DE19631052A1 - System zum Programmieren der Parameter einer Spielmaschine - Google Patents

System zum Programmieren der Parameter einer Spielmaschine

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DE19631052A1
DE19631052A1 DE19631052A DE19631052A DE19631052A1 DE 19631052 A1 DE19631052 A1 DE 19631052A1 DE 19631052 A DE19631052 A DE 19631052A DE 19631052 A DE19631052 A DE 19631052A DE 19631052 A1 DE19631052 A1 DE 19631052A1
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video game
screen
coins
game menu
menu
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DE19631052A
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John W Houriet
Kevin A Hassan
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Merit Industries Inc
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Description

Bereich der Erfindung
Die vorliegende Erfindung betrifft im allgemeinen ein System zum Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten auf einem Bildschirm aus einer Gruppe von Videospielmenüoptionen, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Ebenso betrifft die vorliegende Erfindung im allgemeinen ein Verfahren zum Einstellen von Spiel­ guthaben in einer Videospielmaschine und zum Registrieren einer in die Maschine eingegebenen Gesamtgeldmenge.
Hintergrund der Erfindung
Vorrichtungen, welche es dem Benutzer gestatten, Menüauswahl­ möglichkeiten von einem Bildschirm aus anzuwählen, sind im Stand der Technik bestens bekannt. Beispielsweise stellt Fig. 5 des US-Patents Nr. 4,856,787 einen berührungssensitiven Bildschirm zum Anwählen eines Spiels aus einem Spielemenü dar. Das US-Patent Nr. 5,342,047 offenbart ein Videolotterieterminal mit einer berührungssensitiven Benutzeroberfläche. Das Terminal ermöglicht es, eine Anzahl verschiedener Spiele auf derselben Vorrichtung zu spielen. Das gewünschte Spiel wird aus einem Menü ausgewählt.
Ein Problem bei derartigen Vorrichtungen besteht darin, daß ein Spielbetreiber das Menü nicht rasch und problemlos ändern kann. Derartige Menüs sind für gewöhnlich softwaremäßig voreingestellt und, um diese zu ändern, sind demnach fortgeschrittene Program­ mierkenntnisse erforderlich.
Vorrichtungen, welche es dem Benutzer gestatten, ein Spiel aus einem Menü mit mehreren zum Spielen verfügbaren Spielen auszuwählen, bedienen sich oftmals komplexer Hardware und Verdrahtungstechnik und erfordern für jedes zur Auswahl stehende Spiel das Einschieben einer Spielkassette in die Vorrichtung. Siehe beispielsweise US-Patent Nr. 4,516,777, 4,922,420 sowie 5,114,157. Falls der Spielbetreiber eines der zum Spielen verfügbaren Spiele (und das Menü von zum Spielen verfügbaren Spielen) ändern möchte, muß der Spielbetreiber körperlich auf eine Kassettenbank zugreifen, um die Kassette im Einschubplatz zu wechseln.
Spielvorrichtungen, welche auf die Eingabe von Geld (entweder Münzen, Spielmarken oder Papiergeld) hin betrieben werden, verfolgen den Gebrauch der Vorrichtung für gewöhnlich in einem Zähler. Bei einem Verfahren erzeugt jede Geldeingabe einen Impuls, welcher den Zähler sequentiell vorstellt. Bei einem anderen Verfahren wird durch jede Geldeingabe eine vorgegebene Anzahl von Spielguthaben gewährt, und der Zähler wird um die gewährte Anzahl von Spielguthaben vorgestellt. Keines dieser Verfahren ist für einen Spielbetreiber vollkommen zufriedenstellend, zumal der Spielbetreiber hauptsächlich daran interessiert ist, den Gesamtwert des Geldes, welches sich im Geldbehälter befindet, zu wissen, ehe dieser geleert und das Geld gezählt wird. Das erste Verfahren unterscheidet nicht zwischen den Geldarten und zeigt nur die Gesamtzahl der Geldeinheiten (z. B. Münzen) im Behälter an. Das zweite Verfahren kann eventuell keine genaue Zählung des Gesamtwerts des Geldes ermöglichen, da Geldeingaben nicht immer exakt mit den Spielguthaben übereinstimmen. Manche Spielvorrichtungen können so eingestellt werden, daß sie Bonus­ guthaben für höhere Geldeingaben vorsehen. Beispielsweise kann eine Spielmaschine derart eingestellt werden, daß sie je Vierteldollar ein Spiel, jedoch für einen Dollar fünf Spiele (ein Bonusguthaben von einem Spiel) gewährt. Allerdings sind Spielvor­ richtungen, welche verschiedenartige Geldarten (z. B. 5-Cent Münzen, Vierteldollar-Münzen, Dollars) akzeptieren, relativ unflexibel, was das Einstellen der Geld:Guthaben-Verhältnisse betrifft. Zwar können die Verhältnisse für die Gesamtgeldeingabe eingestellt werden, jedoch können die Verhältnisse nicht für die Eingabe jeder Geldart individuell eingestellt werden.
Trotz der bestehenden Systeme zum Anwählen von Menüpunkten und Ändern der Spielauswahl besteht noch immer ein Bedarf an einem einfachen, wirtschaftlichen System zum Schaffen von Menüs aus Anwahlmöglichkeiten. Die vorliegende Erfindung befriedigt diesen Bedarf, indem sie eine Vorrichtung und ein Verfahren vorsieht, welche ein Schirmbild aus Menüauswahlmöglichkeiten aus einer gleichzeitig angezeigten Gruppe aus Menüoptionen erzeugen. Auf diese Weise kann dem Spielbetreiber eine einzige Kassette oder ein einziges Softwareprogramm zur Verfügung gestellt werden, welche eine große Anzahl von Spielen enthalten, und dieser kann sich des Menüerstellungsmerkmals bedienen, um problemlos und rasch eine Untergruppe aus Spielen zu schaffen, welche zum Spielen auf einer bestimmten Spielmaschine anwählbar sind. Weder Wechseln von Kassetten noch Umprogrammieren von Software ist erforderlich, um die Spielauswahl zu verändern.
