DE60225884T2 - Aufzeichnungsmedium für Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollverfahren und Videospielvorrichtung - Google Patents

Aufzeichnungsmedium für Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollverfahren und Videospielvorrichtung Download PDF

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Description

  • Hintergrund der Erfindung
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Diese Erfindung bezieht sich auf ein Aufzeichnungsmedium, das ein Spielablaufkontrollprogramm speichert, ein Spielablaufkontrollprogramm, ein Spielablaufkontrollverfahren und eine Videospielvorrichtung, die einen Spieler in die Lage versetzen, Bedienungen bzw. Betätigungen durchzuführen, die mit dem Ablauf eines Videospiels verbunden sind (insbesondere Videospiele, die Sportarten simulieren).
  • 2. Beschreibung der verwandten Technik
  • Videospielvorrichtungen, die einen Spieler in die Lage versetzen, eine Figur zu manipulieren bzw. zu beeinflussen, die einen Sport oder andere Aktionen in einem Videospielraum ausführt, um ein Videospiel zu spielen, sind weithin bekannt. In derartigen Sportspielen kann der Spieler, der eine Steuerung bzw. Bedieneinrichtung, die das Mittel für die Bedienung ist, mit beiden Händen greift, eine kreuzförmige Bedientaste oder etwas ähnliches auf der Steuerung bereitgestelltes bedienen, um die Position der Figur in dem Videospielraum zu bewegen, oder kann andere Knöpfe bedienen, um eine Figur dazu zu bringen, zu hüpfen oder Tricks bzw. Kniffe oder andere Bewegungen durchzuführen. Auch kann der Spieler durch Bedienen spezifischer Knöpfe, Tasten oder ähnlichem, die im Voraus bestimmt sind, in einer im Voraus bestimmten Reihenfolge und mit einer vorgeschriebenen Geschwindigkeit bewirken, dass eine Figur eine zu der Betätigung gehörende Aktion durchführt.
  • In der vorstehend beschriebenen herkömmlichen Videospielvorrichtung werden passende Betätigungen jedoch im Voraus abhängig von der Spielumgebung festgelegt, so dass ein Spieler im Wettkampf steht, um passende Betätigungen, die für jede Spielumgebung festgelegt sind, zu beherrschen und Bedientechniken auszuführen, in denen passende Betätigungen genau durchgeführt werden. Das heißt, herkömmlicherweise war das Ziel beim kontinuierlichen Spielen eines Videospiels für den Spieler, seine Kenntnis hinsichtlich der Bedienung zu verbessern und die Bedientechnik zu verbessern. Folglich gibt es wenig Berücksichtigung von Strategie, wenn ein Videospiel gespielt wird, und folglich tritt leicht Langeweile auf, und es gibt Grenzen für den Reiz des Spiels.
  • JP 2001 259220 A offenbart ein Computeraufzeichnungsmedium, ein Programm, das einen Schritt zum Verschieben eines sich bewegenden Objekts in eine angegebene Richtung umfasst, wobei Musik synchronisiert wird, einen Schritt zum Durchführen einer Beurteilung basierend auf einem Ausgabezeitablauf und einer Ausgabezeitspanne einer Bedieneinrichtung und einen Schritt zum Vergeben einer Punktzahl entsprechend er Beurteilung. Außerdem wird ein Verfahren zur Verwendung eines Computers offenbart, das Phasen umfasst, in denen ein sich bewegendes Objekt in die angegebene Richtung verschoben wird, wobei Musik synchronisiert wird, und wenn das sich bewegende Objekt eine angegebene Position erreicht, werden die Zeitsteuerung und die Ausgabezeitspanne eines druckabtastenden Ausgangs der Bedieneinrichtung durch den Vergleich mit einem Referenzwert von Musik beurteilt, um eine Punkzahl entsprechend der Beurteilung zu vergeben. Der Computer ist mit einem Mittel versehen, um das sich bewegende Objekt in die angegebene Richtung zu verschieben, wobei die Musik synchronisiert wird, einem Mittel, das die Zeitsteuerung und die Ausgabezeitspanne des druckabtastenden Ausgangs der Steuerung durch den Vergleich mit dem Referenzwert der Musik beurteilt, und einem Mittel, um die Punktzahl entsprechend der Beurteilung zu vergeben.
  • US 5 704 837 A offenbart ein Videospielsystem zum Spielen eines Spiels, während ein bewegliches Spielobjekt kontrolliert wird. Ein Spieler/eine Spielerin bedient erste und zweite Lenkeinheiten mit seinen oder ihren rechten und linken Händen, um erste und zweite Antriebsvektoren für erste und zweite Antriebseinheiten in dem beweglichen Spielobjekt einzugeben. Eine Lenkinformations-Berechnungseinheit spricht auf die ersten und zweiten Antriebsvektoren an, um die Richtungs- und Drehungsinformationen zu berechnen, die anzeigen, in welche Richtung und welcher Weise das bewegliche Spielobjekt mit den ersten und zweiten Antriebseinheiten sich bewegt. Diese Richtungs- und Drehungsinformationen werden als ein Lenksignal ausgegeben. Ein Spielberechnungsmittel spricht auf das Lenksignal an, um das Spiel zu berechnen, so dass das bewegliche Spielobjekt sich innerhalb eines Spielraums bewegt.
  • US 6 729 960 offenbart ein computerlesbares Programmprodukt, das ein Programm speichert oder einen Spielablauf kontrolliert, wobei das Programmprodukt ein Programm speichert, das einen Computer dazu bringt, eine Bedieneingabe zum Anweisen einer nächsten Aktion einer Figur als ungültig festzulegen, wenn eine Aktion der Figur bereits angewiesen wurde, eine Zählung basierend auf einer vorgegebenen Zeitsteuerung zu starten, seit eine Bedieneingabe als ungültig festgelegt wurde, bis zum Ende der Aktion der Figur, eine Bedieneingabe zum Anweisen einer nächsten Aktion einer Figur als gültig festzulegen, wenn die gezählte Zeit eine vorgegebene Zeit erreicht, die im Voraus mit der Aktion verknüpft festgelegt wurde, und die Verarbeitung in Bezug auf eine Aktion der Figur auszuführen, die entsprechend einer Bedieneingabe angewiesen wurde, nachdem die Bedieneingabe als gültig festgelegt wurde.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung wurde angesichts der vorstehenden Probleme entwickelt und hat als eine Aufgabe die Bereitstellung eines Spielablaufkontrollprogramms, eines Spielablaufkontrollverfahrens und einer Videospielvorrichtung, bei der die Strategie eines Spielers in dem Videospiel widergespiegelt wird, und die hervorragende Spieleigenschaften haben. Diese Aufgabe wird mit einem Aufzeichnungsmedium mit den Merkmalen von Anspruch 1, einem Spielablaufkontrollverfahren mit den Merkmalen von Anspruch 7, einer Videospielvorrichtung mit den Merkmalen von Anspruch 8 und einem Spielablaufkontrollprogramm mit den Merkmalen von Anspruch 9 gelöst. Bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Eine Form der vorliegenden Erfindung nimmt die Form einer Videospielvorrichtung an, die eine Bedieneinrichtung umfasst, die von dem Spieler bedient bzw. betätigt wird und die dazu gebracht wird, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung zum Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, um aus der Vielzahl von in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen, das Bedienungen bzw. Betätigungen der vorstehenden Bedieneinrichtung entspricht, welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung, um eine Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die in dem von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewählten Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung und der vorstehenden Haltezeit Punkte zu vergeben, wobei die Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die Bedienungsbestimmungseinrichtung das Bedienverfahren, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen auswählt.
  • Gemäß der vorstehend beschriebenen Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die von dem Spieler betätigte Bedieneinrichtungen umfasst, dazu gebracht, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren auswählt; eine Zeitberechnungseinrichtung, die die Haltezeit berechnet, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergibt, wobei die Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die Bedienungsbestimmungseinrichtung das Bedienverfahren, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen auswählt.
  • Das heißt, eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung werden von der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; die Bedienungsbestimmungseinrichtung wählt als ein Bedienverfahren, das Betätigungen von der Bedieneinrichtung äquivalent ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden, ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von durch die Verfahrensbedieneinrichtung gespeicherten Bedienverfahren aus; und die Haltezeit, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde, wird berechnet. Ferner vergibt die Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmunseinrichtung und der Haltezeit Punkte.
  • Somit werden mit Hilfe der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergeben, so dass, wenn zum Beispiel in einem Entscheidungsergebnis umso mehr Punkte vergeben werden, je komplizierter das Bedienverfahren ist, und umso mehr Punkte vergeben werden, je länger die Haltezeit ist, dann der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik des Durchführens komplizierter Betätigungen in einer kurzen Zeitspanne auch seine Strategie in Bezug darauf verbessern muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll, so dass das Videospiel hervorragende Spieleigenschaften hat, wobei Spielerstrategien in dem Spiel widergespiegelt werden.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden nach Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung zusammen mit den beigefügten Zeichnungen ersichtlicher.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das den Aufbau eines Aspekts einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung zeigt;
  • 2 ist ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt, in dem eine Figur auf einer Buckeslpiste Ski fährt.
  • 3 ist ein funktionales Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung;
  • 4 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 1;
  • 5 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 2;
  • 6 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick der Gruppe 3 (Kunststück);
  • 7 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 4;
  • 8 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 5;
  • 9 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 6;
  • 10 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 7;
  • 11 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 8;
  • 12 ist ein Diagramm, um ein Kosakenkunststück zu erklären, das ein Trick der Gruppe 1 ist;
  • 13 ist eine Zeichnung, um Betätigungen von einer Bedieneinrichtung zu erklären, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden;
  • 14 ist ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt, der innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne angezeigt wird;
  • 15 ist ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigt, der zu der Zeit angezeigt wird, wenn die Kunststückeingabe endet;
  • 16 ist ein Beispiel für ein Flussdiagramm, das die Aktionen einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung zeigt; und
  • 17 ist ein Beispiel für ein Flussdiagramm, das Verarbeitungsaktionen zeigt, um in Schritt S3 von 16 ein Bedienverfahren auszuwählen.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das den Aufbau eines Aspekts einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung zeigt. In der folgenden Erklärung wird als ein Beispiel für eine Videospielvorrichtung ein Videospielsystem für den privaten Gebrauch zu Hause erklärt, das konfiguriert wird, indem die Videospielausstattung für den häuslichen Bereich mit einem Fernseher für den häuslichen Bereich verbunden wird. Diese Erfindung ist jedoch nicht auf den vorstehenden Aufbau beschränkt, sondern kann ebenso auf kommerzielle Videospielausstattungen, die mit einem integralen Monitor konfiguriert sind, auf einen PC, der ein Videospielprogramm ausführt, um als eine Videospielausstattung zu arbeiten, und ähnliche angewendet werden.
  • Die Videospielvorrichtung von 1 umfasst die Spielausstattung 100 für den häuslichen Gebrauch und einen Fernseher 200 für den häuslichen Gebrauch. Das computerlesbare Aufzeichnungsmedium 300, auf dem ein Videospielprogramm und Spieldaten aufgezeichnet sind, wird in die Spielausstattung 100 für den häuslichen Gebrauch geladen, und das Videospielprogramm und die Spieldaten werden soweit erforderlich gelesen, um das Spiel auszuführen.
