DE69936123T2 - Video-Angelspielvorrichtung - Google Patents

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung, die mit einem Speichermedium zum Speichern von Programmdaten arbeitet, wie z.B. einem optischen Datenträger, einem Magnetplattenspeicher, einem Halbleiterspeicher oder Ähnlichem, sowie ein Verfahren zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnung in einem Videospiel und ein computerlesbares Speichermedium, welches ein Schnuraufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm in einem Videospiel speichert.
  • Bisher wurden verschiedene Arten von Spielsystemen vorgeschlagen, wie zum Beispiel ein System, bei dem eine Kombination aus einem ausschließlich zuhause genutzten Spielgerätes mit einem Fernsehempfänger verwendet wird, ein gewerblich genutztes Spielgerät und ein System, das aus einer Kombination aus einem Personalcomputer oder einer Workstation, einer Anzeigeeinheit und einem Sprachausgabegerät besteht.
  • Jedes dieser Systeme weist folgende Komponenten auf: Betätigungsmittel bzw. Controller, welche vom Spieler zu betätigen sind; ein Speichermedium, auf dem die Programmdaten eines Spiels gespeichert bzw. aufgezeichnet werden; ein Hauptprozessor (CPU), der entsprechend der Programmdaten des Spiels verschiedene Steuerfunktionen zur Erzeugung von Tönen und Bildern durchführt; ein Prozessor zur Erzeugung von Bildern; ein Prozessor zur Erzeugung von Tönen; ein Kathodenstrahlmonitor (CRT) zur Anzeige der Bilder und ein Lautsprecher für die Ausgabe der Töne.
  • CD-ROMs, Halbleiterspeicher und Kassetten, die Halbleiterspeicher integrieren, sind die wesentlichsten Speichermedien, die für Spielsysteme der oben beschriebenen Art verwendet werden.
  • Als eine Art Videospiel, das mit solchen Spielsystemen implementiert wird, ist ein Angelspiel denkbar, bei dem ein Angelwettbewerb zwischen Anglerfiguren an einem simulierten Angelstandort simuliert wird, der auf einem Spielanzeigeschirm angezeigt wird. In einem solchen Anglerspiel, muss eine Spielfigur zum Durchführen einer Aktion veranlasst werden, um eine Angelschnur mithilfe einer Rolle aufzurollen bzw. aufzunehmen.
  • Um die Spielfigur zum Durchführen einer kontinuierlichen Aktion zu veranlassen, wie die des Aufrollens einer Angelschnur mithilfe einer Rolle, ist ein Verfahren denkbar, bei dem ein Anwender fortwährend eine Betätigungstaste an den Betätigungsmitteln bzw. dem Controller drückt, sodass die Handlung bzw. Aktion der Spielfigur solange andauert, wie die Betätigungstaste in einem gedrückten Zustand gehalten wird. Durch dieses Verfahren kann jedoch nur eine monotone Aufrollaktion implementiert werden. Insbesondere können durch dieses Verfahren nicht die vielfältigen Situationen bzw. Bedingungen beim Angeln ausgedrückt werden, da die Aufroll- bzw. Aufnahmegeschwindigkeit konstant bleibt und das Spiel damit keinen ausreichenden Unterhaltungswert bietet.
  • US-A-5 713 792 offenbart eine Angelspielvorrichtung, bestehend aus einer Angelrute mit einer Rolle, die an einem Gehäuse bzw. Kasten befestigt ist, bei dem die Aktion des Angelns durch Bewegung der Angelrute und der Rolle in Kombination mit elektronischen und mechanischen Vorrichtungen simuliert werden kann und Anzeigemitteln, die in einem Gehäuse angeordnet sind.
  • Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, die Operabilität einer Videospielvorrichtung zu erhöhen.
  • Diese Aufgabe wird mit der Videospielvorrichtung erreicht, die die in Anspruch 1 offenbarten Merkmale aufweist, das Verfahren gemäß Anspruch 6 und das com puterlesbare Speichermedium gemäß Anspruch 7. Bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind Gegenstand der abhängigen Unteransprüche.
  • Vorteilhafterweise beinhaltet die vorliegende Erfindung eine Videospielvorrichtung, bei der Anweisungen bzw. Befehle, die eine Spielfigur zum Aufrollen einer Schnur veranlassen, so ausgegeben werden, dass eine Änderung der Geschwindigkeit des Aufrollens möglich ist, wodurch für das Spiel ein größerer Unterhaltungswert erzielt wird, sowie ein Verfahren zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnung in einem Videospiel und außerdem ein computerlesbares Speichermedium, welches ein Schnuraufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm zur Verwendung in einem Videospiel speichert.
  • Gemäß einem Aspekt betrifft die vorliegende Erfindung eine Videospielvorrichtung, in der eine Spielfigur und eine Schnur simuliert und auf einem Spielanzeigeschirm angezeigt werden, und eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird, um die Spielfigur zu veranlassen, eine Aktion durchzuführen, um die Schnur aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei die Videospielvorrichtung umfasst: Betätigungsmittel, welche extern betätigbar sind, um ein Betätigungssignal, welches einem Zustand der Betätigung entspricht, auszugeben; Betätigungsbestimmungsmittel zum Bestimmen, ob der Zustand der Betätigungsmittel geändert wurde; und Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel, um bei jeder Änderung des Zustand der Betätigung eine vorbestimmte Menge aufgerollter Schnur durch kumulative Verarbeitung zu addieren.
  • Die Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung ist derart ausgestaltet, dass die Betätigungsmittel einen Ein-Ausschalter aufweisen, der sich, ausgehend von einer neutralen Position, durch Drücken mit einer extern wirkenden Druckkraft einschaltet und mit Wegfall der Druckkraft wieder in seine neutrale Position zurückkehrt und den Schalter wieder ausschaltet, und dass die Betätigungsbestimmungsmittel ermitteln, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters geändert hat, wobei die Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel bei jeder Zustandsänderung des Ein-Ausschalters eine kumulative Verarbeitung durchführen.
  • Die Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung ist des Weiteren derart ausgestaltet, dass die Betätigungsmittel weiter eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen stabartigen Controller umfassen, welcher einen Betätigungsstab aufweist, der in alle Richtungen neigbar ist und betätigbar zum Ausgeben von Informationen zum Zustand der Neigung des Betätigungsstabs ist, welche als Betätigungssignal dienen, wobei die Betätigungsbestimmungsmittel ebenso ermitteln, ob sich die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs geändert hat, und wobei die Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel eine vorbestimmte Änderung der Neigungsrichtung als eine Änderung des Zustands des Ein-Ausschalters interpretieren, um die kumulative Verarbeitung auch als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung in der Neigungsrichtung durchzuführen.
  • Entsprechend dieser Merkmale, wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat, und bei jeder Änderung des Zustand der Betätigung erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens der Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle bei der Änderung des Zustands der Betätigung der Betätigungsmittel beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens kann daher gezielt entsprechend der Schnelligkeit der Betätigung der Betätigungsmittel gesteuert werden und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • In dieser Videospielvorrichtung können die Betätigungsmittel eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. stabartigen Controller umfassen, welcher einen Betätigungsstab aufweist, der in einer Mehrzahl von Richtungen neigbar ist und welcher Informationen ausgibt, welche den Zustand der Neigung des Betätigungsstabs betreffen und welche als Betätigungssignal dienen; wobei die Betätigungsbestimmungsmittel bestimmen, ob der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs verändert wurde; wobei die Aufrollmengenberechnungsmittel eine kumulative Verarbeitung jedesmal durchführen, wenn der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs verändert wird.
  • Mit dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat und bei jeder Änderung des Zustands der Neigung des Betätigungsstabs erfolgt eine kumulative Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle bei Änderung des Zustand der Neigung des Betätigungsstabs beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die Aufrollgeschwindigkeit wird daher gezielt entsprechend der Schnelligkeit der Neigungsaktion des Betätigungsstabs gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • Die oben beschriebene Videospielvorrichtung kann derart ausgestaltet sein, dass der Betätigungsstab in alle Richtungen neigbar ist, und, dass die Betätigungsbestimmungsmittel ermitteln, ob sich die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs geändert hat, wobei die Aufrollmengenberechnungsmittel mit jeder vorbestimmten Änderung der Richtung der Neigung des Betätigungsstabs eine kumulative Verarbeitung durchführen.
  • Mit dieser Anordnung wird ermittelt, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern bewirkte Betätigung geändert wurde, und als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung der Neigungsrichtung wird für das Hinzufügen einer vorbestimmten Menge des Aufrollens einer Schnur eine kumulative Verarbeitung durchgeführt. Kürzere Zeitintervalle zwischen den Änderungen der Richtung der Neigung des Betätigungsstabs beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher gezielt entsprechend der Geschwindigkeit der Drehbedienung des Betätigungsstabs gesteuert, und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel. Außerdem kann die Realitätsnähe des Spiels verbessert werden, da die Aktion zur Drehbewegung des Betätigungsstabs einer tatsächlichen Aktion des Aufrollens einer Schnur ähnlich ist.
  • Mit dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat, und bei jeder vorbestimmten Zustandsänderung des Ein-Ausschalters erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle zwischen den Änderungen des Zustands des Ein-Ausschalters beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die geschwindigkeit des Aufrollens wird daher gezielt entsprechend der Häufigkeit der Betätigung des Ein-Ausschalters gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • Mit dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat, und als Reaktion auf jede vorbestimmten Änderung der Neigungsrichtung erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle bei Änderung der Neigungsrichtung des Betätigungsstabs beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die Aufrollgeschwindigkeit wird daher gezielt entsprechend der Geschwindigkeit der Drehbedienung des Betätigungsstabs gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel. Außerdem kann die Realitätsnähe des Spiels verbessert werden, da die Aktion zur Drehbewegung des Betätigungsstabs einer realen Aktion des Aufrollens einer Schnur ähnlich ist. Der Spieler kann entweder den Ein-Ausschalter oder den stabartigen Controller als Betätigungsmittel verwenden, und die kumulative Verarbeitung für das Hinzufügen einer vorbestimmten Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens der Schnur erfolgt unabhängig davon, welches dieser beiden Steuermittel verwendet wird. Somit kann der Spieler das bevorzugte Betätigungsmittel auswählen, wodurch das Spiel abwechslungsreicher wird.
