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Hintergrund der Erfindung
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1. Gebiet der Erfindung
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Diese
Erfindung bezieht sich auf ein Aufzeichnungsmedium, das ein Spielablaufkontrollprogramm
speichert, ein Spielablaufkontrollprogramm, ein Spielablaufkontrollverfahren
und eine Videospielvorrichtung, die einen Spieler in die Lage versetzen, Bedienungen
bzw. Betätigungen
durchzuführen,
die mit dem Ablauf eines Videospiels verbunden sind (insbesondere
Videospiele, die Sportarten simulieren).
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2. Beschreibung der verwandten Technik
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Videospielvorrichtungen,
die einen Spieler in die Lage versetzen, eine Figur zu manipulieren
bzw. zu beeinflussen, die einen Sport oder andere Aktionen in einem
Videospielraum ausführt,
um ein Videospiel zu spielen, sind weithin bekannt. In derartigen Sportspielen
kann der Spieler, der eine Steuerung bzw. Bedieneinrichtung, die
das Mittel für
die Bedienung ist, mit beiden Händen
greift, eine kreuzförmige Bedientaste
oder etwas ähnliches
auf der Steuerung bereitgestelltes bedienen, um die Position der
Figur in dem Videospielraum zu bewegen, oder kann andere Knöpfe bedienen,
um eine Figur dazu zu bringen, zu hüpfen oder Tricks bzw. Kniffe
oder andere Bewegungen durchzuführen.
Auch kann der Spieler durch Bedienen spezifischer Knöpfe, Tasten
oder ähnlichem,
die im Voraus bestimmt sind, in einer im Voraus bestimmten Reihenfolge
und mit einer vorgeschriebenen Geschwindigkeit bewirken, dass eine
Figur eine zu der Betätigung
gehörende
Aktion durchführt.
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In
der vorstehend beschriebenen herkömmlichen Videospielvorrichtung
werden passende Betätigungen
jedoch im Voraus abhängig
von der Spielumgebung festgelegt, so dass ein Spieler im Wettkampf steht,
um passende Betätigungen,
die für
jede Spielumgebung festgelegt sind, zu beherrschen und Bedientechniken
auszuführen,
in denen passende Betätigungen
genau durchgeführt
werden. Das heißt, herkömmlicherweise
war das Ziel beim kontinuierlichen Spielen eines Videospiels für den Spieler,
seine Kenntnis hinsichtlich der Bedienung zu verbessern und die
Bedientechnik zu verbessern. Folglich gibt es wenig Berücksichtigung
von Strategie, wenn ein Videospiel gespielt wird, und folglich tritt
leicht Langeweile auf, und es gibt Grenzen für den Reiz des Spiels.
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JP 2001 259220 A offenbart
ein Computeraufzeichnungsmedium, ein Programm, das einen Schritt
zum Verschieben eines sich bewegenden Objekts in eine angegebene
Richtung umfasst, wobei Musik synchronisiert wird, einen Schritt
zum Durchführen
einer Beurteilung basierend auf einem Ausgabezeitablauf und einer
Ausgabezeitspanne einer Bedieneinrichtung und einen Schritt zum
Vergeben einer Punktzahl entsprechend er Beurteilung. Außerdem wird
ein Verfahren zur Verwendung eines Computers offenbart, das Phasen
umfasst, in denen ein sich bewegendes Objekt in die angegebene Richtung verschoben
wird, wobei Musik synchronisiert wird, und wenn das sich bewegende
Objekt eine angegebene Position erreicht, werden die Zeitsteuerung
und die Ausgabezeitspanne eines druckabtastenden Ausgangs der Bedieneinrichtung
durch den Vergleich mit einem Referenzwert von Musik beurteilt,
um eine Punkzahl entsprechend der Beurteilung zu vergeben. Der Computer
ist mit einem Mittel versehen, um das sich bewegende Objekt in die
angegebene Richtung zu verschieben, wobei die Musik synchronisiert
wird, einem Mittel, das die Zeitsteuerung und die Ausgabezeitspanne
des druckabtastenden Ausgangs der Steuerung durch den Vergleich
mit dem Referenzwert der Musik beurteilt, und einem Mittel, um die Punktzahl
entsprechend der Beurteilung zu vergeben.
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US 5 704 837 A offenbart
ein Videospielsystem zum Spielen eines Spiels, während ein bewegliches Spielobjekt
kontrolliert wird. Ein Spieler/eine Spielerin bedient erste und
zweite Lenkeinheiten mit seinen oder ihren rechten und linken Händen, um erste
und zweite Antriebsvektoren für
erste und zweite Antriebseinheiten in dem beweglichen Spielobjekt einzugeben.
Eine Lenkinformations-Berechnungseinheit spricht auf die ersten
und zweiten Antriebsvektoren an, um die Richtungs- und Drehungsinformationen
zu berechnen, die anzeigen, in welche Richtung und welcher Weise
das bewegliche Spielobjekt mit den ersten und zweiten Antriebseinheiten sich
bewegt. Diese Richtungs- und Drehungsinformationen werden als ein
Lenksignal ausgegeben. Ein Spielberechnungsmittel spricht auf das
Lenksignal an, um das Spiel zu berechnen, so dass das bewegliche
Spielobjekt sich innerhalb eines Spielraums bewegt.
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US 6 729 960 offenbart ein
computerlesbares Programmprodukt, das ein Programm speichert oder
einen Spielablauf kontrolliert, wobei das Programmprodukt ein Programm
speichert, das einen Computer dazu bringt, eine Bedieneingabe zum
Anweisen einer nächsten
Aktion einer Figur als ungültig festzulegen,
wenn eine Aktion der Figur bereits angewiesen wurde, eine Zählung basierend
auf einer vorgegebenen Zeitsteuerung zu starten, seit eine Bedieneingabe
als ungültig
festgelegt wurde, bis zum Ende der Aktion der Figur, eine Bedieneingabe
zum Anweisen einer nächsten
Aktion einer Figur als gültig
festzulegen, wenn die gezählte
Zeit eine vorgegebene Zeit erreicht, die im Voraus mit der Aktion
verknüpft festgelegt
wurde, und die Verarbeitung in Bezug auf eine Aktion der Figur auszuführen, die
entsprechend einer Bedieneingabe angewiesen wurde, nachdem die Bedieneingabe
als gültig
festgelegt wurde.
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Zusammenfassung der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung wurde angesichts der vorstehenden Probleme
entwickelt und hat als eine Aufgabe die Bereitstellung eines Spielablaufkontrollprogramms,
eines Spielablaufkontrollverfahrens und einer Videospielvorrichtung,
bei der die Strategie eines Spielers in dem Videospiel widergespiegelt
wird, und die hervorragende Spieleigenschaften haben. Diese Aufgabe
wird mit einem Aufzeichnungsmedium mit den Merkmalen von Anspruch
1, einem Spielablaufkontrollverfahren mit den Merkmalen von Anspruch
7, einer Videospielvorrichtung mit den Merkmalen von Anspruch 8
und einem Spielablaufkontrollprogramm mit den Merkmalen von Anspruch
9 gelöst.
Bevorzugte Ausführungsformen der
Erfindung sind in den abhängigen
Ansprüchen definiert.
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Eine
Form der vorliegenden Erfindung nimmt die Form einer Videospielvorrichtung
an, die eine Bedieneinrichtung umfasst, die von dem Spieler bedient bzw.
betätigt
wird und die dazu gebracht wird, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung
zum Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung;
eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, um aus der Vielzahl von in
der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren
ein Bedienverfahren zu bestimmen, das Bedienungen bzw. Betätigungen
der vorstehenden Bedieneinrichtung entspricht, welche innerhalb
einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung,
um eine Haltezeit zu berechnen, über
welche die letzte Betätigung
gehalten wird, die in dem von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung
ausgewählten
Bedienverfahren durchgeführt
wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, um basierend auf dem Entscheidungsergebnis
der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung und der vorstehenden
Haltezeit Punkte zu vergeben, wobei die Bedienungsbestimmungseinrichtung
eine Unterscheidungseinrichtung umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen
sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die
nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und
die Bedienungsbestimmungseinrichtung das Bedienverfahren, das den
restlichen Betätigungen
entspricht, als gültige
Betätigungen
auswählt.
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Gemäß der vorstehend
beschriebenen Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die von
dem Spieler betätigte
Bedieneinrichtungen umfasst, dazu gebracht, zu arbeiten als: eine
Verfahrensspeichereinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der
Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung,
die aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung
gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren auswählt; eine Zeitberechnungseinrichtung,
die die Haltezeit berechnet, über
welche die letzte Betätigung
gehalten wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung
ausgewähltes
Bedienverfahren durchgeführt
wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis
der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergibt,
wobei die Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung
umfasst, die gültige
Betätigungen,
welche Betätigungen sind,
die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen,
die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet,
und die Bedienungsbestimmungseinrichtung das Bedienverfahren, das
den restlichen Betätigungen
entspricht, als gültige
Betätigungen
auswählt.
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Das
heißt,
eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung werden von
der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; die Bedienungsbestimmungseinrichtung
wählt als
ein Bedienverfahren, das Betätigungen
von der Bedieneinrichtung äquivalent
ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden,
ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von durch die Verfahrensbedieneinrichtung
gespeicherten Bedienverfahren aus; und die Haltezeit, über welche
die letzte Betätigung gehalten
wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde,
wird berechnet. Ferner vergibt die Punktvergabeeinrichtung basierend
auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmunseinrichtung
und der Haltezeit Punkte.
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Somit
werden mit Hilfe der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der
Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergeben,
so dass, wenn zum Beispiel in einem Entscheidungsergebnis umso mehr Punkte
vergeben werden, je komplizierter das Bedienverfahren ist, und umso
mehr Punkte vergeben werden, je länger die Haltezeit ist, dann
der Spieler zusätzlich
zu der Bedientechnik des Durchführens komplizierter
Betätigungen
in einer kurzen Zeitspanne auch seine Strategie in Bezug darauf
verbessern muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll, so
dass das Videospiel hervorragende Spieleigenschaften hat, wobei
Spielerstrategien in dem Spiel widergespiegelt werden.
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Diese
und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung
werden nach Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung zusammen
mit den beigefügten
Zeichnungen ersichtlicher.
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Kurze Beschreibung der Zeichnungen
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1 ist
ein Blockdiagramm, das den Aufbau eines Aspekts einer Videospielvorrichtung
dieser Erfindung zeigt;
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2 ist
ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt,
in dem eine Figur auf einer Buckeslpiste Ski fährt.
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3 ist
ein funktionales Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung dieser
Erfindung;
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4 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 1;
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5 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 2;
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6 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick der Gruppe 3 (Kunststück);
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7 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 4;
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8 zeigt
ein Beispiel für
ein Bedienverfahren für
einen Trick (Kunststück)
der Gruppe 5;
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9 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 6;
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10 zeigt
ein Beispiel für
ein Bedienverfahren für
einen Trick (Kunststück)
der Gruppe 7;
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11 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren
für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 8;
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12 ist ein Diagramm, um ein Kosakenkunststück zu erklären, das
ein Trick der Gruppe 1 ist;
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13 ist
eine Zeichnung, um Betätigungen von
einer Bedieneinrichtung zu erklären,
die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden;
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14 ist
ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt,
der innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne angezeigt wird;
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15 ist
ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt,
der zu der Zeit angezeigt wird, wenn die Kunststückeingabe endet;
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16 ist
ein Beispiel für
ein Flussdiagramm, das die Aktionen einer Videospielvorrichtung dieser
Erfindung zeigt; und
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17 ist
ein Beispiel für
ein Flussdiagramm, das Verarbeitungsaktionen zeigt, um in Schritt
S3 von 16 ein Bedienverfahren auszuwählen.
