DE69728979T2 - Vernetztes computerspielsystem mit bleibenden spielobjekten - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die Erfindung bezieht sich auf Computerspielsysteme, und insbesondere auf ein Computerspielsystem zur Verwendung in einem Netzwerk, mit Software-Spielobjekten, die zwischen Instantiierungen eines Spiels und/oder von einem Spiel zu einem weiteren bestehen bleiben.
  • BESCHREIBUNG DES STANDES DER TECHNIK
  • A. Spielobjekte
  • 1. Spezifisch für das Spiel mehrfache Sitzungen
  • Viele unterschiedliche Arten von Spielen werden heutzutage unter Verwendung von Spielobjekten der einen oder anderen Art gespielt. In vielen Fällen sind diese Spielobjekte für das gespielte Spiel spezifisch. Zum Beispiel wird das Spiel Monopoly® (Milton Bradley) unter Verwendung von Spielobjekten, wie z. B. Spielsteinen, "Chance"- und "Gelegenheits"-Karten, Besitzkarten, Häusern und Hotels, gespielt. Diese Spielobjekte sind nur im Monopoly-Spiel (einschließlich seiner verschiedenen Versionen) nutzbar. Es sind andere Spiele verfügbar, die sich vom Thema des ursprünglichen Monopolyspiels abheben, jedoch stellen solche Spiele typischerweise ihre eigenen Spielobjekte zur Verfügung, die ähnlich wie die Spielobjekte des Original-Monopoly-Spiels aussehen und funktionieren können, oder auch nicht. Die Spielobjekte, die in einer bestimmten Sitzung oder Instantiierung des Spiels Monopoly verwendet werden, werden typischerweise in der nächsten Sitzung oder Instantiierung des Spiels wiederverwendet und werden daher hier als von einer Instantiierung oder Sitzung zur nächsten "fortbestehend" betrachtet.
  • 2. Mehrfachspiel-Objekte
  • Es existieren viele Spiele, die einen bestimmten Satz von Spielobjekten verwenden, die von Instantiierung zu Instantiierung des Spiels fortbestehen, und die ferner in unterschiedlichen Spielen verwendbar sind. Kartenspiele, die ein gewöhnliches 52-Karten-Deck verwenden, sind die häufigsten Beispiele dieser Art von Spielen. Die gleichen Spielobjekte, nämlich die Karten, werden in verschiedenen Sitzungen eines gegebenen Spiels, sowie in verschiedenen Spielen verwendet. Ein weiteres Beispiel betrifft den Satz der Spiele Go, Gomoku und Othello, die alle unter Verwendung eines einzelnen Satzes von Steinen gespielt werden können.
  • 3. Erweiterungsobjekte getrennt vom Spiel
  • Einige Spiele, deren Spielobjekte spielspezifisch sind, können unter Verwendung von Spielobjekten gespielt werden, die nicht mit dem Original-Spielprodukt bereitgestellt wurden. Zum Beispiel wird das Spiel "Cosmic Encounter" von Mayfair Games mit einem Satz von Karten für die Verwendung im Spiel verkauft. Der Herausgeber verkauft ferner mehrere Erweiterungssätze von Karten, die auch im gleichen Spiel verwendet werden können. Es existiert eine Anzahl anderer Kartenspiele und Brettspiele, die einen Satz von Spielobjekten, der mit dem Produkt verkauft wird, enthalten, wobei jedoch später zusätzliche Kartensätze für diese hergestellt werden.
  • 4. Aussehen und Empfinden
  • In bestimmten Fällen, wenn ein bestimmtes Spielobjekt in mehr als einem Spiel verwendbar ist, wird das gleiche Spielobjekt innerhalb aller Spiele verwendet. Zum Beispiel ist ein physikalischer Stein, der in Go verwendet wird, das gleiche wie ein Stein, der in einem Spiel Othello verwendet wird. Wenn somit ein physikalischer Stein als ein bestimmtes Aussehen oder ein Empfinden aufweisend betrachtet wird, bleibt er unverändert.
  • In anderen Fällen verleihen die Regeln eines Spiels einem identischen Spielobjekt unterschiedliches Aussehen oder Empfinden oder Wert. Zum Beispiel kann ein Ass in einem Kartenspiel "hoch" und in einem weiteren Kartenspiel "niedrig" sein.
  • 5. Objekt mit einem Wert außerhalb des Spiels
  • Das Spiel "Magic: The Gathering", herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc., Renton, Washington) ist ein Spiel, in dem Spieler unter Verwendung von Kartendecks, die sie besitzen und in einen Wettkampf einbringen können, einander bekämpfen. Diese Spielkarten können einen Wert außerhalb des Spiels aufweisen, aus einer Vielzahl von Gründen, einschließlich der folgenden Gründe. Erstens können sie eine Bildgestaltung und einen Phantasietext aufweisen, die diese zum Sammelobjekt machen. Zweitens erstellt jeder Benutzer sein eigenes Deck für die Verwendung in einer bestimmten Sitzung des Spiels und kann Karten auswählen, die dem Spieler einen anerkannten Vorteil bringen. Drittens kann der Herausgeber eine geringere Anzahl bestimmter Karten herausgeben. Als Ergebnis des inhärenten Wertes magischer Spielkarten außerhalb des Spiels werden diese Karten häufig in Spielen verwettet und/oder verkauft oder mit anderen Spielern außerhalb der Spielaufstellung gehandelt.
  • 6. Modifikation des Charakters während des Spiels
  • Ein Fantasie-Rollenspiel ist "Dungeon & Dragons" vom TSR. Zu Beginn einer Spielsitzung erzeugt jeder Spieler einen Charakter für das Rollenspiel mit verschiedenen Attributen, wie z. B. Stärke, Geschwindigkeit, Waffen und dergleichen. Die Charaktere werden durch Ereignisse beeinflusst, die während der Spielsitzung auftreten; z. B. können sie durch Aufnehmen einer Kostbarkeit an Wohlstand gewinnen.
  • B. Computerspiele
  • Viele Kartenspiele und Brettspiele sind auch als Computerspiele verfügbar. Zum Beispiel ist Spielsoftware für Spiele wie Schach, Dame, Poker, Monopo ly usw. zu finden. Andere Computerspiele verwenden spielspezifische Spielobjekte, die von Sitzung zu Sitzung des Spiels fortbestehen. Zum Beispiel werden im Spiel "John Madden Football", herausgegeben von Electronic Arts, San Mateo, Kalifornien, die Daten über die individuellen Fußballspieler auf einer Diskette bereitgestellt. Diese Daten bestehen über unterschiedliche Sitzungen des Spiels fort und können sich sogar im Zeitverlauf während des Spielens verändern. Wenn z. B. ein Fußballspieler in einer Sitzung des Spiels verletzt wird, beeinträchtigt die Verletzung das Verhalten des Spielers in den nachfolgenden Sitzungen. Die mit einer Version des Spiels verkauften Daten können gewöhnlich in vorherigen Versionen des gleichen Spiels verwendet werden (d. h. die Daten sind rückwärtskompatibel).
  • C. Netzwerkspiele
  • Mit dem Aufkommen der Vernetzung und des Internets wurden Spiele verfügbar, die über ein Computernetzwerk gespielt werden. Eine Klasse solcher Spiele ist "Multi-User Dungeon", auch bekannt als MUDs. MUDs sind typische text-basierte Fantasie-Rollenspiele, ähnlich Dungeons & Dragons. Die Spieler interagieren größtenteils untereinander, können jedoch auch mit einer virtuellen Umgebung interagieren. Ein Charakter und seine Attribute bestehen von Sitzung zu Sitzung des Spiels während einer Instantiierung des Spiels fort. Zum Beispiel kann ein Spieler MUD für eine Stunde spielen und eine gewisse Erfahrung oder Waffen für den Charakter des Spielers sammeln. Der Spieler kann sich anschließend für eine Weile abmelden und am nächsten Tag in der gleichen Instantiierung des gleichen MUD-Spiels weitermachen. In bestimmten Fällen kann der Charakter immer noch seine Erfahrung und seine Waffen haben, die er während der vorherigen Sitzung des Spielers gewonnen hat. Während des Spiels können Objekte von einem Spieler zu einem weiteren übertragen werden. Zum Beispiel kann ein Spieler seinen Charakter veranlassen, eine Waffe abzulegen, die der Charakter vorher in der gleichen Instantiierung des Spiels erworben hat, wobei ein weiterer Charakter später diese finden kann und aufnehmen kann.
  • Interaktive Spiele über ein Netzwerk können Software für einen Großteil der Graphik aufweisen, die auf einem lokalen Speicher des Benutzers gespei chert sind, während die Kommunikation über das Netzwerk für die Interaktion mit einem zentralen Server oder einem anderen Benutzer für die übrige Graphik, wie z. B. einen Gegenspieler, verwendet wird. Es können mehrere unterschiedliche Kommunikationsmodi verwendet werden. Zum Beispiel verwenden derzeitige Internet-Spiele E-Mail, Telnet (textbasiert) und Internet Relay Chat.
  • Karl O'Connell u. a. beschreiben in "The VOID Shell. A Toolkit for The Development of Distributed Video Games and Virtual Worlds", Proc. of 1st Workshop on Simulation and Interaction in Virtual Environments, 13.-15. Juli 1995, S. 172–177, XP002089776, Iowa City, eine Übersicht über den VOID-Ansatz für die Gestaltung und Implementierung von verteilten Videospielen und interaktiven Virtuelle-Welt-Anwendungen. In solchen vernetzten Umgebungen können immer noch verschiedene Spiele von verschiedenen Benutzers auf ihren lokalen Maschinen gespielt werden, wie üblich – d. h. grundsätzlich ohne das Netzwerk stark zu benutzen. In diesem Fall verschiedener lokaler Spiele – was dem Oberbegriff des Anspruchs 1 entspricht – findet jedoch letztendlich keine Abbildung von Spielobjekten statt. Der wirkliche Zweck von vernetzten Spielen ist, bestimmten vernetzten Benutzern zu erlauben, gemeinsam verteilte Spiele in gemeinsam genutzten virtuellen Welten zu spielen. In solchen verteilten Spielen erscheint der gleiche Charakter auf unterschiedlichen Maschinen verschieden, z. B. aus einer unterschiedlichen Perspektive: die Ebene des Benutzers 1, wie sie vom Teilnehmer 2 gesehen wird, unterscheidet sich von der Sicht, die vom Teilnehmer 3 gesehen wird. Somit wird das gleiche Objekt auf unterschiedliche lokale Erscheinungsformen abgebildet. In diesem Fall eines verteilten Spiels befasst sich jedoch jemand mit dem gleichen Spiel aus verschiedenen Sichtpunkten betrachtet.
  • ÜBERSICHT ÜBER DIE ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung ist durch die beigefügten Ansprüche definiert. Sie bietet das Abbilden von Spielobjekten von einem Spiel auf ein weiteres. In einer Ausführungsform können die generischen Attribute (DNA) eines Objekts auf spielspezifische Attribute abgebildet werden. Die Abbildung kann die Integrität, einschließlich des Aussehens und des Empfindens eines Objekts, entweder ändern oder vorzugsweise beibehalten. Zum Beispiel kann ein schnelles, jedoch leicht bewaffnetes Raumschiff in einem Spiel auf einen schnellen, jedoch schwachen Krieger in einem weiteren Spiel abgebildet werden.
  • In einer Ausführungsform skaliert die Abbildungsfunktion bestimmte Attribute entsprechend einem Wichtigkeitskoeffizienten für ein bestimmtes Spiel. Zum Beispiel kann die Geschwindigkeit das wichtigste Attribut in einem Autorennspiel sein, während die Stärke in einem Boxspiel am Wichtigsten ist. Die Attribute werden ferner normalisiert, um den Gesamtwert, der durch die Skalierung verzerrt werden kann, aufrechtzuerhalten. Generischen Attribute werden numerische Werte zugewiesen und werden auf entsprechende Attribute in einem spielspezifischen Objekt abgebildet. Wenn kein entsprechendes generisches Attribut vorhanden ist, kann eine Vorgabe, ein Mittelwert oder ein anderer Mechanismus verwendet werden, um das Attribut zu erzeugen. Die Abbildungsfunktion der DNA-Attribute erlaubt somit sowohl Vorwärts- als auch Rückwärts-Potential.
  • In einer Ausführungsform besitzen die Spielobjekte eine Existenz und einen Wert außerhalb irgendeines einzelnen Spiels. Dienstprogramme können das Betrachten eines Objekts und seiner verschiedenen Abbildungen oder Transformationen in spielspezifische Objekte ermöglichen. Das Spielobjekt kann in anderen Programmen verwendet werden, wie z. B. einem Bildschirmschoner oder bei der audiovisuellen Adressierung in E-Mail-Nachrichten. Eine Modifikation eines Spielobjekts entweder innerhalb oder außerhalb eines Spiels kann durch Mutation, Replikation, Rekombination und dergleichen durchgeführt werden.
