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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Spielsystem zum Bezahlen des
wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf eines Spiels.
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In
einer Münzenspiel-Maschine,
die in einem Spielcenter oder Ähnlichem
aufgebaut ist, kann die Kontinuität eines abgebrochenen Spiels
nicht aufrecht erhalten werden. So besteht beispielsweise in dem
Fall, in dem ein Spieler ein Spiel in einer bestimmten Spielmaschine
spielt und sich einige Tage später
dieser Spielmaschine erneut zuwendet, kein Zusammenhang zwischen
dem vorherigen Spiel und dem Ablauf dieses Spiels, und das Ergebnis
des vorherigen Spiels spielt für
das jetzige Spiel keinerlei Rolle.
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Bei
einer herkömmlichen
Münzenspiel-Maschine
kann ein Spieler, während
ein Spiel andauert, die Spielmaschine nicht verlassen. Aus diesem Grund
erwies es sich als schwieriges Unterfangen, eine solche Münzenspiel-Maschine
auf einen Bereich eines Spiels anzuwenden, bei dem ein Spieler Spaß an einem
Spiel hat, das über
Stunden andauert und bei dem er Gefallen an einem Vorgang einer
Veränderung
eines Parameters eines Objektes entsprechend den Eingaben des Spielers
findet, wie beispielsweise bei einem Pferdezucht-Spiel, in dem das Pferd
eines Spielers für
Pferderennen trainiert wird, und sich die Fähigkeiten des Pferdes im Verlauf
seiner Aufzucht verändern.
Darüber
hinaus ist es für
das Verbessern der Anreize der Spiele in Münzenspiel-Maschinen überaus erstrebenswert,
eine Münzenspiel-Maschine
bereitzustellen, die die kontinuierliche Fortsetzung eines abgebrochenen
Spiels gewährleisten
kann. Beispiele für
entsprechende Systeme gemäß dem Stand
der Technik sind in den Dokumenten EP-A-0360613 und US-A-4575622 zu finden.
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Es
ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen,
das die Kontinuität
eines Spiels gewährleisten
kann. Dementsprechend stellt die vorliegende Erfindung ein Spielsystem
zum Bezahlen des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf
eines Spiels bereit, das umfasst:
eine Vielzahl von Aufzeichnungsmedien,
wobei jedes der Aufzeichnungsmedien eindeutige Codeinformation enthält; und
eine
Spielmaschine, an die die Aufzeichnungsmedien lösbar angeschlossen werden können, die
eine Leseeinrichtung zum Lesen der Codeinformation in jedem Aufzeichnungsmedium
hat, wenn die Aufzeichnungsmedien mit der Spielmaschine gekoppelt sind;
wobei die Spielmaschine die folgenden Komponenten umfasst:
eine
Speichereinrichtung zum Speichern eines Zustandes und eines Verlaufs
eines Spiels zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels, wobei jeder
Zustand und jeder Verlauf eines unterbrochenen Spiels mit der Codeinformation
in dem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien verknüpft wird;
Datenstationen
zum Empfangen von Dateneingaben durch den Spieler;
eine Spielfortsetzungseinrichtung
zum Fortsetzen eines Spiels entsprechend den durch die Datenstationen
empfangenen Dateneingaben; und
eine Bezahleinrichtung zum Bezahlen
des wieder erzeugten Betrages entsprechend dem Ablauf des Spiels
in der Spielfortsetzungseinrichtung;
wobei das Spielsystem
dadurch gekennzeichnet ist, dass
die Aufzeichnungsmedien von
der Speichereinrichtung getrennt und abgesondert sind und die Spielfortsetzungseinrichtung
ein unterbrochenes Spiel unter Verwendung des Zustands und des Verlaufs
des unterbrochenen Spiels, die in der Speichereinrichtung gespeichert
sind, erneut beginnt, wenn die Leseeinrichtung die Codeinformation
auf einem entsprechenden der Aufzeichnungsmedien, die mit dem unterbrochenen
Spiel verknüpft
sind, liest.
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Vorzugsweise
enthält
die Spielsmaschine darüber
hinaus eine Schreibeinrichtung zum Schreiben von Informationen in
die Aufzeichnungsmedien, wobei die Schreibeinrichtung zum Zeitpunkt
der Unterbrechung des Spiels in jedes der Aufzeichnungsmedien die
den Code spezifizierende Information schreibt.
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Vorzugsweise
schreibt die Schreibeinrichtung zum Zeitpunkt der Unterbrechung
des Spiels die Codeinformationen erneut in die Aufzeichnungsmedien.
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Vorzugsweise
enthält
die Spielhallenmaschine darüber
hinaus:
eine Reihungseinrichtung zur Reihung der in den Aufzeichnungsmedien
und in der Speichereinrichtung gespeicherten Codeinformationen;
und
eine Codeinformations-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen
der Codeinformationen auf Basis der internen Information in dem
Spielsystem,
wobei die Schreibeinrichtung die durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung
erzeugte Codeinformation in die Aufzeichnungsmedien schreibt; und
die
durch die Codeinformations-Erzeugungseinrichtung erzeugte Codeinformation
in der Speichereinrichtung gespeichert wird.
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Vorzugsweise
enthält
die Spielmaschine darüber
hinaus:
ein gemeinsames Feld zum Fortsetzen des Spiels;
wobei
die Datenstationen eingerichtet sind, um die Dateneingaben durch
einen Spieler, die sich auf das in dem gemeinsamen Feld fortgesetzte
Spiel beziehen, zu empfangen.
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Vorzugsweise
werden die Leseeinrichtungen für
jede der Datenstationen bereitgestellt.
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Vorzugsweise
umfasst die Speichereinrichtung:
eine erste Speichervorrichtung,
für jede
der Datenstationen bereitgestellt, zum vorübergehenden Speichern des Zustands
und des Verlaufs des Spiels, die entsprechend den Dateneingaben
erzeugt wurden, und
eine zweite Speichervorrichtung zum Aktualisieren des
alten Zustands und des alten Verlaufs des Spiels, die in der ersten
Speichervorrichtung gespeichert sind.
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Vorzugsweise
liest die Spielfortsetzungseinrichtung den entsprechenden Zustand
und Verlauf des Spiels aus der zweiten Speichervorrichtung in die erste
Speichervorrichtung auf Basis der durch die Leseeinrichtung gelesenen
Codeinformation und setzt das Spiel unter Verwendung des in die
erste Speichervorrichtung gelesenen Zustands und Verlaufs des Spiels
kontinuierlich fort.
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Vorzugsweise
enthalten der Zustand und der Verlauf des Spiels eine Letztes-Spiel-Information in Bezug
auf das letzte Mal, das das Spiel gespielt wurde; und wobei die
in der Speichereinrichtung gespeicherten alten Zustände und
alten Verläufe
der Spiele bei einem Löschvorgang
auf Basis der Letztes-Spiel-Information Priorität haben.
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Vorzugsweise
enthalten der Zustand und der Verlauf der Spiels die Zuchtergebnisse
eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist.
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Vorzugsweise
enthalten der Zustand und der Verlauf der Spiels die Zuchtergebnisse
eines Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist;
und das zu züchtende
Objekt nimmt in einem Rennen in dem Spiel teil, und wobei das Objekt
seine Fähigkeiten
in dem Rennen entsprechend den Zuchtergebnissen zeigt.
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Vorzugsweise,
enthalten
der Zustand und der Verlauf des Spiels die Zuchtergebnisse eines
Objektes, das durch den Spieler in dem Spiel zu züchten ist;
und
das zu züchtende
Objekt nimmt in einem Rennen in dem Spiel in dem gemeinsamen Feld
teil, und wobei das Objekt seine Fähigkeiten entsprechend den Zuchtergebnissen
zeigt.
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Vorzugsweise
ist das zu züchtende
Objekt ein Rennpferd in dem Spiel, und das Objekt wird für das Rennen
in dem gemeinsamen Feld nominiert.
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Vorzugsweise
enthält
das Spielsystem darüber
hinaus:
eine erste Spielmaschine als die Spielmaschine;
eine
zweite Spielmaschine als eine weitere Spielmaschine;
wobei
jedes der Aufzeichnungsmedien lösbar
an die erste und an die zweite Spielmaschine angeschlossen werden
kann;
Kommunikationseinrichtungen zum Verbinden der zweiten
Spielmaschine mit einer in der ersten Spielmaschine angeordneten
Speichereinrichtung,
wobei die erste und die zweite Spielmaschine
jeweils versehen sind mit: der Leseeinrichtung, den Datenstationen,
der Spielfortsetzungseinrichtung und der Bezahleinrichtung;
wobei
das
Aufzeichnungsmedium von der Speichereinrichtung in der ersten und
der zweiten Spielhallen-Spielmaschine getrennt und abgesondert ist
und
die Spielfortsetzungseinrichtung der zweiten Spielmaschine
den Zustand und den Verlauf des in der Speichereinrichtung gespeicherten
unterbrochenen Spiels über
die Kommunikationseinrichtung erhält, wenn die Leseeinrichtung
der zweiten Spielmaschine die Codeinformation auf einem entsprechenden
der mit dem unterbrochenen Spiel verknüpften Aufzeichnungsmedien liest
und das unterbrochene Spiel in der zweiten Spielmaschine unter Verwendung
des erhaltenen Zustands und des erhaltenen Verlaufs des unterbrochenen
Spiels neu beginnt.
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Vorzugsweise
enthält
die Spielmaschine darüber
hinaus Prüfeinrichtungen
zum Prüfen
der durch die Leseeinrichtung gelesenen Codeinformation.
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Vorzugsweise
sind die Aufzeichnungsmedien Magnetkarten.
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Um
das Verständnis
der vorliegenden Erfindung zu erleichtern, werden die Referenznummern der
beigefügten
Zeichnungen in der vorliegenden Beschreibung angeführt, wobei
diese in Klammem enthalten sind, jedoch ist die vorliegende Erfindung
nicht auf die in den Zeichnungen dargestellten Konfigurationen beschränkt.
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1 ist
eine perspektivische Darstellung, die einen Überblick über ein Spielsystem entsprechend
einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung zeigt, das auf eine Münzenspiel-Maschine angewendet
wird.
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2 ist
ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Hauptsteuerabschnitt einer
Spielmaschine entsprechend der vorliegenden Erfindung darstellt.
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3 ist
ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Datenstations-Steuerabschnitt
des Spielsystems entsprechend der vorliegenden Erfindung darstellt.
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4(a) ist ein Diagramm, das die Datenstruktur
der Daten des Spielers darstellt; und 4(b) ist
ein Diagramm, das die Datenstruktur der Informationen auf der Magnetkarte
darstellt.
