DE60030646T2 - Videospielsystem, Videospieldarstellungsverfahren und lesbares Aufzeichungsmedium für Videospieldarstellungsprogramm - Google Patents

Videospielsystem, Videospieldarstellungsverfahren und lesbares Aufzeichungsmedium für Videospieldarstellungsprogramm Download PDF

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Akinori Habikino-shi Hiromi
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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Charakter- bzw. Zeichendarstellungstechnik in einem Videospiel unter Verwendung einer optischen Diskette, einer magnetischen Diskette, einer Halbleiterdiskette oder eines ähnlichen Speichermediums, das Programmdaten speichert.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG UND BESCHREIBUNG DES STANDES DER TECHNIK
  • Bisher wurden einige Videospielsysteme vorgeschlagen. Diese Videospielsysteme beinhalten Systemen, bestehend aus einer speziellen Vorrichtung für eine Heimverwendung und einem Fernsehmonitor und Systeme, bestehend aus einer speziellen Vorrichtung für eine kommerzielle Verwendung, einen Personal Computer oder eine Arbeitsstation, einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung. Jedes dieser Systeme ist mit einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einem Controller, die bzw. der durch einen Spielteilnehmer betätigt ist, einem Speichermedium, das Spielprogrammdaten speichert, einer CPU zum Ausführen von Steuerungen bzw. Regelungen, um Töne und Bilder basierend auf den Spielprogrammdaten zu generieren bzw. zu erzeugen, einem Bildprozessor, um Bilder zu generieren, einem Audioprozessor zum Generieren von Tönen, einem CRT Monitor zum Anzeigen bzw. Darstellen von Bildern, und einem Lautsprecher versehen, um die Töne hörbar zu machen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, Kassetten, enthaltend eingebaute Halbleiterspeicher und dgl. sind bzw. werden häufig als das Speichermedium verwendet.
  • Verschiedene Arten von Videospielen dieser Art sind bekannt. In Simulationsspielen als eine Art dieser Videospiele, in welchen ein Spiel in Übereinstimmung mit einem zuvor festgelegten Szenario abläuft bzw. fortschreitet, sind Spiele bekannt, in welchen Sätze von beispielsweise 3 bis 4 Zeilen, die Inhalte von Gesprächen von menschlichen Charakteren repräsentieren, welche auf dem Monitor erscheinen, und zugehörige Imitationstöne in einem Charakteranzeigeabschnitt dargestellt sind bzw. werden, der in einer spezifizierten Position eines Monitorschirms zur Verfügung gestellt wird. In derartigen Spielen wird der Satzfluß durch ein einzelnes Anzeigen bzw. Darstellen der Charaktere bzw. Figuren in dem Charakteranzeigeabschnitt für beispielsweise jeden Rahmen ausgedrückt.
  • Jedoch sind bzw. werden in den konventionellen Videospielen Zeilen oder Gespräche der menschlichen Charaktere lediglich durch Zeichen ausgedrückt. Keiner von ihnen hat versucht, die Aufmerksamkeit des Spielteilnehmers durch ein Verändern eines Anzeigemodus der Zeichen auf sich zu ziehen. Andererseits wurden Steuer- bzw. Regeleinrichtungen, die durch Spielteilnehmer betätigt wurden, während sie in ihren Händen gehalten sind, häufig mit einem Vibrationsglied ausgestattet. Eine Vibration wird auf die Hände des Spielteilnehmers übertragen, indem das Vibrationsglied in Abhängigkeit von dem Fortschritt bzw. Ablauf des Spiels angetrieben wird, wodurch das Spiel interessanter gemacht wird.
  • Eberhardt S. P. et al.: "OMAR a haptic display for speech perception by deaf and deaf-blind individuals" VIRTUAL REALITY ANNUAL INTERNATIONAL SYMPOSIUM, 1993, 1993 IEEE SEATLE, WA, USA 18–22. Sept. 1993, New York, NY, USA IEEE, 18. Sept. 1993 (1993-09-18), Seiten 195–201, XP010130491 ISBN: 0-7803-1363-1 beschreiben ein System für haptische (d.h. kinästhetische und Haut-)Stimulation der Hand. OMAR wurde entwickelt, um kinästhetische ebenso wie taktile Rezeptoren durch ein Bewegen und Vibrieren von Fingern in einer oder zwei Dimension(en) unter Verwendung von Hartscheiben-Kopfpositionier-Betätigungseinrichtungen zu stimulieren. OMAR wurde in Experimenten verwendet, die eine grundlegende, haptische Wahrnehmung und Ergänzung für ein Sprachlesen mit haptischen Codierungen von Sprachkorrelaten involvieren, die über Röntgen-Mikrostrahlmessungen erhalten sind bzw. werden.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Im Hinblick auf die obige Situation ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Videospielsystem, ein Videospielanzeige- bzw. -darstellungsverfahren und ein lesbares Speichermedium zur Verfügung zu stellen, das ein Spielprogramm speichert, welche ausgebildet sind, um Inhalte von Sprachen bzw. Gesprächen von Charakteren in einer betonenden bzw. hervorhebenden Weise einem Spielteilnehmer anzuzeigen bzw. darzustellen, indem eine Vibration eines Vibrationsglieds und eine Änderung eines Zeichen- bzw. Charakteranzeige- bzw. -darstellungsverfahrens verwendet werden.
  • Dieses Ziel wird durch ein Videospielsystem, das die Merkmale gemäß Anspruch 1 aufweist, ein Videospieldarstellungsverfahren, das die Merkmale gemäß Anspruch 11 aufweist, und ein lesbares Speichermedium gelöst, das die Merkmale gemäß Anspruch 12 aufweist. Bevorzugte Ausbildungen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Die vorliegende Erfindung ist auf Videospielsystem gerichtet, in welchem ein Spiel in Übereinstimmung mit einem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, umfassend Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielschirmen, Satzspeichermittel zum Speichern von verschiedenen Sätzen, die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario repräsentieren, Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen von Sätzen in der Form von Charakteren bzw. Zeichen auf den Anzeigemitteln, um dadurch den Fortschritt des Inhalts des Spiels auszudrücken, Anzeigemodus-Veränderungsmittel zum Verändern eines Anzeigemodus von Charakteren bzw. Zeichen, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, wenn eine Anzeige eines spezifischen Charakters bzw. Zeichens durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel ausgeführt ist bzw. wird, ein vibrierendes bzw. Vibrierglied, das auf betätigbaren Mitteln montiert bzw. festgelegt ist, um durch einen Spielteilnehmer gehalten zu werden, Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel zum Vibrieren des vibrierenden Glieds, und Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbinden einer Änderung des Anzeigemodus der Zeichen- bzw. Charakteranzeige und einer Vibration des Vibrationsglieds, um einen Stoß bzw. Schlag und dgl. auf die menschliche Figur entsprechend dem Spielinhalt auszudrücken.
  • In dem so konstruierten Videospielsystem werden verschiedene Sätze, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario repräsentieren, gespeichert, der Fortschritt der Inhalte des Spiels wird durch ein Darstellen der Sätze in Charakteren bzw. Zeichen auf den Anzeigemitteln ausgedrückt, und der Anzeigemodus der Zeichen auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln wird verändert, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakterdarstellung ausgeführt wird.
  • Weiterhin kann der Inhalt des Spiel entsprechend dem angezeigten Satz durch ein Verbinden der Änderung des Anzeigemodus der Zeichen und der Vibration des Vibrationsglieds betont bzw. hervorgehoben werden, das auf den betätigbaren Mitteln montiert ist, die durch den Spielteilnehmer gehalten sind, mit dem Ergebnis, daß das Videospiel interessanter gemacht werden kann.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Spielsystems gemäß einer Ausbildung eines erfinderischen Videospielsystems,
  • 2 ist ein Diagramm, das einen Menüschirm zeigt, der auf einem Monitor als ein Schirm eines "Spielertrainingsmodus" ("Player Training Mode") angezeigt bzw. dargestellt ist.
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Funktionen einer CPU und eines Teils der Vorrichtungen zeigt, die in 1 gezeigt sind,
  • 4 bis 32 sind Diagramme, die jeweils einen Schirm eines Spiels zeigen,
  • 33 ist ein Flußdiagramm, das ein Betätigungsverfahren eines Verbindens von Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln und Anzeigemodus-Veränderungsmitteln zeigt, und
  • 34 ist ein Flußdiagramm, das ein Verfahren bzw. eine Prozedur einer Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige durch die Anzeigemodus-Veränderungsmitteln zeigt.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNGEN DER ERFINDUNG
  • 1 ist ein Blockdiagramm eines Videospielsystems 1 gemäß einer Ausbildung eines erfinderischen Videospielsystems.
