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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Charakter- bzw. Zeichendarstellungstechnik
in einem Videospiel unter Verwendung einer optischen Diskette, einer
magnetischen Diskette, einer Halbleiterdiskette oder eines ähnlichen
Speichermediums, das Programmdaten speichert.
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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG UND BESCHREIBUNG DES STANDES DER TECHNIK
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Bisher
wurden einige Videospielsysteme vorgeschlagen. Diese Videospielsysteme
beinhalten Systemen, bestehend aus einer speziellen Vorrichtung
für eine
Heimverwendung und einem Fernsehmonitor und Systeme, bestehend aus
einer speziellen Vorrichtung für
eine kommerzielle Verwendung, einen Personal Computer oder eine
Arbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung. Jedes
dieser Systeme ist mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw.
einem Controller, die bzw. der durch einen Spielteilnehmer betätigt ist,
einem Speichermedium, das Spielprogrammdaten speichert, einer CPU
zum Ausführen
von Steuerungen bzw. Regelungen, um Töne und Bilder basierend auf
den Spielprogrammdaten zu generieren bzw. zu erzeugen, einem Bildprozessor,
um Bilder zu generieren, einem Audioprozessor zum Generieren von
Tönen,
einem CRT Monitor zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern, und
einem Lautsprecher versehen, um die Töne hörbar zu machen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher,
Kassetten, enthaltend eingebaute Halbleiterspeicher und dgl. sind
bzw. werden häufig
als das Speichermedium verwendet.
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Verschiedene
Arten von Videospielen dieser Art sind bekannt. In Simulationsspielen
als eine Art dieser Videospiele, in welchen ein Spiel in Übereinstimmung
mit einem zuvor festgelegten Szenario abläuft bzw. fortschreitet, sind
Spiele bekannt, in welchen Sätze
von beispielsweise 3 bis 4 Zeilen, die Inhalte von Gesprächen von
menschlichen Charakteren repräsentieren,
welche auf dem Monitor erscheinen, und zugehörige Imitationstöne in einem
Charakteranzeigeabschnitt dargestellt sind bzw. werden, der in einer
spezifizierten Position eines Monitorschirms zur Verfügung gestellt
wird. In derartigen Spielen wird der Satzfluß durch ein einzelnes Anzeigen
bzw. Darstellen der Charaktere bzw. Figuren in dem Charakteranzeigeabschnitt
für beispielsweise
jeden Rahmen ausgedrückt.
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Jedoch
sind bzw. werden in den konventionellen Videospielen Zeilen oder
Gespräche
der menschlichen Charaktere lediglich durch Zeichen ausgedrückt. Keiner
von ihnen hat versucht, die Aufmerksamkeit des Spielteilnehmers
durch ein Verändern
eines Anzeigemodus der Zeichen auf sich zu ziehen. Andererseits
wurden Steuer- bzw. Regeleinrichtungen, die durch Spielteilnehmer
betätigt
wurden, während
sie in ihren Händen
gehalten sind, häufig
mit einem Vibrationsglied ausgestattet. Eine Vibration wird auf
die Hände
des Spielteilnehmers übertragen,
indem das Vibrationsglied in Abhängigkeit von
dem Fortschritt bzw. Ablauf des Spiels angetrieben wird, wodurch
das Spiel interessanter gemacht wird.
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Eberhardt
S. P. et al.: "OMAR
a haptic display for speech perception by deaf and deaf-blind individuals" VIRTUAL REALITY
ANNUAL INTERNATIONAL SYMPOSIUM, 1993, 1993 IEEE SEATLE, WA, USA
18–22.
Sept. 1993, New York, NY, USA IEEE, 18. Sept. 1993 (1993-09-18),
Seiten 195–201, XP010130491 ISBN:
0-7803-1363-1 beschreiben ein System für haptische (d.h. kinästhetische
und Haut-)Stimulation der Hand. OMAR wurde entwickelt, um kinästhetische
ebenso wie taktile Rezeptoren durch ein Bewegen und Vibrieren von
Fingern in einer oder zwei Dimension(en) unter Verwendung von Hartscheiben-Kopfpositionier-Betätigungseinrichtungen
zu stimulieren. OMAR wurde in Experimenten verwendet, die eine grundlegende,
haptische Wahrnehmung und Ergänzung
für ein
Sprachlesen mit haptischen Codierungen von Sprachkorrelaten involvieren,
die über
Röntgen-Mikrostrahlmessungen erhalten
sind bzw. werden.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Im
Hinblick auf die obige Situation ist es ein Ziel bzw. Gegenstand
der vorliegenden Erfindung, ein Videospielsystem, ein Videospielanzeige-
bzw. -darstellungsverfahren und ein lesbares Speichermedium zur
Verfügung
zu stellen, das ein Spielprogramm speichert, welche ausgebildet
sind, um Inhalte von Sprachen bzw. Gesprächen von Charakteren in einer
betonenden bzw. hervorhebenden Weise einem Spielteilnehmer anzuzeigen
bzw. darzustellen, indem eine Vibration eines Vibrationsglieds und
eine Änderung
eines Zeichen- bzw.
Charakteranzeige- bzw. -darstellungsverfahrens verwendet werden.
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Dieses
Ziel wird durch ein Videospielsystem, das die Merkmale gemäß Anspruch
1 aufweist, ein Videospieldarstellungsverfahren, das die Merkmale gemäß Anspruch
11 aufweist, und ein lesbares Speichermedium gelöst, das die Merkmale gemäß Anspruch
12 aufweist. Bevorzugte Ausbildungen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
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Die
vorliegende Erfindung ist auf Videospielsystem gerichtet, in welchem
ein Spiel in Übereinstimmung
mit einem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, umfassend Darstellungs-
bzw. Anzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielschirmen,
Satzspeichermittel zum Speichern von verschiedenen Sätzen, die
Inhalte des Spiels in Übereinstimmung
mit dem Szenario repräsentieren,
Satzanzeige-Steuer- bzw.
-Regelmittel zum Anzeigen von Sätzen
in der Form von Charakteren bzw. Zeichen auf den Anzeigemitteln,
um dadurch den Fortschritt des Inhalts des Spiels auszudrücken, Anzeigemodus-Veränderungsmittel
zum Verändern
eines Anzeigemodus von Charakteren bzw. Zeichen, die auf den Anzeigemitteln
anzuzeigen sind, wenn eine Anzeige eines spezifischen Charakters
bzw. Zeichens durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel ausgeführt ist
bzw. wird, ein vibrierendes bzw. Vibrierglied, das auf betätigbaren
Mitteln montiert bzw. festgelegt ist, um durch einen Spielteilnehmer
gehalten zu werden, Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel zum Vibrieren
des vibrierenden Glieds, und Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbinden einer Änderung
des Anzeigemodus der Zeichen- bzw. Charakteranzeige und einer Vibration
des Vibrationsglieds, um einen Stoß bzw. Schlag und dgl. auf
die menschliche Figur entsprechend dem Spielinhalt auszudrücken.
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In
dem so konstruierten Videospielsystem werden verschiedene Sätze, die
die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung
mit dem Szenario repräsentieren,
gespeichert, der Fortschritt der Inhalte des Spiels wird durch ein
Darstellen der Sätze
in Charakteren bzw. Zeichen auf den Anzeigemitteln ausgedrückt, und
der Anzeigemodus der Zeichen auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln
wird verändert, wenn
die spezifische Zeichen- bzw. Charakterdarstellung ausgeführt wird.
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Weiterhin
kann der Inhalt des Spiel entsprechend dem angezeigten Satz durch
ein Verbinden der Änderung
des Anzeigemodus der Zeichen und der Vibration des Vibrationsglieds
betont bzw. hervorgehoben werden, das auf den betätigbaren
Mitteln montiert ist, die durch den Spielteilnehmer gehalten sind,
mit dem Ergebnis, daß das
Videospiel interessanter gemacht werden kann.
