CN1242713A - 设定对于计算机游戏的敌人角色的等级、参数的方法及装置 - Google Patents

设定对于计算机游戏的敌人角色的等级、参数的方法及装置 Download PDF

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Abstract

在计算机角色扮演游戏中,在各种故事发展中,将敌人角色的等级设为适当值。当游戏者角色首次遭遇敌人角色时,根据所述游戏者角色的当前等级计算敌人角色的等级,并在游戏期间保持敌人角色的设定等级。

Description

设定对于计算机游戏的敌人角色的等级参数的方法及装置
技术领域
本发明涉及设定在计算机游戏中敌人角色(enemy character)的强度(strength)等级(下面简称为“等级”)和参数的方法,特别是,涉及设定在角色扮演(role-playing)游戏中的等级和参数的方法,其中根据由游戏者执行的操作行动的游戏者角色与出现在游戏中的一个或多个敌人角色对抗。
背景技术
在某种类型计算机游戏中(诸如,冒险游戏和角色扮演游戏),游戏根据故事进展,而它又转而跟随情节发展。情节是由多个子情节构成的。在典型的冒险游戏中,故事根据情节发展。例如,当提供子情节1、2、3、4…N时,游戏根据子情节1、2、3、4…N序列进展。在这种游戏中,游戏者必须继续清除与子情节相对应的阶段以进到下一个阶段。将这种游戏称为单情节类型游戏。
同时,其故事根据多个可能情节中的一个情节发展的游戏被称为多情节种类游戏。当提供子情节1、2、3、4…N时,故事可以根据多个可能情节中的任一情节进行,如图1所示。在图1中,在多个可能情节中的一个情节中跟着被附上“{}”的子情节。即,有时故事以下列顺序进行:
子情节1→子情节2→子情节3
有时以下列顺序进行:
子情节3→子情节2→子情节1。
与单个情节类型游戏相比,多个情节类型游戏根据故事发展允许有较大的灵活性。
随着故事的发展,战争导致对游戏产生兴趣。提供有这样的场景,其中在冒险期间游戏者角色遭遇敌人角色并与之战斗。在这样的游戏中,表示游戏者角色的强度或敌人角色的强度的参数被称为“等级”。
当游戏者角色击败一个或多个敌人角色时,增加游戏者角色的等级。可如此设计游戏,从而根据被击败敌人角色的等级,游戏者角色的等级以不同方法增加。例如,可以如此设计游戏,从而在怪物A的情况下,当游戏者角色击败10个怪物时,游戏者角色的等级增加一个单位,而在怪物B的情况下,当游戏者角色击败3个怪物时,游戏者角色的等级增加一个单位。如果增加游戏者角色的等级同时敌人角色的等级保持不变,那么随着故事的进展游戏的难度减小。为了解决这个问题,根据游戏者角色的当前等级,设置新出现的敌人角色的等级。在单个情节类型游戏中,由于故事以上升序列的情节号发展,所以对于每个子情节可以容易地设定敌人角色的等级。例如,由于游戏者必须清除与根据子情节n相对应的阶段以移入与子情节n+1相对应的下一个阶段,当游戏者移入下一个阶段时,期望游戏者的等级已增加到一些程度。因此,如果如此设计游戏从而根据游戏者的增加等级来设定敌人角色的等级,那么获得所需的结果。
然而,在多情节类型游戏中,由于子情节序列不是恒定的,而且不能预报在子情节开始时游戏者的等级,所以不能根据游戏者的等级设定敌人角色的等级。因此,在传统的多情节类型游戏中,根据下列方法中的一种方法来设定敌人角色的等级。
方法1:根据上升顺序的情节号设定敌人角色的等级。
方法2:准备对于与游戏者角色的等级相对应的每个敌人角色的相对等级,而且对于每个战斗(在游戏者角色和敌人角色之间展开的战斗),与游戏者角色的等级相关设定敌人角色的等级。
在方法1中,用与在单个情节类型的游戏中相同的方法设定敌人角色的等级。在这种设定方法中,当故事以子情节序列1→2→3→…进展是没有问题的。然而,当故事以子情节3→2→1→…进展时,游戏者必须一开始与更加强壮的敌人角色战斗,从而对于游戏者而言游戏从一开始就困难。因而,游戏者只有当故事以子情节1→2→3→…的序列进展时,游戏者才对游戏感兴趣,从而使得故事与在单个情节类型游戏中的相同。
方法2似乎很好,这是因为根据游戏者角色的当前等级设定每个敌人角色的等级。例如,当游戏者角色的等级是5和敌人角色的相对等级是+1时,游戏者角色与其战斗的敌人角色的等级变成6(=5+1),从而游戏者必须经常与其等级是高一个单位的敌人战斗。由这种方法所带来的问题是游戏者不能完成,否则的话,将能够增加游戏者角色的等级。
即,当游戏者角色的等级增加,因而敌人角色的等级增加时,导致敌人角色总是强于游戏者角色。因此,强迫游戏者去进行更加严峻的战斗,而且感到对于他的/她的技术没有任何提高,从而导致游戏者对游戏失去兴趣。
如上所述,用于设定在多情节类型游戏中的敌人角色的等级的传统方法具有这些缺点,即,游戏者角色的等级不是敌人角色的等级中反映出来,而且游戏者必须经常与其等级高于游戏者角色等级的敌人角色作战。因此,游戏者的技能不能在游戏中反映出来,因而游戏者不能经历完成和满足,从而游戏者最终对游戏本身失去兴趣。