  • Das Spiel 100 für den häuslichen Gebrauch umfasst eine CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) 1, eine Busleitung 2, einen Graphikdatenerzeugungsprozessor 3, eine Schnittstellenschaltung (I/F) 4, einen Hauptspeicher 5, einen ROM (Nur-Lese-Speicher) 6, eine Expansionsschaltung 7, einen parallelen Port bzw. Anschluss 8, einen serilennen Port bzw. Anschluss 9, einen Bildprozessor 10, einen Tonprozessor 11, einen Decodierer 12, eine Schnittstellenschaltung 13, Puffer 14 bis 16, ein Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17, einen Speicher 18 und eine Bedieneinrichtung 19. Der Fernseher 200 für den häuslichen Gebrauch umfasst einen Fernsehmonitor 21 (der hier nachstehend auch als Monitor bezeichnet wird), eine Verstärkerschaltung 22 und einen Lautsprecher 23.
  • Die CPU 1 ist mit der Busleitung 2 und dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 verbunden. Die Busleitung 2 umfasst einen Adressbus, einen Datenbus und einen Steuerbus und verbindet die CPU 1, die Schnittstellenschaltung 4, den Hauptspeicher 5, den ROM 6, die Expansionsschaltung 7, den parallelen Port 8, den seriellen Port 9, den Bildprozessor 10, den Tonprozessor 11, den Decodierer 12 und die Schnittstellenschaltung 13 miteinander.
  • Der Bildprozessor 10 ist mit dem Puffer 14 verbunden. Der Tonprozessor 11 ist mit dem Puffer 15 verbunden. Der Decodierer 12 ist mit dem Puffer 16 und mit dem Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 verbunden. Die Schnittstellenschaltung 13 ist mit dem Speicher 18 und der Bedieneinrichtung 19 verbunden.
  • Der Fernsehmonitor 21 des Fernsehers 200 für den häuslichen Gebrauch ist mit dem Bildprozessor 10 verbunden. Der Lautsprecher 23 ist über die Verstärkerschaltung 22 mit dem Tonprozessor 11 verbunden.
  • Als nächstes wird jede der in 1 gezeigten Bestandteilkomponenten erklärt. Der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 spielt die Rolle eines sogenannten Coprozessors für die CPU 1. Insbesondere führt der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 die Koordinatentransformationsverarbeitung, Lichtquellenberechnungsverarbeitung durch, und führt ähnlich zum Beispiel durch parallele Verarbeitung Festpunktmatrix- und Vektoroperationen durch.
  • Die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 durchgeführte Hauptverarbeitung umfasst die Berechnung von Adressdaten für ein Bild zum Verarbeiten in einem vorgeschriebenen Anzeigebereich und das Zurückgeben der Ergebnisse an die CPU 1, die Verarbeitung, um die Helligkeit eines Bilds entsprechend der Entfernung von einer virtuell festgelegten Lichtquelle und ähnlichem basierend auf den Koordinatendaten, Bewegungsdaten, Drehungsdaten und ähnlichem für jeden Eckpunkt von Bilddaten, die von der CPU 1 bereitgestellt werden, im zweidimensionalen Raum oder dreidimensionalen Raum zu berechnen.
  • Die Schnittstellenschaltung 4 wird als die Schnittstelle mit Peripherievorrichtungen, wie etwa zum Beispiel einer Maus, einem Trackball bzw. einer Rollkugel oder einer anderen Zeigevorrichtung oder ähnlichem, verwendet. Der Hauptspeicher 5 umfasst einen RAM (Direktzugriffsspeicher) oder ähnliches. Der ROM 6 speichert ein Programm, das als das Betriebssystem der Videospielvorrichtung dient. Dieses Programm entspricht zum Beispiel dem BIOS (grundlegendes Eingabe-Ausgabe-System) eines PCs.
  • Die Expansionsschaltung 7 führt Dekomprimierungsverarbeitungen für komprimierte Bilddaten durch, die mit Hilfe einer Intracodierung komprimiert wurden, die dem MEPG-(Moving Picture Engineering Group: Ingenieurgruppe für bewegte Bilder)Standard für bewegte Bilder und dem JPEG-(Joint Picture Engineering Group: Ingenieurgruppe für gemeinsame Bilder)Standard für stehende Bilder entspricht. Die Dekomprimierungsverarbeitung umfasst das Decodieren (Decodieren von Daten, die unter Verwendung eines VLC bzw. eines Codes mit variabler Länge codiert wurden), die inverse Quanitisierungsverarbeitung, die IDCT-(inverse diskrete Kosinustransformation)Verarbeitung und die Verarbeitung, um Intrabilddaten wiederherzustellen.
  • Der Bildprozessor 10 führt die Abbildungs-(Zeichnungs-)Verarbeitung auf einem Puffer 14 basierend auf einer Abbildungs-(Zeichnungs-)Anweisung durch, die in vorgeschriebenen Zeitintervallen T (zum Beispiel in jedem Bildschirm T = 1/60 Sekunden) von der CPU 1 ausgegeben werden.
  • Der Puffer 14 umfasst zum Beispiel einen RAM und ist in einen Anzeigebereich (Bildschirmpuffer) und einen Nichtanzeigebereich unterteilt. Der Anzeigebereich umfasst einen Erweiterungsbereich für Daten, die auf dem Anzeigebildschirm des Fernsehmonitors 21 angezeigt werden sollen. Der Nichtanzeigebereich umfasst Speicherbereiche für Daten, die Skelette definieren, Modelldaten, die Polygone definieren, Animationsdaten, die bewirken, dass Modelle sich bewegen, Musterdaten, die den Inhalt jeder Animation anzeigen, Texturdaten und Farbpalettendaten.
  • Hier sind die Texturdaten zweidimensionale Bilddaten; Farbpalettendaten sind Daten, die verwendet werden, um Farben für die Textur zu spezifizieren, und andere Daten. Diese Daten werden von der CPU 1 entweder alle auf einmal oder in mehreren Arbeitsgängen entsprechend dem Spielablauf aus dem Aufzeichnungsmedium 300 in den Nichtanzeigebereich des Puffers 14 aufgezeichnet.
  • Auch als Zeichenanweisungen gibt es Wiedergabeanweisungen, um ein dreidimensionales Bild unter Verwendung von Polygonen wiederzugeben, und Zeichnungsanweisungen, um gewöhnliche zweidimensionale Bilder wiederzugeben. Als Polygone werden polygonale zweidimensionale virtuelle Figuren, wie etwa Dreiecke, verwendet.
  • Zeichnungsanweisungen zur Wiedergabe eines dreidimensionalen Bilds unter Verwendung von Polygonen werden durchgeführt für Polygoneckpunktadressdaten, welche die gespeicherten Positionen von Polygoneckpunktkoordinatendaten in dem Anzeigebereich des Puffers 14 angeben; Texturadressdaten, die die Speicherpositionen in dem Puffer 14 für Texturdaten zur Anwendung auf Polygone angeben; Farbpalettenadressdaten, die die Speicherpositionen in dem Puffer 14 für Farbpalettendaten angeben, welche die Farben für die Texturdaten darstellen; und Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit von Texturen darstellen.
  • Von den vorstehenden Datentypen sind Polygoneckpunktadressdaten in dem Anzeigebereich Polygoneckpunktkoordinatendaten in einer zweidimensionalen Ebene, die durch eine Koordinatentransformation von Polygoneckpunktkoordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum erhalten werden, welche der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 von der CPU 1 basierend auf Bewegungsdaten und Drehungsdaten ausgibt. Helligkeitsdaten sind Daten, die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 basierend auf der Entfernung der Positionen, die durch die Polygoneckpunktkoordinatendaten nach den vorstehenden Koordinatentransformationen dargestellt werden, zu einer virtuell positionierten Lichtquelle ausgegeben werden.
  • Die Polygoneckpunktadressdaten zeigen Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 14 an; der Bildprozessor 10 führt die Verarbeitung durch, um Texturdaten zu schreiben, die einem Anzeigebereich des Puffers 14 entsprechen, der von drei Polygoneckpunktadressdatenwerten angegeben wird.
  • Hier besteht eine Figur oder ein anderes Objekt in dem Spielraum aus einer Vielzahl von Polygonen; die CPU 1 speichert Koordinatendaten im dreidimensionalen Raum für jedes Polygon in dem Puffer 14, die zu entsprechenden Skelettvektordaten gehören. Wenn eine Figur bewegt wird, eine Figuraktion dargestellt wird, oder der Standpunkt einer Figur auf einem von dem Fernsehmonitor 21 angezeigten Spielbildschirm geändert wird, wird entsprechend der Betätigung der Bedieneinrichtung 19, die nachstehend beschrieben wird, die folgende Verarbeitung durchgeführt.
  • Die CPU 1 versorgt den Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 mit dreidimensionalen Koordinatendaten der Eckpunkte jedes Polygons, das in dem Nichtanzeigebereich des Puffers 14 gehalten wird, und mit Bewegungsdaten und Drehungsdaten für jedes Polygon, die aus den Skelettkoordinatendaten und Drehungsdaten berechnet werden. Der Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 berechnet basierend auf den dreidimensionalen Koordinatendaten der Eckpunkte jedes Polygons und auf Bewegungsdaten und Drehungsdaten der Reihe nach dreidimensionale Koordinatendaten.
  • Von den auf diese Weise berechneten dreidimensionalen Koordinatendaten für jedes Polygon werden Koordinatendaten in den horizontalen und vertikalen Richtungen als Adressdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 14, das heißt, als Polygoneckpunktadressdaten, an den Bildprozessor 10 geliefert.
  • Der Bildprozessor 10 schreibt Texturdaten, die durch Texturadressdaten spezifiziert sind, die im Voraus den dreieckförmigen Anzeigebereichen zugewiesen werden, die durch drei Polygoneckpunktadressdatenwerte angegeben sind, in den Puffer 14. Dadurch wird ein Objekt, das durch eine Vielzahl von Polygonen dargestellt wird, auf die Texturdaten angewendet werden, auf dem Anzeigebildschirm des Fernsehmonitors 21 dargestellt.
  • Zeichnungsanweisungen für die Wiedergabe normaler zweidimensionaler Bilder werden für Eckpunktadressdaten, Texturadressdaten, Farbpalettenadressdaten, die die Speicherposition in dem Puffer 14 der Farbpalettendaten angeben, die die Farbe von Texturdaten darstellen, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeit einer Textur angeben, durchgeführt. Von diesen Datentypen sind Eckpunktadressdaten Koordinatendaten, die durch die Koordinatentransformation von Eckpunktkoordinatendaten auf eine zweidimensionale Ebene erhalten werden, die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 von der CPU 1 basierend auf von der CPU 1 ausgegebenen Bewegungsdaten und Drehungsdaten ausgegeben werden.
  • Ein Tonprozessor 11 speichert ADPCM-(adaptive differentielle Impulscodemodulation)Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 300 in dem Puffer 15 gelesen werden, und in dem Puffer 15 gespeicherte ADPCM-Daten werden als eine Tonquelle verwendet.
  • Der Tonprozessor 11 liest ADPCM-Daten zum Beispiel basierend auf einem Taktsignal mit der Frequenz 44,1 kHz aus dem Puffer 15, führt die Verarbeitung der auf diese Weise gelesenen ADPCM-Daten durch, wie etwa die Tonhöhenangleichung, das Hinzufügen von Geräuschen, die Tonumfangfestlegung, die Pegelfestlegung, das Hinzufügen von Hall, und gibt dann das entsprechende Audio aus dem Lautsprecher 23 aus.