  • Ein Videospielsystem 1 besteht aus einer Hauptspieleinheit, einem Fernsehmonitor (nachfolgend lediglich "Monitor" genannt) 2 als Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln zum Ausgeben von Bildern eines Spiels, einer Verstärkungsschaltung 3 und einem Lautsprecher 4, um Töne des Spiels auszugeben, und einem Speichermedium 5, das Spieldaten, beinhaltend Bilddaten, Tondaten und Programmdaten speichert. Das Speichermittel 5 ist beispielsweise eine sogenannte ROM Kassette, in welcher ein ROM oder dgl., welcher die Spieldaten, Programmdaten eines Betriebssystems speichert, in einem Kunststoffgehäuse enthalten ist, eine optische Diskette oder eine flexible Diskette.
  • Die Hauptspieleinheit ist bzw. wird durch Verbinden eines Busses 7, bestehend aus einem Adreßbus, einem Datenbus und einem Steuer- bzw. Regelbus mit einer CPU 6, Verbinden bzw. Anschließen eines RAM 8, Interface-Schaltungen 9 und 10, eines Signalprozessors 11, eines Bildprozessors 12 und Interface-Schaltungen 13 und 14 jeweils mit dem Bus 7, Verbinden einer Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. eines Controllers 16 mit der Interface-Schaltung 10 über eine Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15, Verbinden eines Digital-zu-Analog-(D/A-)Wandlers 17 mit der Interface-Schaltung 13 und Verbinden eines D/A-Wandlers 18 mit der Interface-Schaltung 14 konstruiert.
  • Eine Speichereinheit 19 ist bzw. wird durch das RAM 8, die Interface-Schaltung 9 und das Speichermedium 5 konstruiert. Eine Steuer- bzw. Regeleinheit 20 zum Steuern bzw. Regeln des Fortschritts des Spiels ist bzw. wird durch die CPU 6, den Signalprozessor 11 und den Bildprozessor 12 konstruiert. Eine Betätigungs- bzw. Betriebseingabeeinheit 21 ist bzw. wird durch die Interface-Schaltung 10, die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15 und die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 konstruiert. Eine Bildanzeige- bzw. -darstellungseinheit 22 ist bzw. wird durch den Monitor 2, die Interface-Schaltung 13 und den D/A-Wandler 17 konstruiert. Eine Tonausgabeeinheit 23 ist bzw. wird durch die Verstärkungsschaltung 3, den Lautsprecher 4, die Interface-Schaltung 14 und den D/A-Wandler 18 konstruiert.
  • In dem Fall, daß das Speichermedium 5 beispielsweise eine ROM Kassette ist, kann das RAM 8 einstückig in dem Kunststoffgehäuse des Speichermediums 5 aufgenommen sein.
  • Der Signalprozessor 11 ist hauptsächlich für die Kalkulation bzw. Berechnung in einem dreidimensionalen (3D) Raum, die Berechnung, um eine Position in dem 3D Raum in die eine in einem simulierten 3D Raum zu transformieren, die Lichtquellenkalkulation bzw. -berechnung und die Generierung bzw. Erzeugung und Bearbeitung von Tondaten adaptiert.
  • Der Bildprozessor 12 ist adaptiert, um Bilddaten in dem RAM 8 in Übereinstimmung mit dem Berechnungsergebnis des Signalprozessors 11 zu schreiben: beispielsweise um Texturdaten in einem Bereich des RAM 8 zu schreiben, der durch ein Polygon bezeichnet ist.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 16 funktioniert bzw. fungiert als betätigbare Mittel, die durch einen Spielteilnehmer betätigt sind, während sie durch ihn gehalten sind, und inkludiert einen Start-Knopf 16a, einen A-Knopf 16b, einen B-Knopf 16c, eine Kreuz-Taste 16d, eine stiftförmige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen linken Auslöse- bzw. Trigger-Knopf 16f, einen rechten Trigger-Knopf 16g, einen C1-Knopf 16h, einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen C4-Knopf 16k und einen Rückwärts-(Zurück-)Trigger-Knopf 16n.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 beinhaltet auch einen Verbinder 16m, und ein Kartenspeicher (nicht gezeigt), der aus einem nicht flüchtigen Speicher gebildet ist, um beispielsweise temporär bzw. vorübergehend den Fortschritt des Spiels zu speichern, wenn das Spiel unterbrochen ist, und eine Vibrationspackung (Vibrationsglied) 16p (siehe 3), um dem Spielteilnehmer eine Vibration zu verleihen, der die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hält, sind lösbar mit dem Verbinder 16m verbindbar.
  • Die stiftförmige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e hat im wesentlichen dieselben Funktionen wie ein Joystick. Spezifisch beinhaltet die stiftförmige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e einen stehenden Stift und ist nicht nur nach oben, nach unten links und rechts betätigbar, sondern auch in jede Richtung von 360° um eine spezifizierte Position, wo der Stift steht. Gemäß einer Richtung einer Neigung und einem Winkel einer Neigung des Stifts werden Werte in X-Koordinate (seitlichen Richtung) und Y-Koordinate (Vorwärts- und Rückwärts-Richtung) mit der stehenden Position als einem Ursprung zu der CPU 6 über die Interface-Schaltung 15, 10 gesandt.
  • In der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 wird der Kreuz-Knopf bzw. die Kreuz-Taste 16d beispielsweise verwendet, um eine Anzeigeposition eines Cursors zur Auswahl und Bezeichnung in dem Fortschritt des Spiels zu bewegen, und der A-Knopf 16a wird verwendet, um die Auswahl oder Bezeichnung des Inhalts entsprechend der Anzeigeposition des Cursors zu bestätigen.
  • Dieses Spielsystem 1 hat unterschiedliche Arten bzw. Moden in Abhängigkeit von seiner Anwendung. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem 1 konstruiert wird, um zu Hause verwendet zu werden, der Monitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und der Lautsprecher 4 gesondert von der Hauptspieleinheit. Wenn das Spielsystem 1 konstruiert ist, um auf einer kommerziellen Basis verwendet zu werden, sind bzw. werden alle der Teile, die in 1 gezeigt sind, als eine Einheit in einem Signalbehälter aufgenommen.
  • Weiterhin entspricht, wenn ein Spielsystem 1 unter Verwendung eines Personal Computers oder einer Arbeitsstation als ein Kern konstruiert ist, der Monitor 2 einer Anzeige des Computers; der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil der Spielprogrammdaten, die in dem Speichermedium 5 gespeichert sind, oder einer Hardware auf einer Erweiterungs- bzw. Erstreckungskarte, die auf einem Erweiterungs- bzw. Erstreckungsschlitz des Computers montiert bzw. festgelegt ist; und die Interface-Schaltungen 9, 10, 13, 14, die D/A-Wandler 17, 18 und die Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 entsprechen der Hardware auf der Erstreckungs- bzw. Zusatzkarte, die an dem Zusatzschlitz des Computers festgelegt ist. Weiterhin entspricht das RAM 8 einem Hauptspeicher des Computers oder den entsprechenden Bereichen eines Zusatzspeichers. In dieser Ausbildung ist bzw. wird ein Beispiel, in welchem das Spielsystem 1 konstruiert ist, um zu Hause verwendet zu werden, beschrieben.
  • Als nächstes wird die Betätigung des Spielsystem 1 schematisch beschrieben. Ein Leistungsschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um eine Leistung zu dem Spielsystem 1 zuzuführen. Zu diesem Zeitpunkt liest die CPU 6 Bilddaten, Tondaten und Spielprogrammdaten aus dem Speichermedium 5 in Übereinstimmung mit einem Betriebssystem, das in dem Speichermedium 5 gespeichert ist. Ein Teil oder alle der gelesenen Bilddaten, Tondaten und Spieldatenprogrammdaten sind bzw. werden in dem RAM 8 gespeichert.
  • Danach führt die CPU 6 ein Spiel basierend auf den Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 gespeichert sind, und Inhalten von Instruktionen fort, die durch einen Spielteilnehmer durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. dem Controller 16 eingegeben sind. Mit anderen Worten generiert die CPU 6 geeignet Befehle als Aufgaben, um Bilder und Töne basierend auf den Inhalten von Instruktionen auszugeben, die von dem Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 eingegeben sind.
  • Der Signalprozessor 11 führt die Berechnung von Positionen von Charakteren bzw. Figuren in einem 3D Raum (dasselbe gilt für den zweidimensionalen (2D) Raum), die Lichtquellenberechnung, die Tondatengenerierung und ein Bearbeiten basierend auf den obigen Befehlen durch.