在计算机游戏中的理想故事发展是这样的,即,游戏者角色的等级增加,敌人角色的等级也增加,从而游戏者的等级增加直接反映在游戏中。例如,发展这种情况,其中游戏者首先与相对较弱敌人角色战斗,而且当游戏者击败敌人角色时,游戏者感到游戏者角色变得更加强壮。在故事以这种方法进展一段时间之后,游戏者寻找更加强壮的敌人角色。
本发明的目的在于,提供一种设定敌人角色的等级方法,通过这种方法,故事以上述理想的方法,在多情节类型计算机游戏中发展。
发明概述
本发明提供一种在计算机游戏中设定敌人角色的等级的方法,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
在本发明中,将首次遭遇时在敌人角色的等级和游戏者角色的等级之差称为“基本相对等级”,而且如下获得敌人的等级:(敌人角色的等级)=
(游戏者角色的等级)+(基本相对等级)
然而,当需要时,将敌人角色的计算等级限定在预定上下限之间。
特别是,利用分别表示物理强度、攻击技能、防守技能、速度等的参数组,表示敌人角色的等级。敌人角色的固定等级或参数组一般保持不变。最好对于多个敌人角色的类型中的每个类型,准备分立的参数组。图2示出在敌人角色和游戏者角色的等级之间的关系。在图2中,LP表示游戏者角色的等级,和LEK表示敌人角色k的等级和PK表示游戏者角色首次遭遇敌人角色的点。虽然游戏者角色的等级不以恒等速率(即,沿着直线)增加(如图2所示),但是游戏者角色的强度随着故事进展而增加。
在多情节类型游戏中,当游戏者角色遭遇敌人角色时,时间根据情节变化。在本发明中,根据在首次遭遇时游戏者角色的等级设定敌人角色的等级。因此,根据第一次遭遇的时间,对于相同类型的不同敌人角色设定不同等级,其中第一次遭遇的时间根据情节变化而改变。
根据等级计算特别表示敌人强度的等级参数组。通过利用其争论是等级的函数进行计算,或者通过从表格中选择值,来判定每个参数。当设计游戏以根据等级设定用于参数的不同值时,根据情节敌人角色可具有完全不同的特征。
附图简述
图1示出传统多情节类型游戏的例子进展。
图2示出在游戏者角色等级和敌人角色等级之间的关系。
图3是根据本发明的实施例的流程图。
用于执行本发明的最佳模式
图3是根据本发明的实施例的流程图。在本发明中,当游戏者角色首先遭遇敌人角色时,设定敌人角色的等级(判定D3和处理步骤S5)。随后,根据如此确定的等级,计算表示敌人角色强度的一组参数(判断D3和处理步骤S6)。
即,根据第一次遭遇,计算表示敌人角色的强度的参数组,而且之后保持不变。根据等级LE判定敌人角色的强度的参数组。然而,由于对于每种敌人角色,都固定等级LE和参数,所以必须执行处理,从而在第一次遭遇判断D3,判断与敌人角色k的遭遇是否是第一次,而且将由处理步骤S5设定的等级表示为LEK。在图2中,为了简便,省略敌人类型。
在本发明中,根据在第一次遭遇时游戏者角色的等级LP,设定敌人角色的等级。即,
LEK=fk(Lp)
在此,fk是对于依赖于LP的敌人角色k的适当函数。例如,通过使用基本相关等级LER(其中,LER是常数),可以如下表示函数fk(Lp):
fk(Lp)=Lp+LER
在这种情况下,当基本相关等级LER是2而第一次遭遇敌人时游戏者角色的等级LP是10时,敌人角色的等级变成12。即,敌人角色的等级根据选择子情节的方式改变。从下面的例子,这更好理解。
假定故事根据由子情节A、B、C和D构成的情节发展,其中可以任意选择子情节的序列,而且敌人角色X的基本相关等级是+5。还假定游戏者1具有按下列序列的子情节:
A→B→C→D,
而且游戏者2跟随以下列序列的子情节:
D→C→B→A。
由于游戏者1在很早的阶段选择子情节A,所以游戏者1的等级很低。如果在选择子情节A(当游戏者角色首次遭遇敌人角色X时)时,对于游戏者1的游戏者角色的等级是5,那么敌人角色X的等级是10。同时,在清除与子情节D、C和B相对应的阶段之后,游戏者2达到子情节A,在此期间增加游戏者2的等级。
假设,在与子情节A相对应的阶段,第一次遭遇敌人角色X时对于游戏者2的游戏者角色的等级是15,敌人角色X的等级变成20。即,对于与游戏者1相对应的游戏者角色,出现较弱敌人角色X,同时对于与游戏者2相对应的游戏者角色出现强敌人角色X。如上所述,根据游戏者,相同敌人角色可具有不同等级。
关于设定敌人角色的等级,最好提供上下限以避免设定极端等级。即,当用LEmax表示上限和用LEmin表示下限时,如下计算敌人角色的等级LE
当LE>LEmax,LE=LEmax
当LE<LEmin,LE=Lemin
类似地,对于游戏者角色的等级设定上下限。于是,可以阻止游戏者故意操作以通过连续与弱敌人作战不必要地增加游戏者角色的等级,以及游戏者的故意操作,以通过允许试图躲避所面临的敌人来连续导致游戏程序产生弱敌人。
实际表示敌人角色的强度的因子包括物理强度、攻击能力、防守能力、速度等。这些因子被称为参数。根据敌人角色的等级,计算参数。由于根据敌人角色的等级,通过在图3的流程图中的处理步骤S6,获得参数值,如下计算参数m的值QEm
QEm=g(LE)
