CN1229748C - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明揭示一种图像显示游戏系统。其中,互相之间可进行数据通信的至少2台图像显示游戏机,分别包括程序存储装置、暂时存储装置、操作装置、通信装置、处理装置、显示装置以及游戏程序存储装置。其中,所述游戏程序存储装置中所包含的援助数据发生程序,根据所传送的识别数据,发生有利于游戏进行种类项目的项目数据。从而,借助于将有利于游戏进行的项目等援助数据a0~a63、b1~b5作为礼物送给朋友,促进与多个朋友的数据交换或通信,能有效地将游戏活用为通信工具,构成长时间游戏但不会玩腻的图像显示游戏系统。

Description

游戏系统
技术领域
本发明涉及图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,更详细地说,涉及使用至少2台电视游戏机和便携式游戏机等的图像显示游戏机、能数据交换或者数据通信的图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,这种图像显示游戏机使用存储对宠物(monster)或者主人公(character)进行捕获、养育、交换等的游戏程序的游戏软件、用于愉快地进行游戏。
背景技术
以往,作为对宠物(monster)或者主人公(character)进行捕获、养育、交换等的游戏,有本申请人规划或者销售的商品名“小宠物(pocketmonster)(红、绿、蓝、黄的各种版本)”(注册商标;下面称为“在先技术1”)。下面,以小宠物作为以宠物开始的主人公为例进行说明。
在先技术1是对小宠物(主人公)进行捕获、养育、交换等中,设定成对每个版本小宠物的发生率不同,在朋友间交换小宠物或者在小宠物之间进行对战,同时捕获或者收集规定数的小宠物。将电缆连接到设置在各便携式游戏机中的连接器,通过该电缆进行小宠物的数据交换。
此外,作为取入时间概念的电视游戏机,有日本特公平7-98104号公报(下面称为在先技术2)、日本特公平7-98105号公报(下面称为在先技术3)、日本特公平7-98106号公报(下面称为在先技术4)。这些在先技术2、3和4,在游戏机用机箱内设置日历时间,当到达设定的月、日或者星期时,执行预定的事件。
在先技术1能不易玩腻地、较长时间地享乐,通过与朋友的小宠物交换、有促进会话加深交情的作用。但是,如果长时间进行游戏,则最终会对游戏玩腻。此外,在先技术1虽然能在朋友之间进行小宠物或者主人公的数据交换,但能交换的数据种类限于小宠物,没有重新发生有助于对数据交换和有利于游戏进行的等项目的功能。
在先技术2、3和4仅在程序规定的月、日或者星期才能执行玩乐,不同能得到主人公的捕获或者交换的采趣,因此,游戏者在多少次游戏中就记住了是什么时候、什么样的事件开始,没有多次享受相同的事件的乐趣,容易玩腻。
发明内容
如前所述,本发明的主要目的是提供一种图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,这种图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,借助于向朋友提供有利于游戏进行的项目等的援助数据,促进与多个朋友的数据交换和伴随其的通信并活泼化,作为通信工具、有效活用游戏机,并能在游戏中激发起长时间游戏的欲望。
本发明的其它目的是提供一种图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,这种图像显示游戏系统和其中使用的信息存储媒体,借助于使有利于游戏进行的项目等的援助数据的发生条件起因于各游戏者所有的游戏机和/或游戏机用机箱(信息存储媒体)内固有的信息,伴随着高的偶然性,能发生多种多样的援助数据。
本发明实施形态1的图像显示游戏系统,至少在2台图像显示游戏机之间能进行数据通信,
各图像显示游戏机包括:
程序存储器,暂时存储器,由游戏操作者操作的操作器,通信器,处理器,显示器。
暂时存储器,包含属性数据存储区域,援助数据存储区域,识别数据存储区域,并能将数据写入到各存储区域中或者读出写入到各存储区域中的数据。
游戏程序存储器,预先存储游戏程序,并存储
在一方的图像显示游戏机和另一方的图像显示游戏机利用通信器能进行数据通信并利用操作器选择数据通信时,应答于将识别数据从一方的图像显示游戏机传送到另一方的图像显示游戏机,基于传送另一方的图像显示游戏机的处理器的识别数据,发生加工后的援助数据,并将援助数据写入到援助数据存储区域中的程序。
本发明实施形态2的图像显示游戏系统,
图像显示游戏机还包括用于对时间进行计时的计时器,
游戏程序存储器,
存储与根据识别数据与加工后的援助数据有关的、并由计时器计时的时间数据写入到暂时存储器的存储区域中的程序,
根据时间数据和由计时器计时的当前时刻,判断是否已经过预定的时间的程序,和
在判断没有经过判断程序所预定的时间时,根据发送的其它识别数据将禁止援助数据的发生处理的程序存储。
本发明实施形态3的图像显示游戏系统,
图像显示游戏机还包括用于对时间进行计时的计时器,
游戏程序存储器,存储
将与根据识别数据与加工后的援助数据有关的,并由计时器计时的时间数据写入到暂时存储器的存储区域中的程序,
判断存储在识别数据存储区域中的识别数据是否与通过通信器发送的识别数据一致的第1判断程序,
根据时间数据和由计时器计时的当前时刻,判断是否仅过预定的时间的第2判断程序,
在判断第1判断程序是同一识别数据,并且判断第2判断程序没有经过预定的时间时,禁止基于发送的识别数据由援助数据发生程序的处理的程序。
本发明实施形态4的图像显示游戏系统,
图像显示游戏机包括用于对时间进行计时的计时器,
游戏程序存储器,存储
将与根据识别数据与加工后的援助数据有关的、并由计时器计时的时间数据写入到暂时存储器的存储区域中的程序,
判断存储在识别数据存储区域中的识别数据是否与通过通信器发送的识别数据一致的第1判断程序,
根据时间数据和由计时器计时的当前时刻,判断是否经过预定的时间的第2判断程序,
在判断第1判断程序不是同一识别数据,并且判断第2判断程序没有仅经过预定的时间时,存储将基于发送的识别数据由援助数据发生程序处理的动作次数限制在预定的一定次数以下的程序。
本发明实施形态5的图像显示游戏系统,
通信器是利用红外线进行通信的红外线发送接收器。
本发明实施形态6的图像显示游戏系统,
包含在游戏程序存储器中的援助数据发生程序根据传送的识别数据,发生有利于游戏进行种类的项目的项目数据。
本发明实施形态7的图像显示游戏系统,
包含在游戏程序存储器中的援助数据发生程序根据传送的识别数据,在有利于游戏进行的种类中发生通常的游戏中不能取得的特殊项目的项目数据。
本发明实施形态8的图像显示游戏系统,至少包括二组存储游戏程序的信息存储媒体和装卸自如地构成信息存储媒体的图像显示游戏机,并进一步包括分别设置与信息存储媒体和图像显示游戏机的任何一方关连的通信装置。
信息存储媒体包括:
固定地存储游戏程序的程序存储器,暂时存储器,收装程序存储装置和暂时存储装置的机箱。
