DE69737878T2 - Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem - Google Patents

Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Videospielsystem, das ein Aufzeichnungsmedium vom Kassettentyp wie z.B. eine optische Platte, Magnetplatte oder einen Halbleiterspeicher verwendet, und insbesondere eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Festlegen eines Befehls im Videospielsystem, sowie ein Speichermedium, das ein Befehlfestlegungsprogramm speichert. Die vorliegende Erfindung betrifft auch eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Anzeigen einer Führung in einem Videospiel sowie ein Speichermedium, das ein Programm zum Anzeigen einer solchen Führung speichert. Die Erfindung betrifft ferner eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Wiederholen einer Trefferszene in einem Videospiel sowie ein Speichermedium, das ein Wiederholungsprogramm speichert. Die vorliegende Erfindung betrifft auch eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Festlegen von Charakterdaten für Spielercharaktere, die an einem Videospiel beteiligt sind, sowie ein Speichermedium, das ein Programm zum Festlegen von Charakterdaten speichert. Die Erfindung betrifft ferner eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Anzeigen von Cursors, die in einer PK-Wettkampf-Spielbetriebsart eines Fußballspiels verwendet werden, sowie ein Speichermedium, das ein Programm zum Implementieren eines solchen Verfahrens speichert.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Bisher wurden verschiedene Arten von Videospielsystemen vorgeschlagen, wie z.B. ein System, das aus einer Spielmaschine zur Familienverwendung und einem Fernsehmonitor besteht, ein vollständiges Videospielsystem zur Verwendung im Spielgewerbe und ein System, das einen Personalcomputer oder einen Arbeitsplatzrechner zusammen mit einer Anzeige und einer akustischen Ausgabevorrichtung verwendet. Ein solches Videospielsystem besteht grundsätzlich aus einem vom Spielenden zu bedienenden Controller, einem Speichermedium, das die Spielprogrammdaten speichert, einer CPU, die verschiedene Arten von Steuerungen für den Zweck des Erzeugens von Stimmen und Bildern durchführt, einem Prozessor zum Erzeugen der Bilder, einem Prozessor zum Erzeugen der Töne, einer CRT zum Anzeigen der Bilder und einem Lautsprecher zum Erzeugen von Stimmen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, Kassetten mit Halbleiterspeichern und so weiter sind Hauptmedien, die in dieser Art von Videospielsystem verwendet werden.
  • Verschiedene Arten von Videospielen waren bekannt, unter denen Spiele der Art beachtenswert sind, bei denen eine Mehrzahl von Spielercharakteren auf der CRT erscheinen, um an einem Spiel auf dem Bildschirm, z.B. einem Fußballspiel, teilzunehmen. In diesem Spiel verkörpert der Spielende, d.h. der Benutzer des Videospiels, einen Spielercharakter, so dass der Spielercharakter auf dem Bildschirm gemäß Befehlen, die vom Benutzer durch den Controller gegeben werden, dribbelt, abspielt und schießt, um Punkte zu erhalten, um das Spiel durch Erhalten einer höheren Wertung zu gewinnen. Folglich ist das Videofußballspiel ein aufregendes Fernsehspiel, das hinsichtlich Spiel und Wettkampf voll Spaß ist.
  • Bisher kann im Videospiel, in dem das Spiel mit einer Vielzahl von Charakterspielern wie in einem Fußballspiel vor sich geht, der Spielende nur einen Spielercharakter auf einmal, z.B. den Spieler, der den Ball hält, steuern. Unterdessen werden Positionen von anderen Spielercharakteren gemäß einem Spielprogramm, das so festgelegt wurde, dass es die Regel von Fußball erfüllt, bewegt und gesteuert. Folglich ist das Muster der Verhaltensweisen von anderen Spielercharakteren immer dasselbe, was das Spiel monoton und weniger aufregend macht.
  • Unter diesem Umstand ist die vorliegende Erfindung auf die Bereitstellung eines Videospielsystems abgezielt, in dem Befehle zum Lenken verschiedener Bewegungen im Voraus registriert werden, so dass, wenn der Spielende einen Befehl bestimmt, eine Steuerung durchgeführt wird, um eine unterschiedliche Echtzeit bewegung eines anderen Spielercharakters als des Spielercharakters, der den Ball hält, zu realisieren, wobei somit die Variation und der Spaß des Videospiels verbessert werden.
  • Daher ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Führungsanzeigevorrichtung und ein Führungsanzeigeverfahren, die Führungsinformationen in Bezug auf die Identifikation des Spielercharakters, der Bewegungsrichtung des Spielercharakters und so weiter liefern, um die Betriebsfähigkeit des Videospielsystems zu verbessern, sowie ein Speichermedium, das ein Programm zum Implementieren einer solchen Führungsanzeige speichert, bereitzustellen.
  • Dazu wird gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Führungsanzeigevorrichtung zur Verwendung in einem Videospielsystem der Art, in dem ein Paar von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von Spielercharakteren, die auf einem Monitorbildschirm angezeigt werden, um ein einzelnes Spielmedium miteinander konkurrieren, bereitgestellt, wobei zumindest eine der Mannschaften unter der Steuerung eines Spielenden durch einen Controller steht, wobei die Führungsanzeigevorrichtung umfasst: ein Überwachungsmittel zum Identifizieren des Spielercharakters, der das Spielmedium hält; und ein Führungsanzeigemittel zum Anzeigen einer Führungsmarkierung, die den Spielercharakter, der durch das Überwachungsmittel identifiziert wird, begleitet und die anzeigt, dass das Spielmedium von dem durch das Überwachungsmittel identifizierten Spielercharakter gehalten wird. Gemäß dieser Anordnung überwacht das Überwachungsmittel immer den Spielercharakter, der das Spielmedium hält, und eine Führungsmarkierung wird angezeigt, um den überwachten Spielercharakter zu begleiten. Der Spielende kann daher leicht einen solchen Spielercharakter von vielen Spielercharakteren unterscheiden, die auf dem Monitorbildschirm angezeigt werden, wobei somit die vom Spielenden zu treffende Entscheidung erleichtert wird.
  • Das Führungsanzeigemittel kann als Führungsmarkierung eine Richtungsmarkierung anzeigen, die die Bewegungsrichtung des Spielercharakters anzeigt. In einem solchen Fall kann der Spielende leicht eine Entscheidung hinsichtlich der Bewegungsrichtung des Spielercharakters treffen, da die Bewegungsrichtung des Spielercharakters durch die Richtungsmarkierung gezeigt wird. Diese Richtungs markierung kann eine Markierung sein, die die Richtung angibt, in der das Spielmedium zu einem anderen Spielercharakter abgespielt werden soll. Folglich unterstützt die Richtungsmarkierung den Spielenden beim Durchführen einer anschließenden Handlung wie z.B. Abspielen des Spielmediums.
  • Die Führungsmarkierung wird auf dem Bild des Feldes an einer Stelle nahe einem Fuß des Spielercharakters angezeigt. Dieses Merkmal minimiert das Risiko, dass die Führungsmarkierung hinter dem Bild des Spielercharakters verdeckt wird, wobei somit ermöglicht wird, dass der Spielende die Führungsmarkierung möglichst erkennt.
  • Das Führungsanzeigemittel zeigt ferner eine Abspielführungsmarkierung an, die einen anderen Spielercharakter begleitet, der zur gleichen Mannschaft wie der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, gehört und zu dem das Spielmedium am leichtesten vom Spielercharakter, der das Spielmedium hält, abgespielt werden kann. Dieses Merkmal ermöglicht der Spielbedienperson, die Richtung, in der das Spielmedium abgespielt werden soll, mit einem Blick auf die Abspielführungsmarkierung leicht zu bestimmen, ohne die Zustände von anderen Spielercharakteren zu begreifen, wodurch die Bedienbarkeit des Spielsystems verbessert wird.
  • Es ist auch bevorzugt, dass das Führungsanzeigemittel ferner eine Vorsichtsführungsmarkierung anzeigt, die einen feindlichen Spielercharakter begleitet, der sich in der Nähe des Spielercharakters, der das Spielmedium hält, befindet. Durch dieses Merkmal kann der Spielende ermöglichen, dass der Spielercharakter das Spielmedium sicherer hält, da der Spielende sich irgendeines in der Nähe befindlichen feindlichen Spielercharakters bewusst sein kann.
  • Das Videospiel kann ein Fußballspiel sein. In einem solchen Fall ist das Spielmedium ein Pseudoball, der auf dem Monitorbildschirm angezeigt wird. In einem solchen Fall kann sich der Spielende am Videospiel, indem er den Controller geeignet bedient, mit verbessertem Gefühl für die Anwesenheit und verbesserter Bedienbarkeit des Spielsystems erfreuen.
  • Die vorliegende Erfindung stellt auch ein Führungsanzeigeverfahren zur Verwendung in einem Videospielsystem der Art bereit, in dem ein Paar von Mannschaften mit jeweils einer Vielzahl von Spielercharakteren, die auf einem Monitorbildschirm angezeigt werden, um ein einzelnes Spielmedium miteinander konkurrieren, wobei zumindest eine der Mannschaften unter der Steuereinheit eines Spielenden durch einen Controller steht, wobei das Führungsanzeigeverfahren umfasst: Identifizieren des Spielercharakters, der das Spielmedium hält; und Anzeigen einer Führungsmarkierung, die den identifizierten Spielercharakter begleitet und die anzeigt, dass das Spielmedium vom identifizierten Spielercharakter gehalten wird. Gemäß diesen Merkmalen wird der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, immer überwacht und identifiziert, und eine Führungsmarkierung wird so angezeigt, dass sie den überwachten Spielercharakter begleitet. Der Spielende kann daher leicht einen solchen Spielercharakter von vielen Spielercharakteren, die auf dem Monitorbildschirm angezeigt werden, unterscheiden, wobei somit die vom Spielenden zu treffende Entscheidung erleichtert wird.
  • Die Führungsmarkierung kann eine Richtungsmarkierung umfassen, die die Bewegungsrichtung des Spielercharakters anzeigt. In einem solchen Fall kann der Spielende leicht eine Entscheidung hinsichtlich der Bewegungsrichtung des Spielercharakters treffen, da die Bewegungsrichtung des Spielercharakters durch die Richtungsmarkierung gezeigt wird. Diese Richtungsmarkierung kann eine Markierung sein, die die Richtung angibt, in der das Spielmedium an einen anderen Spielercharakter abgespielt werden soll. Folglich unterstützt die Richtungsmarkierung den Spielenden beim Durchführen einer anschließenden Handlung wie z.B. Abspielen des Spielmediums.
  • Die Führungsmarkierung wird auf dem Bild des Feldes an einer Stelle nahe einem Fuß des Spielercharakters angezeigt.
  • Der Anzeigeschritt zeigt ferner eine Abspielführungsmarkierung an, die einen anderen Spielercharakter begleitet, der zur gleichen Mannschaft wie der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, gehört und zu dem das Spielmedium am leichtesten vom Spielercharakter, der das Spielmedium hält, abgespielt werden kann. Dieses Merkmal ermöglicht, dass der Spielende leicht die Richtung, in der das Spielmedium abgespielt werden soll, mit einem Blick auf die Abspielführungsmarkierung bestimmt, ohne die Zustände von anderen Spielercharakteren zu begreifen, wodurch die Bedienbarkeit des Spielsystems verbessert wird.
  • Es ist auch bevorzugt, dass der Anzeigeschritt ferner eine Vorsichtsführungsmarkierung anzeigt, die einen feindlichen Spielercharakter begleitet, der sich in der Nähe des Spielercharakters befindet, der das Spielmedium hält. Durch dieses Merkmal kann der Spielende ermöglichen, dass der Spielercharakter das Spielmedium sicherer hält, da der Spielende sich irgendeines in der Nähe befindlichen feindlichen Spielercharakters bewusst sein kann.
  • Die obigen und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen klar, wenn dieselbe in Verbindung mit den zugehörigen Zeichnungen gelesen wird.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das die Struktur eines Spielsystems zeigt, das eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 ist eine Darstellung des auf einem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn eine "Angriffsteilnahme"-Funktion ausgewählt wurde;
  • 3 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn eine "Rollenauswahl"-Funktion ausgewählt wurde;
  • 4 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn eine "Rollenerläuterungs"-Funktion ausgewählt wurde;
  • 5 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn eine "Strategieänderungs"-Funktion ausgewählt wurde;
  • 6 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer bestimmten Phase eines Spiels angezeigten Inhalts;
  • 7 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer anderen Phase eines Spiels angezeigten Inhalts;
  • 8A bis 8C sind Darstellungen eines Befehlssatzes, wobei 8A ein Ablaufplan ist, der einen Formationsmanager darstellt; 8B ein Ablaufplan ist, der einen Mannschaftsmanager darstellt, und 8C ein Ablaufplan ist, der einen CPU-Manager darstellt;
  • 9 ist ein Ablaufplan einer während des Angriffs durchzuführenden "Folge"-Operation;
  • 10 ist ein Ablaufplan, der einen Teil einer Subroutine einer "Folgeebene 1", die im Ablaufplan von 9 gezeigt ist, zeigt;
  • 11 ist ein Ablaufplan, der einen weiteren Teil einer Subroutine einer "Folgeebene 1", die im Ablaufplan von 9 gezeigt ist, zeigt;
  • 12 ist ein Ablaufplan, der einen Teil einer Subroutine zum Festlegen von "Seitenangriffsbefehl" zeigt;
  • 13 ist ein Ablaufplan, der einen weiteren Teil einer Subroutine zum Festlegen von "Seitenangriffsbefehl" zeigt;
  • 14 ist ein Ablaufplan, der noch einen weiteren Teil einer Subroutine "Seitenangriffsbefehl 2 festlegen" zeigt;
  • 15 ist ein Ablaufplan, der eine Subroutine zum Festlegen eines "Mittendurchbruchsbefehls" zeigt;
  • 16 ist ein Ablaufplan, der eine Subroutine der im Ablaufplan von 9 gezeigten "Folgeebene 2" zeigt;
  • 17 ist ein Ablaufplan, der eine Subroutine der im Ablaufplan von 9 gezeigten "Folgeebene 3" zeigt;
  • 18 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die die Spieler in einem bestimmten Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
  • 19 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die die Spieler in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
  • 20 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts in einer "Wiederholungs"-Betriebsart, die die Spieler noch in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
  • 21 ist eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die die Spieler in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
  • 22 ist ein Ablaufplan, der die "Wiederholungs"-Operation darstellt;
  • 23 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine der "Operation zur Wiederholung" zeigt, die in Schritt S215 des in 22 gezeigten Ablaufplans durchgeführt wird;
  • 24 ist ein Ablaufplan einer Subroutine von "Rahmenweiterleitung durch 3D-Stab oder Kreuztaste", die in Schritt S243 des in 23 gezeigten Ablaufplans ausgeführt wird;
  • 25 ist eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die einen Spieler zeigt, der gerade einen Ball anstößt;
  • 26 ist eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die den Spieler genau im Moment des Anstoßes zeigt;
  • 27 ist eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die den Spieler zeigt, der gerade einen Ball angestoßen hat;
  • 28 ist eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die einen Torwart zeigt, der gerade den Ball gefangen hat;
  • 29 ist eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die den Ball zeigt, der das Tor erreicht hat;
  • 30 ist ein Ablaufplan, der die "PK-Wettkampf"-Operation darstellt;
  • 31 ist ein Ablaufplan, der eine Fußballspieler-CPU-Aufgabe zeigt;
  • 32 ist ein Ablaufplan, der eine Fußballspieler-Spielenden-Aufgabe zeigt;
  • 33 ist ein Ablaufplan, der eine Torwart-CPU-Aufgabe zeigt;
  • 34 ist ein Ablaufplan, der eine Torwart-Spielenden-Aufgabe zeigt; und
  • 35 ist ein Ablaufplan, der eine Ballaufgabe zeigt.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 zeigt die Struktur eines Spielsystems, das die vorliegende Erfindung beinhaltet.
