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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Videospielvorrichtung, die mit
einem Speichermedium zum Speichern von Programmdaten arbeitet, wie
z.B. einem optischen Datenträger,
einem Magnetplattenspeicher, einem Halbleiterspeicher oder Ähnlichem,
sowie ein Verfahren zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnung
in einem Videospiel und ein computerlesbares Speichermedium, welches
ein Schnuraufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm in einem
Videospiel speichert.
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Bisher
wurden verschiedene Arten von Spielsystemen vorgeschlagen, wie zum
Beispiel ein System, bei dem eine Kombination aus einem ausschließlich zuhause
genutzten Spielgerätes
mit einem Fernsehempfänger
verwendet wird, ein gewerblich genutztes Spielgerät und ein
System, das aus einer Kombination aus einem Personalcomputer oder
einer Workstation, einer Anzeigeeinheit und einem Sprachausgabegerät besteht.
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Jedes
dieser Systeme weist folgende Komponenten auf: Betätigungsmittel
bzw. Controller, welche vom Spieler zu betätigen sind; ein Speichermedium,
auf dem die Programmdaten eines Spiels gespeichert bzw. aufgezeichnet
werden; ein Hauptprozessor (CPU), der entsprechend der Programmdaten
des Spiels verschiedene Steuerfunktionen zur Erzeugung von Tönen und
Bildern durchführt;
ein Prozessor zur Erzeugung von Bildern; ein Prozessor zur Erzeugung
von Tönen;
ein Kathodenstrahlmonitor (CRT) zur Anzeige der Bilder und ein Lautsprecher
für die
Ausgabe der Töne.
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CD-ROMs,
Halbleiterspeicher und Kassetten, die Halbleiterspeicher integrieren, sind
die wesentlichsten Speichermedien, die für Spielsysteme der oben beschriebenen
Art verwendet werden.
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Als
eine Art Videospiel, das mit solchen Spielsystemen implementiert
wird, ist ein Angelspiel denkbar, bei dem ein Angelwettbewerb zwischen
Anglerfiguren an einem simulierten Angelstandort simuliert wird,
der auf einem Spielanzeigeschirm angezeigt wird. In einem solchen
Anglerspiel, muss eine Spielfigur zum Durchführen einer Aktion veranlasst
werden, um eine Angelschnur mithilfe einer Rolle aufzurollen bzw.
aufzunehmen.
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Um
die Spielfigur zum Durchführen
einer kontinuierlichen Aktion zu veranlassen, wie die des Aufrollens
einer Angelschnur mithilfe einer Rolle, ist ein Verfahren denkbar,
bei dem ein Anwender fortwährend
eine Betätigungstaste
an den Betätigungsmitteln
bzw. dem Controller drückt,
sodass die Handlung bzw. Aktion der Spielfigur solange andauert,
wie die Betätigungstaste
in einem gedrückten
Zustand gehalten wird. Durch dieses Verfahren kann jedoch nur eine
monotone Aufrollaktion implementiert werden. Insbesondere können durch dieses
Verfahren nicht die vielfältigen
Situationen bzw. Bedingungen beim Angeln ausgedrückt werden, da die Aufroll-
bzw. Aufnahmegeschwindigkeit konstant bleibt und das Spiel damit
keinen ausreichenden Unterhaltungswert bietet.
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US-A-5 713 792 offenbart
eine Angelspielvorrichtung, bestehend aus einer Angelrute mit einer
Rolle, die an einem Gehäuse
bzw. Kasten befestigt ist, bei dem die Aktion des Angelns durch
Bewegung der Angelrute und der Rolle in Kombination mit elektronischen
und mechanischen Vorrichtungen simuliert werden kann und Anzeigemitteln,
die in einem Gehäuse
angeordnet sind.
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Aufgabe
der vorliegenden Erfindung ist es, die Operabilität einer
Videospielvorrichtung zu erhöhen.
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Diese
Aufgabe wird mit der Videospielvorrichtung erreicht, die die in
Anspruch 1 offenbarten Merkmale aufweist, das Verfahren gemäß Anspruch
6 und das com puterlesbare Speichermedium gemäß Anspruch 7. Bevorzugte Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung sind Gegenstand der abhängigen Unteransprüche.
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Vorteilhafterweise
beinhaltet die vorliegende Erfindung eine Videospielvorrichtung,
bei der Anweisungen bzw. Befehle, die eine Spielfigur zum Aufrollen
einer Schnur veranlassen, so ausgegeben werden, dass eine Änderung
der Geschwindigkeit des Aufrollens möglich ist, wodurch für das Spiel
ein größerer Unterhaltungswert
erzielt wird, sowie ein Verfahren zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme-
bzw. Aufrollmengenberechnung in einem Videospiel und außerdem ein
computerlesbares Speichermedium, welches ein Schnuraufnahme- bzw.
Aufrollmengenberechnungsprogramm zur Verwendung in einem Videospiel
speichert.
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Gemäß einem
Aspekt betrifft die vorliegende Erfindung eine Videospielvorrichtung,
in der eine Spielfigur und eine Schnur simuliert und auf einem Spielanzeigeschirm
angezeigt werden, und eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird,
um die Spielfigur zu veranlassen, eine Aktion durchzuführen, um
die Schnur aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei die Videospielvorrichtung
umfasst: Betätigungsmittel,
welche extern betätigbar
sind, um ein Betätigungssignal,
welches einem Zustand der Betätigung
entspricht, auszugeben; Betätigungsbestimmungsmittel
zum Bestimmen, ob der Zustand der Betätigungsmittel geändert wurde;
und Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel, um bei jeder Änderung
des Zustand der Betätigung
eine vorbestimmte Menge aufgerollter Schnur durch kumulative Verarbeitung
zu addieren.
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Die
Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung ist derart ausgestaltet,
dass die Betätigungsmittel
einen Ein-Ausschalter aufweisen, der sich, ausgehend von einer neutralen
Position, durch Drücken
mit einer extern wirkenden Druckkraft einschaltet und mit Wegfall
der Druckkraft wieder in seine neutrale Position zurückkehrt
und den Schalter wieder ausschaltet, und dass die Betätigungsbestimmungsmittel
ermitteln, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters geändert hat,
wobei die Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel bei jeder
Zustandsänderung
des Ein-Ausschalters eine kumulative Verarbeitung durchführen.
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Die
Videospielvorrichtung der vorliegenden Erfindung ist des Weiteren
derart ausgestaltet, dass die Betätigungsmittel weiter eine stabartige
Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. einen stabartigen Controller
umfassen, welcher einen Betätigungsstab
aufweist, der in alle Richtungen neigbar ist und betätigbar zum
Ausgeben von Informationen zum Zustand der Neigung des Betätigungsstabs
ist, welche als Betätigungssignal
dienen, wobei die Betätigungsbestimmungsmittel
ebenso ermitteln, ob sich die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs
geändert
hat, und wobei die Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel
eine vorbestimmte Änderung
der Neigungsrichtung als eine Änderung
des Zustands des Ein-Ausschalters interpretieren, um die kumulative
Verarbeitung auch als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung
in der Neigungsrichtung durchzuführen.
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Entsprechend
dieser Merkmale, wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung der
Betätigungsmittel
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat, und bei jeder Änderung
des Zustand der Betätigung erfolgt
eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des Aufrollens
der Schnur zu addieren. Kürzere
Zeitintervalle bei der Änderung
des Zustands der Betätigung
der Betätigungsmittel
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens kann daher
gezielt entsprechend der Schnelligkeit der Betätigung der Betätigungsmittel
gesteuert werden und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim
Spiel.
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In
dieser Videospielvorrichtung können
die Betätigungsmittel
eine stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. stabartigen Controller
umfassen, welcher einen Betätigungsstab
aufweist, der in einer Mehrzahl von Richtungen neigbar ist und welcher
Informationen ausgibt, welche den Zustand der Neigung des Betätigungsstabs
betreffen und welche als Betätigungssignal
dienen; wobei die Betätigungsbestimmungsmittel
bestimmen, ob der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs verändert wurde;
wobei die Aufrollmengenberechnungsmittel eine kumulative Verarbeitung
jedesmal durchführen,
wenn der Zustand der Neigung des Betätigungsstabs verändert wird.
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Mit
dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich der Zustand der Neigung
des Betätigungsstabs
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat und bei jeder Änderung
des Zustands der Neigung des Betätigungsstabs
erfolgt eine kumulative Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge
des Aufrollens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle bei Änderung
des Zustand der Neigung des Betätigungsstabs
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die Aufrollgeschwindigkeit wird daher gezielt
entsprechend der Schnelligkeit der Neigungsaktion des Betätigungsstabs
gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel.
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Die
oben beschriebene Videospielvorrichtung kann derart ausgestaltet
sein, dass der Betätigungsstab in
alle Richtungen neigbar ist, und, dass die Betätigungsbestimmungsmittel ermitteln,
ob sich die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs geändert hat,
wobei die Aufrollmengenberechnungsmittel mit jeder vorbestimmten Änderung
der Richtung der Neigung des Betätigungsstabs
eine kumulative Verarbeitung durchführen.
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Mit
dieser Anordnung wird ermittelt, ob die Richtung der Neigung des
Betätigungsstabs
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
wurde, und als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung der Neigungsrichtung
wird für
das Hinzufügen
einer vorbestimmten Menge des Aufrollens einer Schnur eine kumulative
Verarbeitung durchgeführt.
Kürzere
Zeitintervalle zwischen den Änderungen
der Richtung der Neigung des Betätigungsstabs
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird
daher gezielt entsprechend der Geschwindigkeit der Drehbedienung
des Betätigungsstabs
gesteuert, und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim
Spiel. Außerdem
kann die Realitätsnähe des Spiels
verbessert werden, da die Aktion zur Drehbewegung des Betätigungsstabs
einer tatsächlichen
Aktion des Aufrollens einer Schnur ähnlich ist.
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Mit
dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat, und bei jeder vorbestimmten Zustandsänderung des Ein-Ausschalters
erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des
Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle
zwischen den Änderungen
des Zustands des Ein-Ausschalters
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die geschwindigkeit des Aufrollens wird
daher gezielt entsprechend der Häufigkeit
der Betätigung
des Ein-Ausschalters gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel.
