DE60029375T2 - Spielsystem - Google Patents

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DE60029375T2
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Germany
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game
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horse
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Kazuhiro Hiratsuka-shi Kusuda
Takuya Kawasaki-shi Ando
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Corp
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielsystem zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf eines Spiels.
  • In einer Münzenspiel-Maschine, die in einem Spielcenter oder Ähnlichem aufgebaut ist, kann die Kontinuität eines abgebrochenen Spiels nicht aufrecht erhalten werden. So besteht beispielsweise in dem Fall, in dem ein Spieler ein Spiel in einer bestimmten Spielmaschine spielt und sich einige Tage später dieser Spielmaschine erneut zuwendet, kein Zusammenhang zwischen dem vorherigen Spiel und dem Ablauf dieses Spiels, und das Ergebnis des vorherigen Spiels spielt für das jetzige Spiel keinerlei Rolle.
  • Bei einer herkömmlichen Münzenspiel-Maschine kann ein Spieler, während ein Spiel andauert, die Spielmaschine nicht verlassen. Aus diesem Grund erwies es sich als schwieriges Unterfangen, eine solche Münzenspiel-Maschine auf einen Bereich eines Spiels anzuwenden, bei dem ein Spieler Spaß an einem Spiel hat, das über Stunden andauert und bei dem er Gefallen an einem Vorgang einer Veränderung eines Parameters eines Objektes entsprechend den Eingaben des Spielers findet, wie beispielsweise bei einem Pferdezucht-Spiel, in dem das Pferd eines Spielers für Pferderennen trainiert wird, und sich die Fähigkeiten des Pferdes im Verlauf seiner Aufzucht verändern. Darüber hinaus ist es für das Verbessern der Anreize der Spiele in Münzenspiel-Maschinen überaus erstrebenswert, eine Münzenspiel-Maschine bereitzustellen, die die kontinuierliche Fortsetzung eines abgebrochenen Spiels gewährleisten kann. Beispiele für entsprechende Systeme gemäß dem Stand der Technik sind in den Dokumenten EP-A-0360613 und US-A-4575622 zu finden.
  • Es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen, das die Kontinuität eines Spiels gewährleisten kann. Dementsprechend stellt die vorliegende Erfindung ein Spielsystem zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf eines Spiels bereit, das umfasst:
    eine Vielzahl von Aufzeichnungsmedien, wobei jedes der Aufzeichnungsmedien eindeutige Codeinformation enthält; und
    eine Spielmaschine, an die die Aufzeichnungsmedien lösbar angeschlossen werden können, die eine Leseeinrichtung zum Lesen der Codeinformation in jedem Aufzeichnungsmedium hat, wenn die Aufzeichnungsmedien mit der Spielmaschine gekoppelt sind; wobei die Spielmaschine die folgenden Komponenten umfasst:
    eine Speichereinrichtung zum Speichern eines Zustandes und eines Verlaufs eines Spiels zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels, wobei jeder Zustand und jeder Verlauf eines unterbrochenen Spiels mit der Codeinformation in dem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien verknüpft wird;
    Datenstationen zum Empfangen von Dateneingaben durch den Spieler;
    eine Spielfortsetzungseinrichtung zum Fortsetzen eines Spiels entsprechend den durch die Datenstationen empfangenen Dateneingaben; und
    eine Bezahleinrichtung zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf des Spiels in der Spielfortsetzungseinrichtung;
    wobei das Spielsystem dadurch gekennzeichnet ist, dass
    die Aufzeichnungsmedien von der Speichereinrichtung getrennt und abgesondert sind und die Spielfortsetzungseinrichtung ein unterbrochenes Spiel unter Verwendung des Zustands und des Verlaufs des unterbrochenen Spiels, die in der Speichereinrichtung gespeichert sind, erneut beginnt, wenn die Leseeinrichtung die Codeinformation auf einem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien, die mit dem unterbrochenen Spiel verknüpft sind, liest.
  • Vorzugsweise enthält die Spielsmaschine darüber hinaus eine Schreibeinrichtung zum Schreiben von Informationen in die Aufzeichnungsmedien, wobei die Schreibeinrichtung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels in jedes der Aufzeichnungsmedien die den Code spezifizierende Information schreibt.
  • Vorzugsweise schreibt die Schreibeinrichtung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels die Codeinformationen erneut in die Aufzeichnungsmedien.
  • Vorzugsweise enthält die Spielhallenmaschine darüber hinaus:
    eine Reihungseinrichtung zur Reihung der in den Aufzeichnungsmedien und in der Speichereinrichtung gespeicherten Codeinformationen; und
    eine Codeinformations-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen der Codeinformationen auf Basis der internen Information in dem Spielsystem,
    wobei die Schreibeinrichtung die durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung erzeugte Codeinformation in die Aufzeichnungsmedien schreibt; und
    die durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung erzeugte Codeinformation in der Speichereinrichtung gespeichert wird.
  • Vorzugsweise enthält die Spielmaschine darüber hinaus:
    ein gemeinsames Feld zum Fortsetzen des Spiels;
    wobei die Datenstationen eingerichtet sind, um die Dateneingaben durch einen Spieler, die sich auf das in dem gemeinsamen Feld fortgesetzte Spiel beziehen, zu empfangen.
  • Vorzugsweise werden die Leseeinrichtungen für jede der Datenstationen bereitgestellt.
  • Vorzugsweise umfasst die Speichereinrichtung:
    eine erste Speichervorrichtung, für jede der Datenstationen bereitgestellt, zum vorübergehenden Speichern des Zustands und des Verlaufs des Spiels, die entsprechend den Dateneingaben erzeugt wurden, und
    eine zweite Speichervorrichtung zum Aktualisieren des alten Zustands und des alten Verlaufs des Spiels, die in der ersten Speichervorrichtung gespeichert sind.
  • Vorzugsweise liest die Spielfortsetzungseinrichtung den entsprechenden Zustand und Verlauf des Spiels aus der zweiten Speichervorrichtung in die erste Speichervorrichtung auf Basis der durch die Leseeinrichtung gelesenen Codeinformation und setzt das Spiel unter Verwendung des in die erste Speichervorrichtung gelesenen Zustands und Verlaufs des Spiels kontinuierlich fort.
  • Vorzugsweise enthalten der Zustand und der Verlauf des Spiels eine Letztes-Spiel-Information in Bezug auf das letzte Mal, das das Spiel gespielt wurde; und wobei die in der Speichereinrichtung gespeicherten alten Zustände und alten Verläufe der Spiele bei einem Löschvorgang auf Basis der Letztes-Spiel-Information Priorität haben.
  • Vorzugsweise enthalten der Zustand und der Verlauf der Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist.
  • Vorzugsweise enthalten der Zustand und der Verlauf der Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist; und das zu züchtende Objekt nimmt in einem Rennen in dem Spiel teil, und wobei das Objekt seine Fähigkeiten in dem Rennen entsprechend den Zuchtergebnissen zeigt.
  • Vorzugsweise,
    enthalten der Zustand und der Verlauf des Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist; und
    das zu züchtende Objekt nimmt in einem Rennen in dem Spiel in dem gemeinsamen Feld teil, und wobei das Objekt seine Fähigkeiten entsprechend den Zuchtergebnissen zeigt.
  • Vorzugsweise ist das zu züchtende Objekt ein Rennpferd in dem Spiel, und das Objekt wird für das Rennen in dem gemeinsamen Feld nominiert.
  • Vorzugsweise enthält das Spielsystem darüber hinaus:
    eine erste Spielmaschine als die Spielmaschine;
    eine zweite Spielmaschine als eine weitere Spielmaschine;
    wobei jedes der Aufzeichnungsmedien lösbar an die erste und an die zweite Spielmaschine angeschlossen werden kann;
    Kommunikationseinrichtungen zum Verbinden der zweiten Spielmaschine mit einer in der ersten Spielmaschine angeordneten Speichereinrichtung,
    wobei die erste und die zweite Spielmaschine jeweils versehen sind mit: der Leseeinrichtung, den Datenstationen, der Spielfortsetzungseinrichtung und der Bezahleinrichtung;
    wobei
    das Aufzeichnungsmedium von der Speichereinrichtung in der ersten und der zweiten Spielhallen-Spielmaschine getrennt und abgesondert ist und
    die Spielfortsetzungseinrichtung der zweiten Spielmaschine den Zustand und den Verlauf des in der Speichereinrichtung gespeicherten unterbrochenen Spiels über die Kommunikationseinrichtung erhält, wenn die Leseeinrichtung der zweiten Spielmaschine die Codeinformation auf einem entsprechenden der mit dem unterbrochenen Spiel verknüpften Aufzeichnungsmedien liest und das unterbrochene Spiel in der zweiten Spielmaschine unter Verwendung des erhaltenen Zustands und des erhaltenen Verlaufs des unterbrochenen Spiels neu beginnt.
  • Vorzugsweise enthält die Spielmaschine darüber hinaus Prüfeinrichtungen zum Prüfen der durch die Leseeinrichtung gelesenen Codeinformation.
  • Vorzugsweise sind die Aufzeichnungsmedien Magnetkarten.
  • Um das Verständnis der vorliegenden Erfindung zu erleichtern, werden die Referenznummern der beigefügten Zeichnungen in der vorliegenden Beschreibung angeführt, wobei diese in Klammem enthalten sind, jedoch ist die vorliegende Erfindung nicht auf die in den Zeichnungen dargestellten Konfigurationen beschränkt.
  • 1 ist eine perspektivische Darstellung, die einen Überblick über ein Spielsystem entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung zeigt, das auf eine Münzenspiel-Maschine angewendet wird.
  • 2 ist ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Hauptsteuerabschnitt einer Spielmaschine entsprechend der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 3 ist ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Datenstations-Steuerabschnitt des Spielsystems entsprechend der vorliegenden Erfindung darstellt.
  • 4(a) ist ein Diagramm, das die Datenstruktur der Daten des Spielers darstellt; und 4(b) ist ein Diagramm, das die Datenstruktur der Informationen auf der Magnetkarte darstellt.
  • 5 ist ein Ablaufplan, der einen Steuerungsvorgang eines Zyklus darstellt.
  • 6 ist ein Ablaufplan, der einen Prozess in einer Datenstations-Steuervorrichtung darstellt, nachdem eine Magnetkarte eingeführt wurde.
  • 7 ist ein Ablaufplan, der einen Zuchtvorgang darstellt.
  • 8 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch einen Spieler darstellt.
  • 9 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls darstellt.
  • 10 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd darstellt.
  • 11 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Rennens darstellt.
  • 12 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines führenden Jockeys darstellt.
  • 13 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zum Trainingsvorgang darstellt.