  • Nachfolgend schreibt der Bildprozessor 12 Bilddaten, die in einem Darstellungs- bzw. Anzeigebereich des RAM 8 anzuzeigen sind, basierend auf dem Berechnungsresultat. Die Bild daten, die in das RAM 8 geschrieben sind, werden über die Interface-Schaltung 13 dem D/A-Wandler 17 zugeführt, wo sie in ein analoges Videosignal umgewandelt werden, und dann zum Monitor 2 zugeführt, um auf seiner Anzeigeoberfläche als ein Bild angezeigt zu werden.
  • Andererseits werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 11 ausgegeben sind, über die Interface-Schaltung 14 dem D/A-Wandler 18 zugeführt, wo sie in ein analoges Tonsignal umgewandelt werden und dann als Töne von dem Lautsprecher 4 über die Verstärkungsschaltung 3 ausgegeben werden.
  • Als nächstes wird das Schreiben der Texturdaten durch den Bildprozessor 12 unter Bezugnahme auf 1 beschrieben.
  • Wie oben beschrieben, führt der Signalprozessor 11 die Berechnung basierend auf dem Befehl der CPU 6 durch, und der Bildprozessor 12 schreibt die Bilddaten in den Anzeigebereich des RAM 8 basierend auf dem Berechnungsergebnis.
  • Das RAM 8 hat einen Nicht-Anzeigerahmen und einen Darstellungs- bzw. Anzeigerahmen (Rahmenpuffer), und Polygondaten, Texturbezeichnungsdaten und Farbdaten (Texturdaten) und andere Daten, die in dem Speichermedium 5 gespeichert sind, sind bzw. werden in dem Nicht-Anzeigebereich gespeichert.
  • Hier sind Polygone 2D virtuelle Figuren zum Konstruieren von Objekten bzw. Gegenständen, die in einem Spielraum eingestellt bzw. gesetzt sind, d.h. Modelle und Charaktere bzw. Figuren bzw. Zeichen. In dieser Ausbildung sind die Polygone dreieckig und rechteckig bzw. rechtwinkelig. Texturen sind 2D Bilder, die auf die Polygone zu pasten bzw. aufzubringen sind, um ein Bild zu konstruieren, während Farbdaten Daten für ein Bezeichnen der Farben der Texturen sind.
  • Die Polygondaten, welche Koordinatendaten von Scheiteln der Polygone sind, und die Texturbezeichnungsdaten zum Bezeichnen der Texturen entsprechend den Polygonen sind bzw. werden gemeinsam gespeichert.
  • Bildbefehle, die durch die CPU 6 generiert bzw. erzeugt sind bzw. werden, beinhalten Befehle zum Ausbilden eines 3D Bilds unter Verwendung von Polygonen und Befehle zum Ausbilden von üblichen 2D Bildern.
  • Der Abbildungsbefehl, um ein 3D Bild unter Verwendung der Polygone auszubilden, besteht aus Polygonscheitel-Adreßdaten in dem Nicht-Anzeigebereich des RAM 8, Texturadreßdaten, die gespeicherte Positionen von Texturdaten repräsentieren, die auf die Polygone in dem RAM 8 aufzubringen sind, Farbadreßdaten, die gespeicherte Positionen von Farbdaten repräsentieren, die die Farben der Texturdaten in dem Anzeigebereich des RAM 8 anzeigen, und Luminanz- bzw. Helligkeitsdaten, die die Helligkeit der Texturen repräsentieren.
  • Unter diesen Daten sind bzw. werden die Polygonscheitel-Adreßdaten wie folgt erhalten. Der Signalprozessor 11 legt eine Koordinatentransformation und perspektivische Transformation an Polygonscheitel-Koordinatendaten in dem 3D Raum von der CPU 6 basierend auf Bewegungsgrößendaten und Rotationsgrößendaten des Schirms selbst (Sichtpunkt) an, wodurch sie durch Polygonscheitel-Koordinatendaten in dem 2D Raum ersetzt werden.
  • Die Polygonscheitel-Koordinatendaten im 2D Raum repräsentieren die Adressen in dem Anzeigebereich des RAM 8 und der Bildprozessor 12 schreibt Texturdaten, die durch die Texturadreßdaten repräsentiert sind, die zuvor in einem Bereich des Anzeigebereichs des RAM 8 zugewiesen waren, der durch drei oder vier Polygonscheitel-Adreßdaten angezeigt ist. Auf diese Weise werden Objekte (menschliche Figuren, Hintergrund, usw.: menschliche Charaktere bzw. Figuren, beinhaltend Fußballspieler und ihre Freunde, und ein Fußballfeld in dieser Ausbildung) durch ein Anordnen bzw. Pasten der Texturen auf den entsprechenden Polygonen auf der Anzeigeoberfläche des Monitors 2 angezeigt.
  • Als nächstes wird eine Zusammenfassung eines Spielernachtragsspiels, welches eines der Videofußballspiele ist, die durch das Spielsystem 1 ausgeführt werden, beschrieben. Dieses Fußballvideospiel wird mit verschiedenen Arten bzw. Moden, wie "J-Liga", "Turnier", "Turnier unter Nationalteams" und "Training des Spielers" zur Verfügung gestellt. In dem Modus "Training des Spielers" wird ein Nachwuchsfußballspieler, der beispielsweise einem Jugendteam in der J-Liga angehört, so erzogen bzw. geführt und trainiert, um in das erste Team desselben Clubs der J-Ligen innerhalb eines bestimmten Zeitraums des Spiels befördert zu werden.
  • Wenn der Modus "Training des Spielers" gewählt ist, wird ein Initialisierungsschirm angezeigt, um einen Spieler zu registrieren, wenn das Spiel neu gestartet wird. In der Initialisierung wird der Name eines Hauptcharakters eingegeben, sein Gesicht wird aus einer Mehrzahl von bereits verfügbaren Gesichtern ausgewählt, ein Name seines Teams wird festgelegt, seine Position wird festgelegt, seine Größe und sein stärkeres Bein werden eingegeben. Die Einga be- und Auswahlergebnisse werden in entsprechenden Positionen des Initialisierungsschirms des Monitors 2 angezeigt.
  • Nachfolgend vergeht, wenn das Spiel gestartet wird, Zeit durch die Woche in dem Spiel, indem verschiedene Gespräche ausgewählt und sie entsprechend in der Woche durchgeführt werden. Fähigkeitswerte des Hauptcharakters usw., nehmen zu und sinken ab entsprechend den Ausführungsergebnissen der gewählten Gespräche. Der Spielmodus "Training des Spielers" ist vorbei, nachdem eine Beurteilung, ob der Hauptcharakter zu dem ersten Team von dem Jugendteam befördert werden kann, nach dem Ablauf einer vorbestimmten Periode, beispielsweise zweieinhalb Jahre in der Zeitachse des Spiels getroffen wird.
  • 2 ist ein Diagramm, das einen Menüschirm illustriert, der auf dem Monitor 2 als ein Schirm des Modus "Training des Spielers" angezeigt ist bzw. wird. In dem Menüschirm ist bzw. wird ein Fußballfeld 29 in der Mitte simuliert, und ein Gesichtsbild 30 des Hauptcharakters ist bzw. wird in einer spezifizierten Position an der linken Seite des Fußballfelds 29 überlagert. Ein Icon- bzw. Bildanzeigebereich 31, wo Icons, die auswählbare Befehle repräsentieren, in einer Matrix angeordnet sind, ist an der rechten Seite des Fußballfelds 29 eingestellt bzw. angeordnet. Ein Datenanzeigebereich 32, wo ein Zeitablauf von der Verpflichtung des Hauptcharakters als eine Zeitinformation des Spiels in Datum, Monat und Jahr angezeigt ist, ist an dem linken Ende eines zentralen Teils des Schirms festgelegt. "1. Woche, April, 1. Jahr" ist als ein Anfangswert festgelegt.
  • Weiterhin ist ein Markierungsanzeigebereich 33, wo ein Teil der individuellen Daten des Hauptcharakters angezeigt ist, in einem oberen Teil des Schirms festgelegt. In dem Markierungsanzeigebereich 33 sind eine Gesichtsmarkierung 33a, eine Meßlatte 33b der physikalischen Stärke und eine Enthusiasmusmarkierung 33c von links angezeigt. Die Gesichtsmarkierung 33a zeigt einen Ausdruck durch die Augen und den Mund in einer kreisförmigen oder einer sphärischen Markierung, um den Willen der Hauptfigur auszudrücken, ein Fußballspiel zu spielen. Die Meßlatte 33b der physikalischen Stärke zeigt die physikalische Stärke des Hauptcharakters durch ein Färben von gegenüberliegenden Balken. Die Enthusiasmusmarkierung 33c besteht aus einem chinesischen Zeichen "Seele" und einer Flammenmarkierung, vorzugsweise in Farbe, um den Grad an Enthusiasmus der Hauptfigur auszudrücken.
