WO1996008298A1 - Simulateur tridimensionnel et synthese de l'image - Google Patents

Simulateur tridimensionnel et synthese de l'image Download PDF

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WO1996008298A1
WO1996008298A1 PCT/JP1995/001833 JP9501833W WO9608298A1 WO 1996008298 A1 WO1996008298 A1 WO 1996008298A1 JP 9501833 W JP9501833 W JP 9501833W WO 9608298 A1 WO9608298 A1 WO 9608298A1
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WO
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distance
precision
display object
range
viewpoint position
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PCT/JP1995/001833
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English (en)
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Inventor
Satoru Oouchi
Original Assignee
Namco Ltd.
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Publication date
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Definitions

  • the present invention relates to a three-dimensional simulator capable of simulating a virtual three-dimensional space and an image synthesizing method used for the same.
  • three-dimensional simulation apparatus for use in, for example, a three-dimensional game or a flight control of airplanes and various vehicles.
  • image information on the three-dimensional object 300 shown in FIG. 15 (A) is stored in the device in advance.
  • the three-dimensional object 300 represents a display object such as a landscape that the player (viewer) 302 can see through the screen 310.
  • a pseudo three-dimensional image (projected image) 310 is image-displayed on the screen 310 by subjecting the image information of the three-dimensional object 300, which is the display object, to perspective projection transformation on the screen 300. ing.
  • predetermined three-dimensional arithmetic processing is performed based on the operation signals. Specifically, first, a calculation process is performed to determine how the viewpoint position, the line-of-sight direction of the player 302 or the position, the direction, and the like of the moving object on which the player 302 is to be changed by the operation signal. . Next, a calculation process is performed to determine how the image of the three-dimensional object 300 looks on the screen 300 with the change in the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like. The above arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302.
  • FIG. 15 (B) shows an example of a display image formed by the above three-dimensional simulator device.
  • a display object such as a racing car is displayed. It is represented by an object that is a set of polygons. In this case, if the number of polygons of the object representing the display object is increased, the display object can be accurately represented, so that the image quality can be improved. On the other hand, if an object with a large number of polygons is used for all displayed objects, a problem arises in that the amount of data to be processed becomes enormous. In such a three-dimensional simulation device that needs to perform image synthesis processing in real time, the amount of data that can be processed within a predetermined time is limited.
  • An object of the present invention is to provide a three-dimensional simulation apparatus and an image synthesizing method capable of forming a pseudo three-dimensional image of high quality.
  • the present invention provides a three-dimensional simulator device including at least an image synthesizing means for synthesizing a view image visible from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space, wherein the distance from the viewpoint position is The first to Mth (M is an integer) sequence number range that divides the sequence numbers assigned to displayed objects in the order of K + 1)
  • M is an integer
  • the precision of the display object to which the sequence number belongs to the first sequence number range A first setting means for setting the degree to be higher than the precision of a display object whose order number belongs to the (K + 1) th order number range.
  • the display objects are assigned sequence numbers in order from the viewpoint position closest to the viewpoint position.
  • the first to Mth sequence number ranges for example, the first, second, and third The sequence number range is determined.
  • the first sequence number range includes the sequence numbers assigned to the display objects close to the viewpoint position
  • the third sequence number range includes the sequence numbers assigned to the display objects far from the viewpoint position. . If the sequence number of the display object belongs to the first sequence number range, the precision of the display object is set to high, if it belongs to the second sequence number range, it is set to medium, and If it belongs, it is set low.
  • the suspension is operated and the backfire is blown out, and the medium-precision and low-precision For some racing cars, the suspension operation etc. can be disabled.
  • sequence numbers and the sequence number ranges may be in one-to-one correspondence.
  • the present invention provides a method for classifying a distance between a viewpoint position and a display object from first to Nth (N is an integer) Is set so that the distance from the viewpoint is closer to the Lth (L is an integer, 1 ⁇ L ⁇ N) than to the (L + 1) th distance
  • N is an integer
  • the second setting means for setting the precision of the display object located in the L-th distance range to be higher than the precision of the display object located in the (L + 1) -th distance range; Means for changing the precision of the display object set by the second setting means by the setting of the first setting means.
  • the first to Nth distance ranges are determined based on the distance between the viewpoint position and the display object.
  • the first distance range is a distance range close to the viewpoint position
  • the third distance range is a distance range far from the viewpoint position. Then, when the position of the display object belongs to the first distance range, the precision of the display object is set high, when the position belongs to the second distance range, it is medium, and when the position belongs to the third distance range, it is low. Is set.
  • the precision is set based on the distance range, and then the setting is changed based on the sequence number range. As a result, when the display objects are concentrated near the viewpoint position, the precision can be set appropriately, and the image combining process can be performed without waste, and the situation such as deterioration of the image quality can be prevented.
  • the precision of the display object set by the first setting means may be changed by the setting of the second setting means. That is, in this case, first, the precision of the display object is set based on the ordinal number range, and then the setting is changed based on the distance range.
  • the present invention is also a three-dimensional simulated device including at least image synthesizing means for synthesizing a view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space,
  • the first to Mth (M is an integer) order number range that divides the order numbers assigned to displayed objects in order from the closest to the distance from the viewpoint position
  • the (K is an integer, 1 ⁇ K ⁇ M) order number
  • the range is set so as to include a very large number assigned to the display object whose distance from the viewpoint position is shorter than the (K + 1) th sequence number range, and separates the distance between the viewpoint position and the display object.
  • the 1st to Nth (N is an integer) distance range
  • the Lth (L is an integer, 1 ⁇ L ⁇ N) distance range is closer to the viewpoint position than the (L + 1) th distance range Is set to be within a short range
  • the sequence number range to which the sequence number assigned to the display object belongs and the distance range where the display object is located Based on the above, a means for setting the precision of the displayed object such that the precision of the displayed object near the viewpoint position is higher is included.
  • the precision of a display object is determined based on the order number range to which the display object belongs and the distance range.
  • the precision set based on the distance range may be changed based on the sequence number range, or the precision may be changed according to the sequence number range and the distance range to which the displayed object belongs.
  • a table or the like in which accuracy information is stored may be prepared, and the accuracy of the display object may be set based on the accuracy information or the like read from the table.
  • the present invention is a three-dimensional simulator device including at least image synthesizing means for synthesizing a field-of-view image viewed from a given viewpoint position in a virtual three-dimensional space.
  • the first precision information which is information for specifying the precision of the display object is referred to as the first precision information.
  • the first precision information table stored in association with the M-th order number range, and the first to N-th (N is an integer) distance ranges for dividing the distance between the viewpoint position and the display object are represented by the L ( L is an integer, and the distance range of 1 ⁇ L ⁇ N) is better than the (L + 1) th distance range Also, when the distance from the viewpoint is set to be within a short range, the second precision information, which is information for specifying the precision of the display object, is associated with the first to Nth distance ranges.
  • the first precision information is read from the first precision information table based on the sequence number range to which the first precision information belongs, and the first precision information specifies a precision lower than the second precision information.
  • means for assigning the first precision information to the display object is included.
  • the first precision information table stores the first precision information in association with the sequence number range
  • the second precision information table stores the second precision in association with the distance range.
  • Information is stored.
  • These first and second precision information are WO 96/08298-Q-Information specifying the precision of PCT / JP95 / 01833.
  • the first and second precision information are read from the first and second precision information tables based on the sequence number of the display object and the position of the display object. If the first precision information specifies lower precision than the second precision information, the first precision information is used as the precision specification information of the display object. You.
  • the first precision information is used, and when the display objects are concentrated at a position far from the viewpoint position, the second precision information is used. , And the setting of precision for the displayed object is optimized.
  • the distance between the viewpoint position and the display object is a distance in the depth direction in the viewpoint coordinate system. Accordingly, the distance in the depth direction is used in setting the sequence number range, the distance range, and the like, and these settings can be performed more easily.
  • various things such as a distance of a straight line connecting the viewpoint position and the display object can be adopted as the distance. If the distance between the straight line connecting the viewpoint position and the display object is used, the setting of the sequence number range and the like can be performed more accurately.
  • the present invention includes means for storing image information of the object when the display object is represented by an object formed by combining a plurality of polygons, and the object image information storage
  • the means stores, for at least some of the displayed objects, image information of a plurality of types of objects having different numbers of polygons constituting the displayed object, and the higher the precision set for the displayed object, the higher the accuracy. It is desirable to select an object with a larger number of polygons from a plurality of types of objects and assign it to a display object. That is, the accuracy of the displayed object is expressed by preparing a plurality of objects having different numbers of polygons as the object representing the displayed object.
  • a high-precision display object is represented by an object having a large number of polygons
  • a low-density display object is represented by an object having a small number of polygons.
  • FIG. 1 is an example of a block diagram of an embodiment according to the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the external appearance of the present three-dimensional simulator device.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen image synthesized by the three-dimensional simulator device.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen image synthesized by the three-dimensional simulator device.
  • FIG. 6 is an example of a block diagram of a virtual three-dimensional space calculation unit and an image synthesis unit.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining display object information stored in a display object information storage unit.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of the assignment processing in the present embodiment.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of an arrangement of a racing car.
  • FIG. 10 is a diagram showing another example of the arrangement of the racing cars.
  • Fig. 11 (A) and (B) show an example of a sequence number detail table.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a distance detail table.
  • FIGS. 13 (A) to 13 (C) are diagrams showing a plurality of types of object image information having different numbers of polygons.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the three-dimensional arithmetic processing in the present embodiment.
  • FIG. 15 (A) is a schematic explanatory view for explaining the concept of the three-dimensional simulator device
  • FIG. 15 (B) is a diagram showing an example of a screen formed by the three-dimensional simulator device. It is.
  • FIG. 2 shows an example of the present three-dimensional simulator device.
  • the three-dimensional simulation device shown in Fig. 2 consists of multiple independent simulator devices (game devices).
  • the independent simulator devices 111, 112, 113, and 114 mean that each simulator device is configured to be capable of independently playing a single player game. means. Of course, it is also possible to adopt a configuration in which a multi-player game is played in the same game space with the opponent player via the data transmission line.
