DE4306682C2 - Rollkugelspiel mit beweglicher optischer Zielbank - Google Patents
Rollkugelspiel mit beweglicher optischer ZielbankInfo
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- A63F2009/2436—Characteristics of the input
- A63F2009/2442—Sensors or detectors
- A63F2009/2444—Light detector
Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Rollkugelspiel mit einem
Spielfeldbestandteil nach dem Gattungsbegriff des Patentanspruches 1.
Ein derartiges Rollkugelspiel ist aus der US-A-26 10 058 bekannt. Dort ist auf
einer rotierbaren Scheibe ein Bewertungsschalter und eine Ballaufnahme in Form
einer Vertiefung angeordnet. Eine Auswurfeinrichtung kann betätigt werden, um
in irgendeiner Drehstellung der Scheibe den Ball aus der Vertiefung wieder
herauszuschleudern, wobei die Wurfrichtung von der Drehstellung der Scheibe
abhängt.
Ferner ist es aus der JP-A-3-92 187 bekannt, optische Schalter als
Detektionseinrichtungen für eine Kugel zu verwenden.
Ausgehend von dem eingangs genannten Stand der Technik ist es die Aufgabe der
vorliegenden Erfindung, ein Rollkugelspiel der gattungsgemäßen Art so
weiterzubilden, daß ein Spieler durch Betätigung eines speziell ausgebildeten
Sensors den Zutritt zu einer ausgewählten Fläche auf dem Spielfeld erhält.
Die Lösung dieser Aufgabe gelingt gemäß den kennzeichnenden Merkmalen des
Patentanspruches 1.
Weitere Ausgestaltungsmerkmale und Vorteile ergeben sich aus den
Unteransprüchen. Die vorliegende Erfindung offenbart eine Zielbank, die
optischer anstelle elektromechanischer Natur ist und die rotiert. In einer ersten
Stellung ist die Zielbank für den Spieler zugänglich, der seine Kugel auf die Bank
richten kann, um die verschiedenen Zielkombinationen zu probieren. In einer
zweiten Stellung ist die Zielbank gedreht, so daß der Spieler nicht auf die
Zielbank zielen kann. Dies erlaubt einen Zugang zu einem Bereich des
Spielfeldes, der anderweitig für den Spieler blockiert sein kann. Anders
ausgedrückt ist die rotierende Zielbank der vorliegenden Erfindung ein
kombinierbarer Bestandteil, der verwendet werden kann, um den Zugriff auf
einen Bereich des Spielfeldes zu beschränken, so daß der Spieler darauf nur
Zugriff haben kann, wenn er alle Ziele in der Bank erreicht. Dies ergibt eine
zusätzliche kreative Herausforderung, die das Interesse des Spielers an Spielen
dieses Typs vergrößert.
An einem Ausführungsbeispiel wird die vorliegende
Erfindung näher erläutert. Die zugehörigen
Zeichnungen zeigen in
Fig. 1 eine vereinfachte Perspektivansicht eines
Rollkugelspieles, das zur Anwendung mit der
vorliegenden Erfindung geeignet ist;
Fig. 2 eine Draufsicht mit teilweise geschnittenen
Bereichen auf die erfindungsgemäße Zielbank;
Fig. 3 eine geschnittene Seitenansicht entlang der
Linie 3-3 gemäß Fig. 2; und
Fig. 4
und 5 eine vereinfachte schematische Darstellung,
die die Art und Weise zeigt, in der der
Spielfeldbestandteil in den
Spiel-Mikroprozessor eingebunden ist.
Unter Bezugnahme auf die Fig. 1 wird ein typisches
Rollkugelspiel dargestellt. Das Spiel besteht aus
einem Truhengehäuse 10 mit einer Rückseitenbox 12.