Es besteht auch weiterhin ein Bedarf an einer Steuerung eines Zählers für Spielmaschinen, bei welcher der Zähler gemäß dem tatsächlichen Gesamtwert des in die Spielmaschine eingegebenen Geldes vorgestellt und ermöglicht wird, die Verhältnisse eingegebenes Geld zu gewährten Guthaben flexibel einzustellen. Die vorliegende Erfindung erfüllt diese Bedürfnisse, indem sie eine Vorrichtung und ein Verfahren vorsieht, welche es dem Spielbetreiber ermöglichen, den Zähler so zu programmieren, daß er gemäß dem genauen Wert des eingegebenen Geldes vorgestellt wird, und derartige Verhältnisse individuell einzustellen.
Gegenstand der Erfindung
Die vorliegende Erfindung ist eine Vorrichtung zum Schaffen von Menüauswahlmöglichkeiten aus Videospielen auf einem Bildschirm, welcher einen ersten und einen zweiten Bereich aufweist. Die Vorrichtung umfaßt einen Betriebsartenwähler, einen Bildschirm und eine Bildschirmsteuerung. Der Betriebsartenwähler setzt die Vorrichtung entweder in einen Programmiermodus oder einen Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus. Der Bildschirm zeigt Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten an. Die Videospielmenüoptionen stehen als Videospielmenüauswahl­ möglichkeiten zur Anwahl zur Verfügung. Die Bildschirmsteuerung bewirkt eine gleichzeitige Anzeige von Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten auf dem Bildschirm, wenn der Betriebsartenwähler auf den Programmiermodus gestellt ist, und sie bewirkt eine Anzeige der Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten, wenn der Betriebsartenwähler auf den Menüauswahlmöglich­ keiten-Anwahlmodus gestellt ist. Die Bildschirmsteuerung bewirkt auch, daß Videospielmenüoptionen, welche vom zweiten Bereich angewählt werden, im ersten Bereich als Videospielmenüauswahl­ möglichkeiten angezeigt werden.
Eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung umfaßt ein Verfahren zum Registrieren einer Gesamtgeldmenge, welche in eine Spielmaschine eingegeben wird, der eine Vielzahl verschiedener Münzenarten akzeptiert. Jede Münzenart stellt eine eigene Anzahl von Geldeinheiten dar. Das Verfahren umfaßt die Schritte des Anzeigens eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl verschiedener Münzenarten und die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet ist, anzeigt, des Auswählens der Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet werden soll, und des Registrierens der Gesamtgeldmenge, die in die Maschine eingegeben wird, auf der Grundlage der in die Spielmaschine eingegebenen Münzen und der Gesamtzahl von für jede der Münzenarten gewählten Geldeinheiten.
Eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung sieht ein Verfahren zum Einstellen des Münzen:Guthaben-Verhältnisses in einer Spielmaschine vor, welche eine Vielzahl verschiedener Münzenarten akzeptiert. Das Verfahren umfaßt die Schritte des Anzeigens eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl verschiedener Münzenarten und eine Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer Münze von einer bestimmten Art zugeordnet ist, anzeigt, und des Auswählens der Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer Münze zugeordnet werden soll, für jede der verschiedenen Münzenarten.
Kurzbeschreibung der Zeichnungen
Die oben stehende Zusammenfassung sowie die folgende genaue Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen der Erfindung sind besser verständlich, wenn sie in Verbindung mit den beiliegenden Zeichnungen gelesen werden. Zum Zwecke der Veranschaulichung der Erfindung werden in den Zeichnungen Ausführungsformen dargestellt, die derzeit bevorzugt werden. Es sollte jedoch klargestellt werden, daß die Erfindung nicht auf die dargestellten genauen Anordnungen und Mittel beschränkt ist. Es zeigen:
Fig. 1 eine Hauptschirmbildanzeige einer Spielvorrichtung zum Zugreifen auf Schirmbilder, welche Spielemenüs und Münzen: Guthaben-Einstellungen erstellen,
Fig. 2 ein Schirmbild zum Erstellen eines Spielemenüs,
Fig. 3 ein Schirmbild zum Erstellen einer Münzen : Guthaben- Einstellung, und
Fig. 4 ein schematisches Blockdiagramm einer Vorrichtung zum Erstellen der Schirmbilder aus Fig. 1-3.
Genaue Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
Bestimmte Termini werden in diesem Zusammenhang lediglich aus Gründen der Zweckmäßigkeit verwendet und dürfen nicht als Einschränkung der Erfindung betrachtet werden. In den Zeichnungen werden dieselben Bezugszahlen verwendet, damit diese in allen Figuren dieselben Elemente bezeichnen.
Fig. 1-3 stellen Schirmbilder zum Realisieren der Funktionen der Erfindung in einer Spielvorrichtung dar. Bei der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist der Bildschirm ein berührungs­ sensitiver Bildschirm. Wie im Stand der Technik bestens bekannt ist, geben Anzeigen oder Bilder von Tastern auf einem berührungs­ sensitiven Bildschirm Plätze an, welche bei Berührung die innerhalb des Platzes beschriebene Funktion aktivieren. Taster berührungssensitiver Bildschirme können durch festverdrahtete Tastaturtasten ersetzt werden, welche den Bildschirmplätzen entsprechen. Der Rahmen der Erfindung umfaßt berührungssensitive Bildschirmtaster und die ihnen entsprechenden Tastaturtasten. Da berührungssensitive Bildschirme im Stand der Technik bestens bekannt sind, werden hier allgemeine Details des berüh­ rungssensitiven Bildschirms nicht weiter ausgeführt.