虽然,g表示函数,但是在实际程序中,不是通过使用单个计算公式,而是通过组合使用表格和函数可以获得QEm。一旦设定QEm和LE,在游戏期间可以保持这些值恒定。特别是,根据子情节的选择序列,通过改变QEm的设定值,可以将敌人角色的特征设为全部不同特征。因此,每个游戏者备有完全不同的游戏。
在处理步骤S7中的战斗与敌人角色的战斗相对应。在这种情况下,游戏者可以选择不战斗就逃跑的选项。根据传统游戏,可将逃跑的动作用作策略动作,其中导致游戏者角色遭遇敌人角色,在此期间游戏者角色的等级还是很低的,从而将所有敌人角色的等级都设为低值,而且随后增加游戏者角色的等级,导致游戏者角色经常与弱敌人战斗。如果使用上述方法,那么只可产生弱敌人。为了解决这个问题,设定下限,而且阻止敌人角色的等级变得低于下限。
当游戏者角色在战斗中击败敌人角色时,处理S9增加游戏者角色的等级。在流程图中,简单地判断游戏者角色是否已击败敌人(判断D4)。然而,根据敌人角色的类型,不同地执行判断D4和处理步骤S9。例如,当游戏者角色击败10个敌人角色k时,将游戏者角色的等级增加一个单元,而且当游戏者角色击败5个敌人角色s时增加两个单位。此外,当游戏者角色不能击败敌人角色(例如,当游戏者角色逃跑或遭到损害时),处理步骤S8更新游戏者角色的参数(包括等级)。一般,当游戏者角色不采取任何行动就逃跑时,游戏者的参数不改变。
如上所述,游戏的故事按照子情节接着子情节地发展;敌人角色的等级根据所选子情节的顺序改变;和根据等级判定的参数相应变化。因此,每个游戏者可以享受只为游戏者变更的游戏。
作为本发明的实施例,将描述设定敌人角色的等级和各种参数的方法的例子。当对于等级LV的下限是1,而对于等级LV的上限是100,根据下列等式,引入对于物理强度的参数K:
K=(4n)+30
a=INT(LV/15)+2
由下表表示与每个等级相对应的K。
敌人角色的等级                     常数(K)
1≤LV<15                          46
15≤LV<30                         94
30≤LV<45                         286
45≤LV<60                         1054
60≤LV<75                         4126
75≤LV<90                         16414
90≤LV<100                        65566
当对于等级LV的下限是1而对于等级LV的上限是100时,根据下列等式,引入对于攻击技能、防守技能和速度中的每一项的参数K:
K=a×10+50
a=INT(LV/20)
由下表表示与每个等级相对应的参数K。
敌人角色的等级                     常数(K)
1≤LV<20                          50
20≤LV<40                         60
40≤LV<60                         70
60≤LV<80                         80
80≤LV<100                        90
当游戏者角色再次遭遇敌人角色时,存储和使用这些参数。
在本发明中,设定第一次遭遇时敌人角色的参数。因此,即使游戏者首先感到敌人角色很强大,但是当随着故事的进展游戏者角色的等级增加时,或者当游戏者角色再次与前面遇到的敌人角色战斗时,游戏者感到敌人角色很弱,从而游戏者可以感到他的/她的技能有所提高。与此同时,游戏者满足于他的/她的技能。
在本发明的方法中,敌人角色的的等级根据所选子情节的序列变化,而且如在实施例中所述的那样,根据设定参数的方法,可导致相同的敌人角色具有完全不同的特征。因此,即使对于游戏者A敌人角色X是很弱的怪物,而对于游戏者B而言,敌人可能是敏捷的并具有很强的攻击技能。此外,虽然敌人角色是迟钝的并具有很弱的攻击技能,但是游戏者C可感到相同的敌人角色很难击败。由于根据游戏者角色遭遇敌人角色的时间,游戏者角色的等级变化而且将敌人角色的参数设为完全不同值,所以发生在游戏者之间的印象差异。如上所述,每个游戏者可以产生他/她自己的唯一游戏。
工业应用性
根据本发明的方法在计算机游戏中特别有效,诸如角色扮演游戏和冒险游戏,其中游戏者角色与敌人角色作战,而且故事根据多个情节中的一个情节发展,每个情节包括一系列子情节。例如,当游戏者复位计算机以重新开始游戏并跟随不同的情节时,游戏者可以感觉这个游戏与前面玩的游戏很不同。在角色扮演游戏中获得特别大的效果。在传统游戏中,一旦已完成游戏,游戏者可以在第二或接下去的游玩(play)中读故事发展。通过对比,在根据本发明产生的游戏中,由于每个敌人角色的特征根据选择子情节的方法变化,所以游戏者可以在不同的时候,以几种不同的方法来享受相同的游戏。此外,可以阻止由于游戏的作者不打算让游戏者继续而作出的故意操作,从而丢失有意的故事的情况发生。