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Mit
dieser Anordnung wird ermittelt, ob sich die Richtung der Neigung
des Betätigungsstabs
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat, und als Reaktion auf jede vorbestimmten Änderung der Neigungsrichtung
erfolgt eine kumulative Operation, um eine vorbestimmte Menge des
Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle
bei Änderung
der Neigungsrichtung des Betätigungsstabs
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die Aufrollgeschwindigkeit wird daher gezielt
entsprechend der Geschwindigkeit der Drehbedienung des Betätigungsstabs
gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel. Außerdem
kann die Realitätsnähe des Spiels verbessert
werden, da die Aktion zur Drehbewegung des Betätigungsstabs einer realen Aktion
des Aufrollens einer Schnur ähnlich
ist. Der Spieler kann entweder den Ein-Ausschalter oder den stabartigen
Controller als Betätigungsmittel
verwenden, und die kumulative Verarbeitung für das Hinzufügen einer
vorbestimmten Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens der Schnur erfolgt
unabhängig
davon, welches dieser beiden Steuermittel verwendet wird. Somit
kann der Spieler das bevorzugte Betätigungsmittel auswählen, wodurch
das Spiel abwechslungsreicher wird.
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Die
Videospielvorrichtung kann des Weiteren Spielablaufsteuer- bzw.
-regelmittel aufweisen, die den Spielanzeigeschirm dazu veranlassen,
einen simulierten Angelstandort anzuzeigen und die die Spielfigur
zum Angeln mit einer Angelschnur veranlassen, wobei die Spielablaufsteuer-
bzw. -regelmittel folgendes beinhalten: Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel,
zum Durchführen
einer Verarbeitung, welche einen Zustand simuliert, in welchem ein
Fisch an der Angelschnur gefangen wurde bzw. angebissen hat; Fisch
am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmittel,
zur Bestimmung, ob der Fisch an der Angelschnur hängt bzw.
angebissen hat; und Fischhochziehbestimmungsmittel, wenn das Ergebnis
der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten
Wert erreicht hat.
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Mit
dieser Anordnung zeigt der Spielanzeigeschirm einen simulierten
Angelstandort an, an dem eine Spielfigur unter Verwendung einer
Angelschnur angelt, die die Schnur ist. Eine Verarbeitung wird durchgeführt, bei
der der Zustand eines an einer Angelschnur hängenden Fischs simuliert wird,
und es wird ermittelt, ob der Fisch angebissen hat bzw. an der Angelschnur
hängt.
Die kumulative Verarbeitung für
das Hinzufügen
einer vorbestimmten Menge der Aufnahme bzw. des Aufrollens der Schnur
erfolgt jedes Mal, wenn sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel ändert, während der
Fisch an der Angelschnur hängt.
Es wird bestimmt, dass der Fisch hochgefischt wurde, wenn das Ergebnis
der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten
Wert erreicht hat. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur
wird daher durch die Schnelligkeit der Bedienung der Betätigungsmittel
durch den Spieler gesteuert, wodurch das Angelspiel adäquat umgesetzt
werden kann.
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Die
Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel können Fischregel- bzw. -steuermittel
für die
Steuerung der Richtung der Bewegung des an der Angelschnur hängenden
Fischs aufweisen, und so gestaltet sein, dass die Aufnahme- bzw.
Aufrollmengenberechnungsmittel den vorbestimmten Wert für die aufgerollte
Menge Schnur entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches ändern.
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Mit
dieser Anordnung wird die Richtung der Bewegung des an der Angelschnur
hängenden
Fischs gesteuert und die vorbestimmte Menge des Aufrollens ändert sich
entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches. Daraus folgt,
dass die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur entsprechend
der Richtung der Bewegung des Fisches variiert, wodurch die Dynamik
des Ziehens an der Angelschnur durch den Fisch ausgedrückt werden
kann.
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Gemäß eines
weiteren Aspekts beinhaltet die vorliegende Erfindung ein Verfahren
zur Schnur- bzw. Fadenaufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnung in
einem Videospiel, in dem eine Spielfigur und die Schnur auf einem
Spielanzeigeschirm simuliert und angezeigt werden, und wobei an
die Spielfigur eine Anweisung bzw. ein Befehl gegeben wird, um die
Spielfigur zum Durchführen
einer Aktion zum Aufrollen bzw. Aufnehmen der Schnur zu veranlassen,
wobei dieses Verfahren umfasst: Bestimmen, ob sich ein Zustand der
Betätigung an
einem Betätigungsmittel,
welches extern betätigbar
ist und welches entsprechend des Zustands der extern bewirkten Betätigung ein
Betätigungssignal
produziert, geändert
hat; und Durchführen
einer kumulativen Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge der Aufnahme
bzw. des Aufrollens der Schnur nach jeder Änderung des Zustands der Betätigung zu
addieren.
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Entsprechend
dieses Verfahrens wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung eines
Betätigungsmittels
geändert
hat, welche extern betätigbar
ist und das je nach extern bewirkter Änderung des Zustands der Betätigung ein
Betätigungssignal
generiert. Dann erfolgt jedes Mal, wenn sich der Zustand der Betätigung ändert, eine
kumulative Verarbeitung, um eine vorbestimmte Menge aufgerollter
Schnur zu addieren. Kürzere Zeitintervalle
zwischen den Änderungen
des Zustands der Betätigung
der Betätigungsmittel
erhöht
entsprechend die Aufrollgeschwindigkeit der Schnur. Die Aufrollgeschwindigkeit
kann daher gezielt entsprechend der Schnelligkeit der Bedienung
der Betätigungsmittel
gesteuert werden und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim
Spiel.
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Gemäß eines
weiteren Aspekts weist die vorliegende Erfindung ein computerlesbares
Speichermedium auf, welches ein Schnuraufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsprogramm
in einem Videospiel speichert, in welchem eine Spielfigur und die
Schnur auf einem Spielanzeigeschirm simuliert und anzeigt werden, und
eine Anweisung bzw. ein Befehl an die Spielfigur gegeben wird, um
die Spielfigur zu veranlassen eine Aktion durchzuführen, um
die Schnur aufzurollen bzw. aufzunehmen, wobei das Programm umfasst:
einen Bestimmungsschritt zum Bestimmen, ob der Zustand der Betätigung auf
Betätigungsmitteln,
welche extern betätigbar
sind und welche ein Betätigungssignal
in Übereinstimmung
mit dem Zustand der extern bewirkten Betätigung produzieren, verändert wurde;
und einen Berechnungsschritt zum Durchführen einer kumulativen Verarbeitung,
um bei jeder Änderung
des Zustands der Betätigung
eine vorbestimmte Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Schnur
zu addieren.
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Wird
dieses Speichermedium auf einen Computer geladen, liest der Computer
das Programm ein und führt
es aus. Auf diese Weise wird ermittelt, ob sich ein Zustand der
Betätigung
eines extern betätigten
Betätigungsmittels,
das entsprechend der extern bewirkten Betätigung ein Betätigungssignal
ausgibt, geändert
hat. Dann wird ein Berechnungsschritt ausgeführt, um bei jeder Änderung
des Zustands der Betätigung
für das
Hinzufügen
einer vorbestimmten Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens einer Schnur
eine kumulative Verarbeitung durchzuführen. Kürzere Zeitintervalle zwischen
den Änderungen
des Zustands der Betätigung
der Betätigungsmittel
beschleunigen daher entsprechend die Geschwindigkeit, mit der die
Schnur aufgerollt wird. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Schnur
kann daher gezielt entsprechend durch Variieren der Schnelligkeit der
Bestätigung
der Betätigungsmittel
gesteuert werden, wodurch der Unterhaltungswert des Spiels verbessert wird.
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Diese
und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden durch die folgende Beschreibung der bevorzugten Ausführungsform
verständlich,
wenn oben Beschriebenes im Zusammenhang mit den begleitenden Zeichnungen
gelesen wird.
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1 ist
ein Blockdiagramm des Spielsystems als eine Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
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2 ist
die Darstellung eines Spielanzeigeschirms;
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3 ist
ein Blockdiagramm, das die Funktionsbausteine des Hauptprozessors
(CPU) und die in 1 dargestellten Hauptblöcke des
Systems zeigt;
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4 ist
die Darstellung einer Neigungsbetätigung eines rechten Betätigungsstabs;
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5 ist
ein Flussdiagramm, das den Ablauf eines Angelspiels mit Köder zeigt;
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6 ist
ein Flussdiagramm, das eine Hauptroutine des im Speichermedium gespeicherten
Spielprogramms zeigt;
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7 ist
ein Flussdiagramm, das den Ablauf einer Unterroutine zur Verarbeitung
einer Bestimmung zur Betätigung
eines Betätigungsstabs
darstellt;
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8 zeigt,
wie die Änderung
des Zustands der Neigung des rechten Betätigungsstabs bestimmt wird.
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1 ist
ein Blockdiagramm, in dem der Aufbau eines Spielsystems als eine
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung dargestellt ist. Das Spielsystem umfasst
eine Spielgerätehaupteinheit
und ein Speichermedium 30, das Programmdaten speichert.
Die Haupteinheit beinhaltet einen Hauptprozessor (CPU) 1,
einen BUS 2, der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 verbunden
ist und einen Adressbus integriert, einen Datenbus und einen Regel-
bzw. Steuerbus, einen Grafikdatengenerierungsprozessor 3 und
verschiedene Komponenten, die an den BUS 2 angeschlossen
sind.
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Die
an den BUS 2 angeschlossenen Komponenten umfassen eine
Schnittstellenschaltung 4, einen Hauptspeicher 5,
der beispielsweise über
einen RAM-Speicher, einen ROM-Speicher 6 verfügt, eine
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7, eine parallele
Schnittstelle 8, eine serielle Schnittstelle 9, eine
Kombination aus einem Rendering-Prozessor 10 und einem
Puffer 11, eine Kombination aus einem Tonprozessor 13 und
einem Puffer 14, eine Kombination aus einem Decoder 17 und
einem Puffer 18, sowie eine Kombination aus einer Schnittstellenschaltung 20 und
einem Speicher 21.