  • Die Erfindung kann unabhängig von einem elektronischen Netzwerk oder unter Verwendung eines Netzwerks implementiert werden. Vorzugsweise hält eine zentrale Datenbank ein Register von Spielobjekten und von Benutzern, die diese besitzen. Den Spielobjekten werden Benutzer-IDs zugewiesen, um einen Nachweis des Besitzes zu ermöglichen. Ein Markplatzprogramm erlaubt das Handeln von Spielobjekten zwischen Benutzern, oder den Erwerb neuer Spielobjekte von einer zentralen Autorität. Das Marktplatzprogramm erlaubt Benutzern, Spielobjekte zu tauschen und zu erwerben, und registriert die Ergebnisse der Transaktionen in der zentralen Datenbank durch Modifizieren der zugehörigen Benutzer-IDs.
  • In einem weiteren Aspekt ist das System so programmiert, dass es einen Benutzer erlaubt, eine Teilmenge (oder ein Deck) seiner Spielobjekte für die Verwendung in einer bestimmten Spiel-Instantiierung auszuwählen. Bestimmte Spielobjekte sind mit gewissen vordefinierten oder dynamischen Ausschlusskriterien versehen, die ihre Verwendung in bestimmten Spiel-Instantiierungen oder Sitzungen beschränken. Zum Beispiel können Spielobjekte mit einem Ablaufdatum versehen sein oder nach einer vorgegebenen Anzahl von Verwendungen ablaufen, oder ein spezifisches Attribut, wie z. B. Stärke, langsam verlieren, oder können nur wöchentlich nutzbar sein, und dergleichen.
  • In einem weiteren Aspekt werden die Spielobjekte im Zeitverlauf beständig modifiziert. Solche Modifikationen können entweder durch das Spielen oder durch On-Line-Erwerb von Verbesserungen oder durch andere Mechanismen erfolgen.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist ein Blockschaltbild einer Ausführungsform eines Netzwerks, das von der vorliegenden Erfindung verwendet wird.
  • 2 ist ein Blockschaltbild einer Ausführungsform eines Gleichgestellten-Netzwerks, das von der vorliegenden Erfindung verwendet wird.
  • 3A, 3B, 4A und 4B zeigen erläuternde Bildschirmanzeigen für verschiedene spielspezifische Präsentationen von Spielobjekten.
  • 5 ist ein Diagramm einer Datenbank, die den Benutzern Spielobjekte zuordnet.
  • 6 ist ein Diagramm, das eine Datenbank zeigt, die generische und spielspezifische Spielobjektattribute einem Spielobjekt zuordnet.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das die Abbildung eines generischen Spielobjekts auf ein spielspezifisches Spielobjekt zeigt.
  • 8A8C sind Flussdiagramme spezifischer Beispiele einer Abbildung gemäß 7.
  • 9 ist ein Blockschaltbild einer typischen Hardware-Computersystem-Plattform eines Benutzers.
  • 10 ist ein Blockschaltbild, das die Software-Architektur eines zentralen Servers zeigt, wie z. B. in 1 dargestellt ist.
  • 11 ist ein Flussdiagramm, das die Marktplatz-Software gemäß einer Ausführungsform der Erfindung zeigt.
  • 12A und 12B (manchmal im Folgenden gemeinsam als 12 bezeichnet) sind ein Flussdiagramm, das einen Beispielsatz von Aktivitäten zeigt, die ein Benutzer unter Verwendung des obenbeschriebenen Systems ausführen kann.
  • GENAUE BESCHREIBUNG
  • I. TABELLE DER INHALTE
    • A. Definitionen
    • B. Netzwerk
    • C. Spielobjekttransformations-Beispiel, Anzeige
    • D. Wert
    • E. Spielobjekt-Datenbank
    • F. Abbildung
    • 1. Allgemeiner Abbildungsalgorithmus
    • 2. Skalierug und Normalisierung
    • 3. Vorwärts- und Rückwärtskompatibilität
    • 4. bevorzugte Spielgestaltungs-Abbildungsrichtlinien
    • G. Benutzer-Hardware-Beispiel
    • H. Marktplatz-Programm
    • I. Benutzerschnittstelleneinrichtung (Beispiel Bildschirme)
    • J. Spieleinrichtung
    • K. Modifikation des generischen Spielobjektwertes
    • L. Gesamtoperation des Systems – Benutzerstandpunkt
    • M. Mutation, Replikation, Rekombination
    • N. Spielobjektverwendung außerhalb der Spiele
  • A. Definitionen
  • Attribut. Ein "Attribut" ist eine Eigenschaft eines Spielobjekts und kann irgendetwas von einem digital gespeicherten abstrakten Wert bis zu einer physikalischen Form, wie z. B. einer rechteckigen Form einer Kachel, sein.
  • Spielobjekt. Ein "Spielobjekt" ist ein Objekt, das durch ein Programm manipuliert wird oder ein solches manipuliert. Es enthält wenigstes ein Attribut.
  • DNA. "DNA" ist die Sammlung generischer Attribute, die bei der Erzeugung spielspezifischer Spielobjekte verwendet werden.
  • Abbildung. "Abbildung" ist die Umsetzung eines Spielobjekts von der generischen Form in die spielspezifische Form, oder umgekehrt, oder von einer spielspezifischen Form direkt in eine weitere spielspezifische Form. Ein Spielobjekt kann auf mehrere abgebildet werden, oder umgekehrt.
  • Spiel. Ein "Spiel" ist eine Unterhaltungsaktivität, mit der man sich zur Ablenkung oder Belustigung beschäftigt, und die durch einen Satz von Regeln oder Vereinbarungen geregelt wird, unter welchen ein Spieler oder mehrere Spieler miteinander und/oder mit den Regeln selbst interagieren. Diese Regeln und Vereinbarungen bieten einen Rahmen, um Spielern zu ermöglichen, sich in Richtung von Aufgaben oder Zielen zu bewegen oder vorzuarbeiten. Hierbei werden Spiele in "Instantiierungen" und "Sitzungen" ausgeführt.
  • Instantiierungen. Eine Spiel-"Instantiierung" beginnt am Anfang eines Spiels entsprechend den Spielregeln, und endet, wenn das Spiel seinen normalen Abschluss erreicht (entweder gemäß seinen Regeln oder weil alle Spieler aufgeben). Eine Spielinstantiierung kann in einer oder mehreren "Sitzungen" ausgeführt werden.
  • Sitzung. Eine "Sitzung" ist eine Periode, während der ein Spiel bis zu einer Pause oder einem Abschluss gespielt wird. Als Beispiel kann eine Gruppe von Spielern über mehrere Stunden spielen, eine Pause machen, und am nächsten Tag fortfahren. In diesem Fall haben sie zwei "Sitzungen" einer einzigen "Instantiierung" gespielt.
  • Erbschaftsdaten. Die "Erbschaftsdaten" sind Daten, die eine DNA oder ein Spielobjekt beschreiben oder zuordbar sind, und können Attribute enthalten. Sie können eine Bildgestaltung, Klänge, Animationen, Videos und Fantasie- oder Beschreibungstexte oder auch ausführbaren Code enthalten. Sie können im Zeitverlauf modifiziert werden, wie z. B. durch Hinzufügen von Historien von Abenteuern in bestimmten Spielen. Die Erbschaftsdaten können für DNA und abgebildete spielspezifische Spielobjekte gemeinsam gelten, oder jedes Spielobjekt kann seine eigenen Erbschaftsdaten aufweisen, oder es ist eine beliebige Kombination möglich. Identische DNA, die an verschiedene Benutzer ausgegeben worden ist, kann unterschiedliche Erbschaftsdaten erwerben. Ein Teil der Erbschaftsdaten kann auf physikalischen Karten oder Figuren dargestellt werden, die einem Benutzer verkauft werden.
  • Computerlesbares Speichermedium. Das "computerlesbare Speichermedium" oder die "Verarbeitungsvorrichtung-Speichermedien", wie sie hier verwendet werden, umfassen irgendwelche Medien zum Speichern elektronischer Daten, und können eine einzelne einheitliche Struktur sein, wie z. B. ein CD-ROM, oder können mehr als eine einheitliche Struktur umfassen, wie z. B. eine Sammlung von CD-ROMs oder die Kombination von CD-ROMs und magnetischen Platten. Es kann flüchtige und nichtflüchtige Medien umfassen, sowie Medien, die auf mehrere Orte verteilt sind, Festplatten, Disketten, RAM, ROM, Cache, Kassetten, Netzwerk-Medien und dergleichen.
  • Netzwerk. Ein "Netzwerk" enthält irgendwelche Mittel, mit denen zwei oder mehr Verarbeitungssysteme miteinander kommunizieren. Der Ausdruck umfasst direkte elektrische Verbindungen, Punkt-Zu-Punkt-Wählverbindungen, Intra-Netze, Inter-Netze, das Internet, drahtlose Netze (zelluläre, satellitengestützte) und dergleichen. Die Verarbeitungssysteme können Computer, Spiel-Kontrolleinheiten, unintelligente Datenstationen, Fernsehgeräte und dergleichen sein.
  • B. Netzwerk
  • 1 ist eine Übersicht über eine Ausführungsform eines Systems gemäß der Erfindung. Sie umfasst einen zentralen Server 102, der über ein Netzwerk 104 mit zwei Client-Systemen 106 und 108 kommuniziert. Der Server 102 führt mehrere unterschiedliche Funktionen aus, wie im Folgenden genauer beschrieben wird, führt jedoch hauptsächlich Spiele aus, die von Benutzern an ihren jeweiligen Clients gespielt werden. Zum Beispiel erlebt ein erster Benutzer 110 die visuellen und hörbaren Effekte des Spiels über den Client 106, während ein zweiter Benutzer 112 die visuellen und hörbaren Effekte des Spiels über den Client 108 erlebt. In einer Ausführungsform ist der Server 102 so programmiert, dass er nur ein Spiel ausführt, während in einer weiteren Ausführungsform der Server 102 so programmiert ist, dass er zwei oder mehr verschiedene Spiele ausführt, entweder sequenziell oder gleichzeitig, oder beides. Die Spiele können von einem, zwei oder mehr Benutzern gespielt werden.
  • 2 ist eine Übersicht über ein weiteres System gemäß der Erfindung, bei dem es keinen zentralen Server gibt. Vielmehr sind alle Benutzer gemäß einem Gleichgestellten-Modell (Peer-to-Peer-Modell), statt einem Client/Server-Modell, miteinander verbunden. In unterschiedlichen Ausführungsformen der Erfindung können die verschiedenen Computersysteme, die über das Netzwerk miteinander kommunizieren, einem Client/Server-Modell, einem Gleichstellten-Modell und/oder irgendeinem anderen Modell der verteilten Verarbeitung folgen. Die Benutzer müssen keine Computer besitzen, sondern können irgendeine Vorrichtung besitzen, die eine Anzeige erzeugt, einschließlich Fernsehgeräten.
  • In jeder der in den 1 und 2 dargestellten Ausführungsformen sind zwei Benutzer gezeigt, die mit dem System verbunden sind. In einer Ausführungs form spielen die zwei Benutzer separate Instantiierungen eines einzelnen Spiels und interagieren im Spiel nicht miteinander. In einer weiteren Ausführungsform spielen zwei Benutzer eine einzige Instantiierung eines Spiels, wobei das Spiel den zwei Benutzern ermöglicht, miteinander zu interagieren. Wenn z. B. zwei Benutzer gegeneinander spielen, kann ein Teil des Spiels ein Rennen zwischen einem vom Benutzer 110 kontrollierten Charakter und einem vom Benutzer 112 kontrollierten Charakter umfassen. In einer weiteren dritten Ausführungsform spielen die zwei Benutzer unterschiedliche Spiele und interagieren nicht miteinander. Zum Beispiel kann der Benutzer 110 ein Rennspiel spielen, während der Benutzer 112 ein Kampfspiel spielen kann.
  • C. Spielobjekttransformations-Beispiel, Anzeige
  • Die 3A und 3B sowie 4A und 4B zeigen Bildschirmanzeigen, die die Eigenschaften eines Spielobjekts in zwei unterschiedlichen Spielen darstellen. Diese Bildschirmanzeigen können z. B. in einem Browser erzeugt werden, auf den ein Benutzer zugreifen kann, um zu ermitteln, ob er bestimmtes Spielobjekt erwirbt oder handelt. Die Anzeigen können auch in einem Spieldeck-Programm erzeugt werden, das vom Benutzer verwendet wird, um die Spielobjektsammlung des Benutzers zu speichern und anzuzeigen. Außerdem können sie zu Beginn oder während eines Spiels bei Bedarf erscheinen. Das gezeigte Beispiel ist ein einfaches Beispiel zur Erläuterung der Konzepte der vorliegenden Erfindung.