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Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
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1 ist
ein Blockdiagramm, das den Aufbau eines Aspekts einer Videospielvorrichtung
dieser Erfindung zeigt. In der folgenden Erklärung wird als ein Beispiel
für eine
Videospielvorrichtung ein Videospielsystem für den privaten Gebrauch zu
Hause erklärt,
das konfiguriert wird, indem die Videospielausstattung für den häuslichen
Bereich mit einem Fernseher für
den häuslichen
Bereich verbunden wird. Diese Erfindung ist jedoch nicht auf den
vorstehenden Aufbau beschränkt,
sondern kann ebenso auf kommerzielle Videospielausstattungen, die
mit einem integralen Monitor konfiguriert sind, auf einen PC, der
ein Videospielprogramm ausführt,
um als eine Videospielausstattung zu arbeiten, und ähnliche angewendet
werden.
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Die
Videospielvorrichtung von 1 umfasst die
Spielausstattung 100 für
den häuslichen
Gebrauch und einen Fernseher 200 für den häuslichen Gebrauch. Das computerlesbare
Aufzeichnungsmedium 300, auf dem ein Videospielprogramm
und Spieldaten aufgezeichnet sind, wird in die Spielausstattung 100 für den häuslichen
Gebrauch geladen, und das Videospielprogramm und die Spieldaten werden
soweit erforderlich gelesen, um das Spiel auszuführen.
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Das
Spiel 100 für
den häuslichen
Gebrauch umfasst eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) 1, eine
Busleitung 2, einen Graphikdatenerzeugungsprozessor 3,
eine Schnittstellenschaltung (I/F) 4, einen Hauptspeicher 5,
einen ROM (Nur-Lese-Speicher) 6, eine Expansionsschaltung 7,
einen parallelen Port bzw. Anschluss 8, einen serilennen
Port bzw. Anschluss 9, einen Bildprozessor 10,
einen Tonprozessor 11, einen Decodierer 12, eine
Schnittstellenschaltung 13, Puffer 14 bis 16,
ein Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17, einen Speicher 18 und
eine Bedieneinrichtung 19. Der Fernseher 200 für den häuslichen
Gebrauch umfasst einen Fernsehmonitor 21 (der hier nachstehend
auch als Monitor bezeichnet wird), eine Verstärkerschaltung 22 und
einen Lautsprecher 23.
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Die
CPU 1 ist mit der Busleitung 2 und dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 verbunden. Die
Busleitung 2 umfasst einen Adressbus, einen Datenbus und
einen Steuerbus und verbindet die CPU 1, die Schnittstellenschaltung 4,
den Hauptspeicher 5, den ROM 6, die Expansionsschaltung 7,
den parallelen Port 8, den seriellen Port 9, den
Bildprozessor 10, den Tonprozessor 11, den Decodierer 12 und
die Schnittstellenschaltung 13 miteinander.
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Der
Bildprozessor 10 ist mit dem Puffer 14 verbunden.
Der Tonprozessor 11 ist mit dem Puffer 15 verbunden.
Der Decodierer 12 ist mit dem Puffer 16 und mit
dem Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 verbunden. Die Schnittstellenschaltung 13 ist
mit dem Speicher 18 und der Bedieneinrichtung 19 verbunden.
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Der
Fernsehmonitor 21 des Fernsehers 200 für den häuslichen
Gebrauch ist mit dem Bildprozessor 10 verbunden. Der Lautsprecher 23 ist über die Verstärkerschaltung 22 mit
dem Tonprozessor 11 verbunden.
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Als
nächstes
wird jede der in 1 gezeigten Bestandteilkomponenten
erklärt.
Der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 spielt die Rolle
eines sogenannten Coprozessors für
die CPU 1. Insbesondere führt der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 die Koordinatentransformationsverarbeitung,
Lichtquellenberechnungsverarbeitung durch, und führt ähnlich zum Beispiel durch parallele
Verarbeitung Festpunktmatrix- und Vektoroperationen durch.
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Die
von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 durchgeführte Hauptverarbeitung
umfasst die Berechnung von Adressdaten für ein Bild zum Verarbeiten
in einem vorgeschriebenen Anzeigebereich und das Zurückgeben
der Ergebnisse an die CPU 1, die Verarbeitung, um die Helligkeit
eines Bilds entsprechend der Entfernung von einer virtuell festgelegten
Lichtquelle und ähnlichem
basierend auf den Koordinatendaten, Bewegungsdaten, Drehungsdaten
und ähnlichem
für jeden
Eckpunkt von Bilddaten, die von der CPU 1 bereitgestellt
werden, im zweidimensionalen Raum oder dreidimensionalen Raum zu
berechnen.
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Die
Schnittstellenschaltung 4 wird als die Schnittstelle mit
Peripherievorrichtungen, wie etwa zum Beispiel einer Maus, einem
Trackball bzw. einer Rollkugel oder einer anderen Zeigevorrichtung
oder ähnlichem,
verwendet. Der Hauptspeicher 5 umfasst einen RAM (Direktzugriffsspeicher)
oder ähnliches. Der
ROM 6 speichert ein Programm, das als das Betriebssystem
der Videospielvorrichtung dient. Dieses Programm entspricht zum
Beispiel dem BIOS (grundlegendes Eingabe-Ausgabe-System) eines PCs.
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Die
Expansionsschaltung 7 führt
Dekomprimierungsverarbeitungen für
komprimierte Bilddaten durch, die mit Hilfe einer Intracodierung
komprimiert wurden, die dem MEPG-(Moving Picture Engineering Group:
Ingenieurgruppe für
bewegte Bilder)Standard für
bewegte Bilder und dem JPEG-(Joint Picture Engineering Group: Ingenieurgruppe
für gemeinsame Bilder)Standard
für stehende
Bilder entspricht. Die Dekomprimierungsverarbeitung umfasst das
Decodieren (Decodieren von Daten, die unter Verwendung eines VLC
bzw. eines Codes mit variabler Länge
codiert wurden), die inverse Quanitisierungsverarbeitung, die IDCT-(inverse
diskrete Kosinustransformation)Verarbeitung und die Verarbeitung,
um Intrabilddaten wiederherzustellen.
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Der
Bildprozessor 10 führt
die Abbildungs-(Zeichnungs-)Verarbeitung auf einem Puffer 14 basierend
auf einer Abbildungs-(Zeichnungs-)Anweisung durch, die in vorgeschriebenen
Zeitintervallen T (zum Beispiel in jedem Bildschirm T = 1/60 Sekunden)
von der CPU 1 ausgegeben werden.
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Der
Puffer 14 umfasst zum Beispiel einen RAM und ist in einen
Anzeigebereich (Bildschirmpuffer) und einen Nichtanzeigebereich
unterteilt. Der Anzeigebereich umfasst einen Erweiterungsbereich
für Daten,
die auf dem Anzeigebildschirm des Fernsehmonitors 21 angezeigt
werden sollen. Der Nichtanzeigebereich umfasst Speicherbereiche
für Daten, die
Skelette definieren, Modelldaten, die Polygone definieren, Animationsdaten,
die bewirken, dass Modelle sich bewegen, Musterdaten, die den Inhalt
jeder Animation anzeigen, Texturdaten und Farbpalettendaten.
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Hier
sind die Texturdaten zweidimensionale Bilddaten; Farbpalettendaten
sind Daten, die verwendet werden, um Farben für die Textur zu spezifizieren,
und andere Daten. Diese Daten werden von der CPU 1 entweder
alle auf einmal oder in mehreren Arbeitsgängen entsprechend dem Spielablauf
aus dem Aufzeichnungsmedium 300 in den Nichtanzeigebereich
des Puffers 14 aufgezeichnet.
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Auch
als Zeichenanweisungen gibt es Wiedergabeanweisungen, um ein dreidimensionales
Bild unter Verwendung von Polygonen wiederzugeben, und Zeichnungsanweisungen,
um gewöhnliche
zweidimensionale Bilder wiederzugeben. Als Polygone werden polygonale
zweidimensionale virtuelle Figuren, wie etwa Dreiecke, verwendet.
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Zeichnungsanweisungen
zur Wiedergabe eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen
werden durchgeführt
für Polygoneckpunktadressdaten,
welche die gespeicherten Positionen von Polygoneckpunktkoordinatendaten
in dem Anzeigebereich des Puffers 14 angeben; Texturadressdaten,
die die Speicherpositionen in dem Puffer 14 für Texturdaten
zur Anwendung auf Polygone angeben; Farbpalettenadressdaten, die
die Speicherpositionen in dem Puffer 14 für Farbpalettendaten
angeben, welche die Farben für
die Texturdaten darstellen; und Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit
von Texturen darstellen.
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Von
den vorstehenden Datentypen sind Polygoneckpunktadressdaten in dem
Anzeigebereich Polygoneckpunktkoordinatendaten in einer zweidimensionalen
Ebene, die durch eine Koordinatentransformation von Polygoneckpunktkoordinatendaten
in einem dreidimensionalen Raum erhalten werden, welche der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 von
der CPU 1 basierend auf Bewegungsdaten und Drehungsdaten
ausgibt. Helligkeitsdaten sind Daten, die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 basierend
auf der Entfernung der Positionen, die durch die Polygoneckpunktkoordinatendaten
nach den vorstehenden Koordinatentransformationen dargestellt werden,
zu einer virtuell positionierten Lichtquelle ausgegeben werden.
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Die
Polygoneckpunktadressdaten zeigen Adressen in dem Anzeigebereich
des Puffers 14 an; der Bildprozessor 10 führt die
Verarbeitung durch, um Texturdaten zu schreiben, die einem Anzeigebereich des
Puffers 14 entsprechen, der von drei Polygoneckpunktadressdatenwerten
angegeben wird.
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Hier
besteht eine Figur oder ein anderes Objekt in dem Spielraum aus
einer Vielzahl von Polygonen; die CPU 1 speichert Koordinatendaten
im dreidimensionalen Raum für
jedes Polygon in dem Puffer 14, die zu entsprechenden Skelettvektordaten
gehören.
Wenn eine Figur bewegt wird, eine Figuraktion dargestellt wird,
oder der Standpunkt einer Figur auf einem von dem Fernsehmonitor 21 angezeigten Spielbildschirm
geändert
wird, wird entsprechend der Betätigung
der Bedieneinrichtung 19, die nachstehend beschrieben wird,
die folgende Verarbeitung durchgeführt.
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Die
CPU 1 versorgt den Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 mit
dreidimensionalen Koordinatendaten der Eckpunkte jedes Polygons,
das in dem Nichtanzeigebereich des Puffers 14 gehalten
wird, und mit Bewegungsdaten und Drehungsdaten für jedes Polygon, die aus den
Skelettkoordinatendaten und Drehungsdaten berechnet werden. Der
Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 berechnet basierend auf
den dreidimensionalen Koordinatendaten der Eckpunkte jedes Polygons
und auf Bewegungsdaten und Drehungsdaten der Reihe nach dreidimensionale
Koordinatendaten.
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Von
den auf diese Weise berechneten dreidimensionalen Koordinatendaten
für jedes
Polygon werden Koordinatendaten in den horizontalen und vertikalen
Richtungen als Adressdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 14,
das heißt,
als Polygoneckpunktadressdaten, an den Bildprozessor 10 geliefert.