  • Die Videospielvorrichtung kann des Weiteren Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel aufweisen, die den Spielanzeigeschirm dazu veranlassen, einen simulierten Angelstandort anzuzeigen und die die Spielfigur zum Angeln mit einer Angelschnur veranlassen, wobei die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel folgendes beinhalten: Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel, zum Durchführen einer Verarbeitung, welche einen Zustand simuliert, in welchem ein Fisch an der Angelschnur gefangen wurde bzw. angebissen hat; Fisch am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmittel, zur Bestimmung, ob der Fisch an der Angelschnur hängt bzw. angebissen hat; und Fischhochziehbestimmungsmittel, wenn das Ergebnis der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
  • Mit dieser Anordnung zeigt der Spielanzeigeschirm einen simulierten Angelstandort an, an dem eine Spielfigur unter Verwendung einer Angelschnur angelt, die die Schnur ist. Eine Verarbeitung wird durchgeführt, bei der der Zustand eines an einer Angelschnur hängenden Fischs simuliert wird, und es wird ermittelt, ob der Fisch angebissen hat bzw. an der Angelschnur hängt. Die kumulative Verarbeitung für das Hinzufügen einer vorbestimmten Menge der Aufnahme bzw. des Aufrollens der Schnur erfolgt jedes Mal, wenn sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel ändert, während der Fisch an der Angelschnur hängt. Es wird bestimmt, dass der Fisch hochgefischt wurde, wenn das Ergebnis der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten Wert erreicht hat. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur wird daher durch die Schnelligkeit der Bedienung der Betätigungsmittel durch den Spieler gesteuert, wodurch das Angelspiel adäquat umgesetzt werden kann.
  • Die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel können Fischregel- bzw. -steuermittel für die Steuerung der Richtung der Bewegung des an der Angelschnur hängenden Fischs aufweisen, und so gestaltet sein, dass die Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel den vorbestimmten Wert für die aufgerollte Menge Schnur entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches ändern.
  • Mit dieser Anordnung wird die Richtung der Bewegung des an der Angelschnur hängenden Fischs gesteuert und die vorbestimmte Menge des Aufrollens ändert sich entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches. Daraus folgt, dass die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches variiert, wodurch die Dynamik des Ziehens an der Angelschnur durch den Fisch ausgedrückt werden kann.
  • Gemäß eines weiteren Aspekts beinhaltet die vorliegende Erfindung ein Verfahren zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnung in einem Videospiel, in dem eine Spielfigur und die Schnur auf einem Spielanzeigeschirm simuliert und angezeigt werden, und wobei an die Spielfigur eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird, um die Spielfigur zum Durchführen einer Aktion zum Aufrollen bzw. Aufnehmen der Schnur zu veranlassen, wobei dieses Verfahren umfasst: Bestimmen, ob sich ein Zustand der Betätigung an einem Betätigungsmittel, welches extern betätigbar ist und welches entsprechend des Zustands der extern bewirkten Betätigung ein Betätigungssignal produziert, geändert hat; und Durchführen einer kumulativen Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge der Aufnahme bzw. des Aufrollens der Schnur nach jeder Änderung des Zustands der Betätigung zu addieren.
  • Entsprechend dieses Verfahrens wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung eines Betätigungsmittels geändert hat, welche extern betätigbar ist und das je nach extern bewirkter Änderung des Zustands der Betätigung ein Betätigungssignal generiert. Dann erfolgt jedes Mal, wenn sich der Zustand der Betätigung ändert, eine kumulative Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge aufgerollter Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle zwischen den Änderungen des Zustands der Betätigung der Betätigungsmittel erhöht entsprechend die Aufrollgeschwindigkeit der Schnur. Die Aufrollgeschwindigkeit kann daher gezielt entsprechend der Schnelligkeit der Bedienung der Betätigungsmittel gesteuert werden und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • Gemäß eines weiteren Aspekts weist die vorliegende Erfindung ein computerlesbares Speichermedium auf, welches ein Schnuraufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm in einem Videospiel speichert, in welchem eine Spielfigur und die Schnur auf einem Spielanzeigeschirm simuliert und anzeigt werden, und eine Anweisung bzw. ein Befehl an die Spielfigur gegeben wird, um die Spielfigur zu veranlassen eine Aktion durchzuführen, um die Schnur aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei das Programm umfasst: einen Bestimmungsschritt zum Bestimmen, ob der Zustand der Betätigung auf Betätigungsmitteln, welche extern betätigbar sind und welche ein Betätigungssignal in Übereinstimmung mit dem Zustand der extern bewirkten Betätigung produzieren, verändert wurde; und einen Berechnungsschritt zum Durchführen einer kumulativen Verarbeitung, um bei jeder Änderung des Zustands der Betätigung eine vorbestimmte Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Schnur zu addieren.
  • Wird dieses Speichermedium auf einen Computer geladen, liest der Computer das Programm ein und führt es aus. Auf diese Weise wird ermittelt, ob sich ein Zustand der Betätigung eines extern betätigten Betätigungsmittels, das entsprechend der extern bewirkten Betätigung ein Betätigungssignal ausgibt, geändert hat. Dann wird ein Berechnungsschritt ausgeführt, um bei jeder Änderung des Zustands der Betätigung für das Hinzufügen einer vorbestimmten Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur eine kumulative Verarbeitung durchzuführen. Kürzere Zeitintervalle zwischen den Änderungen des Zustands der Betätigung der Betätigungsmittel beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Schnur kann daher gezielt entsprechend durch Variieren der Schnelligkeit der Bestätigung der Betätigungsmittel gesteuert werden, wodurch der Unterhaltungswert des Spiels verbessert wird.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden durch die folgende Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform verständlich, wenn oben Beschriebenes im Zusammenhang mit den begleitenden Zeichnungen gelesen wird.
  • 1 ist ein Blockdiagramm des Spielsystems als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist die Darstellung eines Spielanzeigeschirms;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Funktionsbausteine des Hauptprozessors (CPU) und die in 1 dargestellten Hauptblöcke des Systems zeigt;
  • 4 ist die Darstellung einer Neigungsbetätigung eines rechten Betätigungsstabs;
  • 5 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf eines Angelspiels mit Köder zeigt;
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine des im Speichermedium gespeicherten Spielprogramms zeigt;
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf einer Unterroutine zur Verarbeitung einer Bestimmung zur Betätigung eines Betätigungsstabs darstellt;
  • 8 zeigt, wie die Änderung des Zustands der Neigung des rechten Betätigungsstabs bestimmt wird.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dargestellt ist. Das Spielsystem umfasst eine Spielgerätehaupteinheit und ein Speichermedium 30, das Programmdaten speichert. Die Haupteinheit beinhaltet einen Hauptprozessor (CPU) 1, einen BUS 2, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 verbunden ist und einen Adressbus integriert, einen Datenbus und einen Regel- bzw. Steuerbus, einen Grafikdatengenerierungsprozessor 3 und verschiedene Komponenten, die an den BUS 2 angeschlossen sind.
  • Die an den BUS 2 angeschlossenen Komponenten umfassen eine Schnittstellenschaltung 4, einen Hauptspeicher 5, der beispielsweise über einen RAM-Speicher, einen ROM-Speicher 6 verfügt, eine Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7, eine parallele Schnittstelle 8, eine serielle Schnittstelle 9, eine Kombination aus einem Rendering-Prozessor 10 und einem Puffer 11, eine Kombination aus einem Tonprozessor 13 und einem Puffer 14, eine Kombination aus einem Decoder 17 und einem Puffer 18, sowie eine Kombination aus einer Schnittstellenschaltung 20 und einem Speicher 21.
  • An den Rendering-Prozessor 10 wird ein Fernsehmonitor 12 (nachfolgend einfach als „Monitor" bezeichnet) angeschlossen, der als Anzeigemittel dient. Ein Lautsprecher 16 wird über eine Verstärkerschaltung 15 mit dem Tonprozessor 13 verbunden. Ein Speichermedienlaufwerk 19 wird an den Decoder 17 angeschlossen. Ein Speicher 21 und Betätigungsmittel bzw. ein Controller 22 sind mit der Schnittstellenschaltung 20 verbunden.
  • Die Anordnung des oben beschriebenen Spielsystems kann je nach Verwendung variieren. Wenn das oben beschriebene Spielsystem beispielsweise für den Einsatz zu Hause verwendet werden soll, ist der Monitor 12 und der Lautsprecher 16 separat erhältlich.
  • Ist das Spielsystem dagegen als gewerbliches Spielsystem ausgestaltet, sind alle in 1 dargestellten Einrichtungen und Komponenten zusammen in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht.
  • Wird das oben beschriebene Spielsystem auf einem Kernsystem wie z.B. einem Personal Computer oder einer Workstation ausgeführt, kann der Computerbildschirm als Monitor 12 implementiert sein, und der Rendering-Prozessor 10, Tonprozessor 13 sowie die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 werden als Teil der im Speichermedium 30 gespeicherten Programmdaten oder durch Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, die in einen Erweiterungsschlitz im Computer installiert werden. Genauso werden die Schnittstellenschaltung 4, parallele Schnittstelle 8, serielle Schnittstelle 9 und die Schnittstellenschaltung 20 als Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, die in einen Erweiterungsschlitz des Computers eingebaut wird. Die Funktionen der Puffer 11, 14 und 18 werden von dem Hauptspeicher 5 übernommen oder durch Speicherbereiche in einem Erweiterungsspeicher, der nicht dargestellt ist.
  • Die Ausführungsform, die als Spielsystem für zu Hause ausgestaltet ist, wird anhand eines Beispiels beschrieben.
  • Es folgt eine Beschreibung aller Einrichtungen und Komponenten, die in 1 dargestellt sind.
