DE19631052A1 - System zum Programmieren der Parameter einer Spielmaschine - Google Patents
System zum Programmieren der Parameter einer SpielmaschineInfo
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- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
Description
Die vorliegende Erfindung betrifft im allgemeinen ein System zum
Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten auf einem
Bildschirm aus einer Gruppe von Videospielmenüoptionen, die auf
dem Bildschirm angezeigt werden. Ebenso betrifft die vorliegende
Erfindung im allgemeinen ein Verfahren zum Einstellen von Spiel
guthaben in einer Videospielmaschine und zum Registrieren einer
in die Maschine eingegebenen Gesamtgeldmenge.
Vorrichtungen, welche es dem Benutzer gestatten, Menüauswahl
möglichkeiten von einem Bildschirm aus anzuwählen, sind im Stand
der Technik bestens bekannt. Beispielsweise stellt Fig. 5 des
US-Patents Nr. 4,856,787 einen berührungssensitiven Bildschirm
zum Anwählen eines Spiels aus einem Spielemenü dar. Das US-Patent
Nr. 5,342,047 offenbart ein Videolotterieterminal mit einer
berührungssensitiven Benutzeroberfläche. Das Terminal ermöglicht
es, eine Anzahl verschiedener Spiele auf derselben Vorrichtung
zu spielen. Das gewünschte Spiel wird aus einem Menü ausgewählt.
Ein Problem bei derartigen Vorrichtungen besteht darin, daß ein
Spielbetreiber das Menü nicht rasch und problemlos ändern kann.
Derartige Menüs sind für gewöhnlich softwaremäßig voreingestellt
und, um diese zu ändern, sind demnach fortgeschrittene Program
mierkenntnisse erforderlich.
Vorrichtungen, welche es dem Benutzer gestatten, ein Spiel aus
einem Menü mit mehreren zum Spielen verfügbaren Spielen
auszuwählen, bedienen sich oftmals komplexer Hardware und
Verdrahtungstechnik und erfordern für jedes zur Auswahl stehende
Spiel das Einschieben einer Spielkassette in die Vorrichtung.
Siehe beispielsweise US-Patent Nr. 4,516,777, 4,922,420 sowie
5,114,157. Falls der Spielbetreiber eines der zum Spielen
verfügbaren Spiele (und das Menü von zum Spielen verfügbaren
Spielen) ändern möchte, muß der Spielbetreiber körperlich auf
eine Kassettenbank zugreifen, um die Kassette im Einschubplatz
zu wechseln.
Spielvorrichtungen, welche auf die Eingabe von Geld (entweder
Münzen, Spielmarken oder Papiergeld) hin betrieben werden,
verfolgen den Gebrauch der Vorrichtung für gewöhnlich in einem
Zähler. Bei einem Verfahren erzeugt jede Geldeingabe einen Impuls,
welcher den Zähler sequentiell vorstellt. Bei einem anderen
Verfahren wird durch jede Geldeingabe eine vorgegebene Anzahl
von Spielguthaben gewährt, und der Zähler wird um die gewährte
Anzahl von Spielguthaben vorgestellt. Keines dieser Verfahren
ist für einen Spielbetreiber vollkommen zufriedenstellend, zumal
der Spielbetreiber hauptsächlich daran interessiert ist, den
Gesamtwert des Geldes, welches sich im Geldbehälter befindet,
zu wissen, ehe dieser geleert und das Geld gezählt wird. Das
erste Verfahren unterscheidet nicht zwischen den Geldarten und
zeigt nur die Gesamtzahl der Geldeinheiten (z. B. Münzen) im
Behälter an. Das zweite Verfahren kann eventuell keine genaue
Zählung des Gesamtwerts des Geldes ermöglichen, da Geldeingaben
nicht immer exakt mit den Spielguthaben übereinstimmen. Manche
Spielvorrichtungen können so eingestellt werden, daß sie Bonus
guthaben für höhere Geldeingaben vorsehen. Beispielsweise kann
eine Spielmaschine derart eingestellt werden, daß sie je
Vierteldollar ein Spiel, jedoch für einen Dollar fünf Spiele (ein
Bonusguthaben von einem Spiel) gewährt. Allerdings sind Spielvor
richtungen, welche verschiedenartige Geldarten (z. B. 5-Cent Münzen,
Vierteldollar-Münzen, Dollars) akzeptieren, relativ unflexibel,
was das Einstellen der Geld:Guthaben-Verhältnisse betrifft. Zwar
können die Verhältnisse für die Gesamtgeldeingabe eingestellt
werden, jedoch können die Verhältnisse nicht für die Eingabe jeder
Geldart individuell eingestellt werden.
Trotz der bestehenden Systeme zum Anwählen von Menüpunkten und
Ändern der Spielauswahl besteht noch immer ein Bedarf an einem
einfachen, wirtschaftlichen System zum Schaffen von Menüs aus
Anwahlmöglichkeiten. Die vorliegende Erfindung befriedigt diesen
Bedarf, indem sie eine Vorrichtung und ein Verfahren vorsieht,
welche ein Schirmbild aus Menüauswahlmöglichkeiten aus einer
gleichzeitig angezeigten Gruppe aus Menüoptionen erzeugen. Auf
diese Weise kann dem Spielbetreiber eine einzige Kassette oder
ein einziges Softwareprogramm zur Verfügung gestellt werden, welche
eine große Anzahl von Spielen enthalten, und dieser kann sich
des Menüerstellungsmerkmals bedienen, um problemlos und rasch
eine Untergruppe aus Spielen zu schaffen, welche zum Spielen auf
einer bestimmten Spielmaschine anwählbar sind. Weder Wechseln
von Kassetten noch Umprogrammieren von Software ist erforderlich,
um die Spielauswahl zu verändern.
Es besteht auch weiterhin ein Bedarf an einer Steuerung eines
Zählers für Spielmaschinen, bei welcher der Zähler gemäß dem
tatsächlichen Gesamtwert des in die Spielmaschine eingegebenen
Geldes vorgestellt und ermöglicht wird, die Verhältnisse
eingegebenes Geld zu gewährten Guthaben flexibel einzustellen.