  • In 3A ist ein Name 300 des Spielobjekts zusammen mit dem Logo 310 gezeigt. Ein Bild 312 des Objekts ist ebenfalls enthalten, zusammen mit dem Namen des Objekts 314 in einem bestimmten Spiel. Die Erbschaftsdaten 316, die das Spielobjekt beschreiben, sind ebenfalls enthalten. Eine Auflistung 318 legt bestimmte Attribute des Spielobjekts dar. Schließlich erlaubt ein Paar von Symbolen 320 und 322 die Auswahl einer Anzeige des generischen Spielobjekts, wenn es in ein spielspezifisches Spielobjekt umgesetzt wird. 3A zeigt die Transformation in das spielspezifische Spielobjekt für Super-Schach, während 3B eine Umsetzung in ein spielspezifisches Objekt für Krieg und Frieden zeigt.
  • Die Beispiele der 3A, 3B, 4A und 4B versuchen zu vermitteln, wie die DNA-Abbildung stattfinden kann, während versucht wird, den Wert, das Aussehen und das Empfinden einer gegebenen DNA zu bewahren.
  • Bei dem Versuch, diese Konzepte zu erläutern, werden modifizierte Versionen von Standard-Brettspielen verwendet, mit denen jeder vertraut ist. Unser Beispiel verwendet ein modifiziertes Schachspiel, genannt Super-Schach (Super Chess), sowie ein modifiziertes Risiko-Spiel, genannt Krieg und Frieden (War & Peace).
  • Super-Schach
  • Die Regeln von Super-Schach sind denjenigen des regulären Schach ähnlich. Es sei angenommen, dass die Regeln identisch sind, mit Ausnahme dort, wo es angegeben ist. Jede DNA wird in eine Schachfigur umgesetzt, die zu Beginn des Spiels auf dem Brett platziert wird. Das Spiel wird anfangs genau wie beim Standardschach aufgestellt. Es gelten folgende Ausnahmen:
    • – Jede Schachfigur, die vom Spieler abgesetzt wird, besitzt eine Reichweite, die die Anzahl der Quadrate angibt, die die Figur bei irgendeiner gegebenen Bewegung vorrücken kann. Zum Beispiel hätte eine Königin im traditionellen Schach eine Reichweite von 8, während ein Bauer eine Reichweite von 1 hat. Im Super-Schach werden jedoch nicht alle Königinnen gleichermaßen erzeugt. Einige können eine Reichweite von nur 1 aufweisen, während andere fähig sein können, das gesamte Brett in einem einzigen Zug zu überqueren.
    • – Jede Figur besitzt ferner einen Beweglichkeitsfaktor, der die Anzahl der Richtungen und/oder Wendungen bestimmt, die eine Figur ausführen kann. Zum Beispiel kann sich ein gewöhnlicher Bauer nur vorwärts bewegen, jedoch gibt es im Super-Schach Bauern, die sich in alle acht Richtungen bewegen können. Je höher die Beweglichkeit ist, desto mehr Freiheitsgrade gibt es, in denen sich die Figur bewegen kann.
    • – Jede Figur besitzt ferner einen Angriffsstatus. Dieser Parameter bezieht sich auf die Typen von Figuren, die eine bestimmte Figur schlagen kann. Zum Beispiel können Bauern möglicherweise nur fähig sein, andere Bauern zu schlagen, und nicht beliebige Figuren.
  • Krieg und Frieden
  • Dieses Spiel entspricht dem Spiel Risiko mit einigen Variationen. Hauptsächlich wählt ein Spieler jedes Mal dann, wenn er neue Armeen zum Absetzen auf dem Brett erhält, ein Spielobjekt (aus seinem Deck) aus, das den Typ der Armee repräsentiert. Die Armeen besitzen die folgenden Eigenschaften:
    • – Jede Armee besitzt einen Geschwindigkeitsparameter, der bestimmt, wie viele Länder sie in einer gegebenen Runde vorrücken kann.
    • – Jede Armee besitzt ferner einen Satz von Geländetypen, die sie durchqueren kann. Zum Beispiel kann eine amphibische Division Ozeane überqueren, während eine Kavalleriedivision nicht die Anden überqueren kann.
    • – Jede Armee besitzt ferner einen Machtwert, der einem Anpassungsfaktor entspricht, wenn andere Armeen angreifen. Je höher der Machtwert ist, desto schlagkräftiger ist eine Armee, wenn sie angreift.
  • Die 3A4B zeigen, wie Spielobjekte einem Spieler in einem Browser erscheinen können. Es ist zu beachten, dass die Informationen in der oberen linken Ecke dieser Figuren einen Abschnitt der Erbschaftsdaten repräsentieren: Generische Informationen, die über alle Spiele bewahrt bleiben. Solche Informationen können den Spielobjektnamen der Figur (z. B. Monet's Simpletron), dessen Logo, eine Animation, einen Klang, ein Bild, eine Quotierung, und/oder eine allgemeine Beschreibung der Figur enthalten. Die rechte Seite des Bildschirms liefert spielspezifische Erbschafts- oder Attributinformationen für das ausgewählte Spiel. Es sind zwei beispielhafte Spielobjekte (Phantastic Phlier und Monet's Simpletron) und deren Instantiierungen in jedem Spiel (Super Chess und War & Peace) gezeigt. Jede Instantiierung kann irgendeine oder alle der folgenden Informationen über das Spielobjekt in diesem Spiel enthalten: einen Namen, Klang, Symbol, Beschreibung seiner Funktionalität, und eine Liste von Attributen und zugeordneten Werten.
  • Phantastic Phlier
  • Es ist klar, dass das Spielobjekt Phantastic Phlier einen großen Wert besitzt. Eine solche Figur wäre vermutlich selten. Im Schach wird Phlier die "Mutter aller Königinnen" und kann sich bis zu zehn Quadrate in einem gegebenen Zug in einer beliebigen Richtung bewegen und eine beliebige Figur schlagen. In Krieg und Frieden wird Phlier zu Leningradus Equinis mit hoher Geschwindigkeit, einem starken Machtwert und der Fähigkeit zum Durchqueren eines beliebigen Geländes, außer Wasser, transformiert.
  • Monet's Simpletron
  • Im Super-Schach besitzt dieses Spielobjekt einen mäßigen Wert mit begrenzter Mobilität, jedoch guter Reichweite, und kann Springer, Bauern, Türme und Pferde angreifen. In Krieg und Frieden wird Simpletron eine betürmte Armee mit guter Geschwindigkeit, der Fähigkeit zum Durchqueren aller Gelände, außer Bergen und Wasser, und mit einem bescheidenen Machtwert.
  • Abbildung
  • Unser Abbildungsalgorithmus kann die DNA in folgender Weise abbilden:
  • Figure 00150001
  • Somit wird die Reichweite im Super-Schach in Krieg und Frieden zu Geschwindigkeit, während Angriff wird in Macht und Mobilität in Geländedurchquerungsfähigkeit übersetzt wird.
  • WERT
  • Durch Abbilden von Attributen in geeigneter Weise und entsprechendes Skalieren von Werten ist es möglich, den Wert eines gegebenen Spielobjekts über die Spiele hinweg zu bewahren. Zum Beispiel wird deutlich, dass der Phlier in beiden Spielen ein wertvolles, mächtiges Spielobjekt ist. In ähnlicher Weise weist Simpletron in beiden Spielen einen durchschnittlichen Wert auf.
  • Empfinden
  • Unser Abbildungsalgorithmus hat die Mobilität im Schachspiel auf die Fähigkeit zum Durchqueren bestimmter Geländetypen abgebildet. Eine "mobile" Figur, wie z. B. Phlier, kann sich auf dem Schachbrett in einer beliebigen Richtung bewegen, und im Risiko-Spiel die meisten Gelände durchqueren. Auf diese Weise wird versucht, eine gewisse Art intuitiver Vorstellung vom Verhalten eines gegebenen Spielobjekts über die Spiele hinweg zu bewahren. Für bestimmte Spiele kann dies offensichtlich schwierig werden.
  • Aussehen
  • Durch das Vorsehen von Erbschaftsdaten, die über alle Spiele hinweg beständig sind, sowie die Verwendung von Symbolen, Klängen und dergleichen wird versucht, einige der visuellen Aspekte eines gegebenen Spielobjekts über die Spiele hinweg zu bewahren.
  • D. Wert
  • In einer Ausführungsform haben die verschiedenen Spielobjekte einen Realwelt-Wert. Der Wert kann auf Grund wenigstens eines der folgenden Faktoren entstehen.
    • 1. Erbschaftsdaten. Die verschiedenen Spielobjekte können einen Satz von Daten und andere Aspekte enthalten, die hier als "Erbschaftsdaten" bezeichnet werden. Die Erbschaftsdaten können von Spiel zu Spiel konstant bleiben, oder können variiert werden. Die Erbschaftsdaten können mit den DNA-Attributen gespeichert werden, oder können mittels eines Zeigers zugewiesen werden, der den DNA-Attributen zugeordnet ist. Die Erbschaftsdaten können den Spielobjekten einen Sammlerwert verleihen, ähnlich dem Baseball-Karten anhaftenden Sammlerwert. Die Erbschaftsdaten sind ein Aspekt, der einem Benutzer erlaubt, eine emotionale Bindung zu einem Spielobjekt zu entwickeln.
    • 2. Nützlichkeit. Der Wert wird ferner durch die Effektivität des Spielobjekts in verschiedenen Spielen und dadurch, was der Benutzer damit tun kann, beeinflusst.
    • 3. Seltenheit. Die zentrale Autorität, die die Spielobjekte erzeugt, kann die Seltenheit kontrollieren, indem sie wenige Spielobjekte eines gegebenen Wertes oder mit gegebenen Eigenschaften erzeugt. Wenn den Benutzern erlaubt ist, ihre DNA zu replizieren, zu mutieren, zu rekombinieren oder andersartig zu ändern, können dieser Fähigkeit Einschränkungen auferlegt werden, um die Seltenheit zu bewahren.
  • Es ist zu beachten, dass keiner der obigen drei Faktoren den Echtwelt-Wert eines Spielobjekts kontrolliert. In der Praxis kann der Echtwelt-Wert eines Spielobjekts durch die Benutzer bestimmt werden, die miteinander in einem Echtwelt-Marktplatz für Spielobjekte interagieren. Die im Folgenden beschriebene Marktplatzeinrichtung unterstützt einen solchen Echtwelt-Marktplatz durch Bereitstellen eines (nicht exklusiven) Forums.
  • E. Spielobjekt-Datenbank
  • 5 zeigt das Format in einer Ausführungsform, in der eine Datenbankeinrichtung die Zuordnung der Spielobjekte zu individuellen Benutzern hält. Genauer enthält eine Tabelle 502 eine Spalte von Benutzer-IDs in Entsprechung zu einer Spalte von Zeigern auf entsprechende Listen von Spielobjekten, die jeder Benutzer-ID zugeordnet sind. Es ist klar, dass, während das System Spielobjekte den individuellen Benutzern zuordnet, dies lediglich anhand der Benutzer-ID-Nummer geschieht; der "Benutzer", so wie der Ausdruck hier verwendet wird, kann in Wirklichkeit eine Gruppe von Benutzern umfassen, die in der Datenbankeinrichtung durch eine einzelne Benutzer-ID repräsentiert wird.
  • Die Tabelle 502 enthält eine Zeile, die der jeweiligen Benutzer-ID entspricht. In der Zeile 504 enthält die Benutzer-ID-Spalte die Identifikationsnummer für den Benutzer #1, während die Zeigerspalte einen Zeiger 506 auf eine Liste 508 von Identifizierern für die Spielobjekte enthält, die dem Benutzer #1 zugeordnet sind. Die Liste enthält die Identifizierer (DNA #) für ein Spielobjekt 510, ein Spielobjekte 512 und so weiter. In ähnlicher Weise enthält eine Zeile 514 in der Tabelle 502 die Identifikationsnummer und den Zeiger des Benutzers #2.
  • Die Tabelle 502 kann ferner Zeilen mit einem Zeiger auf eine Liste von Identifizierern von Spielobjekten enthalten, die keinem Benutzer zugeordnet sind. Die Spielobjekte in einer solchen Liste sind für einen Erwerb durch Benutzer verfügbar.
  • Alle Spielobjekte, deren Identifizierer in irgendeiner der Listen enthalten sind, auf die in 5 Bezug genommen wird, bilden das Universum der Spielobjekte, die zu irgendeinem Zeitpunkt existieren und in den von der Spieleinrichtung unterstützten Spielen nutzbar sind.
  • Eine weitere Aufgliederung der Daten, die für das Spielobjekt 510 mit dessen gegebener DNA-Seriennummer gespeichert sind, ist in der Liste 516 in 5 dargestellt. Diese Liste enthält generische DNA-Daten 518 und spielspezifische DNA-Daten, wie z. B. die Daten 520 für das Spiel Nr. 1. Die Komponenten dieser Daten sind in 6 genauer gezeigt.