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Der
Bildprozessor 10 schreibt Texturdaten, die durch Texturadressdaten
spezifiziert sind, die im Voraus den dreieckförmigen Anzeigebereichen zugewiesen
werden, die durch drei Polygoneckpunktadressdatenwerte angegeben
sind, in den Puffer 14. Dadurch wird ein Objekt, das durch
eine Vielzahl von Polygonen dargestellt wird, auf die Texturdaten
angewendet werden, auf dem Anzeigebildschirm des Fernsehmonitors 21 dargestellt.
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Zeichnungsanweisungen
für die
Wiedergabe normaler zweidimensionaler Bilder werden für Eckpunktadressdaten,
Texturadressdaten, Farbpalettenadressdaten, die die Speicherposition
in dem Puffer 14 der Farbpalettendaten angeben, die die
Farbe von Texturdaten darstellen, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeit
einer Textur angeben, durchgeführt.
Von diesen Datentypen sind Eckpunktadressdaten Koordinatendaten,
die durch die Koordinatentransformation von Eckpunktkoordinatendaten
auf eine zweidimensionale Ebene erhalten werden, die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 von
der CPU 1 basierend auf von der CPU 1 ausgegebenen
Bewegungsdaten und Drehungsdaten ausgegeben werden.
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Ein
Tonprozessor 11 speichert ADPCM-(adaptive differentielle
Impulscodemodulation)Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 300 in
dem Puffer 15 gelesen werden, und in dem Puffer 15 gespeicherte
ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet.
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Der
Tonprozessor 11 liest ADPCM-Daten zum Beispiel basierend
auf einem Taktsignal mit der Frequenz 44,1 kHz aus dem Puffer 15,
führt die
Verarbeitung der auf diese Weise gelesenen ADPCM-Daten durch, wie
etwa die Tonhöhenangleichung,
das Hinzufügen
von Geräuschen,
die Tonumfangfestlegung, die Pegelfestlegung, das Hinzufügen von
Hall, und gibt dann das entsprechende Audio aus dem Lautsprecher 23 aus.
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Wenn
andererseits von dem Aufzeichnungsmedium 300 gelesene Audiodaten
CD-DA-(Compact Disc Digital Audio) oder andere PCM-Daten sind, wandelt
der Tonprozessor 11 diese PCM-Daten in ADPCM-Daten um.
Die Verarbeitung von PCM-Daten durch das Programm wird direkt in
dem Hauptspeicher 5 durchgeführt. Die in dem Hauptspeicher 5 verarbeiteten
PCM-Daten werden
an den Tonprozessor 11 geliefert, und nach der Umwandlung
in ADPCM-Daten wird die vorstehend beschriebene vielfältige Verarbeitung
durchgeführt,
und von dem Lautsprecher 23 wird Ton ausgegeben.
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Als
ein Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 wird zum Beispiel ein
DVD-ROM-Laufwerk,
ein CD-ROM-Laufwerk, ein Festplattenlaufwerk, ein optisches Plattenlaufwerk,
ein flexibles Plattenlaufwerk, ein Siliziumsplattenlaufwerk, eine
Kassettenmediumleseausstattung oder etwas ähnliches verwendet. In diesem Fall
wird als das Aufzeichnungsmedium 300 eine DVD-ROM-Platte,
eine CD-ROM-Platte,
eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, ein
Halbleiterspeicher oder etwas ähnliches
verwendet.
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Das
Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 liest Bilddaten, Audiodaten
und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 300 und stellt
die gelesenen Daten an den Decodierer 12 bereit. Der Decodierer 12 verwendet
einen Fehlerkorrekturcode (ECC), um die Fehlerkorrekturverarbeitung
der Daten durchzuführen,
die von dem Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 wiedergegeben
werden, und liefert fehlerkorrigierte Daten an den Hauptspeicher 5 oder
an den Tonprozessor 11.
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Als
Speicher 18 kann zum Beispiel ein Kartenspeicher verwendet
werden. Der Kartenspeicher wird verwendet, um verschiedene Spielparameter
an einem Unterbrechungspunkt zu halten, wie zum Beispiel, wenn der
Zustand an dem Unterbrechungspunkt gehalten wird, wenn das Videospiel
unterbrochen wird.
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Die
Bedieneinrichtung 19 ist eine Bedienvorrichtung, die von
einem Spieler verwendet wird, um verschiedene Bedienanweisungen
einzugeben; Bediensignale, die Spielerbetätigungen entsprechen, werden
an die CPU 1 gesendet.
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Als
nächstes
wird die Tätigkeit
der vorstehenden Videospielvorrichtung zusammenfassend erklärt. Wenn
das Aufzeichnungsmedium 300 in das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 geladen
wird, wird der (nicht gezeigte) Stromschalter eingeschaltet, und
Storm wird an die Videospielvorrichtung zugeführt, die CPU 1 weist
das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 an, das Spielprogramm
basierend auf dem in dem ROM 6 gespeicherten Betriebssystem von
dem Aufzeichnungsmedium 300 zu lesen. Dadurch liest das
Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 Bilddaten, Audiodaten und
Programmdaten von dem Aufzeichnungsmedium 300. Die auf
diese Weise gelesenen Bilddaten, Audiodaten und Programmdaten werden
an den Decodierer 12 geliefert, und der Decodierer 12 führt die
Fehlerkorrekturverarbeitung für die
verschiedenen Datentypen durch.
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Bilddaten,
die von dem Decodierer 12 fehlerkorrigiert wurden, werden über eine
Busleitung 2 an eine Erweiterungsschaltung 7 geliefert.
Bilddaten, für die
von der Expansionsschaltung 7 die vorstehend beschriebene
Dekompressionsverarbeitung durchgeführt wurde, werden an den Bildprozessor 10 geliefert
und von dem Bildprozessor 10 in den Nichtanzeigebereich
des Puffers 14 geschrieben. Audiodaten, die von dem Decodierer 12 fehlerkorrigiert
wurden, werden über
den Tonprozessor 11 entweder in den Hauptspeicher 5 oder
in den Puffer 15 geschrieben. Programmdaten, die von dem
Decodierer 12 fehlerkorrigiert wurden, werden in den Hauptspeicher 5 geschrieben.
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Anschließend rückt die
CPU 1 das Videospiel basierend auf dem in dem Hauptspeicher 5 gespeicherten
Spielprogramm und auf den von dem Spieler unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 ausgegebenen
Anweisungen vor. Das heißt,
die CPU 1 steuert die Bildverarbeitung, Tonverarbeitung
und interne Verarbeitung geeignet basierend auf Anweisungen, die
von dem Spieler unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 ausgegeben
werden.
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Als
Bildverarbeitungssteuerung werden zum Beispiel durchgeführt: Berechnungen
der Koordinaten jedes Skeletts aus Musterdaten, die der für eine Figur
spezifizierten Animation entsprechen, Berechnung von Eckpunktkoordinatendaten
für Polygone, Bereitstellung
der sich ergebenden dreidimensionalen Koordinatendaten und Standpunktpositionsdaten an
den Graphikdatenerzeugungsprozessor 3, Ausgeben von Zeichnungsanweisungen
einschließlich Adressdaten
und Helligkeitsdaten in den Anzeigebereich des Puffers 14,
die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 berechnet
werden, und ähnliches.
Als Audioverarbeitungssteuerung werden zum Beispiel das Ausgeben
der Audioausgabebefehle an den Tonprozessor 11 und des
Pegels, Halls und andere Spezifikationen durchgeführt. Als
interne Verarbeitungssteuerung werden zum Beispiel Berechnungen
entsprechend der Betätigung
der Bedieneinrichtung 19 durchgeführt.
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Nach
diesem Aspekt wird der Fall erklärt,
in dem das von der Videospielvorrichtung 1 ausgeführte Videospiel
ein Videospiel ist, das Skifahren auf der Buckelpiste simuliert,
das eine Art von Freistilskifahren ist. Beim Buckelpisten-Skifahren
fährt man
durch rhythmisches Drehen über
eine Vielzahl von Bodenwellen, die durch Häufen von Schnee auf der Bahn bereitgestellt
werden, und „Sprungpunkte" werden vergeben,
indem man einen „Sprungtrick" (Kunststück) von
Sprungplattformen durchführt,
die an zwei Orten auf der Bahn bereitgestellt sind. Die tatsächlich vergebenen
Punkte umfassen Punkte für
Drehungen, Sprungpunkte und Geschwindigkeitspunkte; Spieler wettkämpfen auf
der Basis der Summe dieser Punkte.
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2 ist
ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Bildschirm zeigt, in
dem eine Figur auf einer Buckelpiste skifährt. Wenn der Spieler in dem
Spielbildschirm 500 die Bedieneinrichtung 19 mit
einer guten Zeitsteuerung betätigt,
wird die Figur 501 skifahrend um die Buckel 502 herum
angezeigt. Der Spieler führt
Betätigungen
aus entsprechend den Bewegungen einer Zeitsteuerungsanzeige 504,
die innerhalb des Zeitsteuerungsmaßstabs bzw. der Anzeige 503,
die an der Oberseite des Spielbildschirms 500 angezeigt
wird, als sich nach links und rechts bewegend angezeigt wird. Das
heißt,
der Spieler drückt den
L1-Knopf 19L1 auf der Bedieneinrichtung 19, wenn
die Zeitsteuerungsanzeige 504 an der L-Position 505 ist,
und drückt
den R1-Knopf 19R1, wenn die Zeitsteuerungsanzeige 504 in
der R-Position 506 ist, um die Figur 501 zu bewegen.
Auf diese Weise bewirkt der Spieler durch Drücken des L1-Knopfs 19L1 und des R1-Knopfs 19R1 mit
guter Zeitsteuerung entsprechend den Bewegungen der in dem Zeitsteuerungsmaßstab 503 angezeigten
Zeitsteuerungsanzeige 504, dass die Figur 501 durch
Drehungen schnell skifahrend angezeigt wird, und die Geschwindigkeit
der Figur 501 wird erhöht.
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Die
oben links im Spielbildschirm 500 angezeigte Zeit ist der
Zeitanzeigeabschnitt 507, der die Bewegungszeit der Figur 501 ab
dem Start anzeigt; unten rechts in dem Spielbildschirm 500 ist
ein Figurnamenanzeigeabschnitt 508, in dem das „XXX" den Figurnamen der
Figur 501, die von dem Spieler beeinflusst wird, anzeigt,
und „JPN" gibt die Nationalität der Figur 501 an.
Geschwindigkeitspunkte werden entsprechend der in dem Zeitanzeigeabschnitt 507 angezeigten
Zeit vergeben, wenn die Figur 501 die Ziellinie erreicht.
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3 ist
ein funktionales Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung dieser
Erfindung. Das Spielablaufkontroliprogramm dieser Erfindung ist, ähnlich dem
vorstehend beschriebenen Spielprogramm, in dem in 1 gezeigten
Aufzeichnungsmedium 300 aufgezeichnet und in den Hauptspeicher 5 geladen; das
Spielablaufkontrollprogramm wird von der CPU 1 sequentiell
in dem Hauptspeicher 5 ausgeführt, während von dem Spieler über die
Bedieneinheit 19 durchgeführte Betätigungen angenommen werden,
um die verschiedenen Funktionen zu realisieren.
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Die
Videospielfunktionalität
umfasst eine Programmausführungseinheit 400,
eine Bedieneinheit 19, die eine Vielzahl von Bedienabschnitten
umfasst, und einen Hauptspeicher 5.
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Die
Programmausführungseinheit 400 umfasst
zum Beispiel die CPU 1; durch Ausführen des in dem Hauptspeicher 5 gespeicherten
Spielablaufkontrollprogramms arbeitet die CPU 1 als eine
Bedienungsempfangseinheit 401, eine Bedienungsentscheidungs-(bestimmungs-)Einheit 402,
eine Zeitberechnungseinheit 404, eine Bildanzeigeeinheit 405 und
eine Punktvergabeeinheit 406.