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An
den Rendering-Prozessor 10 wird ein Fernsehmonitor 12 (nachfolgend
einfach als „Monitor" bezeichnet) angeschlossen,
der als Anzeigemittel dient. Ein Lautsprecher 16 wird über eine
Verstärkerschaltung 15 mit
dem Tonprozessor 13 verbunden. Ein Speichermedienlaufwerk 19 wird
an den Decoder 17 angeschlossen. Ein Speicher 21 und
Betätigungsmittel
bzw. ein Controller 22 sind mit der Schnittstellenschaltung 20 verbunden.
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Die
Anordnung des oben beschriebenen Spielsystems kann je nach Verwendung
variieren. Wenn das oben beschriebene Spielsystem beispielsweise
für den
Einsatz zu Hause verwendet werden soll, ist der Monitor 12 und
der Lautsprecher 16 separat erhältlich.
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Ist
das Spielsystem dagegen als gewerbliches Spielsystem ausgestaltet,
sind alle in 1 dargestellten Einrichtungen
und Komponenten zusammen in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht.
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Wird
das oben beschriebene Spielsystem auf einem Kernsystem wie z.B.
einem Personal Computer oder einer Workstation ausgeführt, kann
der Computerbildschirm als Monitor 12 implementiert sein,
und der Rendering-Prozessor 10, Tonprozessor 13 sowie
die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 werden als Teil der
im Speichermedium 30 gespeicherten Programmdaten oder durch
Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, die in einen
Erweiterungsschlitz im Computer installiert werden. Genauso werden
die Schnittstellenschaltung 4, parallele Schnittstelle 8,
serielle Schnittstelle 9 und die Schnittstellenschaltung 20 als
Hardware auf einem Erweiterungsboard implementiert, die in einen
Erweiterungsschlitz des Computers eingebaut wird. Die Funktionen
der Puffer 11, 14 und 18 werden von dem
Hauptspeicher 5 übernommen
oder durch Speicherbereiche in einem Erweiterungsspeicher, der nicht
dargestellt ist.
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Die
Ausführungsform,
die als Spielsystem für
zu Hause ausgestaltet ist, wird anhand eines Beispiels beschrieben.
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Es
folgt eine Beschreibung aller Einrichtungen und Komponenten, die
in 1 dargestellt sind.
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Der
Grafikdatengenerierungsprozessor 3 dient als Co-Prozessor,
der mit dem Hauptprozessor (CPU) 1 zusammenarbeitet. Genauer
gesagt erfolgen durch den Grafikdatengenerierungsprozessor 3 parallele
Verarbeitungen zur Berechnung von beispielsweise der Koordinatentransformation,
der Lichtquellendaten sowie der festen Dezimalpunkt-Matrix und der
Vektoren. Die Hauptaufgabe des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist
die Bestimmung von Punktadressen auf einem zu verarbeitenden Bild,
basierend auf den vom Hauptprozessor (CPU) 1 gelieferten
Daten, wie zum Beispiel Koordinatendaten, Mengendaten zur Übersetzung
und zur Drehung auf Polygonapizes in einer zwei- oder dreidimensionalen Ebene, und die
Lieferung von Adressdaten zurück
an den Hauptprozessor (CPU) 1. Eine weitere wichtige Aufgabe
des Grafikdatengenerierungsprozessors 3 ist die Berechnung
der Luminanz bzw. Leuchtdichte auf dem Anzeigebildschirm entsprechend
des Abstands von einer imaginären
Lichtquelle.
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Die
Schnittstellenschaltung 4 weist eine Schnittstelle zum
Anschluss von Peripheriegeräten
auf, wie z.B. eines Zeigegeräts,
einer Maus, einer Rollkugel oder Ähnlichem. Der ROM-Speicher 6 speichert
Programmdaten, mit denen ein Betriebssystem für das Spielsystem implementiert
wird. Im Falle eines Computers besteht der ROM-Speicher 6 beispielsweise
aus einem BIOS (Basic Input Output System).
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Die
Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 führt eine
Dehnung bzw. De komprimierung eines durch Intrakodierung komprimierten
Bilds durch, die bei einem bewegten Bild auf ein MPEG (Moving Picture
Engineering Group) und bei einem statischen Bild auf ein JPEG (Joint
Picture Engineering Group) folgt. Die Dehnungsverarbeitung umfasst
die Dekodierverarbeitung (Dekodierung von Daten, die mit VLC, d.h.
Kodes mit variabler Länge
enkodiert wurden), inverse Quantisierung, IDCT (Inverse Diskrete
Kosinustransformation)-Verarbeitung,
Wiederherstellung eines Intrabildes und so weiter.
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Der
Rendering-Prozessor 10 führt beim Puffer 11 entsprechend
der vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegebenen Rendering-Befehle
Rendering-Verarbeitungen
durch.
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Der
Puffer 11 besteht beispielsweise aus einem RAM-Speicher
und verfügt über einen
Anzeigebereich (Frame-Puffer) und einen Nicht-Anzeigebereich. Der
Anzeigebereich ist ein Bereich, in dem die auf dem Monitor 12 anzuzeigenden
Daten entwickelt werden.
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In
der dargestellten Ausführungsform
speichert der Nicht-Anzeigebereich verschiedene Arten von Daten,
wie z.B. datendefinierende Skeletons, modelldatendefinierende Polygone
bzw. vieleckige Flächenelemente,
Animationsdaten, die Bewegungen eines Modus umsetzen und Musterdaten,
die die Inhalte der bewegten Bilder darstellen, sowie Textur- bzw.
Struktur- bzw. Beschaffenheitsdaten, Farbpalettendaten und so weiter.
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Die
Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten, während es sich bei den Farbpalettendaten
um Daten handelt, die die Farbe der Texturdaten bestimmen. Diese
Daten werden unter der Steuerung des Hauptprozessors (CPU) 1 direkt
bzw. auf vielfache Weise entsprechend des Spielfortschritts in den
Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 des Speichermediums 30 kopiert.
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Es
gibt zwei verschiedene Arten von Rendering-Befehlen: Rendering-Befehle
für das
Rendern von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Poly gonen
bzw. Vielecken und Rendering-Befehle für die Entwicklung gewöhnlicher,
zweidimensionaler Bilder. Polygone sind polygonförmige zweidimensionale Bildmuster.
Bei der dargestellten Ausführungsform
werden dreieckige oder viereckige Muster verwendet.
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Ein
Rendering-Befehl für
das Rendern eines dreidimensionalen Bilds mithilfe von Polygonen
beinhaltet: Polygonapex-Adressdaten, die im Anzeigebereich von Puffer 11 Adressen
von Polygonapizes angeben, Texturadressdaten, die die Adressen der
im Puffer 11 gespeicherten Texturdaten für die Polygone
angeben, Farbpalettenadressdaten, die die Adressen der im Puffer 11 gespeicherten
Farbpalettendaten angeben, mit denen die Farben der Texturdaten
bestimmt werden, sowie Daten zur Luminanz, durch die die Leuchtdichte der
Textur bestimmt wird.
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Von
diesen Daten handelt es sich bei den PolygonapexAdressdaten im Anzeigebereich
um zweidimensionale Koordinatendaten für Polygonapizes, die durch
eine Koordinatenumwandlung aus Koordinatendaten erzeugt werden,
die für
Koordinaten von Apizes eines Polygons in einem dreidimensionalen
Raum stehen und die vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen
werden. Die Umwandlung erfolgt dabei auf Basis der Übersetzungsmengendaten
und Drehmengendaten des Anzeigebildschirms beim Grafikdatengenerierungsprozessor 3.
Auch die Luminanzdaten werden vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 erzeugt.
Dies geschieht auf Basis der Position, die durch die Polygonapizes-Koordinatendaten
festgelegt wird, die durch die oben beschriebene Koordinatenumwandlung
gewonnen wurden und die entsprechend des Abstands von der imaginären Lichtquelle
vom Hauptprozessor (CPU) 1 ausgegeben werden.
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Die
Adressdaten der Polygonapizes geben die Adressen im Anzeigebereich
des Puffers 11 an. Der Rendering-Prozessor 10 schreibt
die einem Polygon entsprechenden Texturdaten in einen Bereich des
Anzeigebereichs von Puffer 11, definiert durch drei oder
vier Teile der Adressdaten der Polygonapizes.
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Ein
Objekt setzt sich aus einer Reihe von Polygonen zusammen. Der Hauptprozessor
(CPU) 1 veranlasst, dass die Koordinatendaten jedes Polygons
im dreidimensionalen Raum in Relation zu den entsprechenden Skeleton-Vektordaten im Puffer 11 gespeichert
werden. Der Hauptprozessor (CPU) 1 führt folgende Verarbeitungen
durch, wenn die Spielfigur auf dem Anzeigebildschirm bewegt werden
soll, d.h. wenn die Betätigungsmittel
bzw. der Controller 22 betätigt werden, um die Spielfigur
selbst zu bewegen oder, um einen Gesichts- bzw. Standpunkt zu verschieben,
von dem aus die Spielfigur betrachtet wird.
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Der
Hauptprozessor (CPU) 1 liefert dem Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sowohl
die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons, die im Nicht-Anzeigebereich von
Puffer 11 gespeichert wurden, als auch die Übersetzungsmengendaten
und Drehmengendaten für
jedes Polygon, die auf Basis der Koordinaten des Skeletons und der
Drehmengendaten des Skeletons bestimmt werden.
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Basierend
auf den so gelieferten dreidimensionalen Koordinatendaten der Polygonapizes
und der Übersetzungsmengen-
und Drehmengendaten der Polygone bestimmt der Grafikdatengenerierungsprozessor 3 sequentiell
die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der Übersetzungsbewegung
und die dreidimensionalen Koordinatendaten des Polygons nach der
Drehung.
