WO1997046295A1 - Processeur d'images pour jeux - Google Patents

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Yuichiro Mine
Takashi Ono
Norio Haga
Makoto Osaki
Takayuki Yamaguchi
Norihiro Sekine
Ryoya Yui
Saori Nishikawa
Tetsuya Sugimoto
Shigeru Yoshida
Manabu Nakatani
Masumi Uchida
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Description

明 細 書 ゲーム用両像処理
5 技術分野
本発明は、 仮想的に設定したゲーム空間 (以ド、 「仮想空問」 と云う。 ) における両 像 (以下、 「仮想画像」 とム-う。 ) の処理に係わり、 特に、 仮想^間内に された仮 想なモデル (例えば、 キャラクタと称される) の画面上での動きをよりリアルに ¾現で きるゲーム用両像処理に 1 する。 この画像処¾の丁-法は、 特に、 3 Dビデオゲーム機に
1 0 好適である。 景技術
コンピュータ ·グラフィックス (C G ) 技術の発達により、 仮想的に設定した仮想空 間 ( 「仮想世界」 とも云う。 ) を立体的にリアルタイムに表現できるようになった。 近 i s 年開発されている高速演算が可能な中央処理装置 ( C P U ) , ビデオ表示プロセッサ( V D P ) を搭載し、 このコンピュータ ·グラフィックス技術を高速にかつ経済的に利用し ているのがビデオゲーム機の技術分野である。
このビデオゲーム機では、 ユーザ (遊戯者或いはプレーヤ、 と云っても良い。 ) の操 作内容に基づし、てゲームプレイの内容を刻々と変化させるため、仮想空間内におし、て被
20 表示物体を高速で自在に動かす必要がある。 このため、 通常は、 被表示体としてのモデ ノレ (例えば、 キャラクタ (人物) ) を 角形或いは 角形のポリゴンと云う多^形の小 片の集合から構成し、 各ポリゴンの空問位置を同時に変化させながらこれらのモデルの 動きを表現している。
また、 キャラクタの腕や脚等、 被表示物体の特定の部分や面が同一の動きをする場合 25 には、 複数のポリゴンを集めたポリゴンデ一夕群を単位とし、 ポリゴンデータ群ごとに 空間位置を与え、 この特定の部分や面を同時に動かしていた。
近年、 キャラクタをポリゴンによつて構成し、 仮想空間内のキヤラク夕の動きを所定 差替え用紙 (規則 26) の仮想視点から捉えた映像をモニタに 现するようにした、 いわゆる 3 D ( 3次儿 ゲ ームが市場において注 を^め、 特に、 複数の岡十の格阅をシュミ レートしたものが い人気を ている (例えば、株式会社セガ 'エンタープライゼス製の Γバ一チャフアイ 夕一 J (Ι¾ί標) ) o
この格 ^シユミ レーシヨンゲームでは、遊戯者はコントローラに付いているスティッ クゃパッ ド或いは釦を素早く操作して、 肉 Ίίιίに^ されている [¾J十が、 スティ ック' ·, ;の 操作によって決められたコマンドに応じて励作するようにされる。 ί 士の勅きは 「モー シヨン」 と称されており、 このモーションを¾現するためのデータは、 モーションキヤ プチヤーの技術を用いて取得される。 そして、 必要に応じてこのデータを加工し、 显終 的なモーションデ一夕として 3 Dビデオゲーム機において利川されている。
この極のビデオゲームにおいては、 その商品価値を, めるために、 キャラクタの動き をよりリアリティを持って表現することが望まれる。 すなわち、 例えば、 実際の格岡の 動作に極力近づけながら、 より多彩な動きを付加することである。 しかしながら、 予想 されるキャラクタの動きは極めて多岐にわたるために、 このような Π的を達成する hで 未だ改善されなければならないことが数多くあった。 もっとも、 望まれるモーションデ
―夕を予め全て作成してメモリに記憶させたり、 このようなモーションを !ί-るための特 性式を得ること等も考えられる力、 これではデ一夕量が膨大になり、 リアルタィ厶の処 理が行えない問題がある。
した力 つて、 本発明の主目的は、 両像処理に要する演算量やデータ最を極力少なく抑 えて、 よりリアルタイムに、 かつ、 キャラクタの幽ίΐί上の動きをよりリアルに表現でき るゲーム用画像処理の手法を提供することである。
この主目的の観点から、 従来のビデオゲ一厶機が有していた問題の具体的な第 1の側 面は次のようなものである。
A 1 . 3 Dビデオゲームでは、 2次元の阿面に仮想視点からの映像が投影変換され て表現されるために、 画面の奥行き方向に (仮想空間の Z方向.〉 、 遊戯者が望むように 闘士を移動させることは難しく、 した力 つて、 遊戯者が一つの岡士を他の阅士の周りを 周回させるようにすることは何等配慮されていなかった。 そこで、 このようなキャラク 差替え用紙 (規則 26) :!
夕の j Lnlの動きを改 することを、 本発明の 1つの 体的な [1的とする。
A 2 . 従来の 3 Dビデオゲーム機は、 仮想視点からの映像を 示するようにしてい たため、 闘: I:を遮るような位 に、 壁等の構造物力仮想 問内に設定されていた場合、 キャラクタが遮られて表示されてしまうと云う問題があつた。 そこで、 このようにキヤ ラクタが構造物に遮られるという寧態を改善した を行うことを、 本発明の別の 休 的な目的とする。
A 3 . 従来のビデオゲーム機では、 キャラクタのモーションを例えばスプライン関 数によって順次作って行く方法、 乂は予め定められたパターンを順次フレームに再 ¾し て行く方法が採用されている。 しかしながら、 従来のビデオゲーム機ではこのモーショ ンが凼定されており、 相手側キャラクタの動き等に合わせてモ一ションを補正すること ができなかった。 そこで、 このようなモーション補 1ト:を行えるようにすることを、 本発 明のさらに別の具休的な目的とする。
さらに、 h; 丄 id的の観点から派生することとして、 その商品価値を高めるために、 上述した第 1の側面に加えて、 キャラクタの動きなどに演出効果を高めた画面表示を行 うことが望まれている。 この要望に鑑みた従来のビデオゲーム機の問題の第 2の側面は、 体的には以下のように説明できる。
B 1 . C G画像の演出効果を高める技術として、 モーション .ブラーが知られてい る。 このモーション 'ブラ一によれば、 一^ ^の画素に多くのレイを発生させ、 その平均 をとつた色を付けることによってピンボケや動きのある絵を作ることができる。
一方、 近年では、 ビデオゲーム等の C G映像の分野では、 さらに演出効果を高めるた めに、 キャラクタの!!きに人間の視覚生理上ありがちな残像を一緒に表示すること力 r われている。 例えば、 闘士が振り回す刀の軌跡に残像を付すような場合である。 そこで、 当業者は、 残像としてのポリゴンを闘士のモーションに合わせて計算して、 この残像を 闘士の近くに表示するようにしていた。
しかしながら、 予想されるキャラクタの動きは極めて多岐にわたるために、 ての · 合に合わせて、 多くの形態の残像用のポリゴンを作成してこれをメモリに ,ί己憶させるこ とは、 限られたコンピュータグラフィックス装置の能力を制限することになるばかりか、 差替え用紙 (規則 26) Λ
キャラクタのモ一ションに合わせて残像のポリゴンを i汁^することは、 コンピュータグ ラフィ ックス装 itに対する货荷が大きい。 そこで、 C G肉 ·像を形成する にで、 演 il i効1^ を高めることの配慮があっても大きな計算负¾を' j.えることが無く (より,洋しくは、 こ のような負荷を少なく して) 、 残像映像を¾像幽—面と同時に表^することができるよう にすることを、 本発明のさらに別の H体的な μΐ的とする。
Β 2 . 従来の 了像処理装 f:を利川したゲーム装 ΐ において、 | 而に砂や水^沫 の 飛翔体を 示することが行われている (例えば、 (株)セガ'エンタープライゼス製「セ ガラリー」 (商標) ) 。 しかしながら、 このような水飛沫や砂飛沫は、 テクスチャ一を ポリゴンにマッピングしていただけであったため、 モデル (車等) の励きを正確に飛翔 体に反映させることができなかった。 そこで、 モデルの動きをより止確に飛翔休に j乂映 させるようにすることを、 本発明のさらに別の具体的な目的とする。
B 3 . 従来の画像処理装 ^では、 仮想や.問内を ¾下するモデルの運動をシミュレー 卜する上での品質は卜分でなかった。 そこで、 仮想空問内を自由落下する運動のシミュ レートをより高品質なものにすることを、 本発明のさらに別の具体的な目的とする。
B 4 . 従来の画像処理装置においては、 仮想空間内の区画と移動するモデルとの当 たりを判定し、 この判定が肯定された場合には、 モデルが [ 画を越えることがないよう にその動きを制限していた。 通常、 この種の区画としては、 四角や円形等の定型タイプ のものが設定されていた。 この場合は、 区両が一般的な形状であるために、 キャラクタ を区画から追い出す運動の計算をすることも容 であった。 しかしながら、 この区画が 不定形の場合には、 従来のコンピュータグラフィックス装置では、 このことが容易に対 応できないという問題があった。 そこで、 不定形の区面であっても、 区画とモデルとの 衝突判定肯定後のモデルの動き (モーション) の計算処理が的確且つ容易に ¾行できる ようにすることを、 本発明のさらに別の 体的な目的とする。
B 5 . 従来、 ゲーム装置に適用される画像処理の分野では、 周期的な絵の列 (例え ば、 繰り返す波の絵、 純跳び等) を 現する場合、 これらの絵の列を手作業で作成して テクスチャ一列とし、 これを順次ポリゴンにマツビングすることを繰り返すことにより. 同じ動作を繰り返す -連の映像を表現していた。
差替え用紙 (規則 26) このようなテクスチャ一の列を作成するのは、 多くの 乍業を要することになるので、 アプリケーションソフ卜ウェアを利川することが試みられている。 このようなアプリケ ーシヨンソフ卜ウェアとしては、 例えば、 商品名 :
Alias/Wavefront (Alias/Wavefront 1: ( 110 Richomond St. East Toront, Ontarioし anada M5c lpl ) 製) が知られている。 このソフ卜ウェアを利用する場 、 所 のパラメ一夕 をソフ トウェアに .えれば Π的とするテクスチャ一列を得ることができる。
しかしながら、 従来のこの種のソフ卜ウェアを利用した場合、 テクスチャ一列の ii 初 と^後、 すなわち、 テクスチャーの枘 〔形態) が遊戯者に取って連続しないような絵に なることが通例であった。
したがって、 従来の画像処理の分野では、 繰り返す絵の列を作る上.で未だ改 1¾する氽 地があった。 そこで、 幽—像処理によりこの秤のテクスチャ一列を作成するできるように することを、 本発明のさらに別の具体的な Θ的とする。
B 6 . 従来の 像処理装置では、 生画像の演出感を高めるために、 キャラクタの 動作の再生速度を遅く してスロー冉生を行う場面を有していた。 しかしながら、 このス ロー再生の演出はその効果が限られていた。 そこで、 より効果的な演出感を酿し出すヒ での再生速度の変化を可能にしたゲーム用画像処理の手法を提供することを、 本発明の さらに別の 休的な ι的とする。 発明の開示
本発明によって、 その主目的である、 画像処理に要する演算量ゃデ一夕量を極力少な く抑えて、 よりリアルタイムに、 かつ、 キャラクタの画而上の動きをよりリアルに表丄 3ί できるゲーム用画像処理の手法が様々な観点から提供される。 本発明では、 この [ :!的 から派生する種々の具体的な目的を達成するため、以下のような稗々の構成が採られる c 本発明の 1つの側面を成す一連の構成は以下のようである。 すなわち、 本発明は、 仮 想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動す るように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空問の映像を ¾示手段におし、 て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、前記モデルに仮想的な^心力を 差替 え ¾紙 (規則 26) (;
-える lM像処理 Τ·段を備えることを特徴とする。 また、 このゲーム川闹像処理装 {¾ ':を倫 えたゲーム装置が提供される。 さらに、 この |射像処理 段を¾行する -迚の手顺を む 情報を, 録した 録媒休が提供される。
さらに、 本発明は、 この稗のゲーム用闸像処现装; Sにおいて、 ^^モデルが移動して いる時と静止している時との摩擦量を変えて、 このモデルに ^える画像処现 ^段を備え ることを特徴とする。
またさらに、 本¾明は、 この嵇のゲーム川^像処理装 Sにおいて、 I , モデルが か れるステージの 面形状に合わせて前 ^モデルの投影像を^示させる ιώί像処 手段を 備えることを特徴とする。
さらに発明は、 この種のゲーム用幽'像処 ¾装置において、 前 仮想 ¾点が¾ 対象と しての前記モデルに対して成す視野領域と、 対象として設定されていない他のモデ ルとの: なり判定を行し、、 この判定が肯¾された場合に、 この他のモデルが^小されな いようした画像処理手段を備えることを特徴とする。
さらに本発明は、 この種のゲーム用鹵像処理装置において、 前記モデルの予定された 移動軌跡の終了点に対して、 この終了点とは異なる目標点が設定され、 前記終了点をこ の目標点に -致させるように移動軌跡が補問される画像処理手段を備えることを特徴 とする。
さらに本発明は、 この種のゲーム用雨像処理装置において、 前記モデルが前 ^仮想 間內に itかれている高低差を求め、 この高低差に応じてこのモデルに対して与えられて I、る動作を補正する画像処理手段を備えることを特徴とする。
このように構成することにより、 キャラクタ等仮想空間に設定されたモデルの動きを より現'-ぉ感豊かに衷 -することができる。 具体的には、 - ·つのモデルが他のモデルの りを/ S] iDlする |面像が容易に生成される。 さらに、 モデルが置かれているステージの状態 をモデルの動きに反映させることができる。 さらに、 ステージの 凸をモデルの投影像 に正確かつ簡単に反映させることができる。 さらに、 モデルを遮るような位 {Γ [に、 の構造物が仮想空間内に設定されてし、た場合でもこのモデルが遮られることなく ^ く される。 また、 モデルのモーションを相手側のモデルの動き に合わせて補正すること 差替え用紙 (規則 26) ができるので、 モデルの多彩な動きを確 ¾に¾现することができる。 さらに、 モデルの 低 を考慮しているために、 より现¾感に優れた映像を 成することができる。
また、 本発明の別の側面を成す '迚の構成は以下ように開示される。 その 1つの 的構成として、 本発明は、 仮想 Ι^內に所定数のモデルを設定し、 このモデルが ιϊίί, ί仮 想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、所¾位^の ¾点に ¾づくこ の仮想空 の映像を^示手段に ¾示するようにしたゲーム川画像処现装 iffiであつて、 モ デルの移動軌跡を残像として表現するための残像表現処理手段を倔え、 この処现手段は ^記モデルの現在モーション以前のモーションデ一夕をそのまま 憶する 憶手段と、 この記憶データを前 ¾モデルの現在のモ一ションデ一夕とともに 示する ¾示制御 段とを偏えたことを特徴とする。 この^示制御手段は、 記憶^段のデータに浈出を 加えて表示するための演出手段を備えることができる。 この演出 ί-段は、 半透明の 1由 [像 処理を行うことができる。
別の具体的構成として、 本発明は、 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデ ルが ^記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、所定位^の視点 に基づくこの仮想空!罚の映像を表示手段に表示するようにしたゲーム川 l*j像処埋装 であって、 前記モデルの移動特性を算出する^出手段と、 前 ¾仮想空間內に飛翔体を存 在させるとともに、 この飛翔体の一連運動を前記算出手段による算出結果に応じて制御 する飛翔体制御手段とを備えることを特徴とする。 さらに別の具体的構成として、 本 発明は、仮想空間内に設定されたモデルの自凼落下運動をシミュレー卜するゲーム用 ιώί 像処理装置にお L、て、 前記モデルの全体運動をシミュレ一卜する第 1の于-段と、 Τ)ί モ デルに周回運動を付与する第 2の手段とを傰えることを特徴とする。