  • Der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 dient als Co-Prozessor, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 zusammenarbeitet. Genauer gesagt erfolgen durch den Grafikdatengenerierungsprozessor 3 parallele Verarbeitungen zur Berechnung von beispielsweise der Koordinatentransformation, der Lichtquellendaten sowie der festen Dezimalpunkt-Matrix und der Vektoren. Die Hauptaufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist die Bestimmung von Punktadressen auf einem zu verarbeitenden Bild, basierend auf den vom Hauptprozessor (CPU) 1 gelieferten Daten, wie zum Beispiel Koordinatendaten, Mengendaten zur Übersetzung und zur Drehung auf Polygonapizes in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene, und die Lieferung von Adressdaten zurück an den Hauptprozessor (CPU) 1. Eine weitere wichtige Aufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist die Berechnung der Luminanz bzw. Leuchtdichte auf dem Anzeigebildschirm entsprechend des Abstands von einer imaginären Lichtquelle.
  • Die Schnittstellenschaltung 4 weist eine Schnittstelle zum Anschluss von Peripheriegeräten auf, wie z.B. eines Zeigegeräts, einer Maus, einer Rollkugel oder Ähnlichem. Der ROM-Speicher 6 speichert Programmdaten, mit denen ein Betriebssystem für das Spielsystem implementiert wird. Im Falle eines Computers besteht der ROM-Speicher 6 beispielsweise aus einem BIOS (Basic Input Output System).
  • Die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 führt eine Dehnung bzw. De komprimierung eines durch Intrakodierung komprimierten Bilds durch, die bei einem bewegten Bild auf ein MPEG (Moving Picture Engineering Group) und bei einem statischen Bild auf ein JPEG (Joint Picture Engineering Group) folgt. Die Dehnungsverarbeitung umfasst die Dekodierverarbeitung (Dekodierung von Daten, die mit VLC, d.h. Kodes mit variabler Länge enkodiert wurden), inverse Quantisierung, IDCT (Inverse Diskrete Kosinustransformation)-Verarbeitung, Wiederherstellung eines Intrabildes und so weiter.
  • Der Rendering-Prozessor 10 führt beim Puffer 11 entsprechend der vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegebenen Rendering-Befehle Rendering-Verarbeitungen durch.
  • Der Puffer 11 besteht beispielsweise aus einem RAM-Speicher und verfügt über einen Anzeigebereich (Frame-Puffer) und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Bereich, in dem die auf dem Monitor 12 anzuzeigenden Daten entwickelt werden.
  • In der dargestellten Ausführungsform speichert der Nicht-Anzeigebereich verschiedene Arten von Daten, wie z.B. datendefinierende Skeletons, modelldatendefinierende Polygone bzw. vieleckige Flächenelemente, Animationsdaten, die Bewegungen eines Modus umsetzen und Musterdaten, die die Inhalte der bewegten Bilder darstellen, sowie Textur- bzw. Struktur- bzw. Beschaffenheitsdaten, Farbpalettendaten und so weiter.
  • Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten, während es sich bei den Farbpalettendaten um Daten handelt, die die Farbe der Texturdaten bestimmen. Diese Daten werden unter der Steuerung des Hauptprozessors (CPU) 1 direkt bzw. auf vielfache Weise entsprechend des Spielfortschritts in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 des Speichermediums 30 kopiert.
  • Es gibt zwei verschiedene Arten von Rendering-Befehlen: Rendering-Befehle für das Rendern von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Poly gonen bzw. Vielecken und Rendering-Befehle für die Entwicklung gewöhnlicher, zweidimensionaler Bilder. Polygone sind polygonförmige zweidimensionale Bildmuster. Bei der dargestellten Ausführungsform werden dreieckige oder viereckige Muster verwendet.
  • Ein Rendering-Befehl für das Rendern eines dreidimensionalen Bilds mithilfe von Polygonen beinhaltet: Polygonapex-Adressdaten, die im Anzeigebereich von Puffer 11 Adressen von Polygonapizes angeben, Texturadressdaten, die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten Texturdaten für die Polygone angeben, Farbpalettenadressdaten, die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten Farbpalettendaten angeben, mit denen die Farben der Texturdaten bestimmt werden, sowie Daten zur Luminanz, durch die die Leuchtdichte der Textur bestimmt wird.
  • Von diesen Daten handelt es sich bei den PolygonapexAdressdaten im Anzeigebereich um zweidimensionale Koordinatendaten für Polygonapizes, die durch eine Koordinatenumwandlung aus Koordinatendaten erzeugt werden, die für Koordinaten von Apizes eines Polygons in einem dreidimensionalen Raum stehen und die vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen werden. Die Umwandlung erfolgt dabei auf Basis der Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten des Anzeigebildschirms beim Grafikdatengenerierungsprozessor 3. Auch die Luminanzdaten werden vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 erzeugt. Dies geschieht auf Basis der Position, die durch die Polygonapizes-Koordinatendaten festgelegt wird, die durch die oben beschriebene Koordinatenumwandlung gewonnen wurden und die entsprechend des Abstands von der imaginären Lichtquelle vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegeben werden.
  • Die Adressdaten der Polygonapizes geben die Adressen im Anzeigebereich des Puffers 11 an. Der Rendering-Prozessor 10 schreibt die einem Polygon entsprechenden Texturdaten in einen Bereich des Anzeigebereichs von Puffer 11, definiert durch drei oder vier Teile der Adressdaten der Polygonapizes.
  • Ein Objekt setzt sich aus einer Reihe von Polygonen zusammen. Der Hauptprozessor (CPU) 1 veranlasst, dass die Koordinatendaten jedes Polygons im dreidimensionalen Raum in Relation zu den entsprechenden Skeleton-Vektordaten im Puffer 11 gespeichert werden. Der Hauptprozessor (CPU) 1 führt folgende Verarbeitungen durch, wenn die Spielfigur auf dem Anzeigebildschirm bewegt werden soll, d.h. wenn die Betätigungsmittel bzw. der Controller 22 betätigt werden, um die Spielfigur selbst zu bewegen oder, um einen Gesichts- bzw. Standpunkt zu verschieben, von dem aus die Spielfigur betrachtet wird.
  • Der Hauptprozessor (CPU) 1 liefert dem Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sowohl die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons, die im Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 gespeichert wurden, als auch die Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten für jedes Polygon, die auf Basis der Koordinaten des Skeletons und der Drehmengendaten des Skeletons bestimmt werden.
  • Basierend auf den so gelieferten dreidimensionalen Koordinatendaten der Polygonapizes und der Übersetzungsmengen- und Drehmengendaten der Polygone bestimmt der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sequentiell die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Übersetzungsbewegung und die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Drehung.
  • Von den dreidimensionalen Koordinatendaten zu jedem der so bestimmten Polygone werden die horizontalen und die vertikalen Koordinatendaten an den Rendering-Prozessor 10 übermittelt, sodass sie als Adressdaten beim Anzeigebereich von Puffer 11 verwendet werden, d.h. als Polygonapizes-Adressdaten.
  • Der Rendering-Prozessor 10 schreibt, definiert durch die drei oder vier Teile der Polygonapizesdaten, die den betreffenden Polygonen zugeordneten Texturdaten in die definierten Dreiecks- oder Vierecksbereiche im Puffer 11. Der Anzeigebildschirm des Monitors 12 zeigt folglich ein Objekt an, das sich aus einer Reihe von Polygonen zusammensetzt, denen Texturdaten zugeordnet wurden.
  • Der Rendering-Befehl für die Erzeugung eines gewöhnlichen, zweidimensionalen Bilds beinhaltet Apizesadressdaten, Texturadressdaten, Farbpalettenadressdaten, die die Positionen im Puffer 11 angeben, an denen die Farben für die Texturdaten bestimmenenden Farbpalettendaten gespeichert sind, sowie die Luminanzdaten, die die Texturluminanz bestimmen. Von diesen Daten sind die Apizesadressdaten Koordinatendaten, die durch eine vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 durchgeführten Koordinatenumwandlung der vom Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der Übersetzungsmengendaten und Drehmengendaten abgeleiteten zweidimensionalen Apizeskoordinatendaten abgeleitet werden, die ebenfalls vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen werden.
  • Der Tonprozessor 13 schreibt die vom Speichermedium 30 eingelesenen ADPCM-Daten in den Puffer 14. Die im Puffer 14 gespeicherten ADPCM-Daten werden als Tonquelle verwendet. Der Tonprozessor 13 liest die ADPCM-Daten entsprechend einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz.
  • Der Tonprozessor 13 führt verschiedene Verarbeitungen zu den aus Puffer 14 gelesenen ADPCM-Daten durch, wie z.B. Änderungen der Tonlage, Hinzufügen von Rauschen, Einstellung des Tonumfangs, Einstellung des Geräuschpegels, Hinzufügen von Hall und so weiter.
  • Wenn es sich bei den vom Speichermedium 30 eingelesenen Daten um PCM-Daten handelt, wie z.B. CD-DA (Compact Disk Digital Audio)-Daten, werden die Tondaten mithilfe des Tonprozessors 13 in ADPCM-Daten konvertiert.
  • Die entsprechend der Programmdaten zu den PCM-Daten durchgeführte Verarbeitung erfolgt direkt im Hauptspeicher 5. Die im Hauptspeicher 5 verarbeiteten PCM-Daten werden an den Tonprozessor 13 transferiert und vom Tonprozessor 13 in ADPCM-Daten konvertiert. Die so gewonnenen ADPCM-Daten werden wie oben beschrieben verarbeitet und dann als Töne über den Lautsprecher 16 ausgegeben.
  • Als Speichermedienlaufwerk 19 ist ein CD-ROM-Laufwerk, ein Festplattenlaufwerk, ein Laufwerk für optische Datenträger, ein Laufwerk für flexible Datenträger, ein Silikon-Festspeicherlaufwerk, ein Lesegerät für Kassettenmedien oder Ähnliches denkbar.
  • Das Speichermedium 30 kann eine CD-ROM, eine Festplatte, ein optischer Datenträger, flexibler Datenträger, Halbleiterspeicher oder Ähnliches sein.
  • Das Speichermedienlaufwerk 19 liest Daten, wie beispielsweise Bilddaten, Tondaten und Programmdaten vom Speichermedium 30 und transferiert die gelesenen Daten an den Decoder 17. Der Decoder 17 führt an den reproduzierten Daten vom Speichermedienlaufwerk 19 eine Fehlerkorrekturverarbeitung anhand eines ECC (Error Correction Code, dt. Fehlerkorrekturcode) durch und übermittelt die fehlerkorrigierten Daten an den Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13.