Fig. 1 stellt eine Hauptschirmbildanzeige 10 für eine Spielvor­ richtung mit einem berührungssensitiven Bildschirm dar. Spieler haben keinen Zugriff zur Hauptschirmbildanzeige 10. Der Spielbetreiber greift auf die Hauptschirmbildanzeige 10 durch Drücken eines Betreiber-Tasters auf der Spielvorrichtung, Einstecken eines Betreiberschlüssels, Eingeben eines Paßwortes oder dergleichen zu. Die Hauptschirmbildanzeige 10 ermöglicht es dem Betreiber, eine Vielzahl von Spielparametern einzustellen oder rückzusetzen oder ein MÜNZE-EIN-MENÜ-Schirmbild über Anzeige oder Taster 12 oder ein SPIELEMENÜ-Schirmbild über Anzeige oder Taster 14 anzuwählen. Um aus der Hauptschirmbildanzeige 10 auszu­ steigen, wird der EINRICHTEN-BEENDEN-Taster 15 berührt. Daraufhin gelangt die Spielvorrichtung entweder in einen Menüauswahlmöglich­ keiten-Anwahlmodus (welcher weiter unten im Detail beschrieben wird) oder in einen Anzieh-Modus, von welchem in den Menüauswahl­ möglichkeiten-Anwahlmodus eingestiegen werden kann.
Fig. 2 stellt eine Spielemenüschirmbildanzeige 16 dar, welche nach Berühren des Tasters 14 in Fig. 1 erscheint. Die Anzeige 16 ist in einen ersten, einen zweiten und einen dritten Bereich 18, 20 bzw. 22 unterteilt. Der erste Bereich 18 ist entlang dem unteren Ende der Anzeige 16 angeordnet und sieht eine Vielzahl von Funktionstastern vor, einschließlich eines STANDARD-Tasters 24, eines ALLE-LÖSCHEN-Tasters 26, eines EINE-LÖSCHEN-Tasters 28, eines FORMAT-Tasters 30, eines MENÜ-2-Tasters 32 und eines BEENDEN-Tasters 34. Die Funktion der Taster 24-34 wird nachstehend beschrieben. Der zweite Bereich 20 ist in einer mittleren Zone der Anzeige 16 angeordnet und sieht eine Vielzahl auswählbarer Menüoptionen vor. Bei einer Ausführungsform der Erfindung sind die Menüoptionen Videospiele. Bei der in Fig. 2 dargestellten Ausführungsform werden im zweiten Bereich 20 vierzehn Videospiele angezeigt. Jedes Videospiel kann als Menüoption durch Berühren des geeigneten Tasters 36-62 ausgewählt werden. Der dritte Bereich 22 ist in einer oberen Zone der Anzeige 16 angeordnet und sieht eine Vielzahl numerierter Plätze für Menüauswahlmöglichkeiten vor. Bei der in Fig. 2 dargestellten Ausführungsform werden im dritten Bereich 22 acht Menüauswahlmöglichkeitspositionen oder -plätze 64-78 angezeigt. Jeder Platz 64-78 weist eine erste Zone zum Anzeigen der Platznummer, eine zweite Zone zum Anzeigen der Menüauswahlmöglichkeit und eine dritte Zone zum Anzeigen des Aktivierungspreises für die Menüauswahlmöglichkeit auf. Die drei Zonen werden mit a, b bzw. c bezeichnet. Beispielsweise umfaßt der Platz 64 die Zonen 64a, 64b und 64c. Die Menüauswahlmöglich­ keiten, welche auf den Menüauswahlmöglichkeitsplätzen 64-78 angeordnet sind, werden aus den Menüoptionen 36-62 ausgewählt.
Die Spielvorrichtung sieht zwei Betriebsarten vor, welche für die Spielemenüschirmbildanzeige 16 relevant sind, und zwar einen Programmiermodus und einen Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus. Im Programmiermodus werden Menüoptionen 36-62 aus dem zweiten Bereich 20 vom Betreiber ausgewählt und auf den Plätzen 64-78 im dritten Bereich 22 angeordnet, wie dies vom Betreiber festgelegt wird. Ist die Schirmbildanzeige 16 ein berührungs­ sensitiver Bildschirm, berührt der Spielbetreiber eine Zone a eines Platzes 64-78 (z. B. 64a) und berührt daraufhin eine Menüoption 36-62 im zweiten Bereich 20. Ist die Schirmbildanzeige 16 ein herkömmlicher Bildschirm, so wählt der Betreiber über eine Tastatur einen Platz 64-78 über dessen Nummer an und wählt daraufhin eine Menüoption 36-62 im zweiten Bereich 20 über deren Nummer oder mittels Durchlauf durch die Optionen 36-62 an.
Bei einer Ausführungsform des Programmiermodus bleiben, wie aus Fig. 2 hervorgeht, alle Menüoptionen 36-62 im zweiten Bereich 20 der Anzeige 16, auch nachdem eine ausgewählte Menüoption an einem festgelegten Platz 64-78 angeordnet wurde. Bei einer weiteren Ausführungsform des Programmiermodus (nicht dargestellt) wird eine ausgewählte Menüoption im zweiten Bereich der Anzeige 16 gelöscht, sobald sie am festgelegten Platz 64-78 angeordnet wurde. Die erste Ausführungsform ermöglicht es, eine einzelne Menüoption gegebenenfalls an mehr als einem Platz 64-78 anzuordnen.