  • Das in 1 gezeigte Spielsystem besitzt eine Spielmaschine, die den Hauptteil des Systems bildet, einen Fernsehmonitor 13, der das Bild des Spiels ausgibt, einen Hauptvorverstärker 16 und einen Lautsprecher, die während des Spiels Stimmen erzeugen, und ein Aufzeichnungsmedium 5, das Spieldaten, einschließlich Spiel-, Stimmen- und Programmdaten, speichert. Das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine so genannte ROM-Kassette mit einem Kunststoffgehäuse, das einen ROM aufnimmt, der die Spieldaten und Betriebssystem-Programmdaten speichert, eine optische Platte, eine flexible Platte und so weiter, sein. Offensichtlich kann das Aufzeichnungsmedium von der Art sein, die direkt an der Spielleiterplatte montiert wird.
  • Die Spielmaschine weist eine CPU 1 auf, mit der ein BUS 2, einschließlich eines Daten-BUSSES und eines Steuereinheits-BUSSES, verbunden ist. Komponenten wie z.B. ein RAM 3, eine Schnittstellenschaltung 4, eine Schnittstellenschaltung 6, ein Signalprozessor 9, ein Bildschreibprozessor 10, eine Schnittstellenschaltung 11 und eine weitere Schnittstellenschaltung 14. Ein Controller 8 ist mit der Schnittstellenschaltung 6 über eine Betriebsinformations-Schnittstellenschaltung 7 verbunden. Ein D/A-Wandler 12 ist mit der Schnittstellenschaltung 11 verbunden. Ein D/A-Wandler 15 ist mit der Schnittstellenschaltung 14 verbunden.
  • Das Spielsystem kann in verschiedenen Formen implementiert werden, die sich an verschiedene Verwendungen anpassen. Das Spielsystem kann beispielsweise derart konstruiert sein, dass die Spielmaschine als Maschine aufgebaut ist, die von anderen Komponenten, wie z.B. dem Fernsehmonitor 13, dem Hauptvorverstarker 16 und dem Lautsprecher 17, separat ist, so dass sie zur Verwendung in individuellen Heimen angepasst ist. Wenn das Spielsystem für das Spielgewerbe vorgesehen ist, werden alle Komponenten des Systems, die in 1 gezeigt sind, zu einer Einheit vereinigt, die in einem einzelnen Gehäuse untergebracht ist. Wenn das Spielsystem als System ausgelegt ist, das von einem Personalcomputer oder einem Arbeitsplatzrechner implementiert wird, dient die Computeranzeige als Fernsehmonitor 13. Ebenso wird der Bildschreibprozessor 10 durch einen Teil der Spielprogrammdaten, die im Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet sind, oder durch eine Hardware, die auf einer Erweiterungsplatine aufgebaut ist, die in einem Erweiterungsschlitz des Computers montiert wird, implementiert. Andere Komponenten, wie z.B. die Schnittstellenschaltungen 4, 6, 11 und 14, die D/A-Wandler 12, 15 und die Betriebsinformations-Schnittstellenschaltung 7, werden auch durch die Hardware auf der Erweiterungskarte, die im Erweiterungsschlitz des Computers montiert wird, implementiert. Der RAM 3 wird unter Verwendung eines Bereichs im Hauptspeicher des Computers oder in einem Erweiterungsspeicher desselben implementiert. Folglich kann das Spielsystem der vorliegenden Erfindung in verschiedenen Formen implementiert werden, obwohl die folgende Beschreibung von Ausführungsformen speziell ein Spielsystem erwähnt, das für Heimverwendungen vorgesehen ist.
  • Eine ausführliche Beschreibung wird nun von jeder der in 1 gezeigten Komponenten gegeben. Der Signalprozessor 9 führt Verarbeitungen verschiedener Signale durch, die hauptsächlich zur Berechnung der Betrachtungspositionen (wie später beschrieben wird, erzeugt diese Ausführungsform die Bilder des Spiels in derselben Weise wie eine Fernsehkamera mit verschiedenen Höhen, Richtung und Zoomen), Berechnung von dreidimensionalen Koordinaten der Betrachtungspunkte und Berechnung zum Umwandeln der dreidimensionalen Positionen in Positionen in einem pseudo-dreidimensionalen Raum verwendet werden. Der Signalprozessor 9 führt auch eine Lichtquellen-Berechnungsverarbeitung sowie die Erzeugung und Verarbeitung von Stimmdaten durch.
  • Der Bildschreibprozessor 10 arbeitet auf der Basis der Ergebnisse der vom Signalprozessor 9 durchgeführten Berechnung, um verschiedene Verarbeitungen wie z.B. eine Verarbeitung zum Schreiben von zu schreibenden Bilddaten in den RAM 3, z.B. Schreiben (Einfügen) von Texturdaten in Bereiche des RAM 3 gemäß gegebenen Befehlen in Form von Polygonen, durchzuführen.
  • Ein Controller 8 weist eine "A"-Taste 8a, eine "B"-Taste 8b, eine Start-Taste 8c, eine Kreuztaste 8d, einen Controller 8e vom Stabtyp, eine linke Auslösetaste 8f, eine rechte Auslösetaste 8g, eine C1-Taste 8h, eine C2-Taste 8i, eine C3-Taste 8j, eine C4-Taste 8k, einen Verbindungsstecker 8m und eine Tiefen- (zur zweidimensionalen Anzeige senkrechte Richtung) Auslösetaste 8n auf. Ein Speicher oder ein äquivalentes Mittel kann lösbar mit dem Verbindungsstecker 8m verbunden werden. Der Controller 8e vom Stabtyp ist nicht nur in vier Richtungen, d.h. Aufwärts-, Abwärts-, linke und rechte Richtung, bedienbar, sondern ist in der vollen 360°-Richtung neigbar. Folglich hat der Controller 8e vom Stabtyp eine Funktion, die im Wesentlichen dieselbe wie jene eines Steuerhebels ist. Die C1-Taste 8h, die C2-Taste 8i, die C3-Taste 8j und die C4-Taste 8k werden auch pauschal als "C"-Tasten bezeichnet. Die Funktionen dieser Tasten werden erläutert, wenn diese Tasten im Verlauf der folgenden Beschreibung erwähnt werden.
  • Nun wird eine Beschreibung des Betriebs gegeben.
  • Ein Netzschalter (nicht dargestellt) wird eingeschaltet, so dass Leistung zum Spielsystem geliefert wird. Folglich liest die CPU 1 aus dem Aufzeichnungsmedium 5 Daten wie z.B. Bild-, Stimm- und Spielprogrammdaten. Ein Teil oder das Ganze der so gelesenen Bild-, Stimm- und Programmspieldaten wird im RAM 3 gehalten. Danach fährt die CPU 1 mit dem Spiel gemäß den Spielprogrammen und Daten, einschließlich Bilddaten, die aus Polygonen und Texturen von anzuzeigenden Objekten und Stimmdaten bestehen, und auch gemäß Befehlen, die durch den Spielenden über den Controller 8 gegeben werden, fort. Insbesondere dient die CPU 1 zum Erzeugen verschiedener Befehle von Aufgaben zum Schreiben von Bildern und Ausgeben von Stimmen gemäß Befehlen, die vom Spielenden über den Controller 8 gegeben werden. Der Signalprozessor 9 arbeitet gemäß diesen Befehlen, um die Berechnung der Betrachtungsposition, die Berechnung von Positionen von Charakterspielern in einem dreidimensionalen Raum und in einer zweidimensionalen Ebene, wie aus der Betrachtungsposition betrachtet, und die Berechnung der Lichtquelle sowie die Erzeugung und Verarbeitung von Stimmdaten durchzuführen.
  • Auf der Basis der Ergebnisse dieser Berechnungen führt der Bildschreibprozessor 10 Verarbeitungen wie z.B. Schreiben von zu schreibenden Bilddaten, in einem Anzeigebereich des RAM 3 durch. Die in den Anzeigebereich des RAM 3 geschriebenen Bilddaten werden über die Schnittstellenschaltung 11 zum D/A-Wandler 12 geliefert. Der D/A-Wandler 12 wandelt die Bilddaten in analoge Videosignale um, die zum Fernsehmonitor 13 geliefert werden, damit sie darauf angezeigt werden. Inzwischen werden die aus dem Signalprozessor 9 ausgegebenen Stimmdaten über die Schnittstellenschaltung 14 zum D/A-Wandler 15 geliefert. Die in analoge Stimmsignale umgewandelten Stimmdaten werden über den Hauptvorverstärker 16 zum Lautsprecher 17 geliefert, damit sie von diesem ausgegeben werden.
  • Bildschreibbefehle werden in zwei Arten sortiert: Bildschreibbefehle zum Schreiben von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen und Bildschreibbefehle zum Schreiben von gewöhnlichen zweidimensionalen Bildern. Der Begriff "Polygon" wird so verwendet, dass er ein elementares zweidimensionales Bild bedeutet, das in dieser Ausführungsform ein Dreieck oder ein Rechteck ist.
  • Der Schreibbefehl zum Schreiben eines dreidimensionalen Bildes unter Verwendung von Polygonen umfasst Polygonscheitel-Adressdaten, die eine Adresse im RAM 3 zeigen, Texturadressdaten, die die Speicherpositionen in einem Puffer 11 von in die Polygone einzufügenden Texturdaten zeigen, Farbpaletten-Adressdaten, die Speicherpositionen im RAM 3 von Farbpalettendaten zeigen, die die Farben der Texturdaten angeben, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeitspegel der Texturen zeigen.
  • Die Polygonscheitel-Adressendaten werden durch eine Koordinatenumwandlung von Koordinatendaten des Scheitels von jedem Polygon in einem dreidimensionalen Raum in zweidimensionale Koordinatendaten, die den Scheitel jedes Polygons in einer zweidimensionalen Ebene angeben, erhalten. Diese Koordinatenumwandlung wird vom Bildschreibprozessor 10 gemäß Daten wie z.B. Daten, die die Menge an Rollen und Drehung der Anzeige angeben, durchgeführt. Der Bildschreibprozessor 10 schreibt Texturdaten, die 3 bis 4 Polygonen entsprechen, in den Anzeigebereich des RAM 3, der durch die Scheiteladressdaten dieser Polygone festgelegt wird.
  • Jedes Objekt wird aus einer Mehrzahl von Polygonen aufgebaut. Die CPU 1 speichert im RAM die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons. Die folgende Verarbeitung wird durchgeführt, wenn der Spielercharakter auf der Anzeige durch die Bedienung des Controllers 8 bewegt wird, d.h. wenn die Handlung oder Bewegung des Spielers ausgedrückt wird oder wenn die Betrachtungsposition, aus der der Spielende den Spieler betrachtet, geändert wird.
  • Die CPU 1 bestimmt nacheinander die dreidimensionalen Koordinatendaten der aufeinander folgenden Polygone nach Bewegung und Drehung auf der Basis der Bewegungsausmaßdaten und Drehdaten der jeweiligen Polygone. Horizontale und vertikale Koordinatendaten unter den so erhaltenen dreidimensionalen Koordinatendaten werden zum Bildschreibprozessor 10 als Adressdaten, die die Adressen im Anzeigebereich des RAM 3 identifizieren, d.h. als Polygonscheitel- Adressdaten, geliefert. Der Bildschreibprozessor 10 arbeitet dann, um in einem dreieckigen oder rechteckigen Anzeigebereich, der durch drei oder vier Stücke von Polygonadressdaten identifiziert wird, die Texturdaten zu schreiben, die durch die Texturadressdaten identifiziert sind, die im Voraus gegeben werden. Folglich werden Objekte wie z.B. die Spielercharaktere beider Mannschaften, Schiedsrichter, Feld, Tornetz, Stadiontribüne und Publikum auf dem Bildschirm des Monitors 13 in Form von zahlreichen Polygonen mit eingefügten Texturdaten angezeigt.
  • Der Bildschreibbefehl zum Schreiben eines gewöhnlichen zweidimensionalen Bildes umfasst Scheiteladressdaten, Texturadressdaten, Farbpaletten-Adressdaten, die die Position im RAM 3 angeben, in der Farbpalettendaten, die Farben der Texturdaten zeigen, gespeichert sind, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeitspegel der Texturen zeigen. Die Scheiteladressdaten, die im so gebildeten Schreibbefehl enthalten sind, sind Koordinatendaten, die durch eine Koordinatenumwandlung von den Scheitelkoordinatendaten in der zweidimensionalen Ebene, wie von der CPU 1 abgeleitet, erhalten werden. Diese Koordinatenumwandlung wird vom Bildschreibprozessor 10 gemäß den Bewegungsausmaßdaten und Drehausmaßdaten, die auch von der CPU 1 abgeleitet werden, durchgeführt. Die Bildschreibverarbeitung wird nachstehend kurz als "Ausgabeschreibbefehl" angegeben.