暂时存储器至少包含将多种属性数据存储在与游戏进行相关取得的多个主人公的另外多个属性数据的存储区域,存储援助游戏进行的数据的援助数据存储区域,存储识别游戏者个人的识别数据的识别数据存储区域,并能将数据写入到各存储区域中或者读出写入到各存储区域中的数据。
图像显示游戏机包括:
根据操作者操作的操作器,处理器,图像显示器。
本发明实施形态9的图像显示游戏系统,包括:
图像显示游戏机是便携式游戏机,
通信装置是一体化地设置在信息存储媒体的机箱内的红外线发送接收器。
本发明实施形态10的图像显示游戏系统,包括
图像显示游戏机是便携式游戏机,
通信装置是一体化地设置在图像显示游戏机内的红外线发送接收器。
在以上本发明实施形态1的图像显示游戏系统中,
操作器,由操作者的操作,至少进行用于主人公取得的操作和用于与其他游戏者的数据通信的操作,
通信器,用于与其他游戏者所有的图像显示游戏机进行数据通信,
处理器,借助于执行程序,并基于操作器的操作,进行用于使显示图像变化的图像处理,同时根据对应于操作器的操作状态变化的游戏的进行状态,使属性数据产生变化,并将数据写入到暂时存储器对应的存储区域中。
也就是说,借助于处理器处理存储在存储器中的程序,包含在各图像显示游戏机中的暂时存储器,在属性数据存储区域中存储与游戏进行相关取得的多个主人公存储在及其他多种属性数据,在援助数据存储区域中存储援助游戏进行的数据,在识别数据存储区域中存储识别游戏者个人的识别数据。
显示器显示处理器的处理结果。
此外,游戏程序存储器,借助于处理器的处理结果,
在一方的图像显示游戏机和另一方的图像显示游戏机利用通信器能进行数据通信并利用操作器选择数据通信时,应答于将识别数据从一方的图像显示游戏机传送到另一方的图像显示游戏机,基于传送另一方的图像显示游戏机的处理器的识别数据,发生加工后的援助数据,并将援助数据写入到援助数据存储区域中。
在本发明实施形态8的图像显示游戏系统中,
操作器由游戏者操作,至少进行用于主人公取得的操作和用于与其他游戏者的数据通信的操作,
处理器根据操作装置的操作状态和程序进行信息处理,
图像显示器显示由处理器的处理结果得到的图像,
此外,处理器,借助于执行存储在程序存储装置中的程序,对应于所述操作器的操作,进行用于使显示图像变化的图像处理,同时伴随根据操作器的操作状态随着游戏的进行,使应该写入到暂时存储器中的属性数据变化,并根据这种属性数据使主人公的图像的显示状态产生变化。
游戏程序存储器,还进一步
能在一方的图像显示游戏机和另一方的图像显示游戏机间利用通信器进行数据通信,对将识别数据从一方的图像显示游戏机传送到另一方的图像显示游戏机进行应答,基于传送另一方的图像显示游戏机的处理器的识别数据,并产生加工的援助数据,将援助数据写入到援助数据存储区域中。
如前所述,在本发明中,因在与朋友的数据交换或者进行通信时互相发送识别数据,并根据这种识别数据将有利于游戏进行的项目等援助数据作为礼物送给朋友,所以能促进与多个朋友的数据交换和伴随着它的通信,并使其活泼化,能作为通信的工具有效地活用游戏机,能使游戏者保持长时间游戏的欲望等的特有的效果。
此外,因使有利于游戏进行的项目等的援助数据的发生条件起因于在各游戏者所有的游戏机或者游戏机用机箱(信息存储媒体)中固有的信息(识别数据),所以能伴随着高偶然性、发生多种多样的援助数据。其结果,能进一步提高游戏的兴趣,并能实现能带有与多个朋友的数据交换或者进行通信的动机的游戏软件或者游戏系统。
附图说明
下面,参照附图对本发明的这些和其它的目的、特征、局面和效果进一步详细地进行说明。
图1表示适用于与本发明实施例相关的图像显示游戏系统的便携式游戏机的外观图。
图2表示图1所示的图像显示游戏系统结构的方框图。
图3表示图2所示的ROM11存储器的存储图。
图4表示图2所示的ROM12(RAM25)存储器的存储图。
图5是用电缆连接2台便携式游戏机进行数据通信场合的系统结构说明图。
图6是2台游戏机利用红外线发送接收器进行数据通信场合的系统结构说明图。
图7是在1台游戏机和1个带步数计数功能的游戏机间用红外线发送接收器进行数据通信场合的系统结构说明图。
图8是用于说明由图1所示的图像显示游戏系统执行的游戏内容的游戏场面图。
图9表示图1的图像显示游戏系统的主要动作的流程图。
图10表示图9所示的通常游戏处理子程序详细流程图。
图11表示图10所示的病毒感染处理子程序的详细流程图。
图12表示图9所示的病毒消去处理子程序的详细流程图。
图13表示图9所示的对战游戏处理子程序的详细流程图。
图14表示图9所示的赠物处理子程序的详细流程图。
图15是图14所示的项目选择方法说明图。
图16表示图9所示的步数计数通信处理子程序的详细流程图。
图17是图16所示的项目决定方法说明图。
图18表示通常游戏中的游戏画面的一例。
图19表示对战游戏画面的一例。
图20表示与图19所示不同的对战画面的例图。
图21表示在对战游戏中显示游戏者所有的小宠物的能力的例图。
具体实施方式
下面,参照附图对本发明的好的实施例进行说明。
图1表示与本发明实施例有关的图像显示游戏系统所适用的便携式游戏机的外观图。图2表示图1的便携式游戏机的结构。在图1中由作为信息存储媒体一例的游戏卡10A和作为使同一游戏卡10A装卸自如的图像显示游戏机一例的便携式游戏机20,构成与本实施例相关的图像显示游戏系统。并且,至少准备2组安装这种游戏卡10A或者以往的游戏卡10B的便携式游戏机20。
如图2所示,将作为程序存储装置一例的非易失性存储器(下面称为“ROM”)11、作为暂时存储装置一例的能写入读出存储器(下面称为“RAM”)12、连接器13、计时电路(定时器)14、存储器存储单元切换控制电路15和作为通信装置(电路)一例的红外线发送接收器16安装在基板(未图示)上,并将这种基板内装在盒或者机箱(未图示)中,构成游戏卡(或者ROM卡;下面简称为“卡”)10A。通过数据总线和地址总线,将这些ROM11、RAM12、计时电路14、存储器存储单元切换控制电路15和红外线发送接收器16连接到连接器13的各端子上,并与便携式游戏机20的连接器24连接。此外,如图2的横向左边所示,由ROM11、RAM12、和连接器13构成已销售的卡10B。
非易失性存储器11是固定存储游戏程序的存储器,例如ROM、高速缓存存储器、EE-PROM等。如图3所示,ROM11包含用于存储各种程序数据或者图像数据或者设定数据的存储区域I11~I17。
更具体地说,存储区域I11是作为对应于游戏内容程序的主程序、开关处理程序、对象(或者主人公)控制程序、图像处理程序和声音处理程序等的区域。例如,作为对应于游戏内容的程序,如果游戏内容是小宠物的捕获和养育游戏,则在存储捕获程序、养育程序等的同时,存储各小宠物的点(图像)数据,并存储用于与其它便携式游戏机20’(未图示)数据交换的程序和用于确保与以往的卡10B的互换性的程序。
图像数据区域I12,包含存储在游戏中登场的各种小宠物的图像数据的区域,和存储用于显示人和背景以及项目等的其它的对象(主人公)的图像数据的区域。小宠物数据区域I13对于每种小宠物,存储附加例如种类、高度(身长)、体重、分布场所、发生时间带、能使用的技巧、特征、呜叫声等特征的属性数据。