Im Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus sind die programmierten Menüauswahlmöglichkeiten zur Aktivierung der Spiele anwählbar, entweder durch Berühren des Platzes des gewünschten Spieles (falls die Schirmbildanzeige 16 ein berührungssensitiver Bildschirm ist) oder durch Drücken der entsprechenden Spielnummer auf einer Tastatur (falls die Schirmbildanzeige 16 ein herkömmlicher Bildschirm ist). Bei der bevorzugten Ausführungsform des Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus erscheinen die Menüoptionen 36-62 nicht auf der Anzeige 16. Auch leere (d. h. nichtbelegte) Plätze 64-78 erscheinen nicht. Im Detail wird nach Abschluß der Menüprogrammierung der FORMAT-Taster 30 berührt, um allfällige leere Plätze 64-78 von der Schirmbildanzeige 16 zu löschen. Daraufhin wird der BEENDEN-Taster 34 entweder einmal oder zweimal berührt (je nach der Phase der Programmierung), um die Spielvor­ richtung zur Hauptschirmbildanzeige 10 zurückzubringen. Nach Verlassen der Hauptschirmbildanzeige 10 wird die Spielvorrichtung in den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gesetzt. Daraufhin verschwinden die Menüoptionen 36-62 vom Bildschirm 16 und die Menüauswahlmöglichkeiten werden aktivierbar.
Im Programmiermodus werden durch den STANDARD-Taster 24 im Werk voreingestellte Menüoptionen 36-62 auf vorgegebenen Menüauswahl­ möglichkeitsplätzen 64-78 angeordnet. Der ALLE-LÖSCHEN-Taster 26 löscht alle zuvor ausgewählten Menüauswahlmöglichkeiten auf den Plätzen 64-78. Der EINE-LÖSCHEN-Taster 28 löscht eine ausgewählte Menüauswahlmöglichkeit auf einem ausgewählten Platz 64-78, wobei der Platz mittels Berührung oder Tastatureingabe ausgewählt wird. Der MENÜ-2-Taster 32 bewirkt, daß ein zweites Schirmbild 16′ (nicht dargestellt) angezeigt wird, welches ermög­ licht, zusätzliche Plätze zu programmieren. Sind mehr als acht Programme als Menüauswahlmöglichkeiten programmiert, so wird im Menüanwahlmodus der achte Platz 78 auf dem ersten Schirmbild 16 berührt, damit das zweite Schirmbild 16′ angezeigt wird, welches die zusätzlichen Menüauswahlmöglichkeiten enthält.
Während des Programmiermodus ist es auch möglich, den Akti­ vierungspreis für eine Menüauswahlmöglichkeit (z. B. die Kosten für das Spielen einer Runde eines Videospiels) einzustellen. Nachdem ein Platz 64-78 und eine Menüoption 36-62 ausgewählt wurden, erscheint ein im Werk voreingestellter Standardakti­ vierungspreis für ein Guthaben für ein Spiel in Zone c des ausgewählten Platzes (z. B. 64c). Bei der in Fig. 2 dargestellten Schirmbildanzeige 16 beträgt der im Werk voreingestellte Standardpreis 25 Cent/Spielguthaben. Durch wiederholtes Berühren der Zone c wird der Aktivierungspreis schrittweise um ein Spielguthaben erhöht (z. B.: 50 Cent, 75 Cent, 1 Dollar). Nachdem vier Spielguthaben erreicht wurden, läuft der Aktivierungspreis wieder zu einem Spielguthaben zurück. Sobald der gewünschte Aktivierungspreis erreicht wird, ist der BEENDEN-Taster 34 einmal zu berühren. Nun kann die nächste Menüauswahlmöglichkeit programmiert werden. Nochmaliges Berühren des BEENDEN-Tasters 34 führt zum Aussteigen aus dem Programmiermodus, und die Spielvorrichtung kehrt zur Hauptschirmbildanzeige 10 aus Fig. 1 zurück.
Das Spielemenüauswahlmerkmal aus Fig. 2 führt zu einer erheblichen Verbesserung der Vielseitigkeit von Spielvorrichtungen, welche es ermöglichen, mehrere Videospiele auf einer Vorrichtung zu spielen. Dem Spielbetreiber wird eine einzige Kassette oder ein einziges Softwareprogramm zur Verfügung gestellt, welche eine große Anzahl von Spielen enthalten. Der Spielbetreiber installiert die Kassette oder das Programm, ruft das Schirmbild 16 auf und wählt eine gewünschte Untergruppe von Spielen aus, welche zum Spielen auf der Vorrichtung anwählbar sind. In der Folge kann der Spielbetreiber die Untergruppe der zum Spielen anwählbaren Spiele rasch ändern, ohne die Kassette oder das Softwareprogramm zu wechseln oder zu ändern.
Fig. 3 stellt eine Münzen : Guthaben-Einrichtschirmbildanzeige 80 dar, welche nach Berühren des Tasters 12 aus Fig. 1 erscheint. Das Wort "Münze" wird oben und in der Folge austauschbar mit dem Wort "Geld" verwendet, um jede Form von Münzen, Spielmarken oder Papiergeld zu bezeichnen. Wenngleich Spielvorrichtungen, beispielsweise Videospielterminals, vor allem Geld in Form von Münzen akzeptieren, umfaßt der Rahmen der Erfindung alle drei Formen von Geld und ihren gleichwertigen Entsprechungen.
Die Münzen : Guthaben-Einrichtschirmbildanzeige 80 ermöglicht es einem Spielbetreiber, das Münzen: Spielguthaben-Verhältnis für jede Art von Münze einzustellen. Die Anzeige 80 ermöglicht es einem Spielbetreiber auch, Zählerimpulse gemäß dem Gesamtmünzwert, welcher jeder der Münzen zugeordnet ist, einzustellen. Zum Ausführen dieser Funktionen umfaßt die Anzeige ein Gitter aus Spalten und Reihen mit einstellbaren Werten. Um Fig. 3 zur Gänze verständlich zu machen, wird der Inhalt der Reihen und Spalten beschrieben. Standardwerte sind auf "1" gestellt.