  • Der Signalprozessor 9 arbeitet zum Speichern der ADPCM-Daten, die vom Aufzeichnungsmedium 5 in den RAM 3 gelesen werden. Die so im RAM 3 gespeicherten ADPCM-Daten werden als Schallquelle verwendet. Der Signalprozessor 13 liest die ADPCM-Daten zyklisch mit einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1 kHz. Der Signalprozessor führt verschiedene Arten von Verarbeitungen an den ADPCM-Daten, die aus dem RAM 3 gelesen werden, wie z.B. Umwandlung von Tonhöhe, Hinzufügen von Geräusch, Einstellen der Hüllkurve, Einstellen von Pegel und Widerhall, durch. Wenn die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesenen Stimmdaten PCM-Daten wie z.B. CD-DA (Kompaktdisk-Digitalaudio) sind, werden die Daten durch den Signalprozessor 9 in ADPCM-Daten umgewandelt. Die Verarbeitung der PCM-Daten gemäß den Programmdaten wird direkt im RAM 3 durchgeführt. Die im RAM 3 verarbeiteten PCM-Daten werden zur Signalverarbeitungsschaltung 9 geliefert, damit sie in ADPCM-Daten geändert werden und, nachdem sie verschiedenen Arten von Verarbeitung unterzogen wurden, aus dem Lautsprecher 16 als Stimmsignale ausgegeben werden.
  • Die im Aufzeichnungsmedium 5 enthaltenen Daten werden von einem Treiber gelesen, der beispielsweise ein Festplattenlaufwerk, ein Laufwerk für eine optische Platte, ein Laufwerk für eine flexible Platte, ein Siliziumplattenlaufwerk oder eine Kassettenmedium-Lesevorrichtung sein kann. Folglich kann das Aufzeichnungsmedium 5 beispielsweise eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, ein Halbleiterspeicher oder dergleichen sein. Der Treiber liest die Bilddaten, Stimmdaten und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 und liefert die gelesenen Daten zur Schnittstellenschaltung 4. Die Schnittstellenschaltung 4 führt eine Fehlerkorrekturverarbeitung an den vom Treiber wiedergegebenen Daten gemäß einem ECC (Fehlerkorrekturcode) durch und liefert die Daten nach der Fehlerkorrektur zum RAM 3 oder zum Signalprozessor 9.
  • 2 bis 4 zeigen Beispiele von angezeigten Inhalten. Insbesondere zeigen 2, 3 und 4 die auf dem Bildschirm angezeigten Inhalte, wenn eine "Angriffsteilnahme"-Funktion, eine "Rollenauswahl"-Funktion bzw. eine "Rollenerläuterungs"-Funktion ausgewählt werden.
  • Das Fußball Videospielsystem, das die vorliegende Erfindung beinhaltet, besitzt eine Registrierungsbildanzeigefunktion, die von der CPU 1 implementiert wird und die ermöglicht, dass der Spielende verschiedene Arten von Registrierung vor dem Start des Spiels durchführt. Eine Spielbetriebsart-Einstellanzeige wird in Form von Bildsymbolen, die verschiedene Spielbetriebsarten anzeigen, wie z.B. "Ligawettkampf", "Turnier" und einen später erwähnten "PK-Wettkampf", zuerst auf die Anzeige gegeben. Der Spielende kann Anzeigen einer beliebigen gewünschten Spielbetriebsart auswählen, indem er einen Cursor auf das Bildsymbol der gewünschten Spielbetriebsart mittels der Kreuztaste 8d setzt und dann die "A"-Taste 8a drückt. Wenn der Spielende beispielsweise die "Turnier"-Betriebsart ausgewählt hat, erscheint ein Menü für die "Wettkampfeinstellung" auf der Anzeige, um die gegnerische Mannschaft des Spiels zu ermöglichen. Wenn die Auswahl von Betriebsarten und Bedingungen durch diese Anzeigen beendet ist, wird ein "Formationsbearbeitungs"-Feld in Form von Bildsymbolen angezeigt. Dieses Feld um fasst Bildsymbole wie z.B. "AUSTRITT", das eines der Spieleinstellelemente ist und das ermöglicht, dass der Spielende das "Formationsbearbeitungs"-Feld verlässt, "FORMATIONSÄNDERUNG", das die Formation (Positionen und Verbindungen der Spielercharaktere) ermöglicht, "POSITIONSÄNDERUNG" zum Einstellen von Positionen der Spielercharaktere in jedem Bereich, "ZONENPOSITIONSÄNDERUNG", die eine Änderung von Positionen aller Spieler in einer Zone pauschal sofort ermöglicht, "ANGRIFFSTEILNAHME", die die Einstellung von MF – (Mittelfeldspieler) und DF-(Verteidiger) Charakteren ermöglicht, die für einen Angriff bestimmt werden sollen, "ROLLE", die eine Änderung der Rolle jedes Spielercharakters ermöglicht, und "ROLLENERLÄUTERUNG" zum Erläutern oder Beschreiben jeder Rolle.
  • Die "FORMATIONSÄNDERUNG" ermöglicht die Zuordnung von Spielercharakteren zu drei Zonen von DF, MF und FW (Sturm). Die Zuordnung kann durch Bestimmen der gewünschten Art von Formation unter einer Vielzahl von Arten, die in Form eines Menüs angezeigt werden, mittels der "A"-Taste 8a durchgeführt werden.
  • Wenn die "POSITIONSÄNDERUNG" ausgewählt wird, wird ein Inhalt, der im Wesentlichen derselbe wie ein später erwähnter Inhalt, der in 3 gezeigt ist, ist, durch die Registrierungsbild-Anzeigefunktion angezeigt, wobei Spielercharaktere und ihre Positionen in Form von vertikalen Spalten von Listen gezeigt sind. Die Eigenschaften jedes Spielercharakters, z.B. Fähigkeit des Spielers hinsichtlich des Treffens einer Entscheidung, Schießen, Schusskrümmung, Geschwindigkeit, Spurt, Ausdauer, Sprung, Ballhalten und Verteidigung, werden angezeigt, wenn der Spielende durch Anordnen des Cursors durch die Kreuztaste 8d und dann Drücken der "A"-Taste 8a den Spieler bestimmt. Folglich kann der Spielende die Positionen der Spielercharaktere unter Berücksichtigung der Eigenschaften der Spielercharaktere festlegen. Insbesondere wenn der Spielende einen Spielercharakter durch Anordnen des Cursors mittels der Kreuztaste 8d und dann Drücken der "A"-Taste 8a bestimmt, ermöglicht die Datenfestlegungsfunktion der CPU 1 die Registrierung von Daten für jeden Spielercharakter, während die Inhalte der Anzeige entsprechend geändert werden. Die Eigenschaften oder Fähigkeitsniveaus werden unter Verwendung von Ziffern von 1 bis 99 numerisch dargestellt, wobei somit die Bestimmung erleichtert wird. Ein unterer rechter Bereich des Anzeigebildschirms zeigt das Feld des Fußballspiels zusammen mit der Position des bestimmten Spielercharakters an. Diese Position ist mittels der Kreuztaste 8d innerhalb desselben Bereichs einstellbar. Der Begriff "Bereich" in diesem Fall wird verwendet, um einen Bereich zu bezeichnen, der grundsätzlich um jede Position festgelegt ist und der die Position eines anderen Spielercharakters nicht stört.
  • Wenn die "ZONENPOSITIONSÄNDERUNGS"-Funktion ausgewählt wurde, kann der Spielende pauschal eine Änderung von Positionen der Spielercharaktere für jede der Zonen DF, MF und FW durch Bewegen der Zonenposition mittels der Kreuztaste 8d in eine gewünschte Position und dann Drücken der "A"-Taste 8a bewirken. In dieser Operation wird die Anzeige umgeschaltet, so dass der ganze Bereich des Bildschirms vom Bild des Feldes belegt ist, wobei somit die Operation erleichtert wird. Außerdem wird die vom Spielenden bestimmte Zone hervorgehoben, so dass sie leichter von anderen Zonen unterschieden wird.
  • Wenn die "ANGRIFFSTEILNAHME"-Funktion ausgewählt wird, wird das Bild, wie in 2 gezeigt, unter der Registrierungsbild-Anzeigefunktion der CPU 1 angezeigt, in dem die Spielercharaktere einer Mannschaft und ihre Positionen aufgelistet sind. Der Spielende kann die Spielercharaktere auswählen, die der Spielende beim Angriff verwenden wollen würde, indem er den Controller 8e vom Stabtyp oder die Kreuztaste 8d verwendet. In den Anzeigeinhalten, wie in 2 gezeigt, wurde Mr. HON-DA, der Spielercharakter Nr. 6, ausgewählt und der Rahmen der Liste, der Mr. HON-DA angibt, wird geeignet zur Unterscheidung abgegrenzt. Gleichzeitig werden ein Bild des Gesichts von Mr. HON-DA und seine Eigenschaften oder Fähigkeit im rechten oberen Teil des Anzeigebildschirms gezeigt. Der untere rechte Teil des Anzeigebildschirms zeigt das Feld des Fußballspiels an, in dem Positionen der Spielercharaktere gezeigt sind. Pfeilmarkierungen sind den Positionen der Spieler, die als Angreifer ausgewählt wurden, für eine leichte Erkennung der Angreifer und ihrer Positionen beigefügt. Nach der Auswahl der Spielercharaktere drückt der Spielende die "A"-Taste 8a, wodurch die ausgewählten Spielercharaktere als Angreifer festgelegt werden. Die Reihe von Verarbeitungen, ausgehend von der Auswahl der Spielercharaktere bis zur Bestimmung der Spielercharaktere, sowie die Änderung der registrierten Daten und des Anzeigeinhalts gemäß der Bestimmung wird durch die Datenfestlegungsfunktion der CPU 1 durchgeführt. Es ist möglich, die Festlegung der Angreifer auf der Zonenbasis durchzuführen.
  • Wenn die "ROLLE" vom Spielenden ausgewählt wird, werden die Anzeigeinhalte in die in 3 gezeigten geändert, in der die Namen der Spielercharaktere und ihre Positionen aufgelistet sind. Der Spielende kann irgendeinen Spielercharakter auswählen, dessen Rolle geändert werden soll, indem er den Controller 8a vom Stabtyp oder die Kreuztaste 8d verwendet, und kann die Rolle des Spielers mittels der "A"-Taste 8a festlegen. Im Fall der Anzeige, wie in 3 gezeigt, wurde Mr. SO-MA, der Spielercharakter Nr. 7, ausgewählt. (Der Rahmen von Mr. SO-MA wird in der Liste von Spielern zur Unterscheidung geeignet abgegrenzt.) Gleichzeitig werden ein Bild des Gesichts von Mr. SO-MA und seine Eigenschaften oder Fähigkeit im rechten oberen Teil des Anzeigebildschirms gezeigt. Der untere rechte Teil des Anzeigebildschirms zeigt das Feld des Fußballspiels an, in dem Positionen der Spielercharaktere gezeigt sind. Die Positionen der Spieler, die ausgewählt wurden, werden in verschiedenen Helligkeitspegeln oder in einer von jenen von anderen Spielercharakteren verschiedenen Farbe für den Zweck der leichteren Erkennung angezeigt.
  • Ein Anzeigebild, wie in 4 gezeigt, erscheint auf dem Anzeigebildschirm, wenn der Spielende die "ROLLENERLÄTERUNG" ausgewählt hat. In diesem Fall wurde beispielhaft die Rolle "AUSPUTZER" bestimmt. Eine Beschreibung der Rolle eines Ausputzers wird in der Mitte des Anzeigebildschirms angezeigt. Gleichzeitig wird ein Beispiel der Bewegung oder Handlung eines Ausputzers dynamisch durch ein kinematisches Bild auf dem Feld gezeigt, das unter der Beschreibung der Rolle des Ausputzers angezeigt wird. Wenn sich die Beschreibung der Rolle über mehrere Seiten erstreckt, kann der Spielende die nächste Seite durch Drücken der rechten Auslösetaste 8g und die vorangehende Seite durch Drücken der Auslösetaste 8n oder der linken Auslösetaste 8f sehen.
  • 5 zeigt die Inhalte, die angezeigt werden, wenn "STRATEGIEÄNDERUNG" unter den im Strategiefestlegungsfeld gezeigten Punkten ausgewählt wurde. Insbesondere werden Funktionen, wie z.B. "STRATEGIEÄNDERUNG", "STRATE GIENUMMER", "STRATEGIEERLÄUTERUNG" und so weiter in Form von Bildsymbolen im Strategiefestlegungsfeld auf der Anzeige gemäß der Registrierungsbild-Anzeigefunktion der CPU 1 zur Auswahl durch den Cursor und die "A"-Taste 8a eingestellt.
  • Die "STRATEGIEÄNDERUNGS"-Anzeige, wie in 5 gezeigt, ermöglicht den Spielercharakteren der verbündeten Mannschaft, abgesehen von dem Spielercharakter, der unter der Steuerung des Spielenden steht, eine festgelegte Strategie auszuführen, unter der Bedingung, dass ein vorbestimmtes Ereignis während des Spielens eingetreten ist und dass eine vorgewählte C-Taste (zur Zeit der Änderung der Strategie mit einer Strategie korreliert) gedrückt wurde. Eine Vielzahl von Strategien können unter Verwendung der linken Auslösetaste 8f oder der Auslösetaste 8n gleichzeitig mit der Verwendung der C-Taste behandelt werden. Verschiedene Arten von Strategien sind in Form von Bildsymbolen für die Auswahl durch den Spielenden gezeigt, wie z.B. "VOLLER MITGLIEDSANGRIFF", "VOLLE MITGLIEDSVERTEIDIGUNG", "MITTENDURCHBRUCH", "HOCHTREIBEN", "SEITENDURCHBRUCH", "GEGENANGRIFF", und so weiter, wie in 5 gezeigt. Für den Zweck des Änderns der Strategie wählt der Spielende mittels des Controllers 8e vom Stabtyp oder der Kreuztaste 8d eine der C-Tasten entsprechend der Strategie, die der Spielende neu verwenden will, aus. Der Spielende drückt dann die "A"-Taste 8a, wodurch die neue Strategie festgelegt und registriert wird. Der obere rechte Teil des Anzeigebildschirms zeigt Korrelationen zwischen den Arten der Strategien und den Tasten zum Bestimmen solcher Strategien an. Im Fall der Anzeige, wie in 1 gezeigt, ist die Strategie "VOLLER MITGLIEDANGRIFF" in Bezug auf die C2-Taste 8i registriert, während die "GEGENANGRIFFS"-Strategie in Bezug auf die C4-Taste 8k registriert wurde. Andere Arten von Strategien wurden nicht registriert, da die anderen C2-Tasten "KEINER STRATEGIE" entsprechen. Ein schematisches Bild der "C"-Tasten wird im Wesentlichen im mittleren Teil des Anzeigebildschirms angezeigt. Unter den vier "C"-Tasten dieses schematischen Bildes werden die Tasten, die mit Strategien korreliert wurden, hervorgehoben, wobei folglich ermöglicht wird, dass der Spielende die "C"-Tasten, die für die Festlegung der Strategien verwendet wurden, leicht erkennt. Die Verarbeitungen zum Festlegen der Strategien, Registrieren der Strategien und Ändern der Anzeigeinhalte gemäß den neu festgelegten Strategien werden durch eine Befehlsfestlegungsfunktion ausgeführt, die die CPU 1 besitzt.