  • each of the simulator devices is formed in the same manner as an actual racing car driver's seat. Then, the player sits on the seat 18 and looks at the game screen (a pseudo three-dimensional image of the scenery seen from the driver's seat of the racing car) displayed on the display 10 while viewing the game screen provided on the operation unit 12. Operate a fictitious racing car by operating the dollar 14, the accelerator 15 and the shift lever 16 to play the game.
  • FIG. 3 shows an example of a virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.
  • the course 20 formed three-dimensionally is arranged in the virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.
  • three-dimensional objects such as buildings 60, arches 62, stands 64, cliffs 66, walls 68, tunnels 70, trees 72, and bridges 74 are arranged. ing.
  • the player operates the racing car while watching the display 10 showing these courses and the like. Then, starting from start point 76, go around course 20 and go around the course a predetermined number of times Then the goal is reached and the player's ranking is determined.
  • FIGS. 4 and 5 show examples of a game screen displayed on the display 10 in the present three-dimensional game.
  • the player operates the player power 51 while watching this game screen, and competes with the opponent racing car 52, the combination car 53, etc.o
  • the tires 30, suspensions 32, instruments 34, etc., with a player power of 51 are very close to the player's viewpoint, so they have many polygons.
  • the opponent's racing car 52 is also represented by high-detail objects because it is very close to the player car.
  • the object is represented by a medium-detail object with a medium polygon count or a low-detail object with a small polygon count. Will be.
  • the image of the side mirror 38 on the main screen 36 is displayed with the scene reduced compared to the main screen, and the details are expressed lower than the main screen.
  • FIG. 5 shows a game screen in the case where the beads of the combination power 53 fall and approach the player car.
  • the combination car 53 it is necessary to express the combination car 53 as a high-detail object, like the other racing car 52.
  • the data to be processed within one field for example, (1Z60) seconds
  • the amount (number of polygons) becomes enormous.
  • a high detail racing car object is composed of 200 to 400 polygons. Therefore, if all the racing cars that are close to each other are represented by a high-detail racing car object, the number of polygons to be processed in one field each time the racing car approaches is this number (200 to 400). 0), and the situation such as deterioration of image quality will occur.
  • these objects are also determined by the sequence number assigned to the display object.
  • the order number 1 is assigned to the player car 5 1 (own vehicle), the order number 2 is assigned to the opponent racing car 5 2, and the order number 3 is assigned to the combination car 5 3.
  • This sequence number is assigned in ascending order from the viewpoint position of the breaker.
  • the high-detail objects are represented for racing cars with sequence numbers 1 and 2
  • the medium-detail (or low-detail) objects are represented for racing cars with ordinal numbers 3 and higher.
  • the convenience screen 53 will be represented by a medium-detail object, and the situation in which multiple racing cars approach the player car, resulting in an increase in the amount of processed data and a decrease in image quality, etc. Is prevented.
  • FIG. 1 shows a block diagram of the three-dimensional simulation apparatus according to the present embodiment.
  • the three-dimensional simulator apparatus of the present embodiment includes an operation unit 12 to which a player inputs an operation signal, a virtual three-dimensional space for performing a calculation for setting a virtual three-dimensional space by a predetermined game program.
  • An arithmetic unit 100, an image synthesizing unit 200 for forming a pseudo three-dimensional image at the viewpoint position of the player, and a display 10 for outputting the pseudo three-dimensional image as an image are included.
  • a steering wheel 14 and an accelerator 15 for driving the racing car are connected to the operating unit 12 so that an operation signal is input.
  • the image synthesizing unit 200 performs an operation of synthesizing a view image from an arbitrary viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the operation result from the virtual three-dimensional space operation unit 100. Then, the synthesized view image is output from the display 10.
  • the virtual three-dimensional space operation unit 100 includes precision setting means 1 19, and the precision setting means 1 19 includes first and second setting (selection) means 1 2 0, 1 2 2 and change means 1 2 4 are included.
  • the image synthesizing unit 200 includes an object image information storage unit 212.
  • the object image information storage unit 212 stores object image information for representing a display object.
  • the object image information storage unit 212 stores a plurality of types of object image information having different numbers of polygons in the case of a racing car object, for example, a high, medium, and low detail racing car object.
  • the image information of the mouse is stored (see Fig. 13 (A) to (C)).
  • the precision setting means 1 19 sets the precision of the display object based on the order number range and the distance range to which the racing car belongs so that the precision of the racing car near the viewpoint is higher. More specifically, for example, the second setting (selection) means 122 is designed to increase the precision of the displayed object as the distance range to which the racing car belongs is closer to the viewpoint position.
  • the precision setting process is performed so that the mouse is selected. That is, as shown in FIG. 4, high-detail image information is selected for the player car 51 and the opponent racing car 52, and medium-detail object information is selected for the combination car 53. On the other hand, in Fig. 5, the image information of high-detail objects is selected for all of the player car 51, the opponent's racing car 52, and the convenience viewer 53, because Combi Yuichi 53 is approaching. You.
  • the first setting (selection) means 120 may be such that the smaller the range of the sequence number to which the sequence number assigned to the racing car belongs, the higher the precision of the displayed object, for example, the larger the number of polygons Perform precision setting processing so that the object is selected. That is, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, the image information of the object with high detail is obtained for the player car (order No. 1) and the opponent's racing ability 52 (order number 2). For (order number 3), the image information of the medium detail object is selected.
  • the setting of the precision by the second setting means 122 for example, the assignment of the object image information
  • This changing process is performed by changing means 124.
  • the setting of the second setting means 1 2 2 makes the convenience Although the object image information has been assigned, the assignment is changed according to the setting result of the first setting means 120, and the object image information of medium detail is assigned to the combination 53.
  • the opposing racing car 52 is close to the player's car
  • the combi- ning car is close to the player's car 53 (the racing cars are crowded near the player's car). In this case, the situation where the number of polygons to be processed in one field becomes enormous is prevented.
  • FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a specific configuration of the virtual three-dimensional space calculation unit 100 and the image synthesis unit 200.
  • the configurations of the virtual three-dimensional space calculation means and the image synthesis means in the present invention are not limited to those shown in FIG.
  • the virtual three-dimensional space calculation unit 100 includes a processing unit 102, a virtual three-dimensional space setting unit 104, a movement information calculation unit 106, and a display object information storage unit 100. 8. Includes sequence number detail table 1 1 2 and distance detail table 1 1 4.
  • the processing unit 102 controls the entire three-dimensional simulator device. Further, a predetermined game program is stored in a storage unit provided in the processing unit 102.
  • the virtual three-dimensional space calculation unit 1000 calculates a virtual three-dimensional space setting according to the game program and operation signals from the operation unit 12. In the movement information calculation unit 106, the movement information of the racing car is calculated according to the operation signal from the operation unit 12, the instruction from the processing unit 102, and the like.
  • the display object information storage unit 108 has storage areas corresponding to the number of display objects constituting the virtual three-dimensional space.Each area has position information and direction information of the display object and a display to be displayed at this position.
  • the object type information and the detail value (precision information) are stored (hereinafter, the stored position information / direction information, display object type information, and detail value are referred to as display object information).
  • FIG. 7 shows an example of the display object information stored in the display object information storage unit 108.
  • a chief report (object pick-up) specifying an object to represent the display object is obtained. Will be done.
  • the display object information stored in the display object information storage unit 108 is a virtual three-dimensional space setting.
  • the display object information storage unit 108 stores the display object information in the frame immediately before the frame.
  • the virtual three-dimensional space setting unit 104 based on the read display object information and the movement information calculated by the movement information calculation unit 106, displays the display object information (position information, Direction information) is required.
  • Such processing is not necessary for stationary objects because there is no such movement information and the display object information does not change.
  • the virtual three-dimensional space setting unit 104 sets the display object information of all the display objects constituting the virtual three-dimensional space in the frame.
  • the map setting section 110 is for selecting and setting only the map necessary for display when displaying a divided map in the virtual three-dimensional space.
  • the sequence number detail table 112 (see FIGS. 11A and 11B) included in the virtual three-dimensional space operation unit 100, the distance detail table 111 (see FIG. 12), high, medium and low detail object image information (see Figs. 13 (A) to 13 (C)) is assigned to the displayed objects.
  • a racing car will be described as an example of the display, but the display to be processed as described below is not limited to a moving object such as a racing car.
  • the same processing may be performed on the displayed objects such as the building 60 and the arch 62 shown in FIG.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the assignment process in the present embodiment.
  • step S1 a process of converting the coordinate values of the representative point of the racing car to the viewpoint coordinate system is performed.
  • the racing cars a to i (a is the player power) are arranged as shown in FIG. 9, the coordinate values of the representative points of the racing cars b to i are defined as the origin of the position of the player car a.
  • the process of converting to the viewpoint coordinate system is performed.
  • a clipping process based on the visual field range and the depth range is performed. For example, in Fig. 9, clipping processing is performed according to the visual field range determined by P and Q, and the depth range determined by R.
  • the second detail value is read from the distance detail table 114 based on the distance in the depth direction, that is, the distance in the Zv direction in FIG.
  • the value is the detail value storage It is stored in the rear.
  • the distance detail table 114 stores, as shown in FIG. 12, a detail value (second detail value) set based on the range of the distance from the viewpoint position of the player.
  • a detail value "1” for a distance range of Om L and 30m For example, a detail value "2” for a distance range of 3 Om ⁇ L ⁇ 9 Om, and a distance value of 9 Om ⁇ L
  • the detail value "3” is stored.
  • These detail values “1”, “2”, and “3” specify the high, medium, and low detail object image information shown in FIGS. 13 (A) to 13 (C), respectively. With these detail values, it is possible to specify objects with a different number of polygons as objects representing displayed objects. For example, in FIG.
  • step S4 the process proceeds to step S5.