声音数据区域I14是存储游戏的效果声和音乐等数据的区域。例如,在存储与敌方出现、白天、晚上等的场面相一致的音乐数据和其它的音乐数据的同时,存储小宠物的呜叫声和效果音的数字数据。
小宠物发生概率表存储区域I15,存储每个小宠物发生场所和发生概率数据,并分别存储各自的发生概率数据,以便对应于必要使在白天和晚上的发生概率不同。
区段映像存储区域I16,存储由游戏者操作的主人公能移动的区段和与这种映像相关的数据。
其它存储区域I17,存储例如求出基于识别数据进行数据交换或者作为礼物送给(或者给予)对方的项目的处理程序等的其它数据。
下面,在不必区别新卡和以往的卡的场合,对两者进行总称并音标号10表示。
RAM12包含与游戏进行相关取得的主人公和其他的多个种类属性数据存储区域。如图4所示,RAM12的存储区域包含存储获得(或者取得)的小宠物的取得小宠物数据区域12A、手持小宠物存储区域12B、对战数据存储区域12C、表区域12D和其它存储区域12E。
取得小宠物数据区域12A,在每个作为架空的怪兽的小宠物等的主人公上包含区域120~128和12a~12d。
区域120是存储小宠物码(或者小宠物号码)的区域。
区域121存储对各小宠物码表示小宠物强度的发现点(HP:hit point)。
区域122存储小宠物的经验值。
区域123存储小宠物的水平。
区域124存储小宠物的状态。
区域125存储小宠物的能使用的技巧(具有的技巧)数据。
区域126存储作为每个小宠物的捕获者的亲属的识别数据(游戏者的名字或者ID数据)。
区域127存储攻击力、防御力、特殊攻击力、特殊防御力、快速等的能力值。
区域128存储其它数据用的空区域。
区域12a存储小宠物的性别。
区域12b存储小宠物与敌方对战时能使用的武器等的持有物项目。
区域12c存储器小宠物是否感染病毒的状态和/或者感染的病毒的种类的数据(病毒数据)。
区域12d是存储其它数据的空区域。
其中,区域120~128是新销售的卡10A和已经销售的卡10B共同分配的存储区域,这部分的数据具有互换性。区域12a~12d是仅对新销售的卡10A分配的固有的区域。
手持小宠物数据存储区域12B,是在存储在取得的小宠物数据区域12A中的小宠物中,由游戏者选择并能由主人公带去旅行的6个小宠物的码或者号码的区域。
对战数据存储区域12C,使用通信电缆40存储对战的朋友(教练员)的名字和该朋友在对战中使用的小宠物的各种数据(小宠物号码、HP、和水平等)。对战数据存储区域12C,包含存储对战主人公数据(小宠物的名字)的区域,和对应于每个对战小宠物的对应前述区域120~12d的数据的区域。
表存储区域12D,存储用于在使用红外线发送接收器16通信或者交换识别码时根据这种识别码决定赋予的项目的表数据,和基于与带步数计数功能的游戏机50的通信在赋予步数数据时对应于步数赋予的项目的数据。
其它存储区域12E包含区域12f、12g、12h和12i。区域12f是存储识别数据一例的游戏者的名字数据的区域,在游戏者购入时操作操作开关22a和22b,预先存储自己的名字或者别名。
区域12g包含存储游戏者自身的识别数据和规定数(5个人)的朋友的识别数据的区域。在区域12g的游戏者自身的识别数据存储区域中,自动地写入根据卡10A购入时输入的名字或者别名和随机数决定的ID数据。在区域12g的朋友用识别数据存储区域中,在与朋友数据通信时按一定人数地顺次写入由朋友的便携式游戏机20发送来的识别数据(ID码),同时对应于各识别数据的存储区域,写入数据通信时的时间数据(时间或者日期)。
其中,对应于各识别数据也存储时间数据的理由是因为借助于由同一个人受取识别数据限制为1日1次,限制同一个人在同一日多次受取识别数据。此外,借助于限制将存储识别数据的件数限制在例如5件,即使同一日与多个朋友通信(或者数据交换),第6个人后也不会存储识别数据。因此,游戏者比仅与同一个人通信更能与不同的朋友和在不同的日子广泛地进行通信,并通过游戏增加朋友,并能促进与朋友的通信。
区域12h基于与朋友的通信,利用得到的识别数据发生随机数,利用识别数据和规定的运算式进行运算处理的运算结果,写入赋予的援助项目等的项目数据。这种援助项目是有利于游戏进行的项目等、例如加快小宠物的成长或进化的药品,减轻在受到敌方小宠物的攻击时的损坏的防护器,恢复小宠物的生命的药品等是有利于游戏进行的项目。
因此游戏者期望得到这种根据识别数据赋予的援助项目(援助数据),这在通常的游戏中是不能获得的项目。这样,则游戏者不仅能玩通常的游戏,而且能积极地进行与朋友的识别数据的通信或者交换,能促进与朋友的数据通信。
区域12I中仅存储例如6个为了与朋友对战而使用的小宠物的数据,同时存储朋友的名字。存储在区域12i中的朋友的小宠物的数据在借助于与朋友的通信写入后,可用来凭自己1人与朋友的小宠物对战的游戏并研究对战方法(战略)。
计时电路14至少包含对时间进行计时的计时器,按需可包含显示日期(月日)和星期的日历功能。存储器存储单元切换控制电路15在ROM11的存储空间比能用地址指定的存储空间大的场合,将ROM11的存储空间分割成多个存储单元,并发生存储单元数据作为ROM11的上位地址的同时,发生指定RAM12的存储空间的存储单元数据。令人满意的是借助于在1块芯片的集成电路(IC)上形成计时电路13和存储单元切换控制电路15,能谋得减少芯片点数并降低成本。
如图1所示,将操作开关22安装在机箱21的表面(平面)的下方,将液晶显示器27安装在其上部,将安装图2所示的电路元器件的电路基板收装在机箱21的内部,构成便携式游戏机20。操作开关22包含指示光标的移动或者游戏者能操作的指示主人公的移动方向的方向开关22a,指示动作的动作开关22b,起始开关22c和选择开关22d。
具体地说,便携式游戏机20包含中央处理器(CPU)23。将用于与卡10连接的连接器24连接到CPU23上,同时连接暂时存储用于游戏处理的数据的工作RAM25和显示控制电路26。在RAM25中在游戏开始时在选择继续到前次为止的游戏的模式(继续模式)时,将存储在缓存器中的数据传送到卡10A的RAM12中。因此,在游戏中分配使用RAM25,以便与RAM12有相同的存储区域或者区域。因此,在下面的说明中,在说明RAM25的存储区域或者区域的场合,用附加在RAM12上的名称和标号进行说明。
将液晶显示器(LCD)27连接到显示控制电路26上。此外,通过接口28将连接器29连接到CPU23上。连接器29在与其它的便携式游戏机20’的所有者(游戏者)间交换游戏者获得的小宠物时,通过通信装置的其它电缆,与其它的便携式游戏机20’的连接器29’连接。此外,也可以将红外线发送接收器31整体地安装在便携式游戏机20的机箱上代替设置在卡10A上的红外线发送接收器16,来替代通过电缆进行连接。
图5和图6示出了至少连接2台与本发明相关的游戏机进行数据通信和交换的系统结构例。在图5所示的例中,用电缆40相互连接2台便携式游戏机20进行数据通信。
在图6所示的例中,2台游戏机20利用红外线发送接收器16进行数据通信。利用红外线发送接收器16无线连接2台游戏机20。这种场合,已销售的游戏机20即使没有设置电缆连接用连接器或者红外线发送接收器16的场合,也能借助于将红外线发送接收器设置在卡10A上,实现相互的数据通信。此外,也可以将红外线发送接收器16整体地设置在游戏机20的机箱的一部分上来代替设置在卡上。