Die vorliegende Erfindung erfüllt diese Bedürfnisse, indem sie
eine Vorrichtung und ein Verfahren vorsieht, welche es dem
Spielbetreiber ermöglichen, den Zähler so zu programmieren, daß
er gemäß dem genauen Wert des eingegebenen Geldes vorgestellt
wird, und derartige Verhältnisse individuell einzustellen.
Die vorliegende Erfindung ist eine Vorrichtung zum Schaffen von
Menüauswahlmöglichkeiten aus Videospielen auf einem Bildschirm,
welcher einen ersten und einen zweiten Bereich aufweist. Die
Vorrichtung umfaßt einen Betriebsartenwähler, einen Bildschirm
und eine Bildschirmsteuerung. Der Betriebsartenwähler setzt die
Vorrichtung entweder in einen Programmiermodus oder einen
Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus. Der Bildschirm zeigt
Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten an.
Die Videospielmenüoptionen stehen als Videospielmenüauswahl
möglichkeiten zur Anwahl zur Verfügung. Die Bildschirmsteuerung
bewirkt eine gleichzeitige Anzeige von Videospielmenüoptionen
und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten auf dem Bildschirm, wenn
der Betriebsartenwähler auf den Programmiermodus gestellt ist,
und sie bewirkt eine Anzeige der Videospielmenüauswahlmöglich
keiten, wenn der Betriebsartenwähler auf den Menüauswahlmöglich
keiten-Anwahlmodus gestellt ist. Die Bildschirmsteuerung bewirkt
auch, daß Videospielmenüoptionen, welche vom zweiten Bereich
angewählt werden, im ersten Bereich als Videospielmenüauswahl
möglichkeiten angezeigt werden.
Eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung umfaßt
ein Verfahren zum Registrieren einer Gesamtgeldmenge, welche in
eine Spielmaschine eingegeben wird, der eine Vielzahl verschiedener
Münzenarten akzeptiert. Jede Münzenart stellt eine eigene Anzahl
von Geldeinheiten dar. Das Verfahren umfaßt die Schritte des
Anzeigens eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches
eine Darstellung der Vielzahl verschiedener Münzenarten und die
Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet
ist, anzeigt, des Auswählens der Gesamtzahl von Geldeinheiten,
die jeder der Münzenarten zugeordnet werden soll, und des
Registrierens der Gesamtgeldmenge, die in die Maschine eingegeben
wird, auf der Grundlage der in die Spielmaschine eingegebenen
Münzen und der Gesamtzahl von für jede der Münzenarten gewählten
Geldeinheiten.
Eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung sieht
ein Verfahren zum Einstellen des Münzen:Guthaben-Verhältnisses
in einer Spielmaschine vor, welche eine Vielzahl verschiedener
Münzenarten akzeptiert. Das Verfahren umfaßt die Schritte des
Anzeigens eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm,
welches eine Darstellung der Vielzahl verschiedener Münzenarten
und eine Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer Münze
von einer bestimmten Art zugeordnet ist, anzeigt, und des
Auswählens der Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer
Münze zugeordnet werden soll, für jede der verschiedenen
Münzenarten.
Die oben stehende Zusammenfassung sowie die folgende genaue
Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen der Erfindung sind
besser verständlich, wenn sie in Verbindung mit den beiliegenden
Zeichnungen gelesen werden. Zum Zwecke der Veranschaulichung der
Erfindung werden in den Zeichnungen Ausführungsformen dargestellt,
die derzeit bevorzugt werden. Es sollte jedoch klargestellt
werden, daß die Erfindung nicht auf die dargestellten genauen
Anordnungen und Mittel beschränkt ist. Es zeigen:
Fig. 1 eine Hauptschirmbildanzeige einer Spielvorrichtung zum
Zugreifen auf Schirmbilder, welche Spielemenüs und
Münzen: Guthaben-Einstellungen erstellen,
Fig. 2 ein Schirmbild zum Erstellen eines Spielemenüs,
Fig. 3 ein Schirmbild zum Erstellen einer Münzen : Guthaben-
Einstellung, und
Fig. 4 ein schematisches Blockdiagramm einer Vorrichtung zum
Erstellen der Schirmbilder aus Fig. 1-3.
Bestimmte Termini werden in diesem Zusammenhang lediglich aus
Gründen der Zweckmäßigkeit verwendet und dürfen nicht als
Einschränkung der Erfindung betrachtet werden. In den Zeichnungen
werden dieselben Bezugszahlen verwendet, damit diese in allen
Figuren dieselben Elemente bezeichnen.
Fig. 1-3 stellen Schirmbilder zum Realisieren der Funktionen der
Erfindung in einer Spielvorrichtung dar. Bei der bevorzugten
Ausführungsform der Erfindung ist der Bildschirm ein berührungs
sensitiver Bildschirm. Wie im Stand der Technik bestens bekannt
ist, geben Anzeigen oder Bilder von Tastern auf einem berührungs
sensitiven Bildschirm Plätze an, welche bei Berührung die
innerhalb des Platzes beschriebene Funktion aktivieren. Taster
berührungssensitiver Bildschirme können durch festverdrahtete
Tastaturtasten ersetzt werden, welche den Bildschirmplätzen
entsprechen. Der Rahmen der Erfindung umfaßt berührungssensitive
Bildschirmtaster und die ihnen entsprechenden Tastaturtasten.
Da berührungssensitive Bildschirme im Stand der Technik bestens
bekannt sind, werden hier allgemeine Details des berüh
rungssensitiven Bildschirms nicht weiter ausgeführt.