  • Wenn andererseits von dem Aufzeichnungsmedium 300 gelesene Audiodaten CD-DA-(Compact Disc Digital Audio) oder andere PCM-Daten sind, wandelt der Tonprozessor 11 diese PCM-Daten in ADPCM-Daten um. Die Verarbeitung von PCM-Daten durch das Programm wird direkt in dem Hauptspeicher 5 durchgeführt. Die in dem Hauptspeicher 5 verarbeiteten PCM-Daten werden an den Tonprozessor 11 geliefert, und nach der Umwandlung in ADPCM-Daten wird die vorstehend beschriebene vielfältige Verarbeitung durchgeführt, und von dem Lautsprecher 23 wird Ton ausgegeben.
  • Als ein Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 wird zum Beispiel ein DVD-ROM-Laufwerk, ein CD-ROM-Laufwerk, ein Festplattenlaufwerk, ein optisches Plattenlaufwerk, ein flexibles Plattenlaufwerk, ein Siliziumsplattenlaufwerk, eine Kassettenmediumleseausstattung oder etwas ähnliches verwendet. In diesem Fall wird als das Aufzeichnungsmedium 300 eine DVD-ROM-Platte, eine CD-ROM-Platte, eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, ein Halbleiterspeicher oder etwas ähnliches verwendet.
  • Das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 liest Bilddaten, Audiodaten und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 300 und stellt die gelesenen Daten an den Decodierer 12 bereit. Der Decodierer 12 verwendet einen Fehlerkorrekturcode (ECC), um die Fehlerkorrekturverarbeitung der Daten durchzuführen, die von dem Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 wiedergegeben werden, und liefert fehlerkorrigierte Daten an den Hauptspeicher 5 oder an den Tonprozessor 11.
  • Als Speicher 18 kann zum Beispiel ein Kartenspeicher verwendet werden. Der Kartenspeicher wird verwendet, um verschiedene Spielparameter an einem Unterbrechungspunkt zu halten, wie zum Beispiel, wenn der Zustand an dem Unterbrechungspunkt gehalten wird, wenn das Videospiel unterbrochen wird.
  • Die Bedieneinrichtung 19 ist eine Bedienvorrichtung, die von einem Spieler verwendet wird, um verschiedene Bedienanweisungen einzugeben; Bediensignale, die Spielerbetätigungen entsprechen, werden an die CPU 1 gesendet.
  • Als nächstes wird die Tätigkeit der vorstehenden Videospielvorrichtung zusammenfassend erklärt. Wenn das Aufzeichnungsmedium 300 in das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 geladen wird, wird der (nicht gezeigte) Stromschalter eingeschaltet, und Storm wird an die Videospielvorrichtung zugeführt, die CPU 1 weist das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 an, das Spielprogramm basierend auf dem in dem ROM 6 gespeicherten Betriebssystem von dem Aufzeichnungsmedium 300 zu lesen. Dadurch liest das Aufzeichnungsmediumlaufwerk 17 Bilddaten, Audiodaten und Programmdaten von dem Aufzeichnungsmedium 300. Die auf diese Weise gelesenen Bilddaten, Audiodaten und Programmdaten werden an den Decodierer 12 geliefert, und der Decodierer 12 führt die Fehlerkorrekturverarbeitung für die verschiedenen Datentypen durch.
  • Bilddaten, die von dem Decodierer 12 fehlerkorrigiert wurden, werden über eine Busleitung 2 an eine Erweiterungsschaltung 7 geliefert. Bilddaten, für die von der Expansionsschaltung 7 die vorstehend beschriebene Dekompressionsverarbeitung durchgeführt wurde, werden an den Bildprozessor 10 geliefert und von dem Bildprozessor 10 in den Nichtanzeigebereich des Puffers 14 geschrieben. Audiodaten, die von dem Decodierer 12 fehlerkorrigiert wurden, werden über den Tonprozessor 11 entweder in den Hauptspeicher 5 oder in den Puffer 15 geschrieben. Programmdaten, die von dem Decodierer 12 fehlerkorrigiert wurden, werden in den Hauptspeicher 5 geschrieben.
  • Anschließend rückt die CPU 1 das Videospiel basierend auf dem in dem Hauptspeicher 5 gespeicherten Spielprogramm und auf den von dem Spieler unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 ausgegebenen Anweisungen vor. Das heißt, die CPU 1 steuert die Bildverarbeitung, Tonverarbeitung und interne Verarbeitung geeignet basierend auf Anweisungen, die von dem Spieler unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 ausgegeben werden.
  • Als Bildverarbeitungssteuerung werden zum Beispiel durchgeführt: Berechnungen der Koordinaten jedes Skeletts aus Musterdaten, die der für eine Figur spezifizierten Animation entsprechen, Berechnung von Eckpunktkoordinatendaten für Polygone, Bereitstellung der sich ergebenden dreidimensionalen Koordinatendaten und Standpunktpositionsdaten an den Graphikdatenerzeugungsprozessor 3, Ausgeben von Zeichnungsanweisungen einschließlich Adressdaten und Helligkeitsdaten in den Anzeigebereich des Puffers 14, die von dem Graphikdatenerzeugungsprozessor 3 berechnet werden, und ähnliches. Als Audioverarbeitungssteuerung werden zum Beispiel das Ausgeben der Audioausgabebefehle an den Tonprozessor 11 und des Pegels, Halls und andere Spezifikationen durchgeführt. Als interne Verarbeitungssteuerung werden zum Beispiel Berechnungen entsprechend der Betätigung der Bedieneinrichtung 19 durchgeführt.
  • Nach diesem Aspekt wird der Fall erklärt, in dem das von der Videospielvorrichtung 1 ausgeführte Videospiel ein Videospiel ist, das Skifahren auf der Buckelpiste simuliert, das eine Art von Freistilskifahren ist. Beim Buckelpisten-Skifahren fährt man durch rhythmisches Drehen über eine Vielzahl von Bodenwellen, die durch Häufen von Schnee auf der Bahn bereitgestellt werden, und „Sprungpunkte" werden vergeben, indem man einen „Sprungtrick" (Kunststück) von Sprungplattformen durchführt, die an zwei Orten auf der Bahn bereitgestellt sind. Die tatsächlich vergebenen Punkte umfassen Punkte für Drehungen, Sprungpunkte und Geschwindigkeitspunkte; Spieler wettkämpfen auf der Basis der Summe dieser Punkte.
  • 2 ist ein Bildschirmdiagramm, das ein Beispiel für einen Bildschirm zeigt, in dem eine Figur auf einer Buckelpiste skifährt. Wenn der Spieler in dem Spielbildschirm 500 die Bedieneinrichtung 19 mit einer guten Zeitsteuerung betätigt, wird die Figur 501 skifahrend um die Buckel 502 herum angezeigt. Der Spieler führt Betätigungen aus entsprechend den Bewegungen einer Zeitsteuerungsanzeige 504, die innerhalb des Zeitsteuerungsmaßstabs bzw. der Anzeige 503, die an der Oberseite des Spielbildschirms 500 angezeigt wird, als sich nach links und rechts bewegend angezeigt wird. Das heißt, der Spieler drückt den L1-Knopf 19L1 auf der Bedieneinrichtung 19, wenn die Zeitsteuerungsanzeige 504 an der L-Position 505 ist, und drückt den R1-Knopf 19R1, wenn die Zeitsteuerungsanzeige 504 in der R-Position 506 ist, um die Figur 501 zu bewegen. Auf diese Weise bewirkt der Spieler durch Drücken des L1-Knopfs 19L1 und des R1-Knopfs 19R1 mit guter Zeitsteuerung entsprechend den Bewegungen der in dem Zeitsteuerungsmaßstab 503 angezeigten Zeitsteuerungsanzeige 504, dass die Figur 501 durch Drehungen schnell skifahrend angezeigt wird, und die Geschwindigkeit der Figur 501 wird erhöht.
  • Die oben links im Spielbildschirm 500 angezeigte Zeit ist der Zeitanzeigeabschnitt 507, der die Bewegungszeit der Figur 501 ab dem Start anzeigt; unten rechts in dem Spielbildschirm 500 ist ein Figurnamenanzeigeabschnitt 508, in dem das „XXX" den Figurnamen der Figur 501, die von dem Spieler beeinflusst wird, anzeigt, und „JPN" gibt die Nationalität der Figur 501 an. Geschwindigkeitspunkte werden entsprechend der in dem Zeitanzeigeabschnitt 507 angezeigten Zeit vergeben, wenn die Figur 501 die Ziellinie erreicht.
  • 3 ist ein funktionales Blockdiagramm einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung. Das Spielablaufkontroliprogramm dieser Erfindung ist, ähnlich dem vorstehend beschriebenen Spielprogramm, in dem in 1 gezeigten Aufzeichnungsmedium 300 aufgezeichnet und in den Hauptspeicher 5 geladen; das Spielablaufkontrollprogramm wird von der CPU 1 sequentiell in dem Hauptspeicher 5 ausgeführt, während von dem Spieler über die Bedieneinheit 19 durchgeführte Betätigungen angenommen werden, um die verschiedenen Funktionen zu realisieren.
  • Die Videospielfunktionalität umfasst eine Programmausführungseinheit 400, eine Bedieneinheit 19, die eine Vielzahl von Bedienabschnitten umfasst, und einen Hauptspeicher 5.
  • Die Programmausführungseinheit 400 umfasst zum Beispiel die CPU 1; durch Ausführen des in dem Hauptspeicher 5 gespeicherten Spielablaufkontrollprogramms arbeitet die CPU 1 als eine Bedienungsempfangseinheit 401, eine Bedienungsentscheidungs-(bestimmungs-)Einheit 402, eine Zeitberechnungseinheit 404, eine Bildanzeigeeinheit 405 und eine Punktvergabeeinheit 406.
  • Die Bedienungsempfangseinheit 410 empfängt Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden.
  • Die Bedienungsentscheidungseinheit 402 wählt ein Bedienverfahren aus den Bedienverfahren, die in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeichert sind, als das Bedienverfahren aus, das den Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19 entspricht. Die Bedienungsentscheidungseinheit 402 umfasst einen Unterscheidungsabschnitt 403. Der Unterscheidungsabschnitt 403 unterscheidet gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die in dem Bedienverfahren nicht enthalten sind. Eine Betätigung, die von dem Unterscheidungsabschnitt 403 als eine ungültige Betätigung unterschieden wird, wird nicht als ausgeführt bestimmt. Wenn Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19 äquivalent zu einer Vielzahl von Bedienverfahren sind, wählt die Bedienungsentscheidungseinheit 402 auch das längste Bedienverfahren aus.
  • Die Zeitberechnungseinheit 404 berechnet die Haltezeit, die die zusammenhängende Zeit ist, über welche die letzte Betätigung eines von der Bedienungsentscheidungseinheit 402 ausgewählten Bedienverfahrens von der Bedieneinheit 19 innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wird.
  • Die Bildanzeigeeinheit 405 zeigt auf dem Spielbildschirm ein Bild für das Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 an. Die Bildanzeigeeinheit 405 zeigt auf dem Spielbildschirm ein Bild an, das die Aktion einer in dem Videospiel erscheinenden Figur darstellt.
  • Die Punktvergabeeinheit 406 vergibt Punkte basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 und auf der Haltezeit.
  • Der Hauptspeicher 5 arbeitet als die Verfahrensspeichereinheit 51. Die Verfahrensspeichereinheit 51 speichert eine Vielzahl von Bedienverfahren, wobei jedes Bedienverfahren durch eine Kombination aus zumindest einer Betätigung dargestellt wird.