  • Wie in 6 genauer gezeigt ist, ist die generische DNA 518 ein Block von Daten, der Attribute 1–P und Zustandsdaten 522 enthält. Ein Beispiel für die Daten für das Attribut Nr. 1, Block 524, ist als eine Klasse 526 der Attribute, dessen Wert 528, dessen Wichtigkeit 530 und dessen Reichweite 532 enthaltend gezeigt. Zusätzliche oder andere Aspekte können ebenfalls enthalten sein. Das Klassenattribut 526 kann z. B. eine Mitgliedschaft in einer Rassenklasse als entweder menschlich, klingonisch, vulkanisch und dergleichen anzeigen. Ein Wert 528 ist typischerweise eine numerische Größe innerhalb eines Bereiches, der z. B. eine Stärke zwischen 0 und 1.000 anzeigt. Der Wichtigkeitsblock 530 kann verwendet werden, um die Wichtigkeit des Attributs anzugeben, und kann von einer Abbildungsfunktion ver wendet werden, um ähnliche Attribute oder Klassifizierungsattribute zu identifizieren. Die Toleranz 532 spezifiziert akzeptable Werte für das Attribut und könnte ferner von einer Abbildungsfunktion verwendet werden, um ähnliche Attribute zu identifizieren.
  • Der aktuelle Ort der Attributwerte kann variieren. In einem Beispiel können alle Daten auf einer zentralen Spieleinrichtung gehalten werden, statt beim Benutzercomputer. Andererseits kann eine DNA-Seriennummer, die der Benutzer-ID zugeordnet ist, alles sein, was auf der zentralen Spieleinrichtung gespeichert ist, wobei der Rest der Daten auf einem CD-ROM oder einer anderen Speichervorrichtung beim Benutzercomputer oder beim Zugriffs-Endgerät gespeichert ist. Dies würde ein Gleichgestellten-Spiel erlauben, ohne z. B. einen zentralen Server zu kontaktieren, mit Ausnahme vielleicht für einen Spielberechtigungscode, der im voraus erhalten werden könnte. Außerdem können Abschnitte der Daten von den Spielobjekten gemeinsam genutzt werden.
  • Die Spiel-DNA 520 kann ferner in einer Vielzahl von unterschiedlichen Orten und Formen vorhanden sein. In einer Ausführungsform ist sie letztendlich gar nicht gespeichert, sondern es ist eine Abbildungsfunktion entweder an der Spieleinrichtung, innerhalb des Spiels oder am Ort des Benutzers vorgesehen. Die Abbildung kann jedes Mal anhand der generischen Attribute durchgeführt werden, wobei die abgebildeten Eigenschaften verworfen werden, nachdem das Spiel beendet worden ist. Andererseits können die abgebildeten Werte nach der Berechnung der Abbildungsfunktion gespeichert werden, wie z. B. in einer Liste 540, die den Spiel-Nummer-1-Daten 520 entspricht. Diese Liste könnte die letzten Werte 1–Q aufweisen, die für jedes der in diesem Spiel verwendeten Attribute ermittelt worden sind.
  • Schließlich würden die Zustandsdaten 522, die jedem Benutzer zugeordnet sind, Daten enthalten, die nicht spezifisch für irgendein bestimmtes Spiel sind oder darauf abgebildet werden. Dies würde die Benutzer-ID 542, ein optionales Datum der letzten Verwendung 544 oder andere Felder enthalten. Außerdem würden Erbschaftsdaten 546 die Informationen enthalten, die auf der Anzeige bereitgestellt werden, die eine Beschreibung eines bestimmten Spielobjekts darlegt.
  • F. Abbildung
  • 1. Allgemeiner Abbildungsalgorithmus
  • Im allgemeinen kann irgendein Abbildungsschema verwendet werden, einschließlich eines solchen, das den Wert der Spielobjekte invertiert oder anderweitig modifiziert, oder deren Aussehen und Empfinden modifiziert. In einer Ausführungsform wird ein Abbildungsschema verwendet, das den relativen Wert des Spielobjekts bewahrt. Außerdem wird vorzugsweise auch das Aussehen und das Empfinden beibehalten (Wert und "Aussehen und Empfinden" sind nicht das gleiche, da der Gesamtwert gleich sein könnte, wobei individuelle Attribute variiert werden, um ein anderes Aussehen und Empfinden zu verleihen).
  • Es kann eine Eins-zu-Eins-Abbildung verwendet werden, oder ein Spielobjekt kann auf mehrere abgebildet werden, wie z. B. ein Rennwagenfahrer in einem Spiel zu mehreren Munitionierungselementen in einem weiteren werden kann. In einem weiteren Spiel können viele Spielobjekte auf ein Spielobjekt oder eine verschiedene Anzahl von Spielobjekten abgebildet werden. Andererseits kann ein Spielobjekt auf einen Manager von Spielobjekten, wie z. B. einen Kommandeur einer Raumschiffflotte, abgebildet werden.
  • Die Abbildung kann an einem beliebigen Ort und zu einer beliebigen Zeit durchgeführt werden. Der zentrale Server kann die Abbildung durchführen, oder der Benutzer kann einen Abbildungsalgorithmus besitzen, der lokal für seine Spielobjekte gespeichert ist. Die Abbildung kann am zentralen Server für alle verfügbaren Spiele zum Zeitpunkt der Erzeugung des Spielobjekts durchgeführt werden. In einer bevorzugten Ausführungsform enthalten die Spiele den Abbildungsalgorithmus. Die Abbildung kann durchgeführt werden, bevor das Spiel begonnen wird, wobei die Abbildungsergebnisse mit der generischen DNA des Spielobjekts gespeichert werden, wie in den 5 und 6 gezeigt ist. Das Spiel kann den Benutzer auffordern, eine Eingabe für das generische Spielobjekt zur Verfügung zu stellen, oder der Benutzer kann einfach eine Benutzer-ID bereitstellen, wobei das Spiel anschließend für die gespeicherte generische DNA oder die vorher übersetzte spielspezifische DNA auf den zentralen Server oder den Benutzerspeicher zugreift.
  • Es kann eine beliebiger Abbildungsalgorithmus verwendet werden, wie z. B. eine proportionale Abbildung, eine boole'sche Abbildung, ein Größer-als-Test oder ein Kleiner-als-Test, eine Kombination aus dem Vorangehenden, und dergleichen.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das die Schritte zeigt, die in einer hier beschriebenen Ausführungsform ausgeführt werden, um ein Spielobjekt für die Verwendung in einem spezifischen Spiel abzubilden. Im Schritt 702 werden die generischen Daten vom Spielprogramm geholt. In einer Ausführungsform weiß der Spielentwickler, was die DNA-Attribute sind und wo diese in der generischen DNA-Datenstruktur gespeichert sind. Das Programm kann einfach bestimmte vorgegebene Stellen holen. Alternativ kann ein Spiel dynamischer gestaltet sein, wobei nach Attributen mit einem bestimmten Typkennzeichen (z. B. Geschwindigkeit) gesucht wird, wie im optionalen Schritt 704 ausgeführt ist. Dies erlaubt ferner eine Vorwärtskompatibilität zu neuer generischer DNA, die zusätzliche oder anders angeordnete Attribute als diejenigen, die bei Entwicklung des Spiels existent waren, aufweisen kann. Es wäre auch möglich, nach dem nächsten verwandten Attribut zu suchen, wenn keine identische Übereinstimmung vorliegt (optionaler Schritt 706). Dies kann z. B. durchgeführt werden, indem nach Attributen in der gleichen Klasse gesucht wird (eine Bewegungsklasse könnte Geschwindigkeit, Reichweite, Richtungen enthalten; eine Stärkeklasse könnte Panzerung, Waffen und dergleichen enthalten).
  • Übereinstimmende Attribute werden anschließend im Schritt 708 mit einem Wichtigkeitskoeffizienten oder einem Skalierungsfaktor skaliert, der die Wichtigkeit dieses Attributs im Spiel anzeigt (z. B. kann die Geschwindigkeit in einem Autorennspiel wichtiger sein als in einem Boxspiel). Nicht übereinstimmende Attribute können anschließend in einer Vielzahl von Wegen einen Wert zugewiesen erhalten (Schritt 710). Spielattribute können im einfachsten Beispiel den Durchschnittswert der generischen Attribute erhalten. Oder es können die übrigen Attribute zufällig gepaart oder anhand der Klasse gepaart werden. Oder es können übereinstimmende generische Attribute separat gemittelt und auf nicht übereinstimmende spielspezifische Attribute abgebildet werden. Für jedes der Attribute, die für das Spiel notwendig sind, die jedoch im Spielobjekt fehlen, kann ein Vorgabewert zugewiesen werden.
  • Als nächstes werden die Attribute im Schritt 712 normalisiert, um eine Skalierungsänderung des Gesamtwertes zu vermeiden, wie im folgenden Beispiel gezeigt ist. Die generische Attributklassifizierung (z. B. Geschwindigkeit) wird anschließend der spielspezifischen Attributklassifizierung (z. B. Schnelligkeit) zugeordnet. Schließlich werden die neuen spielspezifischen Attribute im Schritt 714 entweder mit den Spieldaten oder am zentralen Server oder in der Benutzerdatenstruktur gespeichert, wie in den 5 und 6 gezeigt ist. Es ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Schritte verändert werden kann, wobei unterschiedliche Spiele unterschiedliche Abbildungsalgorithmen verwenden können, einschließlich von Algorithmen, die von demjenigen in 7 verschieden sind.
  • 8A ist ein erläuterndes Beispiel der Abbildung für drei Attribute der in Tabelle 804 aufgelisteten generischen DNA 802. Die drei Attributwerte für die Merkmale A, B und C sind für ein spezifisches Spiel, das Spiel 1, im Schritt 806 vorgesehen. Die Abbildung findet in Schritt 808 auf die spielspezifische DNA-Struktur 810 statt. Wie gezeigt ist, wird das Merkmal A einfach mit einem Wichtigkeitskoeffizienten oder Skalierungsfaktor des Wertes 10 multipliziert. Das Merkmal B wird getestet, um zu ermitteln, ob es größer als 0,5 ist, um eine Klasse Y für das Spiel 1 zu bestimmen, welche eine von zwei Klassen, männlich oder weiblich, ist. Eine Eigenschaft Z des Spiels 1 wird durch eine Kombination des Wertes des Merkmals A und des Merkmals B, skaliert mit einem Skalierungsfaktor des Wertes 10, bestimmt. Die resultierenden Eigenschaften eines Spielobjekts für das Spiel 1 werden in einer Tabelle 812 gespeichert.
  • 8B ist ein Flussdiagramm, das zeigt, wie eine neue generische DNA, mit Attributen, die nicht mit denjenigen von existierenden Spielobjekten übereinstimmen, auf die existierenden Attribute abgebildet werden kann. Eine neue generische DNA 814 mit einem neuen Geschwindigkeitsattribut 816 und neuem Stärkeattribut 818, wird einem Spiel-1-Abbildungsprozess 820 zur Verfügung gestellt. Im Schritt 822 wird die nächstliegende DNA-Klasse ermittelt. Dies kann mit Bezug auf 8C verstanden werden, die ein Graph der stärke gegenüber der Geschwindigkeit ist, und der die generische DNA um vier Spielobjekte 824, 826, 828 und 830 zeigt. Von den Spielobjekten werden die der Stärke und der Geschwindigkeit am nächsten liegenden Attribute auf Stärke und Geschwindigkeit abgebildet. Zum Beispiel können die Spielobjekte Schachfiguren sein, wobei 828 ein Turm ist und 830 ein Läufer ist. Für dieses Beispiel kann die Anzahl der Richtungen der Bewegung auf Stärke abgebildet werden, während die Strecke der Bewegung auf Geschwindigkeit abgebildet werden kann. Mit dieser Abbildung in den generischen Attributsraum (Geschwindigkeit und Stärke) kann der Typ von Spielobjekt, der mit den neuen generischen DNA-Attributen am genauesten übereinstimmt, ermittelt werden, indem Stärke- und Geschwindigkeitswerte verglichen werden, um zu ermitteln, was am besten passt, oder wo ein Bereich spezifiziert ist, in den der Spielobjektbereich der generischen DNA fällt. Alternativ kann die Abbildung im spielspezifischen Raum (Richtungen und Strecke) durchgeführt werden, wobei die generische Stärke und die Geschwindigkeit auf Richtungen und die Strecke zuerst abgebildet werden. Diese Abbildung kann z. B. mit irgendeiner Anzahl von Algorithmen oder Kennzeichen durchgeführt werden, die sich z. B. auf Stärke und Richtung beziehen würden.