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5 ist
ein Ablaufplan, der einen Steuerungsvorgang eines Zyklus darstellt.
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6 ist
ein Ablaufplan, der einen Prozess in einer Datenstations-Steuervorrichtung
darstellt, nachdem eine Magnetkarte eingeführt wurde.
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7 ist
ein Ablaufplan, der einen Zuchtvorgang darstellt.
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8 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch
einen Spieler darstellt.
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9 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls
darstellt.
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10 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd
darstellt.
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11 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Rennens darstellt.
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12 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines führenden
Jockeys darstellt.
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13 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zum Trainingsvorgang darstellt.
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14 ist
ein Diagramm, das einen Datenanzeigebildschirm darstellt.
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15 ist
ein Diagramm, das einen Zyklus eines Spielverlaufs darstellt.
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16 ist
ein Ablaufplan, der einen Reihungsvorgang darstellt.
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17 ist
ein Ablaufplan, der einen Datenaktualisierungsvorgang darstellt.
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18 ist
ein Diagramm, das einen Wett-Bildschirm darstellt.
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Im
Folgenden wird ein Spielsystem entsprechend einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung in Bezug auf die 1 bis 18 beschrieben.
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1 ist
eine perspektivische Darstellung, die einen Überblick über ein Spielsystem entsprechend
dem vorliegenden Ausführungsbeispiel
zeigt. In dem vorliegenden Ausführungsbeispiel
wird das Spielsystem der vorliegenden Erfindung auf eine so genannte
Münzenspiel-Maschine
angewandt, die in einer Spielhalle (Spielcenter) oder Ähnlichem
aufgebaut ist.
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Wie
in 1 dargestellt ist, besitzt die Spielmaschine 1 ein
Feld 2, das in dem Mittelabschnitt bereitgestellt wird,
sowie eine Vielzahl von Datenstationen 3, die so bereitgestellt
sind, dass sie um das Feld 2 herum angeordnet sind.
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Das
Feld 2 wird mit einer Rennbahn 22 bereitgestellt,
die eine Pferderenn-Starterbox 21 besitzt, und Modelle
von Pferden (nicht dargestellt) werden so gesteuert, dass sie in
ei ner Art und Weise auf der Rennbahn 22 rennen, dass die
Rennen wie echte Pferderennen ablaufen.
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Es
ist eine Vielzahl von Lautsprechersystemen 26 zum Ausgeben
von Klängen
und Ähnlichem eines
Rennkommentars über
ein Pferderennen an den Außenbereichen
des Feldes 2 bereitgestellt.
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Jede
der Datenstationen 3 wird mit einer Anzeige 31 zum
Anzeigen eines Spielbildschirmes entsprechend dem Ablauf des Spiels
sowie mit einem Touch-Panel 32 bereitgestellt, der oberhalb
der Anzeigeoberfläche
der Anzeige 31 angeordnet ist. Wenn ein Spieler eine vorgegebene
Position des auf der Anzeige 31 dargestellten Spielbildschirms
entsprechend den Befehlen des Spielbildschirms berührt, wird
die Position durch den Touch-Panel 32 erfasst, und es wird
ein durch den Spieler eingegebener Inhalt in der Spielmaschine 1 erkannt.
Darüber
hinaus wird jede der Datenstationen 3 mit einem Münzen-Einwurfsabschnitt 33,
durch den eine Münze
als wieder erzeugter Betrag durch den Spieler eingeworfen wird,
mit einer Münzen-Bezahlungsöffnung 34, aus
der die Münzen
dem Spieler ausgezahlt werden und einer Öffnung zum Einführen einer
Magnetkarte 35 bereitgestellt, durch die eine Magnetkarte
eingeführt
wird.
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Wie
in 1 dargestellt, sind oberhalb des Feldes 2 ein
Anzeigeabschnitt 23 zum Anzeigen eines Namens eines Spiels
und Ähnlichem
sowie eine Beleuchtungsvorrichtung 24 zum Beleuchten des Feldes 2 mittels
Stützstangen 25 befestigt.
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Im
Folgenden wird eine Zusammenfassung der Inhalte eines Spiels unter
Verwendung der Spielsmaschine 1 beschrieben. In der Spielmaschine 1 werden
Pferderennen, deren Namen den Namen des Japanischen Pferderennverbandes
JRA (Japan Racing Association) entsprechen, nacheinander entsprechend
vorgegebenen Zyklen durchgeführt.
Es werden ungefähr
sechzig Pferderennen für
ein Jahr ausgearbeitet, und für
jedes dieser Pferderennen werden die Wettzeit, das heißt, die
Zeit für
den Erwerb eines Wettscheins, die Zeit für das Durchführen eines
Pferderennens unter Verwendung der Modellpferde, und die Zeit für das Anzeigen
der Rennergebnisse festgelegt. Die Zeit für das Durchführen der Pferderennen ändert sich
entsprechend den Distanzen und Ähnlichem
der jeweiligen Pferderennen. Die Pferderennen für ein Jahr werden einmal ungefähr aller
zwei Stunden abgehalten, und wenn die Rennen für ein Jahr abgeschlossen wurden,
werden darauf folgend die Pferderennen für das nächste Jahr begonnen.
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Der
Spieler geht bei jedem Rennen von einer bestimmten Reihenfolge des
Zieleinlaufes aus, und kann nach eigenem Ermessen Wettscheine kaufen. Der
Spieler kann die Wettscheine mittels Wettmünzen kaufen, und wenn die gekauften
Wettscheine mit den Ergebnissen des Pferderennens übereinstimmen,
wird dem Spieler eine Anzahl von Münzen, die einer Anzahl von
Wettmünzen
und Wettquoten entsprechen, ausgezahlt. In diesem Fall bedeutet
der Kauf von Wettscheinen, dass der Spieler Wettmünzen auf
eine bestimmte Reihenfolge des Zieleinlaufes setzt.
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Darüber hinaus
kann der Spieler in einem Spiel als ein Pferdebesitzer teilnehmen.
Das heißt, der
Spieler kann ein von ihm gewünschtes
Pferd aus bereitgestellten Rennpferden auswählen, und er kann dieses Pferd
mittels einer vorgegebenen Anzahl von Münzen kaufen. Darüber hinaus
kann der Spieler auch einen Rennstall des gekauften Pferdes nach
eigenem Wunsch auswählen.
Der Name des gekauften Pferdes wird durch das Kombinieren eines Namens,
der aus den im Voraus in dem Hauptsystem der Spielmaschine gespeicherten
Namen ausgewählt
wird, und eines Namens gebildet, der durch den Spieler eingegeben
wird (so beispielsweise der Name des Spielers). Der Spieler trainiert
das gekaufte Pferd und züchtet
es. Darüber
hinaus kann der Spieler das gezüchtete
Pferd für
ein gewünschtes Pferderennen
nominieren, und er kann zum Zeitpunkt der Nominierung auch einen
Jockey auswählen.
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Um
die Kontinuität
des Spiels in dem Fall zu gewährleisten,
in dem der Spieler als ein Pferdebesitzer in dem Spiel teilnimmt,
wird eine Magnetkarte für das
Speichern eines ID-Codes des Spielers und Ähnlichem in der Spielmaschine 1 verwendet.
Die Ergebnisse vorhergehender Spiele des Spielers werden als die
Daten des Spielers in der Spielmaschine 1 gespeichert,
und der ID-Code und Ähnliches
auf der Magnetkarte werden zusammen mit dem ID-Code, der in den
Daten des Spielers enthalten ist, so gereiht, dass die notwendigen
Daten des Spielers ausgelesen und für das Spiel verwendet werden
können. Aus
diesem Grund trägt
der Spieler die Magnetkarte bei sich, damit er den verbleibenden
Teil des Spiels zu jedem beliebigen Zeitpunkt spielen kann.
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In
einer solchen Art und Weise werden in der Spielmaschine 1 die
Pferderennen entsprechend dem Terminplan der tatsächlichen
Pferderennen in Japan kontinuierlich fortgesetzt, und der Spieler
kann die Wettscheine für
die gewünschten
Rennen als ein Zuschauer kaufen, und er kann auch ein Pferd kaufen
und es als Pferdebesitzer züchten
und so an den Pferderennen teilnehmen.
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2 ist
ein Steuerungs-Blockdiagramm, das einen Hauptsteuerabschnitt zum
Steuern des Betriebes der Spielmaschine 1 synthetisch darstellt, und 3 ist
ein Steuerungs-Blockdiagramm,
das einen Datenstations-Steuerabschnitt darstellt, der für jede der
Datenstationen bereitgestellt ist.
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Wie
in 2 dargestellt ist, besitzt der Hauptsteuerabschnitt,
der auf einer Seite des Feldes 2 angeordnet ist, eine Hauptsteuervorrichtung 101, einen
Feldsteuerabschnitt 102 zum Steuern des Rennens der Modellpferde
in dem Feld 2, eine Beleuchtungsvorrichtung 103 zum
Beleuchten des Feldes 2, eine Klangerzeugungsvorrichtung 104 zum
Erzeugen von Klängen
zum Nachahmen einer Atmosphäre
einer Pferderennbahn, einen SRAM (Static Random Access Memory) 105 und
einen Flash-Speicher 106 zum Speichern der Daten des Spielers,
sowie einen ROM 107, in dem Programme, die für die Spiele
benötigt
werden sowie verschiedene Datenbanken gespeichert sind. Die Klangerzeugungsvorrichtung 104 verfügt über Lautsprechersysteme 26 (siehe 1).
Die in dem ROM 107 gespeicherten Datenbanken umfassen 256
unterschiedliche Typen von Pferdenamen, die durch den Spieler ausgewählt wurden,
sowie die dazugehörigen
Klangdaten, unterschiedliche Daten in Bezug auf die jeweiligen Pferde, den
Terminplan für
die Rennen und Ähnliches.
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Wie
in 2 dargestellt, ist die Hauptsteuervorrichtung 101 mit
der Feldsteuervorrichtung 102, der Beleuchtungsvorrichtung 103,
der Klangerzeugungsvorrichtung 104, dem SRAM 105,
dem Flash-Speicher 106 und dem ROM 107 verbunden.
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Die
Stromversorgungsquelle für
den SRAM 105 wird immer durch eine Batterie oder Ähnliches
sichergestellt. Darüber
hinaus werden die zwei SRAMs 105 und die zwei Flash-Speicher 106 bereitgestellt, und
die gleichen Daten werden jeweils in den zwei SRAMs 105 und
in den zwei Flash-Speichern 106 gespeichert. Als Ergebnis
gehen, selbst wenn einer der Datensätze zerstört wird, die Daten nicht verloren.