  • 6 und 7 zeigen Inhalte, die in bestimmten Phasen des Fußballspiels angezeigt werden. Das Drücken der Starttaste 8c während des Spielens bewirkt, dass die Anzeige unterbricht, um die Festlegung von Umgebungsbedingungen zu ermöglichen. Insbesondere werden verschiedene Betriebsarten wie z.B. "SPIELERÄNDERN", "WIEDERHOLUNG", "KAMERAZOOMEN", "KAMERAHÖHE", "SPIELFORTSETZEN" und so weiter in Form von Bildsymbolen in Reaktion auf das Drücken der Starttaste 8c angezeigt. Die Auswahl des "KAMERAZOOMS" ändert die Anzeige von der Menüanzeige zur Pauseanzeige, um dem Benutzer zu ermöglichen, die Größe des Fernsehkamerabildes zu ändern, d.h. hineinzuzoomen oder herauszuzoomen, um selektiv Ansichten von einer Nahsichtposition, einer Zwischensichtposition oder einer Fernsichtposition zu erhalten, indem der Controller 8e vom Stabtyp oder die Kreuztaste 8d verwendet wird. Wenn die "KAMERAHÖHE" ausgewählt wird, wird die Anzeige von der Menüanzeige zur Pauseanzeige geändert, so dass der Spielende die Höhe der Betrachtungsposition, d.h. die Kameraposition, durch Betätigen des Controllers 8e vom Stabtyp oder der Kreuztaste 8d festlegen kann, um Ansichten in einem niedrigen Kamerawinkel, Zwischenkamerawinkel und hohen Kamerawinkel zu erhalten. Ein anschließendes Drücken der Starttaste 8c setzt die Anzeige zurück, so dass das Fußballspiel wieder auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die seitliche oder horizontale Bewegung der Kamera wird automatisch in einer solchen Weise gesteuert, dass die Kamera den Ball jagt, so dass der Ball möglichst in der Mitte des Anzeigebildschirms angezeigt wird.
  • Wie aus 6 und 7 zu sehen ist, wird die Wettkampfkarte in der linken oberen Ecke des Anzeigebildschirms gezeigt. Wertungen werden unmittelbar auf der rechten Seite der Karte gezeigt. Die restliche Zeit wird in der rechten oberen Ecke des Anzeigebildschirms gezeigt. Der Name des Spielercharakters unter der Steuerung des Spielenden wird in der linken unteren Ecke gezeigt, während der Name des feindlichen, nahen Spielercharakters in der unteren linken Ecke des Anzeigebildschirms gezeigt wird.
  • Mit speziellem Bezug auf 6 ist das Feld F über den ganzen Bereich des Bildschirms gezeigt, in dessen mittlerem Bereich ein Spielercharakter P1, der den Ball hält und der unter der Steuerung des Spielenden steht, ein naher feindlicher Spielercharakter Q1 und ein naher verbündeter Spielercharakter P2 angezeigt sind. Ein weiterer feindlicher Spielercharakter Q2 ist in einem rechten Bereich des Feldes zusammen mit einem anderen verbündeten Spielercharakter P3 hinter dem feindlichen Spielercharakter Q2 gezeigt. Grundsätzlich ist der Spielercharakter unter der Steuerung des Spielenden der Spielercharakter, der den Ball hält. Für eine leichtere Erkennung des Spielercharakters P1, der den Ball hält, sind eine Überwachungsfunktion, die den Spielercharakter P1, der den Ball hält, überwacht und identifiziert, eine Führungsanzeigefunktion zum Anzeigen einer ringförmigen Führung G1 auf der Feldebene um den Spielercharakter P1 und eine Richtungsführungsanzeigefunktion zum Anzeigen einer Führung G2 in einer von jener der Führung G1 verschiedenen Farbe, welche die Bewegungsrichtung des Spielercharakters P1 oder die Richtung des Balls, wie von einem Fuß des Spielercharakters P1 betrachtet, angibt, um die Erkennung der Richtung zu erleichtern, vorgesehen.
  • Eine Führung G3 erstreckt sich radial in vier Richtungen von der Position, in der sich der nahe verbündete Spielercharakter P2 befindet, der grundsätzlich ein Spieler ist, an den der Ball abgespielt werden kann. Die Führung G3 wird durch eine zweite Führungsanzeigefunktion der CPU 1 in derselben Farbe wie die erstgenannte Führung G1 angezeigt. Die zweite Führungsanzeigefunktion ist derart ausgelegt, dass, selbst wenn der Spielercharakter P2 aus dem Bereich der Anzeige gelangt ist, so dass die Führung G3 unsichtbar geworden ist, ein Teil der Führung G3 am Ende des Anzeigebereichs angezeigt wird, um die Richtung, in der der Ball vom Spielercharakter P1 abgespielt werden soll, korrekt anzugeben.
  • Mit Bezug auf 6 wird eine ringförmige Führung G4 mit einer von jener des Spielercharakters P1 verschiedenen Farbe um den nahen feindlichen Spieler Q1 durch die dritte Führungsanzeigefunktion der CPU 1 angezeigt. In 7 ist kein feindlicher Spielercharakter Q1 mit der Führung G4 gezeigt. Dies deutet darauf hin, dass der feindliche Spielercharakter Q2 nicht der feindliche Spielercharakter ist, der am nächsten zum Spielercharakter P1 liegt, sondern ein anderer feindlicher Spielercharakter, der näher am Spielercharakter P1 liegt als der feindliche Spielercharakter Q2, existiert, obwohl ein solcher feindlicher Spieler außerhalb des Bereichs der Anzeige liegt und daher unsichtbar ist.
  • Hier wird eine kurze Beschreibung hinsichtlich der Betriebsbefehle zum Implementieren der Bewegung oder Handlung des Spielers P1 durchgeführt. Der Spielercharakter P1 wird gemäß Befehlen, die durch die Tasten des Controllers 8 gegeben werden, bewegt. Es ist möglich, dass der Spielende ein Betriebsmuster festlegt, das für den Spielenden geeignet ist. Der Spielende kann beispielsweise Befehle hinsichtlich der Richtung, in der der Spielercharakter den Ball dribbelt, mittels des Controllers 8e vom Stabtyp geben. Andere Bewegungen können unter Verwendung von Tasten zusammen mit dem Controller 8e vom Stabtyp implementiert werden. Die "A"-Taste 8a wird beispielsweise für ein "Abspielen" verwendet und die "B"-Taste 8b wird für einen "Schuss" verwendet. Unter den "C"-Tasten wird die C1-Taste 8h für einen "Durchgangspass" verwendet, eine C2-Taste 8i wird für einen "Spurt" verwendet, eine C3-Taste 8j wird für einen "Flugball" verwendet und die C4-Taste wird für einen "Doppelpass" verwendet. In der Verteidigungsbetriebsart kann der Spielende eine gewünschte Bewegung des Spielercharakters Q1 unter Verwendung dieser Tasten in derselben Weise wie jener für den Spielercharakter festlegen.
  • Es gibt zwei Betriebsarten, um an diesem Spiel Freude zu haben. Eine ist eine Einzelspieler-Spielbetriebsart, in der ein einzelner Spielender mit einer Mannschaft konkurriert, die vom Computer gesteuert wird, während die andere eine Paarspieler-Spielbetriebsart ist, in der zwei Spielende miteinander konkurrieren. In jeder Betriebsart werden die Positionen der anderen Spielercharaktere als des Spielercharakters P1 (sowohl P1 als auch Q1 in der Doppelspielbetriebsart) durch den Computer gemäß einem Spielprogramm, das möglichst die Regeln des Fußballspiels simuliert, berechnet und verwaltet.
  • Die CPU 1 weist eine Kartenanzeigefunktion auf, die ermöglicht, dass eine Karte MP, die schematisch das ganze Spielfeld darstellt, in einem unteren zentralen Teil des Anzeigebildschirms angezeigt wird. In dieser Anzeige werden die Spielercharaktere der verbündeten und der feindlichen Mannschaft in verschiedenen Farben angezeigt, so dass der Spielende oder die Spielenden die Positionen der Spieler charaktere P1 und P2 sowie die Positionen anderer Charaktere relativ zum ganzen Bereich des Spielfeldes immer erkennen können, selbst wenn der Hauptteil des Anzeigebereichs nur einen Teil des Spielfeldes F zeigt.
  • Nun wird eine Beschreibung des von der CPU 1 ausgeführten Spielprogramms gegeben.
  • 8A bis 8C zeigen Prozesse zum Festlegen von Befehlen von der CPU 1. Insbesondere ist 8A ein Ablaufplan, der den Formationsmanager zeigt, 8B ist ein Ablaufplan, der den Mannschaftsmanager zeigt, und 8C ist ein Ablaufplan, der einen CPU-Manager zeigt. Mit Bezug zuerst auf 8A legt die CPU 1 ein Formationsverschiebungspositionsprogramm in Bezug auf die Position des Balls pauschal für beide Mannschaften fest (Schritt S1). In dem in 8B gezeigten Ablaufplan werden Befehle für 11 Feldspielercharaktere für jede Mannschaft festgelegt, wie später beschrieben wird (Schritt S11). In dem in 8C gezeigten Ablaufplan werden Befehle, die vom Mannschaftsmanager für die jeweiligen Spielercharaktere festgelegt werden, ausgeführt und die Festlegung des Ziels, die Festlegung der Bewegungsgeschwindigkeit und die Prüfung hinsichtlich dessen, ob das Ziel erreicht wurde, werden durchgeführt (Schritt S21), wodurch das Spiel ohne Problem vor sich gehen kann.
  • 9 ist ein Ablaufplan, der das Folgespiel während des Angriffs darstellt.
  • Zuallererst werden Basisbefehle für die Positionierung der Spielercharaktere auf dem Spielfeld gemäß der Formation und den Rollen festgelegt (Schritt S31). Folglich werden die Positionen der Spielercharaktere als Basispositionen in der Formation auf dem Spielfeld, das ein tatsächliches Fußballspielfeld simuliert, gemäß den Rollen der Spielercharaktere festgelegt. Dann wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob ein Mann-Mann-Befehl gegeben wurde (Schritt S33). Wenn ein Mann-Mann-Befehl besteht, wird ein Mann-Mann-Befehl festgelegt (Schritt S35), ansonsten geht der Prozess zu Schritt S37 weiter, wobei Schritt S35 übersprungen wird. In Schritt S37 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Ball im Bereich des Verteidigers gehalten wird. Wenn der Ball im Bereich des Verteidigers gehalten wird, wird in Schritt S39 "Folgeebene 1" festgelegt, ansonsten geht der Prozess zu Schritt S41 weiter, der feststellt, ob der Ball im Mittelfeld gehalten wird. Wenn der Ball im Mittelfeld gehalten wird, geht der Prozess zu Schritt S43 weiter, der eine "Folgeebene 2" festlegt, ansonsten geht der Prozess zu Schritt S45 und dann zu Schritt S47 weiter, der eine "Folgeebene 3" festlegt.
  • 10 und 11 sind Ablaufpläne, die die Subroutine für die in 9 gezeigte "Folgeebene" 1 zeigen.
  • Diese Subroutine beginnt mit Schritt S61, der einen "Stürmerpositionierungs"-Befehl setzt. Die Stürmerpositionen werden nahe der Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft, wie in der Torrichtung und in der Richtung von links nach rechts betrachtet, in willkürlichen Positionen festlegt, wenn erwartet wird, dass der Ball die Stürmer nicht unmittelbar erreicht. Die Stürmerpositionierung wird auch in einer solchen Weise durchgeführt, dass, wenn sich der Ball dem Tor der feindlichen Mannschaft genähert hat, die Stürmerpositionen an beliebigen Stellen im Strafraum festgelegt werden, wohingegen, wenn der Ball weit vom Tor entfernt ist, die Stürmerpositionen zu Positionen näher zu den Formationspositionen verschoben werden.
  • Dann wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Verteidiger den Ball hält (Schritt S63). Wenn der Ball vom Verteidiger nicht gehalten wird, springt der Prozess zu Schritt S73, ansonsten geht der Prozess zu Schritt S65 weiter, der feststellt, ob ein Ausputzer in der Nähe ist oder nicht. Wenn ein naher Ausputzer existiert, wird ein Befehl "von hinter dem Ausputzer folgen" gesetzt (Schritt S67). Das "von hinter dem Ausputzer folgen" wird in einer Position festgelegt, die auf derselben Seite des Balls wie das Verbündetentor liegt, und derart, dass das Folgen in einer näher am Tor liegenden Position in Abhängigkeit davon, ob sich der Ball auf der linken Seite oder der rechten Seite relativ zum Tor befindet, durchgeführt wird.
  • Dann wird in Schritt S69 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der mittlere Verteidiger in der Nähe existiert (innerhalb eines vorbestimmten Abstandes). Wenn der mittlere Verteidiger nicht in der Nähe existiert, springt der Prozess zu Schritt S37, wohingegen, wenn der mittlere Verteidiger in der Nähe existiert, Schritt S71 ausgeführt wird, um den Befehl "VON HINTER DEM MITT-LEREN VERTEIDIGER FOLGEN" gesetzt wird. Wie im Fall des vorstehend angegebenen "von hinter dem Ausputzer folgen" wird der "von hinter dem mittleren Verteidiger folgen" in einer Position festgelegt, die sich auf derselben Seite des Balls wie das Verbündetentor befindet, und so dass das Folgen in einer näher am Tor liegenden Position in Abhängigkeit davon, ob sich der Ball auf der linken Seite oder rechten Seite relativ zum Tor befindet, durchgeführt wird.