Fig. 1 stellt eine Hauptschirmbildanzeige 10 für eine Spielvor
richtung mit einem berührungssensitiven Bildschirm dar. Spieler
haben keinen Zugriff zur Hauptschirmbildanzeige 10. Der
Spielbetreiber greift auf die Hauptschirmbildanzeige 10 durch
Drücken eines Betreiber-Tasters auf der Spielvorrichtung,
Einstecken eines Betreiberschlüssels, Eingeben eines Paßwortes
oder dergleichen zu. Die Hauptschirmbildanzeige 10 ermöglicht
es dem Betreiber, eine Vielzahl von Spielparametern einzustellen
oder rückzusetzen oder ein MÜNZE-EIN-MENÜ-Schirmbild über Anzeige
oder Taster 12 oder ein SPIELEMENÜ-Schirmbild über Anzeige oder
Taster 14 anzuwählen. Um aus der Hauptschirmbildanzeige 10 auszu
steigen, wird der EINRICHTEN-BEENDEN-Taster 15 berührt. Daraufhin
gelangt die Spielvorrichtung entweder in einen Menüauswahlmöglich
keiten-Anwahlmodus (welcher weiter unten im Detail beschrieben
wird) oder in einen Anzieh-Modus, von welchem in den Menüauswahl
möglichkeiten-Anwahlmodus eingestiegen werden kann.
Fig. 2 stellt eine Spielemenüschirmbildanzeige 16 dar, welche
nach Berühren des Tasters 14 in Fig. 1 erscheint. Die Anzeige
16 ist in einen ersten, einen zweiten und einen dritten Bereich
18, 20 bzw. 22 unterteilt. Der erste Bereich 18 ist entlang dem
unteren Ende der Anzeige 16 angeordnet und sieht eine Vielzahl
von Funktionstastern vor, einschließlich eines STANDARD-Tasters
24, eines ALLE-LÖSCHEN-Tasters 26, eines EINE-LÖSCHEN-Tasters
28, eines FORMAT-Tasters 30, eines MENÜ-2-Tasters 32 und eines
BEENDEN-Tasters 34. Die Funktion der Taster 24-34 wird nachstehend
beschrieben. Der zweite Bereich 20 ist in einer mittleren Zone
der Anzeige 16 angeordnet und sieht eine Vielzahl auswählbarer
Menüoptionen vor. Bei einer Ausführungsform der Erfindung sind
die Menüoptionen Videospiele. Bei der in Fig. 2 dargestellten
Ausführungsform werden im zweiten Bereich 20 vierzehn Videospiele
angezeigt. Jedes Videospiel kann als Menüoption durch Berühren
des geeigneten Tasters 36-62 ausgewählt werden. Der dritte Bereich
22 ist in einer oberen Zone der Anzeige 16 angeordnet und sieht
eine Vielzahl numerierter Plätze für Menüauswahlmöglichkeiten
vor. Bei der in Fig. 2 dargestellten Ausführungsform werden im
dritten Bereich 22 acht Menüauswahlmöglichkeitspositionen oder
-plätze 64-78 angezeigt. Jeder Platz 64-78 weist eine erste Zone
zum Anzeigen der Platznummer, eine zweite Zone zum Anzeigen der
Menüauswahlmöglichkeit und eine dritte Zone zum Anzeigen des
Aktivierungspreises für die Menüauswahlmöglichkeit auf. Die drei
Zonen werden mit a, b bzw. c bezeichnet. Beispielsweise umfaßt
der Platz 64 die Zonen 64a, 64b und 64c. Die Menüauswahlmöglich
keiten, welche auf den Menüauswahlmöglichkeitsplätzen 64-78
angeordnet sind, werden aus den Menüoptionen 36-62 ausgewählt.
Die Spielvorrichtung sieht zwei Betriebsarten vor, welche für
die Spielemenüschirmbildanzeige 16 relevant sind, und zwar einen
Programmiermodus und einen Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus.
Im Programmiermodus werden Menüoptionen 36-62 aus dem zweiten
Bereich 20 vom Betreiber ausgewählt und auf den Plätzen 64-78
im dritten Bereich 22 angeordnet, wie dies vom Betreiber
festgelegt wird. Ist die Schirmbildanzeige 16 ein berührungs
sensitiver Bildschirm, berührt der Spielbetreiber eine Zone a
eines Platzes 64-78 (z. B. 64a) und berührt daraufhin eine
Menüoption 36-62 im zweiten Bereich 20. Ist die Schirmbildanzeige
16 ein herkömmlicher Bildschirm, so wählt der Betreiber über eine
Tastatur einen Platz 64-78 über dessen Nummer an und wählt
daraufhin eine Menüoption 36-62 im zweiten Bereich 20 über deren
Nummer oder mittels Durchlauf durch die Optionen 36-62 an.
Bei einer Ausführungsform des Programmiermodus bleiben, wie aus
Fig. 2 hervorgeht, alle Menüoptionen 36-62 im zweiten Bereich
20 der Anzeige 16, auch nachdem eine ausgewählte Menüoption an
einem festgelegten Platz 64-78 angeordnet wurde. Bei einer
weiteren Ausführungsform des Programmiermodus (nicht
dargestellt) wird eine ausgewählte Menüoption im zweiten Bereich
der Anzeige 16 gelöscht, sobald sie am festgelegten Platz 64-78
angeordnet wurde. Die erste Ausführungsform ermöglicht es, eine
einzelne Menüoption gegebenenfalls an mehr als einem Platz 64-78
anzuordnen.
Im Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus sind die programmierten
Menüauswahlmöglichkeiten zur Aktivierung der Spiele anwählbar,
entweder durch Berühren des Platzes des gewünschten Spieles (falls
die Schirmbildanzeige 16 ein berührungssensitiver Bildschirm ist)
oder durch Drücken der entsprechenden Spielnummer auf einer
Tastatur (falls die Schirmbildanzeige 16 ein herkömmlicher
Bildschirm ist). Bei der bevorzugten Ausführungsform des
Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus erscheinen die Menüoptionen
36-62 nicht auf der Anzeige 16. Auch leere (d. h. nichtbelegte)
Plätze 64-78 erscheinen nicht. Im Detail wird nach Abschluß der
Menüprogrammierung der FORMAT-Taster 30 berührt, um allfällige
leere Plätze 64-78 von der Schirmbildanzeige 16 zu löschen.