  • Ein Fähigkeitswertanzeigebereich 34 ist bzw. wird unmittelbar unter dem Markierungsanzeigebereich 33 festgelegt. In diesem Bereich 34 sind die "Trefferfähigkeit", "Schußfähigkeit", "Anschnittfähigkeit" bzw. "Schneidfähigkeit", um den geschossenen Ball anzuscheiden, "Geschwindigkeit", "Sprintfähigkeit", "physikalische Stärke", "Sprintfähigkeit", "Ballhaltefähigkeit", "Verteidigungsfähigkeit" und "Paßfähigkeit" als statistische bzw. zufällige oder festgelegte numerische Werte von 1 bis 99 festgelegt und als Fähigkeitswerte des Hauptcharakters als ein Nachwuchsspieler angezeigt, der gerade in das Team aufgenommen ist.
  • Ein Spielinhaltsanzeigerahmen (Charakteranzeigerahmen) 35 ist in der unteren Hälfte des Schirms eingestellt. Dieser Rahmen 35 ist adaptiert, um 1 bis 3 Zeilen von Sätzen anzuzeigen, die die Inhalte von Reden bzw. Gesprächen der menschlichen Figuren repräsentieren und Töne imitieren, welche im Zusammenhang mit den Inhalten der Reden gemacht wurden, um einen Fortschritt der Inhalte der Reden zu dem Spielteilnehmer zu führen. Es gibt Fälle, wo Sätze als eine Führung in einem Mehrauswahlformat bzw. Multiple-Choice-Format gemäß den Inhalten der Rede oder des Fortschritts davon angezeigt werden. In diesem Fall wird ein gewünschter Satz durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgewählt.
  • In 2 repräsentieren die entsprechenden Icons bzw. Bildzeichen in dem Icon- bzw. Bildanzeigebereich 31 Befehle, wie "Training", "Ruhe", "Spielen", "Reden", "eigene Evaluierung", "individueller Status", "Option" und "nächste Seite" von unten links nach rechts unten. Aus diesen Befehlen werden "Training", "Ruhe" und "Reden" als Rede- bzw. Sprachbefehle präpariert bzw. vorbereitet. Wenn diese Befehle ausgewählt werden, vergeht eine Woche und ein spezifiziertes Bearbeiten wird durch Spielfortschritt-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 ausgeführt, die später zu beschreiben sind.
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen der CPU und eines Teils der Vorrichtungen zeigt, die in 1 gezeigt sind. Es sollte festgehalten werden, daß die Vorrichtungen zwischen den entsprechenden gezeigten Vorrichtungen und dem Bus 7 nicht in 3 gezeigt sind.
  • In 3 sind verschiedene Fußballspielarten bzw. -moden, die Fußballspiele in Übereinstimmung mit den Fußballregeln ermöglichen, und ein Spielprogramm, beinhaltend einen Spieler-Trainings-Modus in dem Speichermedium 5 gespeichert. Dieses Spielprogramm beinhaltet: (1) Bilder des Hauptcharakters, Managercharakters als einen Führer des Hauptcharakters, seiner Teamkollegencharaktere und Freundfiguren; (2) Sätze, die Inhalte von Reden ausdrücken, wie Zeilen des menschlichen Charakters und Imitationstöne, die sich auf die Inhalte der Reden beziehen (Satzspeichermittel); und (3) die Form bzw. Gestalt und Anzeigeposition des Spielinhalt-Anzeigerahmens 35 (siehe 2).
  • In 3 sind verschiedene Daten, beinhaltend die Fähigkeitswerte des Hauptcharakters, und Anzeigepositionen (später beschrieben) der entsprechenden Zeichen, die Sätze bilden, die die Inhalte von Reden der menschlichen Charaktere ausdrücken, und Imitationstöne in dem Nicht-Anzeigebereich des RAM 8 gespeichert.
  • Die CPU 6 ist, wie dies in 3 gezeigt ist, als ein Funktionsblock mit den Spielprogramm-Steuer- bzw. -Regelmitteln 61, Datenerneuerungsmitteln 62, Beurteilungsmitteln 63, Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln 64, Satzanzeige-Regel- bzw. -Steuermitteln 65, Vibrationssteuer- bzw. -regelmitteln 66, Anzeigemodus-Änderungsmitteln 67, Verbindungssteuer- bzw. -regelmitteln 68 und einer Zeitgeberfunktion (Zeitgebermitteln) versehen.
  • Die Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 haben eine Funktion, das Spiel durch ein Ausführen eines Spielinhalts fortschreiten zu lassen, der durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 aus "Training", "Ruhe", "Spielen", "Reden" gewählt ist. Die Spielinhalte, welche in der Woche auftreten bzw. hochkommen, beinhalten regelmäßige Ereignisse, welche immer beim Erreichen eines bestimmten Zeitpunkts wiederholt werden, wenn spezifizierte Faktoren erfüllt sind bzw. werden, und zufällige Ereignisse, welche zufällig aus einer Mehrzahl aus Faktoren stattfinden, die im voraus gemäß dem gewählten Spielinhalt hergestellt bzw. vorbereitet werden. Die regelmäßigen und zufälligen Ereignisse werden jeweils durch die Spielfortschritt-Steuer- bzw. -Regelmittel 61 ausgeführt. Weiterhin ist eine Anzeige des Satzes (der Sätze) entsprechend dem Spielinhalt für die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 instruiert.
  • Die Datenerneuerungsmittel 62 funktionieren als Zeiterneuerungsmittel zum Fortschreiten der Zeit in dem Spiel. Jedesmal wenn das Menü betreffend den Spielinhalt durch die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 betätigt ist, um das Spiel fortschreiten zu lassen, wird die Zeit um eine Woche von der 1. Aprilwoche des 1. Jahres bis zur 1. Septemberwoche des 3. Jahres fortschreiten gelassen.
  • Die Beurteilungsmittel 63 arbeiten in der 1. Septemberwoche des 3. Jahres, um zu beurteilen, ob der Hauptcharakter von dem Jugendteam zu dem ersten Team der J-Liga befördert werden kann. Diese Abschätzung bzw. Beurteilung wird basierend auf spezifizierten Beförderungs- bzw. Promotionsbedingungen durchgeführt, wie beispielsweise, ob der Hauptcharakter Fähigkeitswerte besitzt oder nicht, die für die festgelegte Position notwendig sind. Wenn die Beförderungsbedingungen erfüllt sind, wird der Hauptcharakter zu dem ersten Team durch ein Beurteilen eines erfolgreichen Wachstums befördert. Außer es ist anderes, dann beurteilen die Beurteilungsmittel 63 einen "Entwicklungs- bzw. Wachstumsfehler" und bewirken, daß ein "Spielende"-Bearbeiten durchgeführt wird.
  • Die Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 64 haben eine Funktion eines Anzeigens des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 (siehe 2) in einer spezifizierten bzw. bestimmten Position des Monitors 2. Der Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 ist bzw. wird in unterschiedlichen Farben in Abhängigkeit von dem Geschlecht des menschlichen Charakters in Übereinstimmung mit dem Inhalt der Rede angezeigt, und ist in der spezifizierten Position festgelegt, welche in Abhängigkeit von der Anzeigeposition dieses menschlichen Charakters auf dem Schirm differiert.
  • Die Satzanzeigesteuer- bzw. -regelmittel 65 haben die folgenden zwei Funktionen (1) und (2).