  • 14 ist ein Diagramm, das einen Datenanzeigebildschirm darstellt.
  • 15 ist ein Diagramm, das einen Zyklus eines Spielverlaufs darstellt.
  • 16 ist ein Ablaufplan, der einen Reihungsvorgang darstellt.
  • 17 ist ein Ablaufplan, der einen Datenaktualisierungsvorgang darstellt.
  • 18 ist ein Diagramm, das einen Wett-Bildschirm darstellt.
  • Im Folgenden wird ein Spielsystem entsprechend einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung in Bezug auf die 1 bis 18 beschrieben.
  • 1 ist eine perspektivische Darstellung, die einen Überblick über ein Spielsystem entsprechend dem vorliegenden Ausführungsbeispiel zeigt. In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird das Spielsystem der vorliegenden Erfindung auf eine so genannte Münzenspiel-Maschine angewandt, die in einer Spielhalle (Spielcenter) oder Ähnlichem aufgebaut ist.
  • Wie in 1 dargestellt ist, besitzt die Spielmaschine 1 ein Feld 2, das in dem Mittelabschnitt bereitgestellt wird, sowie eine Vielzahl von Datenstationen 3, die so bereitgestellt sind, dass sie um das Feld 2 herum angeordnet sind.
  • Das Feld 2 wird mit einer Rennbahn 22 bereitgestellt, die eine Pferderenn-Starterbox 21 besitzt, und Modelle von Pferden (nicht dargestellt) werden so gesteuert, dass sie in ei ner Art und Weise auf der Rennbahn 22 rennen, dass die Rennen wie echte Pferderennen ablaufen.
  • Es ist eine Vielzahl von Lautsprechersystemen 26 zum Ausgeben von Klängen und Ähnlichem eines Rennkommentars über ein Pferderennen an den Außenbereichen des Feldes 2 bereitgestellt.
  • Jede der Datenstationen 3 wird mit einer Anzeige 31 zum Anzeigen eines Spielbildschirmes entsprechend dem Ablauf des Spiels sowie mit einem Touch-Panel 32 bereitgestellt, der oberhalb der Anzeigeoberfläche der Anzeige 31 angeordnet ist. Wenn ein Spieler eine vorgegebene Position des auf der Anzeige 31 dargestellten Spielbildschirms entsprechend den Befehlen des Spielbildschirms berührt, wird die Position durch den Touch-Panel 32 erfasst, und es wird ein durch den Spieler eingegebener Inhalt in der Spielmaschine 1 erkannt. Darüber hinaus wird jede der Datenstationen 3 mit einem Münzen-Einwurfsabschnitt 33, durch den eine Münze als wieder erzeugter Betrag durch den Spieler eingeworfen wird, mit einer Münzen-Bezahlungsöffnung 34, aus der die Münzen dem Spieler ausgezahlt werden und einer Öffnung zum Einführen einer Magnetkarte 35 bereitgestellt, durch die eine Magnetkarte eingeführt wird.
  • Wie in 1 dargestellt, sind oberhalb des Feldes 2 ein Anzeigeabschnitt 23 zum Anzeigen eines Namens eines Spiels und Ähnlichem sowie eine Beleuchtungsvorrichtung 24 zum Beleuchten des Feldes 2 mittels Stützstangen 25 befestigt.
  • Im Folgenden wird eine Zusammenfassung der Inhalte eines Spiels unter Verwendung der Spielsmaschine 1 beschrieben. In der Spielmaschine 1 werden Pferderennen, deren Namen den Namen des Japanischen Pferderennverbandes JRA (Japan Racing Association) entsprechen, nacheinander entsprechend vorgegebenen Zyklen durchgeführt. Es werden ungefähr sechzig Pferderennen für ein Jahr ausgearbeitet, und für jedes dieser Pferderennen werden die Wettzeit, das heißt, die Zeit für den Erwerb eines Wettscheins, die Zeit für das Durchführen eines Pferderennens unter Verwendung der Modellpferde, und die Zeit für das Anzeigen der Rennergebnisse festgelegt. Die Zeit für das Durchführen der Pferderennen ändert sich entsprechend den Distanzen und Ähnlichem der jeweiligen Pferderennen. Die Pferderennen für ein Jahr werden einmal ungefähr aller zwei Stunden abgehalten, und wenn die Rennen für ein Jahr abgeschlossen wurden, werden darauf folgend die Pferderennen für das nächste Jahr begonnen.
  • Der Spieler geht bei jedem Rennen von einer bestimmten Reihenfolge des Zieleinlaufes aus, und kann nach eigenem Ermessen Wettscheine kaufen. Der Spieler kann die Wettscheine mittels Wettmünzen kaufen, und wenn die gekauften Wettscheine mit den Ergebnissen des Pferderennens übereinstimmen, wird dem Spieler eine Anzahl von Münzen, die einer Anzahl von Wettmünzen und Wettquoten entsprechen, ausgezahlt. In diesem Fall bedeutet der Kauf von Wettscheinen, dass der Spieler Wettmünzen auf eine bestimmte Reihenfolge des Zieleinlaufes setzt.
  • Darüber hinaus kann der Spieler in einem Spiel als ein Pferdebesitzer teilnehmen. Das heißt, der Spieler kann ein von ihm gewünschtes Pferd aus bereitgestellten Rennpferden auswählen, und er kann dieses Pferd mittels einer vorgegebenen Anzahl von Münzen kaufen. Darüber hinaus kann der Spieler auch einen Rennstall des gekauften Pferdes nach eigenem Wunsch auswählen. Der Name des gekauften Pferdes wird durch das Kombinieren eines Namens, der aus den im Voraus in dem Hauptsystem der Spielmaschine gespeicherten Namen ausgewählt wird, und eines Namens gebildet, der durch den Spieler eingegeben wird (so beispielsweise der Name des Spielers). Der Spieler trainiert das gekaufte Pferd und züchtet es. Darüber hinaus kann der Spieler das gezüchtete Pferd für ein gewünschtes Pferderennen nominieren, und er kann zum Zeitpunkt der Nominierung auch einen Jockey auswählen.
  • Um die Kontinuität des Spiels in dem Fall zu gewährleisten, in dem der Spieler als ein Pferdebesitzer in dem Spiel teilnimmt, wird eine Magnetkarte für das Speichern eines ID-Codes des Spielers und Ähnlichem in der Spielmaschine 1 verwendet. Die Ergebnisse vorhergehender Spiele des Spielers werden als die Daten des Spielers in der Spielmaschine 1 gespeichert, und der ID-Code und Ähnliches auf der Magnetkarte werden zusammen mit dem ID-Code, der in den Daten des Spielers enthalten ist, so gereiht, dass die notwendigen Daten des Spielers ausgelesen und für das Spiel verwendet werden können. Aus diesem Grund trägt der Spieler die Magnetkarte bei sich, damit er den verbleibenden Teil des Spiels zu jedem beliebigen Zeitpunkt spielen kann.
  • In einer solchen Art und Weise werden in der Spielmaschine 1 die Pferderennen entsprechend dem Terminplan der tatsächlichen Pferderennen in Japan kontinuierlich fortgesetzt, und der Spieler kann die Wettscheine für die gewünschten Rennen als ein Zuschauer kaufen, und er kann auch ein Pferd kaufen und es als Pferdebesitzer züchten und so an den Pferderennen teilnehmen.
  • 2 ist ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Hauptsteuerabschnitt zum Steuern des Betriebes der Spielmaschine 1 synthetisch darstellt, und 3 ist ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Datenstations-Steuerabschnitt darstellt, der für jede der Datenstationen bereitgestellt ist.
  • Wie in 2 dargestellt ist, besitzt der Hauptsteuerabschnitt, der auf einer Seite des Feldes 2 angeordnet ist, eine Hauptsteuervorrichtung 101, einen Feldsteuerabschnitt 102 zum Steuern des Rennens der Modellpferde in dem Feld 2, eine Beleuchtungsvorrichtung 103 zum Beleuchten des Feldes 2, eine Klangerzeugungsvorrichtung 104 zum Erzeugen von Klängen zum Nachahmen einer Atmosphäre einer Pferderennbahn, einen SRAM (Static Random Access Memory) 105 und einen Flash-Speicher 106 zum Speichern der Daten des Spielers, sowie einen ROM 107, in dem Programme, die für die Spiele benötigt werden sowie verschiedene Datenbanken gespeichert sind. Die Klangerzeugungsvorrichtung 104 verfügt über Lautsprechersysteme 26 (siehe 1). Die in dem ROM 107 gespeicherten Datenbanken umfassen 256 unterschiedliche Typen von Pferdenamen, die durch den Spieler ausgewählt wurden, sowie die dazugehörigen Klangdaten, unterschiedliche Daten in Bezug auf die jeweiligen Pferde, den Terminplan für die Rennen und Ähnliches.
  • Wie in 2 dargestellt, ist die Hauptsteuervorrichtung 101 mit der Feldsteuervorrichtung 102, der Beleuchtungsvorrichtung 103, der Klangerzeugungsvorrichtung 104, dem SRAM 105, dem Flash-Speicher 106 und dem ROM 107 verbunden.
  • Die Stromversorgungsquelle für den SRAM 105 wird immer durch eine Batterie oder Ähnliches sichergestellt. Darüber hinaus werden die zwei SRAMs 105 und die zwei Flash-Speicher 106 bereitgestellt, und die gleichen Daten werden jeweils in den zwei SRAMs 105 und in den zwei Flash-Speichern 106 gespeichert. Als Ergebnis gehen, selbst wenn einer der Datensätze zerstört wird, die Daten nicht verloren.
  • Wie in 2 dargestellt, besitzt der SRAM 105 jeweils die zwei Einheiten 105A und 105B, und der Flash-Speicher 106 besitzt jeweils zwei Einheiten 106A und 106B, und wenn eine Einheit nicht korrekt arbeitet oder gerade ersetzt wird, kann die andere Einheit als funktionierende Ersatzeinheit verwendet werden.
  • Wie in 3 dargestellt, besitzt der Datenstations-Steuerabschnitt, der für jede der Datenstationen 3 bereitgestellt wird, eine Datenstations-Steuervorrichtung 201, die Anzeige 31, eine Münzenverwaltungsvorrichtung 203 zum Verwalten der Bezahlung mit Münzen, eine Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204 zum Antreiben einer Magnetkarte, die in die Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 eingeführt wird, den Touch-Panel 32, einen Münzeneinwurfsensor 206 zum Erfassen einer Münze, die über den Münzeneinwurfabschnitt 33 eingeworfen wurde, einen RAM 207 für das vorübergehende Speichern der Daten des Spielers, eine Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 zum Lesen von magnetischen Informationen der Magnetkarte, die in die Öffnung zum Einführen einer Magnetkarte 35 eingeführt wird und eine Magnetinformations-Schreibvorrichtung 209 zum Schreiben von magnetischen Informationen in die Magnetkarte.