Daraufhin wird der BEENDEN-Taster 34 entweder einmal oder zweimal
berührt (je nach der Phase der Programmierung), um die Spielvor
richtung zur Hauptschirmbildanzeige 10 zurückzubringen. Nach
Verlassen der Hauptschirmbildanzeige 10 wird die Spielvorrichtung
in den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gesetzt. Daraufhin
verschwinden die Menüoptionen 36-62 vom Bildschirm 16 und die
Menüauswahlmöglichkeiten werden aktivierbar.
Im Programmiermodus werden durch den STANDARD-Taster 24 im Werk
voreingestellte Menüoptionen 36-62 auf vorgegebenen Menüauswahl
möglichkeitsplätzen 64-78 angeordnet. Der ALLE-LÖSCHEN-Taster
26 löscht alle zuvor ausgewählten Menüauswahlmöglichkeiten auf
den Plätzen 64-78. Der EINE-LÖSCHEN-Taster 28 löscht eine
ausgewählte Menüauswahlmöglichkeit auf einem ausgewählten Platz
64-78, wobei der Platz mittels Berührung oder Tastatureingabe
ausgewählt wird. Der MENÜ-2-Taster 32 bewirkt, daß ein zweites
Schirmbild 16′ (nicht dargestellt) angezeigt wird, welches ermög
licht, zusätzliche Plätze zu programmieren. Sind mehr als acht
Programme als Menüauswahlmöglichkeiten programmiert, so wird im
Menüanwahlmodus der achte Platz 78 auf dem ersten Schirmbild 16
berührt, damit das zweite Schirmbild 16′ angezeigt wird, welches
die zusätzlichen Menüauswahlmöglichkeiten enthält.
Während des Programmiermodus ist es auch möglich, den Akti
vierungspreis für eine Menüauswahlmöglichkeit (z. B. die Kosten
für das Spielen einer Runde eines Videospiels) einzustellen.
Nachdem ein Platz 64-78 und eine Menüoption 36-62 ausgewählt
wurden, erscheint ein im Werk voreingestellter Standardakti
vierungspreis für ein Guthaben für ein Spiel in Zone c des
ausgewählten Platzes (z. B. 64c). Bei der in Fig. 2 dargestellten
Schirmbildanzeige 16 beträgt der im Werk voreingestellte
Standardpreis 25 Cent/Spielguthaben. Durch wiederholtes Berühren
der Zone c wird der Aktivierungspreis schrittweise um ein
Spielguthaben erhöht (z. B.: 50 Cent, 75 Cent, 1 Dollar). Nachdem
vier Spielguthaben erreicht wurden, läuft der Aktivierungspreis
wieder zu einem Spielguthaben zurück. Sobald der gewünschte
Aktivierungspreis erreicht wird, ist der BEENDEN-Taster 34 einmal
zu berühren. Nun kann die nächste Menüauswahlmöglichkeit
programmiert werden. Nochmaliges Berühren des BEENDEN-Tasters
34 führt zum Aussteigen aus dem Programmiermodus, und die
Spielvorrichtung kehrt zur Hauptschirmbildanzeige 10 aus Fig.
1 zurück.
Das Spielemenüauswahlmerkmal aus Fig. 2 führt zu einer erheblichen
Verbesserung der Vielseitigkeit von Spielvorrichtungen, welche
es ermöglichen, mehrere Videospiele auf einer Vorrichtung zu
spielen. Dem Spielbetreiber wird eine einzige Kassette oder ein
einziges Softwareprogramm zur Verfügung gestellt, welche eine
große Anzahl von Spielen enthalten. Der Spielbetreiber installiert
die Kassette oder das Programm, ruft das Schirmbild 16 auf und
wählt eine gewünschte Untergruppe von Spielen aus, welche zum
Spielen auf der Vorrichtung anwählbar sind. In der Folge kann
der Spielbetreiber die Untergruppe der zum Spielen anwählbaren
Spiele rasch ändern, ohne die Kassette oder das Softwareprogramm
zu wechseln oder zu ändern.
Fig. 3 stellt eine Münzen : Guthaben-Einrichtschirmbildanzeige 80
dar, welche nach Berühren des Tasters 12 aus Fig. 1 erscheint.
Das Wort "Münze" wird oben und in der Folge austauschbar mit
dem Wort "Geld" verwendet, um jede Form von Münzen, Spielmarken
oder Papiergeld zu bezeichnen. Wenngleich Spielvorrichtungen,
beispielsweise Videospielterminals, vor allem Geld in Form von
Münzen akzeptieren, umfaßt der Rahmen der Erfindung alle drei
Formen von Geld und ihren gleichwertigen Entsprechungen.
Die Münzen : Guthaben-Einrichtschirmbildanzeige 80 ermöglicht es
einem Spielbetreiber, das Münzen: Spielguthaben-Verhältnis für
jede Art von Münze einzustellen. Die Anzeige 80 ermöglicht es
einem Spielbetreiber auch, Zählerimpulse gemäß dem Gesamtmünzwert,
welcher jeder der Münzen zugeordnet ist, einzustellen. Zum
Ausführen dieser Funktionen umfaßt die Anzeige ein Gitter aus
Spalten und Reihen mit einstellbaren Werten. Um Fig. 3 zur Gänze
verständlich zu machen, wird der Inhalt der Reihen und Spalten
beschrieben. Standardwerte sind auf "1" gestellt.
Die erste Spalte in der Anzeige 80 gibt eine Bezeichnung für
eine Münzenart an. Die erste Spalte wird im Werk eingestellt
und kann vom Spielbetreiber nicht verändert werden. Jedes band
hat eine oder mehrere Geldeinheiten sowie verschiedene Arten von
Münzen oder Papiergeld, welche diskreten Mengen von Geldeinheiten
entsprechen. Beispielweise ist eine Geldeinheit in den Vereinigten
Staaten von Amerika der "Cent". Das US-Münzamt stellt 1-Cent-
Münzen her, welche einer Geldeinheit entsprechen, 5-Cent-Münzen,
welche fünf Geldeinheiten entsprechen, 10-Cent-Münzen, welche
zehn Geldeinheiten entsprechen, Vierteldollarmünzen, welche
fünfundzwanzig Geldeinheiten entsprechen, Dollarmünzen oder
Dollarnoten, welche einhundert Geldeinheiten entsprechen usw.