  • step S5 sorting is performed based on the distance ZV in the depth direction. That is, in the example of FIG. 9, the display object information is rearranged in the order of the racing cars e, f, g, b, c, and d. In this case, the sorting process is not performed for the player power a, and the highest priority is always given.
  • step S6 the first detail value is sequentially read from the sequence number detail table 112.
  • the sequence number detail table 1 1 2 contains detail values (first detail values) corresponding to the range of sequence numbers assigned to the racing cars. ) Is stored. For example, in the sequence number detail table for the main screen in Fig.
  • the detail value of racing car c is "2"
  • the detail value of racing cars d and e is "3”
  • an appropriate detail value according to the distance from the player's viewpoint is assigned to the racing car.
  • the virtual three-dimensional space operation unit 100 determines the object representing the display object based on the detail value and the display object type information. That is, a process for obtaining an object number is performed. Then, the obtained object number and display object information are output to the image synthesizing unit 200. For example, if the detail value is "1" and the type of display object is a racing car, a high detail racing car object will be displayed. If "2", the detail will be medium detail. Calculates the object number to specify a low detail racing car object. In the above description, two precision information tables such as the sequence number detail table 1 12 and the distance detail table 1 14 were prepared, and the precision was set.
  • one precision information table in the form of a two-dimensional table in which the sequence number range and the distance range are, for example, the X axis and the Y axis, respectively, is prepared, and the precision information table is used for the precision. You can also set the degree. In other words, detail values are stored in this precision information table in association with the combination of the sequence number range and the distance range. Then, based on the order number range and the distance range to which the racing car belongs, the detail value is read from the precision information table, and the precision of the racing car is set.
  • the image synthesizing unit 200 synthesizes a pseudo three-dimensional image that can be viewed from an arbitrary viewpoint position of the player in the virtual three-dimensional space. Therefore, the image synthesizing unit 200 includes an image supply unit 210 and an image forming unit 228 as shown in FIG. 6, and the image supply unit 210 includes an object image information storage unit 212. Including. As shown in FIGS. 13A to 13C, a plurality of types of object image information having different degrees of precision (the number of polygons) are stored in the object image information storage unit 212. Which object image information is specified depends on the information in the display object information input from the virtual three-dimensional space operation unit 100. It is determined by the object number (the object number is determined by the detail value and the displayed object type information).
  • the image supply unit 210 has various coordinates based on the display object information from the virtual three-dimensional space calculation unit 100 and the object image information read from the object image information storage unit 212. Conversion processing and three-dimensional arithmetic processing are performed. That is, first, as shown in Fig. 14, for the objects 300, 33, and 34 that represent a racing car, a course, and the like, the polygons that make up the objects are represented in absolute coordinates (world coordinates) (XW, Arithmetic processing is performed for arranging in a virtual three-dimensional space represented by (YW, ZW).
  • a process of converting the polygons constituting the objects into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, ⁇ ) based on the viewpoint of the player 302 is performed.
  • clipping processing is performed, and then perspective projection conversion processing to the screen coordinate system (XS, YS) is performed.
  • a polygon format conversion process is performed to convert polygons other than quadrilaterals transformed into non-rectangular polygons into quadrilateral polygons by clipping. Finally, sorting is performed if necessary.
  • coordinate conversion processing and clipping processing performed here are processing on polygon data, and are different from the coordinate conversion processing and clipping processing for the representative point of the display object described with reference to FIG.
  • the image forming unit 228 calculates the image information of all the dots in the polygon from the data such as the vertex coordinates of the polygon that has been subjected to the three-dimensional calculation processing in the image supply unit 210. As a result, a pseudo three-dimensional image that can be viewed from the player is formed.
  • a contour line of a polygon is obtained from vertex coordinates of a polygon, a contour point pair which is an intersection of the contour line and a scanning line is obtained, and A method of painting a line formed by a point pair on a predetermined color day or the like may be used.
  • image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address, which is read and attached.
  • a technique called texture matching may be used.
  • the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
  • the precision of the object representing the display object is determined by the second setting means (or by using the distance detail table), and then the first setting means (or the sequence number detail) is used.
  • the case of changing the precision (using a table) has been described.
  • the present invention is not limited to this, and the precision may be increased by only the first setting means, or may be changed by the second setting means after the precision is determined by the first setting means. It is good also as composition.