Das Truhengehäuse 10 umschließt ein Spielfeld 14,
auf dem die Kugel rollt, während die Rückseitenbox
12 die elektronischen Bestandteile einschließlich
dem Mikroprozessor gemeinsam mit den
Spielstanddisplays und anderen Spielinformationen
aufweist. Das Spielfeld 14, üblicherweise bestehend
aus Holz, hat darauf angeordnet eine Anzahl von
Spielfeldbestandteilen, beispielsweise Schalter,
Ziele, Rampen, Öffnungen usw., wie sie aus dem
Stand der Technik dieser Art bekannt sind. Am
unteren Spielerende des Spielfeldes ist ein
Flipperpaar 16, 18 angeordnet, das benutzt wird, um
den Ball zu verschiedenen Spielfeldbestandteilen zu
treiben. Zum Zwecke der Vereinfachung der Erklärung
der vorliegenden Erfindung ist das Spielfeld 14 in
sehr vereinfachter Form gezeigt, indem nur der
Bestandteil der vorliegenden Erfindung dargestellt
ist, wie er darauf mit einigen anderen Elementen,
die beschrieben werden, gezeigt ist.
In einem üblichen Spiel, das durch den Spieler
aufgenommen wird, wird die Kugel auf das Spielfeld
unter Verwendung eines Druckknopfes 20 oder eines
ähnlichen Mechanismus angetrieben. Die Kugel rollt
auf das Spielfeld nahe dessen oberen Abschnittes in
der Nähe der Rückseitenbox 12. Da das Spielfeld
geneigt ist, rollt die Kugel eventuell zu den
Flippern, während der Spieler gleichzeitig die Kugel
auf verschiedene Bestandteile richten kann.
Erfindungsgemäß ist eine rotierende optische
Zielbank mit dem Spielfeld in einer Weise verbunden,
die in den Fig. 2 und 3 dargestellt ist. Die
optische Zielbank, im allgemeinen bei 22 in Fig. 1
gezeigt, ist in einer kreisrunden Öffnung
angeordnet, die in dem Spielfeld für diesem Zweck
vorgesehen ist. Bezugnehmend auf die Fig. 2 und
3 wird eine detaillierte Ausbildung der Erfindung
offenbart. Die Zielbank 22 ist an der Unterseite
des Spielfeldes 14 mittels einer Metallstrebe 24
befestigt. Die Metallstrebe kann eine Anzahl von
Laschenenden 26 aufweisen, die in die Unterseite des
Spielfeldes eingeschraubt sind, um den Bestandteil
in der kreisrunden Öffnung, die im allgemeinen mit
28 bezeichnet ist, zu tragen. Das Spielfeldelement
22 weist ein Zielgehäuse und einen Zieltisch 32 auf,
auf dem das Gehäuse befestigt ist und mit dem er
rotiert. Der Zieltisch 32 ist an einer Welle 34 zur
Drehung in bezug auf die Strebe 24 angeordnet. Die
Welle 34 ist mit der Strebe mittels einer Buchse 36
und einer Schraube 38 befestigt, die sich mit dem
unteren Ende der Welle in Schraubeingriff befindet.
Eine Einstellmutter (40) ist ebenfalls an der Welle
vorgesehen, wobei der Zieltisch 32 angehoben oder
abgesenkt werden kann, um zu sichern, daß er bündig
mit dem Spielfeld 14 ist, nachdem die Strebe 24
installiert worden ist.
Um den Tisch zu drehen ist ein kleiner Elektromotor
42 vorgesehen, der durch einen Getriebekasten 44
eine zweigliedrige Verbindung 46 und 48 antreibt,
die in einem Abstand zwischen der Strebe 24 und der
Unterseite des Spielfelds angeordnet ist. Das
distale Ende 49 der Verbindung 48 ist mit der
Unterseite des Zieltisches durch ein stiftähnliches
Bauteil 50 verbunden, das sich nach unten von der
Unterseite des Tisches erstreckt. Das Element 49
ist über dem Stift 50 durch eine Schraube und eine
Unterlegscheibe (der Einfachheithalber nicht
dargestellt), befestigt, um die Drehung des Stiftes
im Bezug zum Ende 49 zu gewährleisten. Da der Stift
50 nicht in der Mitte des Tisches angeordnet ist,
veranlaßt die Rotation des Motors 42 die Verbindung,
den Tisch zwischen den beiden Positionen, die in
fiktiver Weise in Fig. 2 gezeigt ist, zu drehen.