Ebenso ist in Mexiko der Peso eine Geldeinheit, und es gibt
verschiedene Arten von Münzen, welche diskreten Pesowerten
entsprechen. Die Anzeige 80 zeigt vier Elektronikmechanismus
eingänge (1E, 2E, 3E und 4E) und zwei Mechanikmechanismuseingänge
(1M und 2M) an. 1E-4E und 1M-2M sind Darstellungen verschiedener
Geldeinheiten, die vom Spielbetreiber zugeordnet werden. Die
Elektronikmechanismuseingänge können verwendet werden, wenn die
Spielvorrichtung mehr als eine Art von Münze, die Geldeinheiten
darstellt, akzeptiert. Beispielsweise kann 1E für eine 5-Cent-Münze
stehen, 2E kann für einen Vierteldollar stehen, und 3E kann für
eine 1-Dollar-Münze oder -Banknote stehen. Die Mechanikmechanismus
eingänge können beispielweise dann verwendet werden, wenn an
Stelle von Münzen Spielmarken verwendet werden.
Die zweite Spalte in der Anzeige 80 gibt eine vom Betreiber
auswählbare Zahl an, welche für eine Anzahl von Münzen für jede
der verschiedenen Geldarten steht, die einer bestimmten Anzahl
an Spielguthaben und Zählerimpulsen entspricht. Zum einfacheren
Verständnis der Erfindung verwendet das in Fig. 3 dargestellte
Beispiel den Standardwert "1". Somit ist das Münzen : Guthaben-
Verhältnis 1 : n, wobei n die Anzahl der Spielguthaben ist.
Allerdings kann die zweite Spalte auf eine diskrete Zahl,
beispielsweise auf "2", "3" usw., gesetzt werden, wie unten
genauer beschrieben wird.
Die dritte Spalte in der Anzeige 80 gibt die Anzahl der
Spielguthaben an, welche für jede Eingabe der ausgewählten Anzahl
von Münzen gewährt wird. Der Spielbetreiber stellt auch die Zahlen
in der dritten Spalte ein. Das in Fig. 3 dargestellte Beispiel
ist derart eingestellt, daß ein Guthaben je 5 Geldeinheiten
gewährt wird, wobei davon ausgegangen wird, daß 1E für eine 5-
Cent-Münze, 2E für einen Vierteldollar und 3E für eine 1-Dollar-
Note oder -Münze stehen. Somit bringt eine 5-Cent-Münze ein
Guthaben für ein Spiel. Um die Spielfreude anzuregen, können
Zusatzguthaben für eine Vierteldollarmünze oder eine 1-Dollar-Note
oder -Münze vergeben werden. Anstatt für einen Vierteldollar (25
Einheiten) fünf Guthaben zu vergeben, können sechs Guthaben
vergeben werden. Anstatt je 1-Dollar-Note oder -Münze (100
Einheiten) zwanzig Guthaben zu vergeben, können dreißig Guthaben
gewährt werden.
Wie oben angeführt wurde, ist die Anzahl von Münzen in der zweiten
Spalte und die Anzahl von gewährten Guthaben in der dritten Spalte
individuell einstellbar. Im Beispiel aus Fig. 3 ist das
Münzen : Guthaben-Verhältnis 1 : n, wobei n die Anzahl der Spiel
guthaben ist. Allerdings kann die zweite Spalte auf eine diskrete
Zahl, beispielweise auf "2", gestellt werden. In einem anderen
Beispiel kann für einen bestimmten Münzeingang die Anzahl von
Geldeinheiten auf "5" und die Anzahl von Guthaben auf "2" gestellt
werden. Somit wären fünf Geldeinheiten (z. B. fünf 5-Cent-Münzen)
erforderlich, um zwei Guthaben zu bekommen, ein Verhältnis von
5 : 2. Für jeden der Münzeingänge 1E-4E und 1M-2M können ver
schiedene Anzahlen und Guthaben gewählt werden.
Die vierte Spalte in der Anzeige 80 gibt die Anzahl der
Zählerimpulse für jede Eingabe der gewählten Anzahl von Münzen
an. Der Spielbetreiber stellt auch die Zahlen in der dritten
Spalte ein. Das in Fig. 3 dargestellte Beispiel zeigt an, daß
eine 1E-Münzeingabe (in diesem Beispiel eine 5-Cent-Münze) fünf
Zählerimpulse, eine 2E-Münzeingabe (in diesem Beispiel ein
Vierteldollar) fünfundzwanzig Zählerimpulse und eine 3E-Münzeingabe
(in diesem Beispiel eine 1-Dollar-Note oder -Münze) einhundert
Zählerimpulse bringt. Demnach entspricht der Zählerimpuls der
Anzahl an in die Spielvorrichtung eingegebenen Geldeinheiten (d. h.
dem in der Spielvorrichtung deponierten Gesamtgeldbetrag). Wenn
der Spielbetreiber den Zähler zur Tagesmitte kontrolliert und
dieser 1250 anzeigt, dann würden sich 12,50 Dollar im Geldbehälter
befinden, sofern das System auf US-Geldeinheiten eingestellt ist.
Die Vielseitigkeit der Münzen:Guthaben-Einrichtung sollte nun
klar erkennbar sein. Das Verhältnis von eingegebenen Münzen zu
je Münze gewährten Spielguthaben kann für jede Münzenart
individuell eingestellt werden. Des weiteren kann das Verhältnis
von eingegebenen Münzen zu je Münze gewährten Spielguthaben
unabhängig von den Zählerimpulswerten eingestellt werden, so daß
die tatsächlichen Münzwerte unabhängig von den Spielguthaben-Werten
registriert werden können. Die Münzen:Guthaben-Einrichtung kann
individuell für die in jedem band existierenden Geldeinheiten
programmiert werden, wodurch ermöglicht wird, die Spielvorrichtung
mittels einfacher, durch den Betreiber ausgeführter Programmier
schritte in jedem Teil der Welt an das jeweilige Geld anzupassen.