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Wie
in 2 dargestellt, besitzt der SRAM 105 jeweils
die zwei Einheiten 105A und 105B, und der Flash-Speicher 106 besitzt
jeweils zwei Einheiten 106A und 106B, und wenn
eine Einheit nicht korrekt arbeitet oder gerade ersetzt wird, kann
die andere Einheit als funktionierende Ersatzeinheit verwendet werden.
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Wie
in 3 dargestellt, besitzt der Datenstations-Steuerabschnitt,
der für
jede der Datenstationen 3 bereitgestellt wird, eine Datenstations-Steuervorrichtung 201,
die Anzeige 31, eine Münzenverwaltungsvorrichtung 203 zum
Verwalten der Bezahlung mit Münzen,
eine Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204 zum Antreiben
einer Magnetkarte, die in die Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 eingeführt wird, den
Touch-Panel 32, einen Münzeneinwurfsensor 206 zum
Erfassen einer Münze,
die über
den Münzeneinwurfabschnitt 33 eingeworfen
wurde, einen RAM 207 für
das vorübergehende
Speichern der Daten des Spielers, eine Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 zum
Lesen von magnetischen Informationen der Magnetkarte, die in die Öffnung zum
Einführen
einer Magnetkarte 35 eingeführt wird und eine Magnetinformations-Schreibvorrichtung 209 zum Schreiben
von magnetischen Informationen in die Magnetkarte.
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Wie
in 3 dargestellt, ist die Datenstations-Steuervorrichtung 201 mit
der Anzeige 31, der Münzenverwaltungsvorrichtung 203,
der Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204, dem Touch-Panel 32, dem
Münzeneinwurfsensor 206,
dem RAM 207, der Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 und
der Magnetinformations-Schreibvorrichtung 209 verbunden.
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Darüber hinaus
ist, wie in den 2 und 3 dargestellt,
die Datenstations-Steuervorrichtung 201 von
jeder der Datenstationen 3 mit der Hauptsteuervorrichtung 101 verbunden,
und die erforderliche Kommunikation kann zwischen der Datenstations-Steuervorrichtung 201 und
der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt werden.
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4(a) zeigt eine Datenstruktur der Daten des
Spielers, die pro Spieler gespeichert und verwaltet werden. Die
Daten des Spielers enthalten Informationen über den Zustand und den Verlauf
eines Spiels. Wie in 4(a) dargestellt,
bestehen die Daten des Spielers aus einem ID-Code, der einem jeden Spieler
zugewiesen wird, aus persönlichen
Informationen zu dem Spieler, aus Informationen über das Pferd eines Spielers
in Bezug auf das Pferd eines Spielers, aus Informationen zu dem
Datum des letzten Spiels zum Spezifizieren des Datums, an dem der Spieler
das Spiel das letzte Mal gespielt hat, aus Informationen zum erneuten
Schreiben für
das Aktualisieren des Aufzeichnens der Daten, und aus einem Prüfcode zum
Verhindern von Interpolation der Magnetkarten und Ähnlichem.
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In
dem vorliegenden Ausführungsbeispiel werden
der ID-Code und der Prüfcode
als spezifizierende Informationen verwendet.
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Bei
dem ID-Code handelt es sich um eine Zahl, die einem Spieler zugewiesen
wird, und er wird so eingestellt, dass er sich nicht mit einer ID
der Daten eines anderen Spielers überschneidet.
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Bei
den persönlichen
Informationen handelt es sich um Informationen in Bezug auf einen
Spieler, wie beispielsweise um einen Namen des Spielers und die
Gesamtanzahl von gespielten Spielen. Die persönlichen Informationen werden
als Daten für
die Inhalte von Spielen und darüber
hinaus als Kundenverwaltungsdaten verwendet. Hierbei wird der Name der
Spielers auch als ein Präfix
verwendet, der zu dem Namen eines Pferdes des Spielers hinzugefügt wird,
wobei der Name in den Informationen über das Pferd des Spielers
enthalten ist.
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Die
Informationen über
das Pferd des Spielers bestehen aus einem Namenscode zum Spezifizieren
eines Namens eines jeden Pferdes, dem Geschlecht, den Pferdetypinformationen,
die als eine Wachstumskurve spezifiziert sind, dem Alter, einer Anzahl
von Starts, der Schnelligkeit, der Ausdauer, der Kondition, der
gesammelten Preisgelder, den Platzierungen in den letzten Rennen
(beispielsweise erster, zweiter oder vierter und so weiter) und
einem Trainingstyp, der entsprechend einem ausgewählten Rennstall
festgelegt wird, und Ähnlichem.
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Das
Datum des letzten Spiels steht für
ein Datum, an dem der Spieler das letzte Mal unter Verwendung der
Daten des Spielers das Spiel gespielt hat. Genauer gesagt bedeutet
dies, dass das Datum des letzten Spiels die Anzahl der Tage darstellt,
die von einem bestimmten vergangenen Tag an, wie beispielsweise
vom 1. Januar 1999 an, verstrichen sind. Das Datum des letzten Spiels
und die Daten des Spielers werden miteinan der verglichen, so dass
auf eine mögliche
Inkompatibilität überprüft werden kann.
Als Ergebnis können
die Daten des Datums des letzten Spiels für das Verhindern von falschen Zuordnungen
verwendet werden.
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Die
persönlichen
Informationen und die Informationen über das Pferd eines Spielers
sowie die Informationen über
das Datum des letzten Spiels werden als ein Verlauf des Spiels verwendet,
um die kontinuierliche Fortsetzung eines unterbrochenen Spiels zu
gewährleisten.
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Bei
den Informationen zum erneuten Schreiben handelt es sich um einen
Zahlenwert, der sich jedes Mal erhöht, wenn die Daten des Spielers
durch einen zu einem späteren
Zeitpunkt beschriebenen Trainingsvorgang oder Ähnlichem aktualisiert werden.
In dem Fall, in dem die Daten des Spielers auf Basis des in der
Datenstation 3 gespielten Spiels aktualisiert werden, wird
ein gerader Zahlenwert als die Informationen zum erneuten Schreiben
gespeichert. Wenn jedoch in dem Fall, in dem die Daten des Spielers
abschließend
in der Hauptsteuervorrichtung 101 aufgrund irgendwelcher
Vorkommnisse, wie beispielsweise einem Vorfall in der Datenstation 3 oder Ähnlichem
aktualisiert werden, nimmt dieser Zahlenwert einen ungeraden Wert
an, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das nächste Aktualisieren durchgeführt wird.
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Die
Daten des Spielers werden in dem SRAM 105 oder dem Flash-Speicher 106 gespeichert.
Wenn darüber
hinaus der Spieler ein Spiel in der Datenstation 3 spielt,
werden die notwendigen Daten des Spielers in den RAM 207 der
entsprechenden Datenstation gelesen, damit sie für verschiedene Prozesse, die
in der Datenstation 3 ablaufen, verwendet werden können.
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Bei
dem Prüfcode
handelt es sich um einen Fehlererfassungscode, der auf Basis der
jeweiligen Daten des ID-Codes, der persönlichen Informationen, der
Informationen über
ein Pferd des Spielers, der Informationen über das Datum des letzten Spiels und
der Informationen zum erneuten Schreiben erzeugt wird, und der Prüfcode wird
dafür verwendet, das
Vorhandensein von Interpolation und eines Vorfalls in der Magnetkarte
zu prüfen,
und er wird zum Prüfen,
ob die Daten des Spielers angemessen zwischen der Datenstation 3 und
der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen und empfangen werden oder
nicht, verwendet.
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4(b) zeigt die spezifizierenden Informationen,
die auf die Magnetkarte aufzuzeichnen sind. Die spezifizierenden
Informationen werden für
das Spezifizieren eines Spielers verwendet, und, wie in 4(b) dargestellt, bestehen die spezifizierenden Informationen
aus dem ID-Code und dem Prüfcode der
Daten des Spielers. Die anderen Daten, die die Daten des Spielers
bilden, werden nicht auf die Magnetkarte aufgezeichnet. Als Ergebnis
kann die falsche Zuordnung der Interpolation der Magnetkarteninformationen
verhindert werden. Wie in 4(b) dargestellt,
können
auch Informationen, die nicht zum Erzeugen des Fehlererfassungscodes
verwendet werden, wie beispielsweise Layoutinformationen und Ähnliches
auf dem Bildschirm, der sich nicht auf den Verlauf des Spiels bezieht,
auf der Magnetkarte aufgezeichnet werden.
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Beschreibung
der Funktionsweise
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Im
Folgenden wird in Bezug auf die 5 bis 18 die
Funktionsweise der Spielmaschine 1 teilweise beschrieben.
Verschiedene Dateneingaben, die durch den Spieler entsprechend der
Anzeige auf der Anzeige 31 durchgeführt werden, werden in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 auf
Basis eines von dem Touch-Panel 32 ausgegebenen Signals
erfasst, die Beschreibung des Vorgangs zum Erfassen der Dateneingaben
wird jedoch weggelassen.
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5 ist
ein Ablaufplan, der den Steuerungsvorgang eines Zyklus darstellt,
der in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt wird.
Der Zyklus-Steuerungsvorgang wird durchgeführt, um die jährlich stattfindenden
Rennen in einer vorgegebenen Reihenfolge auszuführen, und um den Wechsel des
zeitlichen Ablaufs der in den Rennen beinhalteten verschiedenen
Prozesse zu steuern.
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In
dem Zyklus-Steuerungsvorgang führt
die Hauptsteuervorrichtung 101 die Steuerung so durch, um
(1) einen Wettvorgang, das heißt,
einen Vorgang zum Erwerben von Wettscheinen, (2) einen Rennvorgang,
um Pferde dazu zu bringen, an einem Rennen teilzunehmen und dieses
auszuführen,
(3) einen Rennergebnis-Anzeigevorgang zum Anzeigen der Reihenfolge
des Zieleinlaufs und der Wettquoten in dem Rennen und Ähnlichem,
und (4) einen Datenaktualisierungsvorgang zum Übertragen der neuesten Daten des
Spielers von jeder der Datenstationen 3 und zum Aktualisieren
der in dem SRAM 105 gespeicherten Daten des Spielers auszuführen.