Um dem Spiel-Mikroprozessor zu gestatten, die
Bewegung des Zieltisches zu steuern und dessen
Stellung mit einiger Genauigkeit zu ermitteln, sind
ein Paar Mikroschalter 52 und 54 an der Strebe 24
angeordnet. Wenn die Verbindungen 46 und 48 den
Tisch zwischen den beiden Stellungen bewegen,
treffen sie jeweils die Schaltlamellenelemente 56
und 58, die ihre korrespondierenden Mikroschalter
aktivieren, um ein Signal an den Prozessor abzugeben.
Enthalten innerhalb des Zielgehäuses 30 ist
zumindest eins oder vorzugsweise 2-4 optische
Elemente 60, beispielsweise Lichtemitterdioden
(LEDs) oder andere lichtemittierenden Elemente. An
der Unterseite des Zieltisches 32 unmittelbar nahe
jedes Lichtemitters 60 befindet sich ein optischer
Detektor 62. An der Stelle jedes optischen
Detektors befindet sich eine Öffnung im Zieltisch,
vorzugsweise eine kreisrunde Öffnung, die mit einem
Transparenzelement (clear element) gefüllt sein
kann, beispielsweise einem transparenten Kunststoff,
um zu gewährleisten, daß Licht vom optischen Emitter
60 durch das Transparenzelement direkt zum optischen
Detektor 62 gelangt. Diese Anordnung begrenzt eine
Mehrzahl vertikal gerichtete optische Strahlen, die
durch die Rollkugel unterbrochen werden können, wenn
die Kugel auf das Zielgehäuse gerichtet wird.
Abhängig vom Abstand der optischen Strahlen kann
eine Rollkugel einen oder mehr als einen
unterbrechen. Wenn eine Mehrzahl solcher Strahlen
vorhanden sind, kann es erforderlich sein, daß jeder
Strahl unterbrochen wird, bevor der Spieler mit der
Drehung des Zieltisches 32 zu den zuvor
beschriebenen Zwecken belohnt wird. Wie in Fig. 4
gezeigt, überwacht der Spielprozessor die Strahlen
und wird mit einem Signal versehen, wenn immer ein
Strahl unterbrochen wird. Der Spielprozessor
behandelt solche Signale als Schalterschlüsse des
Typs, die er üblicherweise empfängt, wenn andere
Spielfeldbestandteile von der Kugel getroffen
werden. In Übereinstimmung mit den
Mikroschalterinformationen und getragen von den
Spielregeln, die im Prozessorspeicher enthalten
sind, wird der Spielfeldbestandteil vorzugsweise in
der folgenden Art und Weise gesteuert.
Beim Start eines Spiels wird die Zielbank
vorzugsweise in die in Fig. 2 gezeigte Stellung
rechtwinklig auf den Spieler zeigend gebracht, so
daß er eine Kugel auf jeden der optischen Strahlen
richten kann, die innerhalb des Zielgehäuses und dem
Zieltisch enthalten sind. Der Mikroschalter 52 wird
durch die Verbindung aktiviert, dem Prozessor zu
signalisieren, daß die Zielbank sich in der
gewünschten Stellung befindet. Zu dem optischen
Emitter gesandte elektrische Energie veranlaßt ihn,
die Lichtstrahlen zu erzeugen, die durch die
optischen Detektoren erfaßt werden. Wenn das Spiel
voranschreitet, versucht der Spieler jeden der
Zielstrahlen zu treffen, der erfaßt wird, wenn die
Kugel den Strahl unterbricht, um ein Signal an den
Prozessor abzugeben. Wenn alle der Strahlen
getroffen worden sind, typischerweise 4, aktiviert
der Prozessor, so wie in Verbindung mit den Fig.
4 und 5 erklärt, den Motor 42, der den Tisch 32
veranlaßt, in Richtung der Pfeile in Fig. 2 zu
drehen. Dies veranlaßt die optischen Strahlen, aus
dem Spiel entfernt zu werden. Die Rotation beträgt
ungefähr 90°, jedoch ist jeder Winkel zwischen 70
und 120° ausreichend, die Strahlen aus der
Spiellinie herauszubringen.