  • Der Speicher 21 weist eine Halteeinheit und einen kartenartigen Speicher auf. Der kartenartige Speicher dient zum Speichern bzw. Aufrechterhalten verschiedener Parameter des Spiels, wie z.B. des bei Beenden des Spiels erreichten Zustands.
  • Die Betätigungsmittel bzw. der Controller 22 umfassen folgende Elemente, die extern betätigt werden können: eine erste Links-Taste 22L1, eine zweite Links-Taste 22L2, eine erste Rechts-Taste 22R1, eine zweite Rechts-Taste 22R2, eine Nach-oben-Taste 22U, eine Nach-unten-Taste 22D, eine Nach-links- Taste 22L, eine Nach-rechts-Taste 22R, eine Start-Taste 22a, eine Auswahltaste 22b, eine erste Taste 22c, eine zweite Taste 22d, eine dritte Taste 22e, eine vierte Taste 22f, einen linken Betätigungsstab 22SL und einen rechten Betätigungsstab 22SR. Die Betätigungsmittel bzw. der Controller 22 liefern entsprechend der Bedienung des Spielers verschiedene Betätigungssignale an den Hauptprozessor (CPU) 1.
  • Die Nach-oben-Taste 22U, Nach-unten-Taste 22D, Nach-links-Taste 22L und Nach-rechts-Taste 22R ermöglichen dem Spieler, verschiedene Befehle zur Bewegung an den Hauptprozessor (CPU) 1 zu geben, wie z.B. zur Bewegung einer Spielfigur oder eines Cursors nach oben oder unten, links oder rechts auf dem Anzeigebildschirm des Monitors 12.
  • Die Start-Taste 22a ermöglicht dem Spieler an den Hauptprozessor (CPU) 1 eine Anweisung bzw. einen Befehl zum Start der vom Speichermedium 30 geladenen Programmdaten des Spiels zu geben. Über die Auswahltaste 22b kann der Spieler dem Hauptprozessor (CPU) verschiedene Optionen hinsichtlich der vom Speichermedium in den Hauptspeicher 5 zu ladenden Programmdaten für das Spiel übermitteln.
  • Die Knöpfe und Tasten auf den Betätigungsmitteln bzw. dem Controller 22 funktionieren mit Ausnahme des linken Betätigungsstabs 22SL und des rechten Betätigungsstabs 22SR wie eine Art Ein-Ausschalter, der sich einschaltet, wenn er von einer neutralen Position aus durch eine Druckkraft von außen gedrückt wird, und der sich ausschaltet, wenn er nach Loslassen in die neutrale Position zurückkehrt.
  • Der linke Betätigungsstab 22SL und der rechte Betätigungsstab 22SR sind stabartige Controller, die im Wesentlichen wie ein sogenannter Joystick gestaltet sind. Genauer formuliert besteht der linke Betätigungsstab 22SL und der rechte Betätigungsstab 22SR jeweils aus einem senkrechten Stab bzw. Knüppel, der um eine Drehachse in alle Richtungen neigbar ist, einschließlich nach hinten, nach vorne, nach links und nach rechts. Die Betätigungsstäbe sind nach einem Koordinatensystem mit einer X- und Y-Achse angeordnet, die sich am Ursprung bzw. Nullpunkt schneiden, der die neutrale, aufrechte Position des Betätigungsstabs repräsentiert. Wird der Betätigungsstab geneigt, wird entsprechend der Richtung und des Winkels der Neigung ein Wert für die X-Koordinate generiert, der eine Position nach rechts und nach links angibt, und ein Wert für die Y-Koordinate, der eine Position nach vorne und nach hinten angibt. Diese Werte werden über die Schnittstellenschaltungen 15 und 10 als Betätigungssignal an den Hauptprozessor (CPU) 1 weitergeleitet. Eine ausführliche Beschreibung erfolgt später im Zusammenhang mit dem Betätigungssignal.
  • Die der ersten Links-Taste 22L1, der zweiten Links-Taste 22L2, der ersten Rechts-Taste 22R1 und der zweiten Rechts-Taste 22R2 zugeordneten Funktionen variieren entsprechend der vom Speichermedium 30 geladenen Art von Programmdaten für das Spiel.
  • Es folgt eine Beschreibung des Betriebsablaufs dieses Spielsystems.
  • Das Spielsystem wird mit elektrischem Strom versorgt, wenn der Netzschalter (nicht dargestellt) eingeschaltet wird. Wenn das Speichermedium 30 in das Speichermedienlaufwerk 19 geladen wurde, arbeitet der Hauptprozessor (CPU) 1 entsprechend des im ROM-Speicher 16 residierenden Betriebssystems und gibt an das Speichermedienlaufwerk 19 einen Befehl, der das Laufwerk 19 zum Einlesen der Programmdaten aus dem Speichermedium 30 veranlasst. Als Reaktion zu diesem Befehl liest das Speichermedienlaufwerk 19 Bilddaten, Tondaten und Programmdaten aus dem Speichermedium 30.
  • Die vom Speichermedium 30 gelesenen Bilddaten, Tondaten und Programmdaten werden an den Decoder 17 weitergeleitet, der zu diesen Daten eine Fehlerkorrektur durchführt.
  • Nach dieser durch den Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur werden die Bilddaten über den BUS 2 an die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 geleitet, um die vorher genannten Verarbeitungsschritte zu durchlaufen, die in der Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 ausgeführt werden. Die so verarbeiteten Bilddaten werden an den Rendering-Prozessor 10 geleitet, der die Bilddaten dann in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 schreibt.
  • Die Tondaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur zum Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13 geleitet und in den Hauptspeicher 5 oder Puffer 14 geschrieben.
  • Die Programmdaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur an den Hauptspeicher 5 geleitet und dort in den Speicher geschrieben. Danach führt der Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der im Hauptspeicher 5 gespeicherten Programmdaten und der vom Spieler über die Betätigungsmittel bzw. den Controller 22 gegebenen Befehlsinhalte das Spiel aus. Der Hauptprozessor (CPU) führt dabei entsprechend der vom Anwender über die Betätigungsmittel bzw. den Controller 22 gegebenen Befehlsinhalte die Steuerung der Verarbeitungsschritte aus, wie die Bild- und Tonverarbeitung und weitere interne Verarbeitungsschritte.
  • In dieser Ausführungsform beinhaltet die Steuerung der Bildverarbeitung folgende Operationen: Berechnung der Koordinaten der Skeletons und Berechnung der Polygonapizes-Koordinatendaten auf der Basis von Musterdaten, die einer Animation entsprechen und für den jeder Spielfigur zugewiesenen Aktionsbefehl stehen;
    Lieferung der so erzielten dreidimensionalen Koordinatendaten und Gesichts- bzw. Standpunktdaten an den Grafikdatengenerierungsprozessor 3; und Erzeugung der Rendering-Befehle, einschließlich der Adressdaten im Anzeigebereich des Puffers, sowie Luminanzdaten, die vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 ermittelt werden.
  • Die Steuerung der Tonverarbeitung beinhaltet die Ausgabe von Tonausgabebefehlen an den Tonprozessor 13, die Bestimmung des Geräuschpegels und des Halls und so weiter. Die Steuerung der internen Verarbeitungen umfasst Berechnungen, die entsprechend der über die Betätigungsmittel bzw. den Controller 22 erfolgten Eingaben ausgeführt werden.
  • Es folgt die Beschreibung eines mit dem beschriebenen Spielsystem implementierten Videospiels mit Bezug auf 2, auf der ein Anzeigebildschirm dargestellt ist, der beim Ablauf des Spiels angezeigt wird.
  • Das hier beschriebene Videospiel ist ein Angelspiel mit Köder, in dem die Szenerie eines Angelstandorts, wie z.B. eines Sees, auf dem Monitor 12 angezeigt wird, wobei eine Anglerspielfigur 31 durch Schwingen einer Angelrute 32 einen Köder 34 auswirft, und die Angelschnur 34 mit dem daran befestigten Köder 33 aufrollt, um dadurch einen Fisch 35 zu angeln, der an dem Köder hängt. Die Darstellung zeigt zwar einen Spielanzeigeschirm, bei dem zwei Spieler am Spiel teilnehmen, doch es ist auch ein Spielmodus mit nur einem Spieler verfügbar.
  • Die bis zum Ablauf des Zeitlimits verfügbare Spielzeit wird in der Mitte des oberen Bildschirmbereichs von Monitor 12 angezeigt, die Zusammenstellungen von verwendeten Ködern 33, die aus verschiedenen vorbestimmten Köderkonfigurationen auszuwählen sind, werden an beiden Seiten neben dem Zeitanzeigebereich angezeigt. Die Anzeige „BIG 3 TOTAL", die unter jeder der Köderkonfigurationen eingeblendet wird, zeigt das Gesamtgewicht der drei schwersten Fische, die aus den von jeder der Anglerspielfiguren geangelten Fische ausgewählt wurden. An der linken und rechten Seite des Anzeigebildschirms ist jeweils eine Spannungsanzeige 36 zu sehen, die die für die Angelschnur 34 durch den daran hängenden und sich hin und herbewegenden Fisch 35 verwendete Spannung anzeigt, sowie eine Ködertiefenanzeige 37, die, gemessen von der Wasseroberfläche, die Tiefe des Köders anzeigt.
  • Die Spielbedingungen sind so eingestellt, dass der an der Schnur hängende Fisch 35 sich entweder befreien kann oder dass die Angelschnur 34 reißt, wenn auf der Spannungsanzeige 36 ein oberer Grenzwert erreicht wird (oder sich an einen solchen annähert).
  • 3 ist ein Diagramm, das die Funktionsblöcke des Hauptprozessors (CPU) 1 sowie die Funktionsbausteine zeigt, die den wesentlichsten Teil des in 1 dargestellten Spielsystems ausmachen. 4 ist eine Darstellung der Betätigungssignale, die als Ergebnis der Neigung des linken Betätigungsstabs 22SL und des rechten Betätigungsstabs 22SR generiert werden.