  • the distance in the depth direction in the viewpoint coordinate system is used to determine the distance range to which the display object belongs or to determine the order number assigned to the display object.
  • the present invention is not limited to this, and various things can be used, such as, for example, the distance between a player's viewpoint and the line connecting the display object.
  • the viewpoint position of the player may be set not only at the driver's seat of a racing car, for example, but also at a position behind the player car.
  • the method of changing the number of polygons of the object representing the display object based on the sequence number range to which the sequence number belongs and the distance range to which the display object belongs has been described.
  • a method of changing the precision of the displayed object for example, a method of operating a suspension of a racing car or blowing a backfire from a muffler can be adopted. That is, the suspension is operated for a racing car whose sequence number range or distance range is close to the viewpoint position, and the suspension is not operated for a racing car whose sequence number or distance range is far from the viewpoint position.
  • the precision setting means 1 19 shown in FIG. 1 uses the following methods based on the sequence number range and the distance range.
  • the precision setting process is performed. That is, for example, when the precision is represented by a change in the number of polygons, the precision setting means 1 19 sets the precision by using the precision setting means 119 so that a display object having a high precision is represented by an object having a large number of polygons. Is performed.
  • the precision setting means 1 19 is used so that the display object that changes the suspension and generates backfire is displayed on the screen.
  • the precision setting process is performed.
  • sequence number range in the present invention does not necessarily include a plurality of sequence numbers, and the sequence numbers may correspond to the precisions on a one-to-one basis.
  • the first racing car may be expressed with high precision, the second racing car with the next precision, and the third racing car with the next precision.
  • a racing car game has been described as an example.
  • the present invention is not limited to this.
  • a spaceship game in which a three-dimensional map is formed, a robot It can also be applied to battle games, tank games, fighter games, and mouth-playing games.
  • the present invention can be applied not only to arcade game machines, but also to, for example, home game machines, flight simulations, driving simulations used in driving schools, and the like. Furthermore, the present invention can be applied to a large attraction type game device and a simulation device in which many players participate.
  • the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means, and the like may be realized using a dedicated image processing device or the like, or a part or all of the arithmetic processing may be performed by a general-purpose
  • the software may be implemented using a microcomputer, DSP, or the like.
  • a given program such as a game program is stored in an information storage medium such as CD ROM or FD or a memory such as ROM in the apparatus. Then, this program may be read into a programmable integrated circuit such as a micro-computer, a DSP, or the like, and the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional spatial arithmetic means, the image synthesizing means, etc. may be realized.
  • the arithmetic processing performed by the virtual three-dimensional space arithmetic means, the image synthesizing means, and the like is not limited to those described in the present embodiment.
  • the present invention also includes a configuration in which a pseudo three-dimensional image obtained by image synthesis is displayed on a display called a head mount display (HMD).
  • HMD head mount display

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Description

明 細 書
3次元シミュレー夕装置及び画像合成方法
[技術分野]
本発明は、 仮想 3次元空間をシミュレートできる 3次元シミュレータ装置及び これに用いられる画像合成方法に関する。
[背景技術]
従来、 例えば 3次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗物の操縦シュミレー夕等 に使用される 3次元シミュレ一夕装置として種々のものが知られている。 このよ うな 3次元シミュレータ装置では、 図 1 5 ( A ) に示す 3次元物体 3 0 0に関す る画像情報が、 あらかじめ装置に記憶されている。 この 3次元物体 3 0 0は、 プ レーャ (観者) 3 0 2がスクリーン 3 0 6を介して見ることができる風景等の表 示物を表すものである。 そして、 この表示物である 3次元物体 3 0 0の画像情報 をスクリーン 3 0 6上に透視投影変換することにより疑似 3次元画像 (投影画像) 3 0 8をスクリーン 3 0 6上に画像表示している。 この装置では、 プレーヤ 3 0 2が、 操作パネル 3 0 4により回転、 並進等の操作を行うと、 この操作信号に基 づいて所定の 3次元演算処理が行われる。 具体的には、 まず、 操作信号によりブ レーャ 3 0 2の視点位置、 視線方向あるいはプレーヤ 3 0 2の搭乗する移動体の 位置、 方向等がどのように変化するかを求める演算処理が行われる。 次に、 この 視点位置、 視線方向等の変化に伴い、 3次元物体 3 0 0の画像がスクリーン 3 0 6上でどのように見えるかを求める演算処理が行われる。 そして、 以上の演算処 理はプレーヤ 3 0 2の操作に追従してリアルタイムで行われる。 これによりブレ ーャ 3 0 2は、 自身の視点位置、 視線方向の変化あるいは自身の搭乗する移動体 の位置、 方向の変化に伴う風景等の変化を疑似 3次元画像としてリアルタイムに 見ることが可能となり、 仮想的な 3次元空間を疑似体験できることとなる。
図 1 5 ( B ) には、 以上のような 3次元シミュレータ装置により形成される表 示画像の一例が示される。
さて、 このような 3次元シミュレータ装置では、 レーシングカー等の表示物を 複数のポリゴンの集合であるオブジェク トにより表現している。 この場合、 表示 物を表すオブジェクトのポリゴン数を多くすれば、 精密に表示物を表現できるこ とになるため、 画像の品質を高めることができる。 一方、 全ての表示物について ポリゴン数の多いオブジェク トを採用すると、 今度は演算処理すべきデータ量が 膨大となるという問題が生じる。 リアルタイムで画像合成処理する必要があるこ のような 3次元シミュレー夕装置では、 所定時間内に処理できるデータの量は限 られている。 従って、 処理すべきデータ量が膨大になるとデ一夕を処理しきれな くなり、 例えば自己視点の移動が極端に遅くなつたり、 映像が分解写真のように とびとびになったり、 表示されない物体が数多く生じるという問題が生じた。 このような問題を解決する 1つの手法として、 例えば、 プレーヤの視点位置か らの距離に応じて表示物を表すオブジェク 卜のポリゴン数を異ならせる手法が考 えられる。 即ち、 距離の近い表示物にはポリゴン数の多いオブジェク トを用い、 遠い表示物にはポリゴン数の少ないオブジェク トを用いる手法である。 しかし、 この手法にも以下のような問題がある。 例えば、 レーシングカーゲームにおいて、 プレーヤの操作するプレーヤカーの周囲に相手レーシングカー等が接近して、 プ レーャが見るゲーム画面上に複数のレーシングカーが密集して表示される場合を 考える。 このような場合、 プレーヤの視点位置とこれらの複数のレーシングカー との距離は非常に近いため、 上記手法によるとこれらのレーシングカーは全てボ リゴン数の非常に多いオブジェクト (高ディテールのオブジェクト) により表さ れることになる。 このため、 当該時刻 (フィールド) において処理すべきデータ の量 (ポリゴン数) が非常に多くなつてしまい、 上記のように表示されない物体 が生じる等の問題が生じる。 このように従来例の 3次元シミュレータ装置は、 リ アルタイムに高品質の画像表示を行うという技術的課題の達成が不十分であった