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Von
den dreidimensionalen Koordinatendaten zu jedem der so bestimmten
Polygone werden die horizontalen und die vertikalen Koordinatendaten
an den Rendering-Prozessor 10 übermittelt, sodass sie als Adressdaten
beim Anzeigebereich von Puffer 11 verwendet werden, d.h.
als Polygonapizes-Adressdaten.
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Der
Rendering-Prozessor 10 schreibt, definiert durch die drei
oder vier Teile der Polygonapizesdaten, die den betreffenden Polygonen
zugeordneten Texturdaten in die definierten Dreiecks- oder Vierecksbereiche im
Puffer 11. Der Anzeigebildschirm des Monitors 12 zeigt
folglich ein Objekt an, das sich aus einer Reihe von Polygonen zusammensetzt,
denen Texturdaten zugeordnet wurden.
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Der
Rendering-Befehl für
die Erzeugung eines gewöhnlichen,
zweidimensionalen Bilds beinhaltet Apizesadressdaten, Texturadressdaten,
Farbpalettenadressdaten, die die Positionen im Puffer 11 angeben,
an denen die Farben für
die Texturdaten bestimmenenden Farbpalettendaten gespeichert sind,
sowie die Luminanzdaten, die die Texturluminanz bestimmen. Von diesen
Daten sind die Apizesadressdaten Koordinatendaten, die durch eine
vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 durchgeführten Koordinatenumwandlung
der vom Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der Übersetzungsmengendaten
und Drehmengendaten abgeleiteten zweidimensionalen Apizeskoordinatendaten
abgeleitet werden, die ebenfalls vom Hauptprozessor (CPU) 1 empfangen
werden.
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Der
Tonprozessor 13 schreibt die vom Speichermedium 30 eingelesenen
ADPCM-Daten in den Puffer 14. Die im Puffer 14 gespeicherten
ADPCM-Daten werden
als Tonquelle verwendet. Der Tonprozessor 13 liest die
ADPCM-Daten entsprechend einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1
kHz.
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Der
Tonprozessor 13 führt
verschiedene Verarbeitungen zu den aus Puffer 14 gelesenen
ADPCM-Daten durch, wie z.B. Änderungen
der Tonlage, Hinzufügen
von Rauschen, Einstellung des Tonumfangs, Einstellung des Geräuschpegels,
Hinzufügen
von Hall und so weiter.
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Wenn
es sich bei den vom Speichermedium 30 eingelesenen Daten
um PCM-Daten handelt,
wie z.B. CD-DA (Compact Disk Digital Audio)-Daten, werden die Tondaten
mithilfe des Tonprozessors 13 in ADPCM-Daten konvertiert.
-
Die
entsprechend der Programmdaten zu den PCM-Daten durchgeführte Verarbeitung
erfolgt direkt im Hauptspeicher 5. Die im Hauptspeicher 5 verarbeiteten
PCM-Daten werden an den Tonprozessor 13 transferiert und
vom Tonprozessor 13 in ADPCM-Daten konvertiert. Die so
gewonnenen ADPCM-Daten werden wie oben beschrieben verarbeitet und
dann als Töne über den
Lautsprecher 16 ausgegeben.
-
Als
Speichermedienlaufwerk 19 ist ein CD-ROM-Laufwerk, ein
Festplattenlaufwerk, ein Laufwerk für optische Datenträger, ein
Laufwerk für
flexible Datenträger,
ein Silikon-Festspeicherlaufwerk, ein Lesegerät für Kassettenmedien oder Ähnliches
denkbar.
-
Das
Speichermedium 30 kann eine CD-ROM, eine Festplatte, ein
optischer Datenträger,
flexibler Datenträger,
Halbleiterspeicher oder Ähnliches
sein.
-
Das
Speichermedienlaufwerk 19 liest Daten, wie beispielsweise
Bilddaten, Tondaten und Programmdaten vom Speichermedium 30 und
transferiert die gelesenen Daten an den Decoder 17. Der
Decoder 17 führt an
den reproduzierten Daten vom Speichermedienlaufwerk 19 eine
Fehlerkorrekturverarbeitung anhand eines ECC (Error Correction Code,
dt. Fehlerkorrekturcode) durch und übermittelt die fehlerkorrigierten
Daten an den Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13.
-
Der
Speicher 21 weist eine Halteeinheit und einen kartenartigen
Speicher auf. Der kartenartige Speicher dient zum Speichern bzw.
Aufrechterhalten verschiedener Parameter des Spiels, wie z.B. des
bei Beenden des Spiels erreichten Zustands.
-
Die
Betätigungsmittel
bzw. der Controller 22 umfassen folgende Elemente, die
extern betätigt
werden können:
eine erste Links-Taste 22L1, eine zweite Links-Taste 22L2,
eine erste Rechts-Taste 22R1, eine zweite Rechts-Taste 22R2,
eine Nach-oben-Taste 22U, eine Nach-unten-Taste 22D,
eine Nach-links- Taste 22L,
eine Nach-rechts-Taste 22R, eine Start-Taste 22a,
eine Auswahltaste 22b, eine erste Taste 22c, eine
zweite Taste 22d, eine dritte Taste 22e, eine
vierte Taste 22f, einen linken Betätigungsstab 22SL und
einen rechten Betätigungsstab 22SR.
Die Betätigungsmittel
bzw. der Controller 22 liefern entsprechend der Bedienung
des Spielers verschiedene Betätigungssignale
an den Hauptprozessor (CPU) 1.
-
Die
Nach-oben-Taste 22U, Nach-unten-Taste 22D, Nach-links-Taste 22L und
Nach-rechts-Taste 22R ermöglichen dem Spieler, verschiedene
Befehle zur Bewegung an den Hauptprozessor (CPU) 1 zu geben,
wie z.B. zur Bewegung einer Spielfigur oder eines Cursors nach oben
oder unten, links oder rechts auf dem Anzeigebildschirm des Monitors 12.
-
Die
Start-Taste 22a ermöglicht
dem Spieler an den Hauptprozessor (CPU) 1 eine Anweisung
bzw. einen Befehl zum Start der vom Speichermedium 30 geladenen
Programmdaten des Spiels zu geben. Über die Auswahltaste 22b kann
der Spieler dem Hauptprozessor (CPU) verschiedene Optionen hinsichtlich
der vom Speichermedium in den Hauptspeicher 5 zu ladenden
Programmdaten für
das Spiel übermitteln.
-
Die
Knöpfe
und Tasten auf den Betätigungsmitteln
bzw. dem Controller 22 funktionieren mit Ausnahme des linken
Betätigungsstabs 22SL und
des rechten Betätigungsstabs 22SR wie
eine Art Ein-Ausschalter, der sich einschaltet, wenn er von einer
neutralen Position aus durch eine Druckkraft von außen gedrückt wird,
und der sich ausschaltet, wenn er nach Loslassen in die neutrale
Position zurückkehrt.
-
Der
linke Betätigungsstab 22SL und
der rechte Betätigungsstab 22SR sind
stabartige Controller, die im Wesentlichen wie ein sogenannter Joystick
gestaltet sind. Genauer formuliert besteht der linke Betätigungsstab 22SL und
der rechte Betätigungsstab 22SR jeweils
aus einem senkrechten Stab bzw. Knüppel, der um eine Drehachse
in alle Richtungen neigbar ist, einschließlich nach hinten, nach vorne,
nach links und nach rechts. Die Betätigungsstäbe sind nach einem Koordinatensystem
mit einer X- und Y-Achse angeordnet, die sich am Ursprung bzw. Nullpunkt
schneiden, der die neutrale, aufrechte Position des Betätigungsstabs
repräsentiert.
Wird der Betätigungsstab
geneigt, wird entsprechend der Richtung und des Winkels der Neigung
ein Wert für
die X-Koordinate generiert, der eine Position nach rechts und nach
links angibt, und ein Wert für
die Y-Koordinate, der eine Position nach vorne und nach hinten angibt.
Diese Werte werden über
die Schnittstellenschaltungen 15 und 10 als Betätigungssignal
an den Hauptprozessor (CPU) 1 weitergeleitet. Eine ausführliche
Beschreibung erfolgt später
im Zusammenhang mit dem Betätigungssignal.
-
Die
der ersten Links-Taste 22L1, der zweiten Links-Taste 22L2,
der ersten Rechts-Taste 22R1 und der zweiten Rechts-Taste 22R2 zugeordneten
Funktionen variieren entsprechend der vom Speichermedium 30 geladenen
Art von Programmdaten für
das Spiel.
-
Es
folgt eine Beschreibung des Betriebsablaufs dieses Spielsystems.
-
Das
Spielsystem wird mit elektrischem Strom versorgt, wenn der Netzschalter
(nicht dargestellt) eingeschaltet wird. Wenn das Speichermedium 30 in
das Speichermedienlaufwerk 19 geladen wurde, arbeitet der Hauptprozessor
(CPU) 1 entsprechend des im ROM-Speicher 16 residierenden
Betriebssystems und gibt an das Speichermedienlaufwerk 19 einen
Befehl, der das Laufwerk 19 zum Einlesen der Programmdaten
aus dem Speichermedium 30 veranlasst. Als Reaktion zu diesem
Befehl liest das Speichermedienlaufwerk 19 Bilddaten, Tondaten
und Programmdaten aus dem Speichermedium 30.
-
Die
vom Speichermedium 30 gelesenen Bilddaten, Tondaten und
Programmdaten werden an den Decoder 17 weitergeleitet,
der zu diesen Daten eine Fehlerkorrektur durchführt.
-
Nach
dieser durch den Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur werden
die Bilddaten über
den BUS 2 an die Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 geleitet,
um die vorher genannten Verarbeitungsschritte zu durchlaufen, die
in der Dehnungs- bzw. Erweiterungsschaltung 7 ausgeführt werden.
Die so verarbeiteten Bilddaten werden an den Rendering-Prozessor 10 geleitet,
der die Bilddaten dann in den Nicht-Anzeigebereich von Puffer 11 schreibt.
-
Die
Tondaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur
zum Hauptspeicher 5 oder den Tonprozessor 13 geleitet
und in den Hauptspeicher 5 oder Puffer 14 geschrieben.