In einer bevorzugten Ausführungsform wie in Fig. 1
angezeigt, kann eine Anzahl Spielfeldbestandteile
vorhanden sein, die bei 70 schematisch dargestellt
sind, die unerreichbar für den Spieler sind ohne daß
der Zieltisch gedreht worden ist. Diese
Bestandteile können in einer verschiedenen Weise
unerreichbar gemacht werden, beispielsweise durch
Anbringen von Führungsschienen oder anderen
Spielfeldbestandteile rund um diese, um die Kugel am
Erreichen der Bestandteile zu hindern, ausgenommen,
wenn der Zieltisch um ungefähr 90° aus der in Fig. 2
gezeigten Stellung gedreht worden ist. Demzufolge
kann der erfindungsgemäße Spielfeldbestandteil als
eine optische Zielbank und/oder ein
elektromechanisches "Tor" ausgeführt sein, das den
Zugriff auf einen beschränkten Bereich des
Spielfeldes steuert, welcher Zugriff als
eine Belohnung für das Erreichen ausgewählter
Spielziele gewährt wird.
Wenn der Tisch in seine zweite Stellung gedreht
wurde, wird der Mikroschalter 54 aktiviert, um dem
Prozessor zu signalisieren, fortzufahren, den Motor
anzutreiben. Natürlich kann der Prozessor die
Steuerung des Motors durch Zeitgebung
aufrechterhalten, jedoch erhalten die Mikroschalter
ein Rücksignal, welches sichert, daß der Prozessor
die genaue Stellung des Zieltisches kennt.
Nachdem der Zugriff auf das beschränkte Gebiet
erteilt worden ist, wird die Kugel eventuell das
Gebiet verlassen und zum Hauptabschnitt des
Spielfeldes zurückkehren. Abhängig von den
Spielregeln wird es eventuell wünschenswert sein,
den Zieltisch in seine Anfangsstellung für ein
weiteres Spiel oder für ein neues Spiel
zurückzudrehen. Dies wird wieder durch den
Prozessor, der den Motor 42 reaktiviert, zustande
gebracht. Die besondere zweigliedrige offenbarte
Verbindung erlaubt die Verwendung eines
Mehrrichtungsmotors, obwohl ein Umkehrmotor
verwendet werden kann, falls gewünscht.
Unter Bezugnahme auf Fig. 4 ist ein vereinfachtes
Schema dargestellt, das die Art und Weise anzeigt,
in der die optischen Elemente des
Spielfeldbestandteiles elektrisch mit dem
Prozessorsystem verbunden sind, wobei der Prozessor
ermitteln kann, wenn eine Kugel einen oder mehrere
Zielstrahlen unterbrochen hat. Die 4 LEDs 60 werden
mit Strom von einer 12-Volt-Stromversorgung
versorgt. Die Erfassungstransistoren 62 werden in
gleicher Weise versorgt. Die Transistorausgänge 62
sind über Spannungskomparatoren 63 mit den
Reiheneingängen in einer typischen Schaltmatrix
verbunden, die bei einem Spiel-Mikroprozessor zum
Erkennen der Spielfeldschalter verwendet wird. Eine
Steuerleitung 70 von der Schaltmatrixspalte erlaubt
das Erkennen des Zustandes jedes Fototransistors 62.
In Fig. 5 ist eine Schaltkreis für
Interface-Mikroschalter 52 und 54 dargestellt. Die
Schalter sind in einer Einzelreihe und zwei
unterschiedlichen Reihen der Spielfeldschaltmatrix
des Prozessors verbunden. Jeder Schalter ist zum
Steuern des Prozessors geeignet, wenn sein
Lamellenelement durch die zweigliedrige Verbindung,
die zum Drehen des Tisches verwendet wird, aktiviert
ist.
Während eine bevorzugte Ausführungsform der
Erfindung dargestellt und beschrieben worden ist,
soll deutlich gemacht sein, daß verschiedene
Variationen möglich sind. Beispielsweise wird in
Erwägung gezogen, daß die Stellungen der optischen
Detektoren und Emitter, falls gewünscht, umgekehrt
werden können, so daß sich die Ermitter im Zieltisch
befinden, während die Detektoren sich in einem
oberen Bereich des Zielgehäuses befinden. Es wird
auch erwogen, daß eine größere oder geringere Anzahl
von Zielstrahlen vorgesehen sein kann, obwohl 2 bis
4 Strahlen bevorzugt sind. Es wird eingeschätzt,
daß die vorliegende Erfindung ein neuer
Spielfeldbestandteil ist, der sowohl als eine
optische Zielbank als auch als ein den Zugang
steuernder "Torhüter" (gate keeper) zu einem
beschränkten Bereich des Spielfeldes ist.