图7示出了在包括1台游戏机20的红外线发送接收器16和带步数计数功能的游戏机50中的红外线发送接收器51之间进行数据通信的情况。
下面,参照图8所示的游戏映图例,说明由与本实施例相关的图像显示游戏系统执行的游戏内容的概要。例如,游戏内容为捕获(收集)、养育架空的小宠物,在使捕获、养育的小宠物与朋友所有的小宠物对战的场合,设定作为游戏者的化身的主人公为了捕获、收集小宠物而出去旅行。这种场合,主人公通过道路进入池塘、森林、旱田等的小宠物生息场所,最后与小宠物遭遇。在这里,游戏者使遭遇的小宠物与先前捕获、养育的小宠物对战。如果游戏者在对战中战胜,则能捕获遭遇到的小宠物,能增加游戏者没有的新的小宠物。借助于将此重复,能捕获在程序中设定的一定数(最大数)的小宠物,完成小宠物的图鉴。这种场合,将能与主人公一起旅行的小宠物定为一定数(例如6个),并将其称为手持小宠物。
也就是说,游戏者一按下起始开关22c,游戏就开始,在显示标题画面后,显示图8所示的某级的整体映图上的游戏开始时的画面(图8的一部分)。游戏者操作方向开关22a使游戏者主人公(或者游戏者对象)移动到映图上,并行进到认为小宠物潜在的场所,捕获小宠物。小宠物潜在的场所,当小宠物的种类是住在水中时为池塘和海,当小宠物的种类是食草时为草原和旱田以及森林等。
小宠物各自具有固有的特征,有的仅在特定的场所并在特定的时间出现。这种出现条件在由计时电路14计时的当前时刻成为用程序设定的时间或者时间带时,变化能否出现和/或者出现概率。
例如,夜行性的小宠物(例如猫头鹰和蝙蝠的小宠物)的出现条件为旁晚开始慢慢增大或者用较小的概率出现,在黑夜中用高的概率出现,在接近天亮时出现概率降低,在白天完全不出现(出现概率为0)。
另一方面,仅在白天活动的小宠物的场合,相反地,出现概率在白天为最大,在黑夜为0。此外,根据时间带或者时间,在变化潜在的场所的小宠物的场合,设定程序,以便根据时间或者时间带变更出现场所。例如,白天生活在水中夜晚登上陆地生活的小宠物的场合,设定程序,以便根据时间带变更或移动生活场所。
游戏者一捕获到小宠物,就将捕获到的小宠物号码写入到所得小宠物数据区域12A的空区域中,同时将该小宠物现在有的发现点(HP)、经验值、水平、状态、技巧和能力等分别写入到区域120~128中。此外,如果游戏者使用的卡对于小宠物另外具有性别、持有物和病毒等的属性,则将这种数据分别写入到区域12a、12b、和12c中。
此外,感染病毒的小宠物具有稀有价值,通过训练能设定其HP、经验值、水平和能力值等的上升速度比没有感染病毒的小宠物高。因此,游戏者为了使自己捕获的小宠物更快的成长或者育成,应该探求捕获被病毒感染的小宠物。并且,将已捕获的小宠物与新捕获的被病毒感染的小宠物一起作为手持小宠物(或者也可以是放入同一个饲养箱中的场合),使没有感染的小宠物感染病毒,促进成长。这样,如果利用所谓的促进成长或者提高水平的病毒感染的这一种魔法,如能促进小宠物的成长,则有能缩短同一水平成长所要的训练时间的优点。
此外,在用游戏卡10A进行游戏的场合,因将性别数据赋予小宠物,所以将捕获的小宠物中相同种类(小宠物码相同)雌雄成对地放入饲养箱中。于是,将放入饲养箱中时间或者日期预先暂时存储在寄存器中,如果计时电路14对由程序决定的一定日子进行计数,则生下继续接受这种成对的小宠物的雌雄的属性数据(能力、强度等)的子女,能增加取得的小宠物数。此外,也能将这种子女作为与朋友的交换要员。
这样,小宠物的收集变得容易,能促进游戏的进行,游戏者能感觉到对子女小宠物从0开始进行训练的乐趣的期待感。此外,在有多个相同种类的小宠物的场合,能将其中的任何一个与朋友多个持有的小宠物中自己没有的小宠物交换。
但是,在交换新版本的卡10A的所有者与已销售的卡10B的所有者交换小宠物的场合,对于应该存储在区域12a~12c中的性别、持有物项目、病毒感染等的数据的处理,期望确保尽可能的互换性。这种场合,在将数据从新卡10A传送到旧卡10B时,在区域128的空区域内用各1位表示区域12a~121c的数据的有无存储。
并且,在使用旧卡10B进行游戏时,不用性别、持有物项目、病毒感染等的增加的数据进行游戏。当将数据从旧卡10B传送到新卡10A中时,能在新卡10A的所有者进行游戏时使用这种增加的数据进行游戏。
相反地,当将数据从旧卡10A传送到新卡10B中时,按照预定的规则,决定没有存储在旧卡10B中的性别数据,并写入到新卡10A的区域12a中。这种场合的预定的规则可以例如计时电路14的计时值的分的一位数值为奇数时,决定为雄,偶数时,决定为雌,也可以根据随机数值进行决定。
如果这样,则即使在旧卡10B和新卡10A之间交换小宠物的场合,也能尽可能确保互换性,并能增加能数据交换的朋友。此外,在有旧卡10B的游戏者也购入新卡10A的场合,能使用旧卡10B养育的小宠物原样地移动到新卡10A中,能有效地活用以前用旧卡10B养育的小宠物。
这样,能使用游戏者自己捕获的或者由成对的小宠物生出的或者与养育交换的小宠物来与朋友对战。
对战是通过各便携式游戏机20和20’的连接器29和29’用电缆进行连接,各游戏者指定对战的小宠物,在战场上进行对战。后述的图19和图20示出了这些状态的例。
下面,参照图9~图16对安装与本发明相关的卡10A的游戏机20的动作详细地进行说明。图9表示整体流程图(主程序),图10表示通常的游戏处理的流程图,图11表示病毒感染处理的流程图,图12表示病毒消去处理的流程图,图13表示对战游戏处理的流程图,图14表示用于将识别数据进行通信并赋予有利于游戏进行的项目(援助项目)的想不到的赠物处理的流程图,图15表示赠物处理的运算结果与赋予的项目的关系,图16表示与步数计数的通信处理的流程图,图17表示与步数计数的通信处理的步数数据与项目的关系。
图18~图21表示前述游戏中显示的种种的游戏画面。
首先,参照图9所示的整体流程图对与本发明实施例相关的图像显示游戏系统的动作概略进行说明。
在步骤S1中,对应于起始开关22c的操作,CPU23进行存储在ROM11中的程序的处理。在下面的说明中,在CPU23进行程序处理的场合,省略记载作为处理装置的CPU23作为主语。
开始,进行游戏的开始处理。游戏的开始处理显示模式选择画面,按照模式命令的选择进行处理。作为模式选择画面有从游戏开始进行起始的游戏开始模式,从上一次的游戏继续作为开始游戏的继续模式,对与朋友的识别数据(或者ID数据)进行通信并将有利于游戏进行的项目(援助项目)作为礼物的想不到的赠物模式,和进行与步数计数的数据通信的模式等。
在选择游戏开始模式的场合,在对内装的RAM25进行清零后,开始游戏。
在选择继续模式的场合,在对内装的RAM25进行清零后,读出与存储在卡10A的RAM12中的以前的游戏进行状态相关的后部数据,并写入到RAM25中。因此,在RAM25中存储与在游戏开始时存储在RAM12中的后部数据相同的数据,并进一步与以后的游戏的进行并合,存储最新的游戏进行状态的数据。