Claims (9)

1.一种在计算机游戏中设定敌人角色的等级的方法,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
2.一种计算机游戏装置,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,所述装置包括这样的装置,它在当所述游戏者角色首次遭遇所述敌人角色时,根据所述游戏者角色的所述当前等级计算敌人角色的所述等级,并在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
3.一种用于存储计算机游戏程序的计算机的存储媒体,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,根据所述游戏者角色的所述当前等级,计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
4.一种设定在计算机游戏中敌人角色的等级的方法,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
5.一种计算机游戏装置,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,所述装置包括这样的装置,它用于当所述游戏者角色首次遭遇所述敌人角色时,在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级,计算敌人角色的所述等级,并在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
6.一种用于存储计算机游戏的程序的计算机的存储媒体,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
7.一种在计算机角色扮演游戏中设定敌人角色的所述等级的方法,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
8.一种计算机角色扮演游戏装置,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,所述装置包括这样的装置,当所述游戏者角色首次遭遇所述敌人角色时,它在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级计算敌人角色的所述等级,并在所述游戏期间保持所述敌人角色的所设定等级。
9.一种用于存储计算机角色扮演游戏的程序的计算机的存储媒体,其中根据游戏者的操作动作的游戏者角色与出现在所述游戏中的一个或多个敌人角色战斗,其特征在于,当所述游戏者角色首次遭遇敌人角色时,在预定范围内并根据所述游戏者角色的所述当前等级计算所述敌人角色的所述等级,而且在所述游戏期间保持所述敌人角色的所述设定等级。
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