CN1197524A - 图象处理装置、游戏机、图象显示方法和记录媒体 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种在以三维定义的虚拟空间内展开的游戏机中,作成为可以容易地判断需要跟踪与否,例如适合于对话型的图象处理技术。该装置具备有对以三维定义的图象数据施行预定处理,获得一系列显示图象数据的图象处理系统200A。采用判断用于进行跟踪的光标和显示物在显示画面上的二维重叠的有无,决定应跟踪的判定物(202)。接着,判断判定物是否是应跟踪(203),在对其肯定的情况下,操作者操作自己的模特选择可以采取的动作(205)。
Description
本发明涉及一种产生配置于所谓虚拟的三维坐标空间中的模特图象的图象显示技术,特别是,涉及在虚拟空间内的多个模特之间进行会话等的对话型游戏中,能容易地指定捕捉对象的技术。
随着近年来的计算机图形技术的发展,一般视频游戏机或模拟装置等图象处理装置已变得广泛而又普及。
特别是,在从规定的视点捕捉配置多个模块的三维空间,在二维画面上展开在监视器上显示形式的游戏装置,商品价值高。例如,在罗尔演示(Roll playing)游戏机和所谓对话型的游戏装置中,游戏者通过移动输入装置,在虚拟空间内移动指定的模块(以下称为:模特)。该模特接近配置于虚拟空间内的其它模块(表示人、或表示珠宝箱;以下称为:目标物),在该模特与目标物之间进行意图沟通。所谓意图沟通,例如,在模特与作为目标物的人之间进行交换语言的“会话”,或称为进行打开作为目标物的珍宝箱模块等相互动作。进行意图沟通与否,变成为根据判定模特与目标物是不是接触的接触判定等而进行判断。
在现有的罗尔演示游戏机中,在以二维定义的虚拟空间内进行的,由于虚拟空间是二维的,所以显示画面上的模特与目标物的外表距离是模特与目标物之间游戏展开上的距离,游戏者直觉上可以掌握两者的位置关系。
但是,如上述那样,由于在以三维指定模特之类位置的游戏装置中,可以象存在于现实世界那样地观察模特或目标物,所以即使不与显示画面上接触,也可以从互相的位置关系清楚地推测对方可能出现状态。在这样的情况下,象以二维定义的游戏装置那样,若不接触模特和目标物,就是说不可能进行意图沟通,因而欠缺现实感,做无趣味游戏了。
假如在意图沟通的条件下进行接触游戏时,会发生下面的不适合。
通常,在以三维定义的游戏装置中,为了好好地进行推测,所以在从离开模特视点的位置上,设定观察虚拟空间的视野变化的视点。当在模特与目标物之间配置障碍物时,从视野变换的视点既看模特又看目标物,因而从模特的视点就是不能推测目标物的状况。在这样的情况下,由于模特不能向目标物的方向移动的缘故,视野对于模特限制为,使得不能超越障碍物进行移动,或模特不能与目标物接触的意图的显示就变成必要的了。
进而,若以三维定义虚拟空间,当画面的深度方向(视点坐标系的Z轴方向)的坐标不同时,例如对虚拟空间内的平面从正上方观察模特和目标物的这种情况下,即使在模特与目标物之间的坐标值(高度)上有差别,由于该差别几乎没有呈现出来,所以可以预料使模特与目标物接触这样的操作将变得困难起来。
并且,进而,即使做成使模特靠近目标物,也需要改变模特的方向,使模特与目标物面对面。
就是说,为了在监视器上显示以三维定义的模块,若在进行变换成二维坐标的透视变换的游戏装置中,应用用于最初以二维定义的罗尔演示游戏机中的方法,则可以认作会产生如上所述的种种不适合。
另一方面,在以三维定义的游戏装置中,作为指定目标物的方法,有在模拟现有空战的游戏机等中利用的、公知的对准固定(即,把某一目标物作为攻击对象进行捕捉。下面,称为:跟踪)的技术。在这里,也可以考虑,利用该技术,游戏者要使光标与待沟通意图的目标物重叠并跟踪。
但是,模拟这种现有空战的游戏机,由于是模拟在类似空中的虚拟空间内的空战,所以作为目标物的敌机和作为模特的我机之间以不存在障碍物为前提。因为,模拟这种空战的游戏机不经过判定光标是否已与敌机重叠,也没有进行障碍物是否妨碍攻击的判断。