  • Mit Bezug auf 3, weist der Hauptprozessor (CPU) 1 Controlleroperationerkennungsmittel 40 und Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50 auf. Die Controlleroperationerkennungsmittel 40 erkennen den Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel bzw. des Controllers 22 basierend auf den von den Betätigungsmitteln bzw. dem Controller 22 ausgegebenen Betätigungssignalen.
  • Gemäß 1 steuern die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50, basierend auf dem Zustand der Betätigungen, die an den Betätigungsmitteln bzw. dem Controller 22 ausgeführt werden, und wie sie von den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 registriert werden sowie nach dem im Speichermedium 30 gespeicherten Spielprogramm, verschiedene Einrichtungen und Komponenten des Systems. Die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50 haben beispielsweise folgende Funktionen.
    • (1) Funktionen zur Änderung der Richtung, in der die Angelrute 32 entsprechend der mit den Richtungstasten 22L, 22R, 22U and 22D ausgeführten Operationen ausgerichtet wird.
    • (2) Eine Funktion zur Steuerung der Spannungsanzeige 36 basierend auf dem Ergebnis der Bestimmung der vom Fisch 35 an der Angelschnur 34 bewirkten Spannung, wenn der Fisch 35 am Köder 33 angebissen hat, wobei die Spannung auf der Basis der Richtung der Bewegung des Fischs 35 durch das Spielprogramm und die Menge der aufgerollten Angelschnur 34 bestimmt wird, was an späterer Stelle noch beschrieben wird.
    • (3) Eine Funktion, mit der auf Basis der Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34 und der Ausrichtung der Angelrute 32 von der Wasseroberfläche ausgehend die Tiefe des Köders 33 bestimmt wird und durch die entsprechend des Ergebnisses der Bestimmung die Tiefe an der Ködertiefenanzeige angezeigt wird.
  • Die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50 weisen folgende Funktionsbausteine auf: Fischregel- bzw. -steuermittel 51, Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel 52, Fisch am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmittel 53, Betätigungsbestimmungsmittel 54, Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55, Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel 56 und Fischhochziehbestimmungsmittel 57.
  • Die Fischregel- bzw. -steuermittel 51 steuern entsprechend des aus dem Speichermedium 30 eingelesenen Spielprogramms die Richtung der Bewegung des Fischs. Die Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel 52 führen auf der Basis des Zustands der Betätigung der Betätigungsmittel bzw. des Controllers 22 und des Spielprogramms eine Verarbeitung durch, um einen Zustand umzusetzen bzw. zu implementieren, in dem ein Fisch 35 an einem Köder 33 (oder einer Angelschnur 34) hängt. Mit den Fisch am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmitteln 53 wird ermittelt, ob der Fisch 35 am Köder 33 angebissen hat.
  • Die Betätigungsbestimmungsmittel 54 ermitteln, ob es bei den Betätigungsmitteln zu einer Änderung des Zustands der Betätigung gekommen ist und weisen folgende Funktionen auf.
    • (1) eine Funktion, die basierend auf dem von den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 ermittelten Ergebnis bestimmt, ob der Zustand der Betätigung der Aufrolltaste (vierte Taste 22f in der dargestellten Ausführungsform) vom ausgeschalteten zum eingeschalteten Zustand gewechselt hat.
    • (2) eine Funktion, die basierend auf dem von den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 ermittelten Ergebnis bestimmt, ob sich der Zustand der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR der Betätigungsmittel bzw. des Controllers geändert hat und die berücksichtigt, nachdem eine Änderung ermittelt wurde, dass der Zustand der Aufrolltaste vom ausgeschalteten in den eingeschalteten Zustand gewechselt ist.
  • Für die oben erwähnte Funktion wird eine Beschreibung gegeben ().
  • Wie in 4 dagestellt ist, wird das von den Betätigungsmitteln 22 ausgegebene Betätigungssignal, das als Reaktion auf eine Neigungsbetätigung des rechten Betätigungsstabs 22SR an den Hauptprozessor (CPU) 1 geleitet wird, folgendermaßen in Koordinatendaten (x, y) ausgedrückt:
    Linksneigung bis zum maximalen Winkel: x = 0
    Rechtsneigung bis zum maximalen Winkel: x = 255
    Aufwärtsneigung bis zum maximalen Winkel: y = 0
    Abwärtsneigung bis zum maximalen Winkel: y = 255
  • Wenn keine Neigungsbetätigung bewirkt wurde, wird der Betätigungsstab in einer neutralen Position gehalten, welches durch die Koordinatendaten (x, y) = (128, 128) ausgedrückt wird. Die Betätigungsbestimmungsmittel 54 stellen jedoch eine vorbestimmte Nullzone NZ ein, durch Angeben einer inaktiven Länge A (wobei A = 48 in der dargestellten Ausführungsform) entlang sowohl der X- als auch der Y-Achse in beiden Richtungen beginnend von der neutralen Position (128, 128), wie in 4 dargestellt ist, indem um die neutrale Positi on des Betätigungsstabs herum ein gewisses Spiel berücksichtigt wird. Wenn sich die Koordinaten (x, y) also in der Nullzone befinden, bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel 54, dass keine Neigung erfolgt ist.
  • Wie in 4 dargestellt, ist der Bereich außerhalb der Nullzone NZ in acht Unterzonen Z1 bis Z8 unterteilt. Die Betätigungsbestimmungsmittel 54 registrieren die Koordinaten (x, y) in einer vorbestimmten Abtastzeitspanne (in der dargestellten Ausführungsform liegt die Abtastzeitspanne bei 1/60-Sekunde). Wenn die Koordinaten (x, y) zwischen den Abtastzeitspannen von einer in eine andere Unterzone gewechselt sind, bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel 54, dass sich der Zustand der Neigung geändert hat; wenn die Koordinaten (x, y) jedoch in der gleichen Unterzone bleiben, bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel, dass keine Änderung des Zustands der Neigung vorliegt. Des Weiteren interpretieren die Betätigungsbestimmungsmittel 54 den Zustand der Aufrolltaste als vom Aus- zum Ein-Zustand gewechselt, wenn ermittelt wurde, dass sich der Zustand der Neigung geändert hat.
  • Unter Rückverweis auf 3 ermitteln die Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55, ob es sich bei der Bewegungsrichtung des Fischs 35 unter der Steuerung der Fischregel- bzw. -steuermittel um eine Richtung handelt, die die Angelschnur 34 spannt.
  • Die Aufrollmengenberechnungsmittel 56 führen eine kumulative Berechnung für das Aufaddieren der Menge des Aufrollens der Angelschnur 34 durch und haben folgende Funktionen.
    • (1) Eine Funktion zur Durchführung einer kumulativen Verarbeitung für das Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur jedes Mal, wenn die Betätigungsbestimmungsmittel ermittelt haben, dass die Aufrolltaste (in der dargestellten Ausführungsform die vierte Taste 22f) vom Aus- in den Ein-Zustand übergegangen ist oder jedes Mal, wenn die Betätigungsbestimmungsmittel 54 davon ausgehen, dass der Zustand der Aufrolltaste infolge einer Änderung des Zustands der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR vom Aus- zum Ein-Zustand gewechselt ist. Die Angelschnur 34 wird daher schnell aufgenommen bzw. aufgerollt, wenn die vierte Taste 22f in kurzen Zeitintervallen wiederholt gedrückt wird oder wenn der rechte Betätigungsstab 22SR mit hoher Geschwindigkeit drehend betätigt wird.
  • Eine Funktion, um die Angelschnur 34 locker zu lassen, in einer Zeitspanne über die die Controlleroperationerkennungsmittel 40 registrieren, dass sich eine Freigabetaste (in der dargestellten Ausführungsform beispielsweise die erste Links-Taste 22L1) in einem Ein-Zustand befindet. Somit reduziert sich der kumulative Wert der Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34, wenn sich der Fisch 35 „wegbewegt".
  • Eine Funktion, um den kumulativen Wert der Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens zu reduzieren, wenn die Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55 ermittelt haben, dass sich der Fisch 35 in eine Richtung bewegt, die zum Spannen der Angelschnur 34 führt. Die Geschwindigkeit des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34 wird daher reduziert, wenn sich die Angelschnur durch den Fisch spannt, und dies selbst als Reaktion auf die gleiche Aufrollbetätigung, sodass ein Kampf mit einem Fisch 35 als dynamisch empfunden wird.
  • Die Fischhochziehbestimmungsmittel 57 bestimmt, dass der Fisch 35 hochgefischt wurde, wenn der von den Aufrollmengenberechnungsmittel 56 berechnete kumulative Wert der Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34 einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
  • Der Ablauf des dargestellten Anglerspiels mit Köder wird mit Bezug auf ein in 5 gezeigtes Flussdiagramm beschrieben, das im Wesentlichen auf die Betätigung des Aufrollens der Angelschnur 34 fokusiert.
  • Als Reaktion auf das Einschalten der Start-Taste 22a wird das Spiel gestartet, um die Einstellung der Anfangsbedingungen zu ermöglichen, wie die Auswahl des Sees als Angelstandort, die Auswahl des zu verwendenden Köders und so weiter (Schritt ST10).
  • Danach werden die Richtung und Reichweite des Auswerfens bestimmt (Antwort „JA" in Schritt ST20) und das Auswerfen wird durchgeführt (Schritt ST30).
  • Dann wird ermittelt, ob eine neue Betätigung der Aufrolltaste (in der dargestellten Ausführungsform beispielsweise die vierte Taste 22f) vom Aus-Zustand zum Ein-Zustand erfolgt ist (Schritt ST40). Wenn keine Betätigung durchgeführt wurde (Antwort „NEIN" in Schritt ST40), geht der Prozess mit Schritt ST60 weiter, wohingegen, wenn eine Betätigung durchgeführt wurde ("JA" in Schritt ST40), die Angelschnur 34 mit einer vorbestimmten Menge aufgerollt wird (Schritt ST50). Dann wird ermittelt, ob der Fisch 35 am Köder 33 angebissen hat (Schritt ST60). Wenn der Fisch nicht angebissen hat (Antwort „NEIN" in Schritt ST60), kehrt der Prozess zu Schritt ST40 zurück.