-
Die
Programmdaten werden nach der vom Decoder 17 durchgeführten Fehlerkorrektur
an den Hauptspeicher 5 geleitet und dort in den Speicher
geschrieben. Danach führt
der Hauptprozessor (CPU) 1 auf der Basis der im Hauptspeicher 5 gespeicherten
Programmdaten und der vom Spieler über die Betätigungsmittel bzw. den Controller 22 gegebenen
Befehlsinhalte das Spiel aus. Der Hauptprozessor (CPU) führt dabei
entsprechend der vom Anwender über
die Betätigungsmittel
bzw. den Controller 22 gegebenen Befehlsinhalte die Steuerung
der Verarbeitungsschritte aus, wie die Bild- und Tonverarbeitung
und weitere interne Verarbeitungsschritte.
-
In
dieser Ausführungsform
beinhaltet die Steuerung der Bildverarbeitung folgende Operationen:
Berechnung der Koordinaten der Skeletons und Berechnung der Polygonapizes-Koordinatendaten
auf der Basis von Musterdaten, die einer Animation entsprechen und
für den
jeder Spielfigur zugewiesenen Aktionsbefehl stehen;
Lieferung
der so erzielten dreidimensionalen Koordinatendaten und Gesichts- bzw. Standpunktdaten
an den Grafikdatengenerierungsprozessor 3; und Erzeugung
der Rendering-Befehle, einschließlich der Adressdaten im Anzeigebereich
des Puffers, sowie Luminanzdaten, die vom Grafikdatengenerierungsprozessor 3 ermittelt werden.
-
Die
Steuerung der Tonverarbeitung beinhaltet die Ausgabe von Tonausgabebefehlen
an den Tonprozessor 13, die Bestimmung des Geräuschpegels
und des Halls und so weiter. Die Steuerung der internen Verarbeitungen
umfasst Berechnungen, die entsprechend der über die Betätigungsmittel bzw. den Controller 22 erfolgten
Eingaben ausgeführt
werden.
-
Es
folgt die Beschreibung eines mit dem beschriebenen Spielsystem implementierten
Videospiels mit Bezug auf 2, auf der
ein Anzeigebildschirm dargestellt ist, der beim Ablauf des Spiels
angezeigt wird.
-
Das
hier beschriebene Videospiel ist ein Angelspiel mit Köder, in
dem die Szenerie eines Angelstandorts, wie z.B. eines Sees, auf
dem Monitor 12 angezeigt wird, wobei eine Anglerspielfigur 31 durch
Schwingen einer Angelrute 32 einen Köder 34 auswirft, und
die Angelschnur 34 mit dem daran befestigten Köder 33 aufrollt,
um dadurch einen Fisch 35 zu angeln, der an dem Köder hängt. Die
Darstellung zeigt zwar einen Spielanzeigeschirm, bei dem zwei Spieler
am Spiel teilnehmen, doch es ist auch ein Spielmodus mit nur einem Spieler
verfügbar.
-
Die
bis zum Ablauf des Zeitlimits verfügbare Spielzeit wird in der
Mitte des oberen Bildschirmbereichs von Monitor 12 angezeigt,
die Zusammenstellungen von verwendeten Ködern 33, die aus verschiedenen
vorbestimmten Köderkonfigurationen
auszuwählen
sind, werden an beiden Seiten neben dem Zeitanzeigebereich angezeigt.
Die Anzeige „BIG 3 TOTAL", die unter jeder
der Köderkonfigurationen
eingeblendet wird, zeigt das Gesamtgewicht der drei schwersten Fische,
die aus den von jeder der Anglerspielfiguren geangelten Fische ausgewählt wurden.
An der linken und rechten Seite des Anzeigebildschirms ist jeweils
eine Spannungsanzeige 36 zu sehen, die die für die Angelschnur 34 durch
den daran hängenden
und sich hin und herbewegenden Fisch 35 verwendete Spannung
anzeigt, sowie eine Ködertiefenanzeige 37,
die, gemessen von der Wasseroberfläche, die Tiefe des Köders anzeigt.
-
Die
Spielbedingungen sind so eingestellt, dass der an der Schnur hängende Fisch 35 sich
entweder befreien kann oder dass die Angelschnur 34 reißt, wenn
auf der Spannungsanzeige 36 ein oberer Grenzwert erreicht
wird (oder sich an einen solchen annähert).
-
3 ist
ein Diagramm, das die Funktionsblöcke des Hauptprozessors (CPU) 1 sowie
die Funktionsbausteine zeigt, die den wesentlichsten Teil des in 1 dargestellten
Spielsystems ausmachen. 4 ist eine Darstellung der Betätigungssignale,
die als Ergebnis der Neigung des linken Betätigungsstabs 22SL und des
rechten Betätigungsstabs 22SR generiert
werden.
-
Mit
Bezug auf 3, weist der Hauptprozessor
(CPU) 1 Controlleroperationerkennungsmittel 40 und Spielablaufsteuer-
bzw. -regelmittel 50 auf. Die Controlleroperationerkennungsmittel 40 erkennen
den Zustand der Betätigung
der Betätigungsmittel
bzw. des Controllers 22 basierend auf den von den Betätigungsmitteln bzw.
dem Controller 22 ausgegebenen Betätigungssignalen.
-
Gemäß 1 steuern
die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50, basierend
auf dem Zustand der Betätigungen,
die an den Betätigungsmitteln
bzw. dem Controller 22 ausgeführt werden, und wie sie von
den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 registriert
werden sowie nach dem im Speichermedium 30 gespeicherten
Spielprogramm, verschiedene Einrichtungen und Komponenten des Systems.
Die Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50 haben beispielsweise
folgende Funktionen.
- (1) Funktionen zur Änderung
der Richtung, in der die Angelrute 32 entsprechend der
mit den Richtungstasten 22L, 22R, 22U and 22D ausgeführten Operationen
ausgerichtet wird.
- (2) Eine Funktion zur Steuerung der Spannungsanzeige 36 basierend
auf dem Ergebnis der Bestimmung der vom Fisch 35 an der
Angelschnur 34 bewirkten Spannung, wenn der Fisch 35 am
Köder 33 angebissen hat,
wobei die Spannung auf der Basis der Richtung der Bewegung des Fischs 35 durch
das Spielprogramm und die Menge der aufgerollten Angelschnur 34 bestimmt
wird, was an späterer
Stelle noch beschrieben wird.
- (3) Eine Funktion, mit der auf Basis der Menge des Aufnehmens
bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34 und der Ausrichtung
der Angelrute 32 von der Wasseroberfläche ausgehend die Tiefe des
Köders 33 bestimmt
wird und durch die entsprechend des Ergebnisses der Bestimmung die
Tiefe an der Ködertiefenanzeige
angezeigt wird.
-
Die
Spielablaufsteuer- bzw. -regelmittel 50 weisen folgende
Funktionsbausteine auf: Fischregel- bzw. -steuermittel 51,
Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel 52, Fisch am Haken-
bzw. Anbeißbestimmungsmittel 53, Betätigungsbestimmungsmittel 54,
Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55, Aufnahme- bzw. Aufrollmengenberechnungsmittel 56 und
Fischhochziehbestimmungsmittel 57.
-
Die
Fischregel- bzw. -steuermittel 51 steuern entsprechend
des aus dem Speichermedium 30 eingelesenen Spielprogramms
die Richtung der Bewegung des Fischs. Die Fisch am Haken-Verarbeitungsmittel 52 führen auf
der Basis des Zustands der Betätigung
der Betätigungsmittel
bzw. des Controllers 22 und des Spielprogramms eine Verarbeitung
durch, um einen Zustand umzusetzen bzw. zu implementieren, in dem
ein Fisch 35 an einem Köder 33 (oder
einer Angelschnur 34) hängt.
Mit den Fisch am Haken- bzw. Anbeißbestimmungsmitteln 53 wird
ermittelt, ob der Fisch 35 am Köder 33 angebissen
hat.
-
Die
Betätigungsbestimmungsmittel 54 ermitteln,
ob es bei den Betätigungsmitteln
zu einer Änderung des
Zustands der Betätigung
gekommen ist und weisen folgende Funktionen auf.
- (1)
eine Funktion, die basierend auf dem von den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 ermittelten
Ergebnis bestimmt, ob der Zustand der Betätigung der Aufrolltaste (vierte
Taste 22f in der dargestellten Ausführungsform) vom ausgeschalteten
zum eingeschalteten Zustand gewechselt hat.
- (2) eine Funktion, die basierend auf dem von den Controlleroperationerkennungsmitteln 40 ermittelten
Ergebnis bestimmt, ob sich der Zustand der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR der
Betätigungsmittel
bzw. des Controllers geändert
hat und die berücksichtigt,
nachdem eine Änderung
ermittelt wurde, dass der Zustand der Aufrolltaste vom ausgeschalteten
in den eingeschalteten Zustand gewechselt ist.
-
Für die oben
erwähnte
Funktion wird eine Beschreibung gegeben ().
-
Wie
in
4 dagestellt ist, wird das von den Betätigungsmitteln
22 ausgegebene
Betätigungssignal, das
als Reaktion auf eine Neigungsbetätigung des rechten Betätigungsstabs
22SR an
den Hauptprozessor (CPU)
1 geleitet wird, folgendermaßen in Koordinatendaten
(x, y) ausgedrückt:
Linksneigung
bis zum maximalen Winkel: | x
= 0 |
Rechtsneigung
bis zum maximalen Winkel: | x
= 255 |
Aufwärtsneigung
bis zum maximalen Winkel: | y
= 0 |
Abwärtsneigung
bis zum maximalen Winkel: | y
= 255 |
-
Wenn
keine Neigungsbetätigung
bewirkt wurde, wird der Betätigungsstab
in einer neutralen Position gehalten, welches durch die Koordinatendaten
(x, y) = (128, 128) ausgedrückt
wird. Die Betätigungsbestimmungsmittel 54 stellen
jedoch eine vorbestimmte Nullzone NZ ein, durch Angeben einer inaktiven
Länge A (wobei
A = 48 in der dargestellten Ausführungsform)
entlang sowohl der X- als auch der Y-Achse in beiden Richtungen
beginnend von der neutralen Position (128, 128), wie in 4 dargestellt
ist, indem um die neutrale Positi on des Betätigungsstabs herum ein gewisses
Spiel berücksichtigt
wird. Wenn sich die Koordinaten (x, y) also in der Nullzone befinden,
bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel 54,
dass keine Neigung erfolgt ist.