  • Wie in 3 dargestellt, ist die Datenstations-Steuervorrichtung 201 mit der Anzeige 31, der Münzenverwaltungsvorrichtung 203, der Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204, dem Touch-Panel 32, dem Münzeneinwurfsensor 206, dem RAM 207, der Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 und der Magnetinformations-Schreibvorrichtung 209 verbunden.
  • Darüber hinaus ist, wie in den 2 und 3 dargestellt, die Datenstations-Steuervorrichtung 201 von jeder der Datenstationen 3 mit der Hauptsteuervorrichtung 101 verbunden, und die erforderliche Kommunikation kann zwischen der Datenstations-Steuervorrichtung 201 und der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt werden.
  • 4(a) zeigt eine Datenstruktur der Daten des Spielers, die pro Spieler gespeichert und verwaltet werden. Die Daten des Spielers enthalten Informationen über den Zustand und den Verlauf eines Spiels. Wie in 4(a) dargestellt, bestehen die Daten des Spielers aus einem ID-Code, der einem jeden Spieler zugewiesen wird, aus persönlichen Informationen zu dem Spieler, aus Informationen über das Pferd eines Spielers in Bezug auf das Pferd eines Spielers, aus Informationen zu dem Datum des letzten Spiels zum Spezifizieren des Datums, an dem der Spieler das Spiel das letzte Mal gespielt hat, aus Informationen zum erneuten Schreiben für das Aktualisieren des Aufzeichnens der Daten, und aus einem Prüfcode zum Verhindern von Interpolation der Magnetkarten und Ähnlichem.
  • In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel werden der ID-Code und der Prüfcode als spezifizierende Informationen verwendet.
  • Bei dem ID-Code handelt es sich um eine Zahl, die einem Spieler zugewiesen wird, und er wird so eingestellt, dass er sich nicht mit einer ID der Daten eines anderen Spielers überschneidet.
  • Bei den persönlichen Informationen handelt es sich um Informationen in Bezug auf einen Spieler, wie beispielsweise um einen Namen des Spielers und die Gesamtanzahl von gespielten Spielen. Die persönlichen Informationen werden als Daten für die Inhalte von Spielen und darüber hinaus als Kundenverwaltungsdaten verwendet. Hierbei wird der Name der Spielers auch als ein Präfix verwendet, der zu dem Namen eines Pferdes des Spielers hinzugefügt wird, wobei der Name in den Informationen über das Pferd des Spielers enthalten ist.
  • Die Informationen über das Pferd des Spielers bestehen aus einem Namenscode zum Spezifizieren eines Namens eines jeden Pferdes, dem Geschlecht, den Pferdetypinformationen, die als eine Wachstumskurve spezifiziert sind, dem Alter, einer Anzahl von Starts, der Schnelligkeit, der Ausdauer, der Kondition, der gesammelten Preisgelder, den Platzierungen in den letzten Rennen (beispielsweise erster, zweiter oder vierter und so weiter) und einem Trainingstyp, der entsprechend einem ausgewählten Rennstall festgelegt wird, und Ähnlichem.
  • Das Datum des letzten Spiels steht für ein Datum, an dem der Spieler das letzte Mal unter Verwendung der Daten des Spielers das Spiel gespielt hat. Genauer gesagt bedeutet dies, dass das Datum des letzten Spiels die Anzahl der Tage darstellt, die von einem bestimmten vergangenen Tag an, wie beispielsweise vom 1. Januar 1999 an, verstrichen sind. Das Datum des letzten Spiels und die Daten des Spielers werden miteinan der verglichen, so dass auf eine mögliche Inkompatibilität überprüft werden kann. Als Ergebnis können die Daten des Datums des letzten Spiels für das Verhindern von falschen Zuordnungen verwendet werden.
  • Die persönlichen Informationen und die Informationen über das Pferd eines Spielers sowie die Informationen über das Datum des letzten Spiels werden als ein Verlauf des Spiels verwendet, um die kontinuierliche Fortsetzung eines unterbrochenen Spiels zu gewährleisten.
  • Bei den Informationen zum erneuten Schreiben handelt es sich um einen Zahlenwert, der sich jedes Mal erhöht, wenn die Daten des Spielers durch einen zu einem späteren Zeitpunkt beschriebenen Trainingsvorgang oder Ähnlichem aktualisiert werden. In dem Fall, in dem die Daten des Spielers auf Basis des in der Datenstation 3 gespielten Spiels aktualisiert werden, wird ein gerader Zahlenwert als die Informationen zum erneuten Schreiben gespeichert. Wenn jedoch in dem Fall, in dem die Daten des Spielers abschließend in der Hauptsteuervorrichtung 101 aufgrund irgendwelcher Vorkommnisse, wie beispielsweise einem Vorfall in der Datenstation 3 oder Ähnlichem aktualisiert werden, nimmt dieser Zahlenwert einen ungeraden Wert an, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das nächste Aktualisieren durchgeführt wird.
  • Die Daten des Spielers werden in dem SRAM 105 oder dem Flash-Speicher 106 gespeichert. Wenn darüber hinaus der Spieler ein Spiel in der Datenstation 3 spielt, werden die notwendigen Daten des Spielers in den RAM 207 der entsprechenden Datenstation gelesen, damit sie für verschiedene Prozesse, die in der Datenstation 3 ablaufen, verwendet werden können.
  • Bei dem Prüfcode handelt es sich um einen Fehlererfassungscode, der auf Basis der jeweiligen Daten des ID-Codes, der persönlichen Informationen, der Informationen über ein Pferd des Spielers, der Informationen über das Datum des letzten Spiels und der Informationen zum erneuten Schreiben erzeugt wird, und der Prüfcode wird dafür verwendet, das Vorhandensein von Interpolation und eines Vorfalls in der Magnetkarte zu prüfen, und er wird zum Prüfen, ob die Daten des Spielers angemessen zwischen der Datenstation 3 und der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen und empfangen werden oder nicht, verwendet.
  • 4(b) zeigt die spezifizierenden Informationen, die auf die Magnetkarte aufzuzeichnen sind. Die spezifizierenden Informationen werden für das Spezifizieren eines Spielers verwendet, und, wie in 4(b) dargestellt, bestehen die spezifizierenden Informationen aus dem ID-Code und dem Prüfcode der Daten des Spielers. Die anderen Daten, die die Daten des Spielers bilden, werden nicht auf die Magnetkarte aufgezeichnet. Als Ergebnis kann die falsche Zuordnung der Interpolation der Magnetkarteninformationen verhindert werden. Wie in 4(b) dargestellt, können auch Informationen, die nicht zum Erzeugen des Fehlererfassungscodes verwendet werden, wie beispielsweise Layoutinformationen und Ähnliches auf dem Bildschirm, der sich nicht auf den Verlauf des Spiels bezieht, auf der Magnetkarte aufgezeichnet werden.
  • Beschreibung der Funktionsweise
  • Im Folgenden wird in Bezug auf die 5 bis 18 die Funktionsweise der Spielmaschine 1 teilweise beschrieben. Verschiedene Dateneingaben, die durch den Spieler entsprechend der Anzeige auf der Anzeige 31 durchgeführt werden, werden in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 auf Basis eines von dem Touch-Panel 32 ausgegebenen Signals erfasst, die Beschreibung des Vorgangs zum Erfassen der Dateneingaben wird jedoch weggelassen.
  • 5 ist ein Ablaufplan, der den Steuerungsvorgang eines Zyklus darstellt, der in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt wird. Der Zyklus-Steuerungsvorgang wird durchgeführt, um die jährlich stattfindenden Rennen in einer vorgegebenen Reihenfolge auszuführen, und um den Wechsel des zeitlichen Ablaufs der in den Rennen beinhalteten verschiedenen Prozesse zu steuern.
  • In dem Zyklus-Steuerungsvorgang führt die Hauptsteuervorrichtung 101 die Steuerung so durch, um (1) einen Wettvorgang, das heißt, einen Vorgang zum Erwerben von Wettscheinen, (2) einen Rennvorgang, um Pferde dazu zu bringen, an einem Rennen teilzunehmen und dieses auszuführen, (3) einen Rennergebnis-Anzeigevorgang zum Anzeigen der Reihenfolge des Zieleinlaufs und der Wettquoten in dem Rennen und Ähnlichem, und (4) einen Datenaktualisierungsvorgang zum Übertragen der neuesten Daten des Spielers von jeder der Datenstationen 3 und zum Aktualisieren der in dem SRAM 105 gespeicherten Daten des Spielers auszuführen.
  • Entsprechend den voranstehenden Vorgängen werden während des Betriebes der Spielmaschine 1 die jährlich stattfindenden Rennen in Japan nacheinander in einer vorgegebenen Reihenfolge und mit einer Zeitdauer von ungefähr 2 Minuten für 1 Zyklus ausgeführt. Ein an späterer Stelle beschriebener Zuchtvorgang wird mit einer vorgegebenen Zeitdauer innerhalb des oben genannten Zyklus zusammen mit den oben genannten Vorgängen ausgeführt (siehe 15). 15 stellt einen Teil des Rennzyklus dar, der durch den Zyklus-Steuerungsvorgang gesteuert wird.
  • Im Folgenden wird der Zyklus-Steuerungsvorgang ausführlich beschrieben. In Schritt S1 in 5 wird ein Befehl zum Beginnen des Wettvorgangs ausgegeben. Nach dem Empfangen dieses Befehls wird der Wettvorgang in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in jeder der Datenstationen 3 ausgeführt. Anschließend verbleibt der Prozess in Schritt S2 in einem Wartezustand, bis der Wettvorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt S3 überzugehen.
  • In Schritt S3 wird ein Befehl zum Beginnen des Rennvorgangs erteilt. Nach dem Empfangen dieses Befehls werden ein Vorgang für das Rennen von Modellpferden sowie verschiedene Vorgänge (nicht dargestellt), die zum Ausgeben der erforderlichen Klänge und Ähnlichem erforderlich sind, auf Basis der Steuerung der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt. Im nächsten Schritt S4 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand, bis der Rennvorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt S5 überzugehen.
  • In Schritt S5 wird ein Befehl zum Beginnen des Rennergebnis-Anzeigevorgangs erteilt. Nach dem Empfangen dieses Befehls wird ein vorgegebener Vorgang (nicht dargestellt) zum Anzeigen der Reihenfolge der Zieleinläufe, der Wettquoten, der Gewinnverteilung und Ähnlichem auf der Anzeige in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt. Im nächsten Schritt S6 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand, bis der Rennergebnis-Anzeigevorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt S7 überzugehen.