    • (1) Funktion eines Anzeigens bzw. Darstellens der Sätze, die die Inhalte von Reden des menschlichen Charakters ausdrücken und Töne betreffend die Inhalte von Reden bzw. Gesprächen in der spezifizierten Position innerhalb des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 (siehe 2) auf dem Monitor 2 nach Erhalt einer Instruktion von den Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regelmitteln 61 imitieren. Am vorderen Ende der Zeichen- bzw. Charakterdaten, die den Satz ausbilden, der den Spielinhalt ausdrückt, ist ein Charaktervergrößerungsflag zum Unterscheiden festgelegt, ob eine Vergrößerungsanzeige bzw. -darstellung durchzuführen ist oder nicht. Wenn dieses Charaktervergrößerungsflag rückgesetzt wird, werden die Charakterdaten in einer üblichen Weise durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 angezeigt. Wenn das Charaktervergrößerungsflag gesetzt ist, wird die Vergrößerungsanzeige durch die Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 durchgeführt. Die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 zeigen Sätze in 1 bis 3 Zeilen derart an, daß Zeichen eines nach dem anderen in jedem Rahmen addiert bzw. hinzugefügt werden (spezifiziertes Intervall von beispielsweise 1/60 s). Nach bzw. bei Vervollständigung eines Zählens einer spezifizierten Periode nachfolgend auf einen Zeichen- bzw. Charakteranzei ge-Vervollständigungszeitpunkt einer Zeile, wird die Zeichen- bzw. Charakteranzeige für die nächste Zeile gestartet ist. Die Anzeigepositionen (Koordinaten) der entsprechenden Zeichen werden aus dem Speichermedium 5 gelesen und in dem RAM 8 gespeichert.
    • (2) Funktion als Weiterführungssteuer- bzw. -regelmittel zum zwangsweisen Komplettieren des obigen Zählens, wenn der A-Knopf (Vorwärts-Knopf) 16b betätigt ist bzw. wird. Die Charakteranzeige bzw. -darstellung für die nächste Zeile kann unmittelbar durch zwangsweises Komplettieren bzw. Vervollständigen des Zählens der spezifizierten Periode nachfolgend auf den Charakteranzeige-Vervollständigungszeitpunkt von einer Zeile gestartet werden.
  • Die Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel 66 haben eine Funktion eines Vibrieren der Vibrationspackung 16p, indem ein Antriebssignal dazu gesandt wird, wenn die Vibrationspackung 16p mit dem Verbinder 16m der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 verbunden ist. Dementsprechend wird eine Vibration zu dem Spielteilnehmer übermittelt, der die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hält, was einen Stoß bzw. Schlag für den menschlichen Charakter entsprechend dem Spielinhalt ausdrückt.
  • Die Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 haben folgende Funktionen (1) bis (3).
    • (1) Vergrößerungs-Anzeigefunktion eines Reduzierens der Größen der entsprechenden Charaktere bzw. Zeichen auf die anfängliche Größe, nachdem sie erfolgreich vergrößert wurden, wenn eine spezifische Charakteranzeige für den Satz ausgeführt wird, der den Spielinhalt ausdrückt, der in dem Spielanzeige-Inhaltsrahmen 35 anzuzeigen ist. Ein Stoß und dgl. für den menschlichen Charakter entsprechend dem Spielinhalt kann durch diese Zeichenvergrößerungs-Anzeigefunktion ausgedrückt werden.
    • (2) Funktion eines Anzeigens des Satzes derart, daß Zeichen eines nach dem anderen bzw. einzeln bei jedem Intervall addiert bzw. hinzugefügt werden, das größer als ein Rahmen ist, (beispielsweise bei jedem Intervall von 2 Rahmen) in dem Fall der Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige, und Funktion eines temporären Pausierens der Funktion der Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 64 als die Weiterführungssteuer- bzw. -regelmittel. Spezifisch werden die Zeichen eines nach dem anderen, mit bzw. bei einer Geschwindigkeit niedriger als üblich während der Charaktervergrößerungsanzeige angezeigt, und die Zeichen- bzw. Charakteranzeige bzw. -darstellung für die nächste Zeile wird nicht gestartet, bis das Zählen der spezifizierten Zeitdauer bzw. Periode, gefolgt durch den Charakteranzeige-Vervollständigungszeitpunkt für eine Zeile vervollständigt ist, selbst wenn der A-Knopf 16b während der Charakter-Vergrößerungsanzeige betätigt wird. Dies verhindert die Wirkung bzw. den Effekt, daß ein Ausdrücken des Stoßes bzw. Schlags auf den menschlichen Charakter reduziert wird.
    • (3) Funktion als Rahmenanzeigemodus-Veränderungsmittel für ein querverlaufendes Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 und Verändern der Form bzw. Gestalt des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35. Mit dieser Funktion kann ein Stoß des Hauptcharakters, wenn er mit etwas kollidiert oder während des Spiels überrascht wird, ausgedrückt werden.
  • Die Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel 68 haben eine Funktion eines Verbindens bzw. Koppelns einer Änderung (Charaktervergrößerungsanzeige und Hin- und Herbewegung und Änderung der Form des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35) des Anzeigemodus durch die Anzeigemodus-Veränderungsmitteln 67 und des Antreibens der Vibrationspackung 16p. Mit anderen Worten wird der Anzeigemodus verändert und die Vibrationspackung 16p wird angetrieben, wenn der Inhalt eines Gesprächs oder einer Imitation von Tönen, die einen spezifischen Spielinhalt ausdrücken, angezeigt wird.
  • Als nächstes werden die entsprechenden Funktionen spezifisch für die folgenden Fälle (1) bis (7) unter Bezugnahme auf 4 bis 32 beschrieben, die Szenen des Spiels zeigen.
  • Es ist festzuhalten, daß nachfolgend jede der 432 einen Schirm eines Spiels zeigt, enthaltend einen Spielinhaltsanzeigerahmen 35. Jedoch enthalten 58, 1013 und 1532 Onomatopoeia (imitierende Töne, wie ein "Hummm" oder "Hew!!"), wobei es somit nicht möglich sein mag, eine eins zu eins Übereinstimmung zwischen dem japanischen onomatopoeischen Wort und einem englischen onomatopoeischen Wort zu finden. Allgemein gesprochen gibt es im Japanischen mehr onomatopoeische Worte als im Englischen. Dementsprechend wurden japanische Konversation und ein onomatopoeischen Wort in japanischen Wörtern und Zeichen in dem Anzeigerahmen 35 und eine entsprechende englische Konversation und ein onomatopoeisches Wort in englischen Worten und Zeichen in einem Rahmen 35' ausgedrückt, welcher unter dem Fernsehschirm 2 zur Verfügung gestellt ist. Es sollte auch festgehalten werden, daß die Genauigkeit des onomatopoeischen Worts in der englischen Version in bezug auf das japanische onomaopoetische Wort in Japanisch nicht in Frage gestellt werden sollte. Der Hauptzweck, daß der entsprechende Rahmen 35' vorliegt, ist, nicht Japanisch sprechende Leser verstehen zu lassen, was am wahrscheinlichsten in dem Anzeigerahmen 35 erwähnt ist und wie die Anordnung der japanischen Zeichen und der entsprechenden englischen Buchstaben bzw. Zeichen bzw. Charaktere in dem Anzeigerahmen 35 und 35' aussieht.
    • (1) 4 bis 9 zeigen Szenen, die das Schlafzimmer des Hauptcharakters zeigen. In diesen Szenen sind die Zeichen vergrößert dargestellt, wie dies in 5 bis 8 gezeigt ist. Insbesondere wird, wie dies in 5 bis 7 gezeigt ist, das Zeichen, dessen Größe am größten wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt und wird in einer welligen Weise angezeigt. Wie es aus einem Vergleich von 5 mit den anderen Figuren klar ist, wird der Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 geringfügig von links nach rechts bewegt. In 5 bis 8 ist die Charaktervergrößerung mit der Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden bzw. gekoppelt. Durch die Vibration der Vibrationspackung 16p und der Charaktervergrößerungsanzeige wird ein Schock, daß der Hauptcharakter später als geplant aufgestanden ist, effektiv ausgedrückt.
    • (2) 10 bis 14 sind Konversationsszenen des Hauptcharakters 30 und eines Freundcharakters 36. In diesen Szenen sind Zeichen bzw. Charaktere vergrößert in einer derartigen Weise dargestellt, daß das Zeichen, dessen Größe maximal wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 10 bis 12 gezeigt ist. Weiterhin wird die Form des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 verändert. Es sollte festgehalten werden, daß die Vibrationspackung 16p nicht während der Charaktervergrößerung vibriert wird, die in 10 bis 14 gezeigt ist. Ein Schock, den der Hauptcharakter 30 beim Essen von etwas Heißem hat, wird wie durch die Obigen ausgedrückt.
    • (3) 15 bis 17 zeigen Szenen auf einer Straße. In diesen Szenen sind Charaktere vergrößert in einer derartigen Weise dargestellt, daß das Zeichen, dessen Größe maximal wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 15 und 16 gezeigt ist. Es sollte festgehalten werden, daß die Vibrationspackung 16p nicht während der Zeichenvergrößerung vibriert wird, die in 15 bis 17 gezeigt ist. Toneffekte, die ein Motorrad darstellen, welches nicht gesondert in dem Schirm dargestellt ist, sind durch vergrößertes Anzeigen von imitierenden Tönen des Motorrads auf diese Weise gegeben.
