲーム装置において は、 アプリケーションプログラム記録系 6 0の代わりにネッ トワークが 接続されている。
本発明によれば、 キャラクタに連続した動きを行わせ、 臨場感のある 行動をシミユレ一シヨンすることができる。

Claims

言青求の範囲
1 . キー入力によって表示画面上における所定キャラクタをプレイヤ の意思に従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録している記 録媒体において、
上記所定キャラクタの行動を設定するための 1操作単位内で、 上記表 示画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、 上記キャラクタの 行動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記 録していることを特徴とする記録媒体。
2 . 上記行動設定枠の合計許容値と、 上記コマンドの種類に応じた各 行動値を予め決定しておき、 上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば 上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録していること を特徴とする請求の範囲第 1項記載の記録媒体。
3 . 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所定 条件を満たすときには、 特別なコマンドに変換するプログラムを記録し ていることを特徴とする請求の範囲第 2項記載の記録媒体。
4 . 上記のコマンドの種類に応じた各行動値には、 上記コマンド以外 の他のパラメ一夕一を加味したこたを特徴とする請求の範囲第 2項記載 の記録媒体。
5 . プレイヤがキ一入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世 界上でシミュレ一シヨンするエンタテインメントシステムにおいて、 プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、
上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に 対する 1操作単位内で、 上記行動設定枠内に納まるように、 上記コマン ドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、 上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記入力手段からのコ マンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御す る制御手段とを備えることを特徴とするェン夕ティンメントシステム。
6 . 上記記憶媒体は、 上記プログラムを記録している記録媒体から上 記プログラムを読み出して記憶することを特徴とする請求の範囲第 5項 記載のエンタテイ ンメン トシステム。
7 . 上記記憶媒体は、 上記プログラムを通信手段を介して取り込んで 記憶することを特徴とする請求の範囲第 5項記載のェン夕ティンメント システム。
8 . 上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、 上記コマンドの種類に 応じた各行動量は予め決定されており、 上記制御手段は、 上記行動設定 枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とすることを 特徴とする請求の範囲第 5項記載のェン夕ティンメントシステム。
9 . 上記コマンドの種類に応じた各行動値には、 上記コマンド以外の 他のパラメ一夕一を加味したことを特徴とする請求の範囲第 8項記載の エンタテイメン ト。
1 0 . 上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件 のときには、 上記制御手段は、 上記複数のコマンドを特別なコマンドに 変換することを特徴とする請求の範囲第 5項記載のェン夕ティンメント システム。
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