  • In Schritt S7 wird ein Datenaktualisierungsbefehl zum Aktualisieren der Daten des Spielers übertragen, und der Prozess verbleibt in Schritt S8 in einem Wartezustand, bis der Datenaktualisierungsvorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt S9 überzugehen. In Schritt S9 wird das Rennen auf ein nächstes Rennen aktualisiert und der Prozess kehrt zu Schritt S1 zurück. In Schritt S8 wird, wenn eine Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung, die durch den Datenaktualisierungsvorgang festgelegt wird, EINgeschaltet ist, festgestellt, dass der Datenaktualisierungsvorgang abgeschlossen ist, und die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung wird in Schritt S9 AUSgeschaltet. Der Datenaktualisierungsvorgang wird an späterer Stelle beschrieben.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf 6 ein Prozess der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in dem Fall beschrieben, in dem eine Magnetkarte in eine Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 der Datenstation 3 eingeführt wird.
  • In Schritt S101 in 6 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand, bis die Magnetkarte in die Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 eingeführt wird, um zu Schritt S102 überzugehen, und es erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob die eingeführte Karte eine neue Karte ist oder nicht. Wenn die Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt S109 über. Wenn die Feststellung JA ergibt, werden die Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204 und die Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 in Schritt S103 so gesteuert, dass der ID-Code und der Prüfcode der Magnetkarte gelesen werden.
  • Im nächsten Schritt S4 werden der ID-Code und der Prüfcode der eingeführten Magnetkarte zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen, und die Hauptsteuervorrichtung 101 wird aufgefordert, die Daten des Spielers aufzufinden, dessen ID-Code dem ID-Code der Magnetkarte entspricht (6 „A"). Nach dem Empfangen dieser Anforderung findet die Hauptsteuervorrichtung 101 den ID-Code auf, auf diesen Vorgang wird jedoch an späterer Stelle eingegangen.
  • Im nächsten Schritt S105 wartet der Prozess auf eine Antwort von der Hauptsteuervorrichtung 101 und geht zu Schritt S106 über, so dass ein neuer von der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragener ID-Code in dem RAM 207 gespeichert wird. Die Antwort von der Hauptsteuervorrichtung 101 und Ähnlichem (6 „B") wird an späterer Stelle beschrieben.
  • Wenn im nächsten Schritt S107 als ein Ergebnis des Auffindens in der Hauptsteuervorrichtung 101 die Feststellung erfolgt, dass die Daten des Spielers, dessen ID mit der ID der Magnetkarte übereinstimmt, existieren, geht der Prozess zu Schritt S110 über. Wenn jedoch die Feststellung erfolgt, dass die Daten des Spielers, dessen ID nicht mit der ID der Magnetkarte übereinstimmt, nicht existieren, werden in Schritt S108 die Zustände, dass die Inhalte der Magnetkarte falsch sind, oder dass die vorherigen Informationen aufgrund des Ablaufens gelöscht wurden, auf der Anzeige 31 angezeigt, beispielsweise so, dass die Zustände dem Spieler angezeigt werden. Im nächsten Schritt S109 werden die neuen persönlichen Informationen erzeugt, und der Prozess geht zu Schritt S110 über.
  • In Schritt S110 wird der erforderliche Vorgang für das Spiel, das der Spieler spielt, ausgeführt. Der Zuchtvorgang (7), der an späterer Stelle beschrieben wird, ist in dem Vorgang eingeschlossen. Der Vorgang in Schritt S110 wird fortgesetzt, bis in Schritt S111 die Feststellung erfolgt, dass das Spiel abgeschlossen ist.
  • Wenn in Schritt S111 die Feststellung erfolgt, dass das Spiel abgeschlossen ist, wird ein Prüfcode auf Basis der neuesten Daten des Spielers erzeugt, und sowohl der neue (aktuelle) ID-Code als auch der neue Prüfcode werden auf die Magnetkarte geschrieben (Schritt S113), und die Magnetkarte wird ausgegeben (Schritt S114).
  • In Schritt S115 werden ein Zustand und ein Verlauf (Daten des Spielers) des letzten Spieles, die in dem RAM 207 gespeichert sind, zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen, und wenn die ordnungsgemäße Übertragung überprüft ist (Schritt S116), werden die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers in Schritt S117 gelöscht, und der Vorgang in 6 ist abgeschlossen. Der Zustand und der Verlauf (Daten des Spielers) des Spiels, die in Schritt S115 übertragen werden, werden in dem SRAM 105 gespeichert und verbleiben dort, bis der Spieler das nächste Mal ein Spiel spielt.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf die 7 bis 15 der Zuchtvorgang in Schritt S200 beschrieben. 7 ist ein Ablaufplan, der den Zuchtvorgang (Schritt S200) darstellt, der in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 ausgeführt wird.
  • In Schritt S201 in 7 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob eine Eingabe zum Auswählen des Kaufs eines Pferdes durch den Spieler durchgeführt wird oder nicht, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S202 über. In Schritt S202 wird in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers festgestellt, ob der Spieler bereits 8 Pferde in seinem Besitz hat, und wenn die Feststellung JA ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt S203 über. In dem Fall, in dem der Spieler bereits 8 Pferde besitzt, kann der Spieler keine Pferde mehr kaufen.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf die 8 bis 10 der Vorgang in Schritt S203 beschrieben. 8 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch einen Spieler darstellt, 9 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls darstellt, und 10 ist ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd darstellt.
  • In Schritt S203 wird ein Vorgang, bei dem der Spieler Pferde kauft, ausgeführt. Bei diesem Vorgang wird der in 8 dargestellte Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch den Spieler auf der Anzeige 31 in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers angezeigt.
  • Die Pferde, die der Spieler bereits besitzt, werden in einem linken Feld 301 des Bildschirms zur Auswahl eines Pferdes durch den Spieler angezeigt (drei Pferde werden in 8 angezeigt). Informationen über die drei Pferde, die Kandidaten für den Kauf sind, werden in einem rechten Feld 302 angezeigt. Darüber hinaus wird eine Wett-Schaltfläche 302a, die eine Wettnummer anzeigt, die für den Kauf der entsprechenden Pferde erforderlich ist und die für die entsprechenden Pferde als Kandidaten zugewiesen wurde, in einem Feld 302 angezeigt. Eine Erklärung zu einem der als Kandidaten angezeigten Pferde wird in einem Feld 303 über dem Feld 301 bereitgestellt. Diese Erklärung wird in einer solchen Art und Weise angezeigt, dass eine Erklärungs-Schaltfläche 302b für das entsprechende Pferd durch den Spieler betätigt werden kann.
  • In 8 werden die drei Pferde in dem Feld 302 angezeigt, eine Anzahl von Pferden kann jedoch auf einen größeren Wert festgelegt werden, oder anzuzeigende Kandidaten werden nacheinander entsprechend einem vorgegebenen zeitlichen Ablauf oder einer Eingabe durch den Spieler ersetzt, so dass eine auswählbare Anzahl der Pferde erhöht werden kann.
  • Wenn der Spieler die Kauf-Schaltfläche 302a betätigt, wird ein Pferd entsprechend der Kauf-Schaltfläche 302a ausgewählt und als ein Pferd für den Spieler gekauft. Eine Anzahl von Wetten (eine Anzahl von Münzen), die von dem Spieler zum Zeitpunkt des Kaufes eines Pferdes bezahlt werden, wird entsprechend der Fähigkeit des Pferdes auf einen Wert festgelegt, und im Fall eines starken Pferdes, erhöht sich eine Anzahl von Wetten.
  • Wie in dem Feld 302 dargestellt, werden ein Wachstumstyp, eine geeignete Distanz und Ähnliches, wie beispielsweise Frühreife und Spätentwickler, für die jeweiligen Pferde festgelegt, und der Spieler kann die Zuchtmethode, die für den Charakter des Pferdes geeignet ist, auswählen, oder er kann ein Rennen auswählen, für welches das Pferd nominiert ist. Wie in dem Vorgang in Schritt S202 dargestellt, kann der Spieler nicht neun oder mehr Pferde besitzen.
  • Die in dem Feld 302 angezeigten Pferde können für jede der Datenstationen 3 geändert werden, und die anzuzeigenden Pferde können entsprechend dem aktuellen Guthaben geändert werden. Beispielsweise können in der Datenstation 3, in der das Guthaben gering ist, vorrangig Pferde angezeigt werden, deren Kaufpreise niedrig sind, und in der Datenstation 3, in der das Guthaben hoch ist, können vorrangig Pferde angezeigt werden, deren Kaufpreise hoch sind. Darüber hinaus können auch nur Pferde, die mit dem aktuellen Guthaben gekauft werden können, in dem Feld 302 der jeweiligen Datenstationen 3 angezeigt werden. In einer solchen Art und Weise wird, wenn die Anzeige der Pferde entsprechend dem Guthaben geändert wird, die Anzahl der anzuzeigenden Pferde reduziert, so dass die Anzeige auf dem Bildschirm einfach sein kann. Darüber hinaus wird die Bedienung für den Spieler vereinfacht, da lediglich Pferde, die wirklich von dem Spieler gekauft werden können, angezeigt werden. Eine Anzahl der aktuellen Guthaben wird in einem Feld 306 in der unteren linken Ecke des Bildschirms zur Auswahl eines Pferdes durch den Spieler angezeigt.
  • Der Kauf der Pferde durch den Spieler wird durch das Aktualisieren der Daten des Spielers in dem RAM 207 gespeichert.
  • Wie in 8 dargestellt, ist ein Feld 307 auf einer rechten Seite des Bildschirmes bereitgestellt, so dass die Spiel-Modi in der Datenstation 3 (Wettschein-Kaufmodus, Pferdezuchtmodus) geändert werden können. Wenn der Spieler die Schaltflächen in dem Feld 307 betätigt, wird ein Modus in den Modus der entsprechenden betätigten Schaltfläche geändert, und ein vorgegebener dem Modus entsprechender Spiel-Bildschirm wird auf der Anzeige 31 angezeigt. Der Datenanzeigemodus, der Pferdekaufmodus, der Nominierungsmodus und der Trainingsmodus, die den Zuchtmodus bilden, werden durch das Betätigen der Schaltflächen in dem Feld 307 geändert.
  • Nach dem Kauf der Pferde wird ein Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls, wie in 9 dargestellt, in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers auf der Anzeige 31 angezeigt. Auf der rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl des Rennstalls werden die Felder 304A, 304B und 304C zum Auswählen der drei Typen von Rennställen bereitgestellt: normaler Rennstall, Ausdauer-Rennstall, Schnelligkeits-Rennstall. Die festgelegten Schaltflächen 304a werden in den jeweiligen Feldern bereitgestellt, die den entsprechenden Rennställen zugewiesen sind, und wenn der Spieler die festgelegte Schaltfläche 304a betätigt, wird der Rennstall entsprechend der festgelegten Schaltfläche 304a ausgewählt.