Die erste Spalte in der Anzeige 80 gibt eine Bezeichnung für eine Münzenart an. Die erste Spalte wird im Werk eingestellt und kann vom Spielbetreiber nicht verändert werden. Jedes band hat eine oder mehrere Geldeinheiten sowie verschiedene Arten von Münzen oder Papiergeld, welche diskreten Mengen von Geldeinheiten entsprechen. Beispielweise ist eine Geldeinheit in den Vereinigten Staaten von Amerika der "Cent". Das US-Münzamt stellt 1-Cent- Münzen her, welche einer Geldeinheit entsprechen, 5-Cent-Münzen, welche fünf Geldeinheiten entsprechen, 10-Cent-Münzen, welche zehn Geldeinheiten entsprechen, Vierteldollarmünzen, welche fünfundzwanzig Geldeinheiten entsprechen, Dollarmünzen oder Dollarnoten, welche einhundert Geldeinheiten entsprechen usw. Ebenso ist in Mexiko der Peso eine Geldeinheit, und es gibt verschiedene Arten von Münzen, welche diskreten Pesowerten entsprechen. Die Anzeige 80 zeigt vier Elektronikmechanismus­ eingänge (1E, 2E, 3E und 4E) und zwei Mechanikmechanismuseingänge (1M und 2M) an. 1E-4E und 1M-2M sind Darstellungen verschiedener Geldeinheiten, die vom Spielbetreiber zugeordnet werden. Die Elektronikmechanismuseingänge können verwendet werden, wenn die Spielvorrichtung mehr als eine Art von Münze, die Geldeinheiten darstellt, akzeptiert. Beispielsweise kann 1E für eine 5-Cent-Münze stehen, 2E kann für einen Vierteldollar stehen, und 3E kann für eine 1-Dollar-Münze oder -Banknote stehen. Die Mechanikmechanismus­ eingänge können beispielweise dann verwendet werden, wenn an Stelle von Münzen Spielmarken verwendet werden.
Die zweite Spalte in der Anzeige 80 gibt eine vom Betreiber auswählbare Zahl an, welche für eine Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Geldarten steht, die einer bestimmten Anzahl an Spielguthaben und Zählerimpulsen entspricht. Zum einfacheren Verständnis der Erfindung verwendet das in Fig. 3 dargestellte Beispiel den Standardwert "1". Somit ist das Münzen : Guthaben- Verhältnis 1 : n, wobei n die Anzahl der Spielguthaben ist. Allerdings kann die zweite Spalte auf eine diskrete Zahl, beispielsweise auf "2", "3" usw., gesetzt werden, wie unten genauer beschrieben wird.
Die dritte Spalte in der Anzeige 80 gibt die Anzahl der Spielguthaben an, welche für jede Eingabe der ausgewählten Anzahl von Münzen gewährt wird. Der Spielbetreiber stellt auch die Zahlen in der dritten Spalte ein. Das in Fig. 3 dargestellte Beispiel ist derart eingestellt, daß ein Guthaben je 5 Geldeinheiten gewährt wird, wobei davon ausgegangen wird, daß 1E für eine 5- Cent-Münze, 2E für einen Vierteldollar und 3E für eine 1-Dollar- Note oder -Münze stehen. Somit bringt eine 5-Cent-Münze ein Guthaben für ein Spiel. Um die Spielfreude anzuregen, können Zusatzguthaben für eine Vierteldollarmünze oder eine 1-Dollar-Note oder -Münze vergeben werden. Anstatt für einen Vierteldollar (25 Einheiten) fünf Guthaben zu vergeben, können sechs Guthaben vergeben werden. Anstatt je 1-Dollar-Note oder -Münze (100 Einheiten) zwanzig Guthaben zu vergeben, können dreißig Guthaben gewährt werden.
Wie oben angeführt wurde, ist die Anzahl von Münzen in der zweiten Spalte und die Anzahl von gewährten Guthaben in der dritten Spalte individuell einstellbar. Im Beispiel aus Fig. 3 ist das Münzen : Guthaben-Verhältnis 1 : n, wobei n die Anzahl der Spiel­ guthaben ist. Allerdings kann die zweite Spalte auf eine diskrete Zahl, beispielweise auf "2", gestellt werden. In einem anderen Beispiel kann für einen bestimmten Münzeingang die Anzahl von Geldeinheiten auf "5" und die Anzahl von Guthaben auf "2" gestellt werden. Somit wären fünf Geldeinheiten (z. B. fünf 5-Cent-Münzen) erforderlich, um zwei Guthaben zu bekommen, ein Verhältnis von 5 : 2. Für jeden der Münzeingänge 1E-4E und 1M-2M können ver­ schiedene Anzahlen und Guthaben gewählt werden.
Die vierte Spalte in der Anzeige 80 gibt die Anzahl der Zählerimpulse für jede Eingabe der gewählten Anzahl von Münzen an. Der Spielbetreiber stellt auch die Zahlen in der dritten Spalte ein. Das in Fig. 3 dargestellte Beispiel zeigt an, daß eine 1E-Münzeingabe (in diesem Beispiel eine 5-Cent-Münze) fünf Zählerimpulse, eine 2E-Münzeingabe (in diesem Beispiel ein Vierteldollar) fünfundzwanzig Zählerimpulse und eine 3E-Münzeingabe (in diesem Beispiel eine 1-Dollar-Note oder -Münze) einhundert Zählerimpulse bringt. Demnach entspricht der Zählerimpuls der Anzahl an in die Spielvorrichtung eingegebenen Geldeinheiten (d. h. dem in der Spielvorrichtung deponierten Gesamtgeldbetrag). Wenn der Spielbetreiber den Zähler zur Tagesmitte kontrolliert und dieser 1250 anzeigt, dann würden sich 12,50 Dollar im Geldbehälter befinden, sofern das System auf US-Geldeinheiten eingestellt ist.