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Diese
und andere Gegenstände,
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen
der folgenden detaillierten Beschreibung gemeinsam mit den beiliegenden
Zeichnungen ersichtlicher werden.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm eines Spielsystems gemäß einer Ausbildung eines erfinderischen Videospielsystems,
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2 ist
ein Diagramm, das einen Menüschirm
zeigt, der auf einem Monitor als ein Schirm eines "Spielertrainingsmodus" ("Player Training Mode") angezeigt bzw.
dargestellt ist.
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3 ist
ein Blockdiagramm, das die Funktionen einer CPU und eines Teils
der Vorrichtungen zeigt, die in 1 gezeigt
sind,
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4 bis 32 sind
Diagramme, die jeweils einen Schirm eines Spiels zeigen,
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33 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Betätigungsverfahren
eines Verbindens von Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln und
Anzeigemodus-Veränderungsmitteln
zeigt, und
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34 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Verfahren bzw. eine Prozedur einer Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige
durch die Anzeigemodus-Veränderungsmitteln
zeigt.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN DER ERFINDUNG
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1 ist
ein Blockdiagramm eines Videospielsystems 1 gemäß einer
Ausbildung eines erfinderischen Videospielsystems.
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Ein
Videospielsystem 1 besteht aus einer Hauptspieleinheit,
einem Fernsehmonitor (nachfolgend lediglich "Monitor" genannt) 2 als Darstellungs- bzw.
Anzeigemitteln zum Ausgeben von Bildern eines Spiels, einer Verstärkungsschaltung 3 und
einem Lautsprecher 4, um Töne des Spiels auszugeben, und
einem Speichermedium 5, das Spieldaten, beinhaltend Bilddaten,
Tondaten und Programmdaten speichert. Das Speichermittel 5 ist
beispielsweise eine sogenannte ROM Kassette, in welcher ein ROM oder
dgl., welcher die Spieldaten, Programmdaten eines Betriebssystems
speichert, in einem Kunststoffgehäuse enthalten ist, eine optische
Diskette oder eine flexible Diskette.
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Die
Hauptspieleinheit ist bzw. wird durch Verbinden eines Busses 7,
bestehend aus einem Adreßbus,
einem Datenbus und einem Steuer- bzw. Regelbus mit einer CPU 6,
Verbinden bzw. Anschließen
eines RAM 8, Interface-Schaltungen 9 und 10,
eines Signalprozessors 11, eines Bildprozessors 12 und
Interface-Schaltungen 13 und 14 jeweils mit dem
Bus 7, Verbinden einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw.
eines Controllers 16 mit der Interface-Schaltung 10 über eine
Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15, Verbinden
eines Digital-zu-Analog-(D/A-)Wandlers 17 mit der Interface-Schaltung 13 und
Verbinden eines D/A-Wandlers 18 mit der Interface-Schaltung 14 konstruiert.
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Eine
Speichereinheit 19 ist bzw. wird durch das RAM 8,
die Interface-Schaltung 9 und das Speichermedium 5 konstruiert.
Eine Steuer- bzw. Regeleinheit 20 zum Steuern bzw. Regeln
des Fortschritts des Spiels ist bzw. wird durch die CPU 6,
den Signalprozessor 11 und den Bildprozessor 12 konstruiert. Eine
Betätigungs-
bzw. Betriebseingabeeinheit 21 ist bzw. wird durch die
Interface-Schaltung 10, die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15 und
die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 konstruiert. Eine Bildanzeige- bzw. -darstellungseinheit 22 ist
bzw. wird durch den Monitor 2, die Interface-Schaltung 13 und
den D/A-Wandler 17 konstruiert. Eine Tonausgabeeinheit 23 ist
bzw. wird durch die Verstärkungsschaltung 3,
den Lautsprecher 4, die Interface-Schaltung 14 und
den D/A-Wandler 18 konstruiert.
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In
dem Fall, daß das
Speichermedium 5 beispielsweise eine ROM Kassette ist,
kann das RAM 8 einstückig
in dem Kunststoffgehäuse
des Speichermediums 5 aufgenommen sein.
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Der
Signalprozessor 11 ist hauptsächlich für die Kalkulation bzw. Berechnung
in einem dreidimensionalen (3D) Raum, die Berechnung, um eine Position
in dem 3D Raum in die eine in einem simulierten 3D Raum zu transformieren,
die Lichtquellenkalkulation bzw. -berechnung und die Generierung
bzw. Erzeugung und Bearbeitung von Tondaten adaptiert.
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Der
Bildprozessor 12 ist adaptiert, um Bilddaten in dem RAM 8 in Übereinstimmung
mit dem Berechnungsergebnis des Signalprozessors 11 zu schreiben:
beispielsweise um Texturdaten in einem Bereich des RAM 8 zu
schreiben, der durch ein Polygon bezeichnet ist.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 16 funktioniert
bzw. fungiert als betätigbare Mittel,
die durch einen Spielteilnehmer betätigt sind, während sie
durch ihn gehalten sind, und inkludiert einen Start-Knopf 16a,
einen A-Knopf 16b, einen B-Knopf 16c, eine Kreuz-Taste 16d,
eine stiftförmige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e, einen linken Auslöse- bzw.
Trigger-Knopf 16f, einen rechten Trigger-Knopf 16g,
einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen
C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k und einen Rückwärts-(Zurück-)Trigger-Knopf 16n.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 beinhaltet auch einen
Verbinder 16m, und ein Kartenspeicher (nicht gezeigt),
der aus einem nicht flüchtigen Speicher
gebildet ist, um beispielsweise temporär bzw. vorübergehend den Fortschritt des
Spiels zu speichern, wenn das Spiel unterbrochen ist, und eine Vibrationspackung
(Vibrationsglied) 16p (siehe 3), um dem
Spielteilnehmer eine Vibration zu verleihen, der die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 hält,
sind lösbar
mit dem Verbinder 16m verbindbar.
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Die
stiftförmige
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e hat im wesentlichen dieselben
Funktionen wie ein Joystick. Spezifisch beinhaltet die stiftförmige Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16e einen stehenden Stift und ist
nicht nur nach oben, nach unten links und rechts betätigbar,
sondern auch in jede Richtung von 360° um eine spezifizierte Position,
wo der Stift steht. Gemäß einer
Richtung einer Neigung und einem Winkel einer Neigung des Stifts
werden Werte in X-Koordinate (seitlichen Richtung) und Y-Koordinate (Vorwärts- und Rückwärts-Richtung)
mit der stehenden Position als einem Ursprung zu der CPU 6 über die
Interface-Schaltung 15, 10 gesandt.
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In
der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 wird der Kreuz-Knopf bzw. die Kreuz-Taste 16d beispielsweise
verwendet, um eine Anzeigeposition eines Cursors zur Auswahl und
Bezeichnung in dem Fortschritt des Spiels zu bewegen, und der A-Knopf 16a wird
verwendet, um die Auswahl oder Bezeichnung des Inhalts entsprechend
der Anzeigeposition des Cursors zu bestätigen.
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Dieses
Spielsystem 1 hat unterschiedliche Arten bzw. Moden in
Abhängigkeit
von seiner Anwendung. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem 1 konstruiert
wird, um zu Hause verwendet zu werden, der Monitor 2, die
Verstärkungsschaltung 3 und
der Lautsprecher 4 gesondert von der Hauptspieleinheit. Wenn
das Spielsystem 1 konstruiert ist, um auf einer kommerziellen
Basis verwendet zu werden, sind bzw. werden alle der Teile, die
in 1 gezeigt sind, als eine Einheit in einem Signalbehälter aufgenommen.
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Weiterhin
entspricht, wenn ein Spielsystem 1 unter Verwendung eines
Personal Computers oder einer Arbeitsstation als ein Kern konstruiert
ist, der Monitor 2 einer Anzeige des Computers; der Bildprozessor 12 entspricht
einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Speichermedium 5 gespeichert sind,
oder einer Hardware auf einer Erweiterungs- bzw. Erstreckungskarte,
die auf einem Erweiterungs- bzw. Erstreckungsschlitz des Computers
montiert bzw. festgelegt ist; und die Interface-Schaltungen 9, 10, 13, 14,
die D/A-Wandler 17, 18 und
die Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 entsprechen
der Hardware auf der Erstreckungs- bzw. Zusatzkarte, die an dem Zusatzschlitz
des Computers festgelegt ist. Weiterhin entspricht das RAM 8 einem Hauptspeicher
des Computers oder den entsprechenden Bereichen eines Zusatzspeichers.