在步骤S2中,执行游戏对象(或者主人公)处理子程序。这种处理对应于方向开关22a的操作,使游戏对象移动,同时对应于动作开关22c使游戏对象的显示状态进行变化的处理。
在步骤S3中,执行游戏对象以外的对象的处理子程序。这种处理是与游戏对象的移动关连,按照程序设定使敌方对象出现,并显示敌方对象的处理。
在步骤S4中,进行背景图像的处理。这种处理是与游戏对象的移动或者动作关连,使背景图像变化的处理。
在继续的步骤S5中,执行通常游戏处理子程序。对于子程序的详细的动作说明将参照图10在后面详细地进行说明。
在步骤S6中,执行病毒消去(或者除去)处理子程序。这种病毒消去处理是由在后述的图10所示的步骤S13中的病毒感染处理子程序感染病毒后的小宠物,在病毒感染后的规定的时间后,从病毒感染状态返回到感染前的状态的处理。此外,对于在本步骤中的病毒消去处理子程序的细节将参照图12在后面详细地进行说明。
在继续的步骤S7中,进行对战游戏处理子程序。如图5所示,对战游戏处理通过电缆40,用与朋友的游戏机20连接的状态进行通信对战的模式的处理。对于子程序的细节将参照图13在后面详细地进行说明。
在步骤S8中,进行赠物处理子程序。如图6所示,这种赠物游戏处理是借助于通过红外线发送接收器16在游戏机20之间交换识别数据,作赋予有助于游戏的进行的援助项目的的处理。此外,对于子程序的细节将参照图14在后面详细地进行说明。
在步骤S9中,进行步数计数通信处理子程序。如图76所示,这种子程序处理是由带步数计数功能的游戏机50,通过红外线发送接收器51和16对步数数据进行与游戏机20的通信的模式处理。此外,对于子程序的细节将参照图16在后面详细地进行说明。
下面,参照图10对前述步骤S5的通常游戏处理详细地进行说明。当主人公在映图内移动时,在步骤S11中,判断是否与小宠物相遇。如图18的游戏画面所示,如果主人公与小宠物(对战主人公)相遇,则判断为相遇。
然后,在步骤S12中进行对战处理。对战处理是成为主人公手脚并帮助旅行进行的小宠物(捕获、养育的小宠物)与潜伏在移动路径上的野性的小宠物对战,借助于使野性的小宠物(对战主人公)倒下,使主人公所有的小宠物的经验值上升或者是用于捕获野性小宠物的处理。
然后,在步骤S13中,执行病毒感染处理子程序。此外,对于子程序的细节将在后面参照图11详细地进行说明。此外,在步骤S13的处理后,控制结束本子程序(S5),进入到前述的步骤S6(图9)。
另一方面,在步骤S11中,如果判断没有与小宠物相遇,则控制进入到步骤S14中。
在步骤S14中,判断是否与一般的人物(将称为教练的小宠物捕获、养育成为竞争对手)相遇。如图18的游戏画面所示,当主人公在图面上移动时,如果判断与一般的人物相遇,则控制进入到步骤S15中。
在步骤S15中,读出与主人公同行而且以主人公身份对战的6个小宠物的各种数据,进行对战的准备。具体地说,在对应于存储在手持小宠物存储区域12B中的第1~第6小宠物的号码的所得小宠物数据区域12A的小宠物号码中,读出区域120~12d中的数据。
在继续的步骤S16中,进行与对方教练的对战处理。这种场合的处理是主人公(游戏者)与对手教练员的对战,显示对手教练员与主人公的画象,并且显示进入到对战场面中(图19示出了对战场面画面)。
然后,从每6个小宠物中选出1个对战小宠物,代替主人公和对手教练员,并显示为在对战场所对持(图20示出了对战场面画面)。这时,合并显示主人公和对手教练员的各自的小宠物的名称、发现点(HP)、生活等的数据。此外,同时显示攻击侧的动作和防御侧的动作作为信息。此外,这种信息对每次对战者的攻守替换,重新显示。在这种对战动作中,在能与主人公的旅行同行的6个小宠物中,确认对战的小宠物的能力,并希望知道对手教练员的重复出现的小宠物的习性的场合,如果操作用于画面切换的开关,则显示该小宠物的能力(身份)(图21示出了身份显示画面)。如果继续对战,并且主人公的小宠物成功地使对手教练员的小宠物倒下,则进行使主人公小宠物的经验值升级的处理。然后,控制进入到步骤S13中,进行前述的病毒感染处理。
另一方面,在前述的步骤S14中,如果判断没有与一般的人物(教练员)相遇,则控制进入到步骤S17中。
在步骤S17中,判断是否与特定的人物(对应于以前曾经进行通信对战的朋友的教练员)相遇。如果判断与特定的人物相遇,则在步骤S18中,读出对手教练员的小宠物的数据,并在前述的步骤S16中进行对战处理后,进入到步骤S13中。这种场合,显示存储在区域12I中的朋友的名字(或者对应于存储在区域126中的亲属ID的亲属识别数据),作为对战对1手的教练员名。因此,在与朋友对战时,如果预先将从对手用数据通信送来的小宠物的数据写入到区域12i中,则游戏者即使自己1人游戏,也能品尝与朋友对战的气氛。
另一方面,在前述的步骤S17中,在判断为否的场合,控制经过步骤S19的其它的处理,结束本子程序(S5)的处理。并且,控制结束本子程序(S5),进入到前述的步骤S6(图9)。
下面,参照图11对前述步骤S13中的病毒感染处理子程序进行说明。在本实施例中,设定小宠物在对战中感染病毒的概率是1/20000,1个小宠物感染时,这种病毒感染的小宠物的序列前后并排的其它小宠物用1/3的概率进行感染。根据病毒的种类不同地设定感染的期间(感染状态继续期间或者感染持续时间)。并且,在本实施例中,对于游戏者来说,病毒感染不是坏事情,能用作为促进小宠物的成长或者进化的有利条件或者环境。下面,对步骤S13的动作详细地进行说明。
在步骤S21中,在对应于具有存储在RAM25的手持小宠物存储区域12B中的小宠物号码的小宠物取得的小宠物数据区域12A的区域12c中,判断是否写入步数病毒感染的数据(病毒数据)。如果判断病毒数据没有写入、即手持的小宠物没有被病毒感染,则控制进入到步骤S22中。
在步骤S22中,判断对战对手的小宠物是否被病毒感染。这种场合,在通信对战模式中,从对手游戏者重复出现的小宠物是否被病毒感染的判断,根据对应于存储在内装对手游戏者的游戏机20中的RAM25的小宠物的号码的区域12c的存储数据进行判断。对战的小宠物不是通信对战,而是对用程序中设定的概率发生的病毒感染的小宠物,设定成用2万分之1的概率感染。如果判断对战对手的小宠物没有被病毒感染,则结束步骤S13的病毒感染处理子程序,控制进入到步骤S9(图9)中。
另一方面,在前述的步骤S22中,如果判断对战对手的小宠物被病毒感染,则进入到步骤S23以后的动作步骤,并如下地进行按预先确定的概率使自己的手持的小宠物被病毒感染的处理。
也就是说,在步骤S23中,CPU23基于程序发生随机数R1。这里,随机数R1是从0到19999的范围内的随机发生的任意正整数。因此,在能使病毒感染的小宠物出现的场合,能以2万次对战得1次的比例感染病毒。
在步骤S24中,判断随机数R1是否为0,如果随机数不是0,则作为没有被病毒感染,结束病毒感染处理子程序(图10的步骤S13、图11所示的全流程;步骤S21~S34),控制进入到步骤S9(图9)中。
另一方面,如果在步骤S24中随机数R1是0、即判断手持小宠物被病毒感染,则在步骤S25中,表示病毒感染的数据(病毒数据)写入到与这时对战的游戏者的小宠物的小宠物号码的区域12c中。这种场合,病毒有多个种类,病毒数据是特定病毒种类的数据(病毒种类数据),根据病毒的种类确定成感染状态的持续时间和感染时的效果(或者影响力、威力)不同。