Die Vielseitigkeit der Münzen:Guthaben-Einrichtung sollte nun klar erkennbar sein. Das Verhältnis von eingegebenen Münzen zu je Münze gewährten Spielguthaben kann für jede Münzenart individuell eingestellt werden. Des weiteren kann das Verhältnis von eingegebenen Münzen zu je Münze gewährten Spielguthaben unabhängig von den Zählerimpulswerten eingestellt werden, so daß die tatsächlichen Münzwerte unabhängig von den Spielguthaben-Werten registriert werden können. Die Münzen:Guthaben-Einrichtung kann individuell für die in jedem band existierenden Geldeinheiten programmiert werden, wodurch ermöglicht wird, die Spielvorrichtung mittels einfacher, durch den Betreiber ausgeführter Programmier­ schritte in jedem Teil der Welt an das jeweilige Geld anzupassen.
Ist die Anzeige 80 ein berührungssensitiver Bildschirm 80, so werden die Einstellungen durch Berühren des geeigneten Platzes in der zweiten, dritten oder vierten Spalte und schrittweises Erhöhen der Zahl um Eins je Berührung des Bildschirms program­ miert. Handelt es sich bei der Anzeige 80 um einen herkömmlichen Bildschirm, so wählt der Spielbetreiber durch geeignete Tastaturbedienung eine Reihe und eine Spalte sowie einen Platzwert. Werden im Werk voreingestellte Standardwerte gewünscht, so wird der STANDARD-Taster 82 berührt oder angewählt. Nach Beendigung des Programmierens wird der BEENDEN-Taster 84 berührt oder angewählt, um die Spielvorrichtung zur Hauptschirmbildanzeige 10 zurückzubringen.
Fig. 4 stellt ein schematisches Blockdiagramm einer bevorzugten Ausführungsform der Spielvorrichtung 100 dar. Ein Computer 102, beispielweise ein Mikroprozessor, steuert den Betrieb der Spielvorrichtung 100. Der Computer 102 ist bidirektional mit einem Speicher 104 verbunden, welcher Vorrichtungssteuerungsprogramme 106 und Spielprogramme 108 enthält. Auf die Spielprogramme 108 wird vom Computer 102 nur dann zugegriffen, wenn während des Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus Menüauswahlmöglichkeiten angewählt werden. Die Steuerungsprogramme 106 führen alle übrigen Aufgaben der Spielvorrichtung 100 aus, einschließlich des Erzeugens der Schirmbilder 10, 16 und 80, der Auswahl der Betriebsart und des Speicherns von Parametern, die über die Schirmbilder festgelegt werden. Eine Geldeingabevorrichtung 110 ist ebenfalls mit dem Computer 102 verbunden, um Geld zum Betreiben der Spielvorrichtung 100 entgegenzunehmen. Ein berührungssensitiver Bildschirm 112 ist über eine Bildschirmsteuerung 114 mit dem Computer 102 verbunden. Der berührungssensitive Bildschirm 112 ist ebenfalls bidirektional über eine Schnittstellenbaugruppe 116 mit dem Computer 102 verbunden. Die Schnittstellenbaugruppe 116 liest die Eingaben vom berührungssensitiven Bildschirm 112. Wird der berührungssensitive Bildschirm 112 durch einen herkömmlichen Bildschirm ersetzt, so erfolgen die Eingaben, welche ansonsten über den berührungssensitiven Bildschirm 112 erfolgt wären, über eine Tastatur 118, die an den Computer 102 an­ geschlossen ist. Die Spielvorrichtung umfaßt des weiteren einen Registrierzähler 120 zum Empfangen von Impulsen vom Computer 102 gemäß den von der Geldeingabevorrichtung 110 empfangenen Signalen und den Einrichtungsparametern vom Schirmbild 80 aus Fig. 3.
Das Programmieren berührungssensitiver Bildschirme und das Programmieren von Plätzen auf berührungssensitiven Bildschirmen, derart, daß sie den programmierten Auswahlen entsprechen, sind im Stand der Technik bestens bekannt und werden hier somit nicht im Detail beschrieben.
Für Fachleute wird klar ersichtlich sein, daß Änderungen an den beschriebenen Ausführungsformen vorgenommen werden können, ohne ihren breiten Erfindungsgedanken zu verlassen. Demnach versteht sich, daß diese Erfindung nicht auf die speziellen offenbarten Ausführungsformen beschränkt ist, sondern sich auf Modifikationen innerhalb der Wesensart und des Rahmens der vorliegenden Erfindung, die durch die beiliegenden Patentansprüche definiert werden, erstrecken soll.
Zusammenfassend ist folgendes festzustellen
Das System, welches es einem Spielbetreiber ermöglicht, Parameter einer Videospielmaschine individuell einzustellen, sieht eine Vielzahl benutzerinteraktiver Bildschirmanzeigen zum Auswählen der Parameter vor. Zu den Parametern gehören das Auswählen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten aus einer Bibliothek an Videospielen, welche zum Spielen auf der Maschine verfügbar sind, der Geldwert, der verschiedenen Geldarten, welche die Maschine akzeptiert, zuzuordnen ist, sowie das Münzen : Spielguthaben- Verhältnis der Maschine für jede verschiedenen Geldart, die von der Maschine akzeptiert wird.