In dieser Ausbildung ist bzw. wird ein Beispiel, in welchem das Spielsystem 1 konstruiert
ist, um zu Hause verwendet zu werden, beschrieben.
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Als
nächstes
wird die Betätigung
des Spielsystem 1 schematisch beschrieben. Ein Leistungsschalter
(nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um eine Leistung zu dem Spielsystem 1 zuzuführen. Zu
diesem Zeitpunkt liest die CPU 6 Bilddaten, Tondaten und
Spielprogrammdaten aus dem Speichermedium 5 in Übereinstimmung
mit einem Betriebssystem, das in dem Speichermedium 5 gespeichert
ist. Ein Teil oder alle der gelesenen Bilddaten, Tondaten und Spieldatenprogrammdaten
sind bzw. werden in dem RAM 8 gespeichert.
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Danach
führt die
CPU 6 ein Spiel basierend auf den Spielprogrammdaten, die
in dem RAM 8 gespeichert sind, und Inhalten von Instruktionen
fort, die durch einen Spielteilnehmer durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung
bzw. dem Controller 16 eingegeben sind. Mit anderen Worten
generiert die CPU 6 geeignet Befehle als Aufgaben, um Bilder
und Töne
basierend auf den Inhalten von Instruktionen auszugeben, die von
dem Spielteilnehmer über
die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 eingegeben sind.
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Der
Signalprozessor 11 führt
die Berechnung von Positionen von Charakteren bzw. Figuren in einem
3D Raum (dasselbe gilt für
den zweidimensionalen (2D) Raum), die Lichtquellenberechnung, die Tondatengenerierung
und ein Bearbeiten basierend auf den obigen Befehlen durch.
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Nachfolgend
schreibt der Bildprozessor 12 Bilddaten, die in einem Darstellungs-
bzw. Anzeigebereich des RAM 8 anzuzeigen sind, basierend
auf dem Berechnungsresultat. Die Bild daten, die in das RAM 8 geschrieben
sind, werden über
die Interface-Schaltung 13 dem D/A-Wandler 17 zugeführt, wo
sie in ein analoges Videosignal umgewandelt werden, und dann zum
Monitor 2 zugeführt,
um auf seiner Anzeigeoberfläche
als ein Bild angezeigt zu werden.
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Andererseits
werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 11 ausgegeben
sind, über
die Interface-Schaltung 14 dem D/A-Wandler 18 zugeführt, wo
sie in ein analoges Tonsignal umgewandelt werden und dann als Töne von dem
Lautsprecher 4 über
die Verstärkungsschaltung 3 ausgegeben
werden.
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Als
nächstes
wird das Schreiben der Texturdaten durch den Bildprozessor 12 unter
Bezugnahme auf 1 beschrieben.
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Wie
oben beschrieben, führt
der Signalprozessor 11 die Berechnung basierend auf dem
Befehl der CPU 6 durch, und der Bildprozessor 12 schreibt die
Bilddaten in den Anzeigebereich des RAM 8 basierend auf
dem Berechnungsergebnis.
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Das
RAM 8 hat einen Nicht-Anzeigerahmen und einen Darstellungs-
bzw. Anzeigerahmen (Rahmenpuffer), und Polygondaten, Texturbezeichnungsdaten
und Farbdaten (Texturdaten) und andere Daten, die in dem Speichermedium 5 gespeichert
sind, sind bzw. werden in dem Nicht-Anzeigebereich gespeichert.
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Hier
sind Polygone 2D virtuelle Figuren zum Konstruieren von Objekten
bzw. Gegenständen,
die in einem Spielraum eingestellt bzw. gesetzt sind, d.h. Modelle
und Charaktere bzw. Figuren bzw. Zeichen. In dieser Ausbildung sind
die Polygone dreieckig und rechteckig bzw. rechtwinkelig. Texturen
sind 2D Bilder, die auf die Polygone zu pasten bzw. aufzubringen
sind, um ein Bild zu konstruieren, während Farbdaten Daten für ein Bezeichnen
der Farben der Texturen sind.
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Die
Polygondaten, welche Koordinatendaten von Scheiteln der Polygone
sind, und die Texturbezeichnungsdaten zum Bezeichnen der Texturen
entsprechend den Polygonen sind bzw. werden gemeinsam gespeichert.
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Bildbefehle,
die durch die CPU 6 generiert bzw. erzeugt sind bzw. werden,
beinhalten Befehle zum Ausbilden eines 3D Bilds unter Verwendung
von Polygonen und Befehle zum Ausbilden von üblichen 2D Bildern.
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Der
Abbildungsbefehl, um ein 3D Bild unter Verwendung der Polygone auszubilden,
besteht aus Polygonscheitel-Adreßdaten in dem Nicht-Anzeigebereich
des RAM 8, Texturadreßdaten,
die gespeicherte Positionen von Texturdaten repräsentieren, die auf die Polygone
in dem RAM 8 aufzubringen sind, Farbadreßdaten,
die gespeicherte Positionen von Farbdaten repräsentieren, die die Farben der Texturdaten
in dem Anzeigebereich des RAM 8 anzeigen, und Luminanz-
bzw. Helligkeitsdaten, die die Helligkeit der Texturen repräsentieren.
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Unter
diesen Daten sind bzw. werden die Polygonscheitel-Adreßdaten wie
folgt erhalten. Der Signalprozessor 11 legt eine Koordinatentransformation und
perspektivische Transformation an Polygonscheitel-Koordinatendaten
in dem 3D Raum von der CPU 6 basierend auf Bewegungsgrößendaten
und Rotationsgrößendaten
des Schirms selbst (Sichtpunkt) an, wodurch sie durch Polygonscheitel-Koordinatendaten
in dem 2D Raum ersetzt werden.
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Die
Polygonscheitel-Koordinatendaten im 2D Raum repräsentieren die Adressen in dem
Anzeigebereich des RAM 8 und der Bildprozessor 12 schreibt
Texturdaten, die durch die Texturadreßdaten repräsentiert sind, die zuvor in
einem Bereich des Anzeigebereichs des RAM 8 zugewiesen
waren, der durch drei oder vier Polygonscheitel-Adreßdaten angezeigt
ist. Auf diese Weise werden Objekte (menschliche Figuren, Hintergrund,
usw.: menschliche Charaktere bzw. Figuren, beinhaltend Fußballspieler
und ihre Freunde, und ein Fußballfeld
in dieser Ausbildung) durch ein Anordnen bzw. Pasten der Texturen
auf den entsprechenden Polygonen auf der Anzeigeoberfläche des
Monitors 2 angezeigt.
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Als
nächstes
wird eine Zusammenfassung eines Spielernachtragsspiels, welches
eines der Videofußballspiele
ist, die durch das Spielsystem 1 ausgeführt werden, beschrieben. Dieses
Fußballvideospiel
wird mit verschiedenen Arten bzw. Moden, wie "J-Liga", "Turnier", "Turnier unter Nationalteams" und "Training des Spielers" zur Verfügung gestellt.
In dem Modus "Training
des Spielers" wird
ein Nachwuchsfußballspieler,
der beispielsweise einem Jugendteam in der J-Liga angehört, so erzogen bzw. geführt und
trainiert, um in das erste Team desselben Clubs der J-Ligen innerhalb
eines bestimmten Zeitraums des Spiels befördert zu werden.
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Wenn
der Modus "Training
des Spielers" gewählt ist,
wird ein Initialisierungsschirm angezeigt, um einen Spieler zu registrieren,
wenn das Spiel neu gestartet wird. In der Initialisierung wird der
Name eines Hauptcharakters eingegeben, sein Gesicht wird aus einer
Mehrzahl von bereits verfügbaren
Gesichtern ausgewählt,
ein Name seines Teams wird festgelegt, seine Position wird festgelegt,
seine Größe und sein
stärkeres
Bein werden eingegeben. Die Einga be- und Auswahlergebnisse werden
in entsprechenden Positionen des Initialisierungsschirms des Monitors 2 angezeigt.