  • Informationen über ein zu diesem Zeitpunkt gekauftes Pferd werden in einem Feld 305, das in dem oberen rechten Bereich des Bildschirms zur Auswahl eines Rennstalls bereitgestellt ist, angezeigt, und der Spieler kann unter Bezugnahme auf diese Informationen einen Rennstall auswählen.
  • Wie in den Feldern 304A bis 304C dargestellt, wird, wenn der Ausdauer-Rennstall ausgewählt wird, das Pferd als ein Langstreckentyp gezüchtet, wenn der Schnelligkeits-Rennstall ausgewählt wird, wird das Pferd als ein Kurzstreckentyp gezüchtet, und wenn der normale Rennstall ausgewählt wird, wird das Pferd als ein durchschnittlicher Typ gezüchtet, der weder ein Langstreckentyp noch ein Kurzstreckentyp ist.
  • Der ausgewählte Rennstall wird durch das erneute Schreiben der Daten des Spielers in den RAM 207 gespeichert.
  • Nach dem Auswählen des Rennstalls wird der in 10 dargestellte Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd auf der Anzeige 31 in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers angezeigt. Als ein Pferdename für das Pferd des Spielers wird ein Pferdename aus den bereits vorgespeicherten 256 Typen von Pferdenamen ausgewählt. Eine rechte Seite des Bildschirms zur Auswahl eines Namens für das Pferd wird mit einem Feld 311 zum Auffinden eines Pferdenamens, der Initialen verwendet, bereitgestellt. Darüber hinaus wird ein Feld 312 unter dem Feld 311 bereitgestellt, in dem die drei Pferdenamen entsprechend den Initialen, die mit einer Schaltfläche 311a ausgewählt wurden, angezeigt werden. Wie in 10 dargestellt, wird ein Name, wobei zu dem Namen „Idle" das Präfix „Konami" hinzugefügt wurde, in dem Feld 312 angezeigt. Das Präfix ist nichts anderes als der Name des Spielers, der in den persönlichen Informationen enthalten ist (siehe 4(a)). Wenn die in dem Feld 312 bereitgestellten Schaltflächen 312c und 312d betätigt werden, können die Pferdenamen, die in der Reihenfolge der japanischen Schriftzeichen geordnet sind, nacheinander geändert werden. Wenn der Spieler die in dem Feld 312 bereitgestellte festgelegte Schaltfläche 312a betätigt, wird der Pferdename auf der linken Seite der Schaltfläche 312a als ein formaler Name des zu diesem Zeitpunkt gekauften Pferdes ausgewählt.
  • Der Pferdename, der in den Namen der Pferde der Spieler enthalten ist, wird als ein Klang über eine Klangerzeugungsvorrichtung 104 zum Zeitpunkt der Live-Ansage ausgegeben, wenn ein Pferd für das Rennen nominiert wird, so dass die Realität des Rennens verbessert wird. In einer solchen Art und Weise wird der Name des Pferdes des Spielers durch das Kombinieren des Pferdenamens, der aus den vorgespeicherten 256 Typen von Pferdenamen ausgewählt wird, und des Präfixes erzeugt, und der Pferdename wird als ein Klang ausgegeben, so dass ein spezieller Pferdename, der sich nicht mit den Pferdenamen anderer Spieler überschneitet, erzeugt werden kann, und der Name des Pferdes kann als ein natürlicher Klang zum Zeitpunkt der Live-Ansage ausgegeben werden.
  • Der Name des Pferdes des Spielers wird als die Daten des Spielers in dem RAM 207 gespeichert.
  • Nachdem der oben beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess von Schritt S203 zu Schritt S201 zurück (7).
  • In der Zwischenzeit geht, wenn in Schritt S201 die Feststellung NEIN ergibt, der Prozess zu Schritt S204 über, so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der Spieler eine Nominierung für das Rennen auswählt oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S205 über, so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der Spieler ein Spielerpferd besitzt oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S206 über, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf die 11 und 12 der Vorgang in Schritt S206 in 7 beschrieben. 11 ist ein Diagramm, das den Bildschirm zur Auswahl eines Rennens darstellt, und 12 ist ein Diagramm, das den Bildschirm zur Auswahl eines Jockeys darstellt.
  • In Schritt S206 wird ein Vorgang zur Auswahl eines Rennens, für welches das Pferd nominiert ist, ausgeführt. Bei diesem Vorgang wird zunächst der in 11 dargestellte Bildschirm zur Auswahl eines Rennens auf der Anzeigeeinrichtung 31 in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers angezeigt. Auf der linken Seite des Bildschirms zur Auswahl eines Rennens wird ein Feld 321 bereitgestellt, in dem eine Liste der Pferde des Spielers angezeigt wird, und wenn der Spieler die Schalflächen 321a und 321b in dem Feld 321 betätigt, können die Pferdenamen nach oben und nach unten gescrollt werden. Das aktuell ausgewählte Pferd wird in dem obersten Kästchen eines Feldes 312c angezeigt.
  • Auf der rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl eines Rennens werden ein Feld 322, in dem die Namen der Rennen angezeigt werden, und ein Feld 323, in dem jedes der nominierbaren Pferde in jedem in dem Feld 322 angezeigten Rennen angezeigt werden, angezeigt. Wie in 11 dargestellt, werden das Preisgeld und die Startbedingungen in dem Fall, in dem ein Pferd als erstes oder als zweites bei jedem Rennen ins Ziel kommt, zusammen mit den Namen der Rennen in dem Feld 322 angezeigt. Vier Typen von Wörtern werden in dem Feld 323 angezeigt, welches sind: „Aufgezeichnet", was bedeutet, dass die Nominierung des entsprechenden Pferdes bereits aufgezeichnet wurde; „Nominierbar" was bedeutet, dass das entsprechende Pferd nominierbar ist; „Bedingung ungeeignet" was bedeutet, dass die Startbedingung für das entsprechende Pferd unge eignet ist; und „Abgeschlossen" was bedeutet, dass die Aufzeichnung der Nominierungen abgeschlossen ist. Als Ergebnis kann der Spieler erkennen, ob die Pferde nominierbar sind oder nicht.
  • Für das in dem Feld 321c angezeigte Pferd, das heißt, das ausgewählte Pferd, werden die oben genannten vier Typen von Wörtern sowie die Schaltflächen 323a, auf denen eine Anzahl von Wetten, die von dem Spieler zu zahlen sind, angezeigt, und es wird des Weiteren die Nominierungs-Aufzeichnungs-Bedingung für die Rennen, für die das Pferd nominierbar ist, bereitgestellt. Wenn der Spieler die Schaltfläche 323a betätigt, wird entsprechend der betätigten Schaltfläche 323a die Nominierung des ausgewählten Pferdes für das Rennen aufgezeichnet. Wenn beispielsweise, wie in 11 dargestellt, der Spieler die Schaltfläche 323a betätigt, die dem Rennen „Derby" entspricht, wird das in dem Feld 321c angezeigte Pferd als ein Pferd aufgezeichnet, das für das Rennen „Derby" zu nominieren ist. Wenn die Schaltflächen 323b und 323c betätigt werden, können die Namen der Rennen, die in der Reihenfolge der Festlegung angeordnet sind, nach links und nach rechts gescrollt werden.
  • In einem oberen Teil des Feldes 321c ist ein Feld 324 bereitgestellt, in dem Informationen über das zur Zeit ausgewählte Pferd angezeigt werden, und wenn eine Schaltfläche „Zurückziehen" 324a in dem Feld 324 betätigt wird, kann das in dem Feld 321c angezeigte Pferd zurückgezogen werden.
  • Anschließend wird der in 12 dargestellte Bildschirm zur Auswahl eines Jockeys auf der Anzeige 31 angezeigt. Auf diesem Bildschirm wird ein Jockey, der das aufgezeichnete Pferd reitet, ausgewählt. Da die entsprechenden Jockeys unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, ändert sich der Prozentsatz der Siege in den Rennen entsprechend den ausgewählten Jockeys. Da sich darüber hinaus die Reitmethoden der entsprechenden Jockeys unterscheiden, ist es erforderlich, die Kongenialität zwischen den Jockeys und dem Renntyp der nominierten Pferde festzustellen. Zu diesem Zweck wird das Fachkönnen, das dem eines echten Pferderennens entspricht, benötigt, wodurch die Realität der Spiele verbessert werden kann.
  • Das Gehalt der Jockeys entsprechend ihren Fähigkeiten oder Ähnlichem, das heißt, der Anteil des Jockeys in dem Fall, in dem das für das Rennen nominierte Pferd Preisgeld gewinnt, wird festgelegt. Im Fall eines erstrangigen Jockeys ist beispielsweise der Prozentsatz der Siege hoch, das heißt, der Anteil des Jockeys beträgt 60% und der Anteil des Spielers beträgt 40%. Im Fall eines drittrangigen Jockeys ist der Prozentsatz der Siege gering, das heißt, der Anteil des Spielers beträgt 100%. In diesem Fall, in dem das Preisgeld für das Rennen zweihundert Münzen beträgt, kann der Spieler beispielsweise achtzig Münzen gewinnen, wenn ein erstrangiger Jockey auf dem Pferd das Rennen gewinnt, und wenn ein drittrangiger Jockey auf dem Pferd das Rennen gewinnt, kann der Spieler zweihundert Münzen gewinnen.
  • Aus diesem Grund kann der Spieler einen Jockey auswählen, wobei er nicht nur die Wettquoten des Münzenspiels sondern auch die Wettquoten des Rennens berücksichtigt. Dementsprechend können dem Spieler in diesem Ausführungsbeispiel vielfältige Möglichkeiten geboten werden, sich an dem Spiel zu erfreuen.
  • Wie in 12 dargestellt, werden der Prozentsatz des Anteils des Jockeys und die Reitmethode (Reiten an erster Stelle, Streckenreiten und Ähnliches) sowie die Namen der Jockeys in dem Feld 324 angezeigt, und Spieler kann einen Jockey entsprechend dem Anteil des Jockeys auswählen. Wenn der Spieler die in dem Feld 324 angeordnete Schaltfläche 324a betätigt, wird der der Schaltfläche 324a entsprechende Jockey als der Jockey festgelegt, der das Pferd in dem Rennen reitet.
  • Der Jockey, der das Pferd in dem Rennen reitet, wird durch das erneute Schreiben der Daten des Spielers in den RAM 207 gespeichert.