  • Dann wird Schritt S73 ausgeführt, um einen Befehl zur "POSITIONIERUNG VON VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDVERBINDUNG" zu setzen. Gemäß diesem "MITTELFELDVERBINDUNGS"-Befehl werden die Positionen der Verteidigungshälften in Bezug auf die Position des Balls derart festgelegt, dass sich die Verteidigungshälften fortschreitend dem Ball nähern, wenn sich der Ball innerhalb des Verbündetenbereichs befindet.
  • Anschließend wird Schritt S75 ausgeführt, um einen Befehl für "POSITIONIERUNG VON VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN ZUM ANNEHMEN VON BALL" zu setzen. In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der Verteidigungshälften in Bezug auf die Position des Balls derart festgelegt, dass sich die Verteidigungshälften fortschreitend dem Ball in der Torrichtung und in den Seitenrichtungen nähern, so dass die Verteidigungshälften näher am Tor angeordnet sind.
  • Schritt S77 setzt einen Befehl für "POSITIONIERUNG VON ANGRIFFSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDVERBINDUNG". Die Positionierung der Angriffshälften im Mittelfeld wird zuerst im Verbündetenbereich gemäß der Ballposition und der Position des Feldes durchgeführt.
  • Dann wird in Schritt S79 "ANGRIFFSBEFEHL FÜR SPIELER, DIE FÜR ANGRIFF BESTIMMT SIND" gesetzt. Schritt S81 stellt fest, ob die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist, während Schritt S85 feststellt, ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist. Wenn die Strategie der "SEITENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt S83 ausgeführt, um einen Befehl für "SEITENANGRIFF" in Schritt S83 zu setzen, wohingegen, wenn die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist, ein Befehl für "MITTENDURCHBRUCH" in Schritt S87 gesetzt wird.
  • 12 und 13 sind Ablaufpläne, die die Subroutine zum Setzen des "SEITENANGRIFFS"-Befehls zeigen. Die "ROLLE 1" als Variable zum Suchen gibt "ROLLE" 1 an, die die Rolle des Spielercharakters identifiziert, dem der Befehl erteilt wird, während "ROLLE 2" als weitere Variable "ROLLE" 2 angibt, die die Rolle des Spielers angibt, dem der Befehl erteilt werden soll. Diese Rollen werden selektiv als Voraussetzung für das Suchen verwendet. Die "BEDINGUNG" gibt die Bedingung an, unter der der Befehl erteilt werden soll. Der "SEITEN_RAUM" zeigt ein Kennzeichen, das angibt, ob der Seitenraum verwendet wird oder nicht.
  • Mit Bezug auf 12 wird für den Zweck des Setzens des "SEITENANGRIFFS"-Befehls Schritt S101 ausgeführt, in dem ROLLE 1 in einer zufälligen Weise auf "ROLLE 1 = "FLÜGEL" oder "FLÜGEL ODER STURM" gesetzt wird, während ROLLE 2 auf "ROLLE 2 = "ANGRIFFSHÄLFTE"" gesetzt wird. Die BEDINGUNG wird als "BEDINGUNG = "AN ANGRIFF TEILNEHMEN" und "AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" gesetzt. Dann wird in Schritt S103 festgestellt, ob die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist. Wenn die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt S105 ausgeführt, in dem die ROLLE 1 als "ROLLE 1 = "STURM" (ZUFÄLLIG)" gesetzt wird, während die ROLLE 2 als "ROLLE 2 = "ALLE VERTEIDIGER ODER ALLE MITTELFELDSPIELER" festgelegt wird. Gleichzeitig wird die BEDINGUNG als "BEDINGUNG = "AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" festgelegt. Wenn die Strategie nicht der "SEITENDURCH-BRUCH" ist, geht der Prozess zu Schritt S107 weiter, wobei Schritt S105 übersprungen wird.
  • Schritt S107 stellt fest, ob die Strategie "VOLLER MITGLIEDANGRIFF" ist oder nicht. Wenn ja, geht der Prozess zu Schritt S109 weiter, in dem eine Operation ausgeführt wird, um "ROLLE 2 = "ALLE VERTEIDIGER ODER ALLE MITTELFELDSPIELER" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" zu setzen.
  • Schritt S111 stellt fest, ob die Strategie "VERTEIDIGUNG ALLER MITGLIEDER" ist oder nicht. Wenn die Strategie nicht "VERTEIDIGUNG ALLER MITGLIEDER" ist, wird in Schritt S115 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der letzte Berührer des Balls ein anderer Spieler als ein Stürmer ist und der Ball immer noch außerhalb des Strafraums ist, unter der Bedingung, dass die Strategie nicht "MITTENDURCHBRUCH" ist (Schritt S113). Wenn die Antwort auf die Frage in Schritt S115 JA ist, wird Schritt S117 ausgeführt, der nur "ROLLE = ROLLE 1" als einzige Voraussetzung für das Suchen des Spielers, für den der Befehl gesetzt werden soll, setzt. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der eine solche Voraussetzung erfüllt, geht der Prozess zu Schritt S119 weiter, in dem "SEITEN_RAUM = 1" als Befehl für Bewegungen von Flügeln gesetzt wird (Schritt S119). Wenn kein Spielercharakter vorhanden ist, der die vorstehend erwähnte Voraussetzung erfüllt, geht der Prozess zu Schritt S121 weiter, wobei Schritt S119 übersprungen wird. Gemäß dem Befehl für "BEWEGUNGEN VON FLÜGELN" werden Positionen der Flügel ausgehend vom Verbündetenbereich und von den durch die Formation festgelegten Positionen gesetzt und werden ziemlich nahe der Seitenlinie festgelegt.
  • Der "SEITENANGRIFFSBEFEHLSSATZ 2" wird dann ausgeführt.
  • 14 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine des "SEITENANGRIFFSBEFEHLSSATZES 2" darstellt. Zuallererst wird in Schritt S131 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob irgendein Seitenraum existiert, d.h. ob die Bedingung SEITENRAUM = 0 erfüllt ist. Wenn irgendein Seitenraum vorhanden ist, geht der Prozess zu Schritt S133 weiter, der nach einem Spieler sucht, für den der Befehl gesetzt werden soll, wobei "ROLLE = FLÜGEL" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" als Suchvoraussetzungen festgelegt werden. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der solche Voraussetzungen erfüllt, geht der Prozess zu Schritt S135 weiter, in dem "BEFEHL FÜR SEITENFOLGE SETZEN" ausgeführt wird. Im Fall, dass kein Spielercharakter vorhanden ist, der die Voraussetzungen erfüllen würde, geht der Prozess von Schritt S133 zu Schritt S137 weiter, wobei Schritt S135 übersprungen wird. In Schritt S137 werden "ROLLE = FLÜGELVERTEIDIGER" und "BEDINGUNG = BEDINGUNG" als Voraussetzungen festgelegt. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der diese Voraussetzungen erfüllt, geht der Prozess zu Schritt S143 weiter, der den SEITENFOLGEBEFEHLSSATZ ausführt, wohingegen, wenn kein Spielercharakter vorhanden ist, der solche Voraussetzungen erfüllen würde, der Prozess zu Schritt S145 weitergeht, der als Suchvoraussetzungen "ROLLE = ROLLE 2" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" festlegt. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der solche Voraussetzungen erfüllt, geht der Prozess zu Schritt S147 weiter, der feststellt, ob die Strategie "SEITENANGRIFF" ist oder nicht. Wenn die Strategie "SEITENANGRIFF" ist, wird Schritt S149 ausgeführt, um einen SEITENANGRIFFSBEFEHL zu setzen. Der SEITENANGRIFFSBEFEHL wird in einer solchen Weise ausgeführt, dass der Spielercharakter, wenn er sich hinter dem Ball befindet, außerhalb den Spielercharakter rennt, der den Ball hält, wohingegen, wenn er sich auf der Vorderseite des Balls befindet, der Spielercharakter entlang der Seitenlinie vorwärts rennt.
  • 15 ist ein Ablaufplan, der die "MITTENDURCHBRUCH-BEFEHLSSATZ"-Subroutine darstellt. Mit Bezug auf diese Figur stellt Schritt S151 fest, ob ein Spielercharakter, der für den Durchbruch der Mitte bestimmt ist, bereits festgelegt wurde. Wenn kein solcher Spielercharakter festgelegt wurde, wird Schritt S153 ausgeführt, um nach einem Spielercharakter unter den Mittelfeldspielern oder Verteidigern zu suchen, die sich hinter dem Ball befinden. Wenn kein solcher Mittelfeldspieler oder Verteidiger vorhanden ist, geht der Prozess zu Schritt S155 weiter, der nach einem Mittelfeldspieler oder Verteidiger nahe dem Ball sucht. Wenn kein solcher Mittelfeldspieler und auch kein Verteidiger gefunden wird, geht der Prozess zu Schritt S157 weiter. Wenn eine Antwort JA in den Schritten S151, S153 oder S155 gegeben wird, geht der Prozess zu Schritt S157 weiter, der den "MITTENDURCHBRUCH-BEWEGUNGSSATZ" ausführt. Die "MITTENDURCH-BRUCHBEWEGUNG" wird in einer Position festgelegt, die in Bezug auf die Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft in der Richtung zum Tor hin und in der linken und der rechten Richtung in einer willkürlichen Position festgelegt wird. Insbesondere wenn sich der Ball vor dem feindlichen Tor befindet, wird die "MITTENDURCHBRUCHBEWEGUNG" in eine willkürliche Position im Strafraum gesetzt, ansonsten wird die Bewegungsposition derart festgelegt, dass die Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft durchbrochen wird.
  • 16 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine für die "FOLGEEBENE 2", die in 9 gezeigt ist, darstellt.
  • Schritt S171 führt einen "STÜRMERPOSITIONIERUNGSBEFEHLSSATZ" aus, gefolgt von Schritt S173, der einen "BEFEHL FÜR VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN, VON HINTEN ZU FOLGEN" setzt. In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der Verteidigungshälften in Basisverteidigungshälftenpositionen gesetzt und dann, um sich dem Tor gemäß der Position des Balls zu nähern, fortschreitend bewegt.
  • Dann wird das Setzen von "ANGRIFFSBEFEHL FÜR SPIELER, DIE FÜR ANGRIFF BESTIMMT SIND" in Schritt S175 ausgeführt. In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der Spielercharaktere, die für den Angriff bestimmt sind, in Bezug auf die Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft in der Richtung zum Tor hin und in der linken und der rechten Richtung festgelegt, die Positionen dieser Spielercharaktere werden in einer willkürlichen Weise festgelegt. Insbesondere wenn sich der Ball vor dem Tor des Feindes befindet, werden die Positionen in einer willkürlichen Weise innerhalb des Strafraums festgelegt, ansonsten werden die Spielercharaktere in Positionen gesetzt, die etwas von der Grenze zurückgezogen sind.
  • Mit Rückbezug auf 16 wird in Schritt S177 "BEFEHL ZUM POSITIONIEREN VON ANGRIFFSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDVERBINDUNG" gesetzt, gefolgt vom Setzen von "SEITENANGRIFFSBEFEHL", der in Schritt S179 ausgeführt wird.
  • Dann wird Schritt S181 ausgeführt, um festzustellen, ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist oder nicht. Wenn ja, wird der in 15 gezeigte "MITTENDURCHBRUCHBEFEHLSSATZ" in Schritt S183 ausgeführt.
  • 17 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine für die "FOLGEEBENE 3", die in 9 gezeigt ist, zeigt.
  • Zuallererst wird in Schritt S191 "BEFEHL FÜR STÜRMERPOSITIONIERUNG" gesetzt und danach wird in Schritt S193 "BEFEHL FÜR VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN, VON HINTEN ZU FOLGEN" gesetzt. Ferner wird in Schritt S195 "AN GRIFFSBEFEHL FÜR SPIELER, DIE FÜR ANGRIFF BESTIMMT SIND" gesetzt. Anschließend wird Schritt S197 ausgeführt, der "BEFEHL FÜR ANGRIFFSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDFOLGE" setzt. In Reaktion auf das Setzen dieses Befehls werden Positionen der Angriffhälften in Bezug auf die Position des Balls, d.h. die Position der Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft, festgelegt. Dann werden die Positionen in der linken und der rechten Richtung gemäß der Ballposition festgelegt.
  • Dann wird das Setzen des "SEITENANGRIFFSBEFEHLS", der in 12 gezeigt ist, in Schritt S198 ausgeführt. Anschließend wird in Schritt S199 festgestellt, ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist oder nicht. Wenn die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt S200 ausgeführt, um einen "MITTENDURCHBRUCHBEFEHL" zu setzen.
  • Nun wird eine Beschreibung einer "Wiederholungs"-Operation gegeben. 18 bis 21 zeigen einen Spielercharakter unmittelbar nach einem Schuss aus verschiedenen Kamerawinkeln betrachtet.
  • Im Videospiel dieser Ausführungsform werden aufeinander folgende Bilder, die auf dem Anzeigebildschirm während des Spielens erscheinen, aufgezeichnet und für eine vorbestimmte Zeit gehalten und können in Reaktion auf das Drücken der Startaste 8c durch den Spielenden wiedergegeben werden, um nach Bedarf eine "Wiederholung" zu ermöglichen. Der Bedarf für die Wiedergabe des Anzeigebildes ist besonders hoch, wenn ein Schuss erfolgreich zum Tor geführt hat. Daher wird eine Wiederholungsoperation automatisch einmal durchgeführt, um das Anzeigebild wiederzugeben, das eine vorbestimmte Zeitdauer abdeckt, die ab einem Moment beginnt, der vor dem Treffen des Tors durch den Schussball liegt, sobald ein Schuss erfolgreich zum Tor geführt hat.