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Nachfolgend
vergeht, wenn das Spiel gestartet wird, Zeit durch die Woche in
dem Spiel, indem verschiedene Gespräche ausgewählt und sie entsprechend in
der Woche durchgeführt
werden. Fähigkeitswerte
des Hauptcharakters usw., nehmen zu und sinken ab entsprechend den
Ausführungsergebnissen
der gewählten
Gespräche.
Der Spielmodus "Training
des Spielers" ist
vorbei, nachdem eine Beurteilung, ob der Hauptcharakter zu dem ersten
Team von dem Jugendteam befördert
werden kann, nach dem Ablauf einer vorbestimmten Periode, beispielsweise
zweieinhalb Jahre in der Zeitachse des Spiels getroffen wird.
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2 ist
ein Diagramm, das einen Menüschirm
illustriert, der auf dem Monitor 2 als ein Schirm des Modus "Training des Spielers" angezeigt ist bzw. wird.
In dem Menüschirm
ist bzw. wird ein Fußballfeld 29 in
der Mitte simuliert, und ein Gesichtsbild 30 des Hauptcharakters
ist bzw. wird in einer spezifizierten Position an der linken Seite
des Fußballfelds 29 überlagert.
Ein Icon- bzw. Bildanzeigebereich 31, wo Icons, die auswählbare Befehle
repräsentieren,
in einer Matrix angeordnet sind, ist an der rechten Seite des Fußballfelds 29 eingestellt
bzw. angeordnet. Ein Datenanzeigebereich 32, wo ein Zeitablauf
von der Verpflichtung des Hauptcharakters als eine Zeitinformation
des Spiels in Datum, Monat und Jahr angezeigt ist, ist an dem linken
Ende eines zentralen Teils des Schirms festgelegt. "1. Woche, April,
1. Jahr" ist als
ein Anfangswert festgelegt.
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Weiterhin
ist ein Markierungsanzeigebereich 33, wo ein Teil der individuellen
Daten des Hauptcharakters angezeigt ist, in einem oberen Teil des Schirms
festgelegt. In dem Markierungsanzeigebereich 33 sind eine
Gesichtsmarkierung 33a, eine Meßlatte 33b der physikalischen
Stärke
und eine Enthusiasmusmarkierung 33c von links angezeigt.
Die Gesichtsmarkierung 33a zeigt einen Ausdruck durch die
Augen und den Mund in einer kreisförmigen oder einer sphärischen
Markierung, um den Willen der Hauptfigur auszudrücken, ein Fußballspiel
zu spielen. Die Meßlatte 33b der
physikalischen Stärke
zeigt die physikalische Stärke
des Hauptcharakters durch ein Färben
von gegenüberliegenden
Balken. Die Enthusiasmusmarkierung 33c besteht aus einem
chinesischen Zeichen "Seele" und einer Flammenmarkierung,
vorzugsweise in Farbe, um den Grad an Enthusiasmus der Hauptfigur
auszudrücken.
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Ein
Fähigkeitswertanzeigebereich 34 ist
bzw. wird unmittelbar unter dem Markierungsanzeigebereich 33 festgelegt.
In diesem Bereich 34 sind die "Trefferfähigkeit", "Schußfähigkeit", "Anschnittfähigkeit" bzw. "Schneidfähigkeit", um den geschossenen Ball
anzuscheiden, "Geschwindigkeit", "Sprintfähigkeit", "physikalische Stärke", "Sprintfähigkeit", "Ballhaltefähigkeit", "Verteidigungsfähigkeit" und "Paßfähigkeit" als statistische
bzw. zufällige
oder festgelegte numerische Werte von 1 bis 99 festgelegt und als Fähigkeitswerte
des Hauptcharakters als ein Nachwuchsspieler angezeigt, der gerade
in das Team aufgenommen ist.
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Ein
Spielinhaltsanzeigerahmen (Charakteranzeigerahmen) 35 ist
in der unteren Hälfte
des Schirms eingestellt. Dieser Rahmen 35 ist adaptiert, um
1 bis 3 Zeilen von Sätzen
anzuzeigen, die die Inhalte von Reden bzw. Gesprächen der menschlichen Figuren
repräsentieren
und Töne
imitieren, welche im Zusammenhang mit den Inhalten der Reden gemacht wurden,
um einen Fortschritt der Inhalte der Reden zu dem Spielteilnehmer
zu führen.
Es gibt Fälle,
wo Sätze
als eine Führung
in einem Mehrauswahlformat bzw. Multiple-Choice-Format gemäß den Inhalten der Rede oder
des Fortschritts davon angezeigt werden. In diesem Fall wird ein
gewünschter Satz
durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgewählt.
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In 2 repräsentieren
die entsprechenden Icons bzw. Bildzeichen in dem Icon- bzw. Bildanzeigebereich 31 Befehle,
wie "Training", "Ruhe", "Spielen", "Reden", "eigene Evaluierung", "individueller Status", "Option" und "nächste Seite" von unten links nach rechts unten.
Aus diesen Befehlen werden "Training", "Ruhe" und "Reden" als Rede- bzw. Sprachbefehle
präpariert
bzw. vorbereitet. Wenn diese Befehle ausgewählt werden, vergeht eine Woche und
ein spezifiziertes Bearbeiten wird durch Spielfortschritt-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 ausgeführt, die später zu beschreiben
sind.
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3 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionen der CPU und eines Teils der Vorrichtungen
zeigt, die in 1 gezeigt sind. Es sollte festgehalten
werden, daß die
Vorrichtungen zwischen den entsprechenden gezeigten Vorrichtungen
und dem Bus 7 nicht in 3 gezeigt
sind.
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In 3 sind
verschiedene Fußballspielarten
bzw. -moden, die Fußballspiele
in Übereinstimmung
mit den Fußballregeln
ermöglichen,
und ein Spielprogramm, beinhaltend einen Spieler-Trainings-Modus
in dem Speichermedium 5 gespeichert. Dieses Spielprogramm
beinhaltet: (1) Bilder des Hauptcharakters, Managercharakters als
einen Führer
des Hauptcharakters, seiner Teamkollegencharaktere und Freundfiguren;
(2) Sätze,
die Inhalte von Reden ausdrücken,
wie Zeilen des menschlichen Charakters und Imitationstöne, die
sich auf die Inhalte der Reden beziehen (Satzspeichermittel); und
(3) die Form bzw. Gestalt und Anzeigeposition des Spielinhalt-Anzeigerahmens 35 (siehe 2).
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In 3 sind
verschiedene Daten, beinhaltend die Fähigkeitswerte des Hauptcharakters,
und Anzeigepositionen (später
beschrieben) der entsprechenden Zeichen, die Sätze bilden, die die Inhalte von
Reden der menschlichen Charaktere ausdrücken, und Imitationstöne in dem
Nicht-Anzeigebereich des RAM 8 gespeichert.
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Die
CPU 6 ist, wie dies in 3 gezeigt
ist, als ein Funktionsblock mit den Spielprogramm-Steuer- bzw. -Regelmitteln 61,
Datenerneuerungsmitteln 62, Beurteilungsmitteln 63,
Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln 64, Satzanzeige-Regel-
bzw. -Steuermitteln 65, Vibrationssteuer- bzw. -regelmitteln 66,
Anzeigemodus-Änderungsmitteln 67,
Verbindungssteuer- bzw. -regelmitteln 68 und einer Zeitgeberfunktion
(Zeitgebermitteln) versehen.
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Die
Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 haben eine
Funktion, das Spiel durch ein Ausführen eines Spielinhalts fortschreiten
zu lassen, der durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 aus "Training", "Ruhe", "Spielen", "Reden" gewählt ist.