-
Wie
in 4 dargestellt, ist der Bereich außerhalb
der Nullzone NZ in acht Unterzonen Z1 bis Z8 unterteilt. Die Betätigungsbestimmungsmittel 54 registrieren
die Koordinaten (x, y) in einer vorbestimmten Abtastzeitspanne (in
der dargestellten Ausführungsform
liegt die Abtastzeitspanne bei 1/60-Sekunde). Wenn die Koordinaten
(x, y) zwischen den Abtastzeitspannen von einer in eine andere Unterzone
gewechselt sind, bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel 54,
dass sich der Zustand der Neigung geändert hat; wenn die Koordinaten
(x, y) jedoch in der gleichen Unterzone bleiben, bestimmen die Betätigungsbestimmungsmittel,
dass keine Änderung
des Zustands der Neigung vorliegt. Des Weiteren interpretieren die
Betätigungsbestimmungsmittel 54 den
Zustand der Aufrolltaste als vom Aus- zum Ein-Zustand gewechselt,
wenn ermittelt wurde, dass sich der Zustand der Neigung geändert hat.
-
Unter
Rückverweis
auf 3 ermitteln die Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55,
ob es sich bei der Bewegungsrichtung des Fischs 35 unter
der Steuerung der Fischregel- bzw. -steuermittel um eine Richtung
handelt, die die Angelschnur 34 spannt.
-
Die
Aufrollmengenberechnungsmittel 56 führen eine kumulative Berechnung
für das
Aufaddieren der Menge des Aufrollens der Angelschnur 34 durch
und haben folgende Funktionen.
- (1) Eine Funktion
zur Durchführung
einer kumulativen Verarbeitung für
das Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens
der Angelschnur jedes Mal, wenn die Betätigungsbestimmungsmittel ermittelt
haben, dass die Aufrolltaste (in der dargestellten Ausführungsform
die vierte Taste 22f) vom Aus- in den Ein-Zustand übergegangen
ist oder jedes Mal, wenn die Betätigungsbestimmungsmittel 54 davon
ausgehen, dass der Zustand der Aufrolltaste infolge einer Änderung
des Zustands der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR vom
Aus- zum Ein-Zustand gewechselt ist. Die Angelschnur 34 wird
daher schnell aufgenommen bzw. aufgerollt, wenn die vierte Taste 22f in
kurzen Zeitintervallen wiederholt gedrückt wird oder wenn der rechte
Betätigungsstab 22SR mit
hoher Geschwindigkeit drehend betätigt wird.
-
Eine
Funktion, um die Angelschnur 34 locker zu lassen, in einer
Zeitspanne über
die die Controlleroperationerkennungsmittel 40 registrieren,
dass sich eine Freigabetaste (in der dargestellten Ausführungsform beispielsweise
die erste Links-Taste 22L1) in einem Ein-Zustand befindet.
Somit reduziert sich der kumulative Wert der Menge des Aufnehmens
bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34, wenn sich der Fisch 35 „wegbewegt".
-
Eine
Funktion, um den kumulativen Wert der Menge des Aufrollens bzw.
Aufnehmens zu reduzieren, wenn die Fischbewegungsrichtungsbestimmungsmittel 55 ermittelt
haben, dass sich der Fisch 35 in eine Richtung bewegt,
die zum Spannen der Angelschnur 34 führt. Die Geschwindigkeit des
Aufnehmens bzw. des Aufrollens der Angelschnur 34 wird
daher reduziert, wenn sich die Angelschnur durch den Fisch spannt,
und dies selbst als Reaktion auf die gleiche Aufrollbetätigung,
sodass ein Kampf mit einem Fisch 35 als dynamisch empfunden
wird.
-
Die
Fischhochziehbestimmungsmittel 57 bestimmt, dass der Fisch 35 hochgefischt
wurde, wenn der von den Aufrollmengenberechnungsmittel 56 berechnete
kumulative Wert der Menge des Aufnehmens bzw. des Aufrollens der
Angelschnur 34 einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
-
Der
Ablauf des dargestellten Anglerspiels mit Köder wird mit Bezug auf ein
in 5 gezeigtes Flussdiagramm beschrieben, das im
Wesentlichen auf die Betätigung
des Aufrollens der Angelschnur 34 fokusiert.
-
Als
Reaktion auf das Einschalten der Start-Taste 22a wird das
Spiel gestartet, um die Einstellung der Anfangsbedingungen zu ermöglichen,
wie die Auswahl des Sees als Angelstandort, die Auswahl des zu verwendenden
Köders
und so weiter (Schritt ST10).
-
Danach
werden die Richtung und Reichweite des Auswerfens bestimmt (Antwort „JA" in Schritt ST20) und
das Auswerfen wird durchgeführt
(Schritt ST30).
-
Dann
wird ermittelt, ob eine neue Betätigung
der Aufrolltaste (in der dargestellten Ausführungsform beispielsweise die
vierte Taste 22f) vom Aus-Zustand zum Ein-Zustand erfolgt ist
(Schritt ST40). Wenn keine Betätigung
durchgeführt
wurde (Antwort „NEIN" in Schritt ST40),
geht der Prozess mit Schritt ST60 weiter, wohingegen, wenn eine
Betätigung
durchgeführt
wurde ("JA" in Schritt ST40),
die Angelschnur 34 mit einer vorbestimmten Menge aufgerollt
wird (Schritt ST50). Dann wird ermittelt, ob der Fisch 35 am
Köder 33 angebissen hat
(Schritt ST60). Wenn der Fisch nicht angebissen hat (Antwort „NEIN" in Schritt ST60),
kehrt der Prozess zu Schritt ST40 zurück.
-
Wenn
der Fisch 35 dagegen am Köder 33 hängt (Antwort „JA" in Schritt ST60),
wird ermittelt, ob die Aufrolltaste betätigt wurde (Schritt ST70).
Wurde die Aufrolltaste nicht betätigt
(Antwort „NEIN" in Schritt ST70), geht
der Prozess weiter mit Schritt ST100, wurde die Aufrolltaste dagegen
betätigt
(Antwort „JA" in Schritt ST70),
wird die Richtung der Bewegung des Fischs ermittelt (Schritt ST80)
und die Angelschnur 34 um eine Menge aufgerollt, die dem
Ergebnis der Bestimmung der Bewegungsrichtung entspricht (Schritt
ST90). Die Angelschnur wird also um die vorbestimmte Menge aufgerollt,
wenn der Fisch 35 keine Spannung anwendet, wohingegen die
Menge des Aufrollens bzw. Aufnehmens von der vorbestimmten Menge
entsprechend reduziert wird, wenn der Fisch 35 eine Spannung
anwendet.
-
Dann
wird ermittelt, ob die Freigabetaste (in der dargestellten Ausführungsform
beispielsweise die erste Links-Taste 22L1) eingeschaltet
wurde (Schritt ST100). Wurde die Freigabetaste nicht eingeschaltet
(Antwort „NEIN" in Schritt ST100),
geht der Prozess weiter mit Schritt ST120, wohingegen auf eine Einschaltung einer
Freigabetaste (Antwort „JA" in Schritt ST100),
die Angelschnur 34 entsprechend der Bewegung des Fisches 35 (Schritt
ST110) locker gelassen wird.
-
Dann
wird ermittelt, ob der Fisch 35 geangelt ist, d.h., ob
die Angelschnur 34 vollständig aufgerollt wurde (Schritt
ST120). Wurde der Fisch 35 noch nicht geangelt (Antwort „NEIN" in Schritt ST120),
wird ermittelt, ob die Zeit aufgrund des Zeitablaufs der vorbestimmten
Zeitspanne abgelaufen ist (Schritt ST130). Ist die Zeit noch nicht
abgelaufen (Antwort „NEIN" in Schritt ST130),
kehrt der Prozess zurück
zu Schritt ST70, ist sie abgelaufen (Antwort „JA" in Schritt ST130), wird das Spiel damit
beendet.
-
Wurde,
im Gegensatz hierzu, der Fisch 35 geangelt (Antwort „JA" in Schritt ST120),
wird eine Verarbeitung durchgeführt,
um das Gewicht des Fischs 35 zu messen (Schritt ST140),
gefolgt von einer Bestimmung, ob die Zeit aufgrund des Ablaufs der
vorbestimmten Zeitspanne abgelaufen ist (Schritt ST150). Ist die Zeit
noch nicht abgelaufen (Antwort „NEIN" in Schritt ST150), kehrt der Prozess
zurück
zu Schritt ST20, um die hierfür
beschriebenen Schritte zu wiederholen. Ist die Zeit abgelaufen (Antwort „JA" in Schritt ST150),
ist das Spiel damit beendet.
-
Es
wird deutlich, dass die Angelschnur 34 mit Ausführung der
Schritte ST70 bis ST90 jedes Mal um eine vorbestimmte Menge aufgerollt
wird, wenn eine erneute Betätigung
der Aufrolltaste vom Aus- zum Ein-Zustand registriert wird.
-
Bezugnehmend
auf die 5 bis 8 folgt
jetzt eine Beschreibung des Ablaufs der Steuerung bezüglich des
Betätigungsbestimmungsmittels 54. 6 ist
ein Flussdiagramm, das einen entscheidenden Teil einer Hauptroutine
ei nes in einem Speichermedium 30 aufgezeichneten Spielprogramms
zeigt, 7 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf einer
Verarbeitung einer Unterroutine zur Betätigungsstabbestimmung zeigt. 8 ist
eine Darstellung einer ausgeführten
Bestimmung, die ermittelt, ob sich der Zustand der Neigung des rechten
Betätigungsstabs 22SR geändert hat.