因此,在预定障碍物存在于模特与目标物之间的游戏装置中,不能原封不动地应用这种现有的跟踪技术。
并且,现有的跟踪技术只是一种简单地把光标固定于显示物的单调显示,且变成缺乏变化的图象。
因此,本发明的目的在于提供一种要对配置在虚拟空间的模块可以进行判断是否处于可捕捉状态的图象处理技术。
就是说,本发明的第1课题是,即使模块处于可捕捉位置的情况下,也进一步判断附加的条件。
本发明的第2课题是,在模块已满足可捕捉的情况下,可进行下一次的选择处理。
本发明的第3课题是,在用于捕捉的标记的在图象显示上造成变化的图象。
本发明的第4课题是,提供一种以三维定义的虚拟空间中的新捕捉形式。
本发明的第5课题是,提供一种在以三维定义的虚拟空间中,在多个模块都可捕捉的情况下,指定实际上捕捉的模块的方法。
即,解决本发明的第1课题的发明是用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理装置、其方法或记录实现其程序数据的记录媒体,其特征是,具备有:
根据操作信号,决定显示于显示画面上的标记显示位置的显示位置决定装置(工序);
已用上述显示位置决定装置(工序)决定的标记,对成为上述目标的模块决定是否满足处于预定的位置关系的条件的位置关系决定装置(工序);
在用上述位置关系决定装置(工序)已决定为对上述标记成为上述目标的模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉的条件的状态判断装置(工序);
在显示上述标记的同时,用上述状态判断装置(工序)已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示捕捉意思的图象的图象显示装置(工序)。
还有,所谓标记,就是在显示画面上为表示指定位置而使用的光标等。所谓模块,就是由多边形构成的,作为一个整体可移动的显示要素的集合体,就是具备模拟人物或物(珠宝箱)之类形态的被显示体的模块。
在这里,显示位置决定装置(工序)、位置关系决定装置(工序)和状态判断装置(工序)相当于处理电路。图象显示装置相当于图象显示电路。
倘若采用本发明,则可以提供一种图象处理装置,做成为使得对模块的捕捉可以确实、容易、迅速地判断对于模块可能与否。因此,在把该图象处理装置应用于在虚拟空间内模拟对话型游戏机的游戏机中的情况下,准确地判断认作目标的模块是否具备可以捕捉的条件。
特别是,在虚拟空间内根据上述操作信号显示操作的模块,在判断为认作目标的模块具备可捕捉条件的情况下,可以做成为,使得根据操作信号显示表现被操作模块与认作目标的模块之间相互关系的图象。
并且,也可以使由位置关系决定装置(工序)决定的条件与显示画面上的标记和认作目标的模块重叠。
进而,也可以把用状态判断装置(工序)判断的可捕捉条件设定为变成目标的模块是否作为图象显示装置(工序)的处理对象。
解决上述第2课题的发明,还具备有在认作目标的模块为可捕捉的情况下,接着显示表现应动作的多个选择分支的动作选择装置(工序),图象显示装置(工序)根据对应于用动作选择装置(工序)显示的选择分支的输入的操作信号,显示图象。
解决上述第3课题的发明,按照认作目标的模块的种类,变更标记的显示形式。
解决上述第4课题的发明,按照上述标记和认作上述目标的模块之间的距离,变更图象显示的内容。
解决上述第5课题的发明,对与设定于标记周围的判定范围重叠的模块的每一个,计算与用于图象显示的视点之间的距离,把已算出来的距离最短的模块决定作为满足上述条件的目标的模块。因此,从虚拟空间内的预定视点看多个显示物操作重叠的情况下,决定把对视点最近的模块作为目标,接着采用具有判定该目标是否可捕捉的办法,在要捕捉的模块周围有障碍物的情况下,就可以防止捕捉隐藏在障碍物中的模块。
还有,所谓记录媒体,就是用某种物理装置记录信息(主要是数字数据、程序),可以在计算机、专用处理器等的处理装置中进行规定功能的记录的媒体。总之,具有用某种装置在计算机中下载程序,只要执行预定功能就行。比如说,包括软磁盘、固定磁盘、磁带、光磁盘、CD-ROM、DVD、ROM盒、带备用电池的RAM存储器盒、闪速存储器盒、非易失性RAM盒等。