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Entsprechend
den voranstehenden Vorgängen
werden während
des Betriebes der Spielmaschine 1 die jährlich stattfindenden Rennen
in Japan nacheinander in einer vorgegebenen Reihenfolge und mit
einer Zeitdauer von ungefähr
2 Minuten für
1 Zyklus ausgeführt.
Ein an späterer
Stelle beschriebener Zuchtvorgang wird mit einer vorgegebenen Zeitdauer
innerhalb des oben genannten Zyklus zusammen mit den oben genannten
Vorgängen
ausgeführt (siehe 15). 15 stellt
einen Teil des Rennzyklus dar, der durch den Zyklus-Steuerungsvorgang
gesteuert wird.
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Im
Folgenden wird der Zyklus-Steuerungsvorgang ausführlich beschrieben. In Schritt
S1 in 5 wird ein Befehl zum Beginnen des Wettvorgangs
ausgegeben. Nach dem Empfangen dieses Befehls wird der Wettvorgang
in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in jeder der
Datenstationen 3 ausgeführt.
Anschließend
verbleibt der Prozess in Schritt S2 in einem Wartezustand, bis der Wettvorgang
abgeschlossen ist, um zu Schritt S3 überzugehen.
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In
Schritt S3 wird ein Befehl zum Beginnen des Rennvorgangs erteilt.
Nach dem Empfangen dieses Befehls werden ein Vorgang für das Rennen
von Modellpferden sowie verschiedene Vorgänge (nicht dargestellt), die
zum Ausgeben der erforderlichen Klänge und Ähnlichem erforderlich sind,
auf Basis der Steuerung der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt. Im
nächsten
Schritt S4 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand, bis der
Rennvorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt S5 überzugehen.
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In
Schritt S5 wird ein Befehl zum Beginnen des Rennergebnis-Anzeigevorgangs
erteilt. Nach dem Empfangen dieses Befehls wird ein vorgegebener
Vorgang (nicht dargestellt) zum Anzeigen der Reihenfolge der Zieleinläufe, der
Wettquoten, der Gewinnverteilung und Ähnlichem auf der Anzeige in der
Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt. Im nächsten Schritt S6 verbleibt
der Prozess in einem Wartezustand, bis der Rennergebnis-Anzeigevorgang
abgeschlossen ist, um zu Schritt S7 überzugehen.
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In
Schritt S7 wird ein Datenaktualisierungsbefehl zum Aktualisieren
der Daten des Spielers übertragen,
und der Prozess verbleibt in Schritt S8 in einem Wartezustand, bis
der Datenaktualisierungsvorgang abgeschlossen ist, um zu Schritt
S9 überzugehen.
In Schritt S9 wird das Rennen auf ein nächstes Rennen aktualisiert
und der Prozess kehrt zu Schritt S1 zurück. In Schritt S8 wird, wenn
eine Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung,
die durch den Datenaktualisierungsvorgang festgelegt wird, EINgeschaltet
ist, festgestellt, dass der Datenaktualisierungsvorgang abgeschlossen
ist, und die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung wird in
Schritt S9 AUSgeschaltet. Der Datenaktualisierungsvorgang wird an
späterer
Stelle beschrieben.
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Im
Folgenden wird in Bezug auf 6 ein Prozess
der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in dem
Fall beschrieben, in dem eine Magnetkarte in eine Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 der
Datenstation 3 eingeführt
wird.
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In
Schritt S101 in 6 verbleibt der Prozess in einem
Wartezustand, bis die Magnetkarte in die Magnetkarten-Einführungsöffnung 35 eingeführt wird,
um zu Schritt S102 überzugehen,
und es erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob die eingeführte Karte
eine neue Karte ist oder nicht. Wenn die Feststellung NEIN ergibt,
geht der Prozess zu Schritt S109 über. Wenn die Feststellung
JA ergibt, werden die Magnetkarten-Antriebsvorrichtung 204 und
die Magnetinformations-Lesevorrichtung 208 in Schritt S103
so gesteuert, dass der ID-Code und der Prüfcode der Magnetkarte gelesen
werden.
-
Im
nächsten
Schritt S4 werden der ID-Code und der Prüfcode der eingeführten Magnetkarte
zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen, und die Hauptsteuervorrichtung 101 wird
aufgefordert, die Daten des Spielers aufzufinden, dessen ID-Code dem
ID-Code der Magnetkarte
entspricht (6 „A"). Nach dem Empfangen dieser Anforderung
findet die Hauptsteuervorrichtung 101 den ID-Code auf,
auf diesen Vorgang wird jedoch an späterer Stelle eingegangen.
-
Im
nächsten
Schritt S105 wartet der Prozess auf eine Antwort von der Hauptsteuervorrichtung 101 und
geht zu Schritt S106 über,
so dass ein neuer von der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragener
ID-Code in dem RAM 207 gespeichert wird. Die Antwort von
der Hauptsteuervorrichtung 101 und Ähnlichem (6 „B") wird an späterer Stelle
beschrieben.
-
Wenn
im nächsten
Schritt S107 als ein Ergebnis des Auffindens in der Hauptsteuervorrichtung 101 die
Feststellung erfolgt, dass die Daten des Spielers, dessen ID mit
der ID der Magnetkarte übereinstimmt,
existieren, geht der Prozess zu Schritt S110 über. Wenn jedoch die Feststellung
erfolgt, dass die Daten des Spielers, dessen ID nicht mit der ID
der Magnetkarte übereinstimmt,
nicht existieren, werden in Schritt S108 die Zustände, dass
die Inhalte der Magnetkarte falsch sind, oder dass die vorherigen
Informationen aufgrund des Ablaufens gelöscht wurden, auf der Anzeige 31 angezeigt,
beispielsweise so, dass die Zustände
dem Spieler angezeigt werden. Im nächsten Schritt S109 werden
die neuen persönlichen
Informationen erzeugt, und der Prozess geht zu Schritt S110 über.
-
In
Schritt S110 wird der erforderliche Vorgang für das Spiel, das der Spieler
spielt, ausgeführt. Der
Zuchtvorgang (7), der an späterer Stelle
beschrieben wird, ist in dem Vorgang eingeschlossen. Der Vorgang
in Schritt S110 wird fortgesetzt, bis in Schritt S111 die Feststellung
erfolgt, dass das Spiel abgeschlossen ist.
-
Wenn
in Schritt S111 die Feststellung erfolgt, dass das Spiel abgeschlossen
ist, wird ein Prüfcode auf
Basis der neuesten Daten des Spielers erzeugt, und sowohl der neue
(aktuelle) ID-Code als auch der neue Prüfcode werden auf die Magnetkarte
geschrieben (Schritt S113), und die Magnetkarte wird ausgegeben
(Schritt S114).
-
In
Schritt S115 werden ein Zustand und ein Verlauf (Daten des Spielers)
des letzten Spieles, die in dem RAM 207 gespeichert sind,
zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen, und wenn die ordnungsgemäße Übertragung überprüft ist (Schritt S116),
werden die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers
in Schritt S117 gelöscht,
und der Vorgang in 6 ist abgeschlossen. Der Zustand und
der Verlauf (Daten des Spielers) des Spiels, die in Schritt S115 übertragen
werden, werden in dem SRAM 105 gespeichert und verbleiben
dort, bis der Spieler das nächste
Mal ein Spiel spielt.
-
Im
Folgenden wird in Bezug auf die 7 bis 15 der
Zuchtvorgang in Schritt S200 beschrieben. 7 ist ein
Ablaufplan, der den Zuchtvorgang (Schritt S200) darstellt, der in
der Datenstations-Steuervorrichtung 201 ausgeführt wird.
-
In
Schritt S201 in 7 erfolgt eine Feststellung
dahingehend, ob eine Eingabe zum Auswählen des Kaufs eines Pferdes
durch den Spieler durchgeführt
wird oder nicht, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess
zu Schritt S202 über.
In Schritt S202 wird in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten
Daten des Spielers festgestellt, ob der Spieler bereits 8 Pferde
in seinem Besitz hat, und wenn die Feststellung JA ergibt, kehrt
der Prozess zu Schritt S201 zurück,
und wenn die Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt
S203 über.
In dem Fall, in dem der Spieler bereits 8 Pferde besitzt, kann der
Spieler keine Pferde mehr kaufen.
-
Im
Folgenden wird in Bezug auf die 8 bis 10 der
Vorgang in Schritt S203 beschrieben. 8 ist ein
Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch einen
Spieler darstellt, 9 ist ein Diagramm, das einen
Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls darstellt, und 10 ist
ein Diagramm, das einen Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd
darstellt.
-
In
Schritt S203 wird ein Vorgang, bei dem der Spieler Pferde kauft,
ausgeführt.
Bei diesem Vorgang wird der in 8 dargestellte
Bildschirm zur Auswahl eines Pferdes durch den Spieler auf der Anzeige 31 in
Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers
angezeigt.
-
Die
Pferde, die der Spieler bereits besitzt, werden in einem linken
Feld 301 des Bildschirms zur Auswahl eines Pferdes durch
den Spieler angezeigt (drei Pferde werden in 8 angezeigt).
Informationen über
die drei Pferde, die Kandidaten für den Kauf sind, werden in
einem rechten Feld 302 angezeigt. Darüber hinaus wird eine Wett-Schaltfläche 302a,
die eine Wettnummer anzeigt, die für den Kauf der entsprechenden
Pferde erforderlich ist und die für die entsprechenden Pferde
als Kandidaten zugewiesen wurde, in einem Feld 302 angezeigt.
Eine Erklärung zu
einem der als Kandidaten angezeigten Pferde wird in einem Feld 303 über dem
Feld 301 bereitgestellt. Diese Erklärung wird in einer solchen
Art und Weise angezeigt, dass eine Erklärungs-Schaltfläche 302b für das entsprechende
Pferd durch den Spieler betätigt
werden kann.
-
In 8 werden
die drei Pferde in dem Feld 302 angezeigt, eine Anzahl
von Pferden kann jedoch auf einen größeren Wert festgelegt werden,
oder anzuzeigende Kandidaten werden nacheinander entsprechend einem
vorgegebenen zeitlichen Ablauf oder einer Eingabe durch den Spieler
ersetzt, so dass eine auswählbare
Anzahl der Pferde erhöht werden
kann.
-
Wenn
der Spieler die Kauf-Schaltfläche 302a betätigt, wird
ein Pferd entsprechend der Kauf-Schaltfläche 302a ausgewählt und
als ein Pferd für
den Spieler gekauft. Eine Anzahl von Wetten (eine Anzahl von Münzen), die
von dem Spieler zum Zeitpunkt des Kaufes eines Pferdes bezahlt werden,
wird entsprechend der Fähigkeit
des Pferdes auf einen Wert festgelegt, und im Fall eines starken
Pferdes, erhöht
sich eine Anzahl von Wetten.