  • Die Bedieneinrichtung 19 ist versehen mit: mit einem ersten Knopf 19a; einem zweiten Knopf 19b, einem dritten Knopf 19c, einem vierten Knopf 19d; einer Obentaste 19U; einer Untentaste 19D; einer Linkstaste 19L, einer Rechtstaste 19R; einem L1-Knopf 19L1; einem L2-Knopf 19L2; einem R1-Knopf 19R1; einem R2-Knopf 19R2; einem Startknopf 19e; einem Auswahlknopf 19f; einem linken Joystick bzw. Steuerhebel 19SL; und einem rechten Joystick 19SR.
  • Die Obentaste 19U, Untentaste 19D, Linkstaste 19L und Rechtstaste 19R werden zum Beispiel verwendet, um Befehle an die CPU 1 zu senden, um eine Figur oder einen Cursor bzw. Eingabezeiger nach oben, unten, links oder rechts auf dem Bildschirm des Monitors 21 zu bewegen. Der Startknopf 19e wird verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, das Spielprogramm von dem Aufzeichnungsmedium 300 zu laden. Der Auswahlknopf 19f wird verwendet, um die CPU 1 anzuweisen, verschiedene Auswahlen in Bezug auf das Spielprogramm zu treffen, das von dem Aufzeichnungsmedium 300 in den Hauptspeicher 5 geladen wird. Abgesehen von dem linken Joystick 19SL und dem rechten Joystick 19SR ist jeder der Knöpfe und Tasten der Bedieneinrichtung 19 derart aufgebaut, dass er durch Anwenden einer Druckkraft von außen zum Herunterdrücken aus einer neutralen Position eingeschaltet wird und durch Lösen der Druckkraft, was zu einer Rückkehr in die vorstehende neutrale Position führt, ausgeschaltet wird.
  • Der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR sind ein Paar von Bedienelementen, die zur Eingabe von Bedienanweisungen fähig sind; beide wirken als ein Joystick oder als ein Gamepad, was eine Bedieneinrichtung vom Hebel- bzw. Knüppeltyp ist. Bedienanweisungen umfassen lineare Anweisungen und Drehanweisungen. Diese Knüppelbedieneinrichtungen haben einen aufrechten Knüppel; der Knüppel, der in einer vorgeschriebenen Position gelagert ist, ist derart aufgebaut, dass er die Neigung über 360°, einschließlich vorwärts, rückwärts, nach links und rechts, ermöglicht. Der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR senden über die Schnittstellenschaltung 13 Bediensignale an die CPU 1, die Werte der x-Koordinate in der seitlichen Richtung und der y-Koordinate in der Richtung von vorn nach hinten sind, entsprechend der Richtung und dem Winkel der Neigung des Knüppels, wobei die aufrechte Position der Anfangspunkt ist. Der erste Knopf 19a, der zweite Knopf 19b, der dritte Knopf 19c, der vierte Knopf 19d, der L1-Knopf 19L1, der L2-Knopf 19L2, der R1-Knopf 19R1 und der R2-Knopf 19R2 funktionieren auf verschiedene Arten abhängig von dem Spielprogramm, das von dem Aufzeichnungsmedium 300 geladen ist. Der Spieler greift die Bedieneinheit 19 mit beiden Händen, betätigt den linken Joystick 19SL mit dem Daumen der linken Hand, betätigt den rechten Joystick 19SR mit dem Daumen der rechten Hand und kippt den linken Joystick 19SL und/oder den rechten Joystick 19SR.
  • Auf diese Weise kann der Spieler unter Verwendung des linken Joysticks 19SL und des rechten Joysticks 19SR, die ein Paar Bedienelemente sind, welche die Eingabe einer Bedienrichtung ermöglichen, komplizierte Betätigungen durchführen, so dass das Videospiel abwechslungsreich gestaltete Bedienungen und hervorragende Spieleigenschaften hat.
  • Nach diesem Aspekt ist die Verfahrensspeichereinheit 51 äquivalent zu der Verfahrensspeichereinrichtung, die Bedienungsempfangseinheit 401 und die Bedienungsentscheidungseinheit 402 sind äquivalent zu der Bedienungsbestimmungseinrichtung, der Unterscheidungsabschnitt 403 ist äquivalent zu der Unterscheidungseinrichtung, die Zeitberechnungseinheit 404 ist äquivalent zu der Zeitberechnungseinrichtung, die Bildanzeigeeinheit 405 ist äquivalent zu der Bildanzeigeeinrichtung, und die Punktvergabeeinheit 406 ist äquivalent zu der Punktvergabeeinrichtung.
  • Auch gibt es eine Vielzahl von Arten der vorstehenden Tricks: jeder Trick gehört entsprechend der Schwierigkeit zu einer von acht Gruppen, und ein Buckelpistenwettbewerber muss normalerweise Tricks durchführen, die zu verschiedenen Gruppen entsprechend den zwei „Sprung-"Tricks gehören. Die zu Gruppe 1 gehörenden Tricks umfassen den Spread Eagle bzw. gespreizten Adlersprung, den Kosak und den Zudnik. Tricks, die zu der Gruppe 2 gehören, umfassen den Daffy. Tricks, die zu der Gruppe 3 gehören, umfassen den Back Scratcher und den Mule Kick. Tricks, die zu der Gruppe 4 gehören, umfassen den Twister. Tricks, die zu der Gruppe 5 gehören, umfassen den Helicopter mit 360°-Drehung. Tricks, die zu der Gruppe 6 gehören, umfassen den Helicopter in einer anderen Haltung. Tricks, die zu der Gruppe 7 gehören, umfassen den Helicopter mit 720°-Drehung. Tricks, die zu der Gruppe 8 gehören, umfassen den Helicopter mit 720°-Drehung in einer anderen Haltung. Diese Tricks haben im allgemeinen mit steigender Gruppennummer eine höhere Schwierigkeit und haben mehr vergebene Punkte.
  • 4 bis 11 zeigen Beispiele für Bedienverfahren für Tricks (Kunststücke) in verschiedenen Gruppen.
  • 4 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 1. Das in 4A gezeigte Bedienverfahren 511 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als Spread Eagle bezeichnet wird. 19SL entspricht der Bewegung des linken Joysticks 19SL der Bedieneinrichtung 19, 19SR entspricht der Bewegung des rechten Joystick 19SR der Bedieneinrichtung 19, der Pfeil 512 gibt die Richtung an, in der der linke Joystick 19SL gekippt ist, und der Pfeil 513 gibt die Richtung an, in die der rechte Joystick 19SR gekippt ist. Wenn dieser Spread-Eagle-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (die linke Richtung) und kippt gleichzeitig den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (die rechte Richtung).
  • Das in 4B gezeigte Bedienverfahren 514 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als ein Spread-Twister-Spread bezeichnet wird. Der Pfeil 515 gibt die Reihenfolge an, in der die Betätigungen des Bedienverfahrens 514 durchgeführt werden; in dem Bedienverfahren 514 wird zuerst die Betätigung 514a durchgeführt, dann wird die Betätigung 514b durchgeführt und dann wird die Betätigung 514c durchgeführt. Das heißt, wenn der Spread-Twister-Spread-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in der Richtung des Pfeils 512 (die linke Richtung) während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (rechte Richtung) kippt (Betätigung 514a); dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (rechte Richtung), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 rechte Richtung) kippt (Betätigung 514b); und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (die linke Richtung), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (die rechte Richtung) kippt (Betätigung 514c).
  • Auf diese Weise wird, wenn der Spread-Eagle und andere sogenannte Einzelsprungaktionen durchgeführt werden, eine Betätigung durchgeführt, und wenn ein Spread-Twister-Spread- oder andere Doppel- oder Dreifach-Sprungaktionen durchgeführt werden, wird eine Vielzahl von einzelnen Sprungbetätigungen kombiniert, um ein Bedienverfahren zu werden.
  • Das in 4C gezeigte Bedienverfahren 516 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Kosak genannt wird. Wenn dieser Kosak-Trick durchgeführt wird, wird der linke Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach links oben) gekippt, und gleichzeitig wird der rechte Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° nach rechts oben) gekippt.
  • Das in 4D gezeigte Bedienverfahren 517 ist das Bedienverfahren eines Tricks, der der Zudnik genannt wird. Wenn der Zudnik-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt.
  • 5 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (ein Kunststück) der Gruppe 2. Das in 5A gezeigte Bedienverfahren ist das Bedienverfahren 518 für einen Trick, der als ein Daffy bezeichnet wird. Wenn dieser Daffy-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt.
  • Das in 5B gezeigte Bedienverfahren 519 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als der Double Daffy bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 519 wird zuerst die Betätigung 519a durchgeführt und dann wird die Betätigung 519b durchgeführt. Das heißt, wenn der Double-Daffy-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 519a), und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt (Betätigung 519b).
  • Das in 5C gezeigte Bedienverfahren 520 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als der Triple Daffy bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 520 wird zuerst die Betätigung 520a durchgeführt, dann wird die Betätigung 520b durchgeführt, und dann wird die Betätigung 520c durchgeführt. Das heißt, wenn der Triple-Daffy-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 520a); dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach oben) kippt (Betätigung 520b); und dann kippt er den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 520c).
  • 6 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (ein Kunststück) der Gruppe 3. Das in 6A gezeigte Bedienverfahren 521 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Back Scratcher genannt wird. Wenn dieser Back-Scratcher-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt.
  • Das in 6B gezeigte Verfahren 522 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als Back Scratcher zum Spread Eagle bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 522 wird zuerst die Betätigung 522a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 522b durchgeführt. Das heißt, wenn der Back Scratcher zum Spread Eagle durchgeführt wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 522a), und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 522b).
  • Das in 6C gezeigte Bedienverfahren 523 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als Back Scratcher zum Kosak bezeichnet wird. In dem Bedienverfahren 523 wird zuerst die Betätigung 523a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 523b durchgeführt. Das heißt, wenn der Back Scratcher zum Kosak durchgeführt wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach unten) kippt (Betätigung 523a), und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach links oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach rechts oben) kippt (Betätigung 523b).
  • Das in 6D gezeigte Bedienverfahren 524 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der als der Mule Kick bezeichnet wird. Wenn dieser Mule-Kick-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach rechts oben), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach rechts oben) kippt.
  • 7 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick (Kunststück) der Gruppe 4. Das in 7A gezeigte Bedienverfahren 525 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Twister genannt wird. Wenn dieser Twister-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts). während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt.
  • Das in 7B gezeigte Bedienverfahren 526 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Double Twister genannt wird. In dem Bedienverfahren 526 wird zuerst die Betätigung 526a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 526b durchgeführt. Das heißt, wenn der Double-Twister-Trick durchgeführt wird, wird der linke Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts) gekippt, während der rechte Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) gekippt wird (Betätigung 526a), und dann wird der linke Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links) gekippt, während der rechte Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach links) gekippt wird (Betätigung 526b).
  • Das in 7C gezeigte Bedienverfahren 527 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Triple Twister genannt wird. In dem Bedienverfahren 527 wird zuerst die Betätigung 527a durchgeführt, dann wird die Betätigung 527b durchgeführt, und dann wird die Betätigung 527c durchgeführt. Das heißt, wenn der Triple-Twister-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 527a), kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach links) kippt (Betätigung 527b), und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 527c).
  • Das in 7D gezeigte Bedienverfahren 528 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Twister-Twister-Spread genannt wird. In dem Bedienverfahren 528 wird zuerst die Betätigung 528a durchgeführt, dann wird die Betätigung 528b durchgeführt, und dann wird die Betätigung 528c durchgeführt. Das heißt, wenn der Twister-Twister Spread durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach rechts), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 528a), kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach links) kippt (Betätigung 528b), und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 528c).