さらに別の具体的構成として、 本発明は、 仮想空間内に所定数のモデルを ¾定し、 こ のモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、 所定位 S の視点に基づくこの仮想空間の映像を表 手段に衷示するようにしたゲーム用阿像処 埋装置において、 不定形の区画を前記仮想空 ]內に設定する区 設; ^^段と、 この区画 とこのモデルとの間に所定のべク 卜ルを設定'する手段であり、 この Iヌ:画を越えてこのモ デルが移動しょうとする場合には、 このべク 卜ルをモデルが 画を越えない ^に設^ 差替え用紙 (規則 26) するべク トル ί段と、 このべク 卜ルに応じて前^モデルの移動を制御するモデル移 励制御手段と、 を備えることを特徴とする。
さらに別の 体的構成として、 本発明は、 所定のパラメ一夕を与.えて ]期的に変化す るテクスチャ一を形成する装置において、 笫 1のテクスチャ一列を作る第 1の 段と、 第 2のテクスチャー列を作る手段とを備えるとともに、 第 1のテクスチャー列の』 後或 いは ii 初のテクスチャ一と、 第 2のテクスチヤ一列の &初成いは i¾後のテクスチャーと が連続する形態になるようにそれぞれの 段にパラメ一夕を 'チえるとともに、 1のテ クスチヤ一列と第 2のテクスチャ一列の少なくとも一方の透明度を漸^或し、は漸減し て両方のテクスチャ一列の最初の手テクスチヤ一同十から顺に ¾ねて i- j的とするテク スチヤ一列を形成することを特徴とする。
また本発明は、 周期的に変化するテクスチャーを形成する方法において、 所' L'の力 '】 に変化する笫 1のテクスチャ一列を作る 1の工程と、 同様に所定方向に変化する第 2 のテクスチャ一列を作る に程とを備えるとともに、 第 1のテクスチャ一列の最後或いは 最初のテクスチヤーと、 第 2のテクスチャ一列の最初或 、は最後のテクスチヤ一とが迚 続する形態になるようにするとともに、 第 1のテクスチャ一列と笫 2のテクスチャ一列 の少なくとも一方の透明度を漸増或いは漸減して両方のテクスチャ一列の最初のテク スチヤー同士から順に重ねて目的とするテクスチャ一列を形成することを特徴とする。 さらに別の具体的構成として、 本発明は、 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 こ のモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、所定位 の視点に ¾づくこの仮想空間の映像を表示手段に表示するようにしたゲーム用画像処 理装 Eにおいて、二つのモデル間に所定の条件が成立したか否かを判¾する第 1の手段 と、 前記条件が成立したことをそれぞれのモデルの運動に反映させる第 2の于-段と、 こ の条件が成立したときに -方のモデルの運動の再生速度を他方のモデルに対して変化 させる第 3の手段とを備えることを特徴とする。
このように構成することにより、仮想空問でのモデルの動きをよりリアルに表現でき るとともに、 演出感豊かなゲ一厶幽'像を -成することができる。 より詳細には、 その 1 つの具体的構成によれば、 ゲーム画像を形成する で、 演出効果を高めることの配慮が 差替え用紙 (規則 26) あっても大きな計算 ft荷を与-えることが無いゲーム川 «像処理装^を提供することが できる。 また別の 休的構成によれば、 このような ½荷を少なく して、 残像映像を¾像 両而と |B]時に表小-することができるゲ一ム川画像処理装置を提供することができる。 さ らに別の W体的構成によれば、 モデルの!!きを iE確に飛翔休に反映させることができる ゲーム川 |!¾ί像処理装置を提供することができる。 さらに別の 体的構成によれば、 仮^ 空 1 內を ΐΊ ώ落ドする運動のシミュレートをより ii¾, 'nなものにできるゲーム j !fi像 処理装置を提供することができる。 さらに別の具体的構成によれば、 不定形の [ ιιΐιίであ つても、 区幽'とモデルとの衝突判定肯定後のモデルの動き (モーション) の;汁 :処现が 的確且つ容^に実行できるゲーム用画像処理装置を提供することができる。 さらに別の 休的構成によれば、 両像処理を利用しても、 繰り返して^小 ·しても違和感無く連統映 像が ¾できる -連のテクスチャ一列を作成するできる。 さらにまた、 別の β体的栊成 によれば、 より効果的な演出感を醱し出す hでの再生速度の変化を可能にしたゲーム川 画像処理装 ifiを提供することができる。 図面の簡 ^な説明
図 1は本発明の实施例に係る画'像処理装置としてのビデオゲーム機のプロック [¾1で ある。
図 2は第 1の実施例におけるメインの処理を示すフローチヤ一卜である。
冈 3は円運動処理におけるキャラクタの円運動を示す斜視図である。
¾ 4は円運動処理の詳細フローチヤ一卜である。
5は仮想空間の上から円運動を示した模式図である。
1¾1 6は円; il¾の終了状態に相当する斜視図である。
図 7は仮想的摩擦処理の原理図である。
(¾] 8は仮想的摩擦処理の詳細フローチャートである。
図 9は投影表示処理の原理図である。
図 1 0は交差判定処理の原理^である。
図 1 1は交差判定処理の詳細フローチヤ一卜である。 差替え用紙 (規則 26) 1 2は内接円で近似された構造物の x z平 図である。
1 3は交差判定処理の 体例を示す原!!] iである。
m 1 4は交^判定処理の他の Λ休例を小す 现図である。
m 1 5は壁状の榀造物を近似した態様を す原理^である。
図 1 6はキャラクタのモーションの標準態様を示した斜視図である。
図 1 7はキャラクタモ一ションの補冏された態様を小-す斜視 [^である„
m 1 8はキャラクタのスプライン関数によって移動する軌跡を小す概念図である。
[¾| 1 9はキャラクタのモーション処] 1制御勅作を小すフローチャートである。 I 2 は二つのキャラク夕の問に高低差がある状態を す模式囟である。
図 2 1はキャラク夕の高低差処理を示すフローチヤ一卜である。
図 2 2はこの処理の時間流れを説明するための流れ図である。
m 2 3は高低差処现がされた状態を示す模式 1である。
図 2 4は人物類似のキャラクタの一例の正面を示す、 ' である。
図 2 5はその第 2の例を示す、 写真である。
図 2 6はコントロールパッ ドが拡大された正而 である。
図 2 7は混合技のファイル構成を^す図である。
図 2 8は混合技を展開するためのフローチヤ一トである。
図 2 9は混合技処理過程で表示される画面を表示した阿面正面図である。
図 3 0は同処理過程で表示される他の肉—面を表示した止:面図である。
図 3 1は ^処理過程で表示される他の画面を表示した正面図である。
図 3 2は同処理過程で表 される他の画面を表示した正面図である。
図 3 3は同処理過程で表示される他の画面を表不した LE面図である。
図 3 4は第 2の ¾施例におけるメィンの処理を示すフローチヤ一卜である。
図 3 5は残像処理がされたモデルの止面図である。
図 3 6は残像処理の原理図である。
図 3 7は残像処理の概略フローチャートである。
冈 3 8はその詳細フローチヤ一トである。 差替え用紙 (規則 26) 図 3 9は^ 3 7のフローチヤ一卜の 細フローチヤ一 卜である。
[¾| 4 0は跳ね上げらた飛翔体の軌跡を示す ^である。
4 〗は飛翔体の若地発生を説明する 1である。
[¾! 4 2は飛翔体の^地 ん kを説明する Mである。
「、 [¾J 4 3は飛翔休の 地発生を説明する図である。
m 4 4は飛翔体の着地発生を説明する図である。
図 4 5は跳ね hげ発^の説明図である。
図 4 6は跳ね- 1··.げ発^の際のベク 卜ル線図である。
図 4 7は跳ね上げ発生の際のべク トル線図である。
1 0 [¾| 4 8は飛翔体運動処理のフローチヤ一卜である。
図 4 9は飛翔体運動処理が適用されたキャラクタの背面図である。
図 5 0はこの処理の概略フローチヤ一トである。
図 5 1はその詳細フローチヤ一卜である。
図 5 2はその詳細フローチヤ一トである。
i s 図 5 3はその詳細フローチャー トである。
図 5 4は飛翔体の運動形態を示す図である。
図 5 5は飛翔体の運動形態を示す図である。
図 5 6は自由落下運動処理がされた対象物の移動軌跡を示す図である。
図 5 7は不定形区画とモデルとの衝突判定処理の原理図である。
20 図 5 8はそのフローチャートである。
図 5 9はテクスチャ一列の作成原理図である。
図 6 0はモデルによつて飛翔体の跳ね上げ及び着地発生が^じた状態を示す正面図 である。
図 6 1はスロー再生処理の原理を説明するためのキャラクタの動作を説明するため 2 の侧面図である。
図 6 2は図 6 1を上方から た 面図である。
図 6 3はスロー 状態にあるキャラクタの動作を説明するための側面図である。 差替え用紙 (規則 26) \2
図 64は図 63を上方から ίた平而図である。
Μ 65は本来の位 iff:に した状態のキャラク夕を^す侧 [in図である。
図 66はこの処¾の動作フローチヤ一卜である。
図 67は不定形区幽 'とモデルとの衝突判; ^処理によつて^¾されるモデルのモーシ ョン 1である。
図 68は図 54の飛翔体運動処理における葉が風によって^の さ ¾に影^を ¾け る係数を説明する冈である。 発明を実施するための最 ώの形態
以卜に、 木発 の好適な ¾施例を、 両像処理装 fffiとしてのビデオゲーム機につ 、て ί 面を参照して説明する。 第 1の実施例
ビデオゲーム機の第 1の荚施例を図 1〜図 33に ¾づき説明する。
ハードウェアの説明
図 1に、 このビデオゲーム機のブロック図を示す。 このビデオゲーム機によって、 後 述の各画像生成 ·処现 1乃至 6がそれぞれ実行される。
このビデオゲーム機は、 装置全体の制御を行う C P Uプロック 1 0、 ゲーム両而の 示制御を行うビデオプロック 1 1、 効果音などを生成するサゥンドブロック 12、 CD 一 ROMの読み出しを行うサブシステム 13などによって構成される。
C P Uブロック 1 0は、 S C U (System Control Unit) 1 00、 メイン C PU 1 0 1、 RAM 102、 ROM 1 03、 サブ CPU 1 04、 CPUバス 1 05等により^成され ている。 このブロックが本発明の 1由了像生成装置の主体を担う。
メイン C PU 1 01は、 内部に D S P (Digital Signal Processor)を備え、 コンビュ 一夕プログラムを高速に実行できる。 RAMI 02は、 C D— R 0Mを,; み出すサブシ ステム 1 3から転送された各裨ポリゴンデ一夕を rE憶する他に、 メイン C U 10 1のヮ ークエリアとしても使用される。 差替え用紙 (規則 26) ROM 1 03には、 装 ©の初期状態において行う初期処现のためのイニシャルプログ ラムが格納される。 S C U 1 00は、 ノ ス ] 05、 ] 06、 ] 07を介して行われるデ 一夕の ^送を統括する。 また、 SCU 1 00は、 内部に DMAコント口一ラを え、 ゲ ー厶の' 行中に必要なる画像データをビデオプロック 1 1内の VRAMへ 送する。 コントロールパッ ド 2 bは、 ユーザの情報人力手段として機能し、 操作に必 ' な各¾ ボタンが備えられている。 サブ C PU 104は、 SMPC
(System Manager & Peripheral Cntrolier)と呼ばれ、 メイン C P U 1 01からの要求 に応じ、 コントロ一ラ 2 b力、らペリフヱラルデ一夕を収 ½する機能を備えている。
メイン C P U 1 0 1は、 サブ C P U 1 04から転送された周辺デ一夕に J づいて、 デ イスプレイに表示する画像の移動等の処理を行う。 サブ C P U 1 04は、 コネクタ 2 a (本体側端子) に接続した周辺機器の種類を判定し、 判定した周辺機器の種類に応じた 通信方式に従って、 周辺データを収集する。
ビデオプロック 1 1は、 図形生成手段として動作し、 ポリゴンにより表示する画像を ^成するための VD P(Vide() Display Processor) 1 20と、 背景阿のための画像合成、 陰面処理、 クリッピングを行う VDP 1 30を備える。 VDP 1 21及びフレームバッ ファ 1 22、 1 3へ接続される。
ディスプレイへ表示する仮想空間の画像を生成する際、 ^示に必要なポリゴンデ一夕 がメイン CPU 101から SCU 100を介して VDP 1 20へ転送され、 VRAM1 21に書き込まれる。 V RAMI 21に書き込まれたポリゴンデ一夕は、 1両素あたり 1 6ビッ 卜又は 8ビッ 卜の色情報を含む描画用データとして、描画用のフレームバッフ ァ 1 22又は 123へ格納される。 格納された描画用データは、 VDP 1 30へ 送さ れる。 メイン CPU 10 1は、 SCU 1 00を介して、 描画を制御する制御情報を VD P 1 30へ供給する。 VDP 130は、 この制御情報に従って描 ( 用データを処现する c VDP 130は VRAM 1 3 1に接続されており、 ¾示画面全体を上 T左右に移動さ せたり、 回転させたりするスクロール機能と、 ポリゴンの^示順序を決定するプライォ リティ機能 (Zソート或いは Zバッファ) を備える。 VDP 1 30は、 描画用データを メモリ 132を介してエンコーダ 1 60へ出力する。エンコーダ 1 60に出力された描 差替え用紙 (規則 26) M
Ι_Φ17Πデータは、 ビデオ ί ·号のフォーマツ 卜に変換された後、 D Λ変換されてモニタ ¾ 置 5へ ¾小-される。 モニタ装 ϋ¾ 5には、 このビデオ信 に ¾づいて肉—像が ^小-される。 サゥンドブロック 1 2は、 P C M方^あるいは F M方式による ffJ'T合成を Jう D S P 1 4 0と、 D S P 1 4 0を制御等する C P U 1 4 1により構成されている。 D S P 1 -1 0によって生成された音声データは、 Dノ Aコンバータ 1 7 ()により 2チャンネルの に変換された後に 2つのスピーカ 5 a乂は 5 bに出力される。
サブシステム 1 3は、 C D— R O Mドライブ,を搭載し、 C D— R O M^の ,£録媒休 によって供給されるアプリケーションソフ卜の読み込み、動 | の Πμΐ:等を行う機能を {) んる。
以上説明した ίϋίί像生成装置によって行われる処理について説 Iリ 1する。 2は、 C P U ブロック 1 0によって実行されるメイン処理を示すフローチヤ一トであり、 キャラクタ を円運動させるための円運動処理 S 2 0 0、 仮想的摩擦処现 S 2 0 2高低差がある地而 への影の表示 ( S 2 0 4 ) :すわなちキャラク夕の投影表示処现、 交差判定処理 ( S 2 0 6 ) 、 キャラクタのモーション処理制御 (S 2 0 8 ) 、 キャラク夕の卨低差処理 ( S 2 1 0 ) が順次行われる。 必要が無い処理は、 行われること無く次の処理に移行する。 各処理の内容を以下に詳説する。 円運動処理:
この処理は、 概ね次のような内容である。 既述のコントロールノ、。ッ ド 2 bの + 状に 形成された方向キー 2 6 b (図 2 6をも参照) を図示左又は右に操作すると、 この方向 キーによって操作されるキャラクタ (岡士) 3 0 (図 3参照) が仮想空問内を 1·.下ん: 方向に移動する。 円運動処理モードでは、 遊戯者が操作する闘士 3 0と相手側の岡士 3 2との間に仮想的に向心力 (相手側のキャラクタに向かう力) が与えられ、 遊戯者側の 闘上 3 0カ湘手側の闘士の回りを自動的に周回 (円運動) する処现 3 0が¾現される。 この処理内容を、 図 4のフローチャー トに^づいて説叨する。 ステップ 4 0 0におい て、 円運動処理モードに入った かが判 ¾される (判定 1〕 遊戯者 ('プレーヤ) が所 定の操作を成した場合に円運動要求があつたとされる。 例えば、 コントローラ (パッ ド 差替え用紙 (規則 26) 1 Γ>
2 b ) の所定の釦を押ドした場合である。 次に、 図 2 6の 2 6 bの方向キーの |¾|小-左 方向操作 が み込まれる等して、遊戯^の岡 I:と相 ί側の 1¾1 I:との とが検出され、 相乎側の闘士が遊戯者側の岡士に対して成す方向が計 れる (ステップ 4 0 2 ) 次いで、 遊戯者側の闘土- 3 0にその力-向の ¾度が':えられて、 かつ、 この ί 十を相 -丁'. 5 側の闘上に かせる仮想的な向心力 (求心力) が^えられる (ステップ 4 0 -4 ) 。 この 求心力を、 物理的に考えれば、 求心力は 2つの物体問に働く引力に しい。
相手侧の闘上の X座標と ζ座標とをそれぞれ ( e X ρ , e z p ) とし、 相手側の闘士 の X座標と z座標とをそれぞれ ( m X p , m z p ) とすると、 既述のような相手側岡 I;
3 2の方 Π は、 a r c t a n f e x p - ιτι p , e z p— m z p ) によつて計算される c i o なお、 この計算に際して、 両方の闘士の高さ方向の y方向の^標は、 便立上考 、してい ない。