Ist die Anzeige 80 ein berührungssensitiver Bildschirm 80, so
werden die Einstellungen durch Berühren des geeigneten Platzes
in der zweiten, dritten oder vierten Spalte und schrittweises
Erhöhen der Zahl um Eins je Berührung des Bildschirms program
miert. Handelt es sich bei der Anzeige 80 um einen herkömmlichen
Bildschirm, so wählt der Spielbetreiber durch geeignete
Tastaturbedienung eine Reihe und eine Spalte sowie einen
Platzwert. Werden im Werk voreingestellte Standardwerte
gewünscht, so wird der STANDARD-Taster 82 berührt oder angewählt.
Nach Beendigung des Programmierens wird der BEENDEN-Taster 84
berührt oder angewählt, um die Spielvorrichtung zur
Hauptschirmbildanzeige 10 zurückzubringen.
Fig. 4 stellt ein schematisches Blockdiagramm einer bevorzugten
Ausführungsform der Spielvorrichtung 100 dar. Ein Computer 102,
beispielweise ein Mikroprozessor, steuert den Betrieb der
Spielvorrichtung 100. Der Computer 102 ist bidirektional mit einem
Speicher 104 verbunden, welcher Vorrichtungssteuerungsprogramme
106 und Spielprogramme 108 enthält. Auf die Spielprogramme 108
wird vom Computer 102 nur dann zugegriffen, wenn während des
Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus Menüauswahlmöglichkeiten
angewählt werden. Die Steuerungsprogramme 106 führen alle übrigen
Aufgaben der Spielvorrichtung 100 aus, einschließlich des Erzeugens
der Schirmbilder 10, 16 und 80, der Auswahl der Betriebsart und
des Speicherns von Parametern, die über die Schirmbilder
festgelegt werden. Eine Geldeingabevorrichtung 110 ist ebenfalls
mit dem Computer 102 verbunden, um Geld zum Betreiben der
Spielvorrichtung 100 entgegenzunehmen. Ein berührungssensitiver
Bildschirm 112 ist über eine Bildschirmsteuerung 114 mit dem
Computer 102 verbunden. Der berührungssensitive Bildschirm 112
ist ebenfalls bidirektional über eine Schnittstellenbaugruppe
116 mit dem Computer 102 verbunden. Die Schnittstellenbaugruppe
116 liest die Eingaben vom berührungssensitiven Bildschirm 112.
Wird der berührungssensitive Bildschirm 112 durch einen
herkömmlichen Bildschirm ersetzt, so erfolgen die Eingaben, welche
ansonsten über den berührungssensitiven Bildschirm 112 erfolgt
wären, über eine Tastatur 118, die an den Computer 102 an
geschlossen ist. Die Spielvorrichtung umfaßt des weiteren einen
Registrierzähler 120 zum Empfangen von Impulsen vom Computer 102
gemäß den von der Geldeingabevorrichtung 110 empfangenen Signalen
und den Einrichtungsparametern vom Schirmbild 80 aus Fig. 3.
Das Programmieren berührungssensitiver Bildschirme und das
Programmieren von Plätzen auf berührungssensitiven Bildschirmen,
derart, daß sie den programmierten Auswahlen entsprechen, sind
im Stand der Technik bestens bekannt und werden hier somit nicht
im Detail beschrieben.
Für Fachleute wird klar ersichtlich sein, daß Änderungen an den
beschriebenen Ausführungsformen vorgenommen werden können, ohne
ihren breiten Erfindungsgedanken zu verlassen. Demnach versteht
sich, daß diese Erfindung nicht auf die speziellen offenbarten
Ausführungsformen beschränkt ist, sondern sich auf Modifikationen
innerhalb der Wesensart und des Rahmens der vorliegenden
Erfindung, die durch die beiliegenden Patentansprüche definiert
werden, erstrecken soll.
Das System, welches es einem Spielbetreiber ermöglicht, Parameter
einer Videospielmaschine individuell einzustellen, sieht eine
Vielzahl benutzerinteraktiver Bildschirmanzeigen zum Auswählen
der Parameter vor. Zu den Parametern gehören das Auswählen von
Videospielmenüauswahlmöglichkeiten aus einer Bibliothek an
Videospielen, welche zum Spielen auf der Maschine verfügbar sind,
der Geldwert, der verschiedenen Geldarten, welche die Maschine
akzeptiert, zuzuordnen ist, sowie das Münzen : Spielguthaben-
Verhältnis der Maschine für jede verschiedenen Geldart, die von
der Maschine akzeptiert wird.
Claims (29)
1. Vorrichtung zum Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglich
keiten auf einem Bildschirm, wobei die Vorrichtung umfaßt:
- (a) einen Betriebsartenwähler zum Setzen der Vorrichtung in entweder einen Programmiermodus zum Auswählen von Videospielmenüoptionen oder einen Menüauswahlmöglichkeiten- Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüauswahlmöglich keiten zur Spielvideoaktivierung;
- (b) einen Bildschirm zum Anzeigen und Auswählen der Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahlmöglichkeiten, wobei die Videospielmenüoptionen für die Auswahl als Videospielmenüauswahlmöglichkeiten verfügbar sind; und
- (c) eine Bildschirmsteuerung zum gleichzeitigen Anzeigen von Videospielmenüoptionen und Videospielmenüauswahl möglichkeiten auf dem Bildschirm, wenn der Betriebsartenwäh ler auf den Programmiermodus gestellt ist, und zum Anzeigen der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten, wenn der Betriebs artenwähler auf den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Bildschirm einen
ersten Bereich zum Anzeigen der Videospielmenüoptionen und
einen zweiten Bereich zum Anzeigen der Videospielmenüauswahl
möglichkeiten umfaßt.
3. Vorrichtung nach Anspruch 2, wobei die Bildschirmsteuerung
eine Videospielmenüoption aus dem ersten Bereich des
Bildschirms entfernt, nachdem die Videospielmenüoption als
Videospielmenüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde.
4. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Bildschirmsteuerung
die Videospielmenüoptionen nur während des Programmiermodus
anzeigt.
5. Vorrichtung nach Anspruch 1, des weiteren umfassend:
Mittel zum Aktivieren der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten nur im Falle, daß der Betriebsartenwähler auf den Menüaus wahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
Mittel zum Aktivieren der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten nur im Falle, daß der Betriebsartenwähler auf den Menüaus wahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
6. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei jede Videospielmenüaus
wahlmöglichkeit einen Preis zum Anwählen der Auswahl
aufweist, wobei die Vorrichtung des weiteren umfaßt
- (d) Mittel zum Auswählen und Anzeigen des Preises, während sich die Bildschirmsteuerung im Programmiermodus befindet.
7. Vorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Bildschirm ein
berührungssensitiver Bildschirm ist.
8. Vorrichtung zum Programmieren von Videospielmenüauswahl
möglichkeiten auf einem Bildschirm aus einer Gruppe von
Videospielmenüoptionen, wobei die Vorrichtung umfaßt:
- (a) einen Bildschirm mit
- (i) einem ersten Bereich zum Anzeigen von Videospielmenüaus wahlmöglichkeiten;
- (ii) einem zweiten Bereich zum Anzeigen von Videospielmenü optionen, wobei die Videospielmenüauswahlmöglichkeiten und die Videospielmenüoptionen gleichzeitig angezeigt werden; und
- (b) eine Bildschirmsteuerung, um zu bewirken, daß Videospiel menüoptionen, die aus dem zweiten Bereich ausgewählt wurden, im ersten Bereich als Videospielmenüauswahlmöglichkeit angezeigt werden.
9. Vorrichtung nach Anspruch 8, wobei der Bildschirm ein
berührungssensitiver Bildschirm ist, wobei jede Videospielme
nüauswahlmöglichkeit einem vorgegebenen Platz auf dem
berührungssensitiven Bildschirm zugeordnet ist.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9, wobei eine feste Anzahl an
Plätzen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten existiert
und die Plätze auf dem Bildschirm sichtbar sind, wobei die
Bildschirmsteuerung jene Plätze, für welche keine Videospiel
menüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde, entfernt.
11. Vorrichtung nach Anspruch 8, wobei die Bildschirmsteuerung
eine Videospielmenüoption aus dem ersten Bereich des
Bildschirms entfernt, nachdem die Videospielmenüoption als
Videospielmenüauswahlmöglichkeit ausgewählt wurde.
12. Vorrichtung nach Anspruch 8, des weiteren umfassend:
- (c) einen Betriebsartenwähler zum Setzen der Vorrichtung in entweder einen Programmiermodus zum Auswählen von Videospielmenüoptionen oder einen Menüauswahlmöglichkeiten- Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüauswahlmöglich keiten zur Spielaktivierung; und
- (d) Mittel zum Aktivieren der Videospielmenüauswahlmöglich keiten nur im Falle, daß der Betriebsartenwähler auf den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus gestellt ist.
13. Verfahren zum Schaffen von Videospielmenüauswahlmöglichkeiten
auf einem Bildschirm aus einer Gruppe von Videospielmenü
optionen, wobei der Bildschirm einen Programmiermodus zum
Auswählen von Videospielmenüoptionen, einen Menüauswahl
möglichkeiten-Anwahlmodus zum Anwählen von Videospielmenüaus
wahlmöglichkeiten zur Spielaktivierung sowie eine Menü
auswahlmöglichkeits-Anwahlanzeige umfaßt, wobei das Verfahren
die folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Setzen der Vorrichtung in den Programmiermodus;
- (b) Anzeigen der Videospielmenüoptionen auf dem Bildschirm;
- (c) Auswählen einer Videospielmenüoption auf dem Bildschirm;
- (d) Ablegen der Videospielmenüoption in der Menüauswahl möglichkeits-Anwahlanzeige;
- (e) Wiederholen der Schritte (c) und (d), bis eine gewünschte Anzahl von Videospielmenüoptionen ausgewählt ist; und
- (f) Aussteigen aus dem Programmiermodus und Einsteigen in den Menüauswahlmöglichkeiten-Anwahlmodus, wobei eine der Videospielmenüauswahlmöglichkeiten zu deren Aktivierung von der Videospielmenüauswahl-Anwahlanzeige aus angewählt werden kann.
14. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm ein
berührungssensitiver Bildschirm ist und der Bildschirm eine
feste Anzahl an Plätzen für Videospielmenüauswahlmöglich
keiten umfaßt, welche auf dem Bildschirm sichtbar sind, wobei
der Schritt des Auswählens von Videospielmenüoptionen durch
Berühren eines Platzes für eine Videospielmenüauswahlmöglich
keit und darauffolgendes Berühren einer Videospielmenüoption
auf dem Bildschirm erfolgt.
15. Verfahren nach Anspruch 14, des weiteren umfassend den
Schritt des:
- (h) Entfernens nichtbelegter Videospielmenüauswahlmöglich keitsplätze vom Bildschirm beim Aussteigen aus dem Program miermodus.
16. Verfahren nach Anspruch 13, wobei jede Videospielmenüauswahl
möglichkeit einen Aktivierungspreis aufweist, wobei das
Verfahren des weiteren die Schritte des:
- (g) Auswählens des Aktivierungspreises nach dem Ablegen jeder Videospielmenüoption in der Videospielmenüauswahlmöglich keitsanwahlanzeige umfaßt.
17. Verfahren nach Anspruch 16, wobei der Aktivierungspreis durch
schrittweises Durchlaufen durch schrittweise zunehmende
Werte, bis ein gewünschter Wert erreicht wird, ausgewählt
wird.
18. Verfahren nach Anspruch 13, des weiteren umfassend den
Schritt des:
- (g) Entfernens der Videospielmenüoptionen vom Bildschirm, wenn aus dem Programmiermodus ausgestiegen wird.