  • Wenn der Fisch 35 dagegen am Köder 33 hängt (Antwort „JA" in Schritt ST60), wird ermittelt, ob die Aufrolltaste betätigt wurde (Schritt ST70). Wurde die Aufrolltaste nicht betätigt (Antwort „NEIN" in Schritt ST70), geht der Prozess weiter mit Schritt ST100, wurde die Aufrolltaste dagegen betätigt (Antwort „JA" in Schritt ST70), wird die Richtung der Bewegung des Fischs ermittelt (Schritt ST80) und die Angelschnur 34 um eine Menge aufgerollt, die dem Ergebnis der Bestimmung der Bewegungsrichtung entspricht (Schritt ST90). Die Angelschnur wird also um die vorbestimmte Menge aufgerollt, wenn der Fisch 35 keine Spannung anwendet, wohingegen die Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens von der vorbestimmten Menge entsprechend reduziert wird, wenn der Fisch 35 eine Spannung anwendet.
  • Dann wird ermittelt, ob die Freigabetaste (in der dargestellten Ausführungsform beispielsweise die erste Links-Taste 22L1) eingeschaltet wurde (Schritt ST100). Wurde die Freigabetaste nicht eingeschaltet (Antwort „NEIN" in Schritt ST100), geht der Prozess weiter mit Schritt ST120, wohingegen auf eine Einschaltung einer Freigabetaste (Antwort „JA" in Schritt ST100), die Angelschnur 34 entsprechend der Bewegung des Fisches 35 (Schritt ST110) locker gelassen wird.
  • Dann wird ermittelt, ob der Fisch 35 geangelt ist, d.h., ob die Angelschnur 34 vollständig aufgerollt wurde (Schritt ST120). Wurde der Fisch 35 noch nicht geangelt (Antwort „NEIN" in Schritt ST120), wird ermittelt, ob die Zeit aufgrund des Zeitablaufs der vorbestimmten Zeitspanne abgelaufen ist (Schritt ST130). Ist die Zeit noch nicht abgelaufen (Antwort „NEIN" in Schritt ST130), kehrt der Prozess zurück zu Schritt ST70, ist sie abgelaufen (Antwort „JA" in Schritt ST130), wird das Spiel damit beendet.
  • Wurde, im Gegensatz hierzu, der Fisch 35 geangelt (Antwort „JA" in Schritt ST120), wird eine Verarbeitung durchgeführt, um das Gewicht des Fischs 35 zu messen (Schritt ST140), gefolgt von einer Bestimmung, ob die Zeit aufgrund des Ablaufs der vorbestimmten Zeitspanne abgelaufen ist (Schritt ST150). Ist die Zeit noch nicht abgelaufen (Antwort „NEIN" in Schritt ST150), kehrt der Prozess zurück zu Schritt ST20, um die hierfür beschriebenen Schritte zu wiederholen. Ist die Zeit abgelaufen (Antwort „JA" in Schritt ST150), ist das Spiel damit beendet.
  • Es wird deutlich, dass die Angelschnur 34 mit Ausführung der Schritte ST70 bis ST90 jedes Mal um eine vorbestimmte Menge aufgerollt wird, wenn eine erneute Betätigung der Aufrolltaste vom Aus- zum Ein-Zustand registriert wird.
  • Bezugnehmend auf die 5 bis 8 folgt jetzt eine Beschreibung des Ablaufs der Steuerung bezüglich des Betätigungsbestimmungsmittels 54. 6 ist ein Flussdiagramm, das einen entscheidenden Teil einer Hauptroutine ei nes in einem Speichermedium 30 aufgezeichneten Spielprogramms zeigt, 7 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf einer Verarbeitung einer Unterroutine zur Betätigungsstabbestimmung zeigt. 8 ist eine Darstellung einer ausgeführten Bestimmung, die ermittelt, ob sich der Zustand der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR geändert hat.
  • Die in 6 dargestellte Hauptroutine wird mit Einschalten der Netzversorgung gestartet, sodass die Initialisierungsverarbeitung ausgeführt wird, wie beispielsweise das Löschen des RAM-Speichers und so weiter (Schritt ST210), und eine Variable „q" wird auf 0 gesetzt (Schritt ST220). Dann wird für die Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR für die vorher bereits erwähnte inaktive Länge „A" der Wert 48 gesetzt (Schritt ST230).
  • Dann folgt eine Hauptverarbeitung wie in 5 dargestellt ist (Schritt ST40). Jede 1/60-Sekunde (Antwort „JA" in Schritt ST250) wird eine Unterroutine zur Bestimmung einer Betätigungsstab-Betätigung (Schritt ST260) ausgeführt.
  • Gemäß 7 wird eine Variable „p" auf 0 zurückgesetzt (Schritt ST300) und die Positionsinformationen (x, y) des rechten Betätigungsstabs 22SR werden registriert bzw. aufgenommen (Schritt ST310). Der Wert der Variablen „p" wird dann entsprechend der Positionsinformationen (x, y) bestimmt.
  • Ausführlicher dargestellt wird ermittelt, ob eine Bedingung x > (128 + A) erfüllt ist (Schritt ST320). Ist die Bedingung x > (128 + A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST320), erhöht sich die Variable „p" um „1" (Schritt ST330).
  • Dann wird ermittelt, ob eine Bedingung x < (128 – A) erfüllt ist (Schritt ST340). Ist die Bedingung x < (128 – A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST340), wird die Variable „p" weiter um „2" erhöht (Schritt ST350).
  • Dann wird ermittelt, ob eine Bedingung y > (128 + A) erfüllt ist (Schritt ST360). Ist die Bedingung y > (128 + A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST360), erhöht sich die Variable „p" weiter um „4" (Schritt ST370).
  • Dann wird ermittelt, ob eine Bedingung y < (128 – A) erfüllt ist (Schritt ST380). Ist die Bedingung y < (128 – A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST380), erhöht sich die Variable „p" weiter um „8" (Schritt ST390).
  • Als Ergebnis der Ausführung der Schritte ST320 bis ST390, wird der Wert für die Variable „p" entsprechend der Koordinaten (x, y) gesetzt, wie in 8 dargestellt ist.
  • Ausführlicher dargestellt wird der Wert der Variablen „p" folgendermaßen eingestellt:

    Unter den Bedingungen:
    (128 – A) < x < (128 + A) und
    (128 – A) < y < (128 + A),
    d.h., wenn die Koordinaten in die Nullzone NZ fallen, folgt
    p = 0;

    Unter den Bedingungen:
    x > (128 + A) und
    (128 – A) < y < (128 + A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die fünfte Unterzone fallen, folgt
    p = I;

    Unter den Bedingungen:
    x < (128 – A) und
    (128 – A) < y < (128 + A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die erste Unterzone Z1 fallen, folgt
    p = 2;

    Unter den Bedingungen:
    (128 – A) < x < (128 + A) und
    y > (128 + A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die siebte Unterzone Z7 fallen, folgt
    p = 4;

    Unter den Bedingungen:
    (128 – A) < x < (128 + A) und
    y < (128 – A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die dritte Unterzone Z3 fallen, folgt
    p = 8;

    Unter den Bedingungen:
    x > (128 + A) und
    y > (128 + A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die sechste Unterzone Z6 fallen, folgt
    p = 5;

    Unter den Bedingungen:
    x > (128 + A) und
    y < (128 – A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die vierte Unterzone Z4 fallen, folgt
    p = 9;

    Unter den Bedingungen:
    x < (128 – A) und
    y > (128 + A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die achte Unterzone Z8 fallen, folgt
    p = 10; und

    Unter den Bedingungen:
    x < (128 – A) und
    y < (128 – A),
    d.h. wenn die Koordinaten in die zweite Unterzone Z2 fallen, folgt
    p = 10.
  • Dann wird ermittelt, ob die Bedingung p = 0 erfüllt ist (Schritt ST400). Ist die Bedingung p = 0 erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST400), wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR in der Nullzone NZ befindet und daher keine Neigungsbetätigung am rechten Betätigungsstab 22SR erfolgt ist und diese Unterroutine damit beendet wird. Wenn die Bedingung jedoch p ungleich 0 ist (Antwort „NEIN" wird in Schritt ST400 gegeben), wird ermittelt, ob die Bedingung p = q erfüllt ist (Schritt ST410).
  • Ist die Bedingung p = q erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST410), wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR innerhalb der gleichen Unterzone wie im vorangegangenen Bestimmungszyklus befindet, dass also keine Änderung der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt wurde und diese Unterroutine wird damit beendet.
  • Wenn die Bedingung dagegen p ungleich q ergibt (Antwort „NEIN" in Schritt ST410), wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR in einer anderen Unterzone als im vorangegangenen Bestimmungszyklus befindet, dass eine Änderung der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt wurde. In diesem Fall wird beispielsweise ein Flag bzw. eine Markierung gesetzt, um zu kennzeichnen, dass die Aufrolltaste einmal betätigt wurde und diese Information wird im Hauptspeicher 5 gespeichert (Schritt ST420). Dann wird der Wert der Variablen „q" entsprechend des Werts der Variable „p" aktualisiert (Schritt ST430) und die Unterroutine ist damit beendet.
  • Als Ergebnis der Ausführung der oben beschriebenen Unterroutine erfolgt jede 1/60-Sekunde ein Vergleich zwischen der Variable „q", die die Unterzone aufzeigt, in die Position (x, y) des rechten Betätigungsstabs 22SR beim letzten Bestim mungsszyklus gefallen ist, und der Variablen „p", die die Unterzone aufzeigt, in die die Position (x, y) des rechten Betätigungsstabs 22SR beim vorliegenden Bestimmungsszyklus gefallen ist, wobei bestimmt wird, ob eine Neigungsbetätigung beim rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt wurde. Eine Änderung des Zustands der Neigung wird als Einzelbetätigung an der Aufrolltaste betrachtet.
  • Schritt ST400 in dem in 7 dargestellten Flussdiagramm kann ausgelassen werden. In einem solchen Fall wird eine Änderung der Position des Betätigungsstabs von jeder der Unterzonen Z1 bis Z8 zur Nullzone hin ebenfalls als eine Änderung des Neigungszustands interpretiert.