この結果、 求心力と横方向キーによる左右方向の速度によって、 仮想空間内の円運動 が作られる (ステップ 4 0 6 ) 。 この円運動によって遊戯者の闘士 3 0が相手側の闘士 3 2を向きながらその回りを回るように動く。 図 5は、 この円 ϋ動を仮想空間の上方よ 1 5 り ¾た概念図であり、 闘士 3 0が状態 1から状態 2、 状態 3を経て状態 4までの円運動 を行う。 既述の図 3は、 状態 1に係わる仮想空間を所定の視点から表した映像であり、 既述のモニタ 5 (図 1参照) に表示される映像である。 図 6は、 状態 4に係わる、 図 3 と同様な映像である。
したがって、 説明された円運動処理によれば、 -つのキャラクタに仮想的な向心力を 20 えているために、 遊戯者にとっては、 図 2 6の方向キ一 2 6 bを図示左右方向に操作 するだけで、 容易にキャラクタ 3 0に円運動を与えることができる。 例えば、 既 のよ うに相手側闘士 3 2の回りを 己が操る闘土 3 0が周回する動きを簡単に '現できる。 仮想的摩擦処理:
25 この処理は、 キャラク夕の動きに、 地面の傾きによる滑りと、 地 finの 1 質によってキ ャラク夕に及ぼす摩擦力を変え、 かつ、 キャラクタが移動しているときには動摩擦を与. え、 キャラクタが移動していないときには静摩擦を与.えることにより、 キャラクタの勅 差替え用紙 (規則 26) きをより多彩にすることが內容である。
先ず、 図 7は、 仮想空冏内の地而の断面を示したものである。 W 8に小すように、 ス テツプ 800において、 地 ifiiの傾きから滑り を次のようにして,汁^する。
沿り IS (= d V d t ) = i v κ
i :所'定の定数
v :地 ιίιίの倾きを^す法線 位べク 卜ル
g :重力加速度
ここで、 法線単位べク トルとは、 [¾! 7 ( 1 ) に示すような法線べク トルの地 ιώίの接線 fAjへのべク トルである。
この法線 位べク トルが仮想空間の座標軸 (X軸) に対して成す角 (.0 ) が人きくな ると、 この地面上に在るキャラク夕に対して、 倾いた地 Ιίιίに沿つてドがろうとする滑り 量 (加速度) がより大きく与.えられる。
次のステップ 802においては、 キャラクタ (闘士) が移動しているか否かが判定さ れる。 例えば、 遊戯者側から云うと、 岡士の動きを制御するための方向キーが操作され ているか否かが判定される (判定 1 ) 。
キャラクタが動いている場合は、 動摩擦が与えられ、 キャラクタが動いていないとき は、 静止摩擦が与えられる (ステップ 804, 806 ) 。 摩擦 (= d V Z d t ) 体は、 次のようにして計算される。
Μ · ( d v / d t ) = /t/ - S - M ( g - c o s 0 + ( d v' / d t ) - & n Θ ) d v/d t = T - g - c o s 0 + T - ( d v' d t ) · s i n Θ )
M:重さ
v :摩擦速度 (計算後の物体の速度)
V ' :物体の速度
β :摩擦係数
S : キャラクタの接地面積 (定数)
g : 力加速度 (定数)
Θ :地面の角度 差替え用紙 (規則 26) i
Ί · S
j摩擦及び静止摩擦は、 この式によって得られた摩擦 (或いは摩擦係数) に所 の処 理を -えることにより決定される。 .し、 静 ih摩擦は動摩擦より大きな値となる。 この 摩擦は地面の Λ度によつて変化するものであり、地面の倾きが人き L、ほど摩擦は小さ 、 :となる。
次に、 地而の厲性が決定される。 すなわち、 キャラクタが接地している地 E 力、'、 例え ば、 水場或 (、は砂場であるかが判定される。 これらの厲性は、 予め地 ιίι ίひに仮想的に与- えれている。 例えば、 砂場では計算された摩擦量を 2倍とし、 水場では摩擦最を 3倍す る。 次いで、 先に計- ¾Cされた沿り量に、 この摩擦力を減じるように反映させる (ステツ プ 8 1 0 ) 。
この処理によって、 静 ih糜擦あるいは動摩擦がキャラクタに常に与.えられるために、 止まつているキャラクタはなかなか動き出せず、 -度 jき始めるとより移動し易くなる c また、 地而の属性によってキャラクタの移動特性を変えることができる。 これらのこと により、 キャラクタの移動をより現実感豊かに表現することが可能となる。 高低差がある地面への-影の衷 :
1¾1 9にあるように、 この処理はキャラクタ 9 1が つている地 ϊίπ' 9 0に凹 ft 9 2があ る場合、 キャラクタの影 (投影像) をこの地面に回凸をつけながらより簡単な計算によ つて ¾示することを内容とする。 図 9はこの処理の概要を示す。 ^中の 9 4は高さ 0の 仮想的な基準線であり、 そして、 9 6は無限遠にある平行光源である。
この人物は、 頭、 胸、 腹、 腰、 足等のォブジヱク 卜の集合構成されている。 各ォブジ ェク 卜は、 複数のポリゴンによって作られている。 図面の y Gは基準線からキャラク夕 が立っている地面迄の距離であり、 y 1 · · · y nは、 各ォブジヱク 卜 の地「 から¾ 準線までの距離である。
この処理は、 次の計算式によって演算される。
E ( X ' , y , z = M s · E x , y, z )
Ε ' ( χ ' , y ' , ζ * ) :影の座標点 差替え用紙 (規則 26) E ( x , y , z ) : 人物 (キャラクタ ) の^標点
M s : 影の座標をワールド) ^標系に変換するためのマ卜リックス (行列ぶ ) である。 この M sは次のようにして与.えられる。
M s = M υ - (一丁 y g ) · P n · T y n · (— T s n ) · R n · T s n
、 M u :人物の座標を図 9のワールド座標系に変換するための変換マ卜リックス
T y g :人物が立っている地「ίιίから ¾準線まで平行移!;させるための平行移動マトリッ クス
Ρ η :人物を基準線に斜投影するための変換マ卜リ ックス
T y η :斜め投影された影を各ォブジヱク 卜の接地点 (即ち、 各ォブジヱク 卜が かれ0 る地而) 迄平行移動させるためのマ卜リックス
T s n :各ォブジェク 卜をワールド^標系の原点に対して ψ-行移動させるための ' 行移 動マ卜リクス
R n :地面の傾きに合わせて影のポリゴンを 転させるためのマトリクス 5 この処理は、 次の過程によって行われる。
処理過程 1 :影を作るための人物類似のキャラクタ 9 1が地面から高さ 0の基準線まで 平行移動され、 次いで、
処理過程 2 : この人物類似のポリゴン集合体 9 1を、 前記平行光源 9 6に ¾づいて基準 線 9 4に斜投影し、 次いで、
0 処理過程 3 :斜め投影されたオブジェクトを各ォブジヱク ト毎に y 1 · · · y nの幅で 地面までそれぞれ平行移動させ、 次いで、
処理過程 4 :各ォブジェク 卜をワールド座標系の位置からその系の原点まで平行移動さ せ、 次いで、
処理過程 5 :それぞれの地而の角度に応じて、 各オブジェク トを「口 Ifeさせ、 最後に、5 処理過程 6 :処理過程 4によって原点まで移動したォブジェク 卜を兀の座標系に炭すた めの平行移動が行われる。
したがって、 この処理によれば、 地面 9 0に凹凸がある場合、 この凹^に合わせてキ 差替え用紙 (規則 26) ャラクタの投影像を凹凸を付けて簡単に地面 9 0上に表示することができる。 交差判定処理:
図 1 0は、 二つのキャラクタ、 例えば、 互いに向き合う闘士 (人物 1 , 人物 2 ) を把 える仮想カメラの視野領域を示す x z平面図である。 この仮想カメラ (視点) によって 既述の図 3に示すような映像が表示される。 この処理においては、 この視野領域に闘士 以外の壁、 建屋等視野領域を遮るような仮想の構造物が重なった場合、 この構造物の一 部或いは全体を表示しないようにされる。 図 1 0において、 構造物 1 0 0, 1 0 2は、 視点から人物に至る視野領域を遮るのに対して、 構造物 1 0 4は視点によって表示され る領域にあるものの前者の領域を妨げない。 ここでは、 構造物 1 0 2と 1 0 4とを消去 する画像生成或 、は画像処理が行われる。
図 1 1は、 この処理を示すフローチャートである。 この処理に際して、 これらの構造 物が視野領域に重なっているか否かの判定をより迅速かつ容易に行うために、 X z座標 面において判定が行われ、 かつ厚さを持ったものは、 円によって近似される。 図 1 2は、 この構造物を内接円で近似した状態を示した x z平面図である。
図 1 1において、 ステップ 1 1 0は、 この近似円が前記視野の領域に重なっているか 否かを判定する処理である。 図 1 3はこのステップにおける判定の概念図である。視点 から人物 1, 2に至るまでの視野領域に相当する三角形の領域を構成する全ての辺につ いて、 中心点 Tの半径 dを持つある近似円が重なるか否かの判定を以下の処理に基づい て行なう。 なお、 以下の説明において、 ぺクトル L、 ぺクトル R、 べクトル Tは、 所定 の原点から L、 R、 Tに対して成すベクトルである。 なお、 三角形の各辺のそれそれの 頂点について時計方向に L点、 R点が順に設定される。
【数式 1】
r = R - L
t = T - L
D = c + L -T
Figure imgf000021_0001
差替 え ) ¾紙( 則 26) ここで、
【数式 2】
= t ccsO
C X :べクトル Cの X成分
c y:べクトリレ cの; y成分
r X :べクトノレ rの X成分
r y :ぺクトル rの y成分 内積の定理により、
【数式 3】 t cos9 = rx tx + rz tz
Figure imgf000022_0001
但し、
【数式 4】
≤ 1
近似円の中心 Tが直線 T Rの正領域にある場合 (三角形の内側より外に Tがある場 合) 、
【数式 5】 p I - d > 0
差替 紙(規則 26) ならば、 円は三角形の内側の領域に対して独立、 すなわちこの領域に重なることはなく
【数式 6】
C
< 0 または 1ぐ
の時は、 点 Tが直線 LRの正領域にあれば、 円は領域に対して独立となる。
ステップ 110において、 近似円が三角形の領域内に重なっている場合は、 この構造 物が表示されないように処理され (ステップ 111) 、 重なっていない場合は、 次の処 理 (ステップ 112) に進む。 次の処理は、 この構造物が一定方向に長さを持った壁の 如くのものについての重なり判定を行うことを内容とする。 この処理は、 図 14に示す ように次の如く行われる。
直線 TSとして近似された構造物について、 この直線と三角形の領域との交差 (重な りの一種) を判定する。 三角形の領域を構成する全ての辺について、 以下の処理を行う < 直線 LRと任意の点 Pとの位置関係を判定する関数を F 1 (P) とすると、
【数式 7】
Fi (P) = aiPx + bi Pz + ci
ai = Lz - Rz
bi = Rx - Lx
ci = L RZ - RxLz 直線 STと任意の点 Pとの位置関係を判定する関する F 2 (P) とすると、
〖数式 8】
F2(P) = a2 Px + b2 Pz + C2
a2 = Sz - Tz
b2 = Tx - 5
C2 = S Tz - TxSz
差替 え 用紙(規則 26) F ] ( S - F 1 ( S ) 0かつ、 F 2 ( S ) - V 2 ( S ) 0ならば、 fS線 T Sは n'l: 線 L Rに交^していると判 される。
この交^が否定された時は、 ステップ 1 1 · に移行し近似 |」jの. なりの有無が判^さ れる。 この¾由は次のとおりである。 灼形の領域内に既述の 線 T Sが完个に人って しまった場合、 —'Π:なり判定が否定されて" ΐ状の描造物が ¾小されてしまう。 そこで、 こ の直線 T Sに図 1 5のような ¾の^さに 'する小 f 'j i 5 0を ' J-え、 この小 Iリにつし、て ステップ 1 1 0と同じ様な重なり判定を行う„ この 、 麵 T Sが:;全に—'. ft形の 域内に入ってステップ 1 1 2の判定において重なり無しと判定された場合でも、 この近 似円が 角形の領域内に入っている場介、 重なりあり、 と判定されてステップ 1 1 1に 移行する。
これらの処理により、 仮 カメラから ¾ 対象となっているキャラクタに^けたお 領域に壁、 柵、 堀等の構迠物が表示されないようできる。 そして、 [门 0に小 ·すように、 この壁等の構造物がこの視野領域から出ている 1 0 4のような場合は、 そのままこの桃' 造物が表示される。 以上の処理によれば、 余計な構造物によってキャラクタを遮ること なく好適にキャラクタを表现することができる。 もっとも、 示対象としてのキャラク 夕が設定されていない場合は、 これらの構造物はそのまま^ される。 なお、 近似円と しては、 図 1 2の場合の内接円に代えて外接円でも い。 キャラクタのモ一ション処理制御:
ここでの処理は、 ·つのモ一ションから他のモ一ションをつないでー迚に ¾/ させよ うとする場合で一つのモーショ ンの終了位 i :を 標点に合わせるように補 すること を内容とする。
1 6は- -つのキヤラク夕のモーションの -迚の過程を示すものであり、 人物類似の キャラクタ (闘:上つ 1 6 0がプレイヤによるパッ ド 2 bの操作によつて相手側の岡 Ίに 差替え用紙 (規則 26) 向けて、 腕部 1 6 0 Aによる殴打を繰り出す過 が小 ·されている。
この腕部の举動は、 公知のスプライン関数 (特に、 3次スプライン | 数) によって, %されモニタに ¾ される。 今ここで、 この腕部 1 6 0 Λが ffl于-侧閊士の胸部に けて 移動しているとして、 ある時点で相手侧闘士が y方向に移動した場介 (例えば に ん だ場合) 、 遊戯者にとってみれば、 移動している腕の軌跡を急激に図 1 7の如く 卜方に 変えることは非常な困難を伴うし、 また、 このことを C P Uブロック 1 0の側で^に行 おうとすると腕の動きが不自然なものになり易い。
そこで、現在 ¾行中のモーションのスプライン軌跡変化過程の終了付近につなぎ領域 を設け、 このつなぎ領域に、 当初のスプライン軌跡の終了点が別な位置の [^標点になる ように、 新たなスプラィン関数を与えるなどの補問を行うようにした。
このことを図面を用いて説明する。 図 1 8の ( 1 ) に示すように、 図] 6の闘土の腕 部の先端にある手の甲 1 8 O Aは、 スプライン関数によって定められた軌跡 1 8 0に沿 つて移動する。 図 1 8の (2 ) は、 このスプライン関数によって得られた軌跡 1 8◦を 示したものであり、 手の甲 1 8 0 Aはこの軌跡の開始点から移動して終了点に り、 そ の後開始点まで復帰する。
今、 -の 1 8 0 Aがスプライン関数軌跡 1 8 0の開始点からその終了点に向けて移 動しているとする。 この過程で、 例えば相手側闘士の挙動変化等によって 5'1初の終了点 を目標点に変更する必要が生じたとする。
そこで、 C P Uブロック 1 0は、 手の甲の位置 1 8 0 Aがつなぎ領域にある時点で 標点において終了するように、 この領域内の関数を補正する。 この補間は、 例えば、 後 述のように行われる。 勿論、 つなぎ領域のスプライン関数の次数や係数等を適 変える ことによつても可能である。 その結果、 図 1 6に示すモーションが図 1 7に示す乇ーシ ョンに自動的に補間されるし、つなぎ領域におけるモーションもより円滑に表現される c なお、 図示する上での便宜上、 図 1 8の (2 ) において縱舢は y軸方向の移動量のみを 示している。 3次元ビデオゲームの一般論のとおり、 X軸とはモニタの励 Ίίιιに臨んで横 方向に与.えられ、 y軸はその高さ方向に与えられ、 z軸はその奥行き方向、 すなわち 面と直交する方向に与えられる。 差替え用紙 (規則 26) Λ
つなぎ領域 (つなぎ時冏) はェンドフレームを備えた複数のフレーム群によって適 'ύ: 設定される。 また、 手の屮以外の上腕部及びド腕部の各ォブジェク I、についても、 In]様 な処玴が適川されて腕全休の補問されたモ一ションが^成される。 つなぎ領域における 細された座標は、 次の特性 によって,没定される。
現在^標 + (現在座標 L1標座標) · (¾ ί·:時 h ノっなぎ時
1 9は以 hの処理を説明するためのフローチヤ一卜であり、 ステップ 1 9 0におし、 て、遊戯者がパッ ド 2 6 bを操作してモーション移動のコマン卜"が ¾ .したか否かが判 定される。 ステップ 1 9 2では、 終 点と異なる^標に i標点が 定されたか かが判 定される。 ステップ 1 9 4では、 選択されたモーションが 現される。 ステップ 1 9 6 では、 この判定が M定された場合、 つなぎ時 が計^されるとともに、 ステップ〗 9 4 に移行しこのつなぎ時間の ί罚補問されたモーションが再現される。 ステップ 1 9 8では、 現在のフレームが一連のモーションのェンドフレ一厶か否かが判定され、 ェンドフレー ムである場合には、 メインルーチンにリターンし、 エンドフレームに未だ至っていない 場合には、 ステップ 1 9 2に戻る。