Claims (29)

1. Vorrichtung zum Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten auf einem Bildschirm, wobei die Vorrichtung umfaßt:
  • (a) einen Betriebsartenwähler zum Setzen der Vorrichtung in entweder einen Programmiermodus zum Auswählen von Videospielmenüoptionen oder einen Menüauswahlmöglichkeiten- Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten zur Spielvideoaktivierung;
  • (b) einen Bildschirm zum Anzeigen und Auswählen der Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten, wobei die Videospielmenüoptionen für die Auswahl als Videospielmenüauswahlmöglichkeiten verfügbar sind; und
  • (c) eine Bildschirmsteuerung zum gleichzeitigen Anzeigen von Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahl­ möglichkeiten auf dem Bildschirm, wenn der Betriebsartenwäh­ ler auf den Programmiermodus gestellt ist, und zum Anzeigen der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten, wenn der Betriebs­ artenwähler auf den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Bildschirm einen ersten Bereich zum Anzeigen der Videospielmenüoptionen und einen zweiten Bereich zum Anzeigen der Videospielmenüauswahl­ möglichkeiten umfaßt.
3. Vorrichtung nach Anspruch 2, wobei die Bildschirmsteuerung eine Videospielmenüoption aus dem ersten Bereich des Bildschirms entfernt, nachdem die Videospielmenüoption als Videospielmenüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde.
4. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Bildschirmsteuerung die Videospielmenüoptionen nur während des Programmiermodus anzeigt.
5. Vorrichtung nach Anspruch 1, des weiteren umfassend:
Mittel zum Aktivieren der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten nur im Falle, daß der Betriebsartenwähler auf den Menüaus­ wahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
6. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei jede Videospielmenüaus­ wahlmöglichkeit einen Preis zum Anwählen der Auswahl aufweist, wobei die Vorrichtung des weiteren umfaßt
  • (d) Mittel zum Auswählen und Anzeigen des Preises, während sich die Bildschirmsteuerung im Programmiermodus befindet.
7. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Bildschirm ein berührungssensitiver Bildschirm ist.
8. Vorrichtung zum Programmieren von Videospielmenüauswahl­ möglichkeiten auf einem Bildschirm aus einer Gruppe von Videospielmenüoptionen, wobei die Vorrichtung umfaßt:
  • (a) einen Bildschirm mit
  • (i) einem ersten Bereich zum Anzeigen von Videospielmenüaus­ wahlmöglichkeiten;
  • (ii) einem zweiten Bereich zum Anzeigen von Videospielmenü­ optionen, wobei die Videospielmenüauswahlmöglichkeiten und die Videospielmenüoptionen gleichzeitig angezeigt werden; und
  • (b) eine Bildschirmsteuerung, um zu bewirken, daß Videospiel­ menüoptionen, die aus dem zweiten Bereich ausgewählt wurden, im ersten Bereich als Videospielmenüauswahlmöglichkeit angezeigt werden.
9. Vorrichtung nach Anspruch 8, wobei der Bildschirm ein berührungssensitiver Bildschirm ist, wobei jede Videospielme­ nüauswahlmöglichkeit einem vorgegebenen Platz auf dem berührungssensitiven Bildschirm zugeordnet ist.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9, wobei eine feste Anzahl an Plätzen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten existiert und die Plätze auf dem Bildschirm sichtbar sind, wobei die Bildschirmsteuerung jene Plätze, für welche keine Videospiel­ menüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde, entfernt.
11. Vorrichtung nach Anspruch 8, wobei die Bildschirmsteuerung eine Videospielmenüoption aus dem ersten Bereich des Bildschirms entfernt, nachdem die Videospielmenüoption als Videospielmenüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde.
12. Vorrichtung nach Anspruch 8, des weiteren umfassend:
  • (c) einen Betriebsartenwähler zum Setzen der Vorrichtung in entweder einen Programmiermodus zum Auswählen von Videospielmenüoptionen oder einen Menüauswahlmöglichkeiten- Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten zur Spielaktivierung; und
  • (d) Mittel zum Aktivieren der Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten nur im Falle, daß der Betriebsartenwähler auf den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
13. Verfahren zum Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten auf einem Bildschirm aus einer Gruppe von Videospielmenü­ optionen, wobei der Bildschirm einen Programmiermodus zum Auswählen von Videospielmenüoptionen, einen Menüauswahl­ möglichkeiten-Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüaus­ wahlmöglichkeiten zur Spielaktivierung sowie eine Menü­ auswahlmöglichkeits-Anwahlanzeige umfaßt, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Setzen der Vorrichtung in den Programmiermodus;
  • (b) Anzeigen der Videospielmenüoptionen auf dem Bildschirm;
  • (c) Auswählen einer Videospielmenüoption auf dem Bildschirm;
  • (d) Ablegen der Videospielmenüoption in der Menüauswahl möglichkeits-Anwahlanzeige;
  • (e) Wiederholen der Schritte (c) und (d), bis eine gewünschte Anzahl von Videospielmenüoptionen ausgewählt ist; und
  • (f) Aussteigen aus dem Programmiermodus und Einsteigen in den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus, wobei eine der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten zu deren Aktivierung von der Videospielmenüauswahl-Anwahlanzeige aus angewählt werden kann.
14. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm ein berührungssensitiver Bildschirm ist und der Bildschirm eine feste Anzahl an Plätzen für Videospielmenüauswahlmöglich­ keiten umfaßt, welche auf dem Bildschirm sichtbar sind, wobei der Schritt des Auswählens von Videospielmenüoptionen durch Berühren eines Platzes für eine Videospielmenüauswahlmöglich­ keit und darauffolgendes Berühren einer Videospielmenüoption auf dem Bildschirm erfolgt.
15. Verfahren nach Anspruch 14, des weiteren umfassend den Schritt des:
  • (h) Entfernens nichtbelegter Videospielmenüauswahlmöglich­ keitsplätze vom Bildschirm beim Aussteigen aus dem Program­ miermodus.
16. Verfahren nach Anspruch 13, wobei jede Videospielmenüauswahl­ möglichkeit einen Aktivierungspreis aufweist, wobei das Verfahren des weiteren die Schritte des:
  • (g) Auswählens des Aktivierungspreises nach dem Ablegen jeder Videospielmenüoption in der Videospielmenüauswahlmöglich­ keitsanwahlanzeige umfaßt.