Claims (6)
1. Rollkugelspiel mit einem geneigten Spielfeld, einer Kugel und einer
Werfereinrichtung zum Werfen der Kugel auf das Spielfeld, sowie einem
Spielfeldbestandteil, welcher aufweist:
einen Tisch, der bündig zum Spielfeld zur Rotation in einer darin befindlichen Öffnung angeordnet ist und auf dem eine Kugel rollen kann; einen Sensor, der in dem Tisch zur Bewegung mit diesem angeordnet ist und einer elektrischen Steuerung signalisiert, wenn ein Ball von ihm erfaßt wurde; und
eine Rotationseinrichtung zum Drehen des Tisches, um die Position des Sensors zu verändern;
dadurch gekennzeichnet, daß der Sensor durch ein Zielgehäuse (30) vorgegeben ist, wobei in dem Zielgehäuse (30) und dem Tisch (32) angeordnete optische Emitter und Sensoren (60, 62) durch die Kugel unterbrechbare Lichtstrahlen vorgeben und bei Unterbrechung eines Lichtstrahles über die einen Computer aufweisende elektrische Steuerung der Tisch (32) mit dem Zielgehäuse (30) durch die Rotationseinrichtung (42, 44) aus einer ersten Stellung, in der die Kugel den Lichtstrahl unterbrechen kann, in eine zweite Stellung bewegt wird, in der der Lichtstrahl für eine Kugel unerreichbar ist und somit nicht unterbrochen werden kann, wobei das Zielgehäuse (30) den Zutritt des Balles zu einer ausgewählten Fläche des Spielfeldes (14) in der ersten Stellung verhindert und in der zweiten Stellung freigibt.
einen Tisch, der bündig zum Spielfeld zur Rotation in einer darin befindlichen Öffnung angeordnet ist und auf dem eine Kugel rollen kann; einen Sensor, der in dem Tisch zur Bewegung mit diesem angeordnet ist und einer elektrischen Steuerung signalisiert, wenn ein Ball von ihm erfaßt wurde; und
eine Rotationseinrichtung zum Drehen des Tisches, um die Position des Sensors zu verändern;
dadurch gekennzeichnet, daß der Sensor durch ein Zielgehäuse (30) vorgegeben ist, wobei in dem Zielgehäuse (30) und dem Tisch (32) angeordnete optische Emitter und Sensoren (60, 62) durch die Kugel unterbrechbare Lichtstrahlen vorgeben und bei Unterbrechung eines Lichtstrahles über die einen Computer aufweisende elektrische Steuerung der Tisch (32) mit dem Zielgehäuse (30) durch die Rotationseinrichtung (42, 44) aus einer ersten Stellung, in der die Kugel den Lichtstrahl unterbrechen kann, in eine zweite Stellung bewegt wird, in der der Lichtstrahl für eine Kugel unerreichbar ist und somit nicht unterbrochen werden kann, wobei das Zielgehäuse (30) den Zutritt des Balles zu einer ausgewählten Fläche des Spielfeldes (14) in der ersten Stellung verhindert und in der zweiten Stellung freigibt.
2. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch ein Einstellelement
(40) zum Einstellen des Tisches (32), um diesen bündig mit dem Spielfeld
(14) zu halten.
3. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Rotationseinrichtung (42, 44) einen Motor (42) und ein
Verbindungselement (46, 48) zum Verbinden des Motors (42) mit dem
Tisch (32) zum Drehen aufweist.
4. Rollkugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die
Rotationseinrichtung (42, 44) den Tisch (32) zwischen der ersten und
zweiten Stellung bewegt, und einen Detektor (52, 54) zum Erfassen des
Tisches in der ersten und zweiten Stellung aufweist.
5. Rollkugelspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der
Detektor (52, 54) dem Spielcomputer signalisiert, wenn sich der Tisch
(32) in der ersten und zweiten Stellung befindet.
6. Rollkugelspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der
Detektor Mikroschalter (52, 54) aufweist.
Applications Claiming Priority (1)
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