  • 2. Skalierung und Normalisierung
  • Ein Beispiel des Skalierungsschrittes, der zeigt, warum die Normalisierung erforderlich ist, wird im folgenden für einen Fall beschrieben, in welchem jedes Spielobjekt nur zwei Attribute (Geschwindigkeit und Waffen) aufweist. Es werden zwei Spiele angenommen, nämlich ein Rennwagenspiel (Spiel #1) und ein Kampfspiel (Spiel #2). In diesem Fall sind die inhärenten Werte (IV) der zwei Spielobjekte A und B wie folgt definiert: IVA = (GeschwindigkeitA + WaffenA)/2 IVB = (GeschwindigkeitB + WaffenB)/2
  • Im Spiel 1 wird Geschwindigkeit, welches in der Sprache des Spiels als "Fahrgeschwindigkeit" bezeichnet wird, als 1,5-mal wichtiger als Waffen ausgedrückt, welche als "Gewehre" bezeichnet werden. Im Spiel 2 sind Waffen, die als "Schwerter" bezeichnet werden, 2,5-mal so wichtig wie Geschwindigkeit, die "Reaktionsvermögen" genannt wird. Anschließend werden im Spiel 1 die Werte A und B auf den spielspezifischen Wert (V) wie folgt abgebildet: VA = (1,5(GeschwindigkeitA) + WaffenA)/2,5 VB = (1,5(GeschwindigkeitB) + WaffenB)/2,5
  • Als nächstes werden die relativen Werte von A und B durch Multiplizieren von GeschwindigkeitA und WaffenA mit einem Faktor, der die revidierte VA = IVA macht, und durch Multiplizieren von GeschwindigkeitB und WaffenB mit einem anderen Faktor, der die revidierte VB = IVB macht, zurückgespeichert ("normalisiert"). Die geeigneten Faktoren sind: FA = IVA/VA FB = IVB/VB
  • Um ein spezifisches Beispiel zu erzeugen, sei: GeschwindigkeitA = 100, WaffenA = 500, GeschwindigkeitB = 400, WaffenB = 100. Dies ergibt inhärente Werte von IVA = 300 und IVB = 250. In Spiel 1 liefert die Substitution VA = 260 und VB = 280. Somit ist das Spielobjekt A inhärent wertvoller als das Spielobjekt B, jedoch ist ohne Normalisierung aufgrund der Skalierung sein Wert kleiner als derjenige von B in Spiel 1. Dies liegt daran, dass ein bestimmtes Attribut bis zu einem solchen Ausmaß skaliert worden ist, dass es den gesamten relativen Wert des Spielobjekts ändert. Um somit den relativen Wert beizubehalten, werden die Normalisierungsfaktoren berechnet und angewendet:
    FA = 300/260
    FB = 250/280
    GeschwindigkeitA = 115,38
    GewehreA = 576,92
    GeschwindigkeitB = 357,14
    GewehreB = 89,29
  • So wird deutlich, dass das Spielobjekt A im Spiel 1 wertvoller bleibt als das Spielobjekt B, jedoch auch sein Empfinden der Langsamkeit und der guten Bewaffnung beibehält. Das Spielobjekt B bleibt weniger wertvoll als das Spielobjekt A und behält sein Empfinden der Schnelligkeit und der leichten Bewaffnung.
  • Im Spiel 2 sind die Bewertungen von A und B vor der Normalisierung: VA = (GeschwindigkeitA + 2,5 (WaffenA))/3,5 VB = (GeschwindigkeitB + 2,5 (WaffenB))/3,5
  • In unserem spezifischen Beispiel gilt:
    VA = 385,71
    VB = 185,71
  • Hierbei weist A eine größere Bewertung im Spiel 2 vor der Normalisierung auf, jedoch ist seine Bewertung nicht allzu viel größer. Daher werden die folgenden Normalisierungsformeln angewendet:
    FA = 300/385,71
    FB = 250/185,71
    ReaktionsvermögenA = 77,78
    SchwerterA = 311,11
    ReaktionsvermögenB = 538,47
    SchwerterB = 134,62
  • Es ist zu beachten, dass sich die Normalisierungsfaktoren in Abhängigkeit vom Spiel ändern. Im Spiel 2 ist jedoch A immer noch das langsamere, schwerer bewaffnete Spielobjekt, während B immer noch das schnellere, leichter bewaffnete Spielobjekt ist. Die Normalisierung bewahrt den relativen Wert der Beispielobjekte.
  • 3. Vorwärts- und Rückwärts-Kompatibilität
  • Wie oben erwähnt worden ist, kann eine Ausführungsform der Erfindung Vorgabewerte für Attribute einsetzen, die von einem Spiel verwendet werden, jedoch im Spielobjekt nicht enthalten sind. Im obigen Abbildungsalgorithmus wird den Wert für jedes fehlende Spielobjektattribut der Wert verliehen, der der inhärente Wert dieses Spielobjekts ist. Somit bleibt der inhärente Wert des Spielobjekts, der ein Mittelwert ist, unverändert, wobei seine Wertigkeit in den undefinierten Attributen mit der Gesamtwertigkeit des Spielobjekts vergleichbar ist.
  • Zum Beispiel würde bei Verwendung des obigen Spielobjekts A mit einem neuen Attribut der Stärke, die nach der Erzeugung des Spielobjekts A definiert wurde, das neue Spiel für das Spielobjekt A die Stärke = 300 festlegen. Es würde anschließend seine Standard-Normalisierungsprozedur durchlaufen, wie oben beschrieben worden ist, um die spielspezifischen Werte für jedes der Attribute festzulegen.
  • Wenn andererseits ein neues Spielobjekt in ein altes Spiel gebracht wird, das nicht alle der Attribute des neuen Spielobjekts erkennt, können die "zusätzlichen" Attribute des Objekts ignoriert werden oder können in die Werte der anderen Attribute, die vom Spiel verwendet werden, gemittelt werden. Da der inhärente Wert des Spielobjekts gleich bleiben soll, multipliziert das System mathematisch die Werte der Attribute, die vom Spiel verwendet werden, mit dem Verhältnis des wahren inhärenten Wertes dividiert durch den Mittelwert der verwendeten Attribute. Tatsächlich ist das genau der obenbeschriebene Normalisierungsalgorithmus, bei dem der relative Wert der neuen Attribute mit 0 angenommen wird.
  • Es sei z. B. das Spielobjekt C mit den folgenden Attributen gegeben:
    GeschwindigkeitC = 100
    WaffenC = 500
    StärkeC = 450; und somit
    IVC = 350
  • Wenn dann das Spielobjekt C im obenbeschriebenen Spiel 1, dessen Formel V = (1,5(Geschwindigkeit) + Waffen)/2,5 ist, verwendet wird, ist der Normalisierungsfaktor für dieses Spielobjekt im Spiel gleich:
    FC = 350/260
  • Dies ergibt Spielwerte von:
    GeschwindigkeitC = 114,62
    GewehreC = 673,08
  • Es ist zu beachten, dass das Spielobjekt C die gleichen Werte für die Attribute Geschwindigkeit und Waffen aufweist wie das Spielobjekt A im obigen Beispiel des Spiels 1. Da jedoch der Wert seines Stärke-Attributs größer ist als sein inhärenter Wert, weist das Spielobjekt C sowohl eine höhere Geschwindigkeit als auch eine höhere Waffenfähigkeit auf als das Spielobjekt A innerhalb des Spiels 1.
  • Die obige Prozedur arbeitet gleich, unabhängig davon, ob das Spielobjekt neue Attribute aufweist und das Spiel geschrieben wurde, bevor die neuen Attribute definiert wurden, oder das Spiel lediglich entwickelt wurde, um eine Teilmenge der DNA-Attribute zu verwenden. Daher müssen Spielentwickler nicht herausfinden, wie alle numerischen Attribute auf sinnvolle Fähigkeiten abzubilden sind, wodurch die Beschränkungen für die Spielentwicklung gelockert werden.
  • 4. Bevorzugte Spielentwicklungs-Abbildungsrichtlinien
  • Vorzugsweise bildet jedes Spiel einen Basissatz von generischen Attributen auf ähnliche Attribute ab, um Aussehen und Empfinden beizubehalten, statt einfach nur einen Gesamtdurchschnittswert zuzuweisen.
  • Einige Spielobjektattribute sind numerische Werte, während andere die Mitgliedschaft in einer Klasse (wie z. B. einer Rasse) definieren. Die Werte aller numerischer Attribute reichen vorzugsweise über die gleiche Skala und sind somit vergleichbar. Es ist wünschenswert (jedoch nicht notwendig), dass Spiele so gestaltet sind, dass nur die numerisch definierten Attribute dem Spielobjekt einen differenziellen Wert verleihen. Zum Beispiel sollte ein Spielentwickler vorzugsweise kein Rasse-Attribut als Modifizierer für ein numerisch definiertes Attribut, wie z. B. Stärke, verwenden.
  • Ein weiteres wünschenswertes (jedoch nicht notwendiges) Merkmal der Spielobjekte ist, dass kein inhärenter höherer Wert eines numerisch definierten Attributs gegenüber einem weiteren numerisch definierten Attribut vorhanden ist. In dieser Situation kann ein "inhärenter Wert" eines bestimmten Spielobjekts als der Mittelwert (oder die Summe) der Werte aller seiner numerischen Attribute ausgedrückt werden. Ein Spielobjekt mit einem höheren "inhärenten Wert" bedeutet, dass es "tendenziell" im Spiel eine größere Wahrscheinlichkeit eines bevorzugten Ausgangs eines Spiels oder eines Ereignisses in einem Spiel bietet, wenn alle anderen Faktoren gleich sind. Solche anderen Faktoren können Spiel-Wahlmöglichkeiten, Reaktionszeit, alle anderen Spielobjekte im Spiel und dergleichen umfassen. Ferner wird in einer Ausführungsform die Seltenheit der Spielobjekte so kontrolliert, dass mit höherem inhärenten Wert das Spielobjekt seltener ist.
  • Es ist zu beachten, dass in bestimmten Situationen der obige Abbildungsalgorithmus nicht zuverlässig das Empfinden des Spielobjektes bewahrt. Dies kann bei Spielobjekten auftreten, die in ihren Attributwerten äußerst unausgeglichen sind. Spielobjektentwickler können dieses Problem vermeiden, indem sie keine Spielobjekte erzeugen, bei denen das Empfinden in einem einzigen Attribut konzentriert ist. Dieses Ziel wird teilweise erreicht, indem ein ausreichend reichhaltiger Satz von Attributen erzeugt wird, die eine Raffinesse ausdrücken.
  • Spielentwickler praktizieren vorzugsweise bestimmte Prozeduren, um den Wertbewahrungsalgorithmus gut zu nutzen. Zum Beispiel ist es wünschenswert, dass die Spiele versuchen, viele Attribute während des Spiels im Gleichgewicht zu halten. Dies lässt den Algorithmus dem Benutzer ein wirkliches Gefühl von Bewahrung sowohl von Empfinden als auch Wert der DNA geben. Als ein weiteres Beispiel ist es wünschenswert, dass das Spiel möglichst die spezifischen Fähigkeitswerte verwendet, die der Algorithmus berechnet hat. Das heißt, es sollte vermeiden, lediglich numerische Werte zu testen, um zu ermitteln, ob sie größer oder kleiner als ein bestimmter fester Wert sind. Wenn als ein weiteres Beispiel die numerischen Werte der Attribute in gegenüberstehenden Spielobjekten verglichen werden, um den Ausgang eines Ereignisses in einem Spiel zu berechnen, ist es wünschenswert, dass das Verhältnis der zwei Werte verwendet wird, und nicht die Differenz zwischen den zwei Werten. Da der Algorithmus seine Aktionen als Neuskalierung durchführt, bewahrt er den relativen Wert zwischen den zwei Attributen in ihrem Verhältnis, jedoch nicht in ihrer Differenz.
  • Ferner ist zu beachten, dass der obenbeschriebene Algorithmus auf einer einfachen Lineartransformation der Attributwerte beruht, um die Bewertungsfunktion für das Spiel zu berechnen. In anderen Ausführungsformen kann eine beliebige Bewertungsfunktion verwendet werden, wenn sie die Summe von Funktionen für jedes individuelle Attribut ist und die individuellen Attributfunktionen umkehrbar sind. Das einzige Merkmal, das verloren geht, wenn die individuellen Attributfunktionen nicht linear sind, ist, dass kein Nenner existiert, der eine Normalisierung der Bewertungsfunktion erlaubt. Die Normalisierung der Bewertungsfunktion ist jedoch ein Vorteil für den Spielentwickler, keine Notwendigkeit des Algorithmus.
  • Der Algorithmus kann ferner erweitert werden, um eine Zufälligkeit zu unterstützen, um ein Spiel von einer Instantiierung zur nächsten weniger vorhersagbar zu machen. Vorzugsweise wird die gesamte Zufälligkeit auf einen Bereich beschränkt, so dass das Gesamtempfinden des Spielobjekts im wesentlichen konstant bleibt.
  • Eine beabsichtigte Steigerung/Herabsetzung des Werts spezifischer Attribute kann auch vom Spielentwickler genutzt werden. Es ist jedoch wiederum wünschenswert, dass solche Modifikationen begrenzt sind, um das Gesamtempfinden des Spielobjekts zu bewahren.