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Die
Bedienungsempfangseinheit 410 empfängt Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19,
die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden.
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Die
Bedienungsentscheidungseinheit 402 wählt ein Bedienverfahren aus
den Bedienverfahren, die in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeichert sind,
als das Bedienverfahren aus, das den Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19 entspricht.
Die Bedienungsentscheidungseinheit 402 umfasst einen Unterscheidungsabschnitt 403.
Der Unterscheidungsabschnitt 403 unterscheidet gültige Betätigungen,
welche Betätigungen
sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen,
die in dem Bedienverfahren nicht enthalten sind. Eine Betätigung,
die von dem Unterscheidungsabschnitt 403 als eine ungültige Betätigung unterschieden
wird, wird nicht als ausgeführt
bestimmt. Wenn Betätigungen
von der Bedieneinrichtung 19 äquivalent zu einer Vielzahl
von Bedienverfahren sind, wählt die
Bedienungsentscheidungseinheit 402 auch das längste Bedienverfahren
aus.
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Die
Zeitberechnungseinheit 404 berechnet die Haltezeit, die
die zusammenhängende
Zeit ist, über
welche die letzte Betätigung
eines von der Bedienungsentscheidungseinheit 402 ausgewählten Bedienverfahrens
von der Bedieneinheit 19 innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt wird.
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Die
Bildanzeigeeinheit 405 zeigt auf dem Spielbildschirm ein
Bild für
das Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 an.
Die Bildanzeigeeinheit 405 zeigt auf dem Spielbildschirm ein
Bild an, das die Aktion einer in dem Videospiel erscheinenden Figur
darstellt.
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Die
Punktvergabeeinheit 406 vergibt Punkte basierend auf dem
Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 und
auf der Haltezeit.
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Der
Hauptspeicher 5 arbeitet als die Verfahrensspeichereinheit 51.
Die Verfahrensspeichereinheit 51 speichert eine Vielzahl
von Bedienverfahren, wobei jedes Bedienverfahren durch eine Kombination
aus zumindest einer Betätigung
dargestellt wird.
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Die
Bedieneinrichtung 19 ist versehen mit: mit einem ersten
Knopf 19a; einem zweiten Knopf 19b, einem dritten
Knopf 19c, einem vierten Knopf 19d; einer Obentaste 19U;
einer Untentaste 19D; einer Linkstaste 19L, einer
Rechtstaste 19R; einem L1-Knopf 19L1; einem L2-Knopf 19L2;
einem R1-Knopf 19R1; einem R2-Knopf 19R2; einem
Startknopf 19e; einem Auswahlknopf 19f; einem
linken Joystick bzw. Steuerhebel 19SL; und einem rechten Joystick 19SR.
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Die
Obentaste 19U, Untentaste 19D, Linkstaste 19L und
Rechtstaste 19R werden zum Beispiel verwendet, um Befehle
an die CPU 1 zu senden, um eine Figur oder einen Cursor
bzw. Eingabezeiger nach oben, unten, links oder rechts auf dem Bildschirm
des Monitors 21 zu bewegen. Der Startknopf 19e wird
verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, das Spielprogramm von
dem Aufzeichnungsmedium 300 zu laden. Der Auswahlknopf 19f wird
verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, verschiedene Auswahlen
in Bezug auf das Spielprogramm zu treffen, das von dem Aufzeichnungsmedium 300 in
den Hauptspeicher 5 geladen wird. Abgesehen von dem linken
Joystick 19SL und dem rechten Joystick 19SR ist
jeder der Knöpfe
und Tasten der Bedieneinrichtung 19 derart aufgebaut, dass
er durch Anwenden einer Druckkraft von außen zum Herunterdrücken aus
einer neutralen Position eingeschaltet wird und durch Lösen der
Druckkraft, was zu einer Rückkehr
in die vorstehende neutrale Position führt, ausgeschaltet wird.
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Der
linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR sind
ein Paar von Bedienelementen, die zur Eingabe von Bedienanweisungen
fähig sind;
beide wirken als ein Joystick oder als ein Gamepad, was eine Bedieneinrichtung
vom Hebel- bzw. Knüppeltyp ist.
Bedienanweisungen umfassen lineare Anweisungen und Drehanweisungen.
Diese Knüppelbedieneinrichtungen
haben einen aufrechten Knüppel;
der Knüppel,
der in einer vorgeschriebenen Position gelagert ist, ist derart
aufgebaut, dass er die Neigung über
360°, einschließlich vorwärts, rückwärts, nach links
und rechts, ermöglicht.
Der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR senden über die Schnittstellenschaltung 13 Bediensignale
an die CPU 1, die Werte der x-Koordinate in der seitlichen
Richtung und der y-Koordinate
in der Richtung von vorn nach hinten sind, entsprechend der Richtung
und dem Winkel der Neigung des Knüppels, wobei die aufrechte
Position der Anfangspunkt ist. Der erste Knopf 19a, der
zweite Knopf 19b, der dritte Knopf 19c, der vierte
Knopf 19d, der L1-Knopf 19L1, der L2-Knopf 19L2,
der R1-Knopf 19R1 und der R2-Knopf 19R2 funktionieren
auf verschiedene Arten abhängig
von dem Spielprogramm, das von dem Aufzeichnungsmedium 300 geladen
ist. Der Spieler greift die Bedieneinheit 19 mit beiden
Händen,
betätigt
den linken Joystick 19SL mit dem Daumen der linken Hand,
betätigt
den rechten Joystick 19SR mit dem Daumen der rechten Hand
und kippt den linken Joystick 19SL und/oder den rechten
Joystick 19SR.
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Auf
diese Weise kann der Spieler unter Verwendung des linken Joysticks 19SL und
des rechten Joysticks 19SR, die ein Paar Bedienelemente
sind, welche die Eingabe einer Bedienrichtung ermöglichen,
komplizierte Betätigungen
durchführen,
so dass das Videospiel abwechslungsreich gestaltete Bedienungen
und hervorragende Spieleigenschaften hat.
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Nach
diesem Aspekt ist die Verfahrensspeichereinheit 51 äquivalent
zu der Verfahrensspeichereinrichtung, die Bedienungsempfangseinheit 401 und
die Bedienungsentscheidungseinheit 402 sind äquivalent
zu der Bedienungsbestimmungseinrichtung, der Unterscheidungsabschnitt 403 ist äquivalent
zu der Unterscheidungseinrichtung, die Zeitberechnungseinheit 404 ist äquivalent
zu der Zeitberechnungseinrichtung, die Bildanzeigeeinheit 405 ist äquivalent
zu der Bildanzeigeeinrichtung, und die Punktvergabeeinheit 406 ist äquivalent
zu der Punktvergabeeinrichtung.
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Auch
gibt es eine Vielzahl von Arten der vorstehenden Tricks: jeder Trick
gehört
entsprechend der Schwierigkeit zu einer von acht Gruppen, und ein Buckelpistenwettbewerber
muss normalerweise Tricks durchführen,
die zu verschiedenen Gruppen entsprechend den zwei „Sprung-"Tricks gehören. Die zu
Gruppe 1 gehörenden
Tricks umfassen den Spread Eagle bzw. gespreizten Adlersprung, den
Kosak und den Zudnik. Tricks, die zu der Gruppe 2 gehören, umfassen
den Daffy. Tricks, die zu der Gruppe 3 gehören, umfassen den Back Scratcher
und den Mule Kick. Tricks, die zu der Gruppe 4 gehören, umfassen
den Twister. Tricks, die zu der Gruppe 5 gehören, umfassen den Helicopter
mit 360°-Drehung. Tricks,
die zu der Gruppe 6 gehören,
umfassen den Helicopter in einer anderen Haltung. Tricks, die zu der
Gruppe 7 gehören,
umfassen den Helicopter mit 720°-Drehung.
Tricks, die zu der Gruppe 8 gehören, umfassen
den Helicopter mit 720°-Drehung
in einer anderen Haltung. Diese Tricks haben im allgemeinen mit
steigender Gruppennummer eine höhere
Schwierigkeit und haben mehr vergebene Punkte.
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4 bis 11 zeigen
Beispiele für
Bedienverfahren für
Tricks (Kunststücke)
in verschiedenen Gruppen.
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4 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 1. Das in 4A gezeigte Bedienverfahren 511 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der als Spread Eagle bezeichnet wird. 19SL entspricht
der Bewegung des linken Joysticks 19SL der Bedieneinrichtung 19, 19SR entspricht
der Bewegung des rechten Joystick 19SR der Bedieneinrichtung 19,
der Pfeil 512 gibt die Richtung an, in der der linke Joystick 19SL gekippt
ist, und der Pfeil 513 gibt die Richtung an, in die der
rechte Joystick 19SR gekippt ist. Wenn dieser Spread-Eagle-Trick
durchgeführt
wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (die linke Richtung) und kippt
gleichzeitig den rechten Joystick 19SR in die Richtung
des Pfeils 513 (die rechte Richtung).
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Das
in 4B gezeigte Bedienverfahren 514 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der als ein Spread-Twister-Spread bezeichnet wird.
Der Pfeil 515 gibt die Reihenfolge an, in der die Betätigungen des
Bedienverfahrens 514 durchgeführt werden; in dem Bedienverfahren 514 wird
zuerst die Betätigung 514a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 514b durchgeführt und
dann wird die Betätigung 514c durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Spread-Twister-Spread-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den
linken Joystick 19SL in der Richtung des Pfeils 512 (die
linke Richtung) während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (rechte Richtung)
kippt (Betätigung 514a);
dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (rechte Richtung), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 rechte Richtung) kippt (Betätigung 514b);
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (die linke Richtung), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (die rechte Richtung) kippt
(Betätigung 514c).
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Auf
diese Weise wird, wenn der Spread-Eagle und andere sogenannte Einzelsprungaktionen durchgeführt werden,
eine Betätigung
durchgeführt, und
wenn ein Spread-Twister-Spread- oder andere Doppel- oder Dreifach-Sprungaktionen durchgeführt werden,
wird eine Vielzahl von einzelnen Sprungbetätigungen kombiniert, um ein
Bedienverfahren zu werden.
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Das
in 4C gezeigte Bedienverfahren 516 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Kosak genannt wird. Wenn dieser Kosak-Trick
durchgeführt
wird, wird der linke Joystick 19SL in die Richtung des
Pfeils 512 (45° diagonal
nach links oben) gekippt, und gleichzeitig wird der rechte Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (45° nach rechts oben) gekippt.
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Das
in 4D gezeigte Bedienverfahren 517 ist das
Bedienverfahren eines Tricks, der der Zudnik genannt wird. Wenn
der Zudnik-Trick durchgeführt
wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt.
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5 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (ein Kunststück)
der Gruppe 2. Das in 5A gezeigte Bedienverfahren
ist das Bedienverfahren 518 für einen Trick, der als ein
Daffy bezeichnet wird. Wenn dieser Daffy-Trick durchgeführt wird,
kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt.
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Das
in 5B gezeigte Bedienverfahren 519 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der als der Double Daffy bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 519 wird
zuerst die Betätigung 519a durchgeführt und
dann wird die Betätigung 519b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Double-Daffy-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler
den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
oben), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
unten) kippt (Betätigung 519a),
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt (Betätigung 519b).
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Das
in 5C gezeigte Bedienverfahren 520 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der als der Triple Daffy bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 520 wird
zuerst die Betätigung 520a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 520b durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 520c durchgeführt. Das heißt, wenn
der Triple-Daffy-Trick durchgeführt
wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 520a);
dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt (Betätigung 520b);
und dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 520c).