  • Aus der vorangegangenen Beschreibung geht hervor, dass die Angelschnur 34 in der dargestellten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung jedes Mal dann aufgenommen bzw. aufgerollt wird, wenn eine Änderung des Zustands der Betätigung der Aufrolltaste erfolgt, sodass die Menge des Aufrollens durch eine adäquate oder inadäquate Betätigung des Spielers bestimmt wird, wodurch für das Spiel ein größerer Unterhaltungswert erzielt wird.
  • Wird die vierte Taste 22f als Aufrolltaste verwendet, entspricht die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur 34 der Häufigkeit, mit der die vierte Taste 22f betätigt wird. Die Menge des Aufrollens wird daher durch eine adäquate oder inadäquate Betätigung seitens des Spielers bestimmt, wodurch für das Spiel ein größerer Unterhaltungswert erzielt wird.
  • Ist das Spiel derart gestaltet, dass der rechte Betätigungsstab 22SR auch als Aufrolltaste fungiert und, dass die Angelschnur 34 mit jeder Änderung des Zustands der Neigung um eine vorbestimmte Menge aufgerollt wird, entspricht die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur 34 der Schnelligkeit, mit der sich der Zustand der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR ändert. Die Menge des Aufrollens wird also gezielt durch Variieren der Schnelligkeit der vom Spieler durchgeführten Betätigung gesteuert und erhöht damit den Unterhaltungswert des Spiels.
  • Bezugnehmend auf 8 kann der rechte Betätigungsstab 22SR so gedreht werden: erste Unterzone Z1 -> zweite Unterzone Z2 -> dritte Unterzone Z3 -> vierte Unterzone Z4 -> fünfte Unterzone Z5 -> sechste Unterzone Z6 -> siebte Unterzone Z7 -> achte Unterzone Z8 -> erste Unterzone Z1. Mit einer solchen Drehbetätigung wird eine tatsächlich Betätigung des Aufrollens einer Angelschnur nachempfunden, sodass die Realitätsnähe des Spiels verbessert wird.
  • Die beschriebene Ausführungsform dient nur als Beispiel und kann folgendermaßen verändert und modifiziert werden.
    • (1) In der vorher beschriebenen Ausführungsform wurde eine simulierte Aktion für das Aufrollen einer Angelschnur als Beispiel für eine Aktion des Aufrollens einer Schnur dargestellt. Dies ist jedoch nicht ausschließlich und die Aktion des Aufrollens einer Schnur kann sich auch auf eine simulierte Aktion für das Aufrollen eines Maßbandes oder auf das Heranziehen bzw. Zurückholen eines Drachens beziehen.
    • (2) Obwohl hier als Angelstandort im Speziellen von einem See die Rede ist, soll dies nur als Beispiel dienen und der Angelstandort kann genauso ein Fluss, ein Meer oder Ähnliches sein.
    • (3) Bei der beschriebenen Ausführungsform ist die Neigungsrichtung des rechten Betätigungsstabs 22SR in acht Unterzonen Z1 bis Z8 eingeteilt, um eine Bestimmung zu ermöglichen, ob sich der Zustand der Neigung geändert hat. Die Anzahl der Unterzonen kann jedoch auch variieren, d.h. es können auch sieben oder weniger, oder auch neun oder mehr sein.
    • (4) In der dargestellten Ausführungsform ist der rechte Betätigungsstab 22SR als stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. stabartiger Controller ausgestaltet, das in alle Richtungen geneigt werden kann. Auch dies soll nur als Beispiel dienen und der rechte Betätigungsstab 22SR kann auch so ausgestaltet sein, dass er von der neutralen, senkrechten Position aus in eine Vielzahl von Richtungen neigbar ist. In diesem Fall können die Betätigungsbestimmungsmittel 54 bestimmen, ob eine Änderung der Neigungsrichtung erfolgt ist.
    • (5) Die Ausführungsform kann so ausgestaltet sein, dass die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur 34 entsprechend des Winkels der Aufwärtsneigung des rechten Betätigungsstabs 22SR variiert. Die Aufrollgeschwindigkeit kann beispielsweise so eingestellt werden, dass sie entsprechend auf langsam, mittel und schnell umgestellt wird, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR in die erste Unterzone Z1, zweite Unterzone Z2 und dritte Unterzone Z3 geneigt wird, die in 8 dargestellt sind.
    • (6) Die Betätigungsmittel bzw. der Controller 22 können so ausgestaltet sein, dass sie einen ersten bis vierten Ein-Ausschalter aufweisen, welche sich einschalten, wenn der rechte Betätigungsstab entsprechend aufwärts, abwärts, nach links und nach rechts geneigt wird. Werden Betätigungsmittel bzw. Controller 22 dieses Typs verwendet, schaltet sich der erste Ein-Ausschalter ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach aufwärts geneigt wird, während eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach rechts oben den ersten und vierten Ein-Ausschalter zum Einschalten veranlasst. Analog hierzu schaltet sich der vierte Ein-Ausschalter ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach rechts geneigt wird, während die Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach rechts unten dazu führt, dass sich sowohl der zweite als auch der vierte Ein-Ausschalter einschalten. Analog hierzu schaltet sich der zweite Ein-Ausschalter ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach unten geneigt wird, während eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach links unten dazu führt, dass sich sowohl der zweite als auch der dritte Ein-Ausschalter einschaltet. Der dritte Ein-Ausschalter schaltet sich ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach links geneigt wird, während eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach links oben dazu führt, dass sich sowohl der erste als auch der dritte Ein-Ausschalter einschaltet. Durch diese Ausgestaltung können durch die Kombinationen der Ein-Ausschalter, die entsprechend der Richtung der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR ein- und ausgeschaltet werden, acht Unterzonen unterschieden werden.
    • (7) In der beschriebenen Ausführungsform, wird die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens der Angelschnur 34 jedes Mal dann durchgeführt, wenn die vierte Taste 22f als Aufrolltaste eingeschaltet wird. Dies ist jedoch nicht ausschließlich und die kumulative Verarbeitung kann jedes Mal dann durchgeführt werden, wenn die vierte Taste 22f ausgeschaltet wird oder auch als Reaktion auf jedes Einschalten oder Ausschalten der gleichen Taste.
  • Aus der vorangegangenen Beschreibung wird deutlich, dass die vorliegende Erfindung folgende Vorteile bietet.
  • Gemäß der Videospielvorrichtung sowie des Verfahrens und des Speichermediums der vorliegenden Erfindung wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat und es erfolgt eine kumulative Operation, um bei jeder Änderung des Zustands der Betätigung eine vorbestimmte Menge aufgerollter Schnur zu addieren. Ein kürzerer Zeitintervall zwischen den Änderungen des Zustands der Betätigung der Betätigungsmittel erhöht daher entsprechened die Geschwindigkeit des Aufrollens der Schnur. Die Geschwindigkeit des Aufrollens ändert sich also entsprechend der Schnelligkeit der Betätigung der Betätigungsmittel und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • In einer speziellen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung beinhalten die Betätigungsmittel einen Betätigungsstab, der von einer aufrechten, neutralen Position aus in eine Mehrzahl von Richtungen geneigt werden kann. Es wird ermittelt, ob sich der Zustand der Neigung durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat und die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens wird jedesmal dann durchgeführt, wenn eine Änderung der Neigungsrichtung registriert wird.
  • Die Geschwindigkeit des Aufrollens kann daher durch Variieren der Schnelligkeit der am Betätigungsstab bewirkten Neigungsbetätigung gezielt gesteuert werden, wodurch der Unterhaltungswert des Spiels verbessert wird.
  • In einer weiteren speziellen Ausführungsform der Erfindung wird als Betätigungsmittel ein in alle Richtungen drehbarer Betätigungsstab verwendet. Es wird ermittelt, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern bewirkte Betätigung geändert wurde, und eine kumulative Operation wird durchgeführt, um als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung der Neigungsrichtung eine vorbestimmte Menge des Aufrollens einer Schnur zu addieren. Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher gezielt entsprechend der Geschwindigkeit der Drehbetätigung des Betätigungsstabs gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel. Außerdem kann die Realitätsnähe des Spiels verbessert werden, da die Aktion der Drehbetätigung des Betätigungsstabs einer realen Aktion des Aufnehmens bzw. Aufrollens einer Schnur ähnlich ist.
  • In einer anderen Ausführungsform der Erfindung, bei der auch ein extern betätigbarer Ein-Ausschalter als Betätigungsmittel verwendet wird, wird ermittelt, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat, und es erfolgt eine kumulative Operation, um bei jeder vorbestimmten Änderung des Zustands des Ein-Ausschalters eine vorbestimmte Menge des Aufrollens der Schnur zu addieren.
  • Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher entsprechend der Häufigkeit der Betätigung des Ein-Ausschalters gezielt gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel.
  • In einer noch anderen Ausführungsform der Erfindung wird ermittelt, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern bewirkte Betätigung geändert wurde, und als Reaktion auf jede vorbestimmte Menge einer Änderung der Neigungsrichtung erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens einer Schnur zu addieren. Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher entsprechend der Schnelligkeit der Drehbetätigung des Betätigungsstabs gezielt gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim Spiel. Außerdem kann die Realitätsnähe des Spiels verbessert werden, da mit der Aktion der Drehbetätigung des Betätigungsstabs eine reale Aktion des Aufrollens einer Schnur nachempfunden wird. Der Spieler kann entweder den Ein-Ausschalter oder die stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. den stabartigen Controller als Betätigungsmittel verwenden und die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens wird auf die gleiche Weise durchgeführt, unabhängig davon, welches der Regel- bzw. Steuermittel verwendet wird. Der Spieler kann also Betätigungsmittel bevorzugt auswählen und so den Abwechslungsreichtum des Spieles verbessern.