-
Die
in 6 dargestellte Hauptroutine wird mit Einschalten
der Netzversorgung gestartet, sodass die Initialisierungsverarbeitung
ausgeführt
wird, wie beispielsweise das Löschen
des RAM-Speichers und so weiter (Schritt ST210), und eine Variable „q" wird auf 0 gesetzt
(Schritt ST220). Dann wird für
die Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR für die vorher
bereits erwähnte
inaktive Länge „A" der Wert 48 gesetzt
(Schritt ST230).
-
Dann
folgt eine Hauptverarbeitung wie in 5 dargestellt
ist (Schritt ST40). Jede 1/60-Sekunde (Antwort „JA" in Schritt ST250) wird eine Unterroutine
zur Bestimmung einer Betätigungsstab-Betätigung (Schritt ST260)
ausgeführt.
-
Gemäß 7 wird
eine Variable „p" auf 0 zurückgesetzt
(Schritt ST300) und die Positionsinformationen (x, y) des rechten
Betätigungsstabs 22SR werden
registriert bzw. aufgenommen (Schritt ST310). Der Wert der Variablen „p" wird dann entsprechend
der Positionsinformationen (x, y) bestimmt.
-
Ausführlicher
dargestellt wird ermittelt, ob eine Bedingung x > (128 + A) erfüllt ist (Schritt ST320). Ist die
Bedingung x > (128
+ A) erfüllt
(Antwort „JA" in Schritt ST320),
erhöht
sich die Variable „p" um „1" (Schritt ST330).
-
Dann
wird ermittelt, ob eine Bedingung x < (128 – A) erfüllt ist (Schritt ST340). Ist
die Bedingung x < (128 – A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST340),
wird die Variable „p" weiter um „2" erhöht (Schritt
ST350).
-
Dann
wird ermittelt, ob eine Bedingung y > (128 + A) erfüllt ist (Schritt ST360). Ist
die Bedingung y > (128
+ A) erfüllt
(Antwort „JA" in Schritt ST360),
erhöht
sich die Variable „p" weiter um „4" (Schritt ST370).
-
Dann
wird ermittelt, ob eine Bedingung y < (128 – A) erfüllt ist (Schritt ST380). Ist
die Bedingung y < (128 – A) erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST380),
erhöht
sich die Variable „p" weiter um „8" (Schritt ST390).
-
Als
Ergebnis der Ausführung
der Schritte ST320 bis ST390, wird der Wert für die Variable „p" entsprechend der
Koordinaten (x, y) gesetzt, wie in 8 dargestellt
ist.
-
Ausführlicher
dargestellt wird der Wert der Variablen „p" folgendermaßen eingestellt:
Unter
den Bedingungen:
(128 – A) < x < (128 + A) und
(128 – A) < y < (128 + A),
d.h.,
wenn die Koordinaten in die Nullzone NZ fallen, folgt
p = 0;
Unter
den Bedingungen:
x > (128
+ A) und
(128 – A) < y < (128 + A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die fünfte
Unterzone fallen, folgt
p = I;
Unter den Bedingungen:
x < (128 – A) und
(128 – A) < y < (128 + A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die erste Unterzone Z1 fallen, folgt
p
= 2;
Unter den Bedingungen:
(128 – A) < x < (128
+ A) und
y > (128
+ A),
d.h. wenn die Koordinaten in die siebte Unterzone Z7
fallen, folgt
p = 4;
Unter den Bedingungen:
(128 – A) < x < (128 + A) und
y < (128 – A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die dritte Unterzone Z3 fallen, folgt
p
= 8;
Unter den Bedingungen:
x > (128 + A) und
y > (128 + A),
d.h. wenn die Koordinaten
in die sechste Unterzone Z6 fallen, folgt
p = 5;
Unter
den Bedingungen:
x > (128
+ A) und
y < (128 – A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die vierte Unterzone Z4 fallen, folgt
p
= 9;
Unter den Bedingungen:
x < (128 – A) und
y > (128 + A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die achte Unterzone Z8 fallen, folgt
p
= 10; und
Unter den Bedingungen:
x < (128 – A) und
y < (128 – A),
d.h.
wenn die Koordinaten in die zweite Unterzone Z2 fallen, folgt
p
= 10.
-
Dann
wird ermittelt, ob die Bedingung p = 0 erfüllt ist (Schritt ST400). Ist
die Bedingung p = 0 erfüllt (Antwort „JA" in Schritt ST400),
wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR in
der Nullzone NZ befindet und daher keine Neigungsbetätigung am
rechten Betätigungsstab 22SR erfolgt
ist und diese Unterroutine damit beendet wird. Wenn die Bedingung
jedoch p ungleich 0 ist (Antwort „NEIN" wird in Schritt ST400 gegeben), wird
ermittelt, ob die Bedingung p = q erfüllt ist (Schritt ST410).
-
Ist
die Bedingung p = q erfüllt
(Antwort „JA" in Schritt ST410),
wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR innerhalb
der gleichen Unterzone wie im vorangegangenen Bestimmungszyklus
befindet, dass also keine Änderung
der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt
wurde und diese Unterroutine wird damit beendet.
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Wenn
die Bedingung dagegen p ungleich q ergibt (Antwort „NEIN" in Schritt ST410),
wird bestimmt, dass sich der rechte Betätigungsstab 22SR in
einer anderen Unterzone als im vorangegangenen Bestimmungszyklus
befindet, dass eine Änderung
der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt
wurde. In diesem Fall wird beispielsweise ein Flag bzw. eine Markierung
gesetzt, um zu kennzeichnen, dass die Aufrolltaste einmal betätigt wurde
und diese Information wird im Hauptspeicher 5 gespeichert
(Schritt ST420). Dann wird der Wert der Variablen „q" entsprechend des
Werts der Variable „p" aktualisiert (Schritt
ST430) und die Unterroutine ist damit beendet.
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Als
Ergebnis der Ausführung
der oben beschriebenen Unterroutine erfolgt jede 1/60-Sekunde ein
Vergleich zwischen der Variable „q", die die Unterzone aufzeigt, in die
Position (x, y) des rechten Betätigungsstabs 22SR beim
letzten Bestim mungsszyklus gefallen ist, und der Variablen „p", die die Unterzone
aufzeigt, in die die Position (x, y) des rechten Betätigungsstabs 22SR beim
vorliegenden Bestimmungsszyklus gefallen ist, wobei bestimmt wird,
ob eine Neigungsbetätigung
beim rechten Betätigungsstabs 22SR bewirkt
wurde. Eine Änderung
des Zustands der Neigung wird als Einzelbetätigung an der Aufrolltaste
betrachtet.
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Schritt
ST400 in dem in 7 dargestellten Flussdiagramm
kann ausgelassen werden. In einem solchen Fall wird eine Änderung
der Position des Betätigungsstabs
von jeder der Unterzonen Z1 bis Z8 zur Nullzone hin ebenfalls als
eine Änderung
des Neigungszustands interpretiert.
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Aus
der vorangegangenen Beschreibung geht hervor, dass die Angelschnur 34 in
der dargestellten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung jedes Mal dann aufgenommen bzw. aufgerollt
wird, wenn eine Änderung
des Zustands der Betätigung
der Aufrolltaste erfolgt, sodass die Menge des Aufrollens durch
eine adäquate
oder inadäquate
Betätigung
des Spielers bestimmt wird, wodurch für das Spiel ein größerer Unterhaltungswert
erzielt wird.
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Wird
die vierte Taste 22f als Aufrolltaste verwendet, entspricht
die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur 34 der
Häufigkeit,
mit der die vierte Taste 22f betätigt wird. Die Menge des Aufrollens
wird daher durch eine adäquate
oder inadäquate
Betätigung
seitens des Spielers bestimmt, wodurch für das Spiel ein größerer Unterhaltungswert
erzielt wird.
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Ist
das Spiel derart gestaltet, dass der rechte Betätigungsstab 22SR auch
als Aufrolltaste fungiert und, dass die Angelschnur 34 mit
jeder Änderung
des Zustands der Neigung um eine vorbestimmte Menge aufgerollt wird,
entspricht die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur 34 der
Schnelligkeit, mit der sich der Zustand der Neigung des rechten
Betätigungsstabs 22SR ändert. Die
Menge des Aufrollens wird also gezielt durch Variieren der Schnelligkeit
der vom Spieler durchgeführten
Betätigung
gesteuert und erhöht
damit den Unterhaltungswert des Spiels.
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Bezugnehmend
auf 8 kann der rechte Betätigungsstab 22SR so
gedreht werden: erste Unterzone Z1 -> zweite Unterzone Z2 -> dritte Unterzone Z3 -> vierte Unterzone Z4 -> fünfte
Unterzone Z5 -> sechste Unterzone
Z6 -> siebte Unterzone
Z7 -> achte Unterzone
Z8 -> erste Unterzone
Z1. Mit einer solchen Drehbetätigung
wird eine tatsächlich
Betätigung
des Aufrollens einer Angelschnur nachempfunden, sodass die Realitätsnähe des Spiels
verbessert wird.
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Die
beschriebene Ausführungsform
dient nur als Beispiel und kann folgendermaßen verändert und modifiziert werden.
- (1) In der vorher beschriebenen Ausführungsform
wurde eine simulierte Aktion für
das Aufrollen einer Angelschnur als Beispiel für eine Aktion des Aufrollens
einer Schnur dargestellt. Dies ist jedoch nicht ausschließlich und
die Aktion des Aufrollens einer Schnur kann sich auch auf eine simulierte
Aktion für
das Aufrollen eines Maßbandes
oder auf das Heranziehen bzw. Zurückholen eines Drachens beziehen.
- (2) Obwohl hier als Angelstandort im Speziellen von einem See
die Rede ist, soll dies nur als Beispiel dienen und der Angelstandort
kann genauso ein Fluss, ein Meer oder Ähnliches sein.
- (3) Bei der beschriebenen Ausführungsform ist die Neigungsrichtung
des rechten Betätigungsstabs 22SR in
acht Unterzonen Z1 bis Z8 eingeteilt, um eine Bestimmung zu ermöglichen,
ob sich der Zustand der Neigung geändert hat. Die Anzahl der Unterzonen
kann jedoch auch variieren, d.h. es können auch sieben oder weniger,
oder auch neun oder mehr sein.