  • Mit Bezug auf 18 wird ein Zeichen, das sich als "Wiederholung" liest, in der linken oberen Ecke des Anzeigebereichs angezeigt, das angibt, dass sich das Spiel nun in der Wiederholungsbetriebsart befindet, zusammen mit einer Führungsmeldung, die angibt, dass der Spielende durch Drücken der Starttaste 8c zum normalen Spielbetrieb zurückgelangen kann. Eine Karte MP des ganzen Fußballspielfeldes ist in einem unteren Teil des Anzeigebereichs gezeigt, so dass der Spielende mit einem Blick die Positionen der anderen Spielercharaktere im Moment des Schießens bestätigen kann.
  • Simulationsbilder des Controllers 8e vom Stabtyp, der "A"-Taste 8a, der "B"-Taste 8b und der "C"-Tasten 8h, hi, 8j und 8k werden im rechten oberen Teil des Anzeigebereichs des Bildschirms angezeigt. Die "A"-Taste wird verwendet, um Wiederholungsbefehle zu geben, während die "B"-Taste verwendet wird, um Befehle für eine Pause zu geben. Eine Markierung MK, die die Zeitachse angibt, ist unmittelbar unter dem Bild des Controllers 8e vom Stabtyp gezeigt. Der Teil der Markierung MK, der sich rechts unter dem Stab des Bildes des Controllers 8e vom Stabtyp befindet, stellt eine neutrale Position dar. Der Teil der Markierung MK auf der rechten Seite der neutralen Position gibt die "normale Wiederholung" an, während der Teil auf der linken Seite "umgekehrte Wiederholung" angibt. Die Anordnung ist derart, dass die Anzeige über eine vorbestimmte Zeit entweder in der normalen Wiederholungsbetriebsart oder umgekehrten Wiederholungsbetriebsart mit Wiederholungsgeschwindigkeiten wiederholt wird, die von der Richtung und vom Winkel der Neigung des Stabes abhängen, so dass sich der Spielende an der Szenerie des Schießens mit irgendeiner gewünschten Geschwindigkeit der Wiederholung erfreuen kann.
  • Sobald die Anzeigebetriebsart infolge des Drückens der "B"-Taste 8b in "Pause" geändert wurde, kann der Spielende die Winkel und die Größe des auf dem Bildschirm wiederholten Bildes einstellen, indem er durch Bedienung der "C"-Tasten (8h, 8i, 8j und 8k) hinein und heraus zoomt und die Kamera dreht, um verschiedene Betrachtungspositionen vorzusehen. Insbesondere kann die Zoomsteuerung durch Bedienung der C1- und C2-Tasten 8h und 8i durchgeführt werden, während die C3- und C4-Tasten die Kamerahöheneinstellung ermöglichen. Folglich kann der Spielende das im RAM 3 gespeicherte dynamische Bild, das einen vorbestimmten Zeitraum abdeckt, nachprüfen, wie aus verschiedenen Betrachtungspositionen, d.h. verschiedenen Kamerawinkeln und Bildgrößen, betrachtet, wie im Fall von gewöhnlichen Bildern, die während des Spielens angezeigt werden. Dazu arbeitet der Signalprozessor 4 gemäß den von der CPU 1 gegebenen Befehlen, um die Bildberechnung auf der Basis der neu ausgewählten Betrachtungsposition durchzuführen und zu ermöglichen, dass ein solches Bild, wie aus der neuen Betrachtungsposition betrachtet, angezeigt wird. Insbesondere zeigt 19 eine wiederholte Szenerie aus einer um 90° im Uhrzeigersinn gedrehten Position von der Betrachtungsposition, die dem in 18 gezeigten Bild entspricht, betrachtet. Eine weitere Drehung um 90° im Uhrzeigersinn aus der Betrachtungsposition des in 19 gezeigten Bildes stellt ein Wiederholungsbild, wie in 20 gezeigt, bereit. 21 stellt ein Bild dar, das wiederholt wird, wie in einem anderen Kamerawinkel als jenem des in 18 gezeigten Bildes betrachtet.
  • 22 bis 24 sind Ablaufpläne, die die "Wiederholungs"-Operation darstellen.
  • Mit Bezug auf 22 wird der Ablauf für die "Wiederholungs"-Operation manuell durch den Spielenden durch Drücken der Starttaste 8c oder automatisch in Reaktion auf einen Wiederholungsbefehl gestartet, der erzeugt wird, wenn ein Schuss erfolgreich zum Tor geführt hat. Zuallererst wird in Schritt S201 festgestellt, ob die auszuführende Wiederholung eine automatische Wiederholung ist, die durch einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird. Wenn die Wiederholung nicht diejenige ist, die automatisch durch einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird, d.h. wenn die Wiederholung willkürlich im Verlauf des Fußballspiels in Reaktion auf eine manuelle Eingabe von Wiederholungsbefehlen durch den Spielenden ausgeführt wird, wird in Schritt S203 eine Verarbeitung "WIEDERHOLUNG WÄHREND DES SPIELENS" ausgeführt.
  • Wenn dagegen der Wiederholungsbefehl automatisch in Reaktion auf einen erfolgreichen Schuss gegeben wurde, führt Schritt S205 "ABRUFEN VON VORDERENDE VON ZU WIEDERHOLENDEN DATEN" aus. Insbesondere speichert die CPU 1 immer die kinematischen Bilddaten, die einen vorbestimmten Zeitraum abdecken, während des Verlaufs des Fußballspiels, der vom augenblicklichen Moment zurückgeht. Die CPU 1 führt den Abruf der gespeicherten Bilddaten durch, um das Vorderende der gespeicherten Bilddaten zu finden, das den vorbestimmten Zeitraum zurückgeht. Dann wird in Schritt S207 eine Wiederholung durchgeführt, um das kinematische Bild mit derselben Geschwindigkeit wie jener des Spiels ausgehend vom ausgesuchten Vorderende der Bilddaten wiederzugeben. In Schritt S209 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob die Schussszene in Form von kinematischen Bildern bis zu den letzten der wiederholten Bilddaten wiederholt wurde. Eine auf die in Schritt S209 gestellte Frage gegebene Antwort NEIN bedeutet, dass die Wiederholungsoperation immer noch in Gang ist. In einem solchen Fall geht der Prozess zu Schritt S211 weiter, der feststellt, ob eine Wiederholungsabbruchtaste, d.h. die Taste 8c, gedrückt wurde. Diese Feststellung wird nur für den Spielenden durchgeführt, der ein Tor geschossen hat. Wenn die Wiederholungsabbruchtaste vom Spielenden, der ein Tor geschossen hat, nicht gedrückt wurde, geht der Prozess zu Schritt S213 weiter, der feststellt, ob eine Taste, z.B. die "B"-Taste, gedrückt wurde oder nicht. Diese Feststellung wird auch nur für den Spieler, der ein Tor geschossen hat, durchgeführt. Wenn die Taste nicht gedrückt wurde, kehrt der Prozess zu Schritt S207 zurück, so dass die Wiederholung fortgesetzt wird, bis die restliche Wiederholungszeit abläuft. Wenn jedoch die Feststellung in Schritt S213 erwiesen hat, dass die Taste gedrückt wurde, geht der Prozess zu Schritt S215 weiter, der einen Befehl "MIT WIEDERHOLUNG FORTFAHREN" setzt, so dass dem Spielenden, der ein Tor geschossen hat, eine Wiederholung gewährt wird.
  • Wenn eine Antwort JA in Schritt S209 oder Schritt S521 gegeben wird, geht der Prozess zu Schritt S217 weiter, der feststellt, ob die Wiederholung diejenige ist, die automatisch durch einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird. Wenn die Wiederholung diejenige ist, die automatisch durch einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird, geht der Prozess zu Schritt S219 weiter, in dem die Anzeige zur Szenerie des Abstoßes zurückgeführt wird, wohingegen, wenn nicht, der Prozess zu Schritt S221 weitergeht, der die Anzeige auf die Szenerie des Spielens des Fußballspiels zurücksetzt.
  • 23 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine für den Befehl "MIT WIEDERHOLUNG FORTFAHREN", der in Schritt S215 des in 22 gezeigten Ablaufs gesetzt wird, darstellt.
  • Die in 23 gezeigte Subroutine beginnt in Reaktion auf eine vorübergehende Pause der Anzeige, die durch Drücken der Taste 8b verursacht wird. Schritt S231 stellt fest, ob die Starttaste 8c gedrückt wurde oder nicht. Wenn die Taste 8c gedrückt wurde, verlässt die Betriebsart die Wiederholungsoperation (Schritt S233).
  • Wenn dagegen die Starttaste 8c nicht gedrückt wurde, geht der Prozess zu Schritt S235 weiter, der feststellt, ob die "A"-Taste gedrückt wurde oder nicht. Die Wiederholungsoperation wird ausgeführt, wenn die "A"-Taste 8a nicht gedrückt wurde. In diesem Fall geht der Prozess zu Schritt S239 weiter, der feststellt, ob die "B"-Taste 8b gedrückt wurde oder nicht. Wenn die "B"-Taste 8b nicht gedrückt wurde, kehrt der Prozess zu Schritt S231 zurück, ansonsten wird in Schritt S241 veranlasst, dass die Wiederholungsanzeige unterbricht. Der Prozess kehrt dann zu Schritt S231 zurück.
  • Wenn in Schritt S235 festgestellt wurde, dass die "A"-Taste 8a gedrückt wurde, geht der Prozess zu Schritt S243 weiter, der "SCHRITTWEISES WEITERLEITEN VON BILDRAHMEN DURCH CONTROLLER 8e VOM STARTYP (als "3D-Stab" im Ablaufplan ausgedrückt) ODER KREUZTASTE 8d" durchführt. Das Hinein- und Herauszoomen der Kamera sowie das Drehen derselben wird in Reaktion auf diese Operation in Schritt S245 durchgeführt.
  • 24 ist ein Ablaufplan, der die Subroutine für den Befehl "SCHRITTWEISES WEITERLEITEN VON BILDRAHMEN DURCH CONTROLLER VOM STABTYP ODER KREUZTASTE", der in Schritt S243 des in 23 gezeigten Ablaufs gegeben wird, zeigt.
  • Mit Bezug auf 24 wird Schritt S251 ausgeführt, um zu bestätigen, ob eine Eingabe in den Controller 8e vom Stabtyp gegeben wurde oder nicht, d.h. ob der Controller 8e vom Stabtyp durch den Spielenden geneigt wurde. Wenn keine Eingabe am Controller 8e vom Stabtyp vorgenommen wurde, geht der Prozess zu Schritt S253 weiter, der feststellt, ob eine Eingabe in die Kreuztaste 8d gegeben wurde oder nicht, d.h. ob der Spielende die Kreuztaste 8d betätigt hat oder nicht. Wenn keine Eingabe in die Kreuztaste 8d bestätigt wird, springt der Prozess zu Schritt S267, wohingegen, wenn eine Eingabe in die Kreuztaste 8d bestätigt wird, der Prozess zu Schritt S255 weitergeht, der feststellt, ob die rechte Verlängerung der Kreuztaste gedrückt wurde oder nicht. Wenn die Antwort JA ist, wird der Bildrahmen der Anzeige weitergeleitet (Schritt S257), ansonsten wird die Anzeige zurück bewegt (Schritt S259), gefolgt von der Ausführung von Schritt S267.
  • Wenn in Schritt S251 bestätigt wurde, dass der Controller 8e vom Stabtyp betätigt wurde, geht der Prozess zu Schritt S261 weiter, der feststellt, ob der Stab nach rechts geneigt wird, d.h. ob der Spielende den Stab nach rechts geneigt hat. Wenn der Stab nach rechts geneigt wurde, wird die Anzeige gemäß dem Neigungswinkel des Stabes vorwärts bewegt (Schritt S263), wohingegen, wenn der Stab nach links geneigt wurde, die Anzeige gemäß dem Neigungswinkel des Stabes rückwärts bewegt wird (Schritt S263).
  • Dann wird in Schritt S267 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob irgendeine Eingabe in eine "C"-Taste besteht, d.h. ob eine der "C"-Tasten gedrückt wurde oder nicht. Dann werden die Schritte S269, S271, S273 und S275 ausgeführt, um jeweils festzustellen, ob irgendeine Eingabe in die obere "C"-Taste (C1-Taste 8h), untere "C"-Taste (C2-Taste 8i), linke "C"-Taste (C3-Taste 8j) und rechte "C"-Taste (C4-Taste 8k) besteht. Der Ablauf wird beendet, wenn keine dieser Tasten gedrückt wurde.
  • Das Drücken der oberen "C"-Taste (C1-Taste 8h) bewirkt eine Hineinzoomoperation der Kamera; die Größen der angezeigten Objekte werden nämlich vergrößert, als ob diese Objekte durch eine imaginäre Fernsehkamera herangezoomt werden würden (Schritt S277), wohingegen das Drücken der unteren "C"-Taste (C2-Taste 8i) eine Herauszoomoperation der Kamera bewirkt: die Größen der Objekte auf der Anzeige werden nämlich verringert, als ob die Fernsehkamera zurückgezogen worden wäre (Schritt S279). Das Drücken der linken "C"-Taste (C3-Taste 8j) bewirkt, dass sich die imaginäre Fernsehkamera nach links dreht (Schritt S281), wohingegen das Drücken der rechten "C"-Taste (C4-Taste 8k) bewirkt, dass sich die Kamera nach rechts dreht (Schritt S283).
  • 25 bis 29 sind Darstellungen der Inhalte, die in einer "PK-WETTKAMPF"-Betriebsart des Fußballspiels angezeigt werden. Insbesondere zeigt 25 den Zustand eines Spielercharakters unmittelbar vor dem Anstoßen des Balls, 26 zeigt den Spielercharakter, der gerade den Ball anstößt, 27 zeigt einen Zustand unmittelbar nach dem Anstoß, 28 zeigt einen Zustand, in dem der angestoßene Ball vom Torwart gefangen wurde, und 29 zeigt einen Zustand, in dem der angestoßene Ball das Tor getroffen hat. Die "PK-WETTKAMFP"-Betriebsart ist auf der Spielbetriebsart-Auswahlanzeige auswählbar.