    • (4) 18 bis 21 sind Konversationsszenen der Hauptfigur 30 und einer Freundfigur 36. In diesen Szenen sind die Charaktere bzw. Zeichen vergrößert in einer derartigen Weise dargestellt, daß das Zeichen, dessen Größe maximal wird, sukzessive von dem Vorderende bewegt wird, wie dies in 19 und 20 gezeigt ist. Es sollte festgehalten werden, daß die Vibrationspackung 16p nicht während der Figurvergrößerung vibriert wird, wie dies in 18 bis 21 gezeigt ist. Lautes Lachen der Freundfigur 36 und der Hauptfigur 30 wird wie oben ausgedrückt.
    • (5) 22 bis 27 zeigen Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 nach links und rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die Bewegung der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden. Trainingsereignisse der Hauptfigur, welche nicht spezifisch auf dem Schirm angezeigt sind, werden effektiv durch Vibrieren der Vibrationspackung 16 und durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt, wenn Töne, die ein Laufen bzw. Sprinten und ein Gleiten bzw. Rutschen repräsentieren, angezeigt werden.
    • (6) 28 bis 30 zeigen Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition des Spielinhalts-Darstellungsrahmens 35 nach links nach rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die Bewegung der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden. Ein Verletzungsereignis der Hauptfigur, welches nicht speziell auf dem Schirm angezeigt ist, wird effektiv durch ein Vibrieren der Vibrationspackung 16 und durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt, wenn ein Ton imitiert wird, der eine Verletzung, wie eine Verstauchung repräsentiert, angezeigt bzw. dargestellt wird.
    • (7) 31 und 32 zeigen Trainingsszenen der Hauptfigur. In diesen Szenen wird die Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 nach links und rechts hin- und hergehend bewegt. Weiterhin sind die Bewegung der Anzeigeposition und die Vibration der Vibrationspackung 16p verbunden. Ein derartiges Ereignis, daß der Hauptcharakter, welcher nicht spezifisch auf dem Schirm angezeigt ist, mit irgend etwas kollidiert, kann effektiv durch ein Vibrieren der Vibrationspackung 16 und durch ein seitliches Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Spielinhalts-Anzeigerahmens 35 ausgedrückt werden, wenn Töne, die eine Kollision der Hauptfigur mit etwas repräsentieren, angezeigt werden.
  • Als nächstes wird ein Betätigungsvorgang der Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsanzeige unter Bezugnahme auf 33 und 34 beschrieben. 33 ist ein Flußdiagramm, das ein Verbindungstätigkeitsverfahren der Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 und der Anzeigemodus-Veränderungsmittel 67 zeigt.
  • Zuerst wird, wenn die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 einen Anzeigebefehl eines Zeichens bzw. Charakters von den Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regelmitteln 61 erhalten (Schritt ST10), unterschieden, ob das Charaktervergrößerungsflag gesetzt (Schritt ST20). Wenn das Zeichen- bzw. Charaktervergrößerungsflag nicht gesetzt ist (NEIN in Schritt ST20), wird dieser Charakter bzw. dieses Zeichen in einer bestimmten spezifizierten normalen Größe durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel 65 angezeigt bzw. dargestellt (Schritt ST30). Wenn das Charaktervergrößerungsflag gesetzt ist (JA i Schritt ST20), wird dieser Charakter vergrößert durch die Anzeigemodus-Steuer- bzw. Regelmittel 67 angezeigt (Schritt ST40).
  • 34 ist ein Flußdiagramm, das ein Verfahren der Charaktervergrößerungsanzeige bzw. -darstellung in den Anzeigemodus-Veränderungsmitteln 67 zeigt, d.h. eine Subroutine, die in Schritt ST40 von 33 ausgeführt wird. Zuerst zeigen nach bzw. bei einem Empfangen des Charakters, der vergrößert anzuzeigen ist, die Anzeigemodus-Änderungsmittel 67 vergrößert den empfangenen Charakter an, d.h. führen ein Vergrößerungs- und ein Reduktionsverarbeiten daran aus (Schritt ST130), nachdem die Anzeigeposition (Koordinaten) dieses Charakters zu der Zeit der normalen Charakteranzeige in dem RAM 8 gesichert wurde (Schritt ST120).
  • In dem Fall, daß die Charaktere bzw. Zeichen in einer welligen Weise angezeigt werden, wie dies in 5 bis 8 gezeigt ist, können Anzeigekoordinaten (Koordinaten der Anzeigepositionen der Figuren) graduell bzw. zunehmend von Charakter zu Charakter verändert werden. In dem Fall, daß die Anzeigekoordinaten nicht verändert werden, wie dies in 10 bis 14 und 18 bis 20 gezeigt ist, können nur das Vergrößerungs- und Reduktionsarbeiten angewandt werden.
  • Wenn die Anzeigeposition des Charakters durch Koordinatensysteme bestimmt wird, deren Ursprung in dem Zentrum des Charakters liegt, kann die Anzeigeposition basierend auf den Koordinaten des Ursprungs gesteuert bzw. geregelt werden. Andererseits kann, wenn die Anzeigeposition des Charakters durch Koordinatensysteme bestimmt wird, deren Achsen sich entlang von horizontalen (H) und vertikalen (V) Richtungen erstrecken und deren Ursprung in einem oberen linken Punkt des Charakters liegt, die Anzeigeposition des Charakters bzw. Zeichen durch ein Bewegen des Ursprungs in bezug auf das Zentrum der Anzeigeposition entsprechend der Zeichengröße gesteuert bzw. geregelt werden.
  • Nachfolgend wird unterschieden, ob die Figurvergrößerungs-Anzeigeverarbeitung komplettiert bzw. abgeschlossen wurde (Schritt ST140). Wenn dieses Verfahren nicht komplettiert wurde (NEIN in Schritt ST140), kehrt diese Routine zu Schritt ST110 zurück, um die nächste Figur zu bearbeiten. Andererseits wird bzw. werden, wenn die Charakteranzeige-Vergrößerungsbearbeitung komplettiert wurde (JA in Schritt ST140), der (die) Charakter(e), der (die) angezeigt wird bzw. werden, ebenso wie eine Information betreffend die Anzeigeposition, die in dem RAM 8 gespeichert ist, zu den Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmitteln 65 transferiert (Schritt ST150).
  • Entsprechend dieser Ausbildung wird, wenn der Inhalt einer Rede des menschlichen Charakters und der spezifische Satz als ein imitierender Ton, der sich auf den Inhalt der Rede bezieht, in Zeichen angezeigt wird, die Vibrationspackung 16p vibriert und die Charaktere bzw. Zeichen werden vergrößert in dem Spielinhalts-Anzeigerahmen 35 angezeigt. Somit können die Überraschung der menschlichen Figur und der Schock entsprechend dem Inhalt der Rede usw. verstärkt werden, mit dem Ergebnis, daß das Spiel interessanter gemacht werden kann.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung in dieser Ausbildung sich auf ein Spielererziehungs- bzw. -förderungsspiel bezieht, ist sie nicht darauf beschränkt und kann auf derartige Simulationsspiele angewandt werden, in welchen der Inhalt des Spiels entsprechend dem Fortschritt des Spiels in einem Satz bzw. Sätzen bzw. Sentenzen angezeigt ist.
  • Wie oben beschrieben, umfaßt das erfinderische Videospielsystem, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit dem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, die Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen der Spielschirme, die Satzspeichermittel zum Speichern von verschiedenen Sätzen, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem obigen Szenario repräsentieren, die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen der Sätze in Zeichen auf den Anzeigemitteln, um dadurch den Fortschritt der Inhalte des Spiels auszudrücken, die Anzeigemodus-Änderungsmittel zum Ändern des Anzeigemodus der Charaktere, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, wenn die spezifi sche Charakteranzeige durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel ausgeführt werden, das Vibrationsglied, das auf den betätigbaren Mitteln montiert ist, die durch einen Spielteilnehmer zu halten sind, die Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel zum Vibrieren des Vibrationsglieds und die Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbinden der Änderung des Anzeigemodus der Charakteranzeige und der Vibration des vibrierenden Glieds.