[発明の開示]
本発明は以上のような技術的課題を達成するためになされたものであり、 その 目的とするところは、 表示物がプレーヤの視点位置付近に多く集まったような場 合等にもリアルタイムに高品質の疑似 3次元画像を形成できる 3次元シミュレ一 夕装置及び画像合成方法を提供するところにある。 上記課題を解決するために、 本発明は、 仮想 3次元空間内の所与の視点位置か ら見える視界画像を合成する画像合成手段を少なくとも含む 3次元シミュレータ 装置であって、 視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分 けする第 1〜第 M (Mは整数) の順序番号範囲が、 第 K ( Kは整数、 く M) の順序番号範囲の方が第 (K + 1 ) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が 近い表示物に付される順序番号を含むように設定されている場合において、 第 の順序番号範囲に順序番号が属する表示物の精密度を、 第 (K + 1 ) の順序番号 範囲に順序番号が属する表示物の精密度よりも高く設定する第 1設定手段を含む ことを特徴とする。
本発明によれば、 表示物には、 視点位置から近い順に順序番号が付されており、 この順序番号に基づいて第 1〜第 Mの順序番号範囲、 例えば第 1、 第 2、 第 3の 順序番号範囲が決められている。 ここで第 1の順序番号範囲は視点位置から近い 表示物に付される順序番号を含むものであり、 第 3の順序番号範囲は視点位置か ら遠い表示物に付される順序番号を含むものである。 そして、 表示物の順序番号 が第 1の順序番号範囲に属する場合には表示物の精密度は高く設定され、 第 2の 順序番号範囲に属する場合は中程度に、 第 3の順序番号範囲に属する場合は低く 設定される。 これにより、 視点位置と表示物との距離のみならず、 視点位置の近 くに密集する表示物の個数をも考慮に入れて、 表示物の精密度を適正化すること が可能となる。 この結果、 表示物が視点位置付近に密集した場合等においても、 演算処理量が膨大化したり、 画質が低下したりする等の事態を防止できる。 なお、 ポリゴンの組み合わせであるオブジェクトにより表示物を表した場合には、 表示 物の精密度の設定は、 オブジェク卜のポリゴン数を異ならせることにより実現で きる。 但し、 これ以外にも、 表示物がレーシングカーである場合を例にとれば、 高精密度のレーシングカーについてはサスペンションを動作させると共にバック フアイヤーの吹き出し等を行わせ、 中精密度及び低精密度のレーシングカーにつ いてはサスペンションの動作等を行わせないようにすることもできる。
また順序番号範囲には必ずしも複数の順序番号を含ませる必要はなく、 例えば 順序番号と順序番号範囲とを 1対 1に対応させてもよい。
また本発明は、 視点位置と表示物との距離を区分けする第 1〜第 N ( Nは整数) の距離範囲が、 第 L ( Lは整数であり、 1≤L < N ) の距離範囲の方が第 (L + 1 ) の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されてい る場合において、 第 Lの距離範囲に位置する表示物の精密度を、 第 (L + 1 ) の 距離範囲に位置する表示物の精密度よりも高く設定する第 2設定手段と、 前記第 2設定手段により設定される表示物の精密度を、 前記第 1設定手段の設定により 変更する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 視点位置と表示物との距離に基づいて第 1〜第 Nの距離範囲、 例えば第 1、 第 2、 第 3の距離範囲が決められている。 ここで第 1の距離範囲は 視点位置から近い距離範囲であり、 第 3の距離範囲は視点位置から遠い距離範囲 である。 そして、 表示物の位置が第 1の距離範囲に属する場合は表示物の精密度 は高く設定され、 第 2の距離範囲に属する場合は中程度に、 第 3の距離範囲に属 する場合は低く設定される。 そして、 本発明では、 まず距離範囲に基づいて精密 度の設定を行った後、 順序番号範囲に基づいて該設定が変更される。 これにより、 表示物が視点位置付近に密集した場合に、 精密度の設定を適正化でき、 無駄のな い画像合成処理が可能になるとともに、 画質の低下等の事態を防止できる。
なお本発明では、 第 1設定手段で設定された表示物の精密度を、 第 2設定手段 の設定により変更するようにすることもできる。 即ちこの場合には、 まず顺序番 号範囲に基づいて表示物の精密度の設定を行った後、 距離範囲に基づいて該設定 を変更することになる。
また本発明は、 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成 する画像合成手段を少なくとも含む 3次元シミユレ一夕装置であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜 第 M ( Mは整数) の順序番号範囲が、 第 (Kは整数、 1≤K < M ) の順序番号 範囲の方が第 (K + 1 ) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される頗序番号を含むように設定され、 視点位置と表示物との距離を区分け する第 1〜第 N ( Nは整数) の距離範囲が、 第 L ( Lは整数であり、 1≤L < N ) の距離範囲の方が第 (L + 1 ) の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い範囲 であるように設定されている場合において、
表示物に付される順序番号が属する順序番号範囲と表示物が位置する距離範囲 - 0 - とに基づいて、 視点位置に近い表示物の精密度がより高くなるように表示物の精 密度を設定する手段を含むことを特徴とする。
本発明によれば、 表示物の属する順序番号範囲と距離範囲とに基づいて表示物 の精密度が決められる。 この場合、 上記と同様に、 距離範囲に基づいて設定され た精密度を順序番号範囲に基づいて変更するようにしてもよいし、 また表示物の 属する順序番号範囲及び距離範囲に対応づけて精密度情報が格納されるテーブル 等を用意し、 このテーブルから読み出した精密度情報等に基づいて表示物の精密 度を設定するようにしてもよい。
また本発明は、 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成 する画像合成手段を少なくとも含む 3次元シミュレータ装置であって、 視点位置 からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜第 M ( Mは 整数) の順序番号範囲が、 第 (Kは整数、 1≤K < M) の順序番号範囲の方が 第 (K + 1 ) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物に付される 順序番号を含むように設定されている場合において、 表示物の精密度を指定する 情報である第 1の精密度情報を前記第 1〜第 Mの順序番号範囲に関連づけて格納 する第 1の精密度情報テーブルと、 視点位置と表示物との距離を区分けする第 1 〜第 N ( Nは整数) の距離範囲が、 第 L ( Lは整数であり、 1≤L < N ) の距離 範囲の方が第 (L + 1 ) の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い範囲である ように設定されている場合において、 表示物の精密度を指定する情報である第 2 の精密度情報を前記第 1〜第 Nの距離範囲に関連づけて格納する第 2の精密度情 報テーブルと、 表示物が位置する距離範囲に基づいて前記第 2の精密度情報テー ブルから前記第 2の精密度情報を読み出し、 表示物に付された順序番号の属する 順序番号範囲に基づいて前記第 1の精密度情報テーブルから前記第 1の精密度情 報を読み出し、 該第 1の精密度情報が前記第 2の精密度情報よりも低い精密度を 指定する倩報である場合には、 該表示物に対して該第 1の精密度情報を割り当て る手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、 第 1の精密度情報テーブルには順序番号範囲に関連づけて第 1の精密度情報が格納され、 第 2の精密度情報テーブルには距離範囲に関連づけ て第 2の精密度情報が格納される。 これらの第 1、 第 2の精密度情報は、 表示物 WO 96/08298 - Q - PCT/JP95/01833 の精密度を指定する情報である。 そして、 表示物の順序番号、 表示物の位置に基 づいて第 1、 第 2の精密度情報テーブルから第 1、 第 2の精密度情報が読み出さ れる。 そして、 第 1の精密度情報が第 2の精密度情報よりも低い精密度を指定す るものである場合には、 第 1の精密度情報が該表示物の精密度指定情報として使 用される。 これにより、 例えば表示物が視点位置付近に密集した場合には第 1の 精密度情報が用いられ、 表示物が視点位置から遠い位置に密集した場合には第 2 の精密度情報が用いられることになり、 表示物に対する精密度の設定が適正化さ れる。
この場合、 本発明では、 視点位置と表示物との前記距離が、 視点座標系におけ る奥行き方向の距離であることが望ましい。 これにより、 順序番号範囲、 距離範 囲の設定等において、 上記奥行き方向の距離が用いられることになり、 これらの 設定をより簡易に行うことが可能となる。 但し、 これ以外にも、 上記距離として は、 例えば視点位置と表示物とを結ぶの直線の距離等、 種々のものを採用できる。 視点位置と表示物とを結ぶの直線の距離を用いると、 順序番号範囲の設定等を、 より正確に行うことが可能となる。
この場合、 本発明では、 複数のポリゴンを組み合わせることで構成されるォブ ジェク トにより前記表示物を表した場合における該ォブジェク トの画像情報を記 憶する手段を含み、 前記オブジェク ト画像情報記憶手段は、 少なくとも一部の表 示物について、 表示物のオブジェク トを構成するポリゴンの数が異なる複数種類 のオブジェク トの画像情報を記憶し、 表示物に設定される精密度が高いほど、 前 記複数種類のオブジェク トからポリゴン数のより多いオブジェクトを選択し表示 物に割り当てることが望ましい。 即ち表示物を表すオブジェク トとしてポリゴン 数が異なる複数のオブジェク トを用意することで、 表示物の精密度を表現する。 これにより高精密度の表示物はボリゴン数の多いオブジェクトで表現され、 低精 密度の表示物はポリゴン数の少ないオブジェク卜で表現されることになる。 そし て本発明によれば、 上記したように、 視点位置付近に表示物が密集した場合等に おいても、 表示物に対する精密度の設定を適正化できる。 即ち、 密集した全ての 表示物をポリゴン数の多いオブジェク トで表す必要がなくなり、 この結果、 演算 処理すべきポリゴンの数を減少でき、 演算処理のリアル夕ィム性を担保できるこ とになる。
[図面の簡単な説明]
第 1図は、 本発明に係る実施例のプロック図の一例である
第 2図は、 本 3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す図である。
第 3図は、 本 3次元ゲームにおける仮想 3次元空間の一例を示す図である。 第 4図は、 本 3次元シミュレータ装置により画像合成されたゲーム画面の一例 を示す図である。
第 5図は、 本 3次元シミュレータ装置により画像合成されたゲーム画面の一例 を示す図である。
第 6図は、 仮想 3次元空間演算部、 画像合成部のブロック図の一例である。 第 7図は、 表示物情報記憶部に記憶される表示物情報について説明するための 図である。
第 8図は、 本実施例における割り当て処理の一例を表すフローチヤ一ト図であ 。
第 9図は、 レーシングカーの配置の一例を示す図である。
第 1 0図は、 レーシングカーの配置の他の一例を示す図である。
第 1 1図 (A ) 、 ( B ) は、 順序番号ディテールテーブルの一例を示す図であ o
第 1 2図は、 距離ディテールテーブルの一例を示す図である。
第 1 3図 (A ) 〜 (C ) は、 ポリゴン数の異なる複数種類のオブジェクト画像 情報について示す図である。
第 1 4図は、 本実施例における 3次元演算処理について説明するための図であ る o
第 1 5図 (A ) は、 3次元シミュレータ装置の概念を説明するための概略説明 図であり、 第 1 5図 (B ) は、 3次元シミュレータ装置により形成される画面の —例を示す図である。
[発明を実施するための最良の形態] WO 96/08298 _ g _ PCT/JP95/01833
1 . ゲームの概要
まず、 本 3次元シミュレータ装置で実現される 3次元ゲームの一例について簡 単に説明する。
図 2には、 本 3次元シミュレータ装置の一例が示される。 図 2の 3次元シミュ レー夕装置では、 複数の独立したシミュレータ装置 (ゲーム装置) 1一 1、 1一
2、 1一 3、 1一 4がデータ伝送ラインを介して互いに接続されている。 これに より、 プレーヤ (親者) の操縦するプレーヤカーが、 相手プレーヤの操縱するレ 一シングカーや、 コンビユー夕により操縦されるコンビユー夕一カーと顺位を競 い合うというレーシングカーゲームを実現できる。