-
Wie
in dem Feld 302 dargestellt, werden ein Wachstumstyp, eine
geeignete Distanz und Ähnliches,
wie beispielsweise Frühreife
und Spätentwickler,
für die
jeweiligen Pferde festgelegt, und der Spieler kann die Zuchtmethode,
die für
den Charakter des Pferdes geeignet ist, auswählen, oder er kann ein Rennen
auswählen,
für welches
das Pferd nominiert ist. Wie in dem Vorgang in Schritt S202 dargestellt, kann
der Spieler nicht neun oder mehr Pferde besitzen.
-
Die
in dem Feld 302 angezeigten Pferde können für jede der Datenstationen 3 geändert werden, und
die anzuzeigenden Pferde können
entsprechend dem aktuellen Guthaben geändert werden. Beispielsweise
können
in der Datenstation 3, in der das Guthaben gering ist,
vorrangig Pferde angezeigt werden, deren Kaufpreise niedrig sind,
und in der Datenstation 3, in der das Guthaben hoch ist,
können
vorrangig Pferde angezeigt werden, deren Kaufpreise hoch sind. Darüber hinaus
können
auch nur Pferde, die mit dem aktuellen Guthaben gekauft werden können, in dem
Feld 302 der jeweiligen Datenstationen 3 angezeigt
werden. In einer solchen Art und Weise wird, wenn die Anzeige der
Pferde entsprechend dem Guthaben geändert wird, die Anzahl der
anzuzeigenden Pferde reduziert, so dass die Anzeige auf dem Bildschirm
einfach sein kann. Darüber
hinaus wird die Bedienung für
den Spieler vereinfacht, da lediglich Pferde, die wirklich von dem
Spieler gekauft werden können,
angezeigt werden. Eine Anzahl der aktuellen Guthaben wird in einem
Feld 306 in der unteren linken Ecke des Bildschirms zur
Auswahl eines Pferdes durch den Spieler angezeigt.
-
Der
Kauf der Pferde durch den Spieler wird durch das Aktualisieren der
Daten des Spielers in dem RAM 207 gespeichert.
-
Wie
in 8 dargestellt, ist ein Feld 307 auf einer
rechten Seite des Bildschirmes bereitgestellt, so dass die Spiel-Modi
in der Datenstation 3 (Wettschein-Kaufmodus, Pferdezuchtmodus)
geändert werden
können.
Wenn der Spieler die Schaltflächen in
dem Feld 307 betätigt,
wird ein Modus in den Modus der entsprechenden betätigten Schaltfläche geändert, und
ein vorgegebener dem Modus entsprechender Spiel-Bildschirm wird
auf der Anzeige 31 angezeigt. Der Datenanzeigemodus, der
Pferdekaufmodus, der Nominierungsmodus und der Trainingsmodus, die
den Zuchtmodus bilden, werden durch das Betätigen der Schaltflächen in
dem Feld 307 geändert.
-
Nach
dem Kauf der Pferde wird ein Bildschirm zur Auswahl eines Rennstalls,
wie in 9 dargestellt, in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten
Daten des Spielers auf der Anzeige 31 angezeigt. Auf der
rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl des Rennstalls werden
die Felder 304A, 304B und 304C zum Auswählen der
drei Typen von Rennställen
bereitgestellt: normaler Rennstall, Ausdauer-Rennstall, Schnelligkeits-Rennstall. Die festgelegten
Schaltflächen 304a werden
in den jeweiligen Feldern bereitgestellt, die den entsprechenden
Rennställen
zugewiesen sind, und wenn der Spieler die festgelegte Schaltfläche 304a betätigt, wird
der Rennstall entsprechend der festgelegten Schaltfläche 304a ausgewählt.
-
Informationen über ein
zu diesem Zeitpunkt gekauftes Pferd werden in einem Feld 305,
das in dem oberen rechten Bereich des Bildschirms zur Auswahl eines
Rennstalls bereitgestellt ist, angezeigt, und der Spieler kann unter
Bezugnahme auf diese Informationen einen Rennstall auswählen.
-
Wie
in den Feldern 304A bis 304C dargestellt, wird,
wenn der Ausdauer-Rennstall ausgewählt wird, das Pferd als ein
Langstreckentyp gezüchtet, wenn
der Schnelligkeits-Rennstall
ausgewählt
wird, wird das Pferd als ein Kurzstreckentyp gezüchtet, und wenn der normale
Rennstall ausgewählt
wird, wird das Pferd als ein durchschnittlicher Typ gezüchtet, der
weder ein Langstreckentyp noch ein Kurzstreckentyp ist.
-
Der
ausgewählte
Rennstall wird durch das erneute Schreiben der Daten des Spielers
in den RAM 207 gespeichert.
-
Nach
dem Auswählen
des Rennstalls wird der in 10 dargestellte
Bildschirm zur Auswahl eines Namens für das Pferd auf der Anzeige 31 in
Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers
angezeigt. Als ein Pferdename für
das Pferd des Spielers wird ein Pferdename aus den bereits vorgespeicherten
256 Typen von Pferdenamen ausgewählt.
Eine rechte Seite des Bildschirms zur Auswahl eines Namens für das Pferd
wird mit einem Feld 311 zum Auffinden eines Pferdenamens,
der Initialen verwendet, bereitgestellt. Darüber hinaus wird ein Feld 312 unter
dem Feld 311 bereitgestellt, in dem die drei Pferdenamen
entsprechend den Initialen, die mit einer Schaltfläche 311a ausgewählt wurden,
angezeigt werden. Wie in 10 dargestellt, wird
ein Name, wobei zu dem Namen „Idle" das Präfix „Konami" hinzugefügt wurde,
in dem Feld 312 angezeigt. Das Präfix ist nichts anderes als
der Name des Spielers, der in den persönlichen Informationen enthalten
ist (siehe 4(a)). Wenn die in dem
Feld 312 bereitgestellten Schaltflächen 312c und 312d betätigt werden,
können
die Pferdenamen, die in der Reihenfolge der japanischen Schriftzeichen
geordnet sind, nacheinander geändert
werden. Wenn der Spieler die in dem Feld 312 bereitgestellte
festgelegte Schaltfläche 312a betätigt, wird
der Pferdename auf der linken Seite der Schaltfläche 312a als ein formaler
Name des zu diesem Zeitpunkt gekauften Pferdes ausgewählt.
-
Der
Pferdename, der in den Namen der Pferde der Spieler enthalten ist,
wird als ein Klang über eine
Klangerzeugungsvorrichtung 104 zum Zeitpunkt der Live-Ansage
ausgegeben, wenn ein Pferd für
das Rennen nominiert wird, so dass die Realität des Rennens verbessert wird.
In einer solchen Art und Weise wird der Name des Pferdes des Spielers
durch das Kombinieren des Pferdenamens, der aus den vorgespeicherten
256 Typen von Pferdenamen ausgewählt
wird, und des Präfixes
erzeugt, und der Pferdename wird als ein Klang ausgegeben, so dass
ein spezieller Pferdename, der sich nicht mit den Pferdenamen anderer
Spieler überschneitet,
erzeugt werden kann, und der Name des Pferdes kann als ein natürlicher
Klang zum Zeitpunkt der Live-Ansage ausgegeben werden.
-
Der
Name des Pferdes des Spielers wird als die Daten des Spielers in
dem RAM 207 gespeichert.
-
Nachdem
der oben beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess
von Schritt S203 zu Schritt S201 zurück (7).
-
In
der Zwischenzeit geht, wenn in Schritt S201 die Feststellung NEIN
ergibt, der Prozess zu Schritt S204 über, so dass eine Feststellung
dahingehend erfolgt, ob der Spieler eine Nominierung für das Rennen
auswählt
oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu
Schritt S205 über,
so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der Spieler ein
Spielerpferd besitzt oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt,
geht der Prozess zu Schritt S206 über, und wenn die Feststellung
NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201 zurück.
-
Im
Folgenden wird in Bezug auf die 11 und 12 der
Vorgang in Schritt S206 in 7 beschrieben. 11 ist
ein Diagramm, das den Bildschirm zur Auswahl eines Rennens darstellt,
und 12 ist ein Diagramm, das den Bildschirm zur Auswahl
eines Jockeys darstellt.
-
In
Schritt S206 wird ein Vorgang zur Auswahl eines Rennens, für welches
das Pferd nominiert ist, ausgeführt.
Bei diesem Vorgang wird zunächst
der in 11 dargestellte Bildschirm zur
Auswahl eines Rennens auf der Anzeigeeinrichtung 31 in
Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten Daten des Spielers
angezeigt. Auf der linken Seite des Bildschirms zur Auswahl eines
Rennens wird ein Feld 321 bereitgestellt, in dem eine Liste
der Pferde des Spielers angezeigt wird, und wenn der Spieler die
Schalflächen 321a und 321b in
dem Feld 321 betätigt,
können
die Pferdenamen nach oben und nach unten gescrollt werden. Das aktuell
ausgewählte
Pferd wird in dem obersten Kästchen
eines Feldes 312c angezeigt.
-
Auf
der rechten Seite des Bildschirms zur Auswahl eines Rennens werden
ein Feld 322, in dem die Namen der Rennen angezeigt werden,
und ein Feld 323, in dem jedes der nominierbaren Pferde
in jedem in dem Feld 322 angezeigten Rennen angezeigt werden,
angezeigt. Wie in 11 dargestellt, werden das Preisgeld
und die Startbedingungen in dem Fall, in dem ein Pferd als erstes
oder als zweites bei jedem Rennen ins Ziel kommt, zusammen mit den
Namen der Rennen in dem Feld 322 angezeigt. Vier Typen
von Wörtern
werden in dem Feld 323 angezeigt, welches sind: „Aufgezeichnet", was bedeutet, dass
die Nominierung des entsprechenden Pferdes bereits aufgezeichnet
wurde; „Nominierbar" was bedeutet, dass
das entsprechende Pferd nominierbar ist; „Bedingung ungeeignet" was bedeutet, dass
die Startbedingung für
das entsprechende Pferd unge eignet ist; und „Abgeschlossen" was bedeutet, dass die
Aufzeichnung der Nominierungen abgeschlossen ist. Als Ergebnis kann
der Spieler erkennen, ob die Pferde nominierbar sind oder nicht.