Die Spielinhalte, welche in der Woche auftreten bzw. hochkommen,
beinhalten regelmäßige Ereignisse, welche
immer beim Erreichen eines bestimmten Zeitpunkts wiederholt werden,
wenn spezifizierte Faktoren erfüllt
sind bzw. werden, und zufällige
Ereignisse, welche zufällig
aus einer Mehrzahl aus Faktoren stattfinden, die im voraus gemäß dem gewählten Spielinhalt
hergestellt bzw. vorbereitet werden. Die regelmäßigen und zufälligen Ereignisse
werden jeweils durch die Spielfortschritt-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 ausgeführt. Weiterhin
ist eine Anzeige des Satzes (der Sätze) entsprechend dem Spielinhalt
für die
Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 instruiert.
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Die
Datenerneuerungsmittel 62 funktionieren als Zeiterneuerungsmittel
zum Fortschreiten der Zeit in dem Spiel. Jedesmal wenn das Menü betreffend den
Spielinhalt durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 betätigt ist,
um das Spiel fortschreiten zu lassen, wird die Zeit um eine Woche
von der 1. Aprilwoche des 1. Jahres bis zur 1. Septemberwoche des
3. Jahres fortschreiten gelassen.
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Die
Beurteilungsmittel 63 arbeiten in der 1. Septemberwoche
des 3. Jahres, um zu beurteilen, ob der Hauptcharakter von dem Jugendteam
zu dem ersten Team der J-Liga befördert werden kann. Diese Abschätzung bzw.
Beurteilung wird basierend auf spezifizierten Beförderungs-
bzw. Promotionsbedingungen durchgeführt, wie beispielsweise, ob
der Hauptcharakter Fähigkeitswerte
besitzt oder nicht, die für
die festgelegte Position notwendig sind. Wenn die Beförderungsbedingungen
erfüllt
sind, wird der Hauptcharakter zu dem ersten Team durch ein Beurteilen
eines erfolgreichen Wachstums befördert. Außer es ist anderes, dann beurteilen
die Beurteilungsmittel 63 einen "Entwicklungs- bzw. Wachstumsfehler" und bewirken, daß ein "Spielende"-Bearbeiten durchgeführt wird.
-
Die
Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 64 haben eine Funktion
eines Anzeigens des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 (siehe 2)
in einer spezifizierten bzw. bestimmten Position des Monitors 2.
Der Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 ist bzw. wird in unterschiedlichen
Farben in Abhängigkeit von dem
Geschlecht des menschlichen Charakters in Übereinstimmung mit dem Inhalt
der Rede angezeigt, und ist in der spezifizierten Position festgelegt, welche
in Abhängigkeit
von der Anzeigeposition dieses menschlichen Charakters auf dem Schirm
differiert.
-
Die
Satzanzeigesteuer- bzw. -regelmittel 65 haben die folgenden
zwei Funktionen (1) und (2).
- (1) Funktion eines
Anzeigens bzw. Darstellens der Sätze,
die die Inhalte von Reden des menschlichen Charakters ausdrücken und
Töne betreffend die
Inhalte von Reden bzw. Gesprächen
in der spezifizierten Position innerhalb des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 (siehe 2)
auf dem Monitor 2 nach Erhalt einer Instruktion von den Spielfortschritts-Steuer-
bzw. -Regelmitteln 61 imitieren. Am vorderen Ende der Zeichen-
bzw. Charakterdaten, die den Satz ausbilden, der den Spielinhalt
ausdrückt,
ist ein Charaktervergrößerungsflag
zum Unterscheiden festgelegt, ob eine Vergrößerungsanzeige bzw. -darstellung
durchzuführen
ist oder nicht. Wenn dieses Charaktervergrößerungsflag rückgesetzt
wird, werden die Charakterdaten in einer üblichen Weise durch die Satzanzeige-Steuer-
bzw. -Regelmittel 65 angezeigt. Wenn das Charaktervergrößerungsflag
gesetzt ist, wird die Vergrößerungsanzeige
durch die Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 durchgeführt.
Die
Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 zeigen Sätze in 1
bis 3 Zeilen derart an, daß Zeichen eines
nach dem anderen in jedem Rahmen addiert bzw. hinzugefügt werden
(spezifiziertes Intervall von beispielsweise 1/60 s). Nach bzw.
bei Vervollständigung
eines Zählens
einer spezifizierten Periode nachfolgend auf einen Zeichen- bzw. Charakteranzei ge-Vervollständigungszeitpunkt einer
Zeile, wird die Zeichen- bzw. Charakteranzeige für die nächste Zeile gestartet ist.
Die Anzeigepositionen (Koordinaten) der entsprechenden Zeichen werden
aus dem Speichermedium 5 gelesen und in dem RAM 8 gespeichert.
- (2) Funktion als Weiterführungssteuer-
bzw. -regelmittel zum zwangsweisen Komplettieren des obigen Zählens, wenn
der A-Knopf (Vorwärts-Knopf) 16b betätigt ist
bzw. wird. Die Charakteranzeige bzw. -darstellung für die nächste Zeile
kann unmittelbar durch zwangsweises Komplettieren bzw. Vervollständigen des
Zählens
der spezifizierten Periode nachfolgend auf den Charakteranzeige-Vervollständigungszeitpunkt
von einer Zeile gestartet werden.
-
Die
Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel 66 haben eine Funktion
eines Vibrieren der Vibrationspackung 16p, indem ein Antriebssignal
dazu gesandt wird, wenn die Vibrationspackung 16p mit dem
Verbinder 16m der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 verbunden
ist. Dementsprechend wird eine Vibration zu dem Spielteilnehmer übermittelt,
der die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 hält,
was einen Stoß bzw. Schlag
für den
menschlichen Charakter entsprechend dem Spielinhalt ausdrückt.
-
Die
Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 haben
folgende Funktionen (1) bis (3).
- (1) Vergrößerungs-Anzeigefunktion
eines Reduzierens der Größen der
entsprechenden Charaktere bzw. Zeichen auf die anfängliche
Größe, nachdem
sie erfolgreich vergrößert wurden,
wenn eine spezifische Charakteranzeige für den Satz ausgeführt wird,
der den Spielinhalt ausdrückt, der
in dem Spielanzeige-Inhaltsrahmen 35 anzuzeigen ist. Ein
Stoß und
dgl. für
den menschlichen Charakter entsprechend dem Spielinhalt kann durch
diese Zeichenvergrößerungs-Anzeigefunktion
ausgedrückt
werden.
- (2) Funktion eines Anzeigens des Satzes derart, daß Zeichen
eines nach dem anderen bzw. einzeln bei jedem Intervall addiert
bzw. hinzugefügt werden,
das größer als
ein Rahmen ist, (beispielsweise bei jedem Intervall von 2 Rahmen)
in dem Fall der Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige, und Funktion
eines temporären
Pausierens der Funktion der Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 64 als
die Weiterführungssteuer- bzw.
-regelmittel. Spezifisch werden die Zeichen eines nach dem anderen,
mit bzw. bei einer Geschwindigkeit niedriger als üblich während der Charaktervergrößerungsanzeige
angezeigt, und die Zeichen- bzw. Charakteranzeige bzw. -darstellung
für die
nächste
Zeile wird nicht gestartet, bis das Zählen der spezifizierten Zeitdauer
bzw. Periode, gefolgt durch den Charakteranzeige-Vervollständigungszeitpunkt
für eine
Zeile vervollständigt
ist, selbst wenn der A-Knopf 16b während der Charakter-Vergrößerungsanzeige
betätigt
wird. Dies verhindert die Wirkung bzw. den Effekt, daß ein Ausdrücken des
Stoßes
bzw. Schlags auf den menschlichen Charakter reduziert wird.
- (3) Funktion als Rahmenanzeigemodus-Veränderungsmittel für ein querverlaufendes
Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 und
Verändern
der Form bzw. Gestalt des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35.
Mit dieser Funktion kann ein Stoß des Hauptcharakters, wenn
er mit etwas kollidiert oder während
des Spiels überrascht
wird, ausgedrückt werden.
-
Die
Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel 68 haben eine Funktion
eines Verbindens bzw. Koppelns einer Änderung (Charaktervergrößerungsanzeige
und Hin- und Herbewegung und Änderung
der Form des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35) des Anzeigemodus
durch die Anzeigemodus-Veränderungsmitteln 67 und
des Antreibens der Vibrationspackung 16p. Mit anderen Worten
wird der Anzeigemodus verändert
und die Vibrationspackung 16p wird angetrieben, wenn der
Inhalt eines Gesprächs
oder einer Imitation von Tönen,
die einen spezifischen Spielinhalt ausdrücken, angezeigt wird.