在继续的步骤S26中,将感染持续时间(Cn;或者感染时刻和持续时间)写入到RAM25的取得小宠物数据区域12A的病毒感染的小宠物的符合小宠物号码的其它的区域12d中。其结果,对感染时间计算值Cn置位。例如,这种感染时间计数值Cn由于病毒的种类不同,如果感染时间是48小时,则设定数值“48”。每个单位时间对感染时间计数值进行减法运算,当成为0时,感染力消失。此外,这种感染时间计数值Cn不必是时间,也可以是日、分、秒或者规定的计数值。此外,存储计数值的区域不必是前述例示的其它的区域12d以外,如果确保与病毒感染的小宠物关连性,则也可以是RAM25上的任何区域。
在继续的步骤S27中,再次根据程序发生随机数R2。这种随机数R2是例如大于0小于2的正整数,在6个小宠物中,对病毒感染的小宠物的前后顺次赋予(或者同时)的小宠物,也是用1/3的概率感染病毒。此外,在本实施例中,在随机数R2是0的场合,对被手持小宠物的内病毒感染的小宠物的前后顺次赋予的小宠物,也使其感染。
在步骤S28中,判断发生的随机数R2是否为0。如果随机数是0、即在判断手持小宠物被病毒感染时(在步骤S24中为是),为了进行按规定的概率使自己手持小宠物的规定的数被病毒感染,进入到步骤S29中。
在步骤S29中,将病毒数据写入到对应于手持的6个小宠物中的病毒感染的小宠物的前后同时赋予的小宠物的对应小宠物号码的区域12c中。例如,如果存储在手持小宠物存储区域12B中的第3号的小宠物被病毒感染,则第2号和第4号的小宠物也被病毒感染,并将病毒数据写入到对应于第2号和第4号小宠物的小宠物号码的取得小宠物数据区域12A的病毒数据存储区域12c中。
与步骤S26中的相同,在步骤S30中,将感染时间数据(Cn)置位在对应于所得小宠物数据区域12A的第2号和第4号的小宠物的小宠物号码的区域12d中。此外,在前述的步骤S28中,如果判断随机数R2不是0(R2=1或者2),则因为不会使病毒感染的小宠物的前后同时赋予的小宠物,所以结束病毒感染处理子程序(S13),控制进入到步骤S9中。
另一方面,在步骤S21中,在判断手持小宠物被病毒感染的场合,为了进行用于使自己手持小宠物的预定数的其它的小宠物病毒感染的处理,进入到步骤S31中。在步骤S31~步骤S34中,进行与步骤S27~步骤S30相同的处理,并用规定的(例如1/3)的概率对手持小宠物中的病毒感染的小宠物的前后同时赋予的小宠物也进行病毒感染处理。然后,进入到步骤S9中。
如前所述,能加快病毒感染的小宠物进化的速度或者升级的速度,有利于游戏的进行。因此,在通常的游戏处理中,设定成为具备应该提高小宠物的水平的条件时的相当于1次加法运算的水平提级值根据有无病毒的感染而不同。根据感染的病毒的种类,能考虑减小大于来自对手的攻击的损坏量(或者提高防御力),或者提高攻击力等,作为赋予有利于游戏进行的能力的其它例。
下面,参照图12对前述步骤S6(图9)的在经过感染时间后消去病毒的感染状态的病毒消去处理子程序详细地进行说明。在步骤S41中,将RAM25的寄存器区域(未图示)的存储变量n置位成1。
在步骤S42中,选择存储在相当于变量n(开始为1)的手持小宠物存储区域12B的第1号小宠物的小宠物号码,并判断是否存储对应于取得小宠物数据区域12A的第1号小宠物的小宠物号码的区域12c的病毒数据。在没有存储病毒数据的场合,进入到步骤S43中。
在步骤S43中,判断变量n是否为6,如果不是n=6,则控制进入到步骤S44中。
在步骤S44中,在将n增加1后,控制返回到步骤S42。在步骤S42中,判断是否将病毒数据存储在对应于第2号的小宠物的小宠物号码的取得小宠物数据区域12A的区域12c中。然后,如果判断是存储时,控制进入到步骤S45中。
在步骤S45中,由感染时间计数值(Cn)减去规定值(α)(Cn=Cn-α)。如前述的步骤S26(图11)说明的那样,感染时间计数值Cn是用变量n指定的序列的小宠物号码特定的小宠物被病毒感染的持续时间。规定值α是对应于重复在步骤S45中的处理的执行时间的值。例如,感染时间计数值Cn是48小时00分00秒,如果步骤S45的处理是每秒重复1次,则对于α=1秒,每经过1秒就减法运算感染时间计数值Cn。
在步骤S46中,判断感染时间计数值Cn是否小于0,如果感染时间计数值Cn小于0,则控制进入到步骤S43中。然后,在步骤S43中,判断变量n是否为6,如果不是n=6,则在步骤S44中将n增加1,并且控制返回到步骤S42中。
这样,借助于重复步骤S42、S43和S44的一系列动作,或者步骤S42、S45、S46、S43和S44的一系列动作,对于6个小宠物的每1个,顺次地进行病毒感染状态的判断处理和感染时间的减法运算处理。然后,在步骤S43中,如果在变量n成为6的时刻,如果判断对于全部6个宠物的感染状态的判断和感染时间的减法运算的各处理结束,则控制进入到步骤S7中。
另一方面,在步骤S46中,如果判断感染时间计数值Cn小于0,则在步骤S47中,在RAM25的所得小宠物数据区域12A中,消去存储在对应于用变量n指定的小宠物号码的区域12c中的病毒数据。换言之,进行表示非感染状态的数据写入。然后,在步骤S43中,判断变量n是否为6,如果不是n=6,则在步骤S44中将n增加1,并返回到步骤S42,借助于重复步骤S45、S46、S43、S44的动作或者步骤S45、S46、S47和S43的动作,在进行全部6个小宠物的病毒消去处理后进入到步骤S7中。
此外,在步骤S45和步骤S46中的动作除前述的方法外,例如也可以如下所述。即,也可以以计数值C1作为感染效果终止的时间,并作为感染α值后开始的时间,用一个步骤判断C1-α是否小于0,来代替感染时间计数值Cn。
如前所述,获得被病毒感染的小宠物的游戏者,在感染持续时间内对朋友借出被病毒感染的小宠物,借助于朋友的手持小宠物被病毒感染后的返回,能使朋友所有的小宠物也感染。因病毒感染的小宠物比没有感染的小宠物能力更好,所以多数朋友希望病毒感染。因此,用非常低的概率得到被病毒感染的小宠物的游戏者,能从大多数朋友接受小宠物数据的交换申请,使朋友成为受欢迎的人。其结果,能得到有利于加深与朋友和睦的游戏。
下面,参照图13对前述步骤S7中的通信对战游戏处理子程序详细地进行说明。通信对战场合用电缆40连接2台游戏机20,各游戏者用显示模式选择画面的状态,选择通信对战模式。
与此对应,在步骤S51中,判断主人公所在的场所是否为对战场所,如果判断SH1对战场所,则控制进入到步骤S53中。
此外,在前述的步骤S51中,如果判断主人公所在的场所不是(否)对战场所,或者在步骤S52中连接状态不正常(否),则不必进行后述的步骤S53~S57的动作,控制进入到图9所示的主程序的步骤S8中。
并且,在通信对战模式的场合(在步骤S51和S52中同时为是),在步骤S53中通过通信电缆将对手游戏者的识别(ID)数据读入相互的游戏机20中。
在步骤S54中,将对手游戏者的识别数据存储在包含在RAM25的对战数据存储区域12C中的对战主人公数据区域中。
在步骤S55中,读入对手游戏者取得的3个小宠物的数据。