-
Für das in
dem Feld 321c angezeigte Pferd, das heißt, das ausgewählte Pferd,
werden die oben genannten vier Typen von Wörtern sowie die Schaltflächen 323a,
auf denen eine Anzahl von Wetten, die von dem Spieler zu zahlen
sind, angezeigt, und es wird des Weiteren die Nominierungs-Aufzeichnungs-Bedingung
für die
Rennen, für
die das Pferd nominierbar ist, bereitgestellt. Wenn der Spieler
die Schaltfläche 323a betätigt, wird
entsprechend der betätigten
Schaltfläche 323a die
Nominierung des ausgewählten
Pferdes für
das Rennen aufgezeichnet. Wenn beispielsweise, wie in 11 dargestellt, der
Spieler die Schaltfläche 323a betätigt, die
dem Rennen „Derby" entspricht, wird
das in dem Feld 321c angezeigte Pferd als ein Pferd aufgezeichnet, das
für das
Rennen „Derby" zu nominieren ist.
Wenn die Schaltflächen 323b und 323c betätigt werden, können die
Namen der Rennen, die in der Reihenfolge der Festlegung angeordnet
sind, nach links und nach rechts gescrollt werden.
-
In
einem oberen Teil des Feldes 321c ist ein Feld 324 bereitgestellt,
in dem Informationen über das
zur Zeit ausgewählte
Pferd angezeigt werden, und wenn eine Schaltfläche „Zurückziehen" 324a in dem Feld 324 betätigt wird,
kann das in dem Feld 321c angezeigte Pferd zurückgezogen
werden.
-
Anschließend wird
der in 12 dargestellte Bildschirm zur
Auswahl eines Jockeys auf der Anzeige 31 angezeigt. Auf
diesem Bildschirm wird ein Jockey, der das aufgezeichnete Pferd
reitet, ausgewählt.
Da die entsprechenden Jockeys unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, ändert sich
der Prozentsatz der Siege in den Rennen entsprechend den ausgewählten Jockeys.
Da sich darüber
hinaus die Reitmethoden der entsprechenden Jockeys unterscheiden,
ist es erforderlich, die Kongenialität zwischen den Jockeys und
dem Renntyp der nominierten Pferde festzustellen. Zu diesem Zweck
wird das Fachkönnen,
das dem eines echten Pferderennens entspricht, benötigt, wodurch
die Realität
der Spiele verbessert werden kann.
-
Das
Gehalt der Jockeys entsprechend ihren Fähigkeiten oder Ähnlichem,
das heißt,
der Anteil des Jockeys in dem Fall, in dem das für das Rennen nominierte Pferd
Preisgeld gewinnt, wird festgelegt. Im Fall eines erstrangigen Jockeys
ist beispielsweise der Prozentsatz der Siege hoch, das heißt, der
Anteil des Jockeys beträgt
60% und der Anteil des Spielers beträgt 40%. Im Fall eines drittrangigen
Jockeys ist der Prozentsatz der Siege gering, das heißt, der
Anteil des Spielers beträgt
100%. In diesem Fall, in dem das Preisgeld für das Rennen zweihundert Münzen beträgt, kann
der Spieler beispielsweise achtzig Münzen gewinnen, wenn ein erstrangiger
Jockey auf dem Pferd das Rennen gewinnt, und wenn ein drittrangiger
Jockey auf dem Pferd das Rennen gewinnt, kann der Spieler zweihundert
Münzen
gewinnen.
-
Aus
diesem Grund kann der Spieler einen Jockey auswählen, wobei er nicht nur die
Wettquoten des Münzenspiels
sondern auch die Wettquoten des Rennens berücksichtigt. Dementsprechend
können dem
Spieler in diesem Ausführungsbeispiel
vielfältige
Möglichkeiten
geboten werden, sich an dem Spiel zu erfreuen.
-
Wie
in 12 dargestellt, werden der Prozentsatz des Anteils
des Jockeys und die Reitmethode (Reiten an erster Stelle, Streckenreiten
und Ähnliches)
sowie die Namen der Jockeys in dem Feld 324 angezeigt,
und Spieler kann einen Jockey entsprechend dem Anteil des Jockeys
auswählen.
Wenn der Spieler die in dem Feld 324 angeordnete Schaltfläche 324a betätigt, wird
der der Schaltfläche 324a entsprechende
Jockey als der Jockey festgelegt, der das Pferd in dem Rennen reitet.
-
Der
Jockey, der das Pferd in dem Rennen reitet, wird durch das erneute
Schreiben der Daten des Spielers in den RAM 207 gespeichert.
-
Nachdem
der oben beschriebene Vorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S201 zurück.
-
Währenddessen
geht, wenn in Schritt S204 die Feststellung NEIN ergibt, der Prozess
zu Schritt S207 über,
so dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der Spieler ein
Training für
das Spielerpferd auswählt
oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu
Schritt S208 über.
In Schritt S208 erfolgt in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten
Daten des Spielers eine Feststellung dahingehend, ob der Spieler
bereits Pferde besitzt, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht
der Prozess zu dem Trainingsvorgang in Schritt S209 über. Wenn
die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201
zurück.
-
Im
Folgenden wird in Bezug auf 13 das Trainingsverfahren
in Schritt S209 beschrieben.
-
In
dem Trainingsvorgang wettet der Spieler seine/ihre Münzen, so
dass das Pferd trainiert wird, und wenn die Anzahl der gewetteten
Münzen
groß ist,
werden die Fähigkeiten
des Pferdes nach dem Training mehr verbessert. Der Spieler kann
beispielsweise eine bis drei Münzen
wetten, und das Trainingsergebnis entsprechend der Anzahl der Münzen kann
erhalten werden. Da der Spieler Münzen wettet und das Pferd trainiert,
so dass die Fähigkeiten
des Pferdes verbessert werden und der Prozentsatz der Siege in den
Rennen erhöht
werden kann, kann der Spieler das Pferd in einer Art und Weise züchten, dass
die Münzen
für das
Pferd aufgespart werden.
-
In
einer solchen Art und Weise kann sich der Spieler in dem vorliegenden
Ausführungsbeispiel,
da das Pferd trainiert wird, an der Realität erfreuen, dass das Pferd
des Spielers gezüchtet
wird, um so ein starkes Rennpferd zu werden.
-
Die
Fähigkeit
des Pferdes wird durch eine Vielzahl von Parametern repräsentiert
(Ausdauer, Schnelligkeit, Kondition). In dem Trainingsvorgang kann
der Spieler weder auswählen,
zu welchem Parameter noch um wie viel ein Zahlenwert des Parameters
erhöht
wird. Darüber
hinaus kann der Spieler auch nicht den Trainingsplan (Inhalte des
Trainings) auswählen.
Welcher Parameter und um wie viel der Wert des Parameters erhöht wird,
wird in der Datenstations-Steuervorrichtung 201 entsprechend
dem ausgewählten
Rennstall und der Anzahl der Wetten festgelegt. Als Ergebnis kann
das Pferd trainiert werden, ohne dass eine komplizierte Dateneingabe
erforderlich ist.
-
Wie
in 13 dargestellt, wird eine Tabelle, in der das
Geschlecht, das Alter, die Gewinnparameter, der Rennstall und die
vorherige Trainingsmethode des Pferdes des Spielers angegeben werden,
in einem Feld 331 auf der unteren linken Seite des Bildschirms
zum Trainingsvorgang angezeigt. Die Anzeige der Tabelle kann durch
das Betätigen
der Schaltflächen 331a und 331b gescrollt
werden. Das Pferd, das momentan als ein zu trainierendes Pferd ausgewählt ist,
wird in einem obersten Kästchen 331c des Feldes 331 angezeigt.
Die Parameter dieses Pferdes werden als die Trainingsergebnisse
auch in einem Feld 332 in dem oberen linken Bereich des
Bildschirms zum Trainingsvorgang angezeigt. In dem Feld 332 repräsentiert 332a die
Ausdauer, 332b die Schnelligkeit und 332c die
Kondition als die Trainingsergebnisse, und deren Bewertungen werden durch
eine Anzahl von hervorgehobenen Sternen angegeben, und sie werden
zu der Fähigkeit
des Pferdes hinzugefügt.
-
An
der unteren rechten Seite des Bildschirms zum Trainingsvorgang sind
ein Feld 333, in dem die Beschreibung der Trainingsmethoden
angezeigt wird, sowie ein Feld 334, in dem Schaltflächen zum Auswählen der
Trainingsmethoden angeordnet sind, bereitgestellt. Die Schaltflächen 334a bis 334e,
die die Trainingsmethoden, wie beispielsweise „Ruhepause", „Entsprechend
den Pferden", „Streng", „Äußerst streng" und „Dasselbe
wie beim letzen Mal", zeigen,
sind in dem Feld 334 angeordnet, und der Spieler betätigt die
Schaltflächen 334a bis 334e,
so dass die Trainingsmethode entsprechend der betätigten Schaltfläche ausgewählt wird.
-
Wenn „Ruhepause" ausgewählt wird,
wird das Pferd diesmal nicht trainiert. Wenn „Entsprechend den Pferden" ausgewählt wird,
wird das Pferd in einer solchen Art und Weise trainiert, dass das Pferd
nicht allzu müde
wird, die Fähigkeit
des Pferdes wird jedoch auch nicht sehr verbessert. Wenn „Äußerst streng" ausgewählt wird,
wird das Pferd in einer solchen Art und Weise trainiert, dass das
Pferd sehr müde
wird, aber die Fähigkeit
des Pferdes sprunghaft verbessert wird. Wenn „Streng" ausgewählt wird, wird das Pferd gemäß einer
Methode zwischen „Entsprechend
den Pferden" und „Äußerst streng" trainiert. Wenn
darüber
hinaus „Dasselbe
wie beim letzen Mal" ausgewählt wird,
wird das Pferd in der gleichen Art und Weise trainiert, wie dies
beim letzten Mal der Fall war. Als Ergebnis können die Probleme hinsichtlich
der Dateneingaben vermieden werden.
-
Wenn
der Trainingsvorgang abgeschlossen ist, kehrt der Prozess zu Schritt
S201 zurück.
-
Der
Trainingsvorgang in Schritt S209 wird, wie in 15 dargestellt,
lediglich von dem Beginn des Wettvorgangs bis zu dem Beginn des
nächsten Wettvorgangs
ausgeführt.
Zu dem Zeitpunkt, zu dem der nächste
Wettvorgang beginnt, wird der Trainingsvorgang abgebrochen, und
der Prozess kehrt von Schritt S209 zu Schritt S201 zurück. Darüber hinaus ist
für diesen
Zeitraum nur ein einmaliges Training möglich, und das Training kann
nicht zwei oder mehrere Male wiederholt werden. Aus diesem Grund kann
das Pferd des Spielers nicht schnell mit der Vernachlässigung
des Zeitraums gezüchtet
werden, der durch den Zyklus der Rennen vorausgesetzt wird, und
die Realität
wird durch die Zuchtgeschwindigkeit des Pferdes gegeben.