ここで、 つなぎ時間を成すつなぎフレームはモーションの最大フレーム数 1 8 ( 2 ) のス夕一トフレームからェンドフレームまでのフレーム数) の 0 . 1であり、 つ なぎフレームが 1 0を越える場合は 1 0に固定される。 つなぎフレー厶は、 1以上、 j 大フレーム数の 1 / 2の範閉であれば良い。つなぎフレームが余り長いとモーションが 持っている元々の動きが失われ、 一方、 余り短いと補間が^峻となり動きに円 ·さが失 われる。
この処理によれば、 次のような効果が達成される。 ビデオゲーム装置のように、 ゲー ム画面に登場する闘士等のキャラクタを素早く操作するためにコン トローラが操作さ れると、 キャラクタの多彩な動きが連続的に^現される。 このとき、 一連のモーション が冉現されている時点で、相手のキャラクタの急な動作に合わせてそのモーンヨンを変 化させようとしても、 モーシヨン I体が ΙϊΜ定されたものである限りそれは 難である。 しかしながら、 既述のようにモーションが補問されると、 例えば相手侧キャラクタの動 きに合わせたモーションを多彩に内:现できることになり、 モーションがより ¾¾感 :か 差替え用紙 (規則 26) なものになる。 通常、 このような補問をユーザが行うことは極めて 難であり、 なによ りも、 従来のビデオゲーム装 1¾ではこのような補問を行うようには構成されていない。 なお、 この処理は、 スプライン閲数によってモーションが計 される場合を例にとつ て ,翻したが、 了'め決められたパターンが順次 f :现されるパターンチェンジの方^に、 この処:!を適用することも可能である。 この場合は、 つなぎ領域にお 、て Μ止されたパ 夕一ンを再¾するようにすれば良 L、。 キャラクタの卨低差処理:
この処理はキャラクタ (岡十) に ¾いに地面からの^低差があるときに、 この ¾低差 を補正して所望の画像を表示することを内容とする。 例えば、 1 2 0に小すように、 いに向き合う二人の闘士 2 0 0 , 2 0 2との に ^低差が存在する場合、 闘士 2 0 0か らノ °ンチを高 、位置にある闘士に向けて水、 に繰り出すことは現実的ではない。 そこで、 この処理は、 この高低差を補正して、 闘士 2 0 0からの殴打を高い方向に向けて繰り出 すようにさせた (図 2 3参照) 。
この処理は、 図 2 1に示すように、 ステップ 2 1 0 0において、 この; 低^を袖正す る必要があるか否かが判定される。 この判定において 「必要あり」 とされるのは、 例え ば、 図のように互いに向き合う闘士について、 一方の閫士から他方の闘士に対して、 腕 や足による殴打の攻撃要求 (コマンド) が発生した場合である。
次に、 この判定が否定された場合は、 メインルーチンに復帰する。 一方、 この判定が 肯定された場合は、 さらに、 ステップ 2 1 0 2において、 相手側闘士が地面上に立って いる力、、 すなわち、 キャラクタと地面との衝突判定が行われ、 これが π定された ¾合に は、 キャラクタの高低差処理を必要として次にステップに移行する。 この判定が Γ定さ れた場合は、 図のルーチンを終了する。
次のステップ 2 1 0 4では、遊戯者自身が操るキャラクタが立つている地面からのこ のキャラクタまでの距離を演算する。 相手-側のキャラク夕についても同じ演算を行う。 次に、 ステップ 2 1 0 6において、 この結果の値について所定値と比較し、 ιϋίϋιなの範 囲を越える場合は、 ステップ 2 1 0 8でこの範 内に前記距離に関する^分を収める処 差替え用紙 (規則 26) 2(1
理を行う o すなわち、 一方の遊戯者-が操る侧の 上の さ ( m y ) と他の遊戯 が操る 側或 t、は画像処理装^ ^1休が所^のプログラ厶によって嶋的に操る側の岡 の さ ( e y ) とすると、 両者の 分 ( d i f f 1 ) は、 ( m y — e y ) となり、 例えば、 l
1 f f 1が、
5 — 0 . 1 5≤ d i f f 1≤ 0 . 】 5の範 内か否かが判定され、 d i f f 1がこの範 I を越える ¾合は、 この範囲より小さい d ! f f 1は、 これを- 0 . 1 5とし、 この^リ11 より人きいものは、 これを 0 . 1 5とし、 この 人]である場合は、 d i f f 1をその まま ^分結果 ( d i f f 2 ) として決^する。 このように d i f f 1に対して補止を行 う理由については後述する。
ι υ 次のステップ 2 1 1 ϋでは、 d i f f 2を攻撃力が発/ kする時^ (フレーム数) で ] り、 この結果を Γ¾'¾ 1 J とし、 d i f f 2を攻 カ¾ ^から硬化が解けるまでの I : |,",J で割ってこの結果を 「結果 2」 とする。 なお、 このことを^ 2 2を用いて説明する。 |¾
2 2は、 攻撃技 (闘士が繰り出す蹴り、 パンチ、 ジャンプ等) の流れを示したものであ り、 1, 2 · · · 5の各時問 ί のフレームの流れ (時間の流れ) に対して次のようであ
1 5 る。
1 :技の開始 (0フレ一ム冃)
2 :攻撃力の発生 ( 1から 3フレーム目迄)
3 :攻撃力の消滅 (3から 4フレーム目迄)
20 4 :硬化時間(これは他の攻撃技のコマンドを受け入れない時間、 0から 4フレ一厶迄) 5 :技の終わり (0から 5フレーム目迄) したがって、 既述の 「結 ¾ 1」 は、 ( d i f f 2 ) ノ 2となり、
「結果 2」 は、 (d i f f 2 ) / 〔4 一 2 ) となる。 これらの値は、 当然のことながら、 25 所定のワーク R A M領域に設定 憶される。 図 2 2に示す特性は各技毎に予め決められ ている。 結果 1は攻撃力発生迄のフレーム毎の変化率に相当する侦であり、 結 は、 硬化が解ける迄のフレ一厶每の変化率に相 1する値である„ 差替え用紙 (規則 26) 21
次いで、 ステップ 2 1 1 2では、 要求された技 に技を繰り出す際の手や脚等が移励 する を決^する。 この ' :は、 tfl手-側のキャラクタに対して%さの;',';が無いこと を^ ¾に fめ決められている。 この :標 (リーフ) を 「結 3」 とする。 このリーフは、 リーフを返すための関数 f a t:によって技を繰り出す際の手や脚の 」 ί¾座標位 ί¾に応 じて決定される。 次のステップ以降は、 攻撃技を ¾行する際の処 ¾を説明するものであ る。
ステップ 2 1 1 4において、技が発生してから现在 ¾示されるフレームが何フレーム ίΊに相当するかが検出される。 次のステップ 2 1 1 6では、 このフレームが攻撃力が允 生する以前のフレームであるか否かが判定される。 図において、 フレーム 1迄は攻撃力 が発牛する以前のフレームであると判定される。
次にステップ 2 1 1 6における判定が肯定された場合、 ステップ 2 1 1 8において、 前記「結果 1」 とフレーム数を乗じ、 この演^結果を差分として前 ステップ 2 1 1 2 のリーフに加算する。 そして、 この結果を用 I、て公知のインバースキネマテックの技術
(例えば、 「ロボッ 卜の力学と制御」 、 システム制御情報学会編、 有本卓著、 i -, 発行、 5 . 逆運動学 ( 1 3 2頁〜) ) を用いて、 リースにこの差分が加えられた仙: 等に基づいて闘士の体の形を再計算する。
既述のステップ 2 1 1 6において、 攻撃力が発生した以降であると判定された場合は、 ステップ 2 2 0 0において、 硬化が解けるフレーム数 (図の 「4」 ) から現在のフレー ム数 (図の 「2又は 3」 ) を減じ、 結果 2にこのフレーム数を乗じてステップに移行す る。
この結果、 ステップ 2 1 1 8によって^ 2 3に示すように自己が操る闘上 2 0 0力、ら 相手の闘士 2 0 2に向けて、 闘士の高低差を補償した高さにパンチを繰り出し、 パンチ の命中後或いはパンチが命中しないとしても、 その後パンチとして繰り出された腕を高 低差を補償しながら元の位置まで帰還させる。
ここで説明した処理によれば、 二つの闘士の高低差を反映させた画像処理が实行され るので、 つの闘士から繰りだした攻撃 (パンチ、 キック) が高い位置に在る闘十に向 けて行われ、 実際の攻搫の現状に即した映像を提供することが可能となる。 したがって、 差替え用紙 (規則 26) Ζ '
高い位置にある闘丄に対するモーションを事前にメモリに, 1:δしていなくても、 一つの キャラクタと他のキャラク夕との l jdの肉'像処理を、 キャラクタ の^低 を反映した状 態で实現することができる。
なお、 d i f f 1に対して補正を行ったのは、 次の现 illによる。 このような補 ιΚを ί わないと、 両方の闘士の に大きな^低差があると、 の 士から他方の岡土 ·に「 け た殴打が、 極端に云うと地面に対して!]! ϊ角方向に けられてしまい、 かえって不 Η然に なるからである。
なお、 既述の各処埋の説叨において、 ビデオゲームを例にとり説 Iリ jしたがこれに されるものではない。 図 1において、 C D _ R O Mに代えて R O Mカセッ 卜を用いても
10 良い。 これらのものは本発明に係わる阿像^成装 { rの動作プログラムが : された 憶 媒体として機能するものである。 また、 交差判定処 [において、 既述の構造物を完个に 示しなし、場合の他、 この構造物をメッシュポリゴン或し、はポリライン等で表示するこ とも、 「表示しない」 の態様に含まれることとする。 なお、 冈 2 4及び図 2 5は、 本発 明のモデルとしての人物類似のキャラクタ (岡士) のそれぞれ - -例である。
i s C P Uブロック 1 0によるグロ一シェ一ディング(その他のシヱ一ディングについて も同様) に当たっては、 キャラクタの全体ポリゴンについて行う場合のほか、 キャラク 夕の一部、 特に色を線形補間して立体的に ¾せたい部分 (例えば、 出している皮廇に 相当するポリゴン) のみについて処理を行うすることもできる。 こうすることにより、 C P Uブロック 1 0に与える処理遂行上の負荷を低減することが可能となる。 図 2 4の
20 キャラクタでは衣服より露出している手の甲、 顔、 そして 下の胸部についてのみグロ
—シヱ一ディングが行われ、 図 2 5のキャラクタでは、 ほぼ卜.半身並びに脚部について のみグロ一シヱ一ディングを行うようにしてもい。
また、 各ポリゴンに対する Zソー卜をかける場合、 4角形のボリゴンでは従来より 4 項点を利用してし、たが、 これを 2 ]Η点をそれぞれ結ぶ対角線の交点 (中点) のみで判'定 25 するようにしても良い。 この結果、 メイン C P Uがメモリをアクセスする频 j i!を減少さ せて処理速度を向上させることができる。 なお、 前 中点によって Zソ一卜をかけても この中点は 4顶点の平均値であるため、 4 m点を用 、た Zソートの精度をそのまま維持 差替え用紙 (規則 26) することができる。 —二角形のポリゴンの場合は、 ί;心を利†jすれば 、。
次に、 既述の画像生成装 ί¾の処 ¾励作の他の ¾施例について説 する。 1 2 6は、 ijij 記コントロールバッ ド 2 bの,;1 f細を す ιΚίίιΐί Ιであり、 このものは、 既述の方向キー 2 6 bと A、 B、 C、 X、 Υ、 Ζ、 し、 Rの各ボタンを している。 これらの 向キ一や ボタンの押下は、 図 2 4或いは 2 5のキャラクタ (闘上) の動きに対応しており、 例え ば Aボタンは 「相手闘士からの攻撃に対する防御行動」 、 Bボタンは 「相手側闘士に ¾ り出すパンチ.1 、 Cボタンは 「相 .侧閊上に li'jけて繰り出すキック I に朴 する。
ュ一ザである遊戯者はこれらのキ一やボタンを多彩に操作して 1'1己が むようにキ ャラクタ一を操作しょうとする力 極めて迅速かつ多彩に動く闘十を適切に操作するに は非常な熟練を要する。
そこで、 ここで説明する処现の形態においては、 ί 2 7に示すように、 複数のボタン を押下することの組み合わせであるコマンド技の集合を混合技とし、 これをファイルと して fめワーク R A Mに設定する。 そして、 これを既述のボタンのうちの一つを押下す ることによって,読出し、 1¾1士がコマンド技を顺に繰り出すようにしている。 図 2 7にお いて、 P P Kのようにあるのは、 Bボタン、 Bボタン、 Cボタンが順に柙ドされた場合 に等しく、 P + Kのようにあるのは、 Bボタンと Cボタンが同時に押下された場合に等 しい。 さらに、 各コマンド技についてその技が占めるフレーム数が設定できるようにな つている。 した力 つて、 遊戯者は混合技中の各コマンド技のフレーム数を 1ί :1:1に設定で きるために、 自 が望む混合技を多彩に作り出すことができる。 この混合技の具体例を 述べれば、 「相手側の闘士を巴投げし、 起き上がったところに蹴りを与える」 等である さらに詳細に説明すれば、 「Ρ、 Κ、 Ρ」 は、 パンチボタン、 キックボタン、 パンチ ボタンが連続して押されることを示し、 且つ、 これら力、'、 連続されたと判断されたとき は巴投げをすると仮定すれば、 Ρが押されたときに、 キャラクタはパンチのモーシ 3ン に入る。 このモーションの始まりから、 例えば、 モーション力くハ。ンチ りになるもまで の問に、 Κが押されたとすれば、 繰り出されたパンチの姿勢から、 パンチ戻りのモーシ ョンになるタイ ミングで、 キックが始まり、 キックのモ一ションが繰り出される問にさ らに、 Ρが入力されたときは、 ϋ続技と判断して、 巴投げのモーション (コマンド枝;' 差替え用紙 (規則 26) : U)
に迚続して 、く。 この 1 の夕ィミングを、 先のキックで、 相 ·のキャラク夕が倒れかか つているタイミングに合うようにすれば、 同じ巴投げでも、 技'が掛かり ぃ 、 非' に 効果的な巴投げを作ることができる。
遊戯者は、 これらの混合技フアイルを複数作り、 各フアイルに つのボタンを割り付 けることができる。 もっとも、 この ¾合技ファイルが',1 iijり付けられていないボタンを^ 下すれば兀もとこのボタンに割り付けられている ί— 独技が り出される。 どの範 liilのボ タンに混合技を 録するかは、 混合技の必¾性或いは f 独技の必 性に応じて適 ¾決定 される。 各ファイルに割り付けるボタンは、 祓数であっても良い。
次のこの処理の動作を ¾ 2 8に小すフローチヤ一卜に «づいて説明する。 先ずステツ プ S 2 8 0において、 既述のボタンが 下されたか^かが判 ¾される。 ボクンが押下さ れた場合、 押下されたボタンに対して混合技が登録されている場合 (ステップ S 2 8 2 ff定) 、 ステップ 2 8 4において、 ワーク R A Mに登録されている混合技中の各コマン ド (複数或いは単独のボタンの押下に等しい) が順に読み出される。 次いで、 ステップ S 2 8 6において、 ファイル中のコマンドが最後まで実行されたか否かが判定され、 こ れが肯定された場合はこのフローチヤ一卜が終/されるまで繰り返し ¾行される。 一方、 ステップ S 2 8 0においてボタンの押ドが無い場合はリターンし、 また、 ステ ップ S 2 8 2において押下したボタンが混合技のファイルに ¾録されていない時には、 そのボタンに'剖り付けられた単独技が ¾行される。
ここで説明した形態によれば、 キャラクタ (モデル) に対する動作コマンドの組み合 わせ (例:動作スィツチを押下する組み合わせ: つのスィツチの押下、 俊数のスィッ チの押下、 これらスィッチを順に押す、 あるいてはこれらスィッチを同時に押す) を めメモリに 憶させ、 これを簡 i なスィッチ操作、 例えば、 一つのボタンを押下するこ と、 によって、 画像処理手段が読み出し、 ^み出されたコマンド ΐに ^づいてモデルの 動き (モーション) を連続的に制御するようにしている。 したがって、 既述のように、 ユーザが複雑なキ一操作を行うことなく、 かつ ί::Ι己の好みに応じたより多彩なモデルの 動き (モーション) を表現することができる。
なお、 1 2 9は、 ここで説明した 合処理の際に、 モニタに^不されるモードセレク 差替え用紙 (規則 26) 卜 (モード選択) のための初期画面であり、 混合技の選択のためには上段右端のアイコ ンが選択される。 図 3 0は、 ボタン (:キー.) を技に',1 jり^てた
(Assign)したことを示す両而、 図 3 1は、 混合技ファイルを作成するための両 tfil、 図 3 2は、 互いの f¾H:が格岡状態にあることの 1状態を す Γ 'である。 3 3はこの 1状態の【面 にさらに後に展開される画面であり、闘士(Ίあきら I )が I: (「ラウ " に倒された状態のものである。 なお、 図 3 3から明かなように、 - ·方の闘士が他方の岡 士を倒したとき ( C P Uブロック側でそう判定されたとき) 、 了而中のキヤラク夕 3 3 0がそれを表小するようになっている。 l i 3 3においては、 「つぼみの桢物類似のキャ ラクタ一」 カ 「花がさいた植物類似のキャラクター」 に変更されることによってこのこ とを 小するようになっている。