-
Als
nächstes
werden die entsprechenden Funktionen spezifisch für die folgenden
Fälle (1)
bis (7) unter Bezugnahme auf 4 bis 32 beschrieben,
die Szenen des Spiels zeigen.
-
Es
ist festzuhalten, daß nachfolgend
jede der 4–32 einen
Schirm eines Spiels zeigt, enthaltend einen Spielinhaltsanzeigerahmen 35.
Jedoch enthalten 5–8, 10–13 und 15–32 Onomatopoeia
(imitierende Töne, wie
ein "Hummm" oder "Hew!!"), wobei es somit
nicht möglich
sein mag, eine eins zu eins Übereinstimmung
zwischen dem japanischen onomatopoeischen Wort und einem englischen
onomatopoeischen Wort zu finden. Allgemein gesprochen gibt es im
Japanischen mehr onomatopoeische Worte als im Englischen. Dementsprechend
wurden japanische Konversation und ein onomatopoeischen Wort in
japanischen Wörtern
und Zeichen in dem Anzeigerahmen 35 und eine entsprechende
englische Konversation und ein onomatopoeisches Wort in englischen
Worten und Zeichen in einem Rahmen 35' ausgedrückt, welcher unter dem Fernsehschirm 2 zur
Verfügung gestellt
ist. Es sollte auch festgehalten werden, daß die Genauigkeit des onomatopoeischen
Worts in der englischen Version in bezug auf das japanische onomaopoetische
Wort in Japanisch nicht in Frage gestellt werden sollte. Der Hauptzweck,
daß der
entsprechende Rahmen 35' vorliegt,
ist, nicht Japanisch sprechende Leser verstehen zu lassen, was am wahrscheinlichsten
in dem Anzeigerahmen 35 erwähnt ist und wie die Anordnung
der japanischen Zeichen und der entsprechenden englischen Buchstaben
bzw. Zeichen bzw. Charaktere in dem Anzeigerahmen 35 und 35' aussieht.
- (1) 4 bis 9 zeigen
Szenen, die das Schlafzimmer des Hauptcharakters zeigen. In diesen
Szenen sind die Zeichen vergrößert dargestellt,
wie dies in 5 bis 8 gezeigt
ist. Insbesondere wird, wie dies in 5 bis 7 gezeigt
ist, das Zeichen, dessen Größe am größten wird,
sukzessive von dem Vorderende bewegt und wird in einer welligen
Weise angezeigt. Wie es aus einem Vergleich von 5 mit
den anderen Figuren klar ist, wird der Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 geringfügig von
links nach rechts bewegt. In 5 bis 8 ist
die Charaktervergrößerung mit
der Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden bzw.
gekoppelt. Durch die Vibration der Vibrationspackung 16p und
der Charaktervergrößerungsanzeige
wird ein Schock, daß der Hauptcharakter
später
als geplant aufgestanden ist, effektiv ausgedrückt.
- (2) 10 bis 14 sind
Konversationsszenen des Hauptcharakters 30 und eines Freundcharakters 36.
In diesen Szenen sind Zeichen bzw. Charaktere vergrößert in
einer derartigen Weise dargestellt, daß das Zeichen, dessen Größe maximal wird,
sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 10 bis 12 gezeigt
ist. Weiterhin wird die Form des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 verändert. Es
sollte festgehalten werden, daß die
Vibrationspackung 16p nicht während der Charaktervergrößerung vibriert
wird, die in 10 bis 14 gezeigt
ist. Ein Schock, den der Hauptcharakter 30 beim Essen von
etwas Heißem
hat, wird wie durch die Obigen ausgedrückt.
- (3) 15 bis 17 zeigen
Szenen auf einer Straße.
In diesen Szenen sind Charaktere vergrößert in einer derartigen Weise
dargestellt, daß das Zeichen,
dessen Größe maximal
wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 15 und 16 gezeigt
ist. Es sollte festgehalten werden, daß die Vibrationspackung 16p nicht
während
der Zeichenvergrößerung vibriert wird,
die in 15 bis 17 gezeigt
ist. Toneffekte, die ein Motorrad darstellen, welches nicht gesondert
in dem Schirm dargestellt ist, sind durch vergrößertes Anzeigen von imitierenden Tönen des
Motorrads auf diese Weise gegeben.
- (4) 18 bis 21 sind
Konversationsszenen der Hauptfigur 30 und einer Freundfigur 36.
In diesen Szenen sind die Charaktere bzw. Zeichen vergrößert in
einer derartigen Weise dargestellt, daß das Zeichen, dessen Größe maximal
wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 19 und 20 gezeigt
ist. Es sollte festgehalten werden, daß die Vibrationspackung 16p nicht
während
der Figurvergrößerung vibriert wird,
wie dies in 18 bis 21 gezeigt
ist. Lautes Lachen der Freundfigur 36 und der Hauptfigur 30 wird
wie oben ausgedrückt.
- (5) 22 bis 27 zeigen
Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition
des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 nach links
und rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die Bewegung
der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden.
Trainingsereignisse der Hauptfigur, welche nicht spezifisch auf dem
Schirm angezeigt sind, werden effektiv durch Vibrieren der Vibrationspackung 16 und
durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des
Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt, wenn Töne, die ein Laufen bzw. Sprinten
und ein Gleiten bzw. Rutschen repräsentieren, angezeigt werden.
- (6) 28 bis 30 zeigen
Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition
des Spielinhalts-Darstellungsrahmens 35 nach
links nach rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die
Bewegung der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden.
Ein Verletzungsereignis der Hauptfigur, welches nicht speziell auf
dem Schirm angezeigt ist, wird effektiv durch ein Vibrieren der Vibrationspackung 16 und
durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt, wenn
ein Ton imitiert wird, der eine Verletzung, wie eine Verstauchung
repräsentiert,
angezeigt bzw. dargestellt wird.
- (7) 31 und 32 zeigen
Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition
des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 nach
links und rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die Bewegung
der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden.
Ein derartiges Ereignis, daß der Hauptcharakter,
welcher nicht spezifisch auf dem Schirm angezeigt ist, mit irgend
etwas kollidiert, kann effektiv durch ein Vibrieren der Vibrationspackung 16 und
durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des
Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt werden, wenn Töne, die
eine Kollision der Hauptfigur mit etwas repräsentieren, angezeigt werden.
-
Als
nächstes
wird ein Betätigungsvorgang der
Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige unter
Bezugnahme auf 33 und 34 beschrieben. 33 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Verbindungstätigkeitsverfahren
der Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 und der Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 zeigt.
-
Zuerst
wird, wenn die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 einen
Anzeigebefehl eines Zeichens bzw. Charakters von den Spielfortschritts-Steuer-
bzw. -Regelmitteln 61 erhalten (Schritt ST10), unterschieden,
ob das Charaktervergrößerungsflag
gesetzt (Schritt ST20). Wenn das Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsflag nicht gesetzt ist
(NEIN in Schritt ST20), wird dieser Charakter bzw. dieses Zeichen
in einer bestimmten spezifizierten normalen Größe durch die Satzanzeige-Steuer- bzw.
-Regelmittel 65 angezeigt bzw. dargestellt (Schritt ST30).
Wenn das Charaktervergrößerungsflag
gesetzt ist (JA i Schritt ST20), wird dieser Charakter vergrößert durch
die Anzeigemodus-Steuer- bzw. Regelmittel 67 angezeigt
(Schritt ST40).
-
34 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Verfahren der Charaktervergrößerungsanzeige bzw. -darstellung
in den Anzeigemodus-Veränderungsmitteln 67 zeigt,
d.h. eine Subroutine, die in Schritt ST40 von 33 ausgeführt wird.