-
Die
Trainingsergebnisse, die durch die ausgewählte Trainingsmethode erzielt
werden, und dieses Training werden durch das erneute Schreiben der
Daten des Spielers in den RAM 207 gespeichert.
-
Währenddessen
geht, wenn die Feststellung in Schritt S207 NEIN ergibt, der Prozess
zu Schritt S210 über.
In Schritt S210 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob das Beenden
des Zuchtvorganges durch die Eingabe des Spielers ausgewählt wurde oder
nicht, und wenn die Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu
Schritt 211 über.
-
In
Schritt S211 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob der Datenanzeigevorgang
durch eine Betätigung
des Spielers ausgewählt
wurde oder nicht, und wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess
zu dem Datenanzeigevorgang in Schritt 212 über. Wenn
die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt S201
zurück.
-
Im
Folgenden wird in Bezug auf 14 der Datenanzeigevorgang
in Schritt S212 beschrieben. 14 zeigt
den auf der Anzeige 31 angezeigten Datenanzeigebildschirm
in dem Datenanzeigevorgang. In einem Feld 341, das an der
oberen Seite des Datenanzeigebildschirms bereitgestellt ist, ist
eine Anzeige 341a einer Tabelle der Siege oder der Niederlagen
des G1-Rennens, und eine Anzeige 341b der Ergebnisse der
führenden
Jockeys bereitgestellt. Darüber
hinaus ist ein Feld 342, in dem eine Tabelle mit den Ergebnissen
der Pferde angezeigt wird, an der unteren Seite des Datenanzeigebildschirms
bereitgestellt. Wie in 14 dargestellt, werden die Namen
der Pferde, das Alter, das Geschlecht, die Gewinne und die Platzierungen
in den letzten Rennen in dem Feld 342 dargestellt.
-
Wenn
der Vorgang in Schritt S212 abgeschlossen ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S201 zurück.
-
In
der Zwischenzeit ergibt die Feststellung in Schritt S210 JA, und
der Prozess kehrt zu Schritt S211 zurück (6).
-
Die
oben beschriebene Datenanzeige wird in Bezug auf die in dem RAM 207 gespeicherten
Daten des Spielers ausgeführt.
-
Im
Folgenden werden ein Verfahren zum Speichern der Daten eines Spielers,
der Vorgang in 16 und der Datenaktualisierungsvorgang (7)
beschrieben.
-
In
dieser Spielmaschine 1 werden als Speicherziele, in denen
die Daten des Spielers (4(a)) gespeichert
werden, zwei Speichervorrichtungen: der SRAM 105 und der
Flash-Speicher 106 erzeugt. Ein Preis pro Kapazitätseinheit
des SRAMs 105 ist vergleichsweise hoch, jedoch ist die
Zugriffsgeschwindigkeit auch hoch und Daten können sehr häufig neu geschrieben werden.
Aus diesem Grund können
in diesem Ausführungsbeispiel
die Daten des Spielers, die möglicherweise
häufig
neu geschrieben werden, in dem SRAM 105 gespeichert werden. Demgegenüber werden
die Daten des Spielers, deren Datum des letzten Spiels vergleichsweise
alt ist, in dem Flash-Speicher 106 mit einer großen Kapazität gespeichert,
dessen Preis pro Kapazitätseinheit gering
ist.
-
Da
die Speicherziele, in denen die Daten des Spielers gespeichert werden,
wie oben beschrieben, unterteilt sind, hat der SRAM 106 in
diesem Ausführungsbeispiel
hinsichtlich der Verwendung als Speicherziel, in dem die Daten des
Spielers gespeichert werden, Priorität, und wenn die Kapazität des SRAMs 105 nicht
mehr ausreicht, werden die Daten des Spielers, deren letztes Aktualisierungsdatum älter ist,
nacheinander zu dem Flash-Speicher 106 übertragen, so dass freier Speicherplatz
in dem Speicherbereich des SRAMs 105 entsteht. Darüber hinaus
werden die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten Daten
des Spielers nach einem vorgegebenen Zeitraum, der nach dem letzten
Aktualisierungsdatum vergangen ist, manuell oder automatisch gelöscht. Als
Ergebnis wird freier Speicherplatz in dem Flash-Speicher 106 geschaffen.
Es ist erstrebenswert, dass der Spieler von dieser Frist in Kenntnis
gesetzt wird, um zu gewährleisten,
dass die Daten des Spielers nicht gelöscht werden und über die Gültigkeitsdauer
des Spiels gespeichert bleiben. Das Gleichgewicht zwischen einem
Zeitraum bis zum Löschen
und den Kapazitäten
des SRAMs 105 und des Flash-Speichers 106 ist
in einem angemessenen Bereich festgelegt, so dass die Daten des
Spielers in einer geeigneten Art und Weise verwaltet werden können.
-
Wenn
der Spieler zu der Spielmaschine 1 zurückkehrt, und die Daten des
Spielers, die bereits zu dem Flash-Speicher 106 übertragen
wurden, erneut verwendet und aktualisiert werden, wie an späterer Stelle
in dem Vorgang in 16 beschrieben, werden die Daten
des Spielers von dem Flash-Speicher 106 zu dem SRAM 105 übertragen.
In dem Fall, in dem der Spieler häufig Spiele spielt und die
Aktualisierungsintervalle der Daten des Spielers kurz sind, bleiben
die Daten des Spielers während
der Spiele noch in dem SRAM 105 gespeichert, ohne zu dem Flash-Speicher 106 übertragen
zu werden.
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Im
Folgenden wird der Reihungsvorgang in Bezug auf 16 beschrieben.
Der Reihungsvorgang wird als Antwort auf die Anforderung der Datenstations-Steuervorrichtung 201 in
Schritt S104 (6) begonnen, und dieser Vorgang
wird in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt.
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In
Schritt S301 in 16 werden die Daten des Spielers,
die in dem SRAM 105 gespeichert sind, aufgefunden. Im nächsten Schritt
S302 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob die Daten des Spielers,
die den ID-Code enthalten, der dem ID-Code entspricht, dessen Auffinden
in Schritt S104 angefordert wurde, gefunden wurden oder nicht. Wenn
die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S303 über, so
dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der in Schritt S104 übertragene
Prüfcode mit
dem in dem SRAM 105 gefundenen Prüfcode der Daten des Spielers übereinstimmt
oder nicht. Wenn die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu
Schritt S314 über,
und wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt
S301 zurück.
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Wenn
die Feststellung in Schritt S302 NEIN ergibt, geht der Prozess zu
Schritt S304 über,
so dass die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten Daten
des Spielers aufgefunden werden. In dem nächsten Schritt S305 erfolgt
eine Feststellung dahingehend, ob die Daten des Spielers, die den
ID-Code enthalten, der dem ID-Code entspricht, dessen Auffinden
in Schritt S104 angefordert wurde, gefunden wurden oder nicht. Wenn
die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S310 über, so
dass eine Feststellung dahingehend erfolgt, ob der in Schritt S104 übertragene
Prüfcode
mit dem in dem Flash-Speicher 106 gefundenen
Prüfcode
der Daten des Spielers übereinstimmt
oder nicht.
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Wenn
die Feststellung JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S311 über, und
wenn die Feststellung NEIN ergibt, kehrt der Prozess zu Schritt
S304 zurück.
In Schritt S311 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob ein freier
Speicherplatz in dem SRAM 105 vorhanden ist oder nicht.
Wenn die Feststellung in Schritt S311 NEIN ergibt, werden die Daten
des Spielers, deren Aktualisierung in dem SRAM 105 am längsten zurückliegt,
zu dem Flash-Speicher 106 (Schritt S312) übertragen,
und der Prozess geht zu Schritt S313 über. Wenn die Feststellung
in Schritt S311 JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S313 über. In
Schritt S313 werden der Zustand und der Verlauf der Spiele (die
Daten des Spielers), die in dem Flash-Speicher 106 gefunden
wurden, in den SRAM 105 kopiert, und der Prozess geht zu
Schritt S314 über.
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In
der Zwischenzeit erfolgt, wenn die Feststellung in Schritt S305
NEIN ergibt, in Schritt S306 eine Feststellung dahingehend, ob der
Spieler ein neuer Spieler ist, oder ob die in dem Flash-Speicher 106 gespeicherten
Daten des Spielers bereits gelöscht
wurden. In dem nächsten
Schritt S307 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob ein freier
Speicherplatz in dem SRAM 105 vorhanden ist oder nicht. Wenn
die Feststellung in Schritt S307 NEIN ergibt, werden die Daten des
Spielers, deren Aktualisierung in dem SRAM 105 am längsten zurückliegt,
zu dem Flash-Speicher 106 (Schritt S308) übertragen,
und der Prozess geht zu Schritt S309 über. Wenn die Feststellung
in Schritt S307 JA ergibt, geht der Prozess zu Schritt S309 über. In
Schritt S309 werden der Zustand und der Verlauf der Spiele (die
Daten des Spielers), die in dem Flash-Speicher 106 gefunden wurden,
in den SRAM 105 kopiert, und der Prozess geht zu Schritt
S314 über.
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In
Schritt S314 wird ein neuer ID-Code erzeugt, und im nächsten Schritt
S315 werden der neue ID-Code, die aufgefundenen Ergebnisse und der
aufgefundene Spielverlauf oder ein neu erzeugter Spielverlauf zu
der Datenstations-Steuervorrichtung 101 übertragen,
und der Vorgang in 16 ist abgeschlossen. Der ID-Code,
der in dem Vorgang in Schritt S315 übertragen wurde, wird in Schritt
S106 gespeichert (6). Darüber hinaus werden die Feststellung
in Schritt S107 und der Vorgang in Schritt S108 auf Basis der in
Schritt S315 übertragenen
Inhalte ausgeführt.
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Im
Folgenden wird in Bezug auf 17 der Datenaktualisierungsvorgang
beschrieben. Der Datenaktualisierungsvorgang wird als Antwort auf
den Datenaktualisierungsbefehl (5) in Schritt
S7 begonnen, und er wird in der Hauptsteuervorrichtung 101 ausgeführt.
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In
Schritt S401 in 17 wird ein Befehl zum Anfordern
der Übertragung
der Daten des Spielers, das heißt,
ein Spielerdaten-Übertragungsbefehl,
zu der Datenstations-Steuervorrichtung 201 der
jeweiligen Datenstationen 3 übertragen. Hier wird nach dem
Empfangen des Spielerdaten-Übertragungsbefehls
der Vorgang zum Übertragen
der Daten des Spielers zu der Hauptsteuervorrichtung 101 in
den Datenstations-Steuervorrichtungen 201 der
jeweiligen Datenstationen 3 ausgeführt.