  • In dem Videospielsystem, das so aufgebaut bzw. konstruiert ist, sind verschiedene Sätze, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem obigen Szenario repräsentieren, gespeichert, der Fortschritt der Inhalte des Spiels wird durch ein Anzeigen der Sätze in Zeichen bzw. Charaktere auf den Anzeigemitteln ausgedrückt und der Anzeigemodus der Zeichen auf dem Anzeigemodus wird verändert, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird. Weiterhin kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz durch ein Verbinden der Änderung des Anzeigemodus der Charaktere und der Vibration des vibrierenden Glieds, das auf den betätigbaren Mitteln montiert bzw. angeordnet ist, die durch den Spielteilnehmer gehalten sind, erfahren werden, mit dem Ergebnis, daß das Videospiel interessanter gemacht werden kann.
  • Die Satzspeichermittel können Sätze speichern, die die Inhalte von Sprache bzw. einer Rede, beinhaltend die Zeilen der menschlichen Figuren, repräsentieren, welche in dem Spiel erscheinen. Mit derartigen Satzspeichermitteln werden die Änderung des Anzeigemodus der Charaktere und die Vibration des Vibrationsglieds verbunden, wenn der spezifische der Inhalte von Reden, beinhaltend die Zeilen der menschlichen Charaktere, welche in dem Spiel erscheinen, in Zeichen angezeigt bzw. dargestellt werden. Auf diese Weise können die Inhalte von Reden bzw. Gesprächen der menschlichen Charaktere unterstrichen bzw. hervorgehoben werden, wodurch das Videospiel interessanter gemacht wird.
  • Die Satzspeichermittel können Sätze speichern, die imitierende bzw. nachahmende Töne betreffend die Inhalte von Reden bzw. Gesprächen der menschlichen Figuren darstellen bzw. repräsentieren, welche in dem Spiel erscheinen. Mit derartigen Satzspeichermittel können das Verhalten der menschlichen Figuren und Zustände, die aus einem derartigen Verhalten resultieren, unterstrichen werden, wodurch das Videospiel interessanter gemacht wird.
  • Die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausführen, indem sukzessive die Charaktere, einer nach dem anderen addiert bzw. hinzugefügt werden, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel können die Größe des Zeichens verändern, das angezeigt ist. Mit dieser Konstruktion können die angezeigten Charaktere bzw. Zeichen stark auf den Spielteilnehmer wirken, indem der Satz durch die sukzessive einzelne Addition bzw. Hinzufügung der Charakter bzw. Zeichen angezeigt wird, und die Größen der Zeichen geändert werden. Als ein Ergebnis kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz unterstrichen werden.
  • Die Anzeigemodus-Änderungsmittel können die Größe des Zeichens, das angezeigt wird, reduzieren, nachdem es vergrößert wurde. Mit dieser Konstruktion können die angezeigten Zeichen bzw. Charaktere stärker auf den Spielteilnehmer wirken.
  • Die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die Charaktere bzw. Zeichen, die anzuzeigen sind, in spezifizierten Intervallen hinzufügen, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel können die spezifizierten Intervalle verändern, wenn die Größen der Zeichen verändert werden. Mit dieser Konstruktion kann eine Änderung in den Größen der Charaktere jeweils einzeln klargestellt werden, wodurch weiterhin der Inhalt des Spiels unterstrichen wird.
  • Es können weiterhin der Vorwärts-Knopf, der auf den betätigbaren Mitteln zur Verfügung gestellt ist, die Zeitgebermittel zum Zählen des Ablaufs der Zeit und die Vorwärtssteuer- bzw. -regelmittel zur Verfügung gestellt sein. Die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel können die Zeichen über eine Mehrzahl von Zeilen anzeigen, indem die Zeichenanzeige für die nächste Zeile begonnen wird, wenn ein Zeichen einer spezifizierten Periode durch die Zeitgebermittel vervollständigt ist, gefolgt durch die Zeichenanzeigeendzeit für eine Zeile. Die Weitergabe- bzw. Vorwärtssteuer- bzw. -regelmittel beenden zwingend die Zählung bzw. das Zählen durch die Zeitgebermittel, wenn der Vorwärts-Knopf betätigt wird, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel stoppen die Funktion der Vorwärtssteuer- bzw. -regelmittel, wenn die Größen der Zeichen bzw. Charaktere verändert werden.
  • Mit dieser Konstruktion werden die Zeichen über eine Mehrzahl von Zeilen angezeigt, indem die Charakter- bzw. Zeichenanzeige für die nächste Zeile gestartet wird, wenn das Zählen der spezifizierten Zeitdauer durch die Zeitgebermittel vervollständigt bzw. abgeschlossen ist, gefolgt durch den Zeichenanzeige-Endzeitpunkt für eine Zeile, und das Zählen der Zeitgebermittel wird zwangsweise beendet, wenn der Vorwärts-Knopf betätigt ist. Somit können die Zeichen kontinuierlich über eine Mehrzahl von Zeilen gemäß dem Geschmack des Spielteilnehmers angezeigt werden. Andererseits wird, wenn die Größen der Zeichen verändert werden, das Zählen durch die Zeitgebermittel nicht zwangsweise beendet, wenn der Vorwärts-Knopf betätigt ist bzw. wird. Daher werden die Zeichen bzw. Charaktere über eine Mehrzahl von Zeilen an den Intervallen der spezifizierten Periode angezeigt mit dem Ergebnis, daß die Änderung in der Größe der Zeichen sicher unterstrichen bzw. hervorgehoben werden kann.
  • Es können weiterhin Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen des Zeichenanzeigerahmens, der die Zeichen umschließt, die durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel auf den Anzeigemitteln angezeigt sind, und die Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel für ein Ändern des Anzeigemodus des Zeichenanzeigerahmens zur Verfügung gestellt sein, und die Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel können die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung des Anzeigemodus des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens verbinden.
  • Mit dieser Konstruktion kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten bzw. dargestellten Satz weiterhin stark unterstrichen werden, indem der Zeichenanzeigerahmen angezeigt wird, der die Zeichen umschließt, die auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln angezeigt sind, und die Vibration des Vibrationsglieds und die Änderung des Anzeigemodus des Zeichenanzeigerahmens verbunden wird. Als ein Ergebnis kann das Videospiel interessanter gemacht werden.
  • Die Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel können die Anzeigeposition des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens hin- und herbewegen. Mit einer derartigen Anordnung können der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz beispielsweise die Kollision der menschlichen Figur oder die Überraschung und ihr Schock, der aus einer derartigen Kollision resultiert, oder eine Überraschung weiterhin stark durch ein Verbinden der Vibration des vibrierenden Glieds und das Hin- und Herbewegen der Anzeigeposition des Zeichenanzeigerahmens unterstrichen werden.
  • Die Rahmenanzeigemodus-Änderungsmittel können die Form des Zeichen- bzw. Charakteranzeigerahmens verändern. Mit einer derartigen Anordnung kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz stärker unterstrichen werden, indem die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung der Form des Zeichenanzeigerahmens verbunden werden.
  • Das erfinderische Anzeigeverfahren für das Spiel, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit dem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, welches die Anzeigemittel zum Anzeigen bzw. Darstellen der Spielschirme umfaßt, umfaßt die Schritte eines Ausdrückens des Fortschritts der Inhalte des Spiels durch ein Anzeigen bzw. Darstellen von verschiedenen Sätzen, die die Inhalte des Spiels im Zusammenhang mit dem Szenario in Zeichen bzw. Charakteren repräsentieren, und eines Verbindens der Vibration des vibrierenden Glieds, das auf den betätigbaren Mitteln montiert bzw. festgelegt wird, die durch einen Spielteilnehmer zu halten sind, und der Änderung des Anzeigemodus der Zeichen bzw. Charaktere, die auf den Anzeigemitteln angezeigt werden, wenn die spezifische Zeichenanzeige ausgeführt wird.
  • Gemäß diesem Verfahren kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz unterstrichen werden, indem der Fortschritt der Inhalte des Spiels ausgedrückt wird, indem verschiedene Sätze angezeigt werden, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario in Zeichen repräsentieren und die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung des Anzeigemodus der Charaktere bzw. Zeichen, die auf den Anzeigemitteln angezeigt sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird. Somit kann das Videospiel interessanter gemacht werden.
  • Das erfinderische lesbare Speichermedium speichert das Anzeigeprogramm des Videospiels, in welchem der Spielfortschritt in Übereinstimmung mit dem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, um den Computer zu veranlassen, die Charakter- bzw. Zeichenanzeigefunktion eines Ausdrückens des Fortschritts der Inhalte des Spiels, indem verschiedene Sätze angezeigt bzw. dargestellt werden, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario in Zeichen bzw. Charakteren repräsentieren, die vibrierende Funktion eines Vibrierens des vibrierenden Glieds, das auf den betätigbaren Mitteln festgelegt ist, die durch einen Spielteilnehmer zu halten sind, die Anzeigemodus-Änderungsfunktion eines Änderns des Anzeigemodus der Zeichen, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen bzw. darzustellen sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird, und die Verbindungsfunktion eines Verbindens der Vibration des vibrierenden Glieds und der Änderung des Anzeigemodus der Charaktere, die anzuzeigen sind, zu realisieren.