Zuerst zeigen nach bzw. bei einem Empfangen des Charakters, der
vergrößert anzuzeigen
ist, die Anzeigemodus-Änderungsmittel 67 vergrößert den
empfangenen Charakter an, d.h. führen
ein Vergrößerungs-
und ein Reduktionsverarbeiten daran aus (Schritt ST130), nachdem
die Anzeigeposition (Koordinaten) dieses Charakters zu der Zeit
der normalen Charakteranzeige in dem RAM 8 gesichert wurde
(Schritt ST120).
-
In
dem Fall, daß die
Charaktere bzw. Zeichen in einer welligen Weise angezeigt werden,
wie dies in 5 bis 8 gezeigt
ist, können
Anzeigekoordinaten (Koordinaten der Anzeigepositionen der Figuren)
graduell bzw. zunehmend von Charakter zu Charakter verändert werden.
In dem Fall, daß die
Anzeigekoordinaten nicht verändert
werden, wie dies in 10 bis 14 und 18 bis 20 gezeigt
ist, können
nur das Vergrößerungs-
und Reduktionsarbeiten angewandt werden.
-
Wenn
die Anzeigeposition des Charakters durch Koordinatensysteme bestimmt
wird, deren Ursprung in dem Zentrum des Charakters liegt, kann die
Anzeigeposition basierend auf den Koordinaten des Ursprungs gesteuert
bzw. geregelt werden. Andererseits kann, wenn die Anzeigeposition
des Charakters durch Koordinatensysteme bestimmt wird, deren Achsen
sich entlang von horizontalen (H) und vertikalen (V) Richtungen
erstrecken und deren Ursprung in einem oberen linken Punkt des Charakters liegt,
die Anzeigeposition des Charakters bzw. Zeichen durch ein Bewegen
des Ursprungs in bezug auf das Zentrum der Anzeigeposition entsprechend
der Zeichengröße gesteuert
bzw. geregelt werden.
-
Nachfolgend
wird unterschieden, ob die Figurvergrößerungs-Anzeigeverarbeitung komplettiert bzw.
abgeschlossen wurde (Schritt ST140). Wenn dieses Verfahren nicht
komplettiert wurde (NEIN in Schritt ST140), kehrt diese Routine
zu Schritt ST110 zurück,
um die nächste
Figur zu bearbeiten. Andererseits wird bzw. werden, wenn die Charakteranzeige-Vergrößerungsbearbeitung
komplettiert wurde (JA in Schritt ST140), der (die) Charakter(e),
der (die) angezeigt wird bzw. werden, ebenso wie eine Information
betreffend die Anzeigeposition, die in dem RAM 8 gespeichert
ist, zu den Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln 65 transferiert
(Schritt ST150).
-
Entsprechend
dieser Ausbildung wird, wenn der Inhalt einer Rede des menschlichen
Charakters und der spezifische Satz als ein imitierender Ton, der sich
auf den Inhalt der Rede bezieht, in Zeichen angezeigt wird, die
Vibrationspackung 16p vibriert und die Charaktere bzw.
Zeichen werden vergrößert in dem
Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 angezeigt. Somit können die Überraschung
der menschlichen Figur und der Schock entsprechend dem Inhalt der Rede
usw. verstärkt
werden, mit dem Ergebnis, daß das
Spiel interessanter gemacht werden kann.
-
Obwohl
die vorliegende Erfindung in dieser Ausbildung sich auf ein Spielererziehungs-
bzw. -förderungsspiel
bezieht, ist sie nicht darauf beschränkt und kann auf derartige
Simulationsspiele angewandt werden, in welchen der Inhalt des Spiels
entsprechend dem Fortschritt des Spiels in einem Satz bzw. Sätzen bzw.
Sentenzen angezeigt ist.
-
Wie
oben beschrieben, umfaßt
das erfinderische Videospielsystem, in welchem das Spiel in Übereinstimmung
mit dem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, die Darstellungs-
bzw. Anzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen der Spielschirme,
die Satzspeichermittel zum Speichern von verschiedenen Sätzen, die
die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung
mit dem obigen Szenario repräsentieren,
die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen der Sätze in Zeichen
auf den Anzeigemitteln, um dadurch den Fortschritt der Inhalte des Spiels
auszudrücken,
die Anzeigemodus-Änderungsmittel
zum Ändern
des Anzeigemodus der Charaktere, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen
sind, wenn die spezifi sche Charakteranzeige durch die Satzanzeige-Steuer-
bzw. -Regelmittel ausgeführt werden,
das Vibrationsglied, das auf den betätigbaren Mitteln montiert ist,
die durch einen Spielteilnehmer zu halten sind, die Vibrationssteuer-
bzw. -regelmittel zum Vibrieren des Vibrationsglieds und die Verbindungssteuer-
bzw. -regelmittel zum Verbinden der Änderung des Anzeigemodus der
Charakteranzeige und der Vibration des vibrierenden Glieds.
-
In
dem Videospielsystem, das so aufgebaut bzw. konstruiert ist, sind
verschiedene Sätze,
die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung
mit dem obigen Szenario repräsentieren,
gespeichert, der Fortschritt der Inhalte des Spiels wird durch ein
Anzeigen der Sätze
in Zeichen bzw. Charaktere auf den Anzeigemitteln ausgedrückt und
der Anzeigemodus der Zeichen auf dem Anzeigemodus wird verändert, wenn
die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird.
Weiterhin kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten
Satz durch ein Verbinden der Änderung
des Anzeigemodus der Charaktere und der Vibration des vibrierenden Glieds,
das auf den betätigbaren
Mitteln montiert bzw. angeordnet ist, die durch den Spielteilnehmer gehalten
sind, erfahren werden, mit dem Ergebnis, daß das Videospiel interessanter
gemacht werden kann.
-
Die
Satzspeichermittel können
Sätze speichern,
die die Inhalte von Sprache bzw. einer Rede, beinhaltend die Zeilen
der menschlichen Figuren, repräsentieren,
welche in dem Spiel erscheinen. Mit derartigen Satzspeichermitteln
werden die Änderung des
Anzeigemodus der Charaktere und die Vibration des Vibrationsglieds
verbunden, wenn der spezifische der Inhalte von Reden, beinhaltend
die Zeilen der menschlichen Charaktere, welche in dem Spiel erscheinen,
in Zeichen angezeigt bzw. dargestellt werden. Auf diese Weise können die
Inhalte von Reden bzw. Gesprächen
der menschlichen Charaktere unterstrichen bzw. hervorgehoben werden,
wodurch das Videospiel interessanter gemacht wird.
-
Die
Satzspeichermittel können
Sätze speichern,
die imitierende bzw. nachahmende Töne betreffend die Inhalte von
Reden bzw. Gesprächen
der menschlichen Figuren darstellen bzw. repräsentieren, welche in dem Spiel
erscheinen. Mit derartigen Satzspeichermittel können das Verhalten der menschlichen
Figuren und Zustände,
die aus einem derartigen Verhalten resultieren, unterstrichen werden,
wodurch das Videospiel interessanter gemacht wird.
-
Die
Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die Zeichen- bzw. Charakteranzeige
ausführen,
indem sukzessive die Charaktere, einer nach dem anderen addiert
bzw. hinzugefügt
werden, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel
können
die Größe des Zeichens
verändern,
das angezeigt ist. Mit dieser Konstruktion können die angezeigten Charaktere bzw.
Zeichen stark auf den Spielteilnehmer wirken, indem der Satz durch
die sukzessive einzelne Addition bzw. Hinzufügung der Charakter bzw. Zeichen
angezeigt wird, und die Größen der
Zeichen geändert werden.
Als ein Ergebnis kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten
Satz unterstrichen werden.
-
Die
Anzeigemodus-Änderungsmittel
können die
Größe des Zeichens,
das angezeigt wird, reduzieren, nachdem es vergrößert wurde. Mit dieser Konstruktion
können
die angezeigten Zeichen bzw. Charaktere stärker auf den Spielteilnehmer
wirken.
-
Die
Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die Charaktere bzw. Zeichen,
die anzuzeigen sind, in spezifizierten Intervallen hinzufügen, und
die Anzeigemodus-Veränderungsmittel
können
die spezifizierten Intervalle verändern, wenn die Größen der Zeichen
verändert
werden. Mit dieser Konstruktion kann eine Änderung in den Größen der
Charaktere jeweils einzeln klargestellt werden, wodurch weiterhin
der Inhalt des Spiels unterstrichen wird.