  • Nachdem der oben beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • Währenddessen geht, wenn in Schritt S204 die Feststellung NEIN ergibt, der Prozess zu Schritt S207 über, so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der Spieler ein Training für das Spielerpferd auswählt oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S208 über. In Schritt S208 erfolgt in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers eine Feststellung dahingehend, ob der Spieler bereits Pferde besitzt, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu dem Trainingsvorgang in Schritt S209 über. Wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf 13 das Trainingsverfahren in Schritt S209 beschrieben.
  • In dem Trainingsvorgang wettet der Spieler seine/ihre Münzen, so dass das Pferd trainiert wird, und wenn die Anzahl der gewetteten Münzen groß ist, werden die Fähigkeiten des Pferdes nach dem Training mehr verbessert. Der Spieler kann beispielsweise eine bis drei Münzen wetten, und das Trainingsergebnis entsprechend der Anzahl der Münzen kann erhalten werden. Da der Spieler Münzen wettet und das Pferd trainiert, so dass die Fähigkeiten des Pferdes verbessert werden und der Prozentsatz der Siege in den Rennen erhöht werden kann, kann der Spieler das Pferd in einer Art und Weise züchten, dass die Münzen für das Pferd aufgespart werden.
  • In einer solchen Art und Weise kann sich der Spieler in dem vorliegenden Ausführungsbeispiel, da das Pferd trainiert wird, an der Realität erfreuen, dass das Pferd des Spielers gezüchtet wird, um so ein starkes Rennpferd zu werden.
  • Die Fähigkeit des Pferdes wird durch eine Vielzahl von Parametern repräsentiert (Ausdauer, Schnelligkeit, Kondition). In dem Trainingsvorgang kann der Spieler weder auswählen, zu welchem Parameter noch um wie viel ein Zahlenwert des Parameters erhöht wird. Darüber hinaus kann der Spieler auch nicht den Trainingsplan (Inhalte des Trainings) auswählen. Welcher Parameter und um wie viel der Wert des Parameters erhöht wird, wird in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 entsprechend dem ausgewählten Rennstall und der Anzahl der Wetten festgelegt. Als Ergebnis kann das Pferd trainiert werden, ohne dass eine komplizierte Dateneingabe erforderlich ist.
  • Wie in 13 dargestellt, wird eine Tabelle, in der das Geschlecht, das Alter, die Gewinnparameter, der Rennstall und die vorherige Trainingsmethode des Pferdes des Spielers angegeben werden, in einem Feld 331 auf der unteren linken Seite des Bildschirms zum Trainingsvorgang angezeigt. Die Anzeige der Tabelle kann durch das Betätigen der Schaltflächen 331a und 331b gescrollt werden. Das Pferd, das momentan als ein zu trainierendes Pferd ausgewählt ist, wird in einem obersten Kästchen 331c des Feldes 331 angezeigt. Die Parameter dieses Pferdes werden als die Trainingsergebnisse auch in einem Feld 332 in dem oberen linken Bereich des Bildschirms zum Trainingsvorgang angezeigt. In dem Feld 332 repräsentiert 332a die Ausdauer, 332b die Schnelligkeit und 332c die Kondition als die Trainingsergebnisse, und deren Bewertungen werden durch eine Anzahl von hervorgehobenen Sternen angegeben, und sie werden zu der Fähigkeit des Pferdes hinzugefügt.
  • An der unteren rechten Seite des Bildschirms zum Trainingsvorgang sind ein Feld 333, in dem die Beschreibung der Trainingsmethoden angezeigt wird, sowie ein Feld 334, in dem Schaltflächen zum Auswählen der Trainingsmethoden angeordnet sind, bereitgestellt. Die Schaltflächen 334a bis 334e, die die Trainingsmethoden, wie beispielsweise „Ruhepause", „Entsprechend den Pferden", „Streng", „Äußerst streng" und „Dasselbe wie beim letzen Mal", zeigen, sind in dem Feld 334 angeordnet, und der Spieler betätigt die Schaltflächen 334a bis 334e, so dass die Trainingsmethode entsprechend der betätigten Schaltfläche ausgewählt wird.
  • Wenn „Ruhepause" ausgewählt wird, wird das Pferd diesmal nicht trainiert. Wenn „Entsprechend den Pferden" ausgewählt wird, wird das Pferd in einer solchen Art und Weise trainiert, dass das Pferd nicht allzu müde wird, die Fähigkeit des Pferdes wird jedoch auch nicht sehr verbessert. Wenn „Äußerst streng" ausgewählt wird, wird das Pferd in einer solchen Art und Weise trainiert, dass das Pferd sehr müde wird, aber die Fähigkeit des Pferdes sprunghaft verbessert wird. Wenn „Streng" ausgewählt wird, wird das Pferd gemäß einer Methode zwischen „Entsprechend den Pferden" und „Äußerst streng" trainiert. Wenn darüber hinaus „Dasselbe wie beim letzen Mal" ausgewählt wird, wird das Pferd in der gleichen Art und Weise trainiert, wie dies beim letzten Mal der Fall war. Als Ergebnis können die Probleme hinsichtlich der Dateneingaben vermieden werden.
  • Wenn der Trainingsvorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • Der Trainingsvorgang in Schritt S209 wird, wie in 15 dargestellt, lediglich von dem Beginn des Wettvorgangs bis zu dem Beginn des nächsten Wettvorgangs ausgeführt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem der nächste Wettvorgang beginnt, wird der Trainingsvorgang abgebrochen, und der Prozess kehrt von Schritt S209 zu Schritt S201 zurück. Darüber hinaus ist für diesen Zeitraum nur ein einmaliges Training möglich, und das Training kann nicht zwei oder mehrere Male wiederholt werden. Aus diesem Grund kann das Pferd des Spielers nicht schnell mit der Vernachlässigung des Zeitraums gezüchtet werden, der durch den Zyklus der Rennen vorausgesetzt wird, und die Realität wird durch die Zuchtgeschwindigkeit des Pferdes gegeben.
  • Die Trainingsergebnisse, die durch die ausgewählte Trainingsmethode erzielt werden, und dieses Training werden durch das erneute Schreiben der Daten des Spielers in den RAM 207 gespeichert.
  • Währenddessen geht, wenn die Feststellung in Schritt S207 NEIN ergibt, der Prozess zu Schritt S210 über. In Schritt S210 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob das Beenden des Zuchtvorganges durch die Eingabe des Spielers ausgewählt wurde oder nicht, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt 211 über.
  • In Schritt S211 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob der Datenanzeigevorgang durch eine Betätigung des Spielers ausgewählt wurde oder nicht, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu dem Datenanzeigevorgang in Schritt 212 über. Wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf 14 der Datenanzeigevorgang in Schritt S212 beschrieben. 14 zeigt den auf der Anzeige 31 angezeigten Datenanzeigebildschirm in dem Datenanzeigevorgang. In einem Feld 341, das an der oberen Seite des Datenanzeigebildschirms bereitgestellt ist, ist eine Anzeige 341a einer Tabelle der Siege oder der Niederlagen des G1-Rennens, und eine Anzeige 341b der Ergebnisse der führenden Jockeys bereitgestellt. Darüber hinaus ist ein Feld 342, in dem eine Tabelle mit den Ergebnissen der Pferde angezeigt wird, an der unteren Seite des Datenanzeigebildschirms bereitgestellt. Wie in 14 dargestellt, werden die Namen der Pferde, das Alter, das Geschlecht, die Gewinne und die Platzierungen in den letzten Rennen in dem Feld 342 dargestellt.
  • Wenn der Vorgang in Schritt S212 abgeschlossen ist, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
  • In der Zwischenzeit ergibt die Feststellung in Schritt S210 JA, und der Prozess kehrt zu Schritt S211 zurück (6).
  • Die oben beschriebene Datenanzeige wird in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers ausgeführt.
  • Im Folgenden werden ein Verfahren zum Speichern der Daten eines Spielers, der Vorgang in 16 und der Datenaktualisierungsvorgang (7) beschrieben.
  • In dieser Spielmaschine 1 werden als Speicherziele, in denen die Daten des Spielers (4(a)) gespeichert werden, zwei Speichervorrichtungen: der SRAM 105 und der Flash-Speicher 106 erzeugt. Ein Preis pro Kapazitätseinheit des SRAMs 105 ist vergleichsweise hoch, jedoch ist die Zugriffsgeschwindigkeit auch hoch und Daten können sehr häufig neu geschrieben werden. Aus diesem Grund können in diesem Ausführungsbeispiel die Daten des Spielers, die möglicherweise häufig neu geschrieben werden, in dem SRAM 105 gespeichert werden. Demgegenüber werden die Daten des Spielers, deren Datum des letzten Spiels vergleichsweise alt ist, in dem Flash-Speicher 106 mit einer großen Kapazität gespeichert, dessen Preis pro Kapazitätseinheit gering ist.
  • Da die Speicherziele, in denen die Daten des Spielers gespeichert werden, wie oben beschrieben, unterteilt sind, hat der SRAM 106 in diesem Ausführungsbeispiel hinsichtlich der Verwendung als Speicherziel, in dem die Daten des Spielers gespeichert werden, Priorität, und wenn die Kapazität des SRAMs 105 nicht mehr ausreicht, werden die Daten des Spielers, deren letztes Aktualisierungsdatum älter ist, nacheinander zu dem Flash-Speicher 106 übertragen, so dass freier Speicherplatz in dem Speicherbereich des SRAMs 105 entsteht. Darüber hinaus werden die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten Daten des Spielers nach einem vorgegebenen Zeitraum, der nach dem letzten Aktualisierungsdatum vergangen ist, manuell oder automatisch gelöscht. Als Ergebnis wird freier Speicherplatz in dem Flash-Speicher 106 geschaffen. Es ist erstrebenswert, dass der Spieler von dieser Frist in Kenntnis gesetzt wird, um zu gewährleisten, dass die Daten des Spielers nicht gelöscht werden und über die Gültigkeitsdauer des Spiels gespeichert bleiben. Das Gleichgewicht zwischen einem Zeitraum bis zum Löschen und den Kapazitäten des SRAMs 105 und des Flash-Speichers 106 ist in einem angemessenen Bereich festgelegt, so dass die Daten des Spielers in einer geeigneten Art und Weise verwaltet werden können.
  • Wenn der Spieler zu der Spielmaschine 1 zurückkehrt, und die Daten des Spielers, die bereits zu dem Flash-Speicher 106 übertragen wurden, erneut verwendet und aktualisiert werden, wie an späterer Stelle in dem Vorgang in 16 beschrieben, werden die Daten des Spielers von dem Flash-Speicher 106 zu dem SRAM 105 übertragen. In dem Fall, in dem der Spieler häufig Spiele spielt und die Aktualisierungsintervalle der Daten des Spielers kurz sind, bleiben die Daten des Spielers während der Spiele noch in dem SRAM 105 gespeichert, ohne zu dem Flash-Speicher 106 übertragen zu werden.