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6 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (ein Kunststück)
der Gruppe 3. Das in 6A gezeigte Bedienverfahren 521 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der der Back Scratcher genannt wird. Wenn dieser Back-Scratcher-Trick
durchgeführt
wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt.
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Das
in 6B gezeigte Verfahren 522 ist das Bedienverfahren
für einen
Trick, der als Back Scratcher zum Spread Eagle bezeichnet wird.
In dem Bedienverfahren 522 wird zuerst die Betätigung 522a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 522b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Back Scratcher zum Spread Eagle durchgeführt wird,
kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 522a),
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 522b).
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Das
in 6C gezeigte Bedienverfahren 523 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der als Back Scratcher zum Kosak bezeichnet wird. In
dem Bedienverfahren 523 wird zuerst die Betätigung 523a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 523b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Back Scratcher zum Kosak durchgeführt wird, kippt der Spieler
zuerst den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
links), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
unten) kippt (Betätigung 523a),
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (45° diagonal
nach links oben), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach rechts oben) kippt (Betätigung 523b).
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Das
in 6D gezeigte Bedienverfahren 524 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der als der Mule Kick bezeichnet wird. Wenn dieser
Mule-Kick-Trick
durchgeführt
wird, kippt der Spieler den linken Joystick19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (45° diagonal
nach rechts oben), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach rechts oben) kippt.
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7 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick (Kunststück)
der Gruppe 4. Das in 7A gezeigte Bedienverfahren 525 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der der Twister genannt wird. Wenn dieser Twister-Trick
durchgeführt
wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die
Richtung des Pfeils 512 (nach rechts). während er
den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
rechts) kippt.
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Das
in 7B gezeigte Bedienverfahren 526 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Double Twister genannt wird. In dem Bedienverfahren 526 wird
zuerst die Betätigung 526a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 526b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Double-Twister-Trick durchgeführt wird, wird der linke Joystick 19SL in
die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts) gekippt, während der
rechte Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
rechts) gekippt wird (Betätigung 526a),
und dann wird der linke Joystick 19SL in die Richtung des
Pfeils 512 (nach links) gekippt, während der rechte Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach links) gekippt wird (Betätigung 526b).
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Das
in 7C gezeigte Bedienverfahren 527 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Triple Twister genannt wird. In dem Bedienverfahren 527 wird
zuerst die Betätigung 527a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 527b durchgeführt, und dann
wird die Betätigung 527c durchgeführt. Das heißt, wenn
der Triple-Twister-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler
den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
rechts), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
rechts) kippt (Betätigung 527a),
kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des
Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach links) kippt (Betätigung 527b),
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach rechts), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 527c).
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Das
in 7D gezeigte Bedienverfahren 528 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Twister-Twister-Spread genannt wird. In dem
Bedienverfahren 528 wird zuerst die Betätigung 528a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 528b durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 528c durchgeführt. Das heißt, wenn
der Twister-Twister Spread durchgeführt wird, kippt der Spieler
den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
rechts), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach
rechts) kippt (Betätigung 528a),
kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des
Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach links) kippt (Betätigung 528b),
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 528c).
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8 zeigt
ein Beispiel für
ein Bedienverfahren für
einen Trick der Gruppe 5. Das in 8 gezeigte
Bedienverfahren 529 ist das Bedienverfahren für einen
Trick, der der Helicopter 360 genannt wird. Der Pfeil 530 zeigt
die Richtung an, in die der linke Joystick 19SL gedreht
wird; wenn dieser Helicopter-360-Trick durchgeführt wird,
kippt der Spieler den linken Joystick 19SL nach unten und
macht dann eine halbe Drehung nach links und oben.
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9 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen
Trick der Gruppe 6. Das in 9A gezeigte
Bedienverfahren 531 ist das Bedienverfahren für einen
Trick, der der Iron Cross Helicopter 360 genannt wird.
In dem Bedienverfahren 531 wird zuerst die Betätigung 531a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 531b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Iron-Cross-Helicopter-360-Trick
durchgeführt
wird, macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 531a) und kippt
dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal
nach rechts unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach links unten) kippt (Betätigung 531b).
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Das
in 9B gezeigte Bedienverfahren 532 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Grab Helicopter 360 genannt wird.
In dem Bedienverfahren 532 wird zuerst die Betätigung 532a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 532b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Grab-Helicopter-360-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler
eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung
des Pfeils 530 (Betätigung 532a)
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (45° diagonal
nach links unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach rechts unten) kippt (Betätigung 532b).
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Das 9C gezeigte
Bedienverfahren 533 ist das Bedienverfahren für einen
Trick, der der Spread Helicopter 360 genannt wird. In dem
Bedienverfahren 533 wird zuerst die Betätigung 533a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 533b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Spread-Helicopter-360-Trick durchgeführt wird,
macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 533a) und kippt dann
den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
links), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts)
kippt (Betätigung 533b).
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Das
in 9D gezeigte Bedienverfahren 534 ist das
Bedienverfahren für
einen Trick, der der Iron Cross Helicopter Spread 360 genannt
wird. In dem Bedienverfahren 534 wird zuerst die Betätigung 534a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 534b durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 534c durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Cross Helicopter Spread 360 durchgeführt wird,
macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 534a); kippt
dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal
nach rechts unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach links unten) kippt (Betätigung 534b);
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 534c).
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10 zeigt
ein Beispiel für
ein Bedienverfahren für
einen Trick der Gruppe 7. Das in 10 gezeigte
Bedienverfahren 535 ist das Bedienverfahren für einen
Trick, der der Helicopter 720 genannt wird. Der Pfeil 536 zeigt
die Richtung an, in die der linke Joystick 19SL gedreht
wird; wenn dieser Helicopter-720-Trick
durchgeführt
wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL nach
unten und macht dann nach links beginnend eine ganze Drehung.
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11 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren
für einen
Trick der Gruppe 8. Das in 11A gezeigte
Bedienverfahren ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Iron
Cross Helicopter 720 genannt wird. In dem Bedienverfahren 537 wird
zuerst die Betätigung 537a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 537b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Iron-Cross-Helicopter-720-Trick
durchgeführt
wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 537a); kippt
dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal
nach rechts unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach links unten) kippt (Betätigung 537b).
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Das
in 11B gezeigte Bedienverfahren 538 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der der Grab Helicopter 720 genannt wird.
In dem Bedienverfahren 538 wird zuerst die Betätigung 538a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 538b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Grab-Helicopter-720-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler
eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung
des Pfeils 530 (Betätigung 538a)
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (45° diagonal
nach links unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach rechts unten) kippt (Betätigung 538b).
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Das
in 11C gezeigte Bedienverfahren 539 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der der Spread Helicopter 720 genannt wird.
In dem Bedienverfahren 539 wird zuerst die Betätigung 539a durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 539b durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Spread-Helicopter-720-Trick
durchgeführt
wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 539a) und kippt dann
den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach
links), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts)
kippt (Betätigung 539b).
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Das
in 11D gezeigte Bedienverfahren 540 ist
das Bedienverfahren für
einen Trick, der der Iron Cross Helicopter Spread 720 genannt
wird. In dem Bedienverfahren 540 wird zuerst die Betätigung 540a durchgeführt, dann
wird die Betätigung 540b durchgeführt, und
dann wird die Betätigung 540c durchgeführt. Das
heißt,
wenn der Iron-Cross-Helicopter-Spread-720-Trick durchgeführt wird,
macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in
die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 540a); kippt
dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal
nach rechts unten), während
er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal
nach links unten) kippt (Betätigung 540b);
und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung
des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in
die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 540c).
-
Auf
diese Weise sind, je höher
die Gruppennummer ist, die Bedienverfahren umso komplizierter, und
umso schwerer die Eingabebetätigung, so
dass mehr Zeit für
die Eingabebetätigung
benötigt
wird. Diese Bedienverfahren sind in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeichert.
-
Betätigungen
unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 entsprechen Trickaktionen
in einem tatsächlichen
Buckelpistenlauf. 12 erklärt den Kosak,
der ein Trick in Gruppe 1 ist. In 12 stellt 12A einen Buckelpistenwettkämpfer 551 direkt nach
dem Verlassen der Sprungplattform 552 dar; 12B stellt den Wettkämpfer 551 in dem Moment dar,
in dem der Trick ausgeführt
wird; 12C stellt den Wettkämpfer direkt
vor dem Landen dar; und 12D stellt
den Wettkämpfer 551 in
dem Moment der Landung dar. Wenn der Wettkämpfer 551 die Sprungplattform 552 verlässt, werden
Trickaktionen in der in 12A bis 12D gezeigten Reihenfolge durchgeführt.
-
Wie
in 12A bis 12D gezeigt,
ist der Kosak ein Trick, bei dem das linke Bein 551a und
das rechte Bein 551b mitten in der Luft nach links und rechts
geöffnet
werden. Auf diese Weise entspricht die Aktion des Wettkämpfers 551 des Öffnens des
linken Beins 551a und des rechten Beins 551b nach links
und rechts der Betätigung,
in der der linke Joystick 19SL der Bedieneinrichtung 19 45° diagonal nach
links oben gekippt wird, während
der rechte Joystick 19SR 45° diagonal nach rechts oben gekippt wird.
Wenn zum Beispiel der Daffy-Trick von Gruppe 2 durchgeführt wird,
führt der
Wettkämpfer 551 eine Aktion
aus, bei der das linke Bein 551a und das rechte Bein 551b nach
vorn und hinten geöffnet
werden; als die Eingabebetätigung
der Bedieneinrichtung 19 wird der linke Joystick 19SL nach
oben gekippt, während
der rechte Joystick 19SR nach unten gekippt wird. Auf diese
Weise wird die Bedieneinrichtung 19 betätigt, um den tatsächlichen
Aktionen des Wettkämpfers
zu entsprechen.
-
13 ist
eine Zeichnung, um die Betätigungen
von der Bedieneinrichtung 19 zu erklären, die innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt
werden. 14 und 15 sind
Bildschirmdiagramme, die ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigen,
der innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne angezeigt wird.
-
Der
in 13 gezeigte Pfeil 601 gibt den Weg der
Bewegung der Figur an; das Intervall von der Zeit t1,
zu der die Eingabe des Tricks begonnen wird, bis zu der Zeit t2, zu der die Trickeingabe beendet ist, wird
als das aktive Trickeingabezeitintervall (eine vorgeschriebene Zeitspanne)
genommen, und das Intervall von der Zeit t2 des
Trickeingabeabschlusses bis zu der Zeit t3 des
Abschlusses des Haltens wird als das Trickanzeigezeitintervall genommen.
Das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2 ist im Hinblick auf einen tatsächlichen
Buckel äquivalent zum
Startbereich (dem Abschnitt von der letzten Erhebung vor dem Sprung
bis zu der Spitze der Sprungplattform). Die Zeit, während der
eine vorgeschriebene Betätigung
unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 durchgeführt wird,
wird als die Trickeingabezeit S genommen, und die Zeit, für die die
abschließende
Betätigung
eines Bedienverfahrens gehalten wird, ist die Haltezeit T. Wenn
die Trickeingabeanfangszeit t1 erreicht
ist, schaltet die Bildanzeigeeinheit 405 von einem Kamerastandpunkt,
der den Spielbildschirm 500 anzeigt (siehe 2)
auf einen Kamerastandpunkt, der den Spielbildschirm 600 anzeigt
(siehe 14). Auf diese Weise wird der
Spieler durch Ändern
des Kamerastandpunkts informiert, dass die Trickeingabeanfangszeit
t1 erreicht ist.