第 2の実施例
、て、画像処理装置としてのビデオゲーム機の第 2の実施例を図 3 4〜闵 6 8に¾ づき説明する。 なお、 この第 2に実施例におけるビデオゲーム機のハ一ドスエア構成は f¾述した第 1の実施例のものと同 -であるので、 その説明は賓略する。
図 3 4は、 C P Uブロック 1 0によって実行されるメイン処理を示すフローチヤ一卜 であり、 後述の各処理が実行される。 S 2 0 0は残像処理ルーチンであり、 S 2 0 2は 舞上げ処理のルーチン (飛翔体の処理) であり、 S 2 0 4はモデルの 由落下運動処理、 S 2 0 6は不定形区両とモデルとの衝突判定処理、 S 2 0 8は再生速度の変更処理を行 う。 これらの各処理は、 繰り返し実行される。 以下、 各処理について説明する。 残像処理
図 3 5は、 モデルとしての闘士に対して適用される残像処理の原理を示す。 図 3 5に おいて、 3 0は闘士であり、 闘士の脚 3 0 Bについて残像が表示されている。 すなわち、 現 ¾ ":のフレーム (コマ) の実像が表示されると同時に、 以前のフレームの残像 1乃 Φ: 4 が同時に表示されている。
図 3 6はこの残像処理の原理を/」すものである。 ポリゴンデ一夕ファイル (或いはバ ラメ一夕ファイル) は、 この闘士の脚の 「廻し蹴り」 モーションを規定するパラメ一夕 差替え用紙 (規則 26) を d憶している。 ポリゴンデ一夕ファイルの # 1乃. if nは、 残像 |川始時点からのコマ 数を している。
ポリゴンデ一夕ファイル # 1には、残像 4に扣" ίするモデル # 1が, 1: されている。 従って、 この時点では、 liiiirfiiヒに閊十のモデルせ 1が' 像とし¾小-される。 次の時点で は、 ポリゴンデ一夕ファイル # 2に、 残像 3に相当するモデル # 2が ¾憶される。 した がって、 この時点では、 画面上に闘士のモデル # 2が夾像として表示される。 以後同じ ようにして、 両面上に闘十の脚モデル # 3 · · · ■、 # nが^ される。 1 4の 4コマ Πの場合 (# 4 ) は、 脚の^像モデルとしては、 # 1乃^ # 4までが順次表示される。 残像用バッファとして、 B # l、 B # 2、 B # 3、 及び B # 4が設 されている。 こ れらの/くッファに、 ポリゴンデ一夕夕ファイルに記録された闘上のモーションデータが 順次記録される。 図 3 6のト'棚にはこのことが示されている。 ポリゴンデ一夕ファイル # 1に 録されているモデル # 1のデ一夕は、残像 | 始後残像用バッファ # 1に, id録さ れ、 次の時点では、 ポリゴンデータファイル # 2に ^録されたモデル # 2のデ一夕は残 像用バッファ # 1に nil録され、残像/ Πバッファ # 1の內容が残像用バッファ # 2に送ら れる。 すなわち、 残像用バッファのデータは、 # 1一 # 2→# 3— # 4の順序に送られ て、残像用バッファ # 1にはポリゴンデータファイルから一^ ^前のコマにおける ¾像の モーションデ一夕が送られる。 残像用バッファ # 4は、 順次そのまま更新される。 例えば、 5フレーム目の時点では、 ポリゴンデータファイルにはモデル # 5のモ一シ ヨンデータが格納され、 かつこのモデルが実像として ¾示されている。 、 残像 /1レ ッファ # 1にはモデル # 4のモーションデータが記憶され、 残像川パ'ッファ # 2にはモ デル # 3のモ一ションデータが;记憶され、残像用バッファ # 3にはモデル # 2のモーシ ョンデ一夕が記憶され、残像用バッファ # 4にはモデル # 1のモ一ションデ一夕が 憶 されている。
ポリゴンデータファイルのモ一ションデ一夕と、 残像用バッファのデ一夕 (過去 , |·算 されたモーションデータに等しい。 ) とは Μ時に 示されるので、 画面上には¾像と残 像とが同時に表示されることになる。 図 3 5はこのことを示している。 実像に対しては 通常のレンダリングが施されて ¾示されるのに対して、 残像に対しては、 演出効果を !¾ 差替え用紙 (規則 26) :"
めるために、 換, Τれば「残像らしく ^せる」 ために、 ^透 Iリ jの処 J¾を施しながらレン ダリングする。 この半透 1リ jの程度をより前の時点のコマ数における残^ほど高めること ができる。 | のフレームの残像ほど透明に 示される。 なお、 残像用バッファは、 R A M 1 0 2に設定される。
次に、 この 施例における残像処理の励作について説明する。 図 3 7は、 この処理を 行う概略フローチヤ一卜である。 先ず、 残像が必要であるか否かが判断される (S 5 0 0 ) 。 この判断は、 例えば、 モーション毎に行われる。 例えば、 阅 I:の太きな励きが i†. う大技 (廻し蹴り、 背 Jい投げ等) には残像が必要として処理される。 図 3 5を参照さ れたい。 その他に、 動作量が所定値以上の場合も同様である。
図 3 8は、 この残像必要性処理の詳細フローチャートである。 先ず、 技の ¾生がチヱ ックされる (S 6 0 0 ) 。 このチェックは、 既述のコントローラ 2 bの操作ボタンや操 作スティックの操作状況によって判 される。 技が允^したと判定されると、 技の K性 がデータが読み込まれる (S 6 0 2 ) 。 技の厲性デ一夕とは、 個々の技に対して与-えら れた性質に係わるデ一夕であり、 例えば、 「攻撃の技か」 、 「脚による技か 1 、 「手に よる技か」 等である。
次に、 この属性データが残像を発生すべきデータか或いはその逆かか判定される ( S
6 0 4 。 例えば、 「攻撃の技」 、 かつ 「脚による技」 の場合には、 残像表現が必要で あるとして、所定のフラグ " F " を立てて " 1 " とし (S 6 0 6 )、他の場合には、 を " 0 " とする (S 6 0 8 ) 。
概略フローチャートの次のステツプでは、 残像必要部位が特定される ( S 5 0 2 ) 。 この特定は、 詳細フローチャー トである図 3 9に示す処理によって行われる。 先ず、 S
7 0 0において、 攻撃コマンドが発生したか否かがチェックされる。 攻撃コマンドとは、 操作ボタンゃ操作スティックの操作力 遊戯者が操る閊土が対戦相手の 士に対して、 攻撃をするような命令態様に至つた状態で発生するものである。
図 3 9において、 例えば、 廻し蹴りのコマンドが発生した場合 (図 3 5の場合がこれ に該 する。)、攻撃部位が足 ΐϊのパーツ(図 3 5の 3 0 Α )であることが参照され ( S 7 0 2 ) 、 次いで、 脚全体の残像を形成するために、 足首 3 O A , 下肢 3 0 13 , 大腿部 差替え用紙 (規則 26) M
3 0 A、 すなわち、 左側の脚全体 (| | 3 5参照) が残像必 :場所として特定される ( S 7 0 4 ) 。 なお、 ここでの説明のように、 岡. Irは複数のパーツから構成されており、 各 パーツはそれぞれポリゴンから構成されている。
もっとも、 本 ' 施例の場合のように、 攻撃コマンドが発ゾ 1:.してし、ない場合にも残像を ^示するようにすることができる ( S 7 0 6 ) 。 この場合には、 、'1然のことながら、 I 3 7の S 5 0 0における 「残像が必要か? J の判定にお 、て、 「¾在攻撃中」 でなくて も残像表現が可能となるように、 残像の必要性につ 、て判; する。 例えば、 闘 1·が技を 被って倒れる過程を残像を伴いながら ¾ するような場合である。 この場合は、 モーシ ヨンデ一夕から、 S 7 0 2 , S 7 0 4のように残像が必要なノ、°—ッを決定する。
そして、 図 3 7の S 5 0 4では、 図 3 5に既述の残像表示を ' して、 S 5 0 6に^ り、 残像表示が終了したか否かが判定'される。 例えば、 -連のモ一ションが終了したか 否かが判定され、 図 3 5の例では回し蹴りが終了したか否かが判定され、 終了したと判 定された場合は、 残像表示の処理が終了される。
この実施の形態によれば、 闘土の一連の動きのデ一夕を冇するポリゴンファイルのデ 一夕をそのまま順次残像用バッファに 録している。 このポリゴンファイルには、 座標 変換されクリ ッビングされたポリゴン各頂点の座樹を各点での法線べク 卜ル付きで Πι 録している。 このポリゴンファイルのデータをそのまま残像ノ ッフマに記録して、 これ を現在の実像とともに出力するだけであるので、 従来技術のように残像用のポリゴンを その都度座標変換 (モデリグング) する必要がなく、 C P Uプロックに与える計算負荷 が軽減される。 しかも、 パーツ (脚) の過去の位置に残像が^示され、 かつ、 半透明の 演出が加わっているために、 残像表现を演出感: ¾かに表示することが可能となる。 なお、 半透明の演出に代えて、 脚ポリゴンの表示をメッシュ状、 あるいはラインによって衷¾ するようにしても Iい。 半透明の処理によって、 脚の残像と背景とが同 に表示される c この実施形態によれば、 残像が付されるような大技と残像が付されない中 ·小技とを 残像の有無によって、 遊戯者は視覚を介して区別できるために、 ゲームの演出感 (ゲ― 厶としての阿像表現の多様化、 而 味等) が向上する。 差替 え 用紙 (規則 26、 :
飛翔体 il動処观
次に、 飛翔体 (^置物) の舞い上げ処现について説明する。 この処 は、 後述のよう に、 地面の砂、 或いは水、 また、 地面に落ちている菜を舞 hげる態様を備える。 先ず、 前 2者のものにっ 、て説明する。 その概¾は次の通りである。
図 3 5に示すように、 闘士 3 0が脚を†jいて蹴り上げのモーションを採つた場合、 いは、 闘上が空中より着地した場合、 水、 砂を舞い上ける処理が行われる。 ゲームの ¾ 出効果を高めるために、 このような処理が实行される。 特に、 格闘用ゲームのような遊 戯者が操作ボタンを激しく操作してキャラクタを迅速に操作しょうとするビデォゲ一 ムにおいては、 キャラクタの動きが多彩、 かつ迅速であるため、 このような水等の舞い 上げをキャラクタの動きに合わせて迅速かつ的確に計算して表现する必¾:がある。 以下 に説明する処理がこのことを可能にする。
先ず、 砂、 或いは水の跳ね上げ処现について説 Iリ jする。 ここで、 跳ね げ処现とは、 図 4 0に示すように、 ハ。ターンチヱンジするポリゴン (全 3 2ハ。夕一ン) が計算によつ て求められた軌道を順次運動することである。 このパターンは、 水或いは砂が順次拡散 する状態をシミュレ一卜している。 砂或 、は水の一粒一粒を計 すると、 算時問が掛 力、るので数粒まとめてパターンチェンジしながら運動させている。
この処理では、 闘士のパーツチヱックが行われる。 前記闘士は、 頭、 右手 ( h腕、 下 腕、 手首) 、 左手、 胸、 腹、 腰、 左脚 (大腿部、 下肢、 足首) 、 右脚の各パーツから桃 成されている。 パーツチェックは、 脚、 頭、 腰に対して行われる。 した力 つて、 例えば、 脚により蹴り上げ、 頭或いは腰からの落下をシミュレ一卜する。 パーツチヱックには、 ノヽ。一ッの移動量のチ丄 ッ クが含まれる。
その他、 仮想地面の厲性フラグ、 ノ ッ位置フラグがチエックされる。 仮想地面厲性 フラグ(b water)が " 1 (水の属性) " or " 0 (砂の厲性) " 、 及びパーツ位 {Sフラグ (b air)が " 1 (着地状態) " or " 0 (空中状態) " に設¾される。
( b water)が " 1 (水の属性) " の場合、 水の跳ね上げが行われ、 " 0 (砂の 性) " の場合は砂の跳ね上げが行われる。 水又は砂の跳ね上げには、 次の態様がある。
着地発生:パーツが地面或いは水面に着地 (着水) した場合であり、 発生点から砂或 差替え用紙 (規則 26) :";
いは水が四方に広がる。
蹴り上げ :パーツが地面 (水面) に^地 ( f水) している状態で じ、 脚の蹴り 上げによって砂、 或いは水が脚 (チェックしているパーツ) の移動方 |ή]に跳ね げられ る。 なお、 跳ね卜.げ発生、 及び着地 ½ は、 図 6 0に模式的に小されている。 図の 2 8 0は、 キャラクタ (闘士) であり、 脚を蹴り I:げて、 砂或いは水 2 8 2を脚の運動特性 に応じて跳ね上げている。 成いは、 地して水或いは砂を 地動作に応じて、 方に跳 ね上げている。
この処理では、 継続処理と称する、 着地発生或いは蹴り hげ発生が数インターラブ卜 (数コマ或いは数フレーム) の間継続される処理が実行される。 通常、 これらの発ん I:.時 に跳ね上げ数を決定してその 1 ノ4をセッ トする。 跳ね hげ数を Nとすると、 1 イン夕 —ラプ卜毎に次のように跳ね げ数が順次減って行くようになつている。
跳ね上げ数を Nとすれば、 ·
1回目 1 4 N , N ' = N - ( 1 4 ) · N
2回 1 / 4 N ' , N " = N ' - ( 1 / 4 ) N '
3回目 1 4 N "
つまり、 インタ一ラブト毎に跳ね上げ数の残数の 1 / 4づっセッ 卜して行く。 跳ね上げ の形態は、 既述のようにパターンチヱンジするようになっている。
着地発生の場合の処理について説明する。 チェックパーツの前回 (一^ 3前のインター ラブト) の位置を (OX, Oy, 0Z) とし、 今 1口 Jの位置を(PX,Py, PZ)とする。 地 —或いは水 [in の高さ (Y座標) を印 osとする。
パーツの基本速度: SPDX = PX-0X X方向
SPDy = 0y-Py Y方向
SPDZ = PZ 0Z Z方向
跳ね上げ総数 (セッ 卜数) : am()unt=基本セッ 卜数 ·パーツ移動量
跳ね上げ原点 (発生原点) :図 4 1は、 仮想空問の高さ方向 (Y方^ ) より表した校 式図である。 チヱックパーツが矢示の方^に移動しているとき、 図 4 2に示すように、 水、 砂の跳ね上げ発生原点は、 (0X, epos, 0Z )のように設定される。 差替え用紙 (規則 26) 砂 (水滴) の 散処现:チェックパーツの ¾本速/ の X , Z成分を抜き出す。 [¾ 4 3 は iSi像生成装 内に仮想的に設定されたモデル空^の X— Z、| ίπである。 なお、 この はこの平面を斜め上方の位 Sより见ている状態を示している。 この X , Ζ成分のべク 卜 ルを Χ Ζ平面上で + 1 3 5。 乃至一 1 3 5。 の範酣でランダムに L"ifeさせる。 ^におい て、 円で囲まれた範囲 (ハッチング部分を除く) が砂 (乂は水滴) が拡散して行く方向 である。
今、 ランダムに [ させたべク トルを Λとする。 次に、 このべク トルをべク トルの方 向に L移動させて A ' とする。 ここで 「L」 は、 パーツの半径である。 例えば、 脚の J¾ 合は 1 0 c m、 腰の場合は 2 0 c ιτκ 頭の場合は 1 5 c mに設定されている。 この A ' に基本スピードの Y成分を加算して最終的に砂、 水滴の跳ね hげ逨度が決定される。 こ の速度が決定された後、 図 4 0に示す軌跡を採って砂、 水滴等力パターンチェンジされ ながら移動される。 よって、 図 4 1に示すように、 パーツの问り (半径し) から砂 (水 滴) が四方に飛び散る状態がシミュレ一卜される。
次に跳ね上げ発生の処理について説明する。 図 4 1に対応する図 4 5に示す如く、 水 中或いは砂中にある脚が蹴り上げられるとする。 このような動作の場合、 チ ックパー ッの基本スピードを(PX- OX. Py- Oy, PZ 0Z)とする。 このべク トルの跳ね上げ角度 (COS Θ ) は、 図に示すように、 べク トルの内積を使用して、 図 4 6に示すように計算される ここで、 COS 0を求める理由は、 跳ね上げの角度が大きいほど (9 0 ° ) に近い程跳 ね上げ量を減らすためである。すなわち、水、砂のセッ ト数は、基本セッ 卜数 '移¾量 . COS 0となる。
砂、 水滴のスビ一ドは基本スピードに乱数 (0〜 2 5 5 ) / 2 5 5 0の数値を乗じた 値となる。 このことは、 先の着地発生の場合においても同様である。 乱数を乗じること によって、 ランダムに ¾生する砂、 水の飛び妝りを多彩に表示することが nf能となる。 このスピードにさらに(0X,Oy,0Z)を加算した点が砂、 水の飛び散り発生点となる。 図 4 7を参照すると、 乱数が 1 Z 1 0 ( = 2 5 5 / 2 5 5 0 ) の場合、 点は I 4 7に 示す座標によって表示される。 なお、 砂、 水が図 4 0に示すように順次/、°ターンチェン ジ (3 2パターン) される。 差替え用紙 (規則 26) 既述の継続処理は、 このようにして決められた、 f地発^点、 跳ね上げ発 . を使川 して、 砂、 水の飛び散りが継^的に表示される。