  • Indem man den Computer das lesbare Speichermedium lesen läßt und das Anzeigeprogramm, das darin gespeichert ist, implementiert, kann der Inhalt des Spiels entsprechend dem angezeigten Satz unterstrichen werden, indem der Fortschritt der Inhalte des Spiels ausgedrückt wird, indem ver schiedene Sätze, die die Inhalte des Spiels repräsentieren, in Übereinstimmung mit dem Szenario in Zeichen bzw. Charakteren angezeigt wird, und die Vibration des vibrierenden Glieds und die Änderung des Anzeigemodus der Zeichen verbunden werden, die auf den Darstellungs- bzw. Anzeigemitteln angezeigt sind, wenn die spezifische Zeichen- bzw. Charakteranzeige ausgeführt wird. Somit kann das Videospiel interessanter gemacht werden.
  • Diese Anmeldung basiert auf der Japanischen Patentanmeldung Serien Nr. HEI 11-211014, hinterlegt am 26. Juli 1999, deren Inhalte somit hier durch Bezugnahme mitumfaßt sind.
  • Da diese Erfindung in verschiedenen Formen ausgeführt bzw. verkörpert werden kann, ohne von dem Geist von essentiellen bzw. wesentlichen Merkmalen bzw. Charakteristika davon abzugehen, ist die vorliegende Ausbildung daher illustrativ und nicht beschränkend, da der Rahmen der Erfindung durch die beiliegenden Ansprüche statt durch die Beschreibung definiert ist, die diesen vorhergeht, und alle Änderungen, welche in den Rahmen und die Grenzen der Ansprüche fallen, daher als durch die Ansprüche mitumfaßt zu betrachten sind.

Claims (12)

  1. Videospielsystem, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit einem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, umfassend: Anzeigemittel zum Anzeigen eines Spielschirms; ein Satzspeichermittel zum Speichern von verschiedenen Sätzen, die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario umfassen; ein Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen der Sätze durch Charaktere bzw. Figuren auf den Anzeigemitteln, um dadurch den Fortschritt des Inhalts des Spiels auszudrücken; Anzeigemodus-Veränderungsmittel zum Verändern eines Anzeigemodus der Charaktere, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, wenn eine Anzeige eines spezifischen Charakters durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel ausgeführt ist; ein Vibriermittelglied, das auf betätigbaren Mitteln festgelegt ist, die adaptiert sind, um durch einen Spielteilnehmer gehalten zu werden; ein Vibrationssteuer- bzw. -regelmittel zum Vibrieren des vibrierenden bzw. Vibrierglieds; und ein Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel zum Verbinden einer Änderung des Anzeigemodus der Figuren- bzw. Charakteranzeige und einer Vibration des Vibrationsglieds, um einen Stoß bzw. Schock bzw. Schlag und dgl. auf die menschliche Figur entsprechend dem Spielinhalt auszudrücken.
  2. Videospielsystem nach Anspruch 1, wobei die Satzspeichermittel Sätze speichern, die die Inhalte eines Gesprächs repräsentieren, beinhaltend die Zeilen bzw. Linien bzw. Züge eines menschlichen Charakters, der in dem Spiel erscheint.
  3. Videospielsystem nach Anspruch 1, wobei die Satzspeichermittel Sätze speichern, die Töne bzw. Tonfolgen darstellen, die sich auf die Inhalte der Gespräche eines menschlichen Charakters beziehen, der in dem Spiel erscheint.
  4. Videospielsystem nach Anspruch 1, wobei die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel die Charakteranzeige ausführen, indem sukzessive Charaktere einer nach dem anderen hinzugefügt sind bzw. werden, die auf den Anzeigemitteln anzuzeigen sind, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel die Größe des angezeigten Charakters verändern.
  5. Videospielsystem nach Anspruch 4, wobei Anzeigemodus-Veränderungsmittel die Größe des Charakters verringern, der angezeigt ist, nachdem die Größe desselben vergrößert wurde.
  6. Videospielsystem nach Anspruch 4, wobei die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel die Charaktere hinzufügen, die an spezifizierten Intervallen anzuzeigen sind, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel die spezifizierten Intervalle verändern, wenn die Größen der Charaktere verändert sind bzw. werden.
  7. Videospielsystem nach Anspruch 4, weiterhin umfassend einen Weitergabe- bzw. Vorwärtsknopf, der auf den betätigbaren Mitteln zur Verfügung gestellt ist, Zeitgebermittel zum Zählen eines Zeitablaufs und Weitergabesteuer- bzw. -regelmittel, wobei die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel die Charaktere über eine Mehrzahl von Linien bzw. Zeilen anzeigen, indem die Charakteranzeige für die nächste Zeile gestartet wird, wenn ein Zählen einer spezifizierten Dauer durch die Zeitgebermittel nachfolgend auf den Charakteranzeige-Endzeitpunkt für eine Zeile vervollständigt ist, und die Weitergabesteuer- bzw. -regelmittel zwangsweise das Zählen durch die Zeitgebermittel beenden, wenn der Weitergabeknopf betätigt ist, und die Anzeigemodus-Veränderungsmittel die Funktion der Weitergabesteuer- bzw. -regelmittel stoppen, wenn die Größen der Charaktere verändert sind.
  8. Videospielsystem nach Anspruch 1, weiterhin umfassend Rahmenanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Anzeigen des Charakteranzeigerahmens, der den Charakter umgibt, der durch die Satzanzeige-Steuer- bzw. -Regelmittel auf den Anzeigemitteln angezeigt ist, und Rahmenanzeigemodus-Veränderungsmittel zum Verändern des Anzeigemodus des Charakteranzeigerahmens, und wobei die Verbindungssteuer- bzw. -regelmittel die Vibration der Vibrationsmittel und die Änderung des Anzeigemodus des Charakteranzeigerahmens verbinden bzw. koppeln.
  9. Videospielsystem nach Anspruch 8, wobei die Rahmenanzeigemodus-Veränderungsmittel hin- und hergehend die Anzeigeposition des Charakteranzeigerahmens bewegen.
  10. Videospielsystem nach Anspruch 8, wobei die Rahmenanzeigemodus-Veränderungsmittel die Form des Charakteranzeigerahmens verändern.
  11. Anzeigeverfahren für ein Spiel, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit einem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, das Anzeigemittel zum Anzeigen der Spielschirme aufweist, wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Ausdrücken des Fortschritts der Inhalte des Spiels durch Anzeigen von verschiedenen Sätzen, die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem vorab festgelegten Szenario darstellen, und Verbinden bzw. Koppeln einer Vibration eines vibrierenden bzw. Vibrationsglieds, das an betätigbaren Mitteln festgelegt wird, die adaptiert werden, um durch einen Spielteilnehmer gehalten zu werden, und einer Änderung des Anzeigemodus von Charakteren bzw. Figuren auf den Anzeigemitteln, wenn eine spezifische Charakteranzeige bzw. Anzeige einer bestimmten Figur ausgeführt wird.
  12. Lesbares Speichermedium, welches ein Anzeigeprogramm eines Videospiels speichert, in welchem das Spiel in Übereinstimmung mit einem vorab festgelegten Szenario fortschreitet, um einen Computer zu veranlassen zu realisieren: eine Figur- bzw. Charakteranzeigefunktion, um einen Fortschritt von Inhalten des Spiels durch ein Anzeigen von verschiedenen Sätzen auszudrücken, die die Inhalte des Spiels in Übereinstimmung mit dem Szenario darstellen; eine Vibrationsfunktion zum Vibrieren eines vibrierenden bzw. Vibrationsglieds, das an betätigbaren Mitteln festgelegt ist, die adaptiert sind, um durch einen Spielteilnehmer gehalten zu sein; eine Anzeigemodus-Veränderungsfunktion zum Verändern eines Anzeigemodus der Charaktere, die auf Anzeigemitteln anzuzeigen sind, wenn eine spezifische Charakteranzeige bzw. Anzeige einer bestimmten Figur ausgeführt ist bzw. wird, und eine Kopplungs- bzw. Verbindungsfunktion zum Koppeln bzw. Verbinden einer Vibration des Vibrationsglieds und einer Veränderung des Anzeigemodus der Charaktere, die anzuzeigen sind.
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