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Die
Figur 501, ein Sprungzeitanzeigeabschnitt 601,
der das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2 anzeigt, die Sprungplattform 602,
der Zeitanzeigeabschnitt 507 und der Figurennamenanzeigeabschnitt 508 werden
auf dem Spielbildschirm 600 angezeigt. Während des
aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2 werden keine Betätigungen der Figur 501 akzeptiert,
und nur Trickeingabebetätigungen werden
akzeptiert. Das heißt,
innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2 wird die Figur 501 zum Beispiel
automatisch von der CPU 1 bedient. Ein Maßstab 605 wird
in dem Sprungzeitanzeigeabschnitt 601 angezeigt; durch
fortschreitendes Schrumpfen von dem rechten Rand zum linken Rand des
Sprungzeitanzeigeabschnitts 601 gibt dieser Maßstab 605 die
fortschreitende Zeit in dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 an. Das
heißt,
wenn der Maßstab 605 den
linken Rand des Sprungzeitanzeigeabschnitts 601 erreicht,
endet das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2.
-
Bei
Erreichen der Trickeingabeendzeit t2 wird ein
Spielbildschirm 700, wie in 15 gezeigt,
angezeigt. Die Trickeingabeendzeit t2 stellt
den Moment dar, in dem die Figur 501 die Sprungplattform 602 verlässt und
der in dem Sprungzeitanzeigeabschnitt 601 angezeigte Maßstab 605 des
Spielbildschirms 700 den linken Rand erreicht. Der Moment,
in dem die Figur 501 den Trick beendet und auf der Schneefläche der
Bahn landet, ist die Halteendzeit t3.
-
Während des
aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2 empfängt
die Bedienungsempfangseinheit 401 Trickeingabebetätigungen
von der Bedieneinrichtung 19. Und während des Trickanzeigeintervalls
t2 bis t3 zeigt
die Bildanzeigeeinheit 405 Bilder, die den dem Eingabebedienverfahren
entsprechenden Trick darstellen, auf dem Spielbildschirm an.
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16 ist
ein Beispiel für
ein Flussdiagramm, das die Aktionen einer Videospielvorrichtung dieser
Erfindung zeigt.
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In
Schritt S1 beurteilt die Bedienungsempfangseinheit 401,
ob eine Betätigung
von der Bedieneinrichtung 19 innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls
t1 bis t2 (einer
vorgeschriebenen Zeitspanne) ist. Wenn beurteilt wird, dass die
Betätigung innerhalb
des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 ist ("JA" in Schritt S1),
geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S3;
wenn beurteilt wird, dass die Betätigung nicht innerhalb des
aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2 ist ("Nein" in Schritt S1),
tritt ein Wartezustand ein.
-
In
Schritt S3 führt
die Bedienungsentscheidungseinheit 402 die Verarbeitung
durch, um ein Bedienverfahren aus den in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeicherten
Bedienverfahren auszuwählen.
Das heißt,
das Bedienverfahren unter den Bedienverfahren der Tricks, die in 4 bis 11 gezeigt sind,
das äquivalent
zu den von dem Spieler über
die Bedieneinrichtung 19 eingegebenen Betätigungen ist,
wird ausgewählt.
Einzelheiten der Verarbeitung in Schritt 83 werden nachstehend
basierend auf 17 erklärt.
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Wenn
in Schritt S5 die abschließende
Betätigung
des in Schritt S3 ausgewählten
Bedienverfahrens innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 begonnen
wurde, berechnet die Zeitberechnungseinheit 404 die Haltezeit
T, über
welche die abschließende
Betätigung
kontinuierlich gehalten wird. Wenn die abschließende Betätigung derart durchgeführt wurde,
dass sie sich über
die Trickeingabeendzeit t2 hinaus erstreckt,
wird diese Haltezeit T ungültig (siehe 13C).
-
In
Schritt S7 zeigt die Bildanzeigeeinheit 405 Bilder des
Tricks, der dem in Schritt S2 ausgewählten Bedienverfahren entspricht,
auf dem Spielbildschirm an. Das heißt, Bilder, die Aktionen der
Figur 501 wie in 12 zeigen,
werden angezeigt.
-
Auf
diese Weise werden Bilder des Tricks, der den Spielerbetätigungen
entspricht, auf dem Spielbildschirm angezeigt, so dass der Spielbildschirm
verwendet werden kann, um zu bestätigen, ob ein passendes Bedienverfahren
durchgeführt
wurde oder nicht, was den Reiz des Videospiels erhöht. Da auf
dem Spielbildschirm auch Bilder angezeigt werden, die die Aktionen
von Tricks der in dem Videospiel erscheinenden Figur 501 darstellen, ändern sich
die angezeigten Bilder, die dem Bedienverfahren des Spielers entsprechen,
reichlich, und der Reiz des Videospiels wird wiederum erhöht.
-
In
Schritt S9 vergibt die Punktvergabeeinheit 406 Punkte basierend
auf dem Trick, der dem in Schritt S2 ausgewählten Bedienverfahren entspricht, und
der Haltezeit T. Wenn zum Beispiel die Trickeingabezeit S kurz ist,
ist die Haltezeit T lang (siehe 13A);
folglich werden die dem Trick entsprechenden Punkte in dem Fall
einfacher Eingabebetätigungen
niedrig sein, aber die der Haltezeit T entsprechenden Punkte werden
hoch sein. Wenn die Trickeingabezeit S andererseits lang ist, dann
ist die Haltezeit T kurz (siehe 13B),
so dass die dem Trick entsprechenden Punkte im Fall komplizierter Eingebebetätigungen
hoch sein werden, aber die der Haltezeit T entsprechenden Punkte
niedrig sein werden.
-
In
dem Videospiel dieses Aspekts werden zwei „Sprungtricks" durchgeführt, und
folglich wird die Verarbeitung der vorstehenden Schritte S1 bis
S9 zweimal durchgeführt.
-
Auf
diese Weise werden von der Punktvergabeeinheit 406 basierend
auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 und der
Haltezeit T Punkte vergeben. Wenn folglich zum Beispiel je komplizierter
das Bedienverfahren ist, welches das Entscheidungsergebnis ist,
umso mehr Punkte vergeben werden, und je länger die Haltezeit ist, umso
mehr Punkte vergeben werden, dann muss der Spieler neben der Bedientechnik
zum Durchführen
komplizierter Betätigungen
in einer kurzen Menge an Zeit auch ein Strategie in Bezug darauf
entwickeln, welche Bedienverfahren durchgeführt werden sollen, so dass
die Spielerstrategie in dem Videospiel widergespiegelt wird, und
der Reiz des Videospiels erhöht
wird. In einem tatsächlichen
Buckelpistenlauf wird der Trick durch momentanes Halten eines Tricks mitten
in der Luft eindrucksvoller, und mehr Punkte werden erhalten. Folglich
ist das Halten von Betätigungen
der Bedieneinrichtung 19 mit dem momentanen Halten des
Tricks assoziiert und trägt
weiter zum Reiz des Videospiels bei.
-
17 ist
ein Beispiel für
ein Flussdiagramm, das Verarbeitungsaktionen zeigt, um ein Bedienverfahren
in Schritt S3 von 16 auszuwählen.
-
In
Schritt S101 wird die Haltezeit T initialisiert. Das heißt, der
Zähler
für die
Haltezeit T wird auf 0 zurückgesetzt.
In Schritt S103 empfängt
die Bedienungsempfangseinheit 401 Betätigungen des linken Joysticks 19SL und
des rechten Joysticks 19SR der Bedieneinrichtung 19 durch
den Spieler. Die Bedienungsempfangseinheit 401 erfasst
die Richtungen, in die der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR der
Bedieneinrichtung 19 gekippt werden, aus acht Richtungen:
nach oben, nach unten, nach links, nach rechts, nach oben links,
nach unten links, nach oben rechts und nach unten rechts.
-
In
Schritt S105 beurteilt der Unterscheidungsabschnitt 403,
ob eine empfangene Betätigung eine
gültige
Betätigung
ist, die in einem in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeicherten
Bedienverfahren enthalten ist. Wenn de Betätigung als eine in einem Bedienverfahren
enthaltene gültige
Betätigung beurteilt
wird ("JA" in Schritt S105),
geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S107; wenn die Betätigung als eine
ungültige
Betätigung
beurteilt wird, die in keinem Bedienverfahren enthalten ist ("NEIN" in Schritt S105),
kehrt das Verfahren zu Schritt S101 zurück. Wenn zum Beispiel der linke
Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR beide
nach rechts gekippt sind und dann der linke Joystick 19SL und
der rechte Joystick 19SR beide nach links gekippt werden,
wird das Bedienverfahren ausgewählt,
das einem Double Twister, der zu Gruppe 4 gehört, entspricht (siehe 7). Wenn der linke Joystick 19SL und
der rechte Joystick 19SR andererseits beide nach rechts
gekippt werden, und dann der linke Joystick 19SL und der
rechte Joystick 19SR beide nach oben gekippt werden, gibt
es keine äquivalenten
Bedienverfahren, so dass die letztere Betätigung als eine ungültige Betätigung unterschieden
wird.
-
Folglich
werden mit Hilfe des in der Bedienungsentscheidungseinheit 402 enthaltenen
Unterscheidungsabschnitts 403 gültige Betätigungen, die Betätigungen
sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, von ungültigen Betätigungen,
die in keinem Bedienverfahren enthalten sind, unterschieden, und
Betätigungen,
die als ungültig
unterschieden werden, werden von der Bedienungsentscheidungseinheit 402 als
nicht durchgeführt
unterschieden; selbst wenn folglich der Spieler inmitten eines spezifischen
Bedienverfahrens fehlerhafterweise eine Betätigung durchführt, die
in dem Bedienverfahren nicht enthalten ist, wird die Betätigung als
eine ungültige Betätigung unterschieden,
und das Bedienverfahren, das zu den restlichen Betätigungen äquivalent
ist, wird ausgewählt,
so dass die fehlerhafte Betätigung des
Spielers korrigiert werden kann. Wenn der Spieler zum Beispiel ein
Anfänger
ist, kann die präzise Durchführung von
Betätigungen
unterstützt
werden.
-
In
Schritt S107 beurteilt die Bedienungsentscheidungseinheit 402,
ob eine Betätigung
gleich ist wie die vorhergehende Betätigung. Das heißt, die Tatsache,
dass eine Betätigung
die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist, bedeutet, dass
die Betätigung
in dem Zustand ist, dass sie gehalten wird. Wenn die Betätigung folglich
die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist ("JA" in Schritt S107)
wird die Haltezeit T um 1 inkrementiert (Schritt S109), und die
Verarbeitung geht weiter zu Schritt S111; wenn die Betätigung nicht
die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist ("NEIN" in Schritt S107),
geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S113. Wenn es keine vorhergehende
Betätigung
gibt, das heißt,
wenn die empfangene Betätigung
die erste Betätigung
ist, wird die Betätigung
als nicht gleich wie die vorhergehende Betätigung beurteilt ("NEIN" in Schritt S107),
und die Verarbeitung geht weiter zu Schritt S113.
-
In
Schritt S111 beurteilt die Bedienungsentscheidungseinheit 402,
ob die aktuelle Zeit innerhalb eines vorgeschriebenen Zeitintervalls
(des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2) ist. Wenn sie als innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls
t1 bis t2 beurteilt
wird ("JA" in Schritt S111),
kehrt die Verarbeitung zu Schritt S103 zurück; wenn sie als nicht innerhalb
des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis
t2 beurteilt wird ("NEIN" in
Schritt S111), geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S129.