  • Mit Bezug auf 25 wird ein Spielercharakter als Fußballspieler KI in einer Position angezeigt, die nahe zum Betrachter liegt, wie auf der dreidimensionalen Anzeige betrachtet. Gleichzeitig wird der anzustoßende Ball "B" in einer Position angezeigt, die direkt vor einem Fuß des Fußballspielers KI liegt. Torpfosten GP mit einem Netz werden im Hintergrundteil der dreidimensionalen Anzeige angezeigt. Ein Spielercharakter als Torwart KE wird vor dem Torpfosten GP angezeigt. Viele Zuschauer werden auf der Stadiontribüne hinter dem Torpfosten GP angezeigt, um ein Gefühl der Anwesenheit zu erzeugen.
  • Ein Fußballspieler-Cursor 30 und ein Torwart-Cursor 40 werden so, dass sie auf den Torpfosten GP (Position entsprechend der Torlinie) überlagert sind, durch eine Cursor-Anzeigefunktion der CPU 1 angezeigt. Diese Cursor werden in verschiedenen Farben angezeigt, so dass sie leicht voneinander unterscheidbar sind.
  • Der Fußballspieler-Cursor 30 besitzt eine quadratische oder etwas rechteckige starke Anstoßführung 31 mit einer Breite und einer Höhe, die Bruchteile der Breite und Höhe des Torpfostens GP sind, und eine schwache Anstoßführung 32 mit einer Form ähnlich jener der Führung 31, die im mittleren Bereich der Anstoßführung 31 definiert sind. Die starke Anstoßführung 31 und die schwache Anstoßführung 32 sind für eine leichte Unterscheidung in verschiedenen Farben gezeigt. Die starke Anstoßführung gibt an, dass der vom Fußballspieler angestoßene Ball B gewöhnlich weit aus dem Zielschussbereich geht, obwohl der Ball stark angestoßen wird, wohingegen die schwache Anstoßführung angibt, dass der angestoßene Ball den Zielschussbereich ohne Misslingen trifft, obwohl das Risiko des Fangens oder Schlagens durch den Torwart aufgrund dessen, dass der Anstoß schwach ist, erhöht ist. Die Ergebnisse des Schusses werden durch eine Schusssteuerfunktion der CPU 1 gesteuert. Der Spielende kann einen Befehl für den starken Anstoß oder einen Befehl für den schwachen Anstoß setzen, indem er die "B"-Taste 8b oder die "A"-Taste 8a drückt.
  • Wie später beschrieben wird, ist der Fußballspieler-Cursor 30 nach links und rechts und nach oben und unten gemäß der Bedienung des Controllers 8e vom Stabtyp bewegbar. Wie aus 27 zu sehen ist, stößt der Fußballspieler KI den Ball B an, der Fußballspieler-Cursor 30 wird ausgelöscht und statt dessen wird eine Schusspunktführung 33, die das Ziel des angestoßenen Balls angibt, angezeigt, so dass der Spielende wissen kann, in welcher Richtung der Ball B in Bezug auf den Fußballspieler-Cursor 30 angestoßen wurde.
  • Wie in 25 gezeigt, ist der Torwart-Cursor 40 fast gleich dem Fußballspieler-Cursor 30 geformt und bemessen und umfasst eine Schlagführung 41 und eine Fangführung 42, die eine Form ähnlich jener der Schlagführung 41 aufweist und die im mittleren Bereich der Schlagführung 41 angeordnet ist. Die Schlagführung 41 und die Fangführung 42 werden für eine leichtere Unterscheidung voneinander in verschiedenen Farben angezeigt. Die Schlagführung 41 gibt einen Bereich an, in dem der angestoßene Ball geschlagen oder, wenn nicht, wahrscheinlich aus dem Torbereich durch den Torwart geschlagen wird. Die Fangführung 42 zeigt den Bereich, in dem der angestoßene Ball vom Torwart mit einem hohen Glaubwürdigkeitsgrad gefangen werden kann. Der Torwart-Cursor 40 kann auf dem Anzeigebereich nach links und rechts und nach oben und unten mittels des Controllers 8e vom Stabtyp bewegt werden, wie später beschrieben wird. Um zu ermöglichen, dass der Torwart KE den Ball B fängt oder schlägt, bewegt der Spielende den Torwart KE mittels des Controllers 8e vom Stabtyp in die Position, in der die Schusspunktführung 33 angezeigt wird, und drückt die "A"-Taste 8a oder die "B"-Taste 8b, um Befehle zum Fangen oder Schlagen zu erteilen.
  • In der Spielbetriebsart mit einzelnem Spieler wird einer des Fußballspieler-Cursors 30 für den Fußballspielercharakter und des Torwart-Cursors für den Torwart-Spielercharakter durch den Spielenden mittels des Controllers 8e vom Stabtyp gesteuert, während der andere gemäß einem vorbestimmten Programm unter der Steuerung der CPU 1 bewegt und gesteuert wird. In der Paarspieler-Spielbetriebsart steuert einer der Spielenden den Fußballspieler-Cursor 30 durch den Controller 8 seiner Station, während der andere Spielende den Torwart-Cursor 40 durch den Controller 8 seiner Station steuert.
  • 30 bis 35 sind Ablaufpläne, die eine Reihe von Operationen zeigen, die in der "PK-WETTKAMPF"-Betriebsart des Spiels durchgeführt werden.
  • Mit Bezug zuerst auf 30 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Fußballspieler die CPU 1 ist, d.h. ob der Fußballspielercharakter vielmehr unter der Steuerung der CPU als des Spielenden steht (Schritt S301). Wenn der Fußballspieler die CPU 1 ist, startet die CPU 1 eine "FUSSBALLSPIELER-CPU-AUFGABE", die eine Aufgabe für die CPU 1 ist, den Fußballspieler zu steuern (Schritt S303), ansonsten startet die CPU 1 eine "FUSSBALLSPIELER-SPIELENDEN-AUFGABE", die eine Aufgabe zum Ermöglichen, dass der Spielende den Fußballspieler steuert, ist (S305), da in diesem Fall der Fußballspieler vielmehr der Spielende als die CPU 1 ist. Der Prozess geht dann zu Schritt S307 weiter, der feststellt, ob der Torwart die CPU 1 ist oder nicht. Wenn der Torwart die CPU 1 ist, startet die CPU 1 eine "TORWART-CPU-AUFGABE", die die Aufgabe für die CPU 1, den Torwart zu steuern, ist (S309), ansonsten startet die CPU eine "TORWART-SPIELENDEN-AUFGABE", die eine Aufgabe zum Ermöglichen, dass der Spielende den Torwart steuert, ist (S311). Wenn sich das Spiel in der Paarspieler-Spielbetriebsart befindet, werden folglich Aufgaben in den Schritten S305 und S311 gestartet. Die CPU 1 startet dann in Schritt S313 eine "BALL-AUFGABE".
  • Dann geht der Prozess zu Schritt S315 weiter, in dem die Inhalte der Verarbeitungen für den Fußballspieler, den Torwart und den Ball initialisiert werden. Dann wird in Schritt S317 festgestellt, ob eine Beurteilung durchgeführt wurde. Wenn eine Beurteilung durchgeführt wurde, geht der Prozess zu Schritt S319 weiter, der feststellt, ob die Bedingungen für "GEWINN" erfüllt wurden oder nicht. Die Erfüllung der Bedingungen für "GEWINN" bedeutet, dass das PK-WETTKAMPF" vorüber ist, so dass der Prozess zu Schritt S325 weitergeht, der "ENDDEMONSTRATION" durchführt, der darüber informiert, dass das Spiel geendet hat. Wenn die Bedingungen für den "GEWINN" nicht erfüllt wurden, geht der Prozess zu Schritt S321 weiter, der feststellt, ob der "PK-WETTKAMPF" in eine so genannte Phase des "PLÖTZLICHEN TODS" eingetreten ist, in der jeder Anstoß Gewinn oder Niederlage bestimmt. Wenn das Spiel in die Phase "PLÖTZLICHER TOD" eingetreten ist, wird eine Verarbeitung für den plötzlichen Tod ausgeführt und der Prozess kehrt zu Schritt S315 zurück, ansonsten kehrt der Prozess direkt zu Schritt S315 zurück, da in diesem Fall die CPU 1 feststellt, dass die Bedingungen für "GEWINN" noch nicht erfüllt wurden.
  • 31 ist ein Ablaufplan, der die "FUSSBALLSPIELER-CPU-AUFGABE" darstellt.
  • Dieser Ablauf beginnt mit dem anfänglichen Setzen eines Zeitgebers, das in Schritt S331 durchgeführt wird. Dann geht der Prozess zu Schritt S333 weiter, in dem der Fußballspieler-Cursor 30 in einer zufälligen Weise nach links und rechts und nach oben und unten innerhalb des Bereichs des Torpfostens GP bewegt wird. Ein zweidimensionales Koordinatensystem wird beispielsweise am Torpfosten GP angenommen und die Position des Fußballspieler-Cursors 30 wird hinsichtlich Werten entlang der Ordinaten- und Abszissenachsen ausgedrückt. Die Einheitskoordinatenwerte werden unregelmäßig addiert und subtrahiert, um eine Vielzahl von Koordinatenpositionen bereitzustellen, wodurch der Fußballspieler-Cursor 30 in einer zufälligen Weise nach links und rechts, nach oben und unten und schräg bewegt wird. Diese zufällige Bewegung des Fußballspieler-Cursors 30 wird fortgesetzt, bis Schritt 335 feststellt, dass die im Zeitgeber gesetzte Zeit abgelaufen ist. Wenn die im Zeitgeber gesetzte Zeit abgelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S337 weiter, in dem eine Operation durchgeführt wird, um zu bewirken, dass der Fußballspieler KI einen Annäherungslauf in Richtung des Balls B für einen starken Anstoß oder einen schwachen Anstoß startet. In Schritt S399 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Fußballspieler bis zur Ballposition gelaufen ist. Wenn der Fußballspieler bis zur Ballposition gelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S341 weiter, in dem eine Ballanstoßhandlung angezeigt wird und die Schusspunktführung 33 auf den Fußballspieler-Cursor 30 ausgerichtet wird.
  • 32 ist ein Ablaufplan, der die "FUSSBALLSPIELER-SPIELENDEN-AUFGABE" angibt.
  • In diesem Ablauf wird die Position des Fußballspieler-Cursors 30 mittels des Controllers 8e vom Stabtyp festgelegt (Schritt S351). Insbesondere werden elektrische Signale mit Pegeln, die den Neigungsausmaßen des Controllers 8e vom Stabtyp nach links und rechts und nach oben und unten entsprechen, erzeugt und der Fußballspieler-Cursor 30 wird in eine Koordinatenposition bewegt, die den Pegeln der elektrischen Signale entspricht. Der Prozess geht dann zu Schritt S353 weiter, der feststellt, ob die Taste für den starken Anstoß oder die Taste für den schwachen Anstoß gedrückt wurde. Dann wird Schritt S355 ausgeführt, um zu bewirken, dass der Fußballspieler KI beginnt, mit einer Geschwindigkeit zu rennen, die dem starken Anstoß oder dem schwachen Anstoß entspricht. Anschließend wird in Schritt S357 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Fußballspieler KI bis zur Ballposition gelaufen ist. Wenn der Fußballspieler bis zur Ballposition gelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S359 weiter, in dem eine Ballanstoßhandlung angezeigt wird und die Schusspunktführung 33 auf den Fußballspieler-Cursor 30 ausgerichtet wird.
  • 33 ist ein Ablaufplan, der die "TORWART-CPU-AUFGABE" zeigt.
  • Dieser Ablauf beginnt mit Schritt S371, in dem der Torwart-Cursor 40 in einer zufälligen Weise nach links und rechts und nach oben und unten innerhalb des Bereichs des Torpfostens GP bewegt wird. Die Bewegung des Torwart-Cursors 40 kann in derselben Weise wie jene für die vorher in Verbindung mit 31 beschriebene zufällige Bewegung des Fußballspieler-Cursors bewirkt werden.
  • Dann wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Fußballspieler begonnen hat zu rennen (Schritt S373). Wenn der Fußballspieler zu rennen begonnen hat, geht der Prozess zu Schritt S375 weiter, der den Torwart-Cursor 40 in Richtung des Zentrums, d.h. in Richtung der Position des Torwarts KE bewegt. Der Prozess geht dann zu Schritt S377 weiter, der feststellt, ob der Fußballspieler KI den Ball B angestoßen hat oder nicht. Wenn der Ball angestoßen wurde, wird die Position des Torwart-Cursors 40 durch CPU-Betrachtung bestimmt (Schritt S379). Dann geht der Prozess zu Schritt S381 weiter, der feststellt, ob die Ballankunftsposition eingefangen wurde, d.h. ob der Torwart-Cursor 40 die Schusspunktführung 33 innerhalb seines Bereichs eingefangen hat. Wenn die Schusspunktführung 33 im Bereich des Torwart-Cursors 40 eingefangen wurde, geht der Prozess zu Schritt S383 weiter, der eine Schlagbewegung des Torwarts KE implementiert, wenn die Schusspunktführung 33 innerhalb des Bereichs der Schlagführung 41 liegt, und eine Fangbewegung des Torwarts KE, wenn die Schusspunktführung innerhalb des Bereichs der Fangführung 42 liegt. Wenn dagegen die Antwort auf die in Schritt S381 gestellte Frage NEIN ist, springt der Prozess zu Schritt S385, in dem die Position des Torwart-Cursors 40 so eingestellt wird, dass sie sich der Schusspunktführung 33 nähert. Der Prozess geht dann zu Schritt S387 weiter, der feststellt, ob der Torwart trotz der Bedienung des Controllers 8 aufgrund eines zu schnellen Zugriffs des Balls auf das Tor unfähig ist, sowohl zu schlagen als auch zu fangen. Wenn die Antwort JA ist, d.h. im Fall eines Misslingens sowohl des Schlagens als auch Fangens beendet die CPU 1 diesen Ablauf, da sie feststellt, dass der Schuss erfolgreich zum Tor geführt hat, ansonsten arbeitet sie zum Zurückführen des Prozesses zu Schritt S381. Die in Schritt S387 durchgeführte Feststellung wird praktisch durch Feststellen, ob die für den starken oder schwachen Anstoß festgelegte Zeit abgelaufen ist, bevor die Schusspunktführung 33 vom Torwart-Cursor 40 eingefangen wird, durchgeführt.
  • 34 ist ein Ablaufplan, der die "TORWART-SPIELENDEN-AUFGABE" zeigt.