-
Es
können
weiterhin der Vorwärts-Knopf,
der auf den betätigbaren
Mitteln zur Verfügung
gestellt ist, die Zeitgebermittel zum Zählen des Ablaufs der Zeit und
die Vorwärtssteuer-
bzw. -regelmittel zur Verfügung
gestellt sein. Die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die
Zeichen über
eine Mehrzahl von Zeilen anzeigen, indem die Zeichenanzeige für die nächste Zeile
begonnen wird, wenn ein Zeichen einer spezifizierten Periode durch
die Zeitgebermittel vervollständigt
ist, gefolgt durch die Zeichenanzeigeendzeit für eine Zeile. Die Weitergabe- bzw.
Vorwärtssteuer- bzw. -regelmittel
beenden zwingend die Zählung
bzw. das Zählen
durch die Zeitgebermittel, wenn der Vorwärts-Knopf betätigt wird,
und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel
stoppen die Funktion der Vorwärtssteuer-
bzw. -regelmittel, wenn die Größen der
Zeichen bzw. Charaktere verändert werden.
-
Mit
dieser Konstruktion werden die Zeichen über eine Mehrzahl von Zeilen
angezeigt, indem die Charakter- bzw. Zeichenanzeige für die nächste Zeile gestartet
wird, wenn das Zählen
der spezifizierten Zeitdauer durch die Zeitgebermittel vervollständigt bzw.
abgeschlossen ist, gefolgt durch den Zeichenanzeige-Endzeitpunkt
für eine
Zeile, und das Zählen der
Zeitgebermittel wird zwangsweise beendet, wenn der Vorwärts-Knopf
betätigt
ist. Somit können
die Zeichen kontinuierlich über
eine Mehrzahl von Zeilen gemäß dem Geschmack
des Spielteilnehmers angezeigt werden. Andererseits wird, wenn die
Größen der
Zeichen verändert
werden, das Zählen
durch die Zeitgebermittel nicht zwangsweise beendet, wenn der Vorwärts-Knopf
betätigt
ist bzw. wird. Daher werden die Zeichen bzw. Charaktere über eine
Mehrzahl von Zeilen an den Intervallen der spezifizierten Periode
angezeigt mit dem Ergebnis, daß die Änderung in
der Größe der Zeichen
sicher unterstrichen bzw. hervorgehoben werden kann.
-
Es
können
weiterhin Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen des
Zeichenanzeigerahmens, der die Zeichen umschließt, die durch die Satzanzeige-Steuer-
bzw. -Regelmittel auf den Anzeigemitteln angezeigt sind, und die
Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel
für ein Ändern des
Anzeigemodus des Zeichenanzeigerahmens zur Verfügung gestellt sein, und die
Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel können die Vibration des vibrierenden Glieds
und die Änderung
des Anzeigemodus des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens verbinden.
-
Mit
dieser Konstruktion kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem
angezeigten bzw. dargestellten Satz weiterhin stark unterstrichen
werden, indem der Zeichenanzeigerahmen angezeigt wird, der die Zeichen
umschließt,
die auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln angezeigt sind, und
die Vibration des Vibrationsglieds und die Änderung des Anzeigemodus des
Zeichenanzeigerahmens verbunden wird. Als ein Ergebnis kann das
Videospiel interessanter gemacht werden.
-
Die
Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel können die
Anzeigeposition des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens hin- und herbewegen.
Mit einer derartigen Anordnung können
der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz beispielsweise
die Kollision der menschlichen Figur oder die Überraschung und ihr Schock,
der aus einer derartigen Kollision resultiert, oder eine Überraschung
weiterhin stark durch ein Verbinden der Vibration des vibrierenden
Glieds und das Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Zeichenanzeigerahmens
unterstrichen werden.
-
Die
Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel können die
Form des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens verändern. Mit
einer derartigen Anordnung kann der Inhalt des Spiels entsprechend
dem angezeigten Satz stärker
unterstrichen werden, indem die Vibration des vibrierenden Glieds
und die Änderung
der Form des Zeichenanzeigerahmens verbunden werden.
-
Das
erfinderische Anzeigeverfahren für
das Spiel, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit dem vorab
festgelegten Szenario fortschreitet, welches die Anzeigemittel zum
Anzeigen bzw. Darstellen der Spielschirme umfaßt, umfaßt die Schritte eines Ausdrückens des
Fortschritts der Inhalte des Spiels durch ein Anzeigen bzw. Darstellen
von verschiedenen Sätzen,
die die Inhalte des Spiels im Zusammenhang mit dem Szenario in Zeichen
bzw. Charakteren repräsentieren,
und eines Verbindens der Vibration des vibrierenden Glieds, das
auf den betätigbaren
Mitteln montiert bzw. festgelegt wird, die durch einen Spielteilnehmer
zu halten sind, und der Änderung
des Anzeigemodus der Zeichen bzw. Charaktere, die auf den Anzeigemitteln
angezeigt werden, wenn die spezifische Zeichenanzeige ausgeführt wird.
-
Gemäß diesem
Verfahren kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten
Satz unterstrichen werden, indem der Fortschritt der Inhalte des
Spiels ausgedrückt
wird, indem verschiedene Sätze
angezeigt werden, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario
in Zeichen repräsentieren
und die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung
des Anzeigemodus der Charaktere bzw. Zeichen, die auf den Anzeigemitteln angezeigt
sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird.
Somit kann das Videospiel interessanter gemacht werden.
-
Das
erfinderische lesbare Speichermedium speichert das Anzeigeprogramm
des Videospiels, in welchem der Spielfortschritt in Übereinstimmung
mit dem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, um den Computer
zu veranlassen, die Charakter- bzw. Zeichenanzeigefunktion eines
Ausdrückens
des Fortschritts der Inhalte des Spiels, indem verschiedene Sätze angezeigt
bzw. dargestellt werden, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung
mit dem Szenario in Zeichen bzw. Charakteren repräsentieren, die
vibrierende Funktion eines Vibrierens des vibrierenden Glieds, das
auf den betätigbaren
Mitteln festgelegt ist, die durch einen Spielteilnehmer zu halten sind,
die Anzeigemodus-Änderungsfunktion
eines Änderns
des Anzeigemodus der Zeichen, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen
bzw. darzustellen sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige
ausgeführt
wird, und die Verbindungsfunktion eines Verbindens der Vibration
des vibrierenden Glieds und der Änderung
des Anzeigemodus der Charaktere, die anzuzeigen sind, zu realisieren.
-
Indem
man den Computer das lesbare Speichermedium lesen läßt und das
Anzeigeprogramm, das darin gespeichert ist, implementiert, kann
der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz unterstrichen
werden, indem der Fortschritt der Inhalte des Spiels ausgedrückt wird,
indem ver schiedene Sätze,
die die Inhalte des Spiels repräsentieren,
in Übereinstimmung
mit dem Szenario in Zeichen bzw. Charakteren angezeigt wird, und
die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung des Anzeigemodus der
Zeichen verbunden werden, die auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln
angezeigt sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige
ausgeführt
wird. Somit kann das Videospiel interessanter gemacht werden.
-
Diese
Anmeldung basiert auf der Japanischen Patentanmeldung Serien Nr.
HEI 11-211014, hinterlegt am 26. Juli 1999, deren Inhalte somit
hier durch Bezugnahme mitumfaßt
sind.
-
Da
diese Erfindung in verschiedenen Formen ausgeführt bzw. verkörpert werden
kann, ohne von dem Geist von essentiellen bzw. wesentlichen Merkmalen
bzw. Charakteristika davon abzugehen, ist die vorliegende Ausbildung
daher illustrativ und nicht beschränkend, da der Rahmen der Erfindung durch
die beiliegenden Ansprüche
statt durch die Beschreibung definiert ist, die diesen vorhergeht,
und alle Änderungen,
welche in den Rahmen und die Grenzen der Ansprüche fallen, daher als durch
die Ansprüche
mitumfaßt
zu betrachten sind.