认为包括通过有线或无线通信线路(公共线路、数据专用线、卫星路线等),从主计算机接受数据传送的情况。也就把所谓互联网包括在这里的记录媒体中。
图1是适用本发明的图象处理装置的TV游戏机的实施例的整体透视图。
图2是表示图1的TV游戏机的示意构成方框图。
图3是表示图1的TV游戏机的图象处理系统功能方框图。
图4是用图1的TV游戏机中处理的图象处理流程图。
图5是表示按同上流程图处理时显示于TV接收机的荧光屏上的画面图。
图6是表示按同上流程图处理时显示于TV接收机的荧光屏上的画面图。
图7是表示应用同一图象处理系统可作成画面的例图。
图8是表示应用同一图象处理系统可作成画面的例图。
图9是表示应用同一图象处理系统可作成画面的例图。
图10是表示应用同一图象处理系统可作成画面的例图。
图11是表示虚拟空间内的判定显示物的配置示意图。
图12是表示从图11的视点S观察到的画面的图。
图13是表示从图11的视点SS观察到的画面的图。
下面,参照附图说明本发明的最佳实施例。
以下,参照图1到图6来说明本发明实施例的一例。本实施例是把本发明的图象处理装置应用于家用TV游戏机的例子。
(装置构成)
图1是表示本发明的游戏机外观的透视图。如图1所示,本例的游戏装置具备:游戏装置本体1、小键盘2b和监视装置5。
游戏装置本体1,其内部已装入了本发明的图象声音处理装置。在其外盖上设有连接ROM盒用的接口部分1a和读出CD-ROM用的CD-ROM驱动器1b。小键盘2b具备十字光标2bb和多个操作按钮,根据游戏者的操作,可产生构成操作信号。而且,通过电缆2c把该操作信号可供给连接器2a。小键盘2b通过连接器2a可装卸地设于游戏装置本体1上,两人游戏者可连接构成用于同时操作的两个小键盘。另外,也可以连接鼠标器、遥控器、键盘等而构成,以代替小键盘。监视装置5通过视频电缆4a和音频电缆4b,连接到游戏装置本体1没有画出的视频输出端子Vo和音频输出端子Ao上。
在图2中,示出应用了本发明图象处理装置的游戏装置的方框图。如图2所示,本游戏装置由CPU模块10、视频模块11、音响模块12和辅助系统13构成。
(CPU模块)
CPU模块是按照程序进行游戏处理,同时控制本发明的图象处理的模块,由SCU100(System Control Unit)、主CPU101、RAM102、ROM103、副CPU104和CPU总线105等构成。
主CPU101,其内部备有DSP(Digital Signal Processor),并可根据从CD-ROM1输送来的程序数据可高速地执行处理。把RAM102做成可作为从CD-ROM1读出的应用软件的程序数据、音响控制程序数据、波形数据、MPEG图象解码时的工作区和CD-ROM解码时的错误校正用数据高速缓冲存储器使用。把ROM103做成可存放用于该装置的初始化处理的初始程序数据。把SCU100做成可统一地通过总线105、106和107进行的数据的传送。此外,SCU100在内部备有DMA控制器,并被构成为可把执行游戏所需要的图象数据传送向视频模块11内的VRAM,以及把音响控制程序数据和波形数据传送到音响模块12中。
副CPU104被称之为SMPC(System Manager & PeripheralControl),并构成为可按照主CPU101的要求,收集来自小键盘2b的操作信号。
(视频模块)
视频模块11备有VDP(Video Display Processor)120、VDP130、VRAM121、帧缓冲器122和123、VRAM131以及存储器132,使之可执行本发明的图象处理。
VRAM121可存入由主CPU101通过SCU100传送来的描绘命令。
VDP120可根据已存储于VRAM121中的描绘命令,根据多角形数据或位标记数据,进行位标记形式的图象数据的产生、图形的变形、影象或转色光之类的色运算等,并把已产生的图象数据写入帧缓冲器122和123中。