  • Im Folgenden wird der Reihungsvorgang in Bezug auf 16 beschrieben. Der Reihungsvorgang wird als Antwort auf die Anforderung der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in Schritt S104 (6) begonnen, und dieser Vorgang wird in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt.
  • In Schritt S301 in 16 werden die Daten des Spielers, die in dem SRAM 105 gespeichert sind, aufgefunden. Im nächsten Schritt S302 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob die Daten des Spielers, die den ID-Code enthalten, der dem ID-Code entspricht, dessen Auffinden in Schritt S104 angefordert wurde, gefunden wurden oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S303 über, so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der in Schritt S104 übertragene Prüfcode mit dem in dem SRAM 105 gefundenen Prüfcode der Daten des Spielers übereinstimmt oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S314 über, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S301 zurück.
  • Wenn die Feststellung in Schritt S302 NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt S304 über, so dass die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten Daten des Spielers aufgefunden werden. In dem nächsten Schritt S305 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob die Daten des Spielers, die den ID-Code enthalten, der dem ID-Code entspricht, dessen Auffinden in Schritt S104 angefordert wurde, gefunden wurden oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S310 über, so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der in Schritt S104 übertragene Prüfcode mit dem in dem Flash-Speicher 106 gefundenen Prüfcode der Daten des Spielers übereinstimmt oder nicht.
  • Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S311 über, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S304 zurück. In Schritt S311 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob ein freier Speicherplatz in dem SRAM 105 vorhanden ist oder nicht. Wenn die Feststellung in Schritt S311 NEIN ergibt, werden die Daten des Spielers, deren Aktualisierung in dem SRAM 105 am längsten zurückliegt, zu dem Flash-Speicher 106 (Schritt S312) übertragen, und der Prozess geht zu Schritt S313 über. Wenn die Feststellung in Schritt S311 JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S313 über. In Schritt S313 werden der Zustand und der Verlauf der Spiele (die Daten des Spielers), die in dem Flash-Speicher 106 gefunden wurden, in den SRAM 105 kopiert, und der Prozess geht zu Schritt S314 über.
  • In der Zwischenzeit erfolgt, wenn die Feststellung in Schritt S305 NEIN ergibt, in Schritt S306 eine Feststellung dahingehend, ob der Spieler ein neuer Spieler ist, oder ob die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten Daten des Spielers bereits gelöscht wurden. In dem nächsten Schritt S307 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob ein freier Speicherplatz in dem SRAM 105 vorhanden ist oder nicht. Wenn die Feststellung in Schritt S307 NEIN ergibt, werden die Daten des Spielers, deren Aktualisierung in dem SRAM 105 am längsten zurückliegt, zu dem Flash-Speicher 106 (Schritt S308) übertragen, und der Prozess geht zu Schritt S309 über. Wenn die Feststellung in Schritt S307 JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S309 über. In Schritt S309 werden der Zustand und der Verlauf der Spiele (die Daten des Spielers), die in dem Flash-Speicher 106 gefunden wurden, in den SRAM 105 kopiert, und der Prozess geht zu Schritt S314 über.
  • In Schritt S314 wird ein neuer ID-Code erzeugt, und im nächsten Schritt S315 werden der neue ID-Code, die aufgefundenen Ergebnisse und der aufgefundene Spielverlauf oder ein neu erzeugter Spielverlauf zu der Datenstations-Steuervorrichtung 101 übertragen, und der Vorgang in 16 ist abgeschlossen. Der ID-Code, der in dem Vorgang in Schritt S315 übertragen wurde, wird in Schritt S106 gespeichert (6). Darüber hinaus werden die Feststellung in Schritt S107 und der Vorgang in Schritt S108 auf Basis der in Schritt S315 übertragenen Inhalte ausgeführt.
  • Im Folgenden wird in Bezug auf 17 der Datenaktualisierungsvorgang beschrieben. Der Datenaktualisierungsvorgang wird als Antwort auf den Datenaktualisierungsbefehl (5) in Schritt S7 begonnen, und er wird in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt.
  • In Schritt S401 in 17 wird ein Befehl zum Anfordern der Übertragung der Daten des Spielers, das heißt, ein Spielerdaten-Übertragungsbefehl, zu der Datenstations-Steuervorrichtung 201 der jeweiligen Datenstationen 3 übertragen. Hier wird nach dem Empfangen des Spielerdaten-Übertragungsbefehls der Vorgang zum Übertragen der Daten des Spielers zu der Hauptsteuervorrichtung 101 in den Datenstations-Steuervorrichtungen 201 der jeweiligen Datenstationen 3 ausgeführt.
  • In dem nächsten Schritt S402 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand auf den Empfang der Daten des Spielers von sämtlichen Datenstationen 3, um zu Schritt S403 übergehen zu können. In Schritt S403 werden die in dem SRAM 105 gespeicherten Daten des Spielers erneut in die Daten des Spielers geschrieben, die von den Datenstations-Steuervorrichtungen 201 der Datenstationen 3 übertragen wurden, und der Prozess geht zu Schritt S404 über.
  • In dem nächsten Schritt S404 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob das Aktualisieren der Daten des Spielers in sämtlichen der Datenstationen 3 abgeschlossen ist, von denen die Daten des Spielers zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen werden. Wenn diese Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt S405 über, und ein in den SRAM 105 erneut zu schreibendes Objekt der Daten des Spielers wechselt in die nächste Datenstation 3, und der Prozess kehrt zu Schritt S401 zurück. Wenn diese Feststellung JA ergibt, wird die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung in Schritt S406 EINgeschaltet, und der Prozess ist beendet. Die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung ist, wie oben erwähnt, eine in Schritt S8 in dem Zyklusvorgang von 5 festzustellende Markierung, und wenn die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung EINgeschaltet ist, geht der Prozess von Schritt S8 zu Schritt S9 über. Aus diesem Grund geht, wenn das Aktualisieren der Daten des Spielers in sämtlichen Datenstationen 3 abgeschlossen ist, der Prozess zu einem nächsten Rennvorgang über.
  • Wie voranstehend beschrieben, kann in dem vorliegenden Ausführungsbeispiel, da die Zustände und Verläufe der Spiele bis zu dem letzten Spiel als die Daten des Spielers gespeichert werden, wenn der Spieler das Spiel erneut spielt, der Rest des Spieles, das das letzte Mal unterbrochen wurde, neu begonnen werden. Während jedoch die Spielmaschine 1 bedient wird, werden die Jahresrennen nacheinander in der Spielmaschine 1 ausgeführt, und ein Jahr aus der Sicht des Spiels vergeht in zwei bis drei Stunden. Aus diesem Grund sind beispielsweise in dem Fall, in dem der Spieler das Spiel bei dem Rennen von „Yayoi Prize" (März) beendet, und der Spieler einige Tage danach wieder kommt und das Spiel bei dem Rennen „Derby" (Juni) erneut beginnt, ein Dutzend Jahre in dem Spiel vergangen. Zu diesem Zeitpunkt wurde, wenn berücksichtigt wird, das die Zeit in dem Spiel entsprechend der Betriebsdauer der Spielmaschine 1 vergangen ist und das Spiel erneut begonnen wird, das Pferd des Spielers für ein Dutzend Jahre überhaupt nicht trainiert, und das Pferd ist alt geworden. Dies ist ein Grund dafür, dass der Spieler das Interesse an den Spielen verliert.
  • Aus diesem Grund wird in diesem Ausführungsbeispiel der Ablauf der Zeit in den Spielen unabhängig pro Spieler verwaltet, und in dem oben beschriebenen Fall wird das Spiel zum Zeitpunkt des Rennens „Yayoi Prize", zum dem der Spieler das Spiel unterbrochen hat und dem Rennen „Derby" in demselben Jahr erneut begonnen, und es wird angenommen, dass das Pferd in dem Spiel für drei Monate pausiert hat. Als Ergebnis kann, selbst wenn das Spiel unterbrochen wird, bei einem Neubeginn des Spiels durch den Spieler, die Fähigkeit des Pferdes des Spielers ausreichend sein, so dass sich der Spieler ganz und gar an dem Terminplan der JRA erfreuen kann. Da es nicht erstrebenswert ist, dass die Zeit rückwärts abläuft, beispielsweise in dem Fall, in dem das Spiel bei dem Rennen „Derby" (Juni) unterbrochen wurde und das Spiel bei dem Rennen „Yayoi Prize" (März) erneut begonnen wird, wird angenommen, dass das erneut begonnene Rennen das Rennen „Yayoi Prize" (März) des nächsten Jahres ist. Das bedeutet, das Pferd des Spielers hat neun Monate lang pausiert.
  • 18 zeigt den Wett-Bildschirm, der auf der Anzeige 31 in dem Wettvorgang angezeigt wird. Wie oben beschrieben, kann der Spieler in dem Wettvorgang Wettscheine der Rennen erwerben (siehe 5 und 15). Wie in 18 dargestellt, ist in dem oberen linken Bereich des Wett-Bildschirms ein Feld 351 bereitgestellt, in dem die Namen der Rennen angezeigt werden, und in dem oberen rechten Bereich des Wett-Bildschirms ist ein Feld 352 bereitgestellt, in dem die Informationen über die nominierten Pferde angezeigt werden, und in dem unteren Bereich des Wett-Bildschirms ist ein Feld 353 bereitgestellt, in dem die Wettquoten des Rennens angezeigt werden. In dem Wettvorgang betätigt der Spieler eine vorgegebene Schaltfläche in dem Feld 352, um Wettscheine kaufen zu können.
  • In diesem Fall kann das Wett-Bildschirm-Anzeigeverfahren entsprechend den Ergebnissen der Pferde der Spieler geändert werden. So kann sich beispielsweise in dem Fall, in dem das Pferd des Spielers das G1-Rennen gewinnt, das Anzeigebild des in dem Feld 352 angezeigten Pferdes von denen der anderen Pferde unterschieden, oder das Anzeigelayout des Pferdes kann sich von denen der anderen Pferde unterscheiden.
  • In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel kann, da die Zustände und Verläufe des Spiels nicht auf der Magnetkarte sondern in der Spielmaschine 1 gespeichert werden, in dem Fall, in dem die entsprechenden Spielmaschinen 1 unabhängig voneinander installiert sind, der Spieler den Rest des Spiels nur dann fortsetzen, wenn der Spieler die gleiche Spielmaschine 1 benutzt. Aus diesem Grund sind eine Vielzahl von Spielmaschinen über einige Kommunikationseinrichtungen miteinander verbunden, so dass die Daten des Spielers übertragen werden können. Wenn die Daten des Spielers übertragen werden, kann der Spieler den Rest des Spiels auf einer anderen Spielmaschine spielen.