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In
dem nächsten
Schritt S402 verbleibt der Prozess in einem Wartezustand auf den
Empfang der Daten des Spielers von sämtlichen Datenstationen 3, um
zu Schritt S403 übergehen
zu können.
In Schritt S403 werden die in dem SRAM 105 gespeicherten Daten
des Spielers erneut in die Daten des Spielers geschrieben, die von
den Datenstations-Steuervorrichtungen 201 der Datenstationen 3 übertragen
wurden, und der Prozess geht zu Schritt S404 über.
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In
dem nächsten
Schritt S404 erfolgt eine Feststellung dahingehend, ob das Aktualisieren
der Daten des Spielers in sämtlichen
der Datenstationen 3 abgeschlossen ist, von denen die Daten
des Spielers zu der Hauptsteuervorrichtung 101 übertragen werden.
Wenn diese Feststellung NEIN ergibt, geht der Prozess zu Schritt
S405 über,
und ein in den SRAM 105 erneut zu schreibendes Objekt der
Daten des Spielers wechselt in die nächste Datenstation 3, und
der Prozess kehrt zu Schritt S401 zurück. Wenn diese Feststellung
JA ergibt, wird die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung
in Schritt S406 EINgeschaltet, und der Prozess ist beendet. Die
Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung
ist, wie oben erwähnt,
eine in Schritt S8 in dem Zyklusvorgang von 5 festzustellende
Markierung, und wenn die Datenaktualisierungs-Fertigstellungsmarkierung EINgeschaltet
ist, geht der Prozess von Schritt S8 zu Schritt S9 über. Aus
diesem Grund geht, wenn das Aktualisieren der Daten des Spielers
in sämtlichen
Datenstationen 3 abgeschlossen ist, der Prozess zu einem
nächsten
Rennvorgang über.
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Wie
voranstehend beschrieben, kann in dem vorliegenden Ausführungsbeispiel,
da die Zustände und
Verläufe
der Spiele bis zu dem letzten Spiel als die Daten des Spielers gespeichert
werden, wenn der Spieler das Spiel erneut spielt, der Rest des Spieles, das
das letzte Mal unterbrochen wurde, neu begonnen werden. Während jedoch
die Spielmaschine 1 bedient wird, werden die Jahresrennen
nacheinander in der Spielmaschine 1 ausgeführt, und
ein Jahr aus der Sicht des Spiels vergeht in zwei bis drei Stunden. Aus
diesem Grund sind beispielsweise in dem Fall, in dem der Spieler
das Spiel bei dem Rennen von „Yayoi
Prize" (März) beendet,
und der Spieler einige Tage danach wieder kommt und das Spiel bei
dem Rennen „Derby" (Juni) erneut beginnt,
ein Dutzend Jahre in dem Spiel vergangen. Zu diesem Zeitpunkt wurde, wenn
berücksichtigt
wird, das die Zeit in dem Spiel entsprechend der Betriebsdauer der
Spielmaschine 1 vergangen ist und das Spiel erneut begonnen
wird, das Pferd des Spielers für
ein Dutzend Jahre überhaupt
nicht trainiert, und das Pferd ist alt geworden. Dies ist ein Grund
dafür,
dass der Spieler das Interesse an den Spielen verliert.
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Aus
diesem Grund wird in diesem Ausführungsbeispiel
der Ablauf der Zeit in den Spielen unabhängig pro Spieler verwaltet,
und in dem oben beschriebenen Fall wird das Spiel zum Zeitpunkt
des Rennens „Yayoi
Prize", zum dem
der Spieler das Spiel unterbrochen hat und dem Rennen „Derby" in demselben Jahr
erneut begonnen, und es wird angenommen, dass das Pferd in dem Spiel
für drei
Monate pausiert hat. Als Ergebnis kann, selbst wenn das Spiel unterbrochen
wird, bei einem Neubeginn des Spiels durch den Spieler, die Fähigkeit
des Pferdes des Spielers ausreichend sein, so dass sich der Spieler
ganz und gar an dem Terminplan der JRA erfreuen kann. Da es nicht
erstrebenswert ist, dass die Zeit rückwärts abläuft, beispielsweise in dem
Fall, in dem das Spiel bei dem Rennen „Derby" (Juni) unterbrochen wurde und das Spiel
bei dem Rennen „Yayoi Prize" (März) erneut
begonnen wird, wird angenommen, dass das erneut begonnene Rennen
das Rennen „Yayoi
Prize" (März) des
nächsten
Jahres ist. Das bedeutet, das Pferd des Spielers hat neun Monate
lang pausiert.
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18 zeigt
den Wett-Bildschirm, der auf der Anzeige 31 in dem Wettvorgang
angezeigt wird. Wie oben beschrieben, kann der Spieler in dem Wettvorgang
Wettscheine der Rennen erwerben (siehe 5 und 15).
Wie in 18 dargestellt, ist in dem oberen
linken Bereich des Wett-Bildschirms ein Feld 351 bereitgestellt,
in dem die Namen der Rennen angezeigt werden, und in dem oberen
rechten Bereich des Wett-Bildschirms
ist ein Feld 352 bereitgestellt, in dem die Informationen über die
nominierten Pferde angezeigt werden, und in dem unteren Bereich
des Wett-Bildschirms ist ein Feld 353 bereitgestellt, in
dem die Wettquoten des Rennens angezeigt werden. In dem Wettvorgang
betätigt
der Spieler eine vorgegebene Schaltfläche in dem Feld 352,
um Wettscheine kaufen zu können.
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In
diesem Fall kann das Wett-Bildschirm-Anzeigeverfahren entsprechend
den Ergebnissen der Pferde der Spieler geändert werden. So kann sich beispielsweise
in dem Fall, in dem das Pferd des Spielers das G1-Rennen gewinnt,
das Anzeigebild des in dem Feld 352 angezeigten Pferdes
von denen der anderen Pferde unterschieden, oder das Anzeigelayout
des Pferdes kann sich von denen der anderen Pferde unterscheiden.
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In
dem vorliegenden Ausführungsbeispiel kann,
da die Zustände
und Verläufe
des Spiels nicht auf der Magnetkarte sondern in der Spielmaschine 1 gespeichert
werden, in dem Fall, in dem die entsprechenden Spielmaschinen 1 unabhängig voneinander installiert
sind, der Spieler den Rest des Spiels nur dann fortsetzen, wenn
der Spieler die gleiche Spielmaschine 1 benutzt. Aus diesem
Grund sind eine Vielzahl von Spielmaschinen über einige Kommunikationseinrichtungen
miteinander verbunden, so dass die Daten des Spielers übertragen
werden können.
Wenn die Daten des Spielers übertragen
werden, kann der Spieler den Rest des Spiels auf einer anderen Spielmaschine
spielen.
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Darüber hinaus
können
die Zustände
und Verläufe
der Spiele auf einem tragbaren Aufzeichnungsmedium, wie beispielsweise
auf einer Magnetkarte oder einer eingebauten Karte mit integriertem Schaltkreis,
gespeichert werden. In diesem Fall ist, da das Spiel unter Verwendung
der auf dem tragbaren Aufzeichnungsmedium gespeicherten Informationen
fortgesetzt werden kann, das Fortsetzen des restlichen Spiels nicht
auf eine Spielmaschine beschränkt.
Aus diesem Grund kann der Spieler den Rest des Spiels an einer anderen
Stelle, an der die Spielmaschine installiert ist, genießen.
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In
dem vorliegenden Ausführungsbeispiel wird
jedes Mal, wenn das Spiel unterbrochen wird, der ID-Code geändert (Schritt
S314), es ist jedoch nicht immer erforderlich, den ID-Code jedes Mal zu ändern. Da
darüber
hinaus die unsachgemäße Verwendung
der Magnetkarte durch den Vorgang des Änderns des Prüfcodes verhindert
werden kann, wird der ID-Code nicht geändert, und ein unveränderlicher ID-Code
kann auf der Magnetkarte festgelegt werden. Des Weiteren kann nur
der ID-Code als die spezifizierende Information verwendet werden.
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Das
vorliegende Ausführungsbeispiel
betrifft das Spiel zum Züchten
von Rennpferden als ein Beispiel des Züchtens, die vorliegende Erfindung
kann jedoch beispielsweise auch auf Spiele angewandt werden, bei
denen der Spieler Spaß an
dem Tuning eines Fahrzeugs für
ein Autorennen oder an einem Vorgang zum Verbessern der Fähigkeiten
eines Radrennfahrers hat. In der Spezifikation ist der Begriff „Züchten" eine allgemeine
Vorstellung darüber,
dass die Fähigkeiten
sämtlicher
Objekte in den Spielen verbessert und gesteuert werden können.
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Entsprechend
einem ersten Aspekt der Erfindung kann, da die in der Speichereinrichtung
gespeicherten Zustände
und Verläufe
des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des
Spiels gewährleistet
werden. Da darüber
hinaus die Zustände
und Verläufe
des Spiels in der Speichereinrichtung gespeichert werden, ist es
nicht erforderlich, die Zustände
und Verläufe
des Spiels auf einem Aufzeichnungsmedium aufzuzeichnen. Aus diesem Grund
kann die unsachgemäße Verwendung
des Aufzeichnungsmediums wirksam verhindert werden.
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Entsprechend
einem vierzehnten Aspekt der Erfindung kann, da die auf einem Aufzeichnungsmedium
gespeicherten Zustände
und Verläufe
des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des
Spiels gewährleistet
werden.
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Entsprechend
einem fünfzehnten
Aspekt der Erfindung kann, da die in der Speichereinrichtung gespeicherten
Zustände
und Verläufe
des Spiels verwendet werden, die kontinuierliche Fortsetzung des Spiels
gewährleistet
werden. Da darüber
hinaus die in der Speichereinrichtung gespeicherten Zustände und
Verläufe
des Spiels über
Kommunikationseinrichtungen übertragen
werden, kann der Rest des Spiels, das in der ersten Spielmaschine
gespielt wurde, in einer zweiten Spielmaschine gespielt werden.
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Entsprechend
einem sechzehnten Aspekt der Erfindung kann, da eine Feststellung
durch eine Richtig-/Falsch-Feststellungseinrichtung hinsichtlich der
Richtigkeit oder Falschheit der spezifizierenden Informationen in
dem Aufzeichnungsmedium erfolgt, eine unsachgemäße Verwendung des Aufzeichnungsmediums
wirksam verhindert werden.