  • Obwohl der Algorithmus eine automatisierte Abbildung der generischen Spielobjekte auf spielspezifische Spielobjekte durchführt, kann der Spielentwickler wünschen, bestimmte Spielobjekte als "Spezialfall" zu behandeln. Enthaltener Code, der eine bestimmte Abbildung auf der Grundlage einer einzigartigen Identifikation eines bestimmten Spielobjekts durchführt, befindet sich außerhalb des obigen Algorithmus und ist diesem hinzugefügt.
  • G. Benutzer-Hardware-Beispiel
  • Wie in 1 gezeigt ist, enthalten der Server 102 und die zwei Clients 106 und 108 jeweils sowohl Hardware als auch Software. In jedem Fall kann die Hardware irgendein Universalcomputer sein, da keine spezifische Hardware-Plattform erforderlich ist. Alternativ können andere Anzeigen verwendet werden, wie z. B. ein Netzwerk-Kasten, eine unintelligente Datenstation oder ein Fernsehgerät. Um das Verständnis zu unterstützen, zeigt 9 jedoch eine typische Hardware-Computersystem-Plattform, auf der die Software für einen Client oder einen Server laufen kann.
  • Die Hardware-Plattform der 9 umfasst eine CPU 902, ein Speicher-Untersystem 904, ein Speicher-Untersystem 906, ein Anzeige-Untersystem 908, ein Ton-Untersystem 910 und eine Netzwerkverbindung 912. Diese Komponenten sind alle mit einer einzigen CPU 902 verbunden, wie gezeigt ist, jedoch ist klar, dass in anderen Ausführungsformen die CPU 902 durch zwei oder mehr CPUs ersetzt sein kann, die über einen oder mehrere Busse verbunden sind.
  • Mit dem Speicheruntersystem 906 sind ein CD-ROM-Laufwerk 916, ein Festplattenlaufwerk (HDD) 918 und ein Diskettenlaufwerk (FDD) 920 verbunden. Andere Speichereinheiten können ebenfalls enthalten sein, wie z. B. PCMIA-Karten oder Bandlaufwerke. Das Speicher-Untersystem 904 enthält Hauptspeicher, einen oder mehrere Ebenen von Cache-Speicher, und optional eine Speicher-Managementeinheit. Das Anzeige-Untersystem 908 enthält einen Videomonitor und die notwendige Treiber-Hardware, sowie optional Graphik-Randering-Hardware. Alternativ kann ein Fernsehgerät oder ein Monitor verwendet werden. Das Ton-Untersystem 910 enthält ein Lautsprechersystem zusammen mit geeigneten Verstärkern und Treiber-Hardware. Die Netzwerkverbindung 912 enthält irgendeine Hardware, die das System verwendet, um mit dem Netzwerk eine Verbindung herzustellen, wie z. B. einen Modem. In einer Ausführungsform sind die Graphiken eines bestimmten Programms oder Spiels auf einer der Speichervorrichtungen des Benutzers gespeichert, während die Verbindung mit dem Netzwerk über den Netzwerkverbinder 912 eine Interaktion mit einem zentralen Server oder anderen Benutzern erlaubt, wie z. B. für die Graphiken der Bewegungen eines Gegenspielers.
  • Während 9 ein einzelnes Computersystem zeigt, ist klar, dass der Server 102 und/oder die Clients 106 und 108 irgendeine "Computersystemstruktur" bilden können. Eine Computersystemstruktur, wie sie hier verwendet wird, kann eine oder mehrere CPUs und/oder andere Prozessoren enthalten, kann parallel Prozessoren, verteilte Prozessoren, die lokal oder über ein Netzwerk verteilt sind, und dergleichen enthalten.
  • 10 ist ein Blockschaltbild der Software-Architektur des Servers 102. Er umfasst eine Benutzerschnittstelleneinrichtung 402, eine Datenbankeinrichtung 404, eine Marktplatzeinrichtung 406 und eine Spieleinrichtung 408. Es kann auch eine Finanzverarbeitungseinrichtung enthalten sein. Die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 verbindet das Netzwerk 104 und stellt die Umgebung zur Verfügung, in der sich ein Benutzer anfangs bei Verbindung mit dem Server 102 wiederfindet. Die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 stellt eine Anzahl von Diensten den Benutzern zur Verfügung, von denen einer darin besteht, unterschiedlichen Benutzern zu ermöglichen, sich miteinander zu verabreden, Gruppen oder Gegner auszuwählen, und ein zu spielendes Spiel auszuwählen (wenn der Server 102 mehr als ein Spiel unterstützt). Sobald ein Spiel und eine Gruppe von Spielern ausgewählt sind, übermittelt die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 diese Informationen an die Spieleinrichtung 408, welche das spezifizierte Spiel unter den spezifizierten Benutzern ausführt.
  • Wie in 10 gezeigt ist, ist die Spieleinrichtung 408 so programmiert, dass sie mehrere unterschiedliche Spiele ausführt. Genauer führt die Spiel-#1-Einrichtung 410 ein erstes Spiel aus, während die Spiel-#2-Einrichtung 412 ein zweites Spiel ausführt.
  • Der Ausdruck "Einrichtung", wie er hier verwendet wird, ist lediglich ein logisches Konzept. In einer Ausführungsform besteht jede der in 10 dargestellten Einrichtungen aus Software, die auf zugeordneten entsprechenden Hardware-Computersystemen läuft, die alle Teil des zentralen Servers 102 sind (1). In einer weiteren Ausführungsform repräsentieren alle in 10 dargestellten Einrichtungen separate Software-Module oder Prozesse (Tasks), die alle auf einer einzigen Computer-Systemplattform mit einer einzelnen CPU laufen. In einer weiteren Ausführungsform sind die in 10 dargestellten einzelnen Einrichtungen alle in einem einzigen Gesamt-Softwareprogramm integriert, das auf einer oder mehreren CPUs läuft, jedoch undifferenziert als individuelle Software-Module. Alternativ kann ein verteiltes Verarbeitungssystem anstelle eines einzelnen zentralen Servers verwendet werden.
  • Die Spieleinrichtung 408 führt Spiele mit Bezug auf Spielobjekte aus, die den individuellen Benutzern zugewiesen worden sind. Die Datenbankeinrichtung 404 hält die Zuordnung zwischen Benutzern und Spielobjekten. Die Marktplatzeinrichtung 406 erlaubt Benutzern, diese Zuordnungen in einer Vielzahl von Wegen zu manipulieren. Wenn z. B. ein Benutzer einen CD-ROM von einem Einzelhandelsgeschäft erwirbt, kann der CD-ROM den Benutzer für eine bestimmte Anzahl von Spielobjekten, die auf einem zentralen Server gespeichert sind, berechtigen, indem ein geeigneter Nachweis bereitgestellt wird, wie z. B. ein Passwort. Alternativ kann der CD-ROM die Identitäten mehrerer Spielobjekte enthalten, oder auch die DNA-Daten für die Spielobjekte, wobei der Benutzer diese Spielobjekte mit dem Server 102 registrieren kann, indem er den CD-ROM in den Benutzer-Client 106 oder 108 einführt und mit der Marktplatzeinrichtung 406 auf dem Server 102 kommuniziert. Die Marktplatzeinrichtung zeichnet die neue Zuordnung zwischen dem Benutzer und den neuen Spielobjekten unter Verwendung der Datenbankeinrichtung 404 auf. Als weiteres Beispiel kann ein Benutzer neue Spielobjekte on-line von einer zentralen Autorität unter Verwendung der Marktplatzeinrichtung 406 erwerben. In einer Ausführungsform besitzt der Benutzer rechtsgültig die Spielobjekte, die er durch die Marktplatzeinrichtung 406 on-line erwirbt. In einer weiteren Ausführungsform lizenziert der Benutzer die Spielobjekte lediglich, die er on-line erwirbt. In jedem Fall kann das System die Zahlung von Geld oder eine Verpflichtung zur Zahlung von Geld in der Zukunft an die zentrale Autorität im Gegenzug für den Erwerb der Spielobjekte fordern.
  • Als weiteres Beispiel können die Benutzer die Marktplatzeinrichtung 406 veranlassen, die Zuordnung eines Spielobjekts von einem Benutzer auf einen weiteren zu übertragen, mit oder ohne Kompensation, oder können die Marktplatzeinrichtung veranlassen, Spielobjekte unter Benutzern zu handeln. In einer Ausführungsform ist die Marktplatzeinrichtung von innerhalb des Spiels sowie von außerhalb des Spiels zugänglich.
  • Die Datenbankeinrichtung 404 kann die Tabellen und Listen der 5 und 6 unter Verwendung von Standard-Relational-Datenbank-Management-Software oder irgendeiner anderen geeigneten Software implementieren. Außerdem kann die Datenbankeinrichtung 404 ferner andere Funktionen durchführen, wie das Pflegen einer Buchführung oder einer Kreditlinie für jeden Benutzer; die Pflege von Höchstpunktzahl-Datensätzen vom Benutzer und/oder vom Spiel; die Pflege von Benutzerpasswörtern und Authentifizierungssignaturen (digital oder andersartig) für Spielobjekte, die auf dem Server zu registrieren sind; die Pflege von demographischen Benutzerinformationen; die Pflege von statistischen Daten; die Pflege von Handicaps für individuelle Benutzer; die Aufzeichnung beständiger Modifikationen von Spielobjekten, die aus den Spielen resultieren; und die Sperrung der Verwendung eines Spielobjekts in einer bestimmten Spielsitzung entsprechend den Ausschlusskriterien, die für das Spielobjekt beim Erwerb im voraus definiert wurden.
  • H. Marktplatzarchitektur
  • 11 ist ein Flussdiagramm, das eine Ausführungsform der Softwareunterstützung einer Ausführungsform des in der vorliegenden Erfindung verwendeten Marktplatzes zeigt. In einem Schritt 1010 kann ein Benutzer ein Listenangebot zum Kauf, Verkauf oder Handeln bestimmter Spielobjekte aufstellen, die der Benutzer besitzt oder zu erwerben wünscht. Ein zweiter Benutzer kann die Auflistung in einem Schritt 1012 betrachten. In einem Schritt 1014 kann der zweite Benutzer ein Angebot zum Kauf, Verkauf oder Handeln machen, welches anschließend bekannt gemacht wird oder direkt zum Benutzer #1 gesendet wird, der dann dieses betrachten und beantworten kann, wie im Schritt 1016 gezeigt ist. Die zwei Benutzer können Nachrichten mit Angeboten und Gegenangeboten austauschen, bis beide über einen bestimmten Austausch von Spielobjekten für andere Spielobjekte oder einen Wert (d. h. eine Belastung eines On-Line-Kreditkartenkontos) übereinkommen. Sobald sie übereingekommen sind, sendet der Benutzer #1 im Schritt 1018 die Übereinkunft über den Austausch der Spielobjekte für beide Seiten und des Wertes für beide Seiten, falls anwendbar, zusammen mit der Benutzer-ID für die vom Benutzer #1 besessenen Spielobjekte zur zentralen Spieleinrichtung. In ähnlicher Weise sendet der Benutzer #2 im Schritt 1020 die gleichen Informationen über den vereinbarten Austausch zusammen mit seiner ID-Nummer für die Spielobjekte, die er besitzt.
  • Die zentrale Spieleinrichtung ermittelt in einem Schritt 1022, ob der vereinbarte Austausch zwischen den zwei Nachrichten übereinstimmt. Außerdem ermittelt sie, ob jeder Benutzer tatsächlich im Besitz der Spielobjekte ist, die er auszutauschen beabsichtigt, indem sie die zugesandten Benutzer-ID-Nummern mit denjenigen vergleicht, die den Spielobjekten in ihrer Datenbank zugeordnet sind. Wenn eine der IDs nicht den Besitz anzeigt, oder die vereinbarten Austauschbeschreibungen nicht übereinstimmen, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben (Block 1024). Wenn eine Übereinstimmung vorliegt, wird die zentrale Datenbank aktualisiert, um die Spielobjekte entsprechend dem Austausch auf die zugehörigen Benutzer-IDs umzuschalten, wie im Schritt 1026 ausgeführt ist.
  • Der Marktplatz kann auf verschiedene Weise implementiert werden. Zum Beispiel könnte jeder Benutzer ein Marktplatzprogramm besitzen, wobei nur Spielobjektidentitäten und Gebote zu einem weiteren Benutzer in einer Anordnung von Gleichgestellten gesendet werden. In einer weiteren Ausführungsform könnte der Marktplatz innerhalb eines Spiels ausgeführt werden.
  • I. Benutzerschnittstelleneinrichtung (Beispielbildschirme)
  • Das folgende Beispiel einer Ausführungsform von bestimmten Abschnitten der Benutzerschnittstelle hilft bei der Erläuterung der Funktion der Erfindung. Effektiv ist ein Menü-basiertes System für den anfänglichen Satz von Bildschirmen implementiert, was dem Benutzer erlaubt, durch verschiedene Menüs zu navigieren, die miteinander mittels Hypertext-Verknüpfung verknüpft sind. Diese Menüs, oder Bildschirme, werden im folgenden beschrieben. Wenn ein Client, wie z. B. 106, sich am Server 102 anmeldet, kommuniziert er anfangs mit der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402. Die Benutzerschnittstelleneinrichtung fordert erst die Benutzeridentität vom Client 106 an, oder fordert den Benutzer im Fall eines neuen Benutzers auf, eine Benutzeridentität einzurichten.