-
In
Schritt S113 werden die unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 eingegebenen
Betätigungen
in einen Puffer gespeichert. Das heißt, Informationen über die
Richtung, in welche der linke Joystick 19SL gekippt wird,
und die Richtung, in welche der rechte Joystick 19SR gekippt
wird, werden in den Puffer gespeichert.
-
In
Schritt S115 wird eine Beurteilung durchgeführt, ob das den in dem Puffer
gespeicherten Betätigungen
entsprechende Bedienverfahren in der Verfahrensspeichereinheit 51 ist.
Es gibt Betätigungen,
wie etwa Drehungsbetätigungen,
die aus dem Kippen des linken Joysticks 19SL oder rechten
Joysticks 19SR in eine Vielzahl von Richtungen bestehen;
folglich wird eine Prüfung
durchgeführt,
die in der Reihenfolge mit den neuesten in dem Puffer gespeicherten
Daten beginnt. Wenn es zum Beispiel Daten gibt in der Reihenfolge:
nach unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, nach oben,
dann wird eine halbe Drehung gegen den Uhrzeigersinn von nach unten
bis nach oben angenommen. Wenn es Daten gibt in der Reihenfolge:
nach unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, nach
oben, nach oben links, nach links, nach links unten, nach unten,
dann wird eine ganze Drehung gegen den Uhrzeigersinn von nach unten
nach unten angenommen. Wenn es Daten gibt in der Reihenfolge: nach
unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, dann wird
eine Betätigung in
einer Richtung nach rechts oben angenommen. Wenn hier das zu den
in dem Puffer gespeicherten Betätigungen äquivalente
Bedienverfahren als in der Verfahrensspeichereinheit 51 beurteilt
wird ("JA" in Schritt S115),
geht das Verfahren weiter zu Schritt S117, und wenn das zu den in
dem Puffer gespeicherten Betätigungen äquivalente
Bedienverfahren als nicht in der Verfahrensspeichereinheit 51 beurteilt wird
("NEIN" in Schritt S115),
kehrt das Verfahren zurück
zu Schritt S101.
-
In
Schritt S117 wählt
die Bedienungsentscheidungseinheit 402 das Bedienverfahren
aus, das den von dem Spieler eingegebenen Betätigungen entspricht. Wenn die
in dem Puffer gespeicherten Betätigungen
einer Vielzahl von Bedienverfahren entsprechen, wird das längste Bedienverfahren
ausgewählt.
-
In
Schritt S119 wird die Haltezeit T initialisiert. In Schritt S121
beurteilt die Bedienungsentscheidungsschaltung 402, ob
die aktuelle Zeit innerhalb einem vorgegebenen Zeitintervall (dem
aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2) ist.
-
Wenn
sie als innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 beurteilt
wird ("JA" in Schritt S121),
kehrt die Verarbeitung zu Schritt S103 zurück; wenn es als nicht in dem
aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2 beurteilt wird ("NEIN" in
Schritt S121), geht das Verfahren weiter zu Schritt S123.
-
In
Schritt S123 empfängt
die Bedienungsempfangseinheit 401 Betätigungen des linken Joysticks 19SL und
des rechten Joysticks 19SR der Bedieneinrichtung 19 von
dem Spieler.
-
In
Schritt S125 wird eine Beurteilung in der Hinsicht, ob die Betätigung die
gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist, durchgeführt. Wenn
die Betätigung
als die gleiche wie die vorhergehende Betätigung beurteilt wird ("JA" in Schritt S125),
wird die Haltezeit T um 1 inkrementiert (Schritt S127), und die Verarbeitung
geht weiter zu Schritt S129; wenn sie nicht als die gleiche wie
die vorhergehende Betätigung
beurteilt wird ("NEIN" in Schritt S127),
endet das Verfahren.
-
In
Schritt S129 wird eine Beurteilung vorgenommen, ob die aktuelle
Zeit die Halteendzeit t3 ist. Wenn beurteilt
wird, dass die aktuelle Zeit die Halteendzeit t3 ist
("JA" in Schritt S129)
endet das Verfahren; wenn beurteilt wird, dass sie nicht die Haltezeit
t3 ist ("NEIN" in Schritt S129),
kehrt die Verarbeitung zu Schritt S123 zurück. Die Verarbeitung der vorstehenden
Schritte S101 bis S129 wird für
jeden Bildschirminhalt durchgeführt.
-
Wenn
eine Eingabebetätigung
nach dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis
t2 durchgeführt. wird, wird der Trick ausgewählt, der äquivalent
zu dem Bedienverfahren ist, das in dem aktiven Trickeingabezeitintervall
t1 bis t2 eingegeben
wurde, und die Haltezeit T wird nicht gezählt.
-
Wenn
das Halten während
des Intervalls von der Trickeingabeendzeit t2 bis
zu der Halteendzeit t3 beendet wird, wird
angenommen, dass die Haltezeit T nicht gezählt wird.
-
Die
vorliegende Erfindung kann die folgenden Formen annehmen.
- (A) Nach diesem Aspekt wurde ein Videospiel, das
einen Buckelpistenlauf simuliert, erklärt; die vorliegende Erfindung
ist nicht auf ein derartiges Spiel beschränkt, sondern kann auf jedes
Videospiel mit einer Form angewendet werden, bei der Betätigungen
innerhalb eines vorgeschriebenen Zeitintervalls eingegeben werden
und Punkte entsprechend der Haltezeit vergeben werden, über welche
die letzte Betätigung
ab dem vorgeschriebenen Zeitintervall kontinuierlich gehalten wird, wie
zum Beispiel in den Fällen
von Videospielen, die Eiskunstlauf oder Snowboardfahren simulieren.
- (B) Nach diesem Aspekt werden Betätigungen durch Bedienverfahren,
wie in 4 bis 11 gezeigt,
empfangen; aber die vorliegende Erfindung ist dadurch nicht beschränkt, und
andere Bedienverfahren können
verwendet werden. Zum Beispiel kann die Betätigung zum Drehen des linken
Joysticks 19SL, die die Betätigung zum Eingeben des Helicopter-360-Tricks
ist, statt im Uhrzeigersinn, wie in 8 gezeigt,
gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt
werden. Auch kann die Drehbetätigung
mit dem rechten Joystick 19SR statt dem linken Joystick 19SL durchgeführt werden
oder kann sowohl mit dem linken Joystick 19SL als auch
dem rechten Joystick 19SR durchgeführt werden. Ferner können diese
Bedienverfahren im Voraus vor Spielbeginn festgelegt werden, oder
für alle
Bedienverfahren können
Beurteilungen durchgeführt
werden.
- (C) Nach diesem Aspekt sind Sprungplattformen 602,
von denen aus Tricks durchgeführt
werden an zwei Orten positioniert, aber die Erfindung ist dadurch
nicht beschränkt,
und Plattformen können
an drei oder mehr Orten oder an einem Ort positioniert sein. Wenn
es drei oder mehr Sprungplattformen 602 gibt, können Punkte
für Tricks zum
Beispiel für
die zwei Sprungplattformen 602 vergeben werden, bei denen
die Punkte am höchsten
sind. Auf diese Weise wird durch Bereitstellen einer Vielzahl von
vorgeschriebenen Zeitintervallen, während derer Spielerbetätigungen empfangen
werden, der Reiz des Spiels weiter erhöht.
- (D) Nach diesem Aspekt, erfasst die Betätigungsempfangseinheit 401 Betätigungen
in acht Richtungen, aber die Erfindung ist nicht dadurch beschränkt; weniger
als acht Richtungen können
erfasst werden, wie etwa zum Beispiel die vier Richtungen nach oben,
nach unten, nach links, nach rechts, oder mehr als acht Richtungen,
wie etwa zum Beispiel 16 Richtungen, können erfasst werden. Ein Modus,
in dem vier Richtungen erfasst werden, ist in Videospielen nützlich,
in denen keine komplizierte Bedieneingabe erforderlich ist; ein Modus,
in dem 16 Richtungen erfasst werden, ist in Videospielen nützlich,
die eine komplizierte Bedieneingabe erfordern.
-
Zusammengefasst
nimmt die vorliegende Erfindung eine Form einer Videospielvorrichtung
an, die eine Bedieneinrichtung umfasst, die von dem Spieler betätigt wird,
wobei sie dazu gebracht wird, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung,
die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert;
eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die aus der Vielzahl von
Bedienverfahren, die in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung
gespeichert sind, ein Bedienverfahren als ein Bedienverfahren auswählt, das äquivalent
zu Betätigungen von
der vorstehenden Bedieneinrichtung ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt
werden; eine Zeitberechungseinrichtung, die die Haltezeit zum Halten
der letzten Betätigung
berechnet, die in einem von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung
ausgewählten
Bedienverfahren durchgeführt
wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis
der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung und der vorstehenden
Haltezeit Punkte vergibt.
-
Gemäß der vorstehend
erwähnten
Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die eine Bedieneinrichtung
umfasst, die von dem Spieler betätigt
wird, dazu gebracht, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung
zu arbeiten, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung
speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die ein Bedienverfahren
aus einer Vielzahl von Bedienverfahren auswählt, die von der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert
sind; eine Zeitberechnungseinrichtung, die die Haltezeit berechnet,
für die
die letzte Betätigung
gehalten wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung
ausgewähltes
Bedienverfahren durchgeführt
wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis
der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergibt.
-
Das
heißt,
eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung wird von
der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; die Bedienungsbestimmungseinrichtung
wählt als
ein Bedienverfahren, das äquivalent
zu Betätigungen
ist, die von der Bedieneinrichtung innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt
werden, ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren
aus, die von der Verfahrensbedieneinrichtung gespeichert sind; und
die Haltezeit, für
die die letzte Betätigung
gehalten wird, die als ein Bedienverfahren durchgeführt wird,
das von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewählt wurde,
wird berechnet. Ferner vergibt die Punktvergabeeinrichtung Punkte
basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung
und der Haltezeit.
-
Folglich
werden mit Hilfe der Punktvergabeeinrichtung Punkte basierend auf
dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und
der Haltezeit vergeben, so dass, wenn zum Beispiel umso mehr Punkte
vergeben werden, je komplizierter das Bedienverfahren ist, und umso mehr
Punkte vergeben werden, je länger
die Haltezeit ist, dann der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik
des Durchführens
komplizierter Betätigungen in
einer kurzen Zeitspanne auch seine Strategie in Bezug darauf verbessern
muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; so dass das Videospiel hervorragende
Spieleigenschaften hat, wobei Spielerstrategien in dem Spiel widergespiegelt
werden.
-
Die
vorstehend erwähnte
Erfindung kann dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Bedieneinrichtung
eine Vielzahl von Bedienabschnitten umfasst und die vorstehenden
Betätigungen
Betätigungen
sind, die die vorstehende Vielzahl von Bedienabschnitten verwenden.
-
Gemäß der Erfindung
mit dem vorstehenden Merkmal umfasst die Bedieneinrichtung eine
Vielzahl von Bedienabschnitten und von dem Spieler durchgeführte Betätigungen
sind Betätigungen
unter Verwendung einer Vielzahl von Bedienabschnitten der Bedieneinrichtung.
-
Das
heißt,
der Spieler führt
unter Verwendung der Bedieneinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienabschnitten
umfasst, Betätigungen
durch, so dass komplizierte Betätigungen
möglich
sind, und das Videospiel hat breit gefächerte Betätigungen und hervorragende
Spieleigenschaften.