19. Verfahren nach Anspruch 13, des weiteren umfassend den
Schritt des:
- (g) Entfernens der Videospielmenüoptionen vom Bildschirm, nachdem die jeweilige Videospielmenüoption in Schritt (c) ausgewählt wurde.
20. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm ein
berührungssensitiver Bildschirm ist und der Schritt des
Auswählens von Videospielmenüoptionen durch Berühren der
Videospielmenüoptionen auf dem Bildschirm erfolgt.
21. Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Bildschirm eine feste
Anzahl an Plätzen für die Videospielmenüauswahlmöglichkeiten
umfaßt, wobei das Verfahren des weiteren den Schritt des:
- (g) Auswählens eines Platzes für jede Videospielmenüauswahl möglichkeit vor dem Auswählen einer Videospielmenüoption zum Ablegen auf dem Platz umfaßt.
22. Verfahren zum Registrieren einer Geldgesamtmenge, welche
in eine Spielmaschine eingegeben wird, die eine Vielzahl
verschiedener Münzenarten akzeptiert, wobei jede Münzenart
eine unterschiedliche Anzahl von Geldeinheiten darstellt,
wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten und die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, anzeigt;
- (b) Auswählen der Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist; und
- (c) Registrieren der in die Vorrichtung eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenarten ausgewählt wurde.
23. Verfahren nach Anspruch 22, wobei die Gesamtzahl von
Geldeinheiten, die den jeweiligen Münzenarten zuzuordnen
ist, durch eine diskrete Zahl dargestellt wird und der
Schritt (c) mittels des Schrittes des Vorstellens eines
Gesamtregistrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn
eine bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels
eingegeben wird, ausgeführt wird.
24. Verfahren zum Einstellen von Spielguthaben und zum Registrie
ren einer Geldgesamtmenge, welche in eine Spielmaschine
eingegeben wird, die eine Vielzahl verschiedener Münzenarten
akzeptiert, wobei jede Münzenart eine unterschiedliche Anzahl
von Geldeinheiten darstellt, wobei das Verfahren die
folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten, die Anzahl von Spielguthaben, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, und die Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zugeordnet wird, anzeigt;
- (b) Auswählen der Anzahl von Spielguthaben, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist;
- (c) Auswählen der Gesamtzahl von Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist;
- (d) Verlassen des Einrichtschirmbildes und Einsteigen in dem Spielmodus;
- (e) Vergeben von Spielguthaben auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Vorrichtung eingegeben werden, und der in Schritt (b) getroffenen Auswahl; und
- (f) Registrieren der in die Vorrichtung eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenarten in Schritt (c) ausgewählt wurde.
25. Verfahren nach Anspruch 24, wobei die Gesamtanzahl der
Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen sind,
durch eine diskrete Zahl dargestellt wird und der Schritt
(f) mittels des Schrittes des Vorstellens eines Gesamt
registrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn eine
bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels eingegeben
wird, ausgeführt wird.
26. Verfahren zum Einstellen von Spielguthaben und zum Registrie
ren einer Geldgesamtmenge, welche in eine Spielmaschine
eingegeben wird, wobei die Spielmaschine eine Vielzahl
verschiedener Münzenarten akzeptiert, wobei jede Münzenart
eine unterschiedliche Anzahl von Geldeinheiten darstellt,
wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches anzeigt:
- (i) eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten,
- (ii) eine Anzahl von Münzen für jede verschiedene Münzenart,
- (iii) eine Anzahl von Spielguthaben, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist, und
- (iv) eine Gesamtzahl von Geldeinheiten, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist;
- (b) Auswählen der Anzahl von Münzen für jede der ver schiedenen Münzenarten, der Anzahl von Spielguthaben, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist, und der Gesamtzahl von Geld einheiten, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist;
- (c) Verlassen des Einrichtschirmbildes und Einsteigen in dem Spielmodus;
- (d) Vergeben von Spielguthaben auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Vorrichtung eingegeben werden, und der in Schritt (b) getroffenen Auswahl; und
- (e) Registrieren der in die Spielmaschine eingegebenen Gesamtgeldmenge auf der Grundlage der Anzahl und Art von Münzen, die in die Spielmaschine eingegeben wurden, und der Gesamtzahl von Geldeinheiten, welche für die jeweiligen Münzenanzahlen in Schritt (b) ausgewählt wurde.
27. Verfahren nach Anspruch 26, wobei die Gesamtzahl an
Geldeinheiten, die jeder der Münzenarten zuzuordnen ist,
durch eine diskrete Zahl dargestellt wird, und der Schritt
- (e) mittels des Schrittes des Vorstellens eines Gesamt registrierzählers um die diskrete Zahl, jedesmal, wenn eine bestimmte Münzenart vor dem Spielen eines Spiels eingegeben wird, ausgeführt wird.
28. Verfahren zum Einstellen des Münzen:Spielguthaben-Verhält
nisses in einer Spielmaschine, welche eine Vielzahl
verschiedener Arten von Münzen akzeptiert, wobei das
Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten und eine Anzahl von Spielguthaben, die der Eingabe einer Münze von einer bestimmten Art zugeordnet ist, anzeigt; und
- (b) Auswählen der Anzahl von Spielguthaben, die für jede der verschiedenen Münzenarten der Eingabe einer Münze zugeordnet ist.
29. Verfahren zum Einstellen des Münzen:Spielguthaben-Verhält
nisses in einer Spielmaschine, welche eine Vielzahl
verschiedener Arten von Münzen akzeptiert, wobei das
Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
- (a) Anzeigen eines Einrichtschirmbildes auf einem Bildschirm, welches anzeigt:
- (i) eine Darstellung der Vielzahl von verschiedenen Münzenarten
- (ii) eine Anzahl von Münzen für jede verschiedene Münzenart, und
- (iii) eine Anzahl von Spielguthaben, die der Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zugeordnet ist; und
- (b) Auswählen der Anzahl von Münzen für jede der ver schiedenen Münzenarten und der Anzahl von Spielguthaben, die der ausgewählten Anzahl von Münzen für jede der verschiedenen Münzenarten zuzuordnen ist.
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