図 4 8は、 以上説明したこの ¾施形態 (飛翔体運3¾処理) のフローチヤ一卜である。 S 1 6 0 0において、 チェックパーツの下が水而か否かが判定される。 この判定'は、 水 或いは砂の跳ね上げが予定されているステージ (シーン) について行われれる。 換, す れば、 闘士が立つている地 liiiが ¾、 土、 ι& 、はその他の固形物であるようなステージ では、 この判定を行わない。 こうすることにより、 様々なステージが 在しても、 この ような飛翔体の処理を必要なステ一ジにのみ迅速に行うことができる。
パーツの下が地面ではなく水である場合は、 次のステップに移行する。 このステージ では既述の設置面属性フラグ(b rater)が " 1 " に設定されている。 砂上のステージで ある場合は、 砂地面の処理 ( S 1 6 0 2 ) に移行する。 なお、 この処理は、 水面 .の処 理と同じであるので、 その説明を 略することとする。
次の処理、 S 1 6 0 4においては、 キャラクタ (闘士) の各パーツが着地 (着水) し ているか否かが、キャラクタの今回ポジシヨンの Y座標(Py)と水面位置の Y座標 (epus) とを比較することによって判定される。 この判定によって、 チェックパーツが水面下に 在る場合は、 着地発生の処理に移行し、 これとは反対の判定の場合は、 跳ね上げ発生の 処理に移行する。
S 1 6 0 6では、 前回のィンターラブ卜において着地状態であつたか否かが着地判'定 フラグをチヱックすることによって判定される。 このフラグ(b air)が 「 0 J である場 合は、 数インタ一ラブ卜の間のこの若地状態が継続される 〔S 1 6 0 8 ) 。 一方、 この フラグが「 1」 である場合は、 今 Iのインターラプトにおいて新たに若地が発生したと して着地発生の処理(S 1 6 1 0 )をするとともに、 このフラグを「0」にりセッ 卜 (S 1 6 1 2 ) して [¾ 3 4のメインルーチンにリターンする。
一方、 チヱックパーツの Y座標が水向'位置より高い場合は、 S 1 6 1 4に移行して 回のィンタ一ラブ卜において、 地状態であつたか否かが着地判;^フラグをチュックす ることによって実行される。 前冋着地状態であったとき、 すなわち、 チヱックパーツが 水面下にあった場合は、 例えば、 今 [ | に示すように脚の蹴り上げがあつたとして、 水 差替え用紙 (規則 26) を脚の動きに合わせて上方に跳ね上がるパターンが表示される (S 1 6 1 6 ) 。 そして、 このフラグを 「 1」 にセッ 卜して (S 1 6 1 7 ) リターンする。 一方、 冋着地状態に ないときは、 跳ね上げの処理が継続される S 1 6 1 8 ) 。
以 i:説明したように、 この ¾施形態によれば、 キャラクタの移動 ίϊ 移動方向を、 キ ャラク夕の動きに合わせて移励する、 ^^物 (水、 砂等) に反映させることが "J能とな る。 次に、 ゲーム屮のキャラクタ (闘士) の運励によって風を発生させ、 この風によって ステージに落ちている葉 (飛翔体の一つ) を舞い hげる述励 (飛翔体逑動処理のー嵇) をシミュレートとする処理について説明する。
1 4 9を参照すると、 1 7 ϋは運動する闘士を示し、 1 7 2は運動する岡上によって 舞い上げられた葉を示す。 ここで云うところの 「風」 とは、 数インターラプト (イン夕 —ラブトとは、 - ·こまの表示のための期間のこと、 この場合は 1 / 6 0秒、 換言すれば、 垂直同期信号同士の間) の持続するものではなく、 1インターラプト内に葉の挙動に影 響を与えるベク トルのことを云う。
この処理は、 図 5 0に示す概略フローチヤ一卜によって実行される。 このフローチヤ —トは、 キャラクタの運動による風が発生するか否かのチヱックを行う (S 1 8 0 0 , S 1 8 0 2 ) 。 次いで、 風が発生することをシミュレー卜する場合は、 葉の舞い上がり をチヱックするルーチンに移行し (S 1 8 0 4 ) 、 次いで、 葉の運動をシミユレ一卜す る (S 1 8 0 6 ) 。 前記ゲーム機は、 最初に葉を空中に舞い上げてこれを落ドさせる状 態のシミュレートし、 この菜が地面に到達する迄はこの自由落下運動を継続し、 この葉 が空中から地面に到達した以降は、葉が停止する迄地面上を這う運動をシミュレ一卜す る。 風が発生しな L、場合には、 葉の舞 、上がりチヱックを行うことなく、 葉の運動を継 続する (S 1 8 0 6 ) 。
先ず、 風の発生チヱックのためのフローチヤ一卜を図 5 1に基づいて説明する。 S 1 9 0 0では、 パーツポジションを計箅する。 この計算は、 闘上が一対存茌する場合には、 闘士 1 , 2に対して交互に 1インターラプト毎に行われる。 チヱックするパーツは、 右 差替え用紙 (規則 26) A O
脚, /r:脚, 頭の合,汁 3 ®ί所について行われる。 それぞれのパーツの移 をチヱックし て風の発 4:-の ϊίί無が判定される。 この判^は、 次のとおりである。
Μに示すように、 チヱックするパーッの前冋 ( 1イン夕一ラプ卜前 ) のボジシヨンを (OX, Oy, 0Z)とし、 今冋のボジションを(PX, Py, PZ)とする。 この Iは:の移 ¾SMは、 fx] 5 1 の ( 1 ) 式に示すとおりである。 ここでは、 X Z座標系での移励 M' (式 ( 2 ) ) を 使用する。
S 1 9 0 2において、 M' 力 0 . 2より大きい場合は、 パ一ッの移敝¾が風を允 さ せる程度に大きいとして、 次のステップに移 する。 M' がこの値より小さい ¾合は、 風が発生しないものとして、 このルーチンを終了する。
S 1 9 0 4では、 Y方向の変化 £ Py -()y) 、 (Py ()y')≤— 0 . 8である ¾合、 風の 向きが極端に下方であるとして風を発生させないものとする。 S 1 9 ϋ 6では、 風の発 生フラグを 「風発生あり 1 ) 」 に立てて、 かつ風の ¾生ポジション、 および風の人 きさ (べク トル) を決定する。
風の発生ポジション及びこの X , Υ , Ζ方向のベク トルは、 図に示すとおりである。 M' は、 0 . 1 2≤Μ' ≤ 1 . 0に修 Π:される。 この M' を風の Υ方向のベク トルする。 X , Ζ方向のベク トルは、 X方向, Υ方向の変化量に 0 . 6を乘じた値とする。 ここで、 0 . 6を乗じているのは、 X , Ζ方向のベク トルが Υ方向のベク トルより相対的に小さ い値として、主に風がモデル空間の上方に舞い上がる状態をシミュレ一卜するためであ る。
風は、 一つのインターラプトの間一^ 3べク トルしか発生させないものとする。 複数箇 所において、 風が発生した場合には、 その中でもつとも値が大きいものを究生すべき風 とする。
次に、 葉の舞い上がりチヱックのフローチャートについて説明する (図 5 2 ) 。 葉の 一つ一つについて、風発生ポジションと葉のポジションとから葉が風の影響を受けるか 否かをチエツクして、 この影響範囲内であれば、 風の影響を受けて葉の運動 (スピード, ベク トル) が変化する。
ステップ 2 0 0 0では、風のデ一夕と葉のデータが読み込まれる。これらのデータ(X 差替え用紙 (規則 26) 成分, Y成分, Ζ成分) は、 図に示すとおりである。 S 2002では^の さに ¾する 演算を行う。 この演算は次のとおりである。 地而の さを epos とすると、 地. hi m 高さは epos + 1.0 (m) となる。 この高さから ¾の高さ
1 yposを引いた値を C 1とする。
C 1 = epos +1.0—1 ypos (m:)
C 1≤ 0のときは、 ^の位置 (地上から 1 m以 I.にある。 ) がキャラクタの勅作によ つて発^した j風の影響を受け無い程度に高いと判 ¾されて、 この処理を終了する。 この とき菜は風の影饗を' けない(影響度 0 %)。 ·方、風の影響があると判定された時 ( S 2004 : No) 、 すなわち、 C 1、 0の時は、 C 1の値に応じた影響係数を決定する (S 2006 ) 。 例えば、 葉が地上にあるとき
(1 ypos = epos, C 1= 1 ) は、 葉は風の影響の 1 00%の影響を受ける。 C 1 0. 5の時は 50 %の影響を受ける。 C 1は、 0≤C 1≤ 1. 0の値をとる。 これらのこと は、 図 68に説明されている。 この影響係数は、 葉の高さによって、 葉が風の何%の影 響を受けるかということを指標するためのものである。
次の S 2008は、 風の発生ポジションと葉の XZ平 tfiiにおける距離 L' を演 .する c 図に示すじ の計算式中の w yspd は、 既述のとおり風の Y軸方向のべク トルであり、 且つ、 葉に対する影響距離 (半径) も兼ねている。
w yspd-L' が 0以下のときは、 葉は風による影響範囲外として、 風による影響は無 いものとしてリターンする (S 20 1 0) 。 一方、 0を越える場合は、
C 2 (距離による影響係数) を算出する。 さらに、 この C 2を修正して C 2' を算出す る。 この影響係数の例が図 68に示されている。
S 20 1 4では、 葉に対して風の影響 (べク トル: X方向, Y方向, Z方向) 、 すな わち、 葉のスピード (べク トル) を図に示すように決定し、 葉の現在ポジションにこの 影響を加えて葉の運動をシミュレ一卜する (図 50の S 1 806) 。 葉の運動の処理ル —チンは、 このすぐ後に説明される。 葉の X方向, Z方向のスピードは、 常に新しく; ¾ 定され、 Yスピードは前回 (前のインターラプト) のスピードに加算される。
次に葉の運動をシミュレー卜する詳細フローチヤ一卜について説叨する (図 53) 。 差替え用紙 (規則 26) J¾の遝動は、 j¾! 54に小すように、葉の中心ポジションの運励と、 ^のモデルの X, Y rot の^転運動の.二つの形態のものが与.えられている。
( 1 ) は風の影響や IE力によって菜の屮心ポジションが移動する巡励を示したものであ り、 ( 2 ) は、 葉が 「ひらひら」 と舞う を X rot, Y rotによってシミュレート ( 現) することを^している。 これらの運動は、 概略フローチヤ一卜で?;兑明した、 1:1山 ド運動の一 である。
前者の運動 (空中にある場合、 そして空中から着地した場合) の特性式は、 iの S 2 1 00に示すとおりである。 葉が空中にある場合、 X方向の速度
(1 xspd)に 0. 87を乗じて新たな X方向の速度としている理由は、 空 ¾抵抗を 慮 に入れたためである。 Z方向についても in-j様である。 Y方向の速度は、 0. () 02を減 じて新たな Y方向の速度としている。 これにより、 の重力方向の速度が徐々に¾して 行くことがシミュレ一卜される。 但し、 Y方向の落ド速度
(1 yspd)の最大値は一 0. ϋ 06とする。 葉が着地している場合については、 後述する c 一方、 図 55に示すように、 葉 230がひらひらと舞う状態は、 既述の
X rotと Y rot とによってシミュレ一卜される (S 2 1 02) 。 但し、 この実施の形態 では、 32パターンの X rotを用意して、 顺次パターンチェンジしている。 Y rotによ る回転は、 次のようである。
Y回転速度 =i yspd X 1200x256
1回転(360° ) を 0x0000〜0xFFTF (0〜65536) で表現している。 1 ° H182(0xB6) である。 なお、 Y rot もハ。夕一ンチェンジにすると、 葉の動きが粗くシミュレートされ るおそれがあるので、 一方の回 fe要素 (X rot) をパターンチヱンジとし、 残りの (Y rot) を計算によって求めている。
葉が地面に到達した後の運動は、 図 53に示すように、 中心述動特性^と问 fe速勅特 性式によってシミュレ一卜される (S 2 1 00, S 2 ] 02) 。 中心運動特 14:式は、 図 53に示されている。 この運動特性式では、 葉の Y軸方^の速度
(丄 yspd) は 0に設定されているので、 地面上を葉が feしながら動く状態がシミユレ —卜される。 この特性式において、 X方向の速度と Y方向の速度のそれぞれに 0. 5を 差替え用紙 (規則 26) 乗じているのは、 地 ιύίの^擦を考えてのことであり、 中に^がある場合よりも小さい 値を乗じて空気抵抗よりも地面の^擦抵お'しが人きいことをシミュレ一卜している。 尚、
X軸周りの葉の冋転角度 (X rot) が 「0—1 であるか否かが判^され 「0」 である ¾ は、 ^が地 Uiiに対して平行に接したとして菜の励きを停止させる。 したがって、 キャラ クタが動くことによって発生した風によって粱が空気中に舞った後、 この葉が地 'に落 ドして地面と平行になった時点で葉の ¾きが停止される。
中に舞った菜が ¾地したか否かは、地 [ίιίの Y座標と粱の Y座標を比較して判定され る。 ^の Υ ¾Ι≤; (又は 「=」 ) 地 ώの Y座標であるときに、 葉は^地状態にあると判 定する。 なお、 葉は一つのポリゴンに葉の模様 (テクスチャ一) を貼り付ける (マツピ ング) することによって形状モデリングされる。
以上説明した、 飛翔休 (水、 砂、 葉) は、 その移動最ゃ移動方向が、 キャラクタ (モ デル) の動作の特性によって決まるために、 モデルの動きを飛翔体に正確に反映させる ことができる。 このような飛翔体は本来モデルの動きによつて飛んだり、 或 L、は落下し たりするものであり、 モデルの動きをこれらに反映させることにより飛翔体の動作を ,;¾ 品質にシミュレートできる。 また、 以上説明した飛翔体の運動処理によれば、 仮想空問 内におけるモデル (飛翔体) の (自 | ) 落下運動を演出感豊かに、 且つ高品哲に再現で きる。 例えば、 葉が 「ひらひら」 と舞う映像が生成されていることである。 自由落下運動処理
次に、 仮想空間内を落下する対象物の運動処理について説明する。 ここでの実施例は、 対象物を雪として、 雪に 「ゆらぎ」 運動を与-える演出をシミュレー卜することについて 説明する。 ここで説明する 「揺らぎ」 とは、 雷が風によって舞いながら降っている状態、 或 、は闘士の動きによつて舞い上がつた落ち葉が舞 、落ちる状態等比較的不規則な述 動を云う。 この実施例は、 この 「揺らぎ」 の状態を効率良くシミュレートするようにし ている。
そこで、 雪が舞う実施例について説明する。 舞い落ちる 一つは一つ乂は複数のボリ ゴンによって構成されており、 モデル に ^定されている風のべク 卜ル (このべク 卜 差替え用紙 (規則 26) ルは適: Ft変化させている) の彫臂を' けている。 ' 'のポリゴンの運動は、 ]Ε力によるに| 由落下、風べク トルによる影臂 (以 1..、 求顼の笫 1の手段)、仮 fi'、«jの X Z 、f而 水 f面、 すなわち地表而に f行な^標系) の Iリ運励 ( ij项の第 2の手段) によってシミュ レ一卜される。 i「J運動の角速度、 ¾り幅は、 メモリ内にテーブル化されており、 その - つが選択されて使用される。
' の 勅に摇らぎをリ.える、 既述の円 ϋ勅は、 次のようにして与えられる。 速度を ωとし、 liil転角を qとし、 り幅を aとすると、 揺らぎ運動の X成分
( X off)と Z成分(z off八 すなわち雷の 木举動 (自由落 と風によるべク トルによつ て決定される。 ) に対するオフセッ ト は、 次のとおりである。
X o f f = s l n ( q + ω ) · a
y o f f = c o s ( q + ω ) · a
このオフセッ 卜データは、 毎イン夕一ラプ卜の問 1 0回; 11·^されて、 の ¾本ポジシ ョンに加算される。
¾の運動方程式は、 次のとおりである。
X p 0 s :雪のポジション (X方向) 、
y p 0 s : ': のポジション (Y方向) 、
z p o s : ¾のポジション (Z方向) とする。
X pos=x pos + X off -I- wind x (風へ、' ク トノレスヒ。 一ト" の x成;^)
y pos=y pos + fall (雪の :落下速度、 例— 1 c m/ i n t )
z pos=z pos + z off - wind z (風へ'、 ク 卜ノレスヒ。 一卜" の z成分) 本 施例によれば、 'が風に揺られて舞い落ちる挙動 (図 5 6参照) が、 前^運動方 程式によって表現される。 したがって、 複雑な の 「揺らぎ」運動が簡単な計算式によ つて得ることができ、 C P Uブロックに 'j.える計算負荷も大きなものには: P.らなし、。
[¾1 5 6はこの雪の移励軌跡を示すものであり、所定方向に大きさや方向が変わるべク トルを tl由落下する に加えても 「揺らぎ」 の状態を的確にシミュレー卜することはで きない。 そこで、 この ¾に円運動 ϋίΙΕΗΙί動の一種、 その他梏円運動のようなものでも 差替え用紙 (規則 26) 良い。 ) を加えることによって、 この 「揺らぎ」 を ¾できるようにしている。