  • Darüber hinaus können die Zustände und Verläufe der Spiele auf einem tragbaren Aufzeichnungsmedium, wie beispielsweise auf einer Magnetkarte oder einer eingebauten Karte mit integriertem Schaltkreis, gespeichert werden. In diesem Fall ist, da das Spiel unter Verwendung der auf dem tragbaren Aufzeichnungsmedium gespeicherten Informationen fortgesetzt werden kann, das Fortsetzen des restlichen Spiels nicht auf eine Spielmaschine beschränkt. Aus diesem Grund kann der Spieler den Rest des Spiels an einer anderen Stelle, an der die Spielmaschine installiert ist, genießen.
  • In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird jedes Mal, wenn das Spiel unterbrochen wird, der ID-Code geändert (Schritt S314), es ist jedoch nicht immer erforderlich, den ID-Code jedes Mal zu ändern. Da darüber hinaus die unsachgemäße Verwendung der Magnetkarte durch den Vorgang des Änderns des Prüfcodes verhindert werden kann, wird der ID-Code nicht geändert, und ein unveränderlicher ID-Code kann auf der Magnetkarte festgelegt werden. Des Weiteren kann nur der ID-Code als die spezifizierende Information verwendet werden.
  • Das vorliegende Ausführungsbeispiel betrifft das Spiel zum Züchten von Rennpferden als ein Beispiel des Züchtens, die vorliegende Erfindung kann jedoch beispielsweise auch auf Spiele angewandt werden, bei denen der Spieler Spaß an dem Tuning eines Fahrzeugs für ein Autorennen oder an einem Vorgang zum Verbessern der Fähigkeiten eines Radrennfahrers hat. In der Spezifikation ist der Begriff „Züchten" eine allgemeine Vorstellung darüber, dass die Fähigkeiten sämtlicher Objekte in den Spielen verbessert und gesteuert werden können.
  • Entsprechend einem ersten Aspekt der Erfindung kann, da die in der Speichereinrichtung gespeicherten Zustände und Verläufe des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des Spiels gewährleistet werden. Da darüber hinaus die Zustände und Verläufe des Spiels in der Speichereinrichtung gespeichert werden, ist es nicht erforderlich, die Zustände und Verläufe des Spiels auf einem Aufzeichnungsmedium aufzuzeichnen. Aus diesem Grund kann die unsachgemäße Verwendung des Aufzeichnungsmediums wirksam verhindert werden.
  • Entsprechend einem vierzehnten Aspekt der Erfindung kann, da die auf einem Aufzeichnungsmedium gespeicherten Zustände und Verläufe des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des Spiels gewährleistet werden.
  • Entsprechend einem fünfzehnten Aspekt der Erfindung kann, da die in der Speichereinrichtung gespeicherten Zustände und Verläufe des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des Spiels gewährleistet werden. Da darüber hinaus die in der Speichereinrichtung gespeicherten Zustände und Verläufe des Spiels über Kommunikationseinrichtungen übertragen werden, kann der Rest des Spiels, das in der ersten Spielmaschine gespielt wurde, in einer zweiten Spielmaschine gespielt werden.
  • Entsprechend einem sechzehnten Aspekt der Erfindung kann, da eine Feststellung durch eine Richtig-/Falsch-Feststellungseinrichtung hinsichtlich der Richtigkeit oder Falschheit der spezifizierenden Informationen in dem Aufzeichnungsmedium erfolgt, eine unsachgemäße Verwendung des Aufzeichnungsmediums wirksam verhindert werden.

Claims (16)

  1. Spielsystem zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf eines Spiels, umfassend: eine Vielzahl von Aufzeichnungsmedien, wobei jedes der Aufzeichnungsmedien eindeutige Codeinformation enthält, und eine Spielmaschine (1), an die die Aufzeichnungsmedien lösbar angeschlossen werden können, die eine Leseeinrichtung (208) zum Lesen der Codeinformation in jedem der Aufzeichnungsmedien hat, wenn die Aufzeichnungsmedien mit der Spielmaschine gekoppelt sind, die Spielmaschine umfasst: eine Speichereinrichtung (207) zum Speichern eines Zustands und eines Verlaufs eines Spiels zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels, wobei jeder Zustand und jeder Verlauf eines unterbrochenen Spiels mit der Codeinformation in dem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien verknüpft wird, Datenstationen (3) zum Empfangen von Dateneingaben durch Spieler, eine Spielfortsetzungseinrichtung zum Fortsetzen eines Spiels entsprechend den durch die Datenstationen empfangenen Dateneingaben und eine Bezahleinrichtung zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf des Spiels in der Spielfortsetzungseinrichtung, das Spielsystem ist dadurch gekennzeichnet, dass die Aufzeichnungsmedien von der Speichereinrichtung getrennt und abgesondert sind und die Spielfortsetzungseinrichtung ein unterbrochenes Spiel unter Ver wendung des Zustands und des Verlaufs des unterbrochenen Spiels, die in der Speichereinrichtung gespeichert sind, erneut beginnt, wenn die Leseeinrichtung die Codeinformation auf einem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien, die mit dem unterbrochenen Spiel verknüpft sind, liest.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei die Spielmaschine (1) des Weiteren eine Schreibeinrichtung (209) zum Schreiben von Informationen in die Aufzeichnungsmedien umfasst und wobei die Schreibeinrichtung zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels in jedes der Aufzeichnungsmedien die den Code spezifizierende Information schreibt.
  3. Spielsystem nach Anspruch 2, wobei die Schreibeinrichtung die Codeinformation zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels erneut in die Aufzeichnungsmedien schreibt.
  4. Spielsystem nach Anspruch 2 oder 3, wobei die Spielmaschine (1) des Weiteren umfasst: eine Reihungseinrichtung zur Reihung der in den Aufzeichnungsmedien und in der Speichereinrichtung gespeicherten Codeinformationen und eine Codeinformations-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen der Codeinformation auf Basis der internen Information in dem Spielsystem, wobei die Schreibeinrichtung (209) die durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung erzeugte Codeinformation in die Aufzeichnungsmedien schreibt und die durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung erzeugte Codeinformation in der Speichereinrichtung gespeichert wird.
  5. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Spielmaschine (1) des Weiteren umfasst: ein gemeinsames Feld zum Fortsetzen des Spiels, wobei die Datenstationen (3) eingerichtet sind, um die Dateneingaben durch einen Spieler, die sich auf das in dem gemeinsamen Feld fortgesetzte Spiel beziehen, zu empfangen.
  6. Spielsystem nach Anspruch 5, wobei die Leseeinrichtungen (208) für jede der Datenstationen bereitgestellt sind.
  7. Spielsystem nach Anspruch 6, wobei die Speichereinrichtung (207) umfasst: eine erste Speichervorrichtung, für jede der Datenstationen bereitgestellt, zum vorübergehenden Speichern des Zustands und des Verlaufs des Spiels, die entsprechend den Eingabedaten erzeugt wurden, und eine zweite Speichervorrichtung zum Aktualisieren des alten Zustands und des alten Verlaufs des Spiels mittels des Zustands und des Verlaufs des Spiels, die in der ersten Speichervorrichtung gespeichert sind.
  8. Spielsystem nach Anspruch 7, wobei die Spielfortsetzungseinrichtung den entsprechenden Zustand und Verlauf des Spiels aus der zweiten Speichervorrichtung in die erste Speichervorrichtung auf Basis der durch die Leseeinrichtung (208) gelesenen Codeinformation liest und das Spiel unter Verwendung des in die erste Speichervorrichtung gelesenen Zustands und Verlaufs des Spiels kontinuierlich fortsetzt.
  9. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei der Zustand und der Verlauf des Spiels eine Letztes-Spiel-Information in Bezug auf das letzte Mal, dass das Spiel gespielt wurde, enthalten und wobei die in der Speichereinrichtung (207) gespeicherten alten Zustände und alten Verläufe der Spiele bei einem Löschvorgang auf Basis der Letztes-Spiel-Information Priorität haben.
  10. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 9, wobei der Zustand und der Verlauf des Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist, enthalten.
  11. Spielsystem nach Anspruch 10, wobei der Zustand und der Verlauf des Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist, enthalten und das zu züchtende Objekt in einem Rennen in dem Spiel teilnimmt und wobei das Objekt seine Fähigkeit in dem Rennen entsprechend den Zuchtergebnissen zeigt.
  12. Spielsystem nach einem der Ansprüche 5 bis 8, wobei der Zustand und der Verlauf des Spiels die Zuchtergebnisse eines Objektes, das durch den Spieler in der Datenstation zu züchten ist, enthalten und das zu züchtende Objekt in einem Rennen in dem Spiel in dem gemeinsamen Feld teilnimmt und wobei das Objekt seine Fähigkeiten entsprechend den Zuchtergebnissen zeigt.
  13. Spielsystem nach Anspruch 12, wobei das zu züchtende Objekt ein Rennpferd in dem Spiel ist und das Objekt für das Rennen in dem gemeinsamen Feld nominiert ist.
  14. Spielsystem nach Anspruch 1, umfassend: eine erste Spielmaschine (1) als die Spielmaschine, eine zweite Spielmaschine als eine weitere Spielmaschine, wobei jedes der Aufzeichnungsmedien lösbar an die erste und an die zweite Spielmaschine angeschlossen werden kann, Kommunikationseinrichtungen zum Verbinden der zweiten Spielmaschine mit einer in der ersten Spielmaschine angeordneten Speichereinrichtung, wobei die erste und die zweite Spielmaschine jeweils versehen sind mit: der Leseeinrichtung (208), den Datenstationen (3), der Spielfortsetzungseinrichtung und der Bezahleinrichtung, wobei das Aufzeichnungsmedium von der Speichereinrichtung in der ersten und der zweiten Spielhallen-Spielmaschine getrennt und abgesondert ist und die Spielfortsetzungseinrichtung der zweiten Spielmaschine den Zustand und den Verlauf des in der Speichereinrichtung gespeicherten unterbrochenen Spiels über die Kommunikationseinrichtung erhält, wenn die Leseeinrichtung der zweiten Spielmaschine die Codeinformation auf einem entsprechenden der mit dem unterbrochenen Spiel verknüpften Aufzeichnungsmedien liest und das unterbrochene Spiel in der zweiten Spielmaschine unter Verwendung des erhaltenen Zustands und des erhaltenen Verlaufs des unterbrochenen Spiels neu beginnt.
  15. Spielmaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 14, wobei die Spielmaschine (1) des Weiteren Prüfeinrichtungen zum Prüfen der durch die Leseeinrichtung gelesenen Codeinformation umfasst.
  16. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 15, wobei die Aufzeichnungsmedien Magnetkarten sind.
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