ここで、 独立したシミュレータ装置 1一 1 、 1一 2、 1一 3、 1一 4とは、 各 シミユレ一夕装置が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるよう に形成されていることを意味する。 もちろん、 データ伝送ラインを介し、 相手プ レーャとの間で、 同一のゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを行うと いう構成とすることもできる。
図 2に示すようにこの各シミュレータ装置は、 実際のレーシングカーの運転席 と同様に形成されている。 そして、 プレーヤは、 シート 1 8に着座し、 ディスブ レイ 1 0に映し出されたゲーム画面 (レーシングカーの運転席から見える風景の 疑似 3次元画像) を見ながら、 操作部 1 2に設けられたハン ドル 1 4、 アクセル 1 5、 シフ トレバー 1 6等を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを 行う。
なお、 図 2の 3次元シミュレータ装置は、 マルチプレーヤ型ゲーム構成となつ ているが、 本発明はこれに限らず 1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用できる。 図 3には、 本 3次元ゲームにおける仮想 3次元空間の一例が示される。 このよ うに、 本 3次元ゲームにおける仮想 3次元空間には、 3次元的に形成されたコー ス 2 0が配置されている。 そして、 コース 2 0の周辺には、 ビル 6 0、 アーチ 6 2、 スタンド 6 4、 崖 6 6、 壁 6 8、 トンネル 7 0、 木 7 2、 ブリッジ 7 4等の 3次元オブジェク トが配置されている。 プレーヤはこれらのコース等が映し出さ れたディスプレイ 1 0を見ながらレーシングカーを操作する。 そして、 スタート ポイント 7 6からスタートして、 コース 2 0を周回し、 所定回数コースを周回す るとゴールとなり、 プレーヤの順位が決定される。
図 4、 図 5には、 本 3次元ゲームにおいてディスプレイ 1 0上に映し出される ゲーム画面の一例が示される。 プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレーヤ力 一 5 1を操作し、 相手レーシングカー 5 2、 コンビユー夕カー 5 3等と競争を行 う o
さて、 図 4において、 プレーヤ力一 5 1 (自車) のタイヤ 3 0、 サスペンショ ン 3 2、 計器類 3 4等についてはプレーヤの視点位置から非常に近い距離にある ため、 ポリゴン数の多い高ディテール (高精密度) のオブジェクトにより表現さ れる。 また、 相手レーシングカー 5 2についても、 プレーヤカーのすぐ近くまで 接近しているため、 やはり高ディテールのオブジェク トにより表現される。 一方、 コンビュ一夕一力一 5 3については、 プレーヤカーとの距離が遠いため、 ポリゴ ン数が中程度の中ディテールのオブジェク ト、 あるいはポリゴン数の少ない低デ ィテールのオブジェク トにより表現されることになる。 また、 メイン画面 3 6上 のサイ ドミラー 3 8の映像は、 メイン画面に比べて情景が縮小されて表示されて おり、 メイン画面に比べてディテールは低く表現されている。
図 5には、 コンビユー夕力一 5 3のスビードが落ちてプレーヤカーに接近した 場合のゲーム画面が示される。 この場合、 コンビユー夕カー 5 3については、 相 手レーシングカー 5 2と同様に、 高ディテールのオブジェク トにより表現する必 要がある。 しかし、 このように複数のレーシングカーが接近してきた場合に、 こ れらを全て高ディテールのオブジェク トにより表現しょうとすると、 1フィール ド、 例えば ( 1 Z 6 0 ) 秒内に処理すべきデータ量 (ポリゴン数) が膨大になつ てしまう。 例えば、 高ディテールのレーシングカーオブジェク トは 2 0 0〜 4 0 0個のポリゴンより構成される。 従って、 距離の近いレーシングカーを全て高デ ィテールのレーシングカーオブジェク トにより表すと、 レーシングカーが接近す る毎に 1フィ一ルド内に処理すべきポリゴン数がこの個数 (2 0 0〜4 0 0 ) だ け増えてしまい、 画質の低下等の事態が生じることになる。
そこで、 本実施例では、 これを防止するため、 距離により高、 中、 低ディテ一 ルのォブジェク トを使い分ける手法に加えて、 表示物に付された順序番号によつ てもこれらのオブジェク トを使い分ける手法を用いている。 例えば、 図 5では、 プレーヤカー 5 1 (自車) に順序番号 1が、 相手レーシングカー 5 2に順序番号 2が、 コンビユー夕力一 5 3には順序番号 3が付される。 この順序番号はブレー ャの視点位置から近い順に付されるものである。 そして、 順序番号 1、 2が付さ れるレーシングカーについては高ディテールのオブジェク トで、 3以降の顺序番 号が付されるレーシングカーについては中ディテール (あるは低ディテール) の オブジェク トにより表現する。 これにより、 コンビユー夕力一 5 3は中ディテー ルのォブジェク トにより表現されることになり、 複数のレーシングカーがプレー ャカーに接近したことに伴う処理データ量の膨大化、 画質の低下等の事態が防止 される。
2 . 装置全体の説明
図 1には、 本実施例に係る 3次元シミュレ一夕装置のプロック図が示される。 図 1に示すように、 本実施例の 3次元シミュレータ装置は、 プレーヤが操作信 号を入力する操作部 1 2、 所定のゲームプログラムにより仮想 3次元空間設定の ための演算を行う仮想 3次元空間演算部 1 0 0、 プレーヤの視点位置における疑 似 3次元画像を形成する画像合成部 2 0 0、 及びこの疑似 3次元画像を画像出力 するディスプレイ 1 0を含んでいる。
操作部 1 2には、 例えば本 3次元シミュレータ装置をレーシングカーゲームに 適用した場合には、 レーシングカーを運転するためのハンドル 1 4、 アクセル 1 5等が接続され、 これにより操作信号が入力される。
仮想 3次元空間演算部 1 0 0では、 図 3に示す仮想 3次元空間における複数の 表示物、 例えばコース 2 0、 ビル 6 0、 アーチ 6 2、 スタンド 6 4、 崖 6 6、 プ レーャ力一、 相手レーシングカー、 コンビユー夕一力一等の位置あるいは位置及 び方向を設定する演算が行われる。 この演算は、 操作部 1 2からの操作信号や、 あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて行われる。
そして、 画像合成部 2 0 0では、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0からの演算結果 に基づいて仮想 3次元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演算が 行われる。 そして、 合成された視界画像はディスプレイ 1 0より出力される。 さて、 本実施例においては、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0は精密度設定手段 1 1 9を含み、 精密度設定手段 1 1 9は、 第 1、 第 2の設定 (選択) 手段 1 2 0、 1 2 2及び変更手段 1 2 4を含む。 また画像合成部 2 0 0はオブジェク ト画像情 報記憶部 2 1 2を含んでいる。 オブジェク ト画像情報記憶部 2 1 2には、 表示物 を表すためのオブジェクト画像情報が記憶される。 本実施例では、 オブジェク ト 画像情報記憶部 2 1 2には、 レーシングカーオブジェク トを例にとればポリゴン 数の異なる複数種類のオブジェク ト画像情報、 即ち高、 中、 低ディテールのレー シングカーオブジェク 卜の画像情報が記憶されている (図 1 3 ( A ) 〜 (C ) 参 照) 。
精密度設定手段 1 1 9は、 レーシングカーが属する順序番号範囲及び距離範囲 に基づいて、 視点位置に近いレーシングカーの精密度がより高くなるように表示 物の精密度を設定するものである。 より具体的には、 例えば第 2の設定 (選択) 手段 1 2 2は、 レーシングカーの属する距離範囲が視点位置から近いほど表示物 の精密度が高くなるように、 例えばポリゴン数のより多いオブジェク 卜が選択さ れるように精密度の設定処理を行う。 即ち図 4に示すように、 プレーヤカー 5 1、 相手レーシングカー 5 2に対しては高ディテールの、 コンビユー夕カー 5 3に対 しては中ディテールのオブジェク トの画像情報が選択される。 一方、 図 5では、 コンビユー夕力一 5 3が接近してきたため、 プレーヤカー 5 1、 相手レーシング カー 5 2、 コンビユー夕力一 5 3の全てに対して高ディテールのオブジェク 卜の 画像情報が選択される。
また例えば第 1の設定 (選択) 手段 1 2 0は、 レーシングカーに付された順序 番号が属する順序番号の範囲が小さいほど表示物の精密度が高くなるように、 例 えばポリゴン数のより多いオブジェク 卜が選択されるように精密度の設定処理を 行う。 即ち図 4、 図 5に示すように、 プレーヤカー (願序番号 1 ) 、 相手レーシ ング力一 5 2 (順序番号 2 ) に対しては高ディテールのオブジェク トの画像情報 が、 コンピュータカー 5 3 (順序番号 3 ) に対しては中ディテールのオブジェク トの画像情報が選択される。
本実施例では、 第 2の設定手段 1 2 2による精密度の設定、 例えばオブジェク 卜画像情報の割り当てが、 第 1の設定手段 1 2 0による設定結果に基づいて変更 される。 この変更処理は変更手段 1 2 4により行われる。 例えば、 図 5では、 第 2の設定手段 1 2 2の設定によりコンビユータカ一 5 3には高ディテールのォブ ジェク ト画像情報が割り当てられたが、 第 1の設定手段 1 2 0の設定結果により 該割り当てが変更され、 コンビユー夕一力一 5 3には中ディテールのオブジェク 卜画像情報が割り当てられる。 これにより、 図 5のように、 相手レーシングカー 5 2がプレーヤカーに近い距離にある状態でコンビユー夕一力一 5 3が急接近し たような場合 (プレーヤカーの近くにレーシングカーが密集した場合) に、 1フ ィールドに処理すべきポリゴン数が膨大になるというような事態が防止されるこ とになる。
図 6には、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0、 画像合成部 2 0 0の具体的構成の一 例を表すブロック図が示される。 但し、 本発明における仮想 3次元空間演算手段、 画像合成手段の構成は図 6に示すものに限られるものではない。
3 . 仮想 3次元空間演算部についての説明
図 6に示すように、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0は、 処理部 1 0 2、 仮想 3次 元空間設定部 1 0 4、 移動情報演算部 1 0 6、 表示物情報記憶部 1 0 8、 順序番 号ディテールテーブル 1 1 2、 距雜ディテールテーブル 1 1 4を含んでいる。 ここで、 処理部 1 0 2では、 3次元シミュレータ装置全体の制御が行われる。 また、 処理部 1 0 2内に設けられた記憶部には、 所定のゲームプログラムが記憶 されている。 仮想 3次元空間演算部 1 0 0は、 このゲームプログラム及び操作部 1 2からの操作信号にしたがって仮想 3次元空間設定の演算を行うことになる。 移動情報演算部 1 0 6では、 操作部 1 2からの操作信号及び処理部 1 0 2から の指示等にしたがって、 レーシングカーの移動情報が演算される。
表示物情報記憶部 1 0 8には、 仮想 3次元空間を構成する表示物の数に対応す る格納エリアがあり、 各エリアには該表示物の位置情報 ·方向情報及びこの位置 に表示すべき表示物の種類情報並びにディテール値 (精密度情報) が記憶されて いる (以下、 この記憶された位置情報 ·方向情報、 表示物種類情報、 及びディテ 一ル値を表示物情報と呼ぶ) 。 図 7には、 表示物情報記憶部 1 0 8に記憶される 表示物情報の一例が示される。 最終的には、 この表示物情報記憶部 1 0 8に記憶 されている表示物種類情報とディテール値とから、 表示物を表すためのオブジェ ク トを指定する倩報 (オブジェク トナンパ一) が求められることになる。
表示物情報記憶部 1 0 8に記憶されている表示物情報は、 仮想 3次元空間設定 WO 96/08298 - 13 _ PCT/JP9S/01833 部 1 0 4により読み出される。 この場合、 表示物情報記憶部 1 0 8には、 当該フ レームの 1つ前のフレームにおける表示物情報が記憶されている。 そして、 仮想 3次元空間設定部 1 0 4では、 読み出された表示物情報と、 移動情報演算部 1 0 6で演算された移動情報とに基づいて、 当該フレームにおける表示物情報 (位置 情報、 方向情報) が求められる。 なお、 静止物体についてはこのような移動情報 はなく、 表示物情報は変化しないのでこのような処理は必要ない。
このようにして、 仮想 3次元空間設定部 1 0 4では、 当該フレームにおける仮 想 3次元空間を構成する全ての表示物の表示物情報が設定されることになる。 な お、 マップ設定部 1 1 0は、 仮想 3次元空間上に分割されたマップを表示する場 合の表示に必要な部分だけのマツプの選択設定を行うものである。