  • 8 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick der Gruppe 5. Das in 8 gezeigte Bedienverfahren 529 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Helicopter 360 genannt wird. Der Pfeil 530 zeigt die Richtung an, in die der linke Joystick 19SL gedreht wird; wenn dieser Helicopter-360-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler den linken Joystick 19SL nach unten und macht dann eine halbe Drehung nach links und oben.
  • 9 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick der Gruppe 6. Das in 9A gezeigte Bedienverfahren 531 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Iron Cross Helicopter 360 genannt wird. In dem Bedienverfahren 531 wird zuerst die Betätigung 531a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 531b durchgeführt. Das heißt, wenn der Iron-Cross-Helicopter-360-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 531a) und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach rechts unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach links unten) kippt (Betätigung 531b).
  • Das in 9B gezeigte Bedienverfahren 532 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Grab Helicopter 360 genannt wird. In dem Bedienverfahren 532 wird zuerst die Betätigung 532a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 532b durchgeführt. Das heißt, wenn der Grab-Helicopter-360-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 532a) und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach links unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach rechts unten) kippt (Betätigung 532b).
  • Das 9C gezeigte Bedienverfahren 533 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Spread Helicopter 360 genannt wird. In dem Bedienverfahren 533 wird zuerst die Betätigung 533a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 533b durchgeführt. Das heißt, wenn der Spread-Helicopter-360-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 533a) und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 533b).
  • Das in 9D gezeigte Bedienverfahren 534 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Iron Cross Helicopter Spread 360 genannt wird. In dem Bedienverfahren 534 wird zuerst die Betätigung 534a durchgeführt, dann wird die Betätigung 534b durchgeführt, und dann wird die Betätigung 534c durchgeführt. Das heißt, wenn der Cross Helicopter Spread 360 durchgeführt wird, macht der Spieler eine halbe Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 534a); kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach rechts unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach links unten) kippt (Betätigung 534b); und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 534c).
  • 10 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick der Gruppe 7. Das in 10 gezeigte Bedienverfahren 535 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Helicopter 720 genannt wird. Der Pfeil 536 zeigt die Richtung an, in die der linke Joystick 19SL gedreht wird; wenn dieser Helicopter-720-Trick durchgeführt wird, kippt der Spieler zuerst den linken Joystick 19SL nach unten und macht dann nach links beginnend eine ganze Drehung.
  • 11 zeigt ein Beispiel für ein Bedienverfahren für einen Trick der Gruppe 8. Das in 11A gezeigte Bedienverfahren ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Iron Cross Helicopter 720 genannt wird. In dem Bedienverfahren 537 wird zuerst die Betätigung 537a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 537b durchgeführt. Das heißt, wenn der Iron-Cross-Helicopter-720-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 537a); kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach rechts unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach links unten) kippt (Betätigung 537b).
  • Das in 11B gezeigte Bedienverfahren 538 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Grab Helicopter 720 genannt wird. In dem Bedienverfahren 538 wird zuerst die Betätigung 538a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 538b durchgeführt. Das heißt, wenn der Grab-Helicopter-720-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 538a) und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach links unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach rechts unten) kippt (Betätigung 538b).
  • Das in 11C gezeigte Bedienverfahren 539 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Spread Helicopter 720 genannt wird. In dem Bedienverfahren 539 wird zuerst die Betätigung 539a durchgeführt, und dann wird die Betätigung 539b durchgeführt. Das heißt, wenn der Spread-Helicopter-720-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 539a) und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 539b).
  • Das in 11D gezeigte Bedienverfahren 540 ist das Bedienverfahren für einen Trick, der der Iron Cross Helicopter Spread 720 genannt wird. In dem Bedienverfahren 540 wird zuerst die Betätigung 540a durchgeführt, dann wird die Betätigung 540b durchgeführt, und dann wird die Betätigung 540c durchgeführt. Das heißt, wenn der Iron-Cross-Helicopter-Spread-720-Trick durchgeführt wird, macht der Spieler eine ganze Drehung des linken Joysticks 19SL in die Richtung des Pfeils 530 (Betätigung 540a); kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (45° diagonal nach rechts unten), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (45° diagonal nach links unten) kippt (Betätigung 540b); und kippt dann den linken Joystick 19SL in die Richtung des Pfeils 512 (nach links), während er den rechten Joystick 19SR in die Richtung des Pfeils 513 (nach rechts) kippt (Betätigung 540c).
  • Auf diese Weise sind, je höher die Gruppennummer ist, die Bedienverfahren umso komplizierter, und umso schwerer die Eingabebetätigung, so dass mehr Zeit für die Eingabebetätigung benötigt wird. Diese Bedienverfahren sind in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeichert.
  • Betätigungen unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 entsprechen Trickaktionen in einem tatsächlichen Buckelpistenlauf. 12 erklärt den Kosak, der ein Trick in Gruppe 1 ist. In 12 stellt 12A einen Buckelpistenwettkämpfer 551 direkt nach dem Verlassen der Sprungplattform 552 dar; 12B stellt den Wettkämpfer 551 in dem Moment dar, in dem der Trick ausgeführt wird; 12C stellt den Wettkämpfer direkt vor dem Landen dar; und 12D stellt den Wettkämpfer 551 in dem Moment der Landung dar. Wenn der Wettkämpfer 551 die Sprungplattform 552 verlässt, werden Trickaktionen in der in 12A bis 12D gezeigten Reihenfolge durchgeführt.
  • Wie in 12A bis 12D gezeigt, ist der Kosak ein Trick, bei dem das linke Bein 551a und das rechte Bein 551b mitten in der Luft nach links und rechts geöffnet werden. Auf diese Weise entspricht die Aktion des Wettkämpfers 551 des Öffnens des linken Beins 551a und des rechten Beins 551b nach links und rechts der Betätigung, in der der linke Joystick 19SL der Bedieneinrichtung 19 45° diagonal nach links oben gekippt wird, während der rechte Joystick 19SR 45° diagonal nach rechts oben gekippt wird. Wenn zum Beispiel der Daffy-Trick von Gruppe 2 durchgeführt wird, führt der Wettkämpfer 551 eine Aktion aus, bei der das linke Bein 551a und das rechte Bein 551b nach vorn und hinten geöffnet werden; als die Eingabebetätigung der Bedieneinrichtung 19 wird der linke Joystick 19SL nach oben gekippt, während der rechte Joystick 19SR nach unten gekippt wird. Auf diese Weise wird die Bedieneinrichtung 19 betätigt, um den tatsächlichen Aktionen des Wettkämpfers zu entsprechen.
  • 13 ist eine Zeichnung, um die Betätigungen von der Bedieneinrichtung 19 zu erklären, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden. 14 und 15 sind Bildschirmdiagramme, die ein Beispiel für einen Spielbildschirm zeigen, der innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne angezeigt wird.
  • Der in 13 gezeigte Pfeil 601 gibt den Weg der Bewegung der Figur an; das Intervall von der Zeit t1, zu der die Eingabe des Tricks begonnen wird, bis zu der Zeit t2, zu der die Trickeingabe beendet ist, wird als das aktive Trickeingabezeitintervall (eine vorgeschriebene Zeitspanne) genommen, und das Intervall von der Zeit t2 des Trickeingabeabschlusses bis zu der Zeit t3 des Abschlusses des Haltens wird als das Trickanzeigezeitintervall genommen. Das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 ist im Hinblick auf einen tatsächlichen Buckel äquivalent zum Startbereich (dem Abschnitt von der letzten Erhebung vor dem Sprung bis zu der Spitze der Sprungplattform). Die Zeit, während der eine vorgeschriebene Betätigung unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 durchgeführt wird, wird als die Trickeingabezeit S genommen, und die Zeit, für die die abschließende Betätigung eines Bedienverfahrens gehalten wird, ist die Haltezeit T. Wenn die Trickeingabeanfangszeit t1 erreicht ist, schaltet die Bildanzeigeeinheit 405 von einem Kamerastandpunkt, der den Spielbildschirm 500 anzeigt (siehe 2) auf einen Kamerastandpunkt, der den Spielbildschirm 600 anzeigt (siehe 14). Auf diese Weise wird der Spieler durch Ändern des Kamerastandpunkts informiert, dass die Trickeingabeanfangszeit t1 erreicht ist.
  • Die Figur 501, ein Sprungzeitanzeigeabschnitt 601, der das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 anzeigt, die Sprungplattform 602, der Zeitanzeigeabschnitt 507 und der Figurennamenanzeigeabschnitt 508 werden auf dem Spielbildschirm 600 angezeigt. Während des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 werden keine Betätigungen der Figur 501 akzeptiert, und nur Trickeingabebetätigungen werden akzeptiert. Das heißt, innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 wird die Figur 501 zum Beispiel automatisch von der CPU 1 bedient. Ein Maßstab 605 wird in dem Sprungzeitanzeigeabschnitt 601 angezeigt; durch fortschreitendes Schrumpfen von dem rechten Rand zum linken Rand des Sprungzeitanzeigeabschnitts 601 gibt dieser Maßstab 605 die fortschreitende Zeit in dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 an. Das heißt, wenn der Maßstab 605 den linken Rand des Sprungzeitanzeigeabschnitts 601 erreicht, endet das aktive Trickeingabezeitintervall t1 bis t2.
  • Bei Erreichen der Trickeingabeendzeit t2 wird ein Spielbildschirm 700, wie in 15 gezeigt, angezeigt. Die Trickeingabeendzeit t2 stellt den Moment dar, in dem die Figur 501 die Sprungplattform 602 verlässt und der in dem Sprungzeitanzeigeabschnitt 601 angezeigte Maßstab 605 des Spielbildschirms 700 den linken Rand erreicht. Der Moment, in dem die Figur 501 den Trick beendet und auf der Schneefläche der Bahn landet, ist die Halteendzeit t3.
  • Während des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 empfängt die Bedienungsempfangseinheit 401 Trickeingabebetätigungen von der Bedieneinrichtung 19. Und während des Trickanzeigeintervalls t2 bis t3 zeigt die Bildanzeigeeinheit 405 Bilder, die den dem Eingabebedienverfahren entsprechenden Trick darstellen, auf dem Spielbildschirm an.
  • 16 ist ein Beispiel für ein Flussdiagramm, das die Aktionen einer Videospielvorrichtung dieser Erfindung zeigt.
  • In Schritt S1 beurteilt die Bedienungsempfangseinheit 401, ob eine Betätigung von der Bedieneinrichtung 19 innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 (einer vorgeschriebenen Zeitspanne) ist. Wenn beurteilt wird, dass die Betätigung innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 ist ("JA" in Schritt S1), geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S3; wenn beurteilt wird, dass die Betätigung nicht innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 ist ("Nein" in Schritt S1), tritt ein Wartezustand ein.
  • In Schritt S3 führt die Bedienungsentscheidungseinheit 402 die Verarbeitung durch, um ein Bedienverfahren aus den in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeicherten Bedienverfahren auszuwählen. Das heißt, das Bedienverfahren unter den Bedienverfahren der Tricks, die in 4 bis 11 gezeigt sind, das äquivalent zu den von dem Spieler über die Bedieneinrichtung 19 eingegebenen Betätigungen ist, wird ausgewählt. Einzelheiten der Verarbeitung in Schritt 83 werden nachstehend basierend auf 17 erklärt.