在步骤S56中,将该6个小宠物的数据存储在包含在RAM25的对战数据存储区域12C中的对战小宠物数据区域中。
在步骤S57中,进行通信对战处理。然后,控制进入到主程序的步骤S8中。
此外,虽然对用电缆40连接2台游戏机20的系统进行了说明,但当然也可以如图6所示,用红外线发送接收器16代替电缆40,连接2台游戏机20。
下面,参照图14对在前述的赠物处理子程序S8中,基于利用通信从朋友得到识别码(ID码),赋予想不到的赠物(援助项目)的方法详细地进行说明。属性在这种赠物模式的开始时,如图6所示,2个游戏者使游戏机20的红外线发送接收器31或者卡10的红外线发送接收器16相互相对,置位成能红外线通信的状态。接着,在前述的模式选择画面中,2个游戏者在2台游戏机20之间与朋友通信或者交换识别数据,选择相互地送出想不到的赠物的模式。与此相应,开始图14所示的赠物处理子程序。
也就是说,在步骤S61中,判断是否为赠物模式。在判断是赠物模式的场合,控制进入到步骤S62中。
在步骤S62中,判断是否变更日期。在变更日期的场合,在步骤S63中将变更后的日期写入到RAM25的新数据存储区域12i中。
在步骤S64中,将作为区域12g的通信对手的识别数据的对手ID清零。
在步骤S65中,将按日计算的识别数据的通信或者交换的人数加载的寄存器L(虽然未图示,但包含在区域12i的一部分中)清零(或者写入0)。
在步骤S66中,判断寄存器L的值是否不到5。前述的步骤S62和步骤S63中的判断是如前所述,用于赠物(或者识别数据的通信)遵守1日最多5人的限制的处理。
在步骤S67中,判断是否正常地确保利用红外线发送接收器的通信连接。如果确保连接,则在步骤S68中发送游戏者(自己)的识别数据。
在步骤S69中,接收由对手送来的朋友的识别数据(IDn),并将这种识别数据(IDn)写入到区域12g内的空区域中。
在步骤S70中,判断接收到的识别数据(IDn)是否与已经存储在区域12g中的识别数据(IDn)相同。如果相同的,则因允许同一对手1日1次识别数据的交换,所以结束赠物处理(返回),并进入到步骤S9中。另一方面,如果判断不相同,则在步骤S71中,在寄存器L的值上加1,并计数在这1日中交换识别数据的人数。
此外,在以下的步骤S72~S85中,根据识别数据(IDn),进行用于赋予珍稀的项目或者有利于游戏进行的项目的处理。
也就是说,在步骤S72中,进行随机数R3的发生。在本步骤中发生的随机数R3和分别在以下步骤S75和S78中发生的随机数R4和随机数R5,是随机地发生于0~255数字中任何一个数字的值。
然后,在步骤S73中,判断随机数R3是否大于50,如果判断为大于50,则选择最容易出现的项目群(图15中所示的最上面的一组)。这里,第1阶段的随机数发生时的随机数为大于50的概率,因为是大约205/255≈4/5,所以决定选择最容易出现的项目群。
另一方面,在步骤S73中,当判断随机数R3小于50时,因为这种随机数R3的发生概率大约是1/5,所以控制按照以下的步骤S76、和S79前进,发生概率随着随机数发生的1阶段(步骤S75、S78、S82),成为对每项乘以1/5的值,有必要赋予对应于这种发生概率的降低的珍稀的项目。
为了这种目的,在步骤S75中发生随机数R4。在步骤S76中判断随机数R4是否大于50,如果大于50,则选择普通频度的项目群(图15所示的从上面开始到第2段)。
另一方面,当随机数R4小于50时,在步骤S78中发生随机数R5。
在步骤S79中,判断随机数R5是否大于50,如果大于50,则选择难以出现的项目群(图15所示的从上面开始到第3段)。
另一方面,当随机数R5小于50时,在步骤S81中选择珍稀的项目群(图15所示的最下段)。
这样,在步骤S74、S77、S80和S81中,从分别对应于随机数R3、R4和R5的值选择的按发生频率分成组的项目群中,根据利用后述的处理根据识别数据(IDn)决定应该赋予的项目。
此外,在步骤S82中,发生随机数R6。这种随机数R6是数字0~7的8种数据,用1/8的概率选择随机数。
在步骤S83中,根据存储在区域12g中的进行通信或者交换的朋友的识别数据(IDn)的下8位数据,决定变量D。即、在识别数据Idn的下8位内将变量D设定成用随机数R6规定的数的号码值。在图14中,表现为D=IDn的随机数R6的下位位。
在步骤S84中,根据作为识别数据(IDn)的一部分的变量D和随机数R6,用预定的运算式(例如,C=R6×2+D)进行运算,求出项目号码。
在步骤S85中,在将对应于求出的项目号码C的项目数据写入到持物项目存储区域12h中并进行存储的同时,在显示器27上显示该项目的图案和/或者记号,将作为礼物的项目通知游戏者。这样,根据进行通信或者交换的识别数据赋予的项目,令人满意的是如图15右边所示的项目,或者用通常的游戏不能获得,或者难以获得的项目。
此外,作为对于相同识别数据(Idn)相同项目不作为礼物的程序方法,根据由多个字节构成识别数据(IDn),使用使分割成多个位并用随机数决定的一部分的字节的位数据反转得到的数据,或者对用随机数决定的回数识别数据进行移位得到的数据的基础上,也可以决定项目的种类。此外,利用与朋友交换的识别数据,决定作为礼物的项目的种类的方法,不限于如前所述随机数和识别数据的组合,也可以仅根据识别数据决定项目的种类。
如前所述,如果根据与朋友进行通信或者交换的识别数据,能将有利于游戏进行的项目(援助数据或者项目)作为礼物,则游戏者能求得珍稀的项目,积极进行与朋友的识别数据的通信、交换,并能促进通信、交换。因此,能促进朋友之间的通信并能以此外游戏的共同的玩乐作为媒介,活泼孩子之间的朋友交往,即使对于不善于较朋友的孩子也能较很多朋友。
此外,借助于决定组合识别数据和随机数值作为礼物的项目,即使与同一个朋友在不同的日期交换识别数据,也能由同一识别数据决定不同的项目,不会厌倦对识别数据进行交换或者通信,能得到多次长时间重复玩乐的游戏。
此外,虽然对以用红外线发送接收器16连接2台游戏机20的系统为例进行了说明,但如图5所示,当然也可以用电缆40代替红外线发送接收器,连接2台游戏机20。
下面,参照图16对利用红外线通信由带步数计数功能的游戏机50接收步数数据的场合的动作进行说明。步数数据通信模式,利用游戏者将步数计带在身上,预先争取尽可能大的步数计数,并将其作为给主人公或者小宠物的礼物,游戏者能享乐仅用卡10A的游戏没有趣味的体验。即、能享乐在不同机种的游戏机之间连动的游戏,并进一步对卡10A给予的游戏赋予多样性,能保持在游戏中经过长时间乃进行游戏的欲望。
如图7所示,在步数计数通信模式的开始,游戏者使带步数计数功能的游戏机50的红外线发送接收器51与内装在游戏机20主体内的红外线发送接收器31或者设置在卡10A中的红外线发送接收器16相对,成为能进行红外线通信的状态。接着,在前述的模式选择画面(步骤S1)中,选择步数数据的通信模式。与此相应,开始前述步骤S9中的步数计数通信处理子程序。下面,参照图16对其动作详细地进行说明。
首先,在步骤S91中,判断与步数计数的通信模式。
在步骤S92中,判断是否确保基于红外线发送接收器31(16)和51的连接,如果确保连接,则控制进入到步骤S93。