17. Verfahren nach Anspruch 16, wobei der Aktivierungspreis durch schrittweises Durchlaufen durch schrittweise zunehmende Werte, bis ein gewünschter Wert erreicht wird, ausgewählt wird.
18. Verfahren nach Anspruch 13, des weiteren umfassend den Schritt des:
  • (g) Entfernens der Videospielmenüoptionen vom Bildschirm, wenn aus dem Programmiermodus ausgestiegen wird.
19. Verfahren nach Anspruch 13, des weiteren umfassend den Schritt des:
  • (g) Entfernens der Videospielmenüoptionen vom Bildschirm, nachdem die jeweilige Videospielmenüoption in Schritt (c) ausgewählt wurde.
20. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm ein berührungssensitiver Bildschirm ist und der Schritt des Auswählens von Videospielmenüoptionen durch Berühren der Videospielmenüoptionen auf dem Bildschirm erfolgt.
21. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm eine feste Anzahl an Plätzen für die Videospielmenüauswahlmöglichkeiten umfaßt, wobei das Verfahren des weiteren den Schritt des:
  • (g) Auswählens eines Platzes für jede Videospielmenüauswahl­ möglichkeit vor dem Auswählen einer Videospielmenüoption zum Ablegen auf dem Platz umfaßt.
22. Verfahren zum Registrieren einer Geldgesamtmenge, welche in eine Spielmaschine eingegeben wird, die eine Vielzahl verschiedener Münzenarten akzeptiert, wobei jede Münzenart eine unterschiedliche Anzahl von Geldeinheiten darstellt, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten und die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, anzeigt;
  • (b) Auswählen der Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist; und
  • (c) Registrieren der in die Vorrichtung eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenarten ausgewählt wurde.
23. Verfahren nach Anspruch 22, wobei die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die den jeweiligen Münzenarten zuzuordnen ist, durch eine diskrete Zahl dargestellt wird und der Schritt (c) mittels des Schrittes des Vorstellens eines Gesamtregistrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn eine bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels eingegeben wird, ausgeführt wird.
24. Verfahren zum Einstellen von Spielguthaben und zum Registrie­ ren einer Geldgesamtmenge, welche in eine Spielmaschine eingegeben wird, die eine Vielzahl verschiedener Münzenarten akzeptiert, wobei jede Münzenart eine unterschiedliche Anzahl von Geldeinheiten darstellt, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten, die Anzahl von Spielguthaben, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, und die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, anzeigt;
  • (b) Auswählen der Anzahl von Spielguthaben, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist;
  • (c) Auswählen der Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist;
  • (d) Verlassen des Einrichtschirmbildes und Einsteigen in dem Spielmodus;
  • (e) Vergeben von Spielguthaben auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Vorrichtung eingegeben werden, und der in Schritt (b) getroffenen Auswahl; und
  • (f) Registrieren der in die Vorrichtung eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenarten in Schritt (c) ausgewählt wurde.
25. Verfahren nach Anspruch 24, wobei die Gesamtanzahl der Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen sind, durch eine diskrete Zahl dargestellt wird und der Schritt (f) mittels des Schrittes des Vorstellens eines Gesamt­ registrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn eine bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels eingegeben wird, ausgeführt wird.
26. Verfahren zum Einstellen von Spielguthaben und zum Registrie­ ren einer Geldgesamtmenge, welche in eine Spielmaschine eingegeben wird, wobei die Spielmaschine eine Vielzahl verschiedener Münzenarten akzeptiert, wobei jede Münzenart eine unterschiedliche Anzahl von Geldeinheiten darstellt, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches anzeigt:
  • (i) eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten,
  • (ii) eine Anzahl von Münzen für jede verschiedene Münzenart,
  • (iii) eine Anzahl von Spielguthaben, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist, und
  • (iv) eine Gesamtzahl von Geldeinheiten, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist;
  • (b) Auswählen der Anzahl von Münzen für jede der ver­ schiedenen Münzenarten, der Anzahl von Spielguthaben, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist, und der Gesamtzahl von Geld­ einheiten, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist;
  • (c) Verlassen des Einrichtschirmbildes und Einsteigen in dem Spielmodus;
  • (d) Vergeben von Spielguthaben auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Vorrichtung eingegeben werden, und der in Schritt (b) getroffenen Auswahl; und
  • (e) Registrieren der in die Spielmaschine eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenanzahlen in Schritt (b) ausgewählt wurde.
27. Verfahren nach Anspruch 26, wobei die Gesamtzahl an Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist, durch eine diskrete Zahl dargestellt wird, und der Schritt
  • (e) mittels des Schrittes des Vorstellens eines Gesamt­ registrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn eine bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels eingegeben wird, ausgeführt wird.
28. Verfahren zum Einstellen des Münzen:Spielguthaben-Verhält­ nisses in einer Spielmaschine, welche eine Vielzahl verschiedener Arten von Münzen akzeptiert, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten und eine Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer Münze von einer bestimmten Art zugeordnet ist, anzeigt; und
  • (b) Auswählen der Anzahl von Spielguthaben, die für jede der verschiedenen Münzenarten der Eingabe einer Münze zugeordnet ist.
29. Verfahren zum Einstellen des Münzen:Spielguthaben-Verhält­ nisses in einer Spielmaschine, welche eine Vielzahl verschiedener Arten von Münzen akzeptiert, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches anzeigt:
  • (i) eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten
  • (ii) eine Anzahl von Münzen für jede verschiedene Münzenart, und
  • (iii) eine Anzahl von Spielguthaben, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist; und
  • (b) Auswählen der Anzahl von Münzen für jede der ver­ schiedenen Münzenarten und der Anzahl von Spielguthaben, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist.
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