  • Wenn in Schritt S5 die abschließende Betätigung des in Schritt S3 ausgewählten Bedienverfahrens innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 begonnen wurde, berechnet die Zeitberechnungseinheit 404 die Haltezeit T, über welche die abschließende Betätigung kontinuierlich gehalten wird. Wenn die abschließende Betätigung derart durchgeführt wurde, dass sie sich über die Trickeingabeendzeit t2 hinaus erstreckt, wird diese Haltezeit T ungültig (siehe 13C).
  • In Schritt S7 zeigt die Bildanzeigeeinheit 405 Bilder des Tricks, der dem in Schritt S2 ausgewählten Bedienverfahren entspricht, auf dem Spielbildschirm an. Das heißt, Bilder, die Aktionen der Figur 501 wie in 12 zeigen, werden angezeigt.
  • Auf diese Weise werden Bilder des Tricks, der den Spielerbetätigungen entspricht, auf dem Spielbildschirm angezeigt, so dass der Spielbildschirm verwendet werden kann, um zu bestätigen, ob ein passendes Bedienverfahren durchgeführt wurde oder nicht, was den Reiz des Videospiels erhöht. Da auf dem Spielbildschirm auch Bilder angezeigt werden, die die Aktionen von Tricks der in dem Videospiel erscheinenden Figur 501 darstellen, ändern sich die angezeigten Bilder, die dem Bedienverfahren des Spielers entsprechen, reichlich, und der Reiz des Videospiels wird wiederum erhöht.
  • In Schritt S9 vergibt die Punktvergabeeinheit 406 Punkte basierend auf dem Trick, der dem in Schritt S2 ausgewählten Bedienverfahren entspricht, und der Haltezeit T. Wenn zum Beispiel die Trickeingabezeit S kurz ist, ist die Haltezeit T lang (siehe 13A); folglich werden die dem Trick entsprechenden Punkte in dem Fall einfacher Eingabebetätigungen niedrig sein, aber die der Haltezeit T entsprechenden Punkte werden hoch sein. Wenn die Trickeingabezeit S andererseits lang ist, dann ist die Haltezeit T kurz (siehe 13B), so dass die dem Trick entsprechenden Punkte im Fall komplizierter Eingebebetätigungen hoch sein werden, aber die der Haltezeit T entsprechenden Punkte niedrig sein werden.
  • In dem Videospiel dieses Aspekts werden zwei „Sprungtricks" durchgeführt, und folglich wird die Verarbeitung der vorstehenden Schritte S1 bis S9 zweimal durchgeführt.
  • Auf diese Weise werden von der Punktvergabeeinheit 406 basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsentscheidungseinheit 402 und der Haltezeit T Punkte vergeben. Wenn folglich zum Beispiel je komplizierter das Bedienverfahren ist, welches das Entscheidungsergebnis ist, umso mehr Punkte vergeben werden, und je länger die Haltezeit ist, umso mehr Punkte vergeben werden, dann muss der Spieler neben der Bedientechnik zum Durchführen komplizierter Betätigungen in einer kurzen Menge an Zeit auch ein Strategie in Bezug darauf entwickeln, welche Bedienverfahren durchgeführt werden sollen, so dass die Spielerstrategie in dem Videospiel widergespiegelt wird, und der Reiz des Videospiels erhöht wird. In einem tatsächlichen Buckelpistenlauf wird der Trick durch momentanes Halten eines Tricks mitten in der Luft eindrucksvoller, und mehr Punkte werden erhalten. Folglich ist das Halten von Betätigungen der Bedieneinrichtung 19 mit dem momentanen Halten des Tricks assoziiert und trägt weiter zum Reiz des Videospiels bei.
  • 17 ist ein Beispiel für ein Flussdiagramm, das Verarbeitungsaktionen zeigt, um ein Bedienverfahren in Schritt S3 von 16 auszuwählen.
  • In Schritt S101 wird die Haltezeit T initialisiert. Das heißt, der Zähler für die Haltezeit T wird auf 0 zurückgesetzt. In Schritt S103 empfängt die Bedienungsempfangseinheit 401 Betätigungen des linken Joysticks 19SL und des rechten Joysticks 19SR der Bedieneinrichtung 19 durch den Spieler. Die Bedienungsempfangseinheit 401 erfasst die Richtungen, in die der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR der Bedieneinrichtung 19 gekippt werden, aus acht Richtungen: nach oben, nach unten, nach links, nach rechts, nach oben links, nach unten links, nach oben rechts und nach unten rechts.
  • In Schritt S105 beurteilt der Unterscheidungsabschnitt 403, ob eine empfangene Betätigung eine gültige Betätigung ist, die in einem in der Verfahrensspeichereinheit 51 gespeicherten Bedienverfahren enthalten ist. Wenn de Betätigung als eine in einem Bedienverfahren enthaltene gültige Betätigung beurteilt wird ("JA" in Schritt S105), geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S107; wenn die Betätigung als eine ungültige Betätigung beurteilt wird, die in keinem Bedienverfahren enthalten ist ("NEIN" in Schritt S105), kehrt das Verfahren zu Schritt S101 zurück. Wenn zum Beispiel der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR beide nach rechts gekippt sind und dann der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR beide nach links gekippt werden, wird das Bedienverfahren ausgewählt, das einem Double Twister, der zu Gruppe 4 gehört, entspricht (siehe 7). Wenn der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR andererseits beide nach rechts gekippt werden, und dann der linke Joystick 19SL und der rechte Joystick 19SR beide nach oben gekippt werden, gibt es keine äquivalenten Bedienverfahren, so dass die letztere Betätigung als eine ungültige Betätigung unterschieden wird.
  • Folglich werden mit Hilfe des in der Bedienungsentscheidungseinheit 402 enthaltenen Unterscheidungsabschnitts 403 gültige Betätigungen, die Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, von ungültigen Betätigungen, die in keinem Bedienverfahren enthalten sind, unterschieden, und Betätigungen, die als ungültig unterschieden werden, werden von der Bedienungsentscheidungseinheit 402 als nicht durchgeführt unterschieden; selbst wenn folglich der Spieler inmitten eines spezifischen Bedienverfahrens fehlerhafterweise eine Betätigung durchführt, die in dem Bedienverfahren nicht enthalten ist, wird die Betätigung als eine ungültige Betätigung unterschieden, und das Bedienverfahren, das zu den restlichen Betätigungen äquivalent ist, wird ausgewählt, so dass die fehlerhafte Betätigung des Spielers korrigiert werden kann. Wenn der Spieler zum Beispiel ein Anfänger ist, kann die präzise Durchführung von Betätigungen unterstützt werden.
  • In Schritt S107 beurteilt die Bedienungsentscheidungseinheit 402, ob eine Betätigung gleich ist wie die vorhergehende Betätigung. Das heißt, die Tatsache, dass eine Betätigung die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist, bedeutet, dass die Betätigung in dem Zustand ist, dass sie gehalten wird. Wenn die Betätigung folglich die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist ("JA" in Schritt S107) wird die Haltezeit T um 1 inkrementiert (Schritt S109), und die Verarbeitung geht weiter zu Schritt S111; wenn die Betätigung nicht die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist ("NEIN" in Schritt S107), geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S113. Wenn es keine vorhergehende Betätigung gibt, das heißt, wenn die empfangene Betätigung die erste Betätigung ist, wird die Betätigung als nicht gleich wie die vorhergehende Betätigung beurteilt ("NEIN" in Schritt S107), und die Verarbeitung geht weiter zu Schritt S113.
  • In Schritt S111 beurteilt die Bedienungsentscheidungseinheit 402, ob die aktuelle Zeit innerhalb eines vorgeschriebenen Zeitintervalls (des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2) ist. Wenn sie als innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 beurteilt wird ("JA" in Schritt S111), kehrt die Verarbeitung zu Schritt S103 zurück; wenn sie als nicht innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 beurteilt wird ("NEIN" in Schritt S111), geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S129.
  • In Schritt S113 werden die unter Verwendung der Bedieneinrichtung 19 eingegebenen Betätigungen in einen Puffer gespeichert. Das heißt, Informationen über die Richtung, in welche der linke Joystick 19SL gekippt wird, und die Richtung, in welche der rechte Joystick 19SR gekippt wird, werden in den Puffer gespeichert.
  • In Schritt S115 wird eine Beurteilung durchgeführt, ob das den in dem Puffer gespeicherten Betätigungen entsprechende Bedienverfahren in der Verfahrensspeichereinheit 51 ist. Es gibt Betätigungen, wie etwa Drehungsbetätigungen, die aus dem Kippen des linken Joysticks 19SL oder rechten Joysticks 19SR in eine Vielzahl von Richtungen bestehen; folglich wird eine Prüfung durchgeführt, die in der Reihenfolge mit den neuesten in dem Puffer gespeicherten Daten beginnt. Wenn es zum Beispiel Daten gibt in der Reihenfolge: nach unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, nach oben, dann wird eine halbe Drehung gegen den Uhrzeigersinn von nach unten bis nach oben angenommen. Wenn es Daten gibt in der Reihenfolge: nach unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, nach oben, nach oben links, nach links, nach links unten, nach unten, dann wird eine ganze Drehung gegen den Uhrzeigersinn von nach unten nach unten angenommen. Wenn es Daten gibt in der Reihenfolge: nach unten, nach unten rechts, nach rechts, nach rechts oben, dann wird eine Betätigung in einer Richtung nach rechts oben angenommen. Wenn hier das zu den in dem Puffer gespeicherten Betätigungen äquivalente Bedienverfahren als in der Verfahrensspeichereinheit 51 beurteilt wird ("JA" in Schritt S115), geht das Verfahren weiter zu Schritt S117, und wenn das zu den in dem Puffer gespeicherten Betätigungen äquivalente Bedienverfahren als nicht in der Verfahrensspeichereinheit 51 beurteilt wird ("NEIN" in Schritt S115), kehrt das Verfahren zurück zu Schritt S101.
  • In Schritt S117 wählt die Bedienungsentscheidungseinheit 402 das Bedienverfahren aus, das den von dem Spieler eingegebenen Betätigungen entspricht. Wenn die in dem Puffer gespeicherten Betätigungen einer Vielzahl von Bedienverfahren entsprechen, wird das längste Bedienverfahren ausgewählt.
  • In Schritt S119 wird die Haltezeit T initialisiert. In Schritt S121 beurteilt die Bedienungsentscheidungsschaltung 402, ob die aktuelle Zeit innerhalb einem vorgegebenen Zeitintervall (dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2) ist.
  • Wenn sie als innerhalb des aktiven Trickeingabezeitintervalls t1 bis t2 beurteilt wird ("JA" in Schritt S121), kehrt die Verarbeitung zu Schritt S103 zurück; wenn es als nicht in dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 beurteilt wird ("NEIN" in Schritt S121), geht das Verfahren weiter zu Schritt S123.
  • In Schritt S123 empfängt die Bedienungsempfangseinheit 401 Betätigungen des linken Joysticks 19SL und des rechten Joysticks 19SR der Bedieneinrichtung 19 von dem Spieler.
  • In Schritt S125 wird eine Beurteilung in der Hinsicht, ob die Betätigung die gleiche wie die vorhergehende Betätigung ist, durchgeführt. Wenn die Betätigung als die gleiche wie die vorhergehende Betätigung beurteilt wird ("JA" in Schritt S125), wird die Haltezeit T um 1 inkrementiert (Schritt S127), und die Verarbeitung geht weiter zu Schritt S129; wenn sie nicht als die gleiche wie die vorhergehende Betätigung beurteilt wird ("NEIN" in Schritt S127), endet das Verfahren.