この処 !によれば、仮 1空問内のモデルの 1巾落下巡動をシミュレ一卜する際の ¾ を くすることができるために、 落下 像処理の演出感を豊かに酸し出すことが可能と なる。
不定形区両における衝突判定処理
次に不定形の区画とモデルとの衝突処理につし、て説明する。 この処理は次のような I人 J 容をィ -ίしている。 ここで、 区 ίΐίとは闘 .1:の動きを規制する領域であり、 例えば、 jり力、' 不定形の壁で W1まれたリングを想像すると理解い し、。 ]士はこのリング内を^ I i llに移 動できる力 <、 歷を越えてリング外に移動することはできない。 この ·がここで説明する 「区画」 に相当する。
図 5 7の (Λ ) には不定形の区画 2 5 0が示されている。 この [Kl は仮想空 li'dの X Z 平面 (Y軸は高さ方向) に設定されている。 この区瞬は 7 ί¾形として^定されている。 この区画としては様々な形態のものを設定可能である。 このような区両としては、 周り が岩場であるリングを想定した場合のその岩場を云う。
図 5 7はこの処理の原理をも示している。 ¾ (区画) が実際に存在する様に見せるた めには、 キャラクタが壁を越えて移動しないよう、 キャラクタの位置を補正する必要が ある。 この実施形態は、 大きさや形を任意に設定することができる闘技場の壁とキャラ クタとの たり判'定を行 、、位置を補正するための壁の法線方向へ追し、出しべク 卜ルを 算出する。
図 5 7の ( A ) は、 この衝突判定のモデル図であり、 ( B ) はべク 卜ル計算の原理^ であり、 (C ) はキャラクタ (モデル) と区画との衝突判定モデル図の一部拡大 1 であ る。 なお、 図 5 7にはベク トル計算式も同時に記載されている。
( A ) に示すように、 この当たり判定に際して、 キャラクタの形状を球によって近似 し、 さらに壁及びこの球体を地面と平行な平面 (X Z平面) に平行投影して、 区, -の領 域を形成する各辺と、 球が投影された結果得られた円 2 5 2との位 E関係を調べる。 こ こで、 球の位置はキャラクタの計!):上の位置である。 この図において、 Lはこの区隨の 任意の辺の -頂点であり、 Rはこの辺の他の] 点である。 ある任意の辺について、 反時 差替え用紙 (規則 26) 4 (
Lが来るように ^定される。
図中の Tはキャラクタが投影された円の屮心 Λ (である。 べク トル R , べク 卜ル Τ , ベ ク トル Lは、 この座標系のある任意の -点からこれらの各点に対して設定されたべク 卜 ルである。 また、 べク トル Ρは円の中心)^標から区曲 ίの各辺に対して: i'i:に引かれたベ 、 ク トルである。 べク トル Vはこの Iリに対する辺 L Rに平行な接線とトリとの交点から、 辺 L Rに対して IS角に' J Iかれたべク トルであり、 この処那.における; Iい出しべク トルに I 当する。
この処理においては、 ^い出しべク トル Vが算出されることが j的である。 (リの屮心 が Γίΐ線 R Lの外側 (これを正領域とする。 ) にある場合は、 図に示すように、 い出し0 べク 卜ルは Iの式 ( 1 ) に示されるように設定される。
一方、 ί 'Jの中心が直線 Rしの ί人】側 (これを ½領域とする。 ) にある場合は、 Λ ( 2 ) のように設定される。 すなわち、 の中心と直線 R Lとの | の距離が、 ( d ) 以上 の場合は、 追い出しべク トルは設定されない。 この距離が越える場合は、 IEい出しべク トルが設定される。 このとき、 べク トルは ¾の方向に向かっているために、 ^位べク ト5 ル P eを円の中心が直線 R Lの外側にある場合とは反対方向に設定される。
図 5 8はこの実施例の動作につ L、て説明するフローチャートである。 先ず、 コント口 —ラのボタン或いは方向キーの操作量が読み込まれる (S 2 6 0 0 ) 。 この操作 ¾から、 計算上のキャラクタの位置が決定される (S 2 6 0 2 ) 。 すなわち、 区画が無いとした 場合のキャラク夕の計算上の位置であつて、 コントローラの操作によってこの位 -が要0 求される。
次いで、 S 2 6 0 4において、 このキャラクタの位置とある辺 R Lとの比較が行われ る。 すなわち、 図 5 7の式 (3 ) の関係がチェックされる。 この判定が否定された場合 (、 1 ) は、 次の辺 R Lについてこの関係をチヱックする。 この場合は、 点 Tからこの 辺に直角にべク トル Pを引くことができないとし 〔すなわち、 衝突判定の対象となる辺5 とはされない。 ) 、 S 2 6 0 6のベク トル Pの計算処理をすることなく S 2 6 0 8に移 行する。
この関係が ^定された場合は、 S 2 6 0 6にて 5 7に小すところによって、 べク 卜 差替え用紙 (規則 26) Λ Ί
ル Pの値を算出する。 次に、 S 2 6 0 8にて全ての辺について、 S 2 6 0 4の処理が終 Γしたか判^され、 否定された場介は S 2 6 1 0に移行して他の辺についての比較が' ;: 行される (S 2 6 0 4 ) 。 一方、 これが π定された場合は、 S 2 6 1 2に移行し、 べク トル Ρの 小値が選択される。 このべク トル Ρが設定された辺が illい出しべク トルを法 線方向に設定するための壁 (辺、 区 1 ) として決定される。 すなわち、 このべク トルが 設定される辺の方にキャラクタが接触していると判定される。
そして、 次のステップ (S 2 6 1 4 ) では、 の中心が区画内にあるか^かが判定さ れ、 由 ί外のときは図の式 ( 1 ) によって追い出しべク トルが設定され、 曲 Ί'内のとき には式 (2 ) によって追い出しべク トルが設定される。 式 ( 1 ) の場合及び (2 ) にお いて、 べク 卜ル Ρの大きさが円の半径より小さい場合は、 キャラクタと ¾との に当た り (衝突〕 があるとされて、 既述の追い出しべク トルが設定される。 この jliiい出しべク トルによって、 実際の映像では、 キャラクタがこの区阿 W から先に移動することが 規制される画像処理が実行される (S 2 6 1 6 ) 。
もっとも、 この壁から追い出しべク トルによってモデルが から辺の法線方向に定義 されたべク トル Vによって弾かれるような両像処理を尖行するようにしても良い。 図 G 7はその時に於ける ji了像処理の一例であり、 符号 3 5 0は闘士であり、 符 3 5 2は不 定形の ¾である。 闘士 3 5 2が図中区画の侧 (図中左方向) に移動しょうとしても、 |x: 画に遮られて移動できない状態を示している (図の ( 1 ) の状態) 。 し、 図の (2 ) に示すように、 闘士 3 5 0の全体は区両によって移動できない状態である力、、 右脚 3 5 4 (キャラクタの一部のパーツ) が両方向の矢印に示されるように進退するようにする ことはできる。 このことにより、 遊戯者は自己が操るモデルが区 に:!られて、 これ以 上その方向に移動できないことをしることができる。
この实施形態に示される処理によれば、 各辺毎に追い出しべク 卜ルを算 II;するように しているために、 不定形の区 であつてもこの^ |面とキャラク夕との当たり判定を確実 に行うことができ (すなわち、 追い出しべク トルの値が与.えられた時には当たり判定が 肯定される。 ) 、 この判定結果を両像処理に反映することが可能となる。
-列の作成
差替え用紙 (規則 26) 次に繰り返すテクスチャ一列を作成する形態について説 Iリ 1する。 9はこのことをJくす説明図である。 卜.段 (Bottom) には、 1のテクスチャ一列が示されており、 中段 (Top)には笫 2のテクスチャー列が, されている。 段(Totter)には、 のテクスチ ヤー列と第 2のテクスチャ一列とを' ねた結 ¾の ! ϊ 3のテクスチャ一列か示されてい る。
笫 3のテクスチャ一列は、 所定の周期を持って繰り返す映像 「海 I の反射パターン」 の映像であることを ί:1的に形成されたものである。 l'i 3のテクスチャータ ijは、 0〜 2 9 の 3 0カツ 卜 (枚) の絵から構成されており、 これらの絵を順次、 ポリゴンにマツピン グ、 すなわち、 0〜 2 9 ¾までの絵をマッピングした後、 さらに 0〜 2 9番までマツピ ングし、 これらを繰り返すことにより、 これらのテクスチャ一列のつなぎ部分 (例えば 2 8〜 2番) での絵の変化が自然的 (迚続的、 換言すれば、 絵飛びが無い) であるよう にしている。 これにより、 海面上の反射ノ、°ターンが総り返す映像を作成できる。
ここで、 第 1, 2のテクスチャ一列は、 既述の市販アプリケーションソフ トウェアを 利用して作成される。 テクスチャ一列の発生に当たつてパラメ一夕の値はそれぞれの列 に応じて異なるようにしている。 し、 ソフ トウェアの制約から、 それぞれの列におい て同じであるカ^ テクスチャ一列の最初の領域と ¾後領域ののテクスチャ一群は、 つな がりの悪い絵柄になっている。 すなわち、 例えば、 第 1のテクスチャ一列の 0 ^と 2 9 番、 そして第 2のテクスチャ一列の 0番と 5 9番である。
そこで、 この処理においては、 第 2のテクスチャ一に順次変化する透明度のパラメ一 夕 (0〜 1 0 0 %) を与.える。 第 2のテクスチャ一列の上に 己載されている数値がこの 透明度に関する値である。 1 0 0 %とあるのは、透明度が全く無い状態を示し、他に 7 Q() とあるのは、 透明度がより進んだ状態 (透明度 9 3 %) であることを示している。 全く 透明にする場合には、 0 ? が与-えられる。 第 1のテクスチャ一は、 1 0 0。。のパラメ一 夕を与.えている。
第 3のテクスチャ一列は、 第 1のテクスチャ一列と第 2のテクスチャータ を図不する ように順番に重ねられて作成される。 すなわち、 第 1のテクスチャ一列の 0 ¾と¾ 2の テクスチャ一列の 3 0番が ねられて第 3のテクスチャ一の 0番が形成され、 第 1のテ 差替え用紙 (規則 26) クスチヤ一列の 1番と第 2のテクスチヤ一列の 3 1 ^が ねられて第 3のテクスチヤ —の 1番が形成され、 · · · · 、 第 1のテクスチャ一列の 2 9番と^ 2のテクスチャー 列の 5 9 ^が重ねられて第 3のテクスチャ一の 2 9番が形成される。
このとき、 笫 1のテクスチャ一列の 0番と笫 2のテクスチャ一列の 3 0 ¾が 'Π:ねられ 5 るとき、 笫 2のテクスチャ一列の 3 0番の透明度は 0であるために (全く透明でない状 態) 、 第 1のテクスチャ一列の 0赉は第 2のテクスチャ一列の 3 O に仝く されて、 第 3のテクスチャ一列の 0番の映像は、第 2のテクスチヤ一列の 3 0番の映像に等しく なる。
一方、 第 1のテクスチャ一列の 2 9番と第 2のテクスチャ一列の 5 9番が電ねられる 1 0 とき、 第 2のテクスチャ一列の 3 0番の透明度は 9 7 %であるために (ほぼ透明に近い 状態) 、 第 3のテクスチャ一列の 2 9番の映像は、 第】のテクスチャ一列の 2 9 iの映 像にほぼ等しくなる (換 すれば、 第 2のテクスチャ一列の 5 9番の映像は殆ど ¾えな い状態) 。
ここで、 第 2のテクスチャ一列を発生させるとき、 パラメ一夕の与え方は、 その 3 0 i s 番の絵が第 1のテクスチャ一列の 2 9番の絵に続くような絵となるようにしているた めに、 第 3のテクスチャ一列を見た場合には、 テクスチャ一列のつなぎ部分で (1 5 9 では 2 8番〜 2番) において、 つながりが既述のように自然となる絵を発生させること ができる。
第 1のテクスチャ一列の終わり部分 (例えば 2 5番乃至 2 9番) 、 第 2のテクスチャ 20 —の最初の部分 (例えば、 3 0番乃至 3 4 ) の絵がつながるようにそれぞれのテクス チヤー列にパラメ一夕を与えることによって (あるいは結果的にこうなることによつ て) 、 図の矢示で示すように、 透明度も勘案すると、 第 1のテクスチャ一列の 2 9 ¾か ら第 2のテクスチャ一列の 3 0番につながるようになることにより、 第 3のテクスチャ —列が図示するように自然につながる形態の絵となる。
25 第 3のテクスチャ一は、 メモリの所定領域に 憶されており、 海面を示すポリゴンに 順次マッピングされて、 海面の^波 (画面上では輝度が高い部分、 図 2 7では |く¾小- されている部分) の模様や形態が周期的に繰り返す映像を表現することができる。 ^小 差替え用紙 (規則 26) する例では、 1 Z 3 0秒 に一枚の絵が表示されるとし、 3 0枚の絵であるとすると、 1秒^に海面の ft波部分の模様が 期的に繰り返す映像を することができる。
波の形態を再^する速度、 及び使用するテクスチャー数は、 適 変史可能である。 両 面の中心に闘士が立っているステージがあるとすると、 ステージ近傍 (すなわち、 ,'而 の屮心付近) では、 既述の f 生速度 ( -コマ当たり 1 ,' 3 0秒、 3 ϋコマ 1 生 とし、 これから遠くの波については、 コンピュータの, :負荷を低減する観点から、 ·こま、 たりの冉生速度をドげ、 かつ合計の使 fflコマ数を少なくすることができる。 例えば、 第
3のテクスチャ一列の 0番、 1 0番、 2 0番, 2 9番のコマを使用する。 このようにし たのは、 画面の周辺付近にある映像の再生を多少粗く しても、 遊戯者に 'j.える恶印象は 少なく、 かつ、 コンピュータグラフィックス装^の計 ΐί5荷を低減する^の方が有利で ある力、らである。
既述のゲーム装置のメモリには、 第 3のテクスチャ一列が記憶されている。 したがつ て、 コンピュータグラフィックスを用いたゲーム機の分野に、 既述のキャラクタ一列を 利用することができる。 ここで、 説明したキャラクタ一列の発生方法は、 コンピュータ グラフィックスの技術分野ばかりでなく、 アニメーションの動 |面作成の技術にも利用す ることができる。
スロー再生処理
図 6 1乃辛: 6 4は、 スロー再生処理 (再牛.速度変更処理) の原理を説明するためのキヤ ラクタの動作図である。 二つの闘士 2 9 0, 2 9 2が了 £いに向き合って、 両者の闘技の 優劣を競いあっている状態を示している。 図 6 1において、 2 9 0は攻撃を受けている 闘士であり、 2 9 2は攻撃側の闘士である。 符号 2 9 4が闘士 2 9 0が闘士 2 9 2から 闘技 (攻撃:パンチ) を受けた攻撃部位である。 図 6 1と図 6 1を上方より ¾た平面 I である図 6 2は闘士 2 9 0が攻撃をそのまま受けている状態を示している。
-方、 図 6 3とその平面図である図 6 4に示すように、 闘士 2 9 0が闘士 2 9 2から の技を右手のパーツで払い (すなわち、 防御) 、 それが成功すると闘士 2 9 2が矢示の 方向に仰け反る (ずれる) ようなモーションが再生される。 このとき、 闘士 2 9 2のモ ーションの冉生速度を低下させてスロ一再牛.を行う。
差替え用紙 (規則 26) Γ) J
このように、 - -方のキャラクタ (岡十) が他の に技 ( 「パンチ」 ) を り出した とする。 一方、 他の闘士がこのパンチを払う技をほぼ同時に出したとする。 なお、 これ. らのパンチや或いは払い技は、遊戯者がコントロールパッ ドの操作ボタンや方向キーを 適宜操作することによつて発生する。
この Z、ンチの払 、が成立したときに、攻撃側の闘士が後方に大きく仰け反るモーショ ンが 生される。 このとき、 このモーションの「「μι:.速度を防御侧の闘十の映像の 生速 度よりも小さくなるようにする。 すると、 このスロー再生により、 攻撃側の闘 1:にいわ ゆる 「隙」 が生じて、 防御側の闘士から攻撃技を攻撃側の闘士に繰り し易くなる。 闘 士 2 9 2は 仰け反った後、 図 6 5のように元の体型 (仰け反る前の) に徐々に復帰 する。
図 6 6は、 この処理を示すフローチヤ一トである。 S 3 4 0 0において、 防御側の^ 土が既述の払い技を出す。 S 3 4 0 2では相手側の攻撃技 (図の場合は 「パンチ」 ) が 払い技に当たったか (すなわち、 払い技の動作コマンド下にある手のパーツと攻撃側の 闘士の手のパーツの衝突判定) の判定を行う。
この判定が否定された場合は、 スロー再生の処理を行うことなく リターンする。 一方、 この判定が肯定された場合は、攻撃側のキャラクタが防御側のキャラクタの正面に位置 しない場合にはリターンし、 正面の場合には、 S 3 4 0 6に移行する (S 3 4 0 4 ) 。 S 3 4 0 6では、 攻撃技が払うことができる技であるか否かを判定する。 例えば、 パン チであれば払うことができ、 キックであれば払うことができない等である。 この判定は、 技毎の専用フラグを設定してフラグレジス夕の内容を参照することによりより容易に 実現される。