  • Einführungsbildschirm
  • Wenn der Client (z. B. 106) sich zuerst mit dem zentralen Server 102 verbindet, zeigt die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 einen Einführungsbildschirm an. Dieser Bildschirm weist Registrierungsformulare zum Spielen der vom System unterstützten Spiele, Bestellformulare zum Erwerben von Produkten für die Verwendung in oder in Bezug auf das System oder dessen Spiele, und eine Verknüpfung zu einem Systemanmeldebildschirm auf.
  • Systemanmeldebildschirm
  • Ein Systemanmeldebildschirm lässt Neulinge die verfügbaren Spiele betrachten und Demonstrationsversionen auf den Client herunterladen. Für ein Beispiel-Spiel, das im folgenden genauer beschrieben wird, enthält die Demonstrationsversion im voraus erzeugte Charaktere und Spielobjekt-Decks. Berechtigte Benutzer mit einem gültigen Charakter (Spielobjekt) können direkt in den Gesprächsraum gehen, um Gegenspieler zu finden.
  • Hauptfunktionen
    • 1. Spielbetrachter
    • 2. Herunterladeknopf
    • 3. Verknüpfungen zu Registrierungs- und Bestellformularen
    • 4. Verknüpfungen zu jedem der verfügbaren Spiele
    • 5. Verknüpfung zur Einstiegsseite der zentralen Autorität
    • 6. Verknüpfung zum Charaktererzeuger
    • 7. Verknüpfung zum Spielobjektbetrachter
    • 8. Verknüpfung zum Gesprächsraum
  • Spielobjektbetrachter
  • Dieser Bildschirm lässt den Benutzer die Spielobjekte des Benutzers betrachten und erkennen, wie sie in den verfügbaren Spielen funktionieren. Die Vorgabeansicht ist das "Master-Spielobjekt", das für die Spiele selbst extern (und generisch) ist. Diese Ansicht präsentiert das Spielobjekt in der obenbeschriebenen spielspezifischen Form. An der Unterseite des Bildschirms befinden sich Symbolknöpfe, jeweils einer für die verfügbaren Spiele. Durch Auswählen eines Symbols verändert sich das Spielobjektbild und die Beschreibung, die zeigen, wie das Objekt in diesem Spiel erscheint und verwendet wird. Dieser Bildschirm kann in Verbindung mit einem Deckerstellungsbildschirm für ein bestimmtes Spiel verwendet werden, um die Spieldecks zu erzeugen.
  • Hauptfunktionen
    • 1. Spielsymbolknöpfe
    • 2. Vorher-Knopf
    • 3. Verknüpfung zum Deck-Ersteller
    • 4. Verknüpfung zum Charaktererzeuger
    • 5. Verknüpfung zum Gesprächsraum
    • 6. Verknüpfung zu Spieloptionen
  • Gesprächsraum
  • Dieser Bereich dient mehreren Benutzern im System, einschließlich der Diskussion von Spielobjektverkäufen und der Herausforderung anderer Benutzer zum Spielen oder Wettkämpfen.
  • Hauptfunktionen
    • 1. Benutzergesprächsknöpfe
    • 2. Verknüpfung zum Charaktererzeuger
    • 3. Verknüpfung zum Speichern/Laden eines Charakters
    • 4. Verknüpfung zum Handelsraum
    • 5. Verknüpfung zu Bekanntmachungstafeln
    • 6. Verknüpfung zur Ruhmeshalle
    • 7. Verknüpfung zur Herausforderung
    • 8. Verknüpfung zu Spieloptionen
    • 9. Verknüpfung zum Einführungsbildschirm für ein bestimmtes Spiel
  • Handelsraum
  • Benutzer, die Spielobjekte verkaufen, handeln oder abgeben wollen, verwenden diesen Bildschirm, der von der Marktplatzeinrichtung 406 verwaltet wird. Alle Transaktionen werden privat über Benutzerinteraktion durchgeführt. Abgeschlossene Geschäfte werden mit dem Server 102 registriert, wobei die Datenbankeinrichtung 404 das Geschäft in die Hauptbenutzerdatenbank einträgt.
  • Hauptfunktionen
    • 1. Spielobjektauktion
    • 2. Spielobjekthandel
    • 3. Spielobjekttransfer-Registrierungsknopf
    • 4. Verknüpfung zum Gesprächsraum
    • 5. Verknüpfung zum Charaktererzeuger
    • 6. Verknüpfung zum Speichern/Laden eines Charakters
    • 7. Verknüpfung zu Spieloptionen
  • Bekanntmachungstafeln
  • Die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 unterstützt mehrere Bekanntmachungstafeln, auf denen Benutzer Mitteilungen bekannt machen können.
  • Ruhmeshallen
  • Dieser Bildschirm zeigt die zehn am besten platzierten Benutzer und Clubs.
  • J. Spieleinrichtung
  • Die Spieleinrichtungen 410 und 412 sind als zusätzliche Clients der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 implementiert. Der Vorgang des Startens eines Spiels erfordert daher nicht, dass Clients, wie z. B. 106, von der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 getrennt werden. Das Starten eines neuen Spiels wird bewerkstelligt, indem eine Mitteilung an eine Spieleinrich tung gesendet wird, die angibt, dass diese eine neue Spielinstantiierung mit einer Liste der Identitäten aller Spieler starten soll.
  • Während eine Gruppe von Benutzern ein Spiel spielt, kann der öffentliche Spielflusssteuerverkehr von der Spieleinrichtung zu den Clients durch die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 über einen Kommunikationskanal geleitet werden, der einem Internet-Relay-Chat-(IRC)-Kanal ähnlich ist. Auf diese Weise können Beobachter den Kanal mitbenutzen, um den Verkehr zu beobachten. Der Spielergesprächsverkehr kann über einen zweiten IRC-artigen Kanal geleitet werden, den die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 auf dem ersten Kanal spiegeln kann, so dass die Beobachter das Spielergespräch sehen können, jedoch nicht umgekehrt. Alternativ können die Beobachter mit den Spielern sprechen. Private Informationen (z. B. Spielsteuerinformationen) können zwischen Clients und der Spieleinrichtung 408 direkt ausgetauscht werden, statt über einen IRC-Kanal.
  • Eine laufende Spieleinrichtung 408 verwaltet alle Instantiierungen eines gegebenen Spiels. Sie weis, welche Benutzer Spieler in der Instanzeierung sind, und führt die Spielanweisungen von diesen aus. Sie benachrichtigt alle interessierten Parteien (einschließlich der beiden Spieler und der Beobachter) über Spielereignisse mittels Mehrfachübermittlung durch die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402.
  • Wenn die Spieleinrichtung eine Instantiierung startet, registriert sie ihre Identität als Spieleinrichtung mit der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402, und spezifiziert, welche Mehrfachübermittlungskanäle sie zu verwenden beabsichtigt, um Spieler und Beobachter über Spielereignisse zu benachrichtigen. Während des Spielens kann die Spieleinrichtung Informationen mit der Datenbankeinrichtung 404 über die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 bezüglich Spielereignissen austauschen, die beständige Auswirkungen auf Benutzerprofile oder Spielobjekte haben. Zumindest wird die Datenbankeinrichtung 404 über den Ausgang der Spielinstanzeierung benachrichtigt.
  • K. Modifikation des generischen Spielobjektwertes
  • In einer Ausführungsform kann der Wert eines Spielobjekts als Ergebnis einer Aktivität in einem Spiel, wie z. B. Verletzungen, die die Gesundheit eines Spielobjekts beeinflussen, modifiziert werden (dauerhaft oder für eine Zeitperiode). Alternativ kann das Spielobjekt insgesamt verloren gehen, indem es z. B. stirbt oder von einem anderen Benutzer gefangengenommen wird. Wie erwähnt worden ist, werden die Spielobjekte im System der 1 als eine Sammlung von Attributen repräsentiert, von denen jedes einen Wert besitzt. Eine dauerhafte Änderung der Gesundheit eines Spielobjekts wird durch eine dauerhafte Änderung eines oder mehrerer Werte im Spielobjekt repräsentiert. Wenn dies stattfindet, wie in 10 gezeigt ist, übermittelt eine bestimmte Spieleinrichtung 410 die Informationen zur Datenbankeinrichtung 404 zur Aufzeichnung. In einer Ausführungsform, in der die Abbildung von Spielobjekten auf spielspezifische Objekte eine temporäre Gewichtung der Attributwerte entsprechend den spielspezifischen Wichtigkeitswerten (wie im folgenden genauer beschrieben wird) enthält, führt das System eine geeignete Umkehrabbildung durch, um die korrekte Modifikation zu ermitteln, die an den Werten in der generischen Darstellung des Spielobjekts, wie sie in der Datenbankeinrichtung 404 gehalten werden, vorzunehmen sind. Wenn ferner zu einem geeigneten Zeitpunkt das Spielobjekt zum Teil beim Client 106 existiert, lädt das System 102 das modifizierte Spielobjekt auf das Festplattenlaufwerk des Clients 106 herunter. Die Werte in der Festplattenlaufwerkskopie des Spielobjekts verdrängen diejenigen, die auf dem CD-ROM des Benutzers zum Zweck der Browser-Nützlichkeit gespeichert sind (oder es kann eine Versionsnummer zugewiesen werden). In alternativen Ausführungsformen enthält der CD-ROM im voraus berechnete Abbildungen für verschiedene Spiele, wobei der zentrale Server 10 neu im voraus berechnete Versionen des dauerhaften modifizierten Spielobjekts (plus der einen generischen Version) herunterladen kann, oder nur die modifizierte generische Version herunterladen kann, wobei alle spielspezifischen Versionen anschließen nebenbei oder bei Bedarf berechneten werden.
  • L. Gesamtoperation des Systems – Benutzerstandpunkt
  • Die 12A und 12B (manchmal hier gemeinsam als 12 bezeichnet) sind ein Flussdiagramm, das einen Beispielsatz von Aktivitäten zeigt, die ein Benutzer unter Verwendung des obenbeschriebenen Systems ausführen kann. Beginnend beim Schritt 802 erwirbt der Benutzer (als Benutzer 1 bezeichnet) einen CD-ROM von einem Einzelhandelsgeschäft. Der CD-ROM enthält Client-Software für zwei Spiele (Spiel 1 und Spiel 2), sowie Erbschaftsdaten und einen Großteil der Attributwerte für 300 Spielobjekte. Diese Spielobjekte sind auf dem CD-ROM in generischer Form dargestellt, sowie in einer Form, die für das Spiel 1 im voraus berechnet worden ist, und in einer für das Spiel 2 im voraus berechneten Form. Von den 300 Spielobjekten sind 240 gesperrt, was dem Benutzer einen anfänglichen Satz von 60 verfügbaren Spielobjekten lässt. Ferner sind nicht alle Attributwerte, die für das Spielen eines Spiels erforderlich sind, auf dem CD-ROM dargestellt; einige existieren nur auf dem Server 102 und werden nur während des Spielens auf den Client 106 heruntergeladen.
  • Im Schritt 804 verbindet sich der Benutzer 1 mit dem Server 102 über das Netzwerk 104 und seinen Client 106. Zu diesem Zeitpunkt kommuniziert der Benutzer mit der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402. Nach der Authentifizierung (z. B. wird ein Benutzerpasswort überprüft) kommuniziert der Client 106 mit der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 und registriert den anfänglichen Satz von 60 Spielobjekten des Benutzers. Zu diesem Zeitpunkt kommuniziert die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 mit dem Client 106 und ermittelt, dass ein neues Spiel, das Spiel #3, in der Spieleinrichtung 408 verfügbar ist, jedoch der Client 106 noch nicht die notwendige Client-Software besitzt. Die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 informiert den Benutzer über den Client 106 über die Verfügbarkeit des Spiels #3 und fragt, ob der Benutzer die Client-Software derzeit herunterzuladen wünscht. Wenn der Benutzer bestätigt, wird die Software über das Netzwerk 104 auf den Client 106 heruntergeladen. Zu diesem Zeitpunkt können auch im voraus berechnete Spielobjekte heruntergeladen werden.
  • In einem Schritt 806 wählt der Benutzer #1 einen Charakter #1 für die Verwendung im Spiel #1 aus. Im Schritt 808 erstellt der Benutzer #1 ein Deck #1 (d. h. er wählt eine Teilmenge seiner verfügbaren Spielobjekte aus) für die Verwendung im Spiel #1 durch den Charakter #1. Zum Zweck dieser Erläuterung wird angenommen, dass das Deck #1 40 Spielobjekte mit den Nummern 1–40 enthält.