- (4) In der dargestellten Ausführungsform ist der rechte Betätigungsstab 22SR als
stabartige Regel- bzw. Steuereinrichtung bzw. stabartiger Controller
ausgestaltet, das in alle Richtungen geneigt werden kann. Auch dies
soll nur als Beispiel dienen und der rechte Betätigungsstab 22SR kann
auch so ausgestaltet sein, dass er von der neutralen, senkrechten
Position aus in eine Vielzahl von Richtungen neigbar ist. In diesem Fall
können
die Betätigungsbestimmungsmittel 54 bestimmen,
ob eine Änderung
der Neigungsrichtung erfolgt ist.
- (5) Die Ausführungsform
kann so ausgestaltet sein, dass die Geschwindigkeit des Aufrollens
der Angelschnur 34 entsprechend des Winkels der Aufwärtsneigung
des rechten Betätigungsstabs 22SR variiert.
Die Aufrollgeschwindigkeit kann beispielsweise so eingestellt werden,
dass sie entsprechend auf langsam, mittel und schnell umgestellt
wird, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR in
die erste Unterzone Z1, zweite Unterzone Z2 und dritte Unterzone
Z3 geneigt wird, die in 8 dargestellt sind.
- (6) Die Betätigungsmittel
bzw. der Controller 22 können so ausgestaltet sein,
dass sie einen ersten bis vierten Ein-Ausschalter aufweisen, welche
sich einschalten, wenn der rechte Betätigungsstab entsprechend aufwärts, abwärts, nach
links und nach rechts geneigt wird.
Werden Betätigungsmittel
bzw. Controller 22 dieses Typs verwendet, schaltet sich
der erste Ein-Ausschalter ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach
aufwärts
geneigt wird, während
eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach
rechts oben den ersten und vierten Ein-Ausschalter zum Einschalten veranlasst.
Analog hierzu schaltet sich der vierte Ein-Ausschalter ein, wenn
der rechte Betätigungsstab 22SR nach
rechts geneigt wird, während
die Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach
rechts unten dazu führt,
dass sich sowohl der zweite als auch der vierte Ein-Ausschalter
einschalten. Analog hierzu schaltet sich der zweite Ein-Ausschalter
ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach
unten geneigt wird, während
eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach
links unten dazu führt,
dass sich sowohl der zweite als auch der dritte Ein-Ausschalter einschaltet.
Der dritte Ein-Ausschalter schaltet sich ein, wenn der rechte Betätigungsstab 22SR nach
links geneigt wird, während
eine Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR nach
links oben dazu führt,
dass sich sowohl der erste als auch der dritte Ein-Ausschalter einschaltet.
Durch
diese Ausgestaltung können
durch die Kombinationen der Ein-Ausschalter, die entsprechend der Richtung
der Neigung des rechten Betätigungsstabs 22SR ein-
und ausgeschaltet werden, acht Unterzonen unterschieden werden.
- (7) In der beschriebenen Ausführungsform, wird die kumulative
Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens
der Angelschnur 34 jedes Mal dann durchgeführt, wenn
die vierte Taste 22f als Aufrolltaste eingeschaltet wird.
Dies ist jedoch nicht ausschließlich
und die kumulative Verarbeitung kann jedes Mal dann durchgeführt werden,
wenn die vierte Taste 22f ausgeschaltet wird oder auch
als Reaktion auf jedes Einschalten oder Ausschalten der gleichen
Taste.
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Aus
der vorangegangenen Beschreibung wird deutlich, dass die vorliegende
Erfindung folgende Vorteile bietet.
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Gemäß der Videospielvorrichtung
sowie des Verfahrens und des Speichermediums der vorliegenden Erfindung
wird ermittelt, ob sich der Zustand der Betätigung der Betätigungsmittel
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat und es erfolgt eine kumulative Operation, um bei jeder Änderung
des Zustands der Betätigung
eine vorbestimmte Menge aufgerollter Schnur zu addieren. Ein kürzerer Zeitintervall
zwischen den Änderungen
des Zustands der Betätigung
der Betätigungsmittel
erhöht
daher entsprechened die Geschwindigkeit des Aufrollens der Schnur.
Die Geschwindigkeit des Aufrollens ändert sich also entsprechend
der Schnelligkeit der Betätigung
der Betätigungsmittel
und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel.
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In
einer speziellen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung beinhalten die Betätigungsmittel einen Betätigungsstab,
der von einer aufrechten, neutralen Position aus in eine Mehrzahl
von Richtungen geneigt werden kann. Es wird ermittelt, ob sich der
Zustand der Neigung durch eine extern bewirkte Betätigung geändert hat
und die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten Menge
des Aufrollens wird jedesmal dann durchgeführt, wenn eine Änderung
der Neigungsrichtung registriert wird.
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Die
Geschwindigkeit des Aufrollens kann daher durch Variieren der Schnelligkeit
der am Betätigungsstab
bewirkten Neigungsbetätigung
gezielt gesteuert werden, wodurch der Unterhaltungswert des Spiels
verbessert wird.
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In
einer weiteren speziellen Ausführungsform
der Erfindung wird als Betätigungsmittel
ein in alle Richtungen drehbarer Betätigungsstab verwendet. Es wird
ermittelt, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs durch eine extern
bewirkte Betätigung
geändert
wurde, und eine kumulative Operation wird durchgeführt, um
als Reaktion auf jede vorbestimmte Änderung der Neigungsrichtung
eine vorbestimmte Menge des Aufrollens einer Schnur zu addieren.
Die Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher gezielt entsprechend
der Geschwindigkeit der Drehbetätigung
des Betätigungsstabs
gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel. Außerdem
kann die Realitätsnähe des Spiels
verbessert werden, da die Aktion der Drehbetätigung des Betätigungsstabs
einer realen Aktion des Aufnehmens bzw. Aufrollens einer Schnur ähnlich ist.
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In
einer anderen Ausführungsform
der Erfindung, bei der auch ein extern betätigbarer Ein-Ausschalter als
Betätigungsmittel
verwendet wird, wird ermittelt, ob sich der Zustand des Ein-Ausschalters
durch eine extern bewirkte Betätigung
geändert
hat, und es erfolgt eine kumulative Operation, um bei jeder vorbestimmten Änderung
des Zustands des Ein-Ausschalters eine vorbestimmte Menge des Aufrollens
der Schnur zu addieren.
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Die
Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher entsprechend der Häufigkeit
der Betätigung
des Ein-Ausschalters gezielt gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert
beim Spiel.
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In
einer noch anderen Ausführungsform
der Erfindung wird ermittelt, ob die Richtung der Neigung des Betätigungsstabs
durch eine extern bewirkte Betätigung geändert wurde,
und als Reaktion auf jede vorbestimmte Menge einer Änderung
der Neigungsrichtung erfolgt eine kumulative Operation, um eine
vorbestimmte Menge des Aufrollens einer Schnur zu addieren. Die
Geschwindigkeit des Aufrollens wird daher entsprechend der Schnelligkeit
der Drehbetätigung
des Betätigungsstabs
gezielt gesteuert und bietet so einen größeren Unterhaltungswert beim
Spiel. Außerdem
kann die Realitätsnähe des Spiels
verbessert werden, da mit der Aktion der Drehbetätigung des Betätigungsstabs
eine reale Aktion des Aufrollens einer Schnur nachempfunden wird.
Der Spieler kann entweder den Ein-Ausschalter oder die stabartige Regel-
bzw. Steuereinrichtung bzw. den stabartigen Controller als Betätigungsmittel
verwenden und die kumulative Verarbeitung zum Addieren einer vorbestimmten
Menge des Aufrollens wird auf die gleiche Weise durchgeführt, unabhängig davon, welches
der Regel- bzw. Steuermittel verwendet wird. Der Spieler kann also
Betätigungsmittel
bevorzugt auswählen
und so den Abwechslungsreichtum des Spieles verbessern.
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In
einer noch anderen Ausführungsform
der Videospielvorrichtung der Erfindung zeigt der Spielanzeigeschirm
einen simulierten Angelstandort an, an dem eine Spielfigur mithilfe
einer Angelschnur angelt, die die Schnur ist und es wird eine Verarbeitung
durchgeführt,
die einen Zustand simuliert, in dem ein Fisch an einer Angelschnur
hängt und
eine Bestimmung wird durchgeführt,
ob der Fisch an der Angelschnur hängt. Die kumulative Verarbeitung
zum Addieren einer vorbestimmten Menge des Aufrollens der Schnur
wird jedes Mal dann ausgeführt,
wenn sich der Zustand der Betätigung
der Betätigungsmittel ändert, während der
Fisch an der Angelschnur hängt.
Es wird bestimmt, dass der Fisch hochgefischt wurde, wenn das Ergebnis
der kumulativen Verarbeitung unter dem Anbeißzustand einen vorbestimmten
Wert erreicht hat. Die Geschwindigkeit des Aufrollens der Angelschnur
wird daher gezielt durch die Schnelligkeit der Betätigung der
Betätigungsmittel gesteuert,
wodurch das Angelspiel adäquat
umgesetzt bzw. implementiert werden kann.
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In
einer weiteren Ausführungsform
der Erfindung wird die Richtung der Bewegung des an der Angelschnur
hängenden
Fischs gesteuert und die vorbestimmte Men ge des Aufrollens ändert sich
entsprechend der Richtung der Bewegung des Fisches. Die Aufrollgeschwindigkeit
der Angelschnur ändert
sich folglich entsprechend der Bewegungsrichtung des Fisches, wodurch
die Dynamik ausgedrückt
werden kann, die sich durch das Ziehen des Fischs an der Angelschnur
ergibt.
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Obwohl
für die
Erfindung bevorzugte Ausführungsformen
beschrieben wurden, sind die beschriebenen Ausführungsformen nur als Beispiele
zu verstehen und verschiedene Änderungen
und Modifikationen können
hierzu vermittelt werden, ohne vom Umfang der Erfindung abzuweichen,
der ausschließlich
durch die beigefügten
Patentansprüche
eingeschränkt
wird.