-
Außerdem kann
die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende
Bedieneinrichtung ein Paar Bedienelemente umfasst, die die Eingabe
einer Betätigungsrichtung
ermöglichen, und
dass die obigen Betätigungen
Betätigungen sind,
welche die vorstehenden Bedienelemente verwenden.
-
Gemäß der Erfindung
mit den vorstehenden Merkmalen umfasst die Bedieneinrichtung ein
Paar von Bedienelementen, die die Eingabe einer Betätigungsrichtung
ermöglichen,
und Betätigungen
durch den Spieler sind Betätigungen,
die die Bedienelemente verwenden.
-
Das
heißt,
Betätigungen
werden von dem Spieler unter Verwendung einer Bedieneinrichtung durchgeführt, die
ein Paar von Bedienelementen umfasst, welche die Eingabe einer Betätigungsrichtung ermöglichen,
so dass komplizierte Betätigungen möglich werden;
zum Beispiel können
Aktionen, die den Bewegungen eines Athleten in einem tatsächlichen
sportlichen Spiel entsprechen, für
eine Figur in dem Videospiel durchgeführt werden.
-
Außerdem kann
die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende
Videospielvorrichtung ferner dazu gebracht wird, als Bildanzeigeeinrichtung
zu arbeiten, die auf dem Spielbildschirm ein Bild anzeigt, das dem
Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung
entspricht.
-
Gemäß der Erfindung
mit den vorstehenden Merkmalen wird die Videospielvorrichtung ferner dazu
gebracht, als Bildanzeigeeinrichtung zu arbeiten, die auf dem Spielbildschirm
ein Bild anzeigt, das dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden
Bedienungsbestimmungseinrichtung entspricht.
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Das
heißt,
da ein der Betätigung
des Spielers entsprechendes Bild auf dem Spielbildschirm angezeigt
wird, kann der Spieler den Spielbildschirm anschauen, um zu bestimmen,
ob ein passendes Bedienverfahren erfolgreich durchgeführt wurde
oder nicht, so dass der Reiz des Videospiels erhöht wird.
-
Noch
weiter kann die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die
vorstehende Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm Bilder
anzeigt, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden
Figur darstellen.
-
Gemäß der Erfindung
mit den vorstehend erwähnten
Merkmalen zeigt die Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm
Bilder an, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden
Figur darstellen.
-
Das
heißt,
Bilder, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden Figur
darstellen, werden von der Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm
angezeigt, so dass angezeigte Bilder, die dem Bedienverfahren des
Spielers entsprechen, sich reichlich ändern, und der Reiz des Videospiels
wird erhöht.
-
Außerdem kann
die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende
Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung
umfasst, die gültige
Betätigungen, welche
Betätigungen
sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die
nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und
dass die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung ein Bedienverfahren
aus einer Vielzahl von Bedienverfahren, die in der vorstehenden
Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein Bedienverfahren
auswählt,
in dem eine Betätigung,
die von der vorstehenden Unterscheidungseinrichtung als eine ungültige Betätigung unterschieden
wird, nicht durchgeführt
wird.
-
Gemäß der Erfindung
mit den vorstehend erwähnten
Merkmalen umfasst die Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung, die
gültige
Betätigungen,
welche Betätigungen
sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, von ungültigen Betätigungen,
die nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet,
und die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung wählt ein Bedienverfahren
aus einer Vielzahl von Bedienverfahren, die in der vorstehenden
Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein Bedienverfahren aus,
in dem eine Betätigung,
die von der vorstehenden Unterscheidungseinrichtung als eine ungültige Betätigung unterschieden
wird, nicht durchgeführt wird.
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Mit
anderen Worten werden gültige
Betätigungen,
die in einem Bedienverfahren enthaltene Betätigungen sind, durch die in
der Bedienungsbestimmungseinrichtung enthaltene Unterscheidungseinrichtung
von ungültigen
Betätigungen
unterschieden, die nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, und
ein Bedienverfahren wird aus einer Vielzahl von Bedienverfahren,
die in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein
Verfahren ausgewählt,
in dem eine als ungültige
Betätigung
unterschiedene Betätigung
nicht durchgeführt
wird. Wenn der Spieler folglich zum Beispiel ein spezifisches Bedienverfahren
durchführt,
wird, selbst wenn eine fehlerhafte Betätigung durchgeführt wird,
die nicht in dem Bedienverfahren enthalten ist, diese als eine ungültige Betätigung unterschieden,
und durch Auswählen
des Bedienverfahrens, das zu den restlichen Betätigungen äquivalent ist, als gültige Betätigungen, können fehlerhafte
Betätigungen
des Spielers korrigiert werden. Wenn der Spieler ein Anfänger ist,
können
folglich korrekte Betätigungen
unterstützt
werden.
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Noch
weiter kann die Erfindung auch dadurch gekennzeichnet werden, dass,
wenn die Betätigung
von der vorstehenden Bedieneinrichtung äquivalent zu einer Vielzahl
von Bedienverfahren ist, die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung das
längste
Bedienverfahren auswählt.
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Wenn
eine Betätigung
von der Bedieneinrichtung gemäß der Erfindung
mit den vorstehenden Merkmalen äquivalent
zu einer Vielzahl von Bedienverfahren ist, wählt die Bedienungsbestimmungseinrichtung
das längste
Bedienverfahren aus.
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Mit
anderen Worten wählt
die Bedienungsbestimmungseinrichtung das längste Bedienverfahren aus,
wenn eine Betätigung
von der Bedieneinrichtung äquivalent
zu einer Vielzahl von Bedienverfahren ist. Wenn folglich für ein längeres Bedienverfahren,
das heißt,
ein Bedienverfahren, das eine komplexere Betätigung erfordert, mehr Punkte
vergeben werden, wird anstelle eines kürzeren Bedienverfahrens ein
längeres
Bedienverfahren ausgewählt,
und so wird der Reiz des Videospiels erhöht.
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Die
vorliegende Erfindung kann auch die Form einer Videospielvorrichtung
annehmen, die eine von einem Spieler betätigte Bedieneinrichtung umfasst,
die dazu gebracht wird: eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung
zu speichern; eine Bedienungsbestimmungsverarbeitung durchzuführen, bei
der ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl gespeicherter Bedienverfahren
ausgewählt wird,
wobei ein Bedienverfahren äquivalent
zu Betätigungen
von der vorstehenden Bedieneinrichtung ist (diesen entspricht),
die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden;
eine Zeitberechnungsverarbeitung auszuführen, um eine Haltezeit zu
berechnen, über
welche die letzte Betätigung gehalten
wird, die als ein von der vorstehenden Bedienungsbestimmungsverarbeitung
ausgewähltes Bedienverfahren
durchgeführt
wurde; und die Punktevergabe zu verarbeiten, um basierend auf dem
Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungsverarbeitung
und der vorstehenden Haltezeit Punkte zu vergeben.
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Gemäß der vorstehend
erwähnten
Form der Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die eine von
einem Spieler betätigte
Bedieneinrichtung umfasst, dazu gebracht, eine Vielzahl von Bedienverfahren
der Bedieneinrichtung zu speichern; eine Bedienungsbestimmungsverarbeitung
auszuführen,
um ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von gespeicherten Bedienverfahren
auszuwählen,
wobei ein Bedienverfahren äquivalent
zu Betätigungen
ist, die von der Bedieneinrichtung innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt
werden; eine Zeitberechnungsverarbeitung durchzuführen, um
die Haltezeit zu berechnen, über
die die letzte Betätigung,
die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren
durchgeführt
wurde, gespeichert wird; und eine Punktvergabeverarbeitung durchzuführen, um
basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung
und der Haltezeit Punkte zu vergeben.
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Mit
anderen Worten wird eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung
gespeichert, und durch Durchführen
der Bedienungsbestimmungsverarbeitung wird ein Bedienverfahren aus
einer Vielzahl von Bedienverfahren ausgewählt, die als Bedienverfahren
gespeichert sind, welche äquivalent zu
Betätigungen
von der Bedieneinrichtung sind, die innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt
werden, und die Haltezeit, für
welche die zuletzt durchgeführte
Betätigung
als ein in der Bedienungsbestimmungsverarbeitung ausgewähltes Bedienverfahren
gehalten wird, wird in der Zeitberechnungsverarbeitung berechnet.
Und bei der Punktvergabeverarbeitung werden basierend auf dem Entscheidungsergebnis
in der Bedienungsbestimmungsverarbeitung und der Haltezeit Punkte
vergeben.
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Folglich
werden in der Punktvergabeverarbeitung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der
Bedienungsbestimmungsverarbeitung und auf der Haltezeit Punkte vergeben,
so dass, wenn zum Beispiel mehr Punkte vergeben werden, wenn Entscheidungsergebnisse
kompliziertere Bedienverfahren anzeigen, und für längere Haltezeiten mehr Punkte
vergeben werden, der Spieler zusätzlich
zu der Bedientechnik des Durchführens
komplizierter Betätigungen
in einer kurzen Zeitspanne auch die Strategie in Bezug darauf verbessern
muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; folglich hat das Videospiel
hervorragende Spieleigenschaften, und Spielerstrategien werden in
dem Spiel widergespiegelt.
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Außerdem nimmt
die Erfindung eine Form einer Videospielvorrichtung an, die umfasst:
eine von einem Spieler betätigte
Bedieneinrichtung; eine Verfahrensspeichereinrichtung, die eine
Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung,
um aus einer Vielzahl von in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung
gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen,
das äquivalent
ist zu Betätigungen
von der vorstehenden Bedieneinrichtung (diesen entspricht), welche
innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine
Zeitberechnungseinrichtung, um die Haltezeit zu berechnen, über welche
die letzte durchgeführte
Betätigung
als ein von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren
gehalten wird; und eine Punktvergabeeinrichtung, um basierend auf
dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung
und der vorstehenden Haltezeit Punkte zu vergeben.
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Gemäß der Erfindung
in der vorstehend beschriebenen Form umfasst eine Videospielvorrichtung,
die eine von einem Spieler betätigte
Bedieneinrichtung umfasst, ferner eine Verfahrensspeichereinrichtung,
die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert;
eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die aus einer Vielzahl von
in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren
ein Bedienverfahren als ein Bedienverfahren auswählt, das äquivalent zu Betätigungen von
der vorstehenden Bedieneinrichtung ist (diesen entspricht), die
innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden;
eine Zeitberechnungseinrichtung, die die Haltezeit berechnet, über welche
die letzte durchgeführte
Betätigung
als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren
gehalten wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend
auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung
und der Haltezeit Punkte vergibt.
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Das
heißt,
eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung wird in
der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; ein Bedienverfahren
wird aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung
gespeicherten Bedienverfahren als ein Bedienverfahren ausgewählt, das äquivalent
zu Betätigungen
von der Bedieneinrichtung ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen
Zeitspanne durchgeführt werden;
und die Haltezeit, über
welche die letzte durchgeführte
Betätigung
als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren
gehalten wurde, wird von der Zeitberechnungseinrichtung berechnet.
Und Punkte werden von der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem
Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der
Haltezeit vergeben.
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Folglich
werden Punkte von der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem
Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der
Haltezeit vergeben, so dass, wenn zum Beispiel mehr Punkte vergeben
werden, wenn Entscheidungsergebnisse kompliziertere Bedienverfahren
anzeigen, und für längere Haltezeiten
mehr Punkte vergeben werden, der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik
des Durchführens
komplizierter Betätigungen in
einer kurzen Zeitspanne auch die Strategie in Bezug darauf verbessern
muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; folglich hat das
Videospiel hervorragende Spieleigenschaften, und Spielerstrategien
werden in dem Spiel widergespiegelt.