在步骤S93中,将由带步数计数功能的游戏机50发送来的步数数据W(W也可以是与用步数数据除以规定数后的步数关连的数据)存储在RAM25的区域12i中。
在步骤S94中,根据图17的表所示的公式,决定与步数数据W关连赋予的项目的种类。
在步骤S95中,将赋予的项目的数据存储在RAM25的区域12h中。这种场合,对应于步数数据赋予的项目的种类当步数数据W的值大时,在通常的游戏中选择取得困难的项目。因此,游戏者不会在游戏中浪费时间,能取入步行等的运动作为游戏的一部分,能提高运动欲望。
在前述的游戏中或者结束时,显示命令“保存数据”,如果选择该命令,则CPU23将存储在游戏机20内的RAM25的各存储区域12A~12E中的数据传送并写入到RAM12中。因此,将与游戏进行状态相连的数据存储在RAM12中,并用电池(未图示)等后备保持,在下一次游戏中加以利用。
另一方面,在步骤S91中,在判断不是与带步数计数功能的游戏机50的通信模式的场合,跳过前述步骤S92、S93、S94和S95,并结束本子程序(S9),控制返回到前述的步骤S2的游戏对象处理子程序。
下面,参照图17所示的表,简单地说明与前述步数数据W关连赋予的项目种类的决定方法的一例。
首先,在步数数据W比规定值b1小的场合,赋予项目b1。在步数数据W大于规定值b1并且小于规定值b2的场合,赋予项目b2。在步数数据W大于规定值b2并且小于规定值b3的场合,赋予项目b3。在步数数据W大于规定值b3并且小于规定值b4的场合,赋予项目b4。在步数数据W大于规定值b4的场合,赋予项目b5。此外,在本实施例中,虽然规定值bN设定b1~b4,但也能对应于必要进行增减,此外,借助于适当地设定规定值bN的各个值,能进一步加深游戏的趣味。
此外,在前述的说明中,虽然作为游戏内容一例对捕获、养育小宠物等的滚动游戏的场合进行了说明,但应当指出本发明的技术思想也能适用于武打游戏和体育游戏等的其它的体裁游戏中。这种场合,将根据识别数据和/或者步数数据作为礼物的项目种类变更成对应于游戏的体裁的适当的种类。
此外,小宠物的病毒感染根据游戏的体裁,变更成带来有利于游戏的进行的影响或者被人和动物感染的疾病,由于感染受到的有利的影响也对应于游戏的种类适当地进行变更。
此外,在前述实施例中,作为图像显示游戏机的一例虽然对便携式游戏机和使用它的游戏卡的场合进行了说明,但也可以是与录像机连接的视频游戏机。这种场合的信息记录媒体也可以是游戏卡、CD-ROM和DVD等的光学记录媒体或者磁盘等。
以上,虽然对本发明详细地进行了说明,但前述说明的各点不限于发明的例示,并不受其范围的限定。只要不脱离本发明的范围,当然能进行种种的改进和变形。

Claims (7)

1.一种游戏系统,至少在2台图像显示游戏机之间能进行数据通信,其特征在于,
各图像显示游戏机包括:
存储游戏程序的程序存储装置;
至少包含存储为区分在与游戏进行相关取得的多个主人公用的多种属性数据的属性数据存储区域,存储援助游戏进行的数据的援助数据存储区域,存储识别游戏者个人的识别数据的识别数据存储区域,并能将数据写入到各存储区域中或者读出写入到各存储区域中的数据的暂时存储装置;
由游戏者操作的至少进行用于取得主人公的操作和用于与其他游戏者进行数据通信的操作的操作装置;
用于与其他游戏者所有的图像显示游戏机进行数据通信的通信装置;
借助于执行所述游戏程序,并基于所述操作装置的操作,进行用于使显示图像变化的图像处理,同时根据响应所述操作装置的操作状态而变化的游戏进行状态,使所述属性数据产生变化,并将数据写入到所述暂时存储装置对应的存储区域中的处理装置;
显示所述处理装置的处理结果的显示装置,
所述游戏程序存储装置,存储
用于在所述一方的图像显示游戏机和所述另一方的图像显示游戏机利用所述通信装置能进行数据通信并利用所述操作装置选择数据通信时,应答于将所述识别数据从一方的图像显示游戏机传送到另一方的图像显示游戏机,另一方的图像显示游戏机的所述处理装置根据被传送的识别数据发生加工后的援助数据,并将所述援助数据写入到所述援助数据存储区域中的程序,
包含在所述游戏程序存储装置中的援助数据发生程序根据传送的识别数据,生成有利于游戏进行种类的项目的项目数据。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
包含在所述游戏程序存储装置中的援助数据发生程序根据传送的识别数据,在有利于游戏进行的种类条件下生成通常的游戏中不能取得的特殊项目的项目数据。
3.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述图像显示游戏机还至少包括用于对时间进行计时的计时装置,
所述游戏程序存储装置,存储
基于所述识别数据与加工后的援助数据关连,并将由所述计时装置计时的时间数据写入到所述暂时存储装置的存储区域中的写入程序,
基于所述时间数据和由所述计时装置计时的当前时刻,判断是否仅经过预定的时间的程序,和
在判断没有经过所述判断程序预定的时间时,禁止基于发送的其它识别数据的所述援助数据的发生处理的程序。
4.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述图像显示游戏机还至少包括用于对时间进行计时的计时装置,
所述游戏程序存储装置,存储
基于所述识别数据与加工后的援助数据关连,并将由所述计时装置计时的时间数据写入到所述暂时存储装置的存储区域中的写入程序,
判断存储在所述识别数据存储区域中的识别数据是否与通过所述通信装置发送的识别数据一致的第1判断程序,
根据该时间数据和由所述计时装置计时的当前时刻,判断是否仅经过预定的时间的第2判断程序,
在判断所述第1判断程序是同一识别数据,并且判断所述第2判断程序没有仅经过预定的时间时,禁止基于发送的识别数据由所述援助数据发生程序的处理的程序。
5.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述图像显示游戏机还至少包括用于对时间进行计时的计时装置,
所述游戏程序存储装置,存储
基于所述识别数据与加工后的援助数据关连,并将由所述计时装置计时的时间数据写入到所述暂时存储装置的存储区域中的写入程序,
判断存储在所述识别数据存储区域中的识别数据是否与通过所述通信装置发送的识别数据一致的第1判断程序,
根据该时间数据和由所述计时装置计时的当前时刻,判断是否仅经过预定的时间的第2判断程序,
在判断所述第1判断程序不是同一识别数据,并且判断所述第2判断程序没有经过预定的时间时,存储将基于发送的识别数据由所述援助数据发生程序处理的动作次数限制在预定的一定次数以下的程序。
6.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述通信装置是利用红外线进行通信的红外线发送接收器。
7.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述图像显示游戏机是便携式游戏机,
所述通信装置是一体化设置在所述图像显示游戏机上的红外线发送接收器。
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