さて、 本実施例では、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0に含まれる順序番号ディテ —ルテーブル 1 1 2 (図 1 1 ( A ) 、 ( B ) 参照) 、 距離ディテールテーブル 1 1 4 (図 1 2参照) を用いて、 表示物に対する高、 中、 低ディテールのオブジェ ク ト画像情報 (図 1 3 ( A ) 〜 (C ) 参照) の割り当てを行っている。 以下、 表 示物としてレーシングカーを例にとり説明するが、 以下のような処理を施す表示 物はレーシングカー等の移動物体に限らない。 例えば図 3に示すビル 6 0、 ァー チ 6 2等の表示物に対して同様の処理を行ってもかまわない。
図 8には本実施例における割り当て処理の一例を表すフローチャート図が示さ れる。 まず、 ステップ S 1で、 レーシングカーの代表点の座標値を視点座標系に 座標変換する処理が行われる。 例えば、 レーシングカー a〜i ( aはプレーヤ力 一) が図 9に示すように配置されていた場合には、 レーシングカー b〜iの代表 点の座標値を、 プレーヤカー aの位置を原点とする視点座標系に変換する処理が 行われる。 次にステップ S 2に示すように、 視野範囲と奥行き範囲によるクリッ ビング処理が行われる。 例えば図 9では、 P、 Qで決まる視野範囲、 Rで決まる 奥行き範囲によるクリッピング処理が行われ、 この P、 Q、 Rで囲まれた領域の 外に位置するレーシングカー h、 iについては以降の処理対象から除外される。 次に、 ステップ S 3に示すように、 奥行き方向の距離、 即ち図 9の Z v方向の 距離に基づき、 距離ディテールテーブル 1 1 4から第 2のディテール値が読み出 され、 この第 2のディテール値が表示物情報記憶部 1 0 8のディテール値格納ェ リアに格納される。 ここで、 距離ディテールテーブル 1 14には、 図 12に示す ように、 プレーヤの視点位置からの距離の範囲に基づいて設定されるディテール 値 (第 2のディテール値) が格納されている。 例えば、 Om Lく 30mの距離 範囲に対してはディテール値" 1" が、 3 Om^L< 9 Omの距離範囲に対して はディテール値" 2" が、 9 Om≤Lの距離範囲に対してはディテール値" 3" が格納される。 これらのディテール値" 1" 、 " 2" 、 " 3" は各々、 図 13 (A) 〜 (C) に示す高、 中、 低ディテールのオブジェク ト画像情報を指定する ものである。 これらのディテール値により、 表示物を表すオブジェク トとしてポ リゴン数の異なるオブジェク トを指定することが可能となる。 そして、 例えば、 図 9では、 レーシングカー a、 e、 fは距離範囲 0≤Lく 30に属するので第 2 のディテール値 D 2として" 1 " が距離ディテールテーブル 1 14から読み出さ れる (プレーヤカーのディテール値は常に" 1" となる) 。 同様に、 レ一シング カー g、 bに対しては D 2 = 2が読み出され、 レーシングカー c、 dに対しては D 2 = 3が読み出される。 そして、 読み出された第 2のディテール値は表示物情 報記憶部 108のディテール値格納エリアに格納される。 即ち、 図 7において D a= l、 Db= 2、 D c = 3、 D d = 3 となる。 以上の処理が全ての レーシングカーに対して行われたと判断されると (ステップ S 4) 、 ステップ S 5に移行する。
次に、 ステップ S 5に示すように、 奥行き方向の距離 Z Vに基づいてソート処 理が行われる。 即ち、 図 9の例では、 レーシングカー e、 f、 g、 b、 c、 dの 順番で表示物情報が並べ替えられる。 この場合、 プレーヤ力一 aに対してはソー ト処理は行われず、 常に最優先になる。 次に、 ステップ S 6に示すように、 順に 順序番号ディテールテーブル 1 12から第 1のディテール値が読み出される。 こ こで、 順序番号ディテールテーブル 1 1 2には、 図 1 1 (A) 、 (B) に示すよ うに、 レーシングカーに付される順序番号の範囲に対応したディテール値 (第 1 のディテール値) が格納されている。 例えば、 図 1 1 (A) のメイン画面用順序 番号ディテールテーブルでは、 順序番号 1、 2の範囲 ( 1台目、 2台目のレーシ ング力一。 1台目はプレーヤカー) に対してはディテール値" 1" が、 順序番号 3、 4の範囲に対してはディテール値" 2" が、 順序番号 5以上の範囲に対して はティテール値" 3 " が格納される。 また、 図 1 1 ( B ) のサイ ドミラー用順序 番号ディテールテーブルでは、 龎序番号 1、 2の範囲に対してはディテール値" 2 " が、 顺序番号 3以上の範囲に対してはディテール値" 3 " が格納される。 サ イ ドミラ一等には、 高精密に画像を描く必要はない。 このため、 本実施例では、 サイ ドミラー用の順序番号ディテールテーブルには高ディテールのオブジェクト 画像情報を指定するディテール値は格納されない。
このように順序番号ディテールテーブル 1 1 2から順に第 1のディテール値 D 1を読み出すと D 1 = 1、 1、 2、 2、 3、 3、 3 - ·の順で第 1のディテール 値が読み出されることになる。 そして、 ステップ S 7に示すように、 これらの第 1のディテール値 D 1と、 ソートされた表示物情報から読み出された (図 9では レーシングカー e、 f、 g、 b、 c、 dの順で読み出された) 第 2のディテール 値 D 2との大きさが比較される。 そして、 第 1のディテール値 D 1の方が大きか つた場合、 即ち順序番号に基づいて設定されたディテール値の方が大きかった場 合には、 ステップ S 8に示すように、 第 1のディテール値 D 1が表示物情報記憶 部 1 0 8のディテール値格納エリアに格納され、 ディテール値が変更される。 こ れにより、 例えば図 9の場合には、 レーシングカー fのディテール値が" 1 " か ら" 2 " に、 レーシングカー bのディテール値が" 2 " から" 3 " に変更され、 これらのレーシングカーにはよりボリゴン数の少ないオブジェク ト画像情報が割 り当てられる。 これによりレーシングカーがプレーヤカーの近くに密集したこと に伴う処理ポリゴン数の膨大化、 画質の低下等の事態を防止できることになる。 一方、 例えば図 1 0の場合には、 レーシングカー c、 d、 eでは、 第 1、 第 2 のディテール値 D l、 D 2は異なっているが、 D 1 < D 2の関係にあるためディ テール値の変更処理は行われない。 このため、 レーシングカー cのディテール値 は" 2 " に、 レーシングカー d、 eのディテール値は" 3 " となり、 プレーヤの 視点位置からの距離に応じた適切なディテール値がレーシングカーに割り当てら れることになる。 即ち、 単に順序番号ディテールテーブル 1 1 2のみによりディ テール値の割り当てを行うと、 レーシングカー cのディテール値は" 1 " に、 レ 一シングカ一 d、 eのディテール値は" 2 " となってしまう。 このようにすると、 遠い距離にあるレーシングカーを高い精密度で描くことになり、 処理が無駄にな る。 これに対して、 本実施例では、 このような場合には、 距離ディテールテープ ル 1 1 4に基づくディテール値が表示物に対して割り当てられるため、 上記のよ うな無駄な処理は生じない。
仮想 3次元空間演算部 1 0 0では、 以上のようにして表示物のディテール値を 決定した後、 このディテール値と表示物種類情報とに基づいて、 表示物を表すォ ブジェク 卜を指定する情報、 即ちオブジェク トナンバーを求める処理を行う。 そ して、 求められたオブジェク トナンバーと表示物情報とは、 画像合成部 2 0 0に 出力される。 例えば、 ディテール値が" 1 " で、 表示物の種類がレーシングカー であった場合には、 高ディテールのレーシングカーオブジェク トを、 " 2 " の場 合には中ディテール、 " 3 " の場合には低ディテールのレーシングカーオブジェ ク 卜を指定するように、 オブジェク トナンバーが求められる演算が行われる。 なお上記説明では、 順序番号ディテールテーブル 1 1 2及び距離ディテールテ 一ブル 1 1 4というように、 2つの精密度情報テーブルを用意して、 精密度の設 定を行った。 しかしながら、 これ以外にも、 順序番号範囲、 距離範囲が、 例えば 各々 X軸、 Y軸となる 2次元の表形式の 1つの精密度情報テーブルを用意して、 この精密度情報テーブルを用いて精密度の設定を行うこともできる。 即ちこの精 密度情報テーブルには、 順序番号範囲及び距離範囲の組み合わせに対応づけてデ ィテール値が格納されている。 そしてレーシングカーの属する順序番号範囲及び 距離範囲に基づいて、 この精密度情報テーブルからディテール値を読み出し、 レ 一シングカーの精密度の設定を行う。
4 . 画像合成部についての説明
画像合成部 2 0 0では、 仮想 3次元空間におけるプレーヤの任意の視点位置か ら見える疑似 3次元画像が画像合成される。 このため画像合成部 2 0 0は、 図 6 に示すように画像供給部 2 1 0と画像形成部 2 2 8とを含み、 画像供給部 2 1 0 はォブジェク ト画像情報記憶部 2 1 2を含む。 オブジェク ト画像情報記憶部 2 1 2には、 図 1 3 ( A ) 〜 (C ) に示すように、 精密度 (ポリゴン数) の異なる複 数種類のオブジェク ト画像情報が記憶されている。 どのオブジェク ト画像情報を 指定するかは、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0から入力される表示物情報の中のォ ブジェク トナンバー (オブジェク 卜ナンパ一はディテール値と表示物種類情報に より求められる) により決められることになる。
画像供給部 2 1 0では、 仮想 3次元空間演算部 1 0 0からの表示物情報及びォ ブジェク ト画像情報記憶部 2 1 2から読み出されたオブジェク 卜画像情報に基づ いて、 各種の座標変換処理、 3次元演算処理が行われる。 即ち、 まず、 図 1 4に 示すように、 レーシングカー、 コース等を表すオブジェク ト 3 0 0、 3 3 3、 3 3 4について、 それを構成するポリゴンを絶対座標 (ワールド座標) 系 (XW、 YW、 Z W) で表現される仮想 3次元空間上に配置するための演算処理が行われる。 次に、 これらの各オブジェク トについて、 それを構成するポリゴンをプレーヤ 3 0 2の視点を基準とした視点座標系 (X v、 Y v、 Ζ ν ) へ座標変換する処理が 行われる。 その後、 いわゆるクリッピング処理が行われ、 次に、 スクリーン座標 系 (X S、 YS) への透視投影変換処理が行われる。 次に、 クリッピングにより 4 角形以外に変形したポリゴンを 4角形ポリゴンに変換するポリゴンフォーマッ ト 変換処理が行われ、 最後に、 必要であればソーティング処理が行われる。
なお、 ここで行う座標変換処理、 クリッピング処理は、 ポリゴンデータに対す る処理であり、 図 8で説明した表示物の代表点に対する座標変換処理、 クリツビ ング処理とは異なるものである。
画像形成部 2 2 8では、 画像供給部 2 1 0において 3次元演算処理されたポリ ゴンの頂点座標等のデータから、 ポリゴン内の全てのドッ 卜の画像情報が演算さ れる。 これによりプレーヤから見ることができる疑似 3次元画像が形成されるこ とになる。 ここで、 画像形成部 2 2 8における画像形成の演算手法としては、 ボ リゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、 この輪郭線と走査線との交点で ある輪郭点ペアを求め、 この輪郭点ペアにより形成されるラインを所定の色デー 夕等に塗りつぶすという手法を用いてもよい。 また、 各ポリゴン内の全てのドッ 卜の画像情報を、 テクスチャ情報としてあらかじめ R O M等に記憶させておき、 ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座標をァドレスとして、 これを読み出 し、 はり付けるというテクスチャマツビングと呼ばれる手法を用いてもよい。
なお、 本発明は上記実施例に限定されるものではなく、 本発明の要旨の範囲内 で種々の変形実施が可能である。 例えば、 上記実施例では、 まず第 2の設定手段により (あるいは距離ディテ一 ルテーブルを用いて) 表示物を表すオブジェク トの精密度を決め、 その後、 第 1 の設定手段により (あるいは順序番号ディテールテーブル用いて) 精密度を変更 する場合について説明した。 しかし、 本発明はこれに限らず、 第 1の設定手段の みにより精密度を泱める、 あるいは、 第 1の設定手段により精密度を決めた後、 第 2の設定手段によりこれを変更するという構成としてもよい。
また、 上記実施例では、 例えば表示物が属する距離範囲を決めるため、 あるい は表示物に付する順序番号を決めるために、 視点座標系における奥行き方向の距 離を用いたが、 本発明は、 これに限らず、 例えばプレーヤの視点位置と表示物を 結ぶ直線の距離等、 種々のものを用いることができる。 また、 プレーヤの視点位 置は例えばレーシングカー等の運転席のみならず、 プレーヤカーの後方位置等に 設定してもかまわない。