  • Dieser Ablauf beginnt mit Schritt S401, in dem der Spielende den Controller 8e vom Stabtyp bedient, um den Torwart-Cursor zu bewegen. Schritt S403 stellt fest, ob sich der Ball B in der Luft befindet. Wenn sich der Ball B in der Luft befindet, geht der Prozess zu Schritt S405 weiter, der feststellt, ob die Fangtaste, d.h. die "A"-Taste 8a (oder die "B"-Taste 8b), gedrückt wurde oder nicht. Wenn die "A"-Taste 8a gedrückt wurde, geht der Prozess zu Schritt S407 weiter, der feststellt, ob die Ankunftsposition des Balls B vom Torwart-Cursor 40 eingefangen wurde oder nicht. Wenn die Ballankunftsposition eingefangen wurde, geht der Prozess zu Schritt S409 weiter, in dem eine Bewegungsverarbeitung und Anzeigeverarbeitung ausgeführt werden, so dass der Torwart auf der Anzeige eine Fanghandlung durchführt, wenn die Ballankunftsposition innerhalb des Bereichs des Fang-Cursors 42 liegt, und eine Schlaghandlung, wenn die Ballankunftsposition innerhalb des Bereichs des Schlag-Cursors 41 liegt. Wenn dagegen die Antwort auf die in Schritt S405 gestellte Frage NEIN ist, springt der Prozess zu Schritt S411, der feststellt, ob der Torwart trotz der Bedienung des Controllers 8 aufgrund eines zu schnellen Zugriffs des Balls auf das Tor unfähig ist, zu schlagen und zu fangen.
  • 35 ist ein Ablaufplan, der die "BALL-AUFGABE" darstellt.
  • Schritt S421 stellt fest, ob der Ball B angestoßen wurde oder nicht. Nach dem Warten auf den Anstoß wird in Schritt S423 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob sich der Ball B in Richtung der festgelegten Position bewegt. Der Prozess geht dann zu Schritt S425 weiter, der feststellt, ob der Ball die Torlinie passiert hat oder ob eine Beurteilung durchgeführt wurde, dass der Ball gefangen oder geschlagen wurde (Schritt S425). Wenn die Antwort auf die in Schritt S425 gestellte Frage NEIN ist, kehrt der Prozess zu Schritt S423 zurück.
  • Dann wird in Schritt S427 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob der Ball B gefangen wurde. Wenn ja, geht der Prozess zu Schritt S429 weiter, um eine Ballfangverarbeitung auszuführen. Der Ball B auf der Anzeige steht beispielsweise infolge dieser Verarbeitung in der Position still, in der der Torwart KE angezeigt wird. Wenn der Ball nicht gefangen wurde, geht der Prozess zu Schritt S431 weiter, der feststellt, ob der Ball geschlagen wurde oder nicht. Wenn der Ball geschlagen wurde, geht der Prozess zu Schritt S433 weiter, der eine Ballschlagverarbeitung ausführt. Das Bild des Balls B wird beispielsweise aus dem Bereich des Torpfostens GP von der Position, in der der Torwart KE angezeigt wird, herausgeschlagen.
  • Wenn der Ball weder gefangen noch geschlagen wurde, geht der Prozess zu Schritt S435 weiter, in dem eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt wird, ob sich der Ball B innerhalb des Bereichs des Tornetzes befindet. Wenn sich der Ball B innerhalb des Bereichs des Tornetzes befindet, geht der Prozess zu Schritt S437 weiter, der eine Torbeurteilungsverarbeitung ausführt. Wenn sich der Ball B nicht innerhalb des Bereichs des Tornetzes befindet, stellt die CPU fest, dass der Schuss das Tor nicht getroffen hat, so dass eine Torverfehlungsverarbeitung in Schritt S439 durchgeführt wird.
  • Obwohl die Erfindung durch ihre bevorzugten Formen beschrieben wurde, soll es selbstverständlich sein, dass die beschriebenen Ausführungsformen nur erläuternd sind und den Schutzbereich der Erfindung nicht einschränken sollen. Folg lich sind verschiedene Änderungen und Modifikationen möglich, wie nachstehend gezeigt.
  • (1) Obwohl ein Fußballspiel speziell erwähnt wurde, kann eine Führungsangabe an den Spielercharakteren in verschiedenen Arten von Spielen durchgeführt werden, in denen ein Paar von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von Spielercharakteren unter Verwendung eines Spielmediums miteinander konkurrieren, wie beispielsweise Basketball, Handball, Wasserpolo, Rugby, American Football, Hockey, Eishockey und so weiter. Insbesondere wird ein Bild, das einen Puck simuliert, als Spielmedium angezeigt. Die Spielercharaktere müssen nicht immer ein Mensch sein, sondern können Tiercharaktere oder sogar imaginäre oder verformte Charaktere sein. Die Spielercharaktere können sich auch auf dem Rücken von Pferden befinden. Im Fall eines Spiels, in dem zwei Mannschaften auf einem Feld miteinander konkurrieren, werden die Führungsmarkierungen auf der Oberfläche des auf dem Bildschirm angezeigten Feldes angezeigt, so dass die Führungsmarkierungen nicht hinter den Spielercharakteren verborgen sind. Im Fall von Wasserpolo können Führungsmarkierungen nicht auf einer Feldoberfläche angezeigt werden. Die Führungsmarkierungen werden daher auf der Wasseroberfläche angezeigt.
  • Die Führungsmarkierungen G1 bis G4, die den Spielercharakteren gegeben sind, können eine breite Vielfalt von Formen aufweisen. Die Pfeilmarkierung der Führung G2 allein kann beispielsweise so verwendet werden, dass sie sowohl als Führung G1 als auch Führung G2 der dargestellten Ausführungsform fungiert. Obwohl die Führung G3 einem einzelnen nahen Spielercharakter in der dargestellten Ausführungsform gegeben ist, ist es möglich, zwei oder mehr solche Führungen G3 zu verwenden, so dass nicht nur der nahe Spielercharakter, sondern auch ein Spielercharakter oder Spielercharaktere, zu denen der Ball abgespielt werden kann, durch die Führungen G3 in einer solchen Weise angegeben werden, dass diese Führungen G3 voneinander unterscheidbar sind. Es ist auch möglich, es derart einzurichten, dass die Führungen G3 in Abhängigkeit von der Schwierigkeit des Spiels selektiv ausgelöscht werden.
  • Die Wiederholungsbetriebsart kann nicht nur im beschriebenen Fußballspiel, sondern auch in irgendeinem Spiel, das eine Wertungshandlung im Verlauf des Fortschritts des Spiels verwendet, verwendet werden. Folglich kann die Wiederholungsoperation nicht nur in Videospielen implementiert werden, die im vorangehenden Punkt (1) vorstehend aufgelistet sind, sondern auch in anderen Spielen, in denen Spielercharaktere mitten im Spiel Punkte erzielen.
  • Die quadratischen oder rechteckigen Formen des Fußballspieler-Cursors 30 und des Torwart-Cursors 40, die im PK-Wettkampf verwendet werden, sind nur erläuternd und diese Cursor können ringartige Formen aufweisen. Es wird auch angemerkt, dass die Verwendung aller der starken Anstoßführung 31, der schwachen Anstoßführung 32, des Fang-Cursors 41 und des Schlag-Cursors 42 nicht wesentlich ist: das Spiel kann nämlich mit einer einzigen Anstoßführung, z.B. der starken Anstoßführung 31, und einem einzigen Cursor, z.B. dem Schlag-Cursor 42, ablaufen. Ferner können zwei oder mehr Torwart-Cursor 40 verwendet werden oder die Form und die Größe des Torwart-Cursors 40 kann in Abhängigkeit vom Niveau der erforderlichen Geschicklichkeit des Spielenden als variabel eingestellt werden. Es ist auch möglich, es derart zu konstruieren, dass der Torwart-Cursor 40 schneller oder in einer nicht-linearen Weise bewegt werden kann, d.h. sofort von einer in die andere Position springen kann.

Claims (8)

  1. Führungsanzeigevorrichtung zur Verwendung in einem Videospielsystem des Typs, bei dem ein Paar von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von Spielercharakteren (P1, P2, P3), angezeigt auf einem Bildschirm (13), miteinander um ein einziges Spielmedium (B) konkurrieren, wobei zumindest eine der Mannschaften über einen Controller (8) unter der Kontrolle bzw. Steuerung eines Spielenden ist, wobei die Führungsanzeigevorrichtung umfasst: Kontroll- bzw. Überwachungsmittel zum Herausfinden des Spielercharakters (P1), der das Spielmedium (B) hält, und Führungsanzeigemittel zum Anzeigen einer Führungsmarkierung (G1, G2), die zu dem Spielercharakter (P1, P2, P3) gehört, der von dem Kontrollmittel herausgefunden wurde, und welches anzeigt, dass das Spielmedium (B) von dem Spielercharakter (P1), der von dem Kontrollmittel herausgefunden wurde, gehalten wird, dadurch gekennzeichnet, dass die Führungsmarkierung (G1, G2) ringförmig ist und auf dem Bild der Feldebene (F) um den Spielercharakter (P1, P2, P3) herum an einem Ort nahe dem Fuß des Spielercharakters (P1, P2, P3) angezeigt wird, das Führungsanzeigemittel außerdem eine Abspielführungsmarkierung (G3) anzeigt, die einem anderen Spielercharakter (P2) gehört, welcher zu derselben Mannschaft gehört wie der Spielercharakter (P1), der das Spielmedium (B) hält und zu dem das Spielmedium (B) am einfachsten von dem Spielcharakter (P1), der das Spielmedium (B) hält, abgespielt werden kann, und wobei das Führungsanzeigemittel die Abspielführungsmarkierung (G3), die einem anderen Spielercharakter (P2) gehört, so anzeigt, dass ein Abschnitt der Abspielführungsmarkierung (G3) an dem Ende des Anzeigebereichs angezeigt wird, selbst wenn ein anderer Spielercharakter (P2) und die Abspielführungsmarkierung (G3) aus dem Anzeigebereich des Bildschirms geraten, sodass ordnungsgemäß die Richtung angezeigt wird, in der das Spielmedium (B) an den Spielercharakter (P1) abzuspielen ist.
  2. Führungsanzeigevorrichtung nach Anspruch 1, wobei das Führungsanzeigemittel als Führungsmarkierung (G1, G2) eine Richtungsmarkierung (G2) anzeigt, die auf die Richtung der Bewegung des Spielercharakters (P1, P2, P3) hinweist.
  3. Führungsanzeigevorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, wobei das Führungsanzeigemittel außerdem eine Vorsichtsführungsmarkierung (G4) anzeigt, die zu einem feindlichen Spielercharakter (Q1) gehört, der sich in der Nähe des Spielercharakters (P1) aufhält, der das Spielmedium (B) hält.
  4. Führungsanzeigevorrichtung nach Anspruch 1, 2, oder 3, wobei das Videospiel ein Fußballspiel ist und das Spielmedium (B) ein Pseudoball, angezeigt auf dem Bildschirm (13) ist.
  5. Führungsanzeigevorrichtung nach Anspruch 3, wobei das Führungsanzeigemittel eine Vorsichtsführungsmarkierung (G4), die zu einem feindlichen Spielercharakter (Q1) gehört, so anzeigt, dass die Vorsichtsführungsmarkierung (G4) für den feindlichen Spielercharakter (Q2) nicht angezeigt wird, der der nächste zu dem Spielercharakter (P1) auf dem Anzeigebereich von Bildschirm (13) zu sein scheint, sondern, wenn es einen weiteren feindlichen Charakter (Q1) gibt, der außerhalb des Anzeigebereichs von dem Bildschirm, aber näher zu dem Spielercharakter (P1) als der feindliche Charakter (Q2), angezeigt auf dem Anzeigebereich von Bildschirm (13), ist.
  6. Führungsanzeigeverfahren zur Verwendung in einem Videospielsystem des Typs, bei dem ein Paar von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von Spielercharakteren (P1, P2, P3), angezeigt auf einem Bildschirm (13), miteinander um ein einziges Spielmedium (B), konkurrieren, wobei zumindest eine der Mannschaften über einen Controller (8) unter der Kontrolle bzw. Steuerung eines Spielenden ist, wobei das Führungsanzeigeverfahren umfasst: Herausfinden von Spielercharakter (P1), der das Spielmedium (B) hält, und Anzeigen einer Führungsmarkierung (G1, G2), die dem herausgefundenen Spielercharakter (P1) gehört, und welche anzeigt, dass das Spielmedium (B) von dem herausgefundenen Spielercharakter gehalten wird, dadurch gekennzeichnet, dass die Führungsmarkierung (G1, G2) ringförmig ist und auf dem Bild der Feldebene (F) um den Spielercharakter (P1, P2, P3) herum an einem Ort nahe dem Fuß dem Spielercharakter (P1, P2, P3) angezeigt wird, wobei der Anzeigeschritt außerdem eine Abspielführungsmarkierung (G3) zeigt, die einem anderen Spielercharakter (P2) gehört, der zu derselben Mannschaft gehört wie der Spielercharakter (P1), der das Spielmedium (B) hält, und zu dem das Spielmedium (B) von dem Spielercharakter (P1), der das Spielmedium (B) hält, am einfachsten abgespielt werden kann, und wobei das Führungsanzeigemittel die Abspielführungsmarkierung (G3), die einem weiteren Spielercharakter (P2) gehört, so anzeigt, dass ein Abschnitt der Abspielführungsmarkierung (G3) an dem Ende des Anzeigebereichs angezeigt wird, selbst, wenn der andere Spielercharakter (P2) und die Abspielführungsmarkierung (G3) aus dem Anzeigebereich des Bildschirms heraus geraten, sodass ordnungsgemäß die Richtung angezeigt wird, in der das Spielmedium (B) zu dem Spielercharakter (P1) abzuspielen ist.
  7. Führungsanzeigeverfahren nach Anspruch 6, wobei die Führungsmarkierung (G1, G2) eine Führungsmarkierung (G2) einschließt, die auf die Richtung der Bewegung des Spielercharakters (P1) hinweist.
  8. Führungsanzeigeverfahren nach Anspruch 6 oder 7, wobei der Anzeigeschritt außerdem eine Vorsichtsführungsmarkierung (G4) anzeigt, die einem feindlichen Spielercharakter (Q1) gehört, der sich in der Nähe des Spielercharakters (P1) aufhält, der das Spielmedium (B) hält.
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