  • In einer noch anderen Ausführungsform der Videospielvorrichtung der Erfindung zeigt der Spielanzeigeschirm einen simulierten Angelstandort an, an dem eine Spielfigur mithilfe einer Angelschnur angelt, die die Schnur ist und es wird eine Verarbeitung durchgeführt, die einen Zustand simuliert, in dem ein Fisch an einer Angelschnur hängt und eine Bestimmung wird durchgeführt, ob der Fisch an der Angelschnur hängt. Die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens der Schnur wird jedes Mal dann ausgeführt, wenn sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel ändert, während der Fisch an der Angelschnur hängt. Es wird bestimmt, dass der Fisch hochgefischt wurde, wenn das Ergebnis der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten Wert erreicht hat. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur wird daher gezielt durch die Schnelligkeit der Betätigung der Betätigungsmittel gesteuert, wodurch das Angelspiel adäquat umgesetzt bzw. implementiert werden kann.
  • In einer weiteren Ausführungsform der Erfindung wird die Richtung der Bewegung des an der Angelschnur hängenden Fischs gesteuert und die vorbestimmte Men ge des Aufrollens ändert sich entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches. Die Aufrollgeschwindigkeit der Angelschnur ändert sich folglich entsprechend der Bewegungsrichtung des Fisches, wodurch die Dynamik ausgedrückt werden kann, die sich durch das Ziehen des Fischs an der Angelschnur ergibt.
  • Obwohl für die Erfindung bevorzugte Ausführungsformen beschrieben wurden, sind die beschriebenen Ausführungsformen nur als Beispiele zu verstehen und verschiedene Änderungen und Modifikationen können hierzu vermittelt werden, ohne vom Umfang der Erfindung abzuweichen, der ausschließlich durch die beigefügten Patentansprüche eingeschränkt wird.

Claims (7)

  1. Videospielvorrichtung, in welcher eine Spielfigur (31) und eine Schnur bzw. ein Faden (34) simuliert und angezeigt werden auf einem Spielanzeigeschirm, und eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird, um die Spielfigur zu veranlassen, eine Aktion durchzuführen, um die Schnur aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei die Videospielvorrichtung umfaßt: Betätigungsmittel (22), welche extern betätigbar sind, um ein Betätigungssignal, welches einem Zustand der Betätigung entspricht, auszugeben; Betätigungsbestimmungsmittel (54) zum Bestimmen, ob der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel verändert wurde, und Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel (56) zum Durchführen, jedes Mal, wenn der Zustand der Betätigung verändert wird, einer kumulativen Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge der Aufnahme bzw. des Aufrollens der Schnur zu addieren, dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigungsmittel (22) einen Ein-Ausschalter (22f) beinhalten, welcher sich einschaltet, wenn er von einer neutralen Position gedruckt wird durch eine externe Druckkraft und zu der neutralen Position zurückkehrt, um sich auszuschalten, wenn er von der Druckkraft befreit wird, das die Betätigungsbestimmungsmittel (54) bestimmen, ob der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wurde, wodurch die Aufrollmengen Berechnungsmittel (56) die kumulative Verarbeitung jedesmal durchführen, wenn der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wird und das die Betätigungsmittel weiter eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen stabartigen Controller beinhalten, welcher einen Betätigungsstab (22SR) aufweist, welcher in alle Richtungen neigbar ist und betätigbar ist, um Informationen bezüglich des Zustands der Neigung des Betätigungsstabs auszugeben, wobei die Information als das Betätigungssignal dient, die Betätigungsbestimmungsmittel (54) ebenfalls bestimmen, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs (22SR) verändert wurde, die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) eine vorbestimmte Veränderung in der Neigungsrichtung als eine Veränderung in dem Zustand des Ein-Ausschalters (22f) betrachten, um die kumulative Verarbeitung ebenfalls in Antwort auf jede vorbestimmte Änderung in der Neigungsrichtung durchzuführen.
  2. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1, wobei die Betätigungsmittel eine stabartige Steuerungs- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen stabartigen Controller umfassen, welcher einen Betätigungsstab (22SR) aufweist, der in einer Mehrzahl von Richtungen neigbar ist und welcher Information ausgibt, welche den Zustand der Neigung des Betätigungsstabs betrifft und welche als das Betätigungssignal dient; wobei die Betätigungsbestimmungsmittel (54) bestimmen, ob der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs (22SR) verändert wurde, wodurch die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) die kumulative Verarbeitung jedesmal durchführen, wenn der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs (22SR) verändert wird.
  3. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 2, wobei der Betätigungsstab (22SR) in alle Richtungen neigbar ist, und wobei die Betätigungsbestimmungsmittel (54) bestimmen, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs verändert wurde, wodurch die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) die kumulative Verarbeitung in Antwort auf jede vorbestimmte Veränderung in der Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durchführt.
  4. Videospielvorrichtung gemäß einem der Ansprüche 1 bis 3, weiter umfassend Spielablaufregel- bzw. -steuermittel (50), welche den Spielanzeigeschirm ver anlassen, einen simulierten Angelstandort anzuzeigen und die Spielfigur (31) veranlassen, ein Fischen auszuführen durch Verwenden der Schnur als eine Angelschnur (34) wobei die Spielablaufsteuer- bzw. regelmittel (50) beinhalten: Fisch am Hakenverarbeitungsmittel (52) zum Durchführen einer Verarbeitung, welche einen Zustand simuliert, in welchem ein Fisch (35) an der Angelschnur (34) gefangen wurde bzw. angebissen hat; Fisch am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmittel (53) zu bestimmen, ob der Fisch (35) an der Angelschnur (34) hängt bzw. angebissen hat, und Fischhochziehbestimmungsmittel (57), welche bestimmen, daß der Fisch hochgefischt wurde, wenn das Ergebnis der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
  5. Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 4, wobei die Spielablaufregel- bzw. Steuermittel (50) Fischregel- bzw. Steuermittel (51) beinhalten zum Regeln bzw. Steuern der Richtung der Bewegung des Fischs, der an der Angelschnur angebissen hat, und wobei die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) die vorbestimmte Menge des Aufrollens in Übereinstimmung mit der Richtung der Bewegung des Fischs verändert.
  6. Verfahren des Berechnens einer Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur (34) in einem Videospiel, in welchem eine Spielfigur (31) und die Schnur simuliert und angezeigt werden, auf einem Spielanzeigeschirm und eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird an die Spielfigur (31), um die Spielfigur zu veranlassen, eine Aktion durchzuführen, um die Schnur (34) aufzurollen, bzw. aufzunehmen, wobei das Verfahren umfaßt: Bestimmen, ob ein Zustand einer Betätigung auf Betätigungsmittel (22), welche extern betätigbar sind und welche ein Betätigungssignal in Übereinstimmung mit dem Zustand der extern bewirkten Betätigung produzieren, verändert wurde; und Durchführen einer kumulativen Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge der Aufnahme bzw. des Aufrollens der Schnur nach jeder Veränderung des Zu stands der Betätigung zu addieren, dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigungsmittel (22) einen Ein-Ausschalter (22f) beinhalten, welcher sich einschaltet, wenn er von einer neutralen Position durch eine externe Druckkraft gedrückt wird und zu der neutralen Position zurückkehrt, um sich auszuschalten, wenn er von der Druckkraft befreit wird, und daß die Betätigungsbestimmungsmittel (54) bestimmen, ob der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wurde, wodurch die Aufroll- bzw. Aufnahmemengenberechnungsmittel (56) die kumulative Verarbeitung jedesmal durchführen, wenn der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wird und das die Betätigungsmittel ferner eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen stabartigen Controller beinhalten, welcher einen Betätigungsstab (22SR) aufweist, der in alle Richtungen neigbar ist und betätigbar ist, um Informationen betreffend den Zustand der Neigung des Betätigungsstabs auszugeben, wobei die Information als das Betätigungssignal dient, die Betätigungsbestimmungsmittel (54) ebenfalls bestimmen, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs (22SR) verändert wurde, die Aufnahmemengenberechnungsmittel (56) eine vorbestimmte Veränderung in der Neigungsrichtung als eine Veränderung in dem Zustand des Ein-Ausschalters (22f) betrachtet, um die kumulative Verarbeitung ebenfalls in Antwort auf jede vorbestimmte Veränderung in der Neigungsrichtung durchzuführen.
  7. Computerlesbares Speichermedium (30), welches ein Schnur- (34) Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm in einem Videospiel speichert, in welchem eine Spielfigur (31) und die Schnur simuliert und angezeigt werden auf einem Spielanzeigeschirm und eine Anweisung bzw. ein Befehl an die Spielfigur (31) gegeben wird, um die Spielfigur zu veranlassen eine Aktion durchzuführen, um die Schnur (34) aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei das Programm umfaßt: Einen Bestimmungsschritt zum Bestimmen, ob ein Zustand der Betätigung auf Betätigungsmitteln (22), welche extern betätigbar sind, und welche ein Betäti gungssignal in Übereinstimmung mit dem Zustand der extern bewirkten Betätigung produziert, verändert wurde; und einen Berechnungsschritt zum Durchführen einer kumulativen Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Schnur (34) zu addieren nach jeder Veränderung des Zustands der Betätigung, dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigungsmittel (22) einen Ein-Ausschalter (22f) beinhalten, welcher sich einschaltet, wenn er von einer neutralen Position durch eine externe Druckkraft gedrückt wird und zu der neutralen Position zurückkehrt, um sich auszuschalten, wenn er von der Druckkraft befreit wird, und daß die Betätigungsbestimmungsmittel (54) bestimmen, ob der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wurde, wodurch die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) die kumulative Verarbeitung jedesmal durchführen, wenn der Zustand des Ein-Ausschalters (22f) verändert wird, und daß die Betätigungsmittel ferner eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen stabartigen Controller beinhalten, welcher einen Betätigungsstab (22SR) aufweist, der in alle Richtungen neigbar ist und betätigbar ist, um Informationen betreffend den Zustand der Neigung des Betätigungsstabs auszugeben, wobei die Information als Betätigungssignal dient, die Betätigungsbestimungsmittel (54) ebenfalls bestimmen, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs (22SR) verändert wurde, die Aufrollmengenberechnungsmittel (56) eine vorbestimmte Veränderung in der Neigungsrichtung als eine Veränderung in dem Zustand des Ein-Ausschalters (22f) betrachtet, um die kumulative Verarbeitung ebenfalls in Antwort auf jede vorbestimmte Veränderung in der Neigungsrichtung durchzuführen.
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