また、 上記実施例では、 順序番号が属する順序番号範囲、 表示物が属する距離 範囲に基づいて、 表示物を表すオブジェク 卜のポリゴン数を変更する手法につい て説明した。 しかし、 これ以外にも、 表示物の精密度を変更する手法として、 例 えばレーシングカーのサスペンションを動作させたり、 マフラーからバックファ ィャ一を吹き出させたりする等の手法も採用できる。 即ち、 順序番号範囲或いは 距離範囲が視点位置に近いレーシングカーについては、 サスペンションを動作等 させ、 順序番号或いは距離範囲が視点位置から遠いレーシングカーについてはサ スペンションを動作等させない手法である。 この場合には、 例えば図 1 1 ( A ) におけるディテール値" 2 " を、 " 2 A " " 2 B " に分け、 2 Aをサスペンショ ンを動作等させるディテール値に、 2 Bをサスペンションを動作等させないディ テール値に割り当てる。 これにより、 よりリアル感溢れる表現をより少ない処理 時間で実現することが可能となる。 なお、 このように精密度を変更する手法とし て種々のものを用いる場合には、 図 1に示す精密度設定手段 1 1 9が、 順序番号 範囲、 距離範囲に基づいて、 例えば次のよう種々の精密度設定処理を行う。 即ち、 例えばポリゴン数の変化により精密度を表す場合には、 精密度の高い表示物はポ リゴン数の多いオブジェク 卜で表されるように、 精密度設定手段 1 1 9による精 密度の設定処理が行われる。 またサスペンションの動作 (形状 'パーツの変化) 、 バックファイアの発生 (色、 輝度の変化) 等により精密度を表す場合には、 サス ペンションが変化しバックファイアを発生する表示物が画面に表示されるように、 精密度設定手段 1 1 9による精密度の設定処理が行われることになる。
また、 本発明における順序番号範囲には必ずしも複数の順序番号を含ませる必 要はなく、 順序番号と精密度とを 1対 1に対応させてもかまわない。 例えば、 1 台目のレーシングカーを高精密度、 2台目のレーシングカーをその次の精密度、 3台目のレーシングカーを更にその次の精密度というように表現してもかまわな い。
また、 本実施例では、 レーシングカーゲームを例にとり説明したが、 本発明は これに限らず、 あらゆる種類のゲームに適用でき、 例えば 3次元的にマップが形 成された宇宙船ゲーム、 ロボッ 卜対戦ゲーム、 戦車ゲーム、 戦闘機ゲーム、 口一 ルプレイングゲーム等にも適用できる。
また、 本発明は、 業務用のゲーム機のみならず、 例えば、 家庭用のゲーム装置、 フライ トシミュレ一夕、 教習所等で使用されるドライビングシミュレー夕等にも 適用することができる。 更に、 多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型 のゲーム装置、 シミュレーション装置にも適用できる。
また、 本発明において仮想 3次元空間演算手段、 画像合成手段等において行わ れる演算処理は、 専用の画像処理デバイス等を用いて実現してもよいし、 演算処 理の一部又は全部を、 汎用のマイクロコンビュ一夕、 D S P等を利用してソフ ト ウェア的に実現してもよい。
なお、 ソフ トウェア的に処理を行う場合には次のようにする。 即ち、 C D R O M、 F D等の情報記憶媒体又は装置内の R O M等のメモリに、 ゲームプログラム 等の所与のプログラムを格納する。 そして、 このプログラムを、 マイクロコンビ ユー夕、 D S P等のプログラマブルな集積回路に読み込み、 仮想 3次元空間演算 手段、 画像合成手段等で行われる演算処理を実現すればよい。
更に、 仮想 3次元空間演算手段、 画像合成手段等で行われる演算処理も本実施 例で説明したものに限定されるものではない。
また、 本発明には、 画像合成された疑似 3次元画像をヘッ ドマウントディスブ レイ (H M D ) と呼ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。

Claims

請 求 の 範 囲
( 1 ) 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する画像合 成手段を少なくとも含む 3次元シミュレ一夕装置であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される顺序番号を区分けする第 1〜 第 M (Mは整数) の順序番号範囲が、 第 (Kは整数、 1≤K<M) の順序番号 範囲の方が第 (K+1) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される順序番号を含むように設定されている場合において、 第 Kの願序番号 範囲に順序番号が属する表示物の精密度を、 第 (K+ 1) の順序番号範囲に順序 番号が属する表示物の精密度よりも高く設定する第 1設定手段を含むことを特徴 とする 3次元シミュレータ装置。
( 2 ) 請求項 1において、
視点位置と表示物との距離を区分けする第 1〜第 N (Nは整数) の距雜範囲が、 第 L (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+1) の距離範囲 よりも視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されている場合において、 第 Lの距離範囲に位置する表示物の精密度を、 第 (L+ 1) の距雜範囲に位置す る表示物の精密度よりも高く設定する第 2設定手段と、
前記第 2設定手段により設定される表示物の精密度を、 前記第 1設定手段の設 定により変更する手段と、
を含むことを特徴とする 3次元シミュレータ装置。
(3) 請求項 1において、
視点位置と表示物との距離を区分けする第 1〜第 N (Nは整数) の距離範囲が、 第 (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+1) の距離範囲 よりも視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されている場合において、 第 Lの距離範囲に位置する表示物の精密度を、 第 (L+ 1) の距離範囲に位置す る表示物の精密度よりも高く設定する第 2設定手段と、
前記第 1設定手段で設定される表示物の精密度を、 前記第 2設定手段の設定に より変更する手段と、
を含むことを特徴とする 3次元シミュレータ装置。
(4)仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する画像合 成手段を少なくとも含む 3次元シミュレータ装置であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜 第 M (Mは整数) の順序番号範囲が、 第 (Kは整数、 1≤K<M) の順序番号 範囲の方が第 (K+1) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される順序番号を含むように設定され、 視点位置と表示物との距離を区分け する第 1〜第 N (Nは整数) の距離範囲が、 第 L (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+1) の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い範囲 であるように設定されている場合において、
表示物に付される順序番号が属する順序番号範囲と表示物が位置する距離範囲 とに基づいて、 視点位置に近い表示物の精密度がより高くなるように表示物の精 密度を設定する手段を含むことを特徴とする 3次元シミュレ一夕装置。
( 5 ) 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する画像合 成手段を少なくとも含む 3次元シミュレータ装置であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜 第 M (Mは整数) の順序番号範囲が、 第 K (Kは整数、 1 ^Κ<Μ) の順序番号 範囲の方が第 (K+ 1) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される順序番号を含むように設定されている場合において、 表示物の精密度 を指定する情報である第 1の精密度情報を前記第 1〜第 Μの順序番号範囲に関連 づけて格納する第 1の精密度情報テーブルと、
視点位置と表示物との距離を区分けする第 1〜第 Ν (Νは整数) の距離範囲が、 第 (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+ 1) の距離範囲 よりも視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されている場合において、 表示物の精密度を指定する情報である第 2の精密度情報を前記第 1〜第 Nの距離 範囲に関連づけて格納する第 2の精密度情報テーブルと、
表示物が位置する距離範囲に基づいて前記第 2の精密度情報テーブルから前記 第 2の精密度情報を読み出し、 表示物に付された順序番号の属する順序番号範囲 に基づいて前記第 1の精密度情報テーブルから前記第 1の精密度情報を読み出し、 該第 1の精密度情報が前記第 2の精密度情報よりも低い精密度を指定する情報で ある場合には、 該表示物に対して該第 1の精密度情報を割り当てる手段と、 を含むことを特徴とする 3次元シミュレータ装置。
(6) 請求項 1乃至 5のいずれかにおいて、
前記視点位置と表示物との前記距離が視点座標系における奥行き方向の距離で あることを特徴とする 3次元シミュレータ装置。
(7) 請求項 1乃至 5のいずれかにおいて、
前記視点位置と表示物との前記距離が前記視点位置と表示物を結ぶ直線の距離 であることを特徴とする 3次元シミュレータ装置。
(8) 請求項 1乃至 7のいずれかにおいて、
複数のポリゴンを組み合わせることで構成されるオブジェク トにより前記表示 物を表した場合における該ォブジェク トの画像情報を記憶する手段を含み、 前記オブジェク ト画像情報記憶手段は、 少なくとも一部の表示物について、 表 示物のオブジェク トを構成するポリゴンの数が異なる複数種類のオブジェク 卜の 画像情報を記憶し、
表示物に設定される精密度が高いほど、 前記複数種類のオブジェク 卜からポリ ゴン数のより多いオブジェク トを選択し表示物に割り当てることを特徴とする 3 次元シミュレータ装置。
(9) 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する画像合 成方法であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜 第 M (Mは整数) の顯序番号範囲が、 第 (Kは整数、 1≤K<M) の順序番号 範囲の方が第 (K+ 1) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される順序番号を含むように設定されている場合において、 第 Kの顧序番号 範囲に順序番号が属する表示物の精密度を、 第 (K+ 1) の順序番号範囲に順序 番号が属する表示物の精密度よりも高く設定する第 1設定ステップを含むことを 特徴とする画像合成方法。
(10) 請求項 9において、
視点位置と表示物との距離を区分けする第 1〜第 N (Nは整数) の距離範囲が、 第 L (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+1) の距離範囲 よりも視点位置からの距離が近い範囲であるように設定されている場合において、 第 Lの距離範囲に位置する表示物の精密度を、 第 (L+1) の距離範囲に位置す る表示物の精密度よりも高く設定する第 2設定ステツブと、
前記第 2設定ステツプにより設定される表示物の精密度を、 前記第 1設定ステ ップの設定により変更するステップと、
を含むことを特徴とする画像合成方法。
(1 1) 仮想 3次元空間内の所与の視点位置から見える視界画像を合成する画像 合成方法であって、
視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順序番号を区分けする第 1〜 第 M (Mは整数) の順序番号範囲が、 第 K (Kは整数、 1≤K<M) の順序番号 範两の方が第 (K+ 1) の順序番号範囲よりも視点位置からの距離が近い表示物 に付される順序番号を含むように設定され、 視点位置と表示物との距離を区分け する第 1〜第 N (Nは整数) の距離範囲が、 第 L (Lは整数であり、 1≤L<N) の距離範囲の方が第 (L+ 1) の距離範囲よりも視点位置からの距離が近い範囲 であるように設定されている場合において、
表示物に付される順序番号が属する順序番号範囲と表示物が位置する距離範囲 とに基づいて、 視点位置に近い表示物の精密度がより高くなるように表示物の精 密度を設定することを特徴とする画像合成方法。
(12) 請求項 9乃至 1 1のいずれかにおいて、
所与のオブジェク 卜画像情報記憶手段により、 複数のポリゴンを組み合わせる ことで搆成されるオブジェクトにより前記表示物を表した場合における該ォブジ ェク トの画像情報を記憶すると共に、 少なくとも一部の表示物について、 表示物 のォブジェク トを構成するポリゴンの数が異なる複数種類のオブジェク 卜の画像 情報を記憶し、
表示物に設定される精密度が高いほど、 前記複数種類のオブジェク 卜からポリ ゴン数のより多いオブジェク 卜を選択し表示物に割り当てることを特徴とする画 像合成方法。
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