  • Obwohl der Benutzer das Spiel #1 allein spielen kann, falls gewünscht, wird für die Zwecke der 8 angenommen, dass er im Wettbewerb zu spielen wünscht. Daher betritt in einem Schritt 810 der Benutzer #1 einen Gesprächsraum der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 und wählt Gegenspieler für das Spiel #1 aus. Diese Informationen werden der Spieleinrichtung 408 übermittelt, wobei im Schritt 812 der Benutzer das Spielen des Spiels #1 in einer ersten Instantiierung und einer ersten Sitzung fortsetzt. In Abhängigkeit vom Ausgang der Ereignisse im Spiel können ein oder mehrere Attributwerte in den Objekten im Deck #1 dauerhaft modifiziert werden. Ein oder mehrere Attributwerte eines Objekts können zu diesem Zeitpunkt ebenfalls aufgrund von Nicht-Spiel-Faktoren dauerhaft modifiziert werden, z. B. können sie in Abhängigkeit vom Wert eines Attributs modifiziert werden, das im Spielobjekt versteckt ist.
  • Nach Abschluss der Spielinstanzeierung im Schritt 814 erwirbt der Benutzer #1 zusätzliche Objekte von der zentralen Autorität durch Kommunikation mit der Marktplatzeinrichtung 406 über den Client 106, das Netzwerk 104 und die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402. Im Schritt 816 erwirbt der Benutzer #1, immer noch in der Marktplatzeinrichtung 406, zusätzliche Objekte von einem weiteren Benutzer, dem Benutzer #2. Im Schritt 818 handelt der Benutzer #1 Objekte mit dem Benutzer #2, und im Schritt 820 überträgt der Benutzer #1 Objekte an dem Benutzer #2 im Gegenzug für die Betrachtung einer bestimmten Art. Die Marktplatzeinrichtung 406 registriert die Ergebnisse der Schritte 814, 816, 818 und 820 mit der Datenbankeinrichtung 404.
  • In einem Schritt 822 modifiziert der Benutzer #1 das Deck #1 durch Entfernen von Spielobjekten 11–40 und Hinzufügen der Spielobjekte 41–50. Der Benutzer #1 registriert die neue Version des Decks #1 mit der Datenbankeinrichtung 404 über die Benutzerschnittstelleneinrichtung 402. Im Schritt 824 wählt der Benutzer #1 Gegenspieler für eine zweite Instantiierung des Spiels #1 aus. Diese Informationen werden mittels der Benutzerschnittstelleneinrichtung 402 der Spieleinrichtung 408 übermittelt. Im Schritt 826 fährt der Benutzer #1 mit dem Spielen des Spiels #1, Instantiierung #2, Sitzung #1 unter Verwendung des modifizierten Decks #1 fort.
  • Nach Abschluss des Spiels #1, Instantiierung #2 im Schritt 828 betritt der Benutzer #1 erneut die Gesprächsräume in der Benutzerschnittstelleneinrich tung 402, jedoch um dieses Mal Gegenspieler für eine Instantiierung des Spiels #2 auszuwählen. (Das Flussdiagramm der 12A wird nun in 12B fortgesetzt, wie durch das eingekreiste Symbol "B" gezeigt ist, das in beiden Figuren erscheint.) Im Schritt 830 fährt der Benutzer #1 mit dem Spielen des Spiels #2 in einer ersten Instantiierung unter Verwendung des gleichen modifizierten Decks #1 (das die Spielobjekte 1–10 und 41–50 enthält) fort.
  • Aufgrund der vorgerückten Zeit macht der Benutzer #1 im Schritt 832 im Spiel #2 Instantiierung #1 eine Pause und meldet sich für den Abend ab (Schritt 834). Dies beendet Sitzung #1 der Instantiierung #1 des Spiels #2, wenigstens was den Spieler #1 betrifft. Das Spiel #2 ist in einer Ausführungsform jedoch so gestaltet, dass es den übrigen Spielern erlaubt, auch bei Abwesenheit vom Benutzer #1 weiterzuspielen. Eine weitere Ausführungsform erlaubt dies nicht. Dementsprechend kann in Abhängigkeit von der Ausführungsform das Spiel #2 in der Instantiierung mit den übrigen Spielern fortgesetzt werden, wie durch den gestrichelten Schritt 836 in 12B gezeigt ist.
  • Am nächsten Morgen kehrt der Benutzer #1 zurück und fährt mit dem Spielen des Spiels #2, Instantiierung #1 (Schritt 838) fort. Wenigstens für den Benutzer #1 wird die aktuelle Sitzung nun als Sitzung #2 der Instantiierung #1 des Spiels #2 betrachtet.
  • Nach Abschluss der Spielinstantiierung im Schritt 840 erstellt der Benutzer #1 eines neues Deck von Spielobjekten, das Deck #2. Das Deck #2 enthält die Spielobjekte 6–15 und 41–69. Es wird klar, dass der Satz von Spielobjekten in Deck #2 nicht gleich dem Satz von Spielobjekten im Deck #1 ist, obwohl einige Spielfiguren in beiden Decks vorhanden sind. Im Schritt 814 beginnt der Benutzer #1 eine neue Instantiierung des Spiel #2 unter Verwendung des neuen Decks #2. Der Prozess fährt anschließend mit den Schritten ähnlich den vorher beschriebenen fort.
  • M. Mutation, Replikation, Rekombination
  • In einer Ausführungsform der Erfindung kann die DNA der Spielobjekte im Zeitverlauf modifiziert werden, entweder von einem zentralen Administrator oder durch die Benutzer selbst. Die Spielobjekte können einfach dupliziert werden, oder sie können mutieren, replizieren, rekombinieren, sich regenerieren, reparieren oder anderweitig modifizieren, oder eine bestimmte Kombination. Zum Beispiel können mehrere Spielobjekte, oder einfach Abschnitte der DNA von mehreren Spielobjekten, zu einem oder mehreren verschiedenen Spielobjekten rekombiniert werden.
  • Das Spielobjektregistrierungssystem der vorliegenden Erfindung erlaubt die Kontrolle solcher Modifikationen eines Spielobjektes durch einen Benutzer. Ein Benutzer kann irgendein neues Spielobjekt registrieren müssen, bevor er fähig ist, dieses Spielobjekt in ein Spiel zu importieren. Die Registrierung oder die Überprüfung einer früheren Registrierung kann als Teil des Spiels bewerkstelligt werden, oder unmittelbar vor dem Spielen eines Spiels im Netzwerk. Alternativ kann ein Benutzer einen Berechtigungscode für ein Gleichgestellten-Spiel erhalten.
  • In einer Ausführungsform kann einem Benutzer erlaubt werden, ein Spielobjekt zu erzeugen, wobei das Spielobjekt eine Registrierung erfordert, bevor es in irgendeinem Spiel verwendet werden kann. Die Spielobjekterzeugung oder die Modifikation kann durch ein Rollenspiel oder andersartig in einem Spiel oder einem anderen Programm stattfinden.
  • N. Spielobjektbenutzung außerhalb von Spielen
  • Die Spielobjekte der vorliegenden Erfindung, oder die Darstellungen desselben, können eine Existenz außerhalb irgendeines Spiels aufweisen. Wie oben ausgeführt worden ist, können sie mit einem Browser betrachtet werden oder in einem Marktplatz gehandelt werden. Sie können mit Karten, Aktionsfiguren oder anderen physikalischen Gegenständen dargestellt werden. Sie können in andere Programme importiert werden, wobei z. B. Aspekte eines Spielobjekts (d. h. dessen Erbschaftsdaten) Teil eines Bildschirmschoners werden können oder als Teil einer audiovisuellen Adressierung in einem E-Mail-Programm verwendet werden können. Alternativ kann ein Spielobjekt in einem interaktiven Erzählprogramm verwendet werden.
  • Ein Spielobjekt kann im lokalen Speicher eines Benutzers gespeichert sein, wobei die Benutzung in einer Weise ähnlich einem elektronischen Bezahlsystem (E-Cash) mit einem Überprüfungs- oder Berechtigungs-Code authorisiert wird, der verschlüsselt sein kann, was die Verwendung des Spielobjekts unabhängig von irgendeinem zentralen Server erlaubt.
  • Die vorangehende Beschreibung bevorzugter Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dient der Darstellung und Beschreibung. Sie soll weder erschöpfend sein noch die Erfindung auf die genauen offenbarten Formen beschränken. Ferner soll der Umfang der Erfindung durch die folgenden Ansprüche und deren Äquivalente definiert sein.

Claims (9)

  1. Vorrichtung, umfassend: mehrere Verarbeitungsvorrichtungen (106, 108); und ein Netz (104), das die Verarbeitungsvorrichtungen verbindet, Mittel, die ein erstes Spielobjekt (802) mit wenigstens einem Attribut, das wenigstens teilweise auf einer der Verarbeitungsvorrichtungen gespeichert ist, speichern, wobei das erste Spielobjekt entweder generisch ist, d. h. unabhängig von irgendeinem bestimmten Spiel existierend, oder einem ersten Spiel in einem ersten Spielprogramm (410) zugeordnet ist; Mittel, die ein zweites Spielprogramm (412) für ein zweites Spiel, das nicht dem ersten Spiel zugeordnet ist, speichern, wobei das zweite Spiel ferner einen verschiedenen Satz von Regeln aufweist, die nicht dem ersten Spielobjekt zugeordnet sind, wobei das zweite Spielprogramm wenigstens teilweise auf einer der Verarbeitungsvorrichtungen gespeichert ist, und wobei das zweite Spielprogramm wenigstens ein zweites Spielobjekt (810) mit wenigstens einem Attribut aufweist; gekennzeichnet durch: computer-implementiertes Abbildungsalgorithmus-Mittel (808), die wenigstens teilweise auf einer der Verarbeitungsvorrichtungen gespeichert sind, um Attribute des ersten Spielobjekts auf Attribute des zweiten Spielobjekts im zweiten Spiel abzubilden, wobei der Abbildungsalgorithmus in einer umfassenden Weise über die Spiele hinweg bewahrt, wie wertvoll die Spielobjekte in den jeweiligen Spielen sind, und wobei das zweite Spielobjekt eine Erscheinungsform des vom ersten Spielobjekt repräsentierten Charakters repräsentiert.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 1, ferner umfassend: eine Datenbank, die eine Benutzeridentifikation speichert, die einer Identifikation eines der Spielobjekte zugeordnet ist.
  3. Vorrichtung nach Anspruch 1, bei der der Abbildungsalgorithmus ein Aussehen und ein Empfinden des zweiten Spielobjekts auf einer Anzeige beibehält, die dem wenigstens einen Attribut des ersten Spielobjekts entspricht.
  4. Vorrichtung nach Anspruch 1, die ferner eine visuelle Darstellung umfasst, die generische Aspekte der ersten und zweiten Objekte enthält.
  5. Vorrichtung nach Anspruch 1, die ferner ein Marktplatzprogramm umfasst, das wenigstens teilweise auf einem der Computer gespeichert ist, um einen Handel von Spielobjekten zu ermöglichen, um eine Zuordnung eines Benutzers zu einem Spielobjekt zu ändern.
  6. Vorrichtung nach Anspruch 1, bei der das erste Spielobjekt ein generisches Spielobjekt ist, das eine generische Beschreibung enthält, die beibehalten wird, wenn das generische Spielobjekt auf ein spielspezifisches Spielobjekt abgebildet wird.
  7. Computerimplementiertes Verfahren, gekennzeichnet durch: Speichern eines ersten Spielobjekts (802) mit mehreren Attributen, wobei das erste Spielobjekt entweder generisch ist, d. h. unabhängig von irgendeinem bestimmten Spiel existierend, oder einem ersten Spiel (410) zugeordnet ist; automatisches Abbilden wenigstens eines Attributs des ersten Spielobjekts auf ein Attribut eines zweiten Spielobjekts (810), das einem zweiten Spiel (412) zugeordnet ist, das dem ersten Spiel nicht zugeordnet ist, wobei das zweite Spiel einen Satz von Regeln aufweist, der verschieden ist von irgendeinem Satz von Regeln, der dem ersten Spielobjekt zugewiesen ist; und Speichern von Attributen des zweiten Spielobjekts, wobei die Abbildung in einer umfassenden Weise über die Spiele hinweg bewahrt, wie wertvoll die Spielobjekte in den jeweiligen Spielen sind, und wobei das zweite Spielobjekt eine Erscheinungsform des vom ersten Spielobjekt repräsentier ten Charakters repräsentiert.
  8. Verfahren nach Anspruch 7, das ferner den Schritt umfasst: Speichern einer Benutzeridentifikation, die einer Identifikation eines der Spielobjekte zugeordnet ist.
  9. Verfahren nach Anspruch 7, bei dem die Abbildung ein Aussehen und ein Empfinden des zweiten Spielobjekts auf einer Anzeige beibehält, die wenigstens einem Attribut des ersten Spielobjekts entspricht.
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