  • In Schritt S129 wird eine Beurteilung vorgenommen, ob die aktuelle Zeit die Halteendzeit t3 ist. Wenn beurteilt wird, dass die aktuelle Zeit die Halteendzeit t3 ist ("JA" in Schritt S129) endet das Verfahren; wenn beurteilt wird, dass sie nicht die Haltezeit t3 ist ("NEIN" in Schritt S129), kehrt die Verarbeitung zu Schritt S123 zurück. Die Verarbeitung der vorstehenden Schritte S101 bis S129 wird für jeden Bildschirminhalt durchgeführt.
  • Wenn eine Eingabebetätigung nach dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 durchgeführt. wird, wird der Trick ausgewählt, der äquivalent zu dem Bedienverfahren ist, das in dem aktiven Trickeingabezeitintervall t1 bis t2 eingegeben wurde, und die Haltezeit T wird nicht gezählt.
  • Wenn das Halten während des Intervalls von der Trickeingabeendzeit t2 bis zu der Halteendzeit t3 beendet wird, wird angenommen, dass die Haltezeit T nicht gezählt wird.
  • Die vorliegende Erfindung kann die folgenden Formen annehmen.
    • (A) Nach diesem Aspekt wurde ein Videospiel, das einen Buckelpistenlauf simuliert, erklärt; die vorliegende Erfindung ist nicht auf ein derartiges Spiel beschränkt, sondern kann auf jedes Videospiel mit einer Form angewendet werden, bei der Betätigungen innerhalb eines vorgeschriebenen Zeitintervalls eingegeben werden und Punkte entsprechend der Haltezeit vergeben werden, über welche die letzte Betätigung ab dem vorgeschriebenen Zeitintervall kontinuierlich gehalten wird, wie zum Beispiel in den Fällen von Videospielen, die Eiskunstlauf oder Snowboardfahren simulieren.
    • (B) Nach diesem Aspekt werden Betätigungen durch Bedienverfahren, wie in 4 bis 11 gezeigt, empfangen; aber die vorliegende Erfindung ist dadurch nicht beschränkt, und andere Bedienverfahren können verwendet werden. Zum Beispiel kann die Betätigung zum Drehen des linken Joysticks 19SL, die die Betätigung zum Eingeben des Helicopter-360-Tricks ist, statt im Uhrzeigersinn, wie in 8 gezeigt, gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt werden. Auch kann die Drehbetätigung mit dem rechten Joystick 19SR statt dem linken Joystick 19SL durchgeführt werden oder kann sowohl mit dem linken Joystick 19SL als auch dem rechten Joystick 19SR durchgeführt werden. Ferner können diese Bedienverfahren im Voraus vor Spielbeginn festgelegt werden, oder für alle Bedienverfahren können Beurteilungen durchgeführt werden.
    • (C) Nach diesem Aspekt sind Sprungplattformen 602, von denen aus Tricks durchgeführt werden an zwei Orten positioniert, aber die Erfindung ist dadurch nicht beschränkt, und Plattformen können an drei oder mehr Orten oder an einem Ort positioniert sein. Wenn es drei oder mehr Sprungplattformen 602 gibt, können Punkte für Tricks zum Beispiel für die zwei Sprungplattformen 602 vergeben werden, bei denen die Punkte am höchsten sind. Auf diese Weise wird durch Bereitstellen einer Vielzahl von vorgeschriebenen Zeitintervallen, während derer Spielerbetätigungen empfangen werden, der Reiz des Spiels weiter erhöht.
    • (D) Nach diesem Aspekt, erfasst die Betätigungsempfangseinheit 401 Betätigungen in acht Richtungen, aber die Erfindung ist nicht dadurch beschränkt; weniger als acht Richtungen können erfasst werden, wie etwa zum Beispiel die vier Richtungen nach oben, nach unten, nach links, nach rechts, oder mehr als acht Richtungen, wie etwa zum Beispiel 16 Richtungen, können erfasst werden. Ein Modus, in dem vier Richtungen erfasst werden, ist in Videospielen nützlich, in denen keine komplizierte Bedieneingabe erforderlich ist; ein Modus, in dem 16 Richtungen erfasst werden, ist in Videospielen nützlich, die eine komplizierte Bedieneingabe erfordern.
  • Zusammengefasst nimmt die vorliegende Erfindung eine Form einer Videospielvorrichtung an, die eine Bedieneinrichtung umfasst, die von dem Spieler betätigt wird, wobei sie dazu gebracht wird, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die aus der Vielzahl von Bedienverfahren, die in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, ein Bedienverfahren als ein Bedienverfahren auswählt, das äquivalent zu Betätigungen von der vorstehenden Bedieneinrichtung ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden; eine Zeitberechungseinrichtung, die die Haltezeit zum Halten der letzten Betätigung berechnet, die in einem von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewählten Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung und der vorstehenden Haltezeit Punkte vergibt.
  • Gemäß der vorstehend erwähnten Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die eine Bedieneinrichtung umfasst, die von dem Spieler betätigt wird, dazu gebracht, zu arbeiten als: eine Verfahrensspeichereinrichtung zu arbeiten, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren auswählt, die von der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind; eine Zeitberechnungseinrichtung, die die Haltezeit berechnet, für die die letzte Betätigung gehalten wird, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergibt.
  • Das heißt, eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung wird von der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; die Bedienungsbestimmungseinrichtung wählt als ein Bedienverfahren, das äquivalent zu Betätigungen ist, die von der Bedieneinrichtung innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden, ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren aus, die von der Verfahrensbedieneinrichtung gespeichert sind; und die Haltezeit, für die die letzte Betätigung gehalten wird, die als ein Bedienverfahren durchgeführt wird, das von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewählt wurde, wird berechnet. Ferner vergibt die Punktvergabeeinrichtung Punkte basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit.
  • Folglich werden mit Hilfe der Punktvergabeeinrichtung Punkte basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit vergeben, so dass, wenn zum Beispiel umso mehr Punkte vergeben werden, je komplizierter das Bedienverfahren ist, und umso mehr Punkte vergeben werden, je länger die Haltezeit ist, dann der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik des Durchführens komplizierter Betätigungen in einer kurzen Zeitspanne auch seine Strategie in Bezug darauf verbessern muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; so dass das Videospiel hervorragende Spieleigenschaften hat, wobei Spielerstrategien in dem Spiel widergespiegelt werden.
  • Die vorstehend erwähnte Erfindung kann dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Bedieneinrichtung eine Vielzahl von Bedienabschnitten umfasst und die vorstehenden Betätigungen Betätigungen sind, die die vorstehende Vielzahl von Bedienabschnitten verwenden.
  • Gemäß der Erfindung mit dem vorstehenden Merkmal umfasst die Bedieneinrichtung eine Vielzahl von Bedienabschnitten und von dem Spieler durchgeführte Betätigungen sind Betätigungen unter Verwendung einer Vielzahl von Bedienabschnitten der Bedieneinrichtung.
  • Das heißt, der Spieler führt unter Verwendung der Bedieneinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienabschnitten umfasst, Betätigungen durch, so dass komplizierte Betätigungen möglich sind, und das Videospiel hat breit gefächerte Betätigungen und hervorragende Spieleigenschaften.
  • Außerdem kann die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Bedieneinrichtung ein Paar Bedienelemente umfasst, die die Eingabe einer Betätigungsrichtung ermöglichen, und dass die obigen Betätigungen Betätigungen sind, welche die vorstehenden Bedienelemente verwenden.
  • Gemäß der Erfindung mit den vorstehenden Merkmalen umfasst die Bedieneinrichtung ein Paar von Bedienelementen, die die Eingabe einer Betätigungsrichtung ermöglichen, und Betätigungen durch den Spieler sind Betätigungen, die die Bedienelemente verwenden.
  • Das heißt, Betätigungen werden von dem Spieler unter Verwendung einer Bedieneinrichtung durchgeführt, die ein Paar von Bedienelementen umfasst, welche die Eingabe einer Betätigungsrichtung ermöglichen, so dass komplizierte Betätigungen möglich werden; zum Beispiel können Aktionen, die den Bewegungen eines Athleten in einem tatsächlichen sportlichen Spiel entsprechen, für eine Figur in dem Videospiel durchgeführt werden.
  • Außerdem kann die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Videospielvorrichtung ferner dazu gebracht wird, als Bildanzeigeeinrichtung zu arbeiten, die auf dem Spielbildschirm ein Bild anzeigt, das dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung entspricht.
  • Gemäß der Erfindung mit den vorstehenden Merkmalen wird die Videospielvorrichtung ferner dazu gebracht, als Bildanzeigeeinrichtung zu arbeiten, die auf dem Spielbildschirm ein Bild anzeigt, das dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung entspricht.
  • Das heißt, da ein der Betätigung des Spielers entsprechendes Bild auf dem Spielbildschirm angezeigt wird, kann der Spieler den Spielbildschirm anschauen, um zu bestimmen, ob ein passendes Bedienverfahren erfolgreich durchgeführt wurde oder nicht, so dass der Reiz des Videospiels erhöht wird.
  • Noch weiter kann die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm Bilder anzeigt, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden Figur darstellen.
  • Gemäß der Erfindung mit den vorstehend erwähnten Merkmalen zeigt die Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm Bilder an, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden Figur darstellen.
  • Das heißt, Bilder, die die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden Figur darstellen, werden von der Bildanzeigeeinrichtung auf dem Spielbildschirm angezeigt, so dass angezeigte Bilder, die dem Bedienverfahren des Spielers entsprechen, sich reichlich ändern, und der Reiz des Videospiels wird erhöht.
  • Außerdem kann die Erfindung dadurch gekennzeichnet werden, dass die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und dass die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren, die in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein Bedienverfahren auswählt, in dem eine Betätigung, die von der vorstehenden Unterscheidungseinrichtung als eine ungültige Betätigung unterschieden wird, nicht durchgeführt wird.
  • Gemäß der Erfindung mit den vorstehend erwähnten Merkmalen umfasst die Bedienungsbestimmungseinrichtung eine Unterscheidungseinrichtung, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, von ungültigen Betätigungen, die nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung wählt ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren, die in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein Bedienverfahren aus, in dem eine Betätigung, die von der vorstehenden Unterscheidungseinrichtung als eine ungültige Betätigung unterschieden wird, nicht durchgeführt wird.
  • Mit anderen Worten werden gültige Betätigungen, die in einem Bedienverfahren enthaltene Betätigungen sind, durch die in der Bedienungsbestimmungseinrichtung enthaltene Unterscheidungseinrichtung von ungültigen Betätigungen unterschieden, die nicht in dem Bedienverfahren enthalten sind, und ein Bedienverfahren wird aus einer Vielzahl von Bedienverfahren, die in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert sind, als ein Verfahren ausgewählt, in dem eine als ungültige Betätigung unterschiedene Betätigung nicht durchgeführt wird. Wenn der Spieler folglich zum Beispiel ein spezifisches Bedienverfahren durchführt, wird, selbst wenn eine fehlerhafte Betätigung durchgeführt wird, die nicht in dem Bedienverfahren enthalten ist, diese als eine ungültige Betätigung unterschieden, und durch Auswählen des Bedienverfahrens, das zu den restlichen Betätigungen äquivalent ist, als gültige Betätigungen, können fehlerhafte Betätigungen des Spielers korrigiert werden. Wenn der Spieler ein Anfänger ist, können folglich korrekte Betätigungen unterstützt werden.
  • Noch weiter kann die Erfindung auch dadurch gekennzeichnet werden, dass, wenn die Betätigung von der vorstehenden Bedieneinrichtung äquivalent zu einer Vielzahl von Bedienverfahren ist, die vorstehende Bedienungsbestimmungseinrichtung das längste Bedienverfahren auswählt.