払い不可能技である場合は処理を終了し、払い可能技である場合は S 3 4 0 8に移行 する。 このステップでは、 スロー再生されるべきコマ数を設定し、 これを夕イマ一に保 存する。 次のステップ S 3 4 1 0では、 技によって払われる量 (図の例では、 攻撃側の 闘士が仰け反るモーションを再生する場合、 各パーツが仰け反る量) を設定する。 コマ 数及び払 L、景は、 所定の特性式によつて計算され、 或いはテーブル化されている。
S 3 4 1 2では払い «を設定されたコマ数で割り、 一こま分のリーフ量 (空 座標系 差替え用紙 (規則 26) に於ける移動 ίιί、 及び移動方向) を^出する。 そして、 S 3 4 1 4では、 攻撃側の | 1: の再生速度 ^速度) を防御側の岡十の例えば 分にする。 例えば、 攻撃側のキャラ クタの再生速度を 1ズ 6 0秒の -分 1 ノ 3 0秒とする。
次いで、 S 3 4 1 6では、 前^タイマーの値を判定し、 「0」 である ¾介は、 スロー 再生処理は終了されたとして、 攻撃侧闘上の再^速度を几の状態に復帰させて (' S 3 4 1 7 ) 、 リターンする。 一方、 「0」 でない場合は、 ·こま 1たりのリーフ ϋに夕イマ 一の値を乗じて攻撃側の移動量とする。 そして、 S 3 4 2 0では、 この移動 :を攻撃側 の闘士の座標値に加算する。 すなわち、 1 | 5 1の攻撃側の闘士 2 9 2の位置に、 図 6 3 の払い技が成立した場合の移動量 (仰け反り量:本来のポジション ([ | 6 1の闘士 2 9 2の位置) ) ) を加える。
次いで、 S 3 4 2 2ではタイマ一の値 (Τ ) を 1減じて、 S 3 4 2 4では、 攻撃側の 闘士 2 9 2 (図 6 3 ) のモーション位置を再計算することが行われる。 そして、 メイン ル一チンにリ夕一ンする。
この処理によれば、 払い技が成功したときに、 攻撃側の闘士が最初に人きく仰け反り ながら、 スロー再生状態でさらに徐々に仰け反って行く映像が再生される。 このとき、 防御側の闘士は攻撃技を攻撃側の闘上に対して繰り出し易くなる。
この処理によれば、一方の闘士のモ一ショ ンの再生速度を低くしながら他方の闘士の モーションの再生を行うことができるために、遊戯者は自己が操る防御側の闘上技をよ り有効に繰り出すことができることになり、 このことは、 ゲームの要素としてのスロー 再生を可能にしたことに通づることになる。 したがって、 スロー再生を演出感豊かに去 現することが可能となる。
なお、 本発明は上述した各種の実施例の構成に限定されるものではなく、 当^ ¾であ れば、 請求の範囲記載の構成の範囲内でさらに様々な変形が可能であろう。
なお、 ゲーム機の動作用プログラムが記憶された^憶 (記録) 媒体としては、 既述の 力一卜リッジ R 0 Μ、 C D— R〇 Μの他にインタ一ネッ ト、 パソコンネッ 卜上の通信媒 体でも良く、 また、 電子メールのサーバーをも含むものである。 差替え用紙 (規則 26)

Claims

の 範 囲
1 . 仮想空 內に所^数のモデルを設 し、 このモデルが前 仮想 で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空 I の映像を- 手段にお 、て表小するようにした画像処理を行うゲーム装置であつて、 前, モデルに仮 想的な向心力を える画像処理乎段を備えることを特徴とするゲーム装置。
2 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前 仮想空 i(y内で所: 方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想 問の映像を ¾ 手段にお L、て表示するようにしたゲーム用画像処现装置であつて、 前記モデルに仮想的 な向心力を与える画像処理手段を備えることを特徴とするゲーム用両像処¾装 。
3 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが 記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を ¾示 手段にお L、て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前 モデルが移動し ている時と静止している時との摩擦量を変えて、 このモデルに与える画像処理手段を備 えることを特徴とするゲーム用画像処理装置。
4 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を¾示 手段におし、て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前記モデルが置かれ るステージの表面形状に合わせて前記モデルの投影像を表示させる画像処理手段を j えることを特徴とするゲーム用画像処理装置。
5 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表^ 手段におし、て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前記仮想視点が^示 対象としての前記モデルに対して成す視野領域と、表示対象として設定されていない他 のモデルとの重なり判定を行い、 この判定が 定された場合に、 この他のモデルが^小 されないようした画像処理手段を備えることを特徴とするゲーム用画像処理装置。
6 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想' :問内で所 方 差替え用紙 (規則 26) ,Jに移動するように制御されるとともに、仮想視点に ¾づくこの仮 „]の映像を 小 于-段にお C、て表示するようにしたゲーム川 ί像処观装 ISであつて、 ιί;Γ, モデルの了'定さ れた移動軌跡の終 /点に対して、 この終了点とは異なる I ]標点が設 され、 前 終了点 をこの Η標点に一致させるように移動軌跡が細 される而像処卯_手段を備えることを 特徴とするゲーム ffl画像処理装置。
7 . 仮想空問內に所定数のモデルを^ し、 このモデルが前記仮想空問内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に づくこの仮想 問の映像を¾小 手段において 示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前^モデルが前 仮 想空間内に置かれている高低差を求め、 この高低差に応じてこのモデルに対して与えら れている動作を補正する両像処理手段を備えることを特徴とするゲーム川 | 像処理装 置。
8 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空問内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、所定位置の視点に ¾づくこの仮想空間の映像 を表示手段に表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 モデルの移動軌跡を 残像として 現するための残像表現処理手段を備え、 この処理手段は前記モデルの現在 モーション以前のモーションデータをそのまま記憶する記憶手段と、 この li憶データを 前記モデルの現在のモ一ションデ一夕とともに表示する表示制御手段とを倔えること を特徴とするゲーム用画像処理装置。
9 . 請求項 8記載の装置において、
前記表示制御手段は、前記記憶手段のデータに演出を加えて表示するための演出手段 を備えるゲーム用画像処理装置。
1 0 . 請求: II 9記載の装置において、
前記演出手段は、 半透明の画像処理を行うゲーム用画像処理装置。
1 1 . 仮想空問内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所 方向に移動するように制御されるとともに、所定位置の視点に基づくこの仮想空問の映 像を表示手段に表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、 前^モデルの移動 特性を算出する算出手段と、 前記仮想空間内に飛翔体を存在させるとともに、 この飛翔 差替え用紙 (規則 26) 体の一連運動を前記算出手段による算出結果に応じて制御する飛翔休制御手段とを i えることを特徴とするゲーム用 iii像処现装^。
1 2 . 仮想 ^内に,没^されたモデルの Π : 下運励をシミユレ一卜するゲーム j:iJ 画像処理装 において、 fi;i^モデルの个休遝 il¾をシ ΐ ュレー卜する第 1の ΐ段と、 ιϊύ,ΐί! モデルに周回運動を付 ' J-する第 2の手段とを倫えることを特徴とするゲーム JTj 像処 理装 ϊ¾。
1 3 . 仮想空間內に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前¾仮想空問内で所定 方向に移動するように制御されるとともに、所定位置の視点に Sづくこの仮想空 I の映 像を¾ 手段に表示するようにしたゲーム用画像処理装置におし、て、不定形の区 I を 1 記仮想空間内に ¾する区画設定手段と、 この区 ιώίとこのモデルとの冏に所定のべク 卜 ルを設定する手段であり、 この区幽'を越えてこのモデルが移動しょうとする場合には、 このべク トルをモデルが区胸'を越えない方向に設定するべク トル設定手段と、 このべク 卜ルに応じて前記モデルの移動を制御するモデル移動制御手段と、 を備えることを特徴 とするゲーム用画像処理装置。
1 4 . 所定のパラメ一夕を与えて周期的に変化するテクスチャ一を形成する装置に おいて、 第 1のテクスチャ一列を作る第 1の手段と、 第 2のテクスチャ一列を作る手段 とを備えるとともに、 第 1のテクスチャ一列の最後或いは最初のテクスチャ一と、 第 2 のテクスチャ一列の最初或いは最後のテクスチャ一とが連続する形態になるようにそ れぞれの手段にパラメ一夕を与えるとともに、 第 1のテクスチャ一列と第 2のテクスチ ャ一列の少なくとも 方の透明度を漸増或いは漸減して両方のテクスチャ一列の最初 の手テクスチヤ一 ^士から順に重ねて目的とするテクスチャ一列を形成することを特 徴としたテクスチャ一生成装置。
1 5 . 周期的に変化するテクスチャ一を形成する方法において、 所定の方向に変化 する第 1のテクスチャ一列を作る第 1の工程と、 同様に所定方向に変化する第 2のテク スチヤ一列を作る工程とを備えるとともに、第 1のテクスチャ一列の最後或いは显初の テクスチャ一と、第 2のテクスチヤー列の最初或し、は最後のテクスチヤーとが迚^する 形態になるようにするとともに、 笫 1のテクスチャ一列と第 2のテクスチャ一列の少な 差替え用紙 (規則 26) くとも一方の透明度を漸増或いは漸減して^ ;のテクスチャ一列の设初のテクスチャ 一同十から順に ffiねて ί_Ι的とするテクスチャ一列を形成することを特徴としたテクス チヤ一 .成方法。
1 6 . 仮想 内に所定数のモデルを, ¾:定し、 このモデルが 仮 l¾ 內で所定 方向に移動するように制御されるとともに、所; i位^の視点に基づくこの仮想空^の映 像を 示 段に表小するようにしたゲーム川 (丽像処现装 にお L、て、 一つのモデル問に 所定の条件が成立したか否かを判定する第 1の手段と、 前 条件力城立したことをそれ ぞれのモデルの連動に反映させる第 2の手段と、 この条件が成立したときに一方のモデ ルの運動の再 .速度を他方のモデルに対して変化させる第 3の手段とを備えることを 特徴としたゲーム ffl画像処理装 EL
1 7 . 仮想空問内に設¾されたモデルが前記仮 内で所定方向に移励するよう に制御されるとともに、 仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を^ する | 像処理を行 うゲーム装置に使用する、 前 ¾| 像処理のプログラムを d録した 録媒体であって、 前 プログラムは前 モデルに仮想的な向心力を' J.える -連の手順を記載した 1 ' 報を むことを特徴とする記録媒体。
差替え用紙 (規貝リ 26) b/
補正書の請求の範囲
[ 1 9 9 7年 1 1月 1 0日 (1 0 . 1 1 . 9 7 ) 国際事務局受理:出願当初の請求の範囲 1及び 1 7は補正された;新しい請求の範囲 1 8が加えられた ;他の請求の範囲は変更な し。 (2頁) ]
1 . (補正後) 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前 記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、 仮想視点に 基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにした画像処理 - を行うゲーム装置であって、 対峙する複数のモデル間に仮想的な引力を設定
画像処理手段を備えることを特徵とするゲーム装置。
2 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示 手段にお 、て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前記モデルに仮想的0 な向心力を与える画像処理手段を備えることを特徴とするゲ一厶用画像処理装置。
3 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示 手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルが移動し ている時と静止している時との摩擦量を変えて、 このモデルに与える面像処理手段を備5 えることを特徴とするゲーム用画像処理装置。
4 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示 手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルが置かれ るステージの表面形状に合わせて前記モデルの投影像を表示させる画像処理手段を d0 えることを特徴とするゲーム用画像処理装置。
5 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定方 向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示 手段にぉ 、て表示するようにしたゲーム用画像処理装置であつて、 前記仮想視点が表示 対象としての前記モデルに対して成す視野領域と、 表示対象として設定されていない他 のモデルとの重なり判定を行い、 この判定が肯定された場合に、 この他のモデルが表示 されないようした画像処理手段を備えることを特徴とするゲーム用画像処理袋愛。
6 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモテルが前記仮想空間内で所定方 補正された用紙 (条約第 19条) くとも一方の透明度を,'斬增或いは »減して両方のテクスチ 一列の最初のテクスチャ 一同士から順に重ねて巨的とするテクスチャ一列を形成することを特徴としたテクス チヤ-生成方法。
1 6 . 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間内で所定 方向に移動するように制御されるとともに、所定位置の視点に基づくこの仮想空間の映 像を表示手段に表示するようにしたゲーム用画像処理装置;こおいて、 二つのモデル間に 所定の条件が成立したか否かを判定する第 1の手段と、 前記条件が成立したことをそれ ぞれのモデルの運動に反映させる第 2の手段と、 この条件が成立したときに一方のモデ ルの運動の再生速度を他方のモデルに対して変化させる第 3の手段とを備えることを
1 0 特徴としたゲーム用画像処理装置。
1 7 . (補正後) 仮想空間内に設定されたモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動す るように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示する画像処 理を行うゲーム装置に使用する、前記画像処理のプログラムを記録した記録媒体であつ て、対峙する複数のモデル間に仮想的な引力を設定した画像処理を行うための記録媒体。
I S
1 8 . (追加) 仮想空間内に所定数のモデルを設定し、 このモデルが前記仮想空間 内で所定方向に移動するように制御されるとともに、 仮想視点に基づくこの仮想空 間の映像を表示手段において表示するようにした画像処理を行うゲーム装置であつ て、 前記モデルの動きを制御するための入力手段と、 この入力手段に設けられた、 当該モデルの上下左右への動作方向を指定する方向キーと、 対峙する複数のモデル 間に仮想的な引力を設定する画像処理手段と、 を備え、 この画像処理手段は前記方 向キーの操作によって、 前記モデルが自動的に円運動をするように動作させる画像 処理を実行するゲーム装置。
補正された用紙 (条約第 19条)
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