  • Wenn eine Betätigung von der Bedieneinrichtung gemäß der Erfindung mit den vorstehenden Merkmalen äquivalent zu einer Vielzahl von Bedienverfahren ist, wählt die Bedienungsbestimmungseinrichtung das längste Bedienverfahren aus.
  • Mit anderen Worten wählt die Bedienungsbestimmungseinrichtung das längste Bedienverfahren aus, wenn eine Betätigung von der Bedieneinrichtung äquivalent zu einer Vielzahl von Bedienverfahren ist. Wenn folglich für ein längeres Bedienverfahren, das heißt, ein Bedienverfahren, das eine komplexere Betätigung erfordert, mehr Punkte vergeben werden, wird anstelle eines kürzeren Bedienverfahrens ein längeres Bedienverfahren ausgewählt, und so wird der Reiz des Videospiels erhöht.
  • Die vorliegende Erfindung kann auch die Form einer Videospielvorrichtung annehmen, die eine von einem Spieler betätigte Bedieneinrichtung umfasst, die dazu gebracht wird: eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung zu speichern; eine Bedienungsbestimmungsverarbeitung durchzuführen, bei der ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl gespeicherter Bedienverfahren ausgewählt wird, wobei ein Bedienverfahren äquivalent zu Betätigungen von der vorstehenden Bedieneinrichtung ist (diesen entspricht), die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden; eine Zeitberechnungsverarbeitung auszuführen, um eine Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die als ein von der vorstehenden Bedienungsbestimmungsverarbeitung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde; und die Punktevergabe zu verarbeiten, um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungsverarbeitung und der vorstehenden Haltezeit Punkte zu vergeben.
  • Gemäß der vorstehend erwähnten Form der Erfindung wird eine Videospielvorrichtung, die eine von einem Spieler betätigte Bedieneinrichtung umfasst, dazu gebracht, eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung zu speichern; eine Bedienungsbestimmungsverarbeitung auszuführen, um ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von gespeicherten Bedienverfahren auszuwählen, wobei ein Bedienverfahren äquivalent zu Betätigungen ist, die von der Bedieneinrichtung innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden; eine Zeitberechnungsverarbeitung durchzuführen, um die Haltezeit zu berechnen, über die die letzte Betätigung, die als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren durchgeführt wurde, gespeichert wird; und eine Punktvergabeverarbeitung durchzuführen, um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte zu vergeben.
  • Mit anderen Worten wird eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung gespeichert, und durch Durchführen der Bedienungsbestimmungsverarbeitung wird ein Bedienverfahren aus einer Vielzahl von Bedienverfahren ausgewählt, die als Bedienverfahren gespeichert sind, welche äquivalent zu Betätigungen von der Bedieneinrichtung sind, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden, und die Haltezeit, für welche die zuletzt durchgeführte Betätigung als ein in der Bedienungsbestimmungsverarbeitung ausgewähltes Bedienverfahren gehalten wird, wird in der Zeitberechnungsverarbeitung berechnet. Und bei der Punktvergabeverarbeitung werden basierend auf dem Entscheidungsergebnis in der Bedienungsbestimmungsverarbeitung und der Haltezeit Punkte vergeben.
  • Folglich werden in der Punktvergabeverarbeitung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungsverarbeitung und auf der Haltezeit Punkte vergeben, so dass, wenn zum Beispiel mehr Punkte vergeben werden, wenn Entscheidungsergebnisse kompliziertere Bedienverfahren anzeigen, und für längere Haltezeiten mehr Punkte vergeben werden, der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik des Durchführens komplizierter Betätigungen in einer kurzen Zeitspanne auch die Strategie in Bezug darauf verbessern muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; folglich hat das Videospiel hervorragende Spieleigenschaften, und Spielerstrategien werden in dem Spiel widergespiegelt.
  • Außerdem nimmt die Erfindung eine Form einer Videospielvorrichtung an, die umfasst: eine von einem Spieler betätigte Bedieneinrichtung; eine Verfahrensspeichereinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, um aus einer Vielzahl von in der vorstehenden Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen, das äquivalent ist zu Betätigungen von der vorstehenden Bedieneinrichtung (diesen entspricht), welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung, um die Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte durchgeführte Betätigung als ein von der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren gehalten wird; und eine Punktvergabeeinrichtung, um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der vorstehenden Bedienungsbestimmungseinrichtung und der vorstehenden Haltezeit Punkte zu vergeben.
  • Gemäß der Erfindung in der vorstehend beschriebenen Form umfasst eine Videospielvorrichtung, die eine von einem Spieler betätigte Bedieneinrichtung umfasst, ferner eine Verfahrensspeichereinrichtung, die eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung speichert; eine Bedienungsbestimmungseinrichtung, die aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren als ein Bedienverfahren auswählt, das äquivalent zu Betätigungen von der vorstehenden Bedieneinrichtung ist (diesen entspricht), die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden; eine Zeitberechnungseinrichtung, die die Haltezeit berechnet, über welche die letzte durchgeführte Betätigung als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren gehalten wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung, die basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit Punkte vergibt.
  • Das heißt, eine Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung wird in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeichert; ein Bedienverfahren wird aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung gespeicherten Bedienverfahren als ein Bedienverfahren ausgewählt, das äquivalent zu Betätigungen von der Bedieneinrichtung ist, die innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt werden; und die Haltezeit, über welche die letzte durchgeführte Betätigung als ein von der Bedienungsbestimmungseinrichtung ausgewähltes Bedienverfahren gehalten wurde, wird von der Zeitberechnungseinrichtung berechnet. Und Punkte werden von der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit vergeben.
  • Folglich werden Punkte von der Punktvergabeeinrichtung basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung und der Haltezeit vergeben, so dass, wenn zum Beispiel mehr Punkte vergeben werden, wenn Entscheidungsergebnisse kompliziertere Bedienverfahren anzeigen, und für längere Haltezeiten mehr Punkte vergeben werden, der Spieler zusätzlich zu der Bedientechnik des Durchführens komplizierter Betätigungen in einer kurzen Zeitspanne auch die Strategie in Bezug darauf verbessern muss, welche Bedienverfahren er durchführen soll; folglich hat das Videospiel hervorragende Spieleigenschaften, und Spielerstrategien werden in dem Spiel widergespiegelt.

Claims (9)

  1. Aufzeichnungsmedium (300), das ein Spielablaufkontrollprogramm speichert, wobei das Spielablaufkontrollprogramm eine Videospielvorrichtung (100), die eine von einem Spieler bediente Bedieneinrichtung (19) umfasst, veranlasst derart zu funktionieren wie: eine Verfahrensspeichereinrichtung (51) zum Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung (19); eine Bedienungsbestimmungseinrichtung (402), um aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung (51) gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen, das Bedienungen bzw. Betätigungen der Bedieneinrichtung (19) entspricht, welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung (404), um die Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die in dem von der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) ausgewählten Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung (406), um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) und der Haltezeit Punkte zu vergeben, dadurch gekennzeichnet, dass die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) eine Unterscheidungseinrichtung (403) umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) das Bedienverfahren, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen auswählt.
  2. Aufzeichnungsmedium (300) nach Anspruch 1, wobei die Bedieneinrichtung (19) eine Vielzahl von Bedienabschnitten umfasst und die Bedienungen Betätigungen unter Verwendung der Vielzahl von Bedienabschnitten sind.
  3. Aufzeichnungsmedium (300) nach Anspruch 2, wobei die Bedieneinrichtung (19) ein Paar von Bedienelementen umfasst, welche die Eingabe einer Bedienanweisung bzw. -richtung ermöglichen, und die Bedienungen Betätigungen unter Verwendung der Bedienelemente sind.
  4. Aufzeichnungsmedium (300) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Videospielvorrichtung (100) ferner dazu gebracht wird, als eine Bildanzeigeeinrichtung (405) zu funktionieren, die ein Bild auf dem Spielbildschirm (21) anzeigt, welches dem Bestimmungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) entspricht.
  5. Aufzeichnungsmedium (300) nach Anspruch 4, wobei die Bildanzeigeeinrichtung (405) auf dem Spielbildschirm (21) Bilder anzeigt, welche die Aktionen einer in dem Videospiel erscheinenden Figur darstellen.
  6. Aufzeichnungsmedium nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei, wenn eine Betätigung von der Bedieneinrichtung (19) mehreren Bedienverfahren entspricht, die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) das längste Bedienverfahren auswählt.
  7. Spielablaufkontrollverfahren, das eine Videospielvorrichtung (100) mit einer von einem Spieler bedienten Bedieneinrichtung (19) dazu bringt, die folgenden Schritte durchzuführen: Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung (19); Bestimmen eines Bedienverfahrens aus einer Vielzahl von gespeicherten Bedienverfahren, welches einer Betätigung oder mehreren Betätigungen von der Bedieneinrichtung (19) entspricht, welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurde/n; Berechnen einer Haltezeit, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die in dem Bedienverfahren durchgeführt wurde, das in vorstehenden Schritt bestimmt wurde; und Vergeben von Punkten basierend auf dem Bestimmungsergebnis der Bedienungsentscheidungsverarbeitung und der Haltezeit; Unterscheiden von gültigen Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültigen Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, und Auswählen des Bedienverfahrens, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen.
  8. Videospielvorrichtung (100), umfassend: von einem Spieler bediente Bedieneinrichtung (19); Verfahrensspeichereinrichtung (51) zum Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung (19); eine Bedienungsbestimmungseinrichtung (402), um aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung (51) gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen, das Betätigungen der Bedieneinrichtung (19) entspricht, welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung (404), um eine Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die in einem von der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) ausgewählten Bedienverfahren durchgeführt wurde; und eine Punktvergabeeinrichtung (406), um basierend auf dem Bestimmungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) und der Haltezeit Punkte zu vergeben, dadurch gekennzeichnet, dass die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) eine Unterscheidungseinrichtung (403) umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) das Bedienverfahren, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen auswählt.
  9. Spielablaufkontrollprogramm, das eine Videospielvorrichtung (100) mit einer von einem Spieler bedienten Bedieneinrichtung (19) veranlasst, zu funktionieren als: eine Verfahrensspeichereinrichtung (51) zum Speichern einer Vielzahl von Bedienverfahren der Bedieneinrichtung (19); eine Bedienungsbestimmungseinrichtung (402), um aus einer Vielzahl von in der Verfahrensspeichereinrichtung (51) gespeicherten Bedienverfahren ein Bedienverfahren zu bestimmen, das Betätigungen der Bedieneinrichtung (19) entspricht, welche innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne durchgeführt wurden; eine Zeitberechnungseinrichtung (404), um die Haltezeit zu berechnen, über welche die letzte Betätigung gehalten wird, die in dem von der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) ausgewählten Bedienverfahren durchgeführt wurde; eine Punktvergabeeinrichtung (406), um basierend auf dem Entscheidungsergebnis der Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) und der Haltezeit Punkte zu vergeben, dadurch gekennzeichnet, dass die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) eine Unterscheidungseinrichtung (403) umfasst, die gültige Betätigungen, welche Betätigungen sind, die in einem Bedienverfahren enthalten sind, und ungültige Betätigungen, die nicht in einem Bedienverfahren enthalten sind, unterscheidet, und die Bedienungsbestimmungseinrichtung (402) das Bedienverfahren, das den restlichen Betätigungen entspricht, als gültige Betätigungen auswählt.
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