帧缓冲器122和123可存储由VDP120产生的图象数据。
VRAM131可存储为背景图象的图象数据、VDP130的功能实现所必须的数据表等。
VDP130根据存储于帧缓冲器122和123中的图象数据,可把进行设定选择框的窗口处理、附加影象处理、放大与缩小、旋转、嵌镶处理、移动处理、剪切或显示优先顺序处理等的负象处理等的图象处理的显示图象数据存入到存储器132中。
存储器132借助于VDP130存储描绘用图象数据,并可输出到编码器160。
编码器160可把存储于存储器132的描绘用图象数据变换成视频信号的格式,使之进行D/A变换,再经由视频输出端Vo供给监视装置5。
TV接收机5在显示部分上可显示按照所供给的视频信号的图象。
(音响模块)
音响模块12由DSP140和CPU141构成。
CPU141可把从主CPU101传送来的音响控制程序数据和波形数据传送到DSP140中。DSP140构成为内装音响存储器。而且借助于CPU141的控制,参照波形数据进行由PCM音源或FM音源而产生的波形发生、延迟数据的产生、以及声音合成,并可把产生的声音数据输出到D/A转换器170。DSP140由于这些作用而备有频率控制、音量控制、FM运算、调制、声音合成、混响等功能。D/A转换器170把由DSP140产生的声音数据变换成双通道信号,可通过音频输出端子Ao而供给扬声器5a和5b。
(辅助系统)
把辅助系统13做成备有:CD-ROM驱动器1b、CD接口(I/F)180、CPU181、MPEG音频电路182和MPEG视频电路183。
CD-ROM驱动器1b从CD-ROM读出应用软件程序数据、图象数据、音响控制程序数据和波形数据,CD接口180把它构成为可供给CPU模块10。并且,CPU181控制MPEG音频电路182和MPEG视频电路183,并根据MPEG规格可对高效率压缩了的图象数据和音响数据进行解码。
图3是用功能方框图示出了根据图2所示游戏机实施的图象处理系统图。经过将图3与图2对照进行说明,图象处理系统200A由CPU模块10(以主CPU101为主)来实现,存储器200B主要由RAM102构成。
如图3所示,从小键盘2b来的操作数据输入到图象处理系统200A中。并且变成为由存储器200B取出各种数据。从CD-ROM或ROM盒向该存储器200B传送,游戏处理所需要的图象数据、音响数据和程序数据,在存储器200B中,也可以存储已用图象处理系统200A算出的各种数据等。
如图3所示,游戏机200的图象处理系统200A备有:决定光标的显示位置的显示位置决定装置201(相当于下述的图4所示的S401、S402)、决定判定显示物(称为变成目标的模块)的判定物决定装置202(相当于下述的S403到S409)、判定光标已指定的判定显示物的状态,即,判定捕捉的对象是否恰当的判定物状态判断装置203(相当于下述的S411)、当已被捕捉时,接着可以选择游戏者采用的内容的动作选择装置204(相当于下述的S412、413)、由来自上述装置201、202、204的处理结果控制图象输出的图象输出控制装置205和在该装置205的控制下把存储于存储器200B中的图象数据形成基本视频信号的显示控制装置206。
显示控制装置(电路)206读出存储于存储器200B中的GD图象数据,形成视频信号,供给TV接收机5。图象输出控制装置205和显示控制装置206主要由CPU模块10、视频模块11以及编码器160来实现。
为了作为目标捕捉指定的模块,所以把用作瞄准的光标称为“跟踪光标”。
向判定物决定装置202,提供判定物数据HD。把跟踪光标数据LCD送给判定物状态判断装置203,且把动作数据ACD送给动作选择装置204。另外,对判定物数据、跟踪光标形状判别数据LCD和动作数据ACD的内容,在示于下述图4的流程图中进行说明。把图象数据GD送给显示控制装置206。把小键盘2b的,例如十字键2bb的数据送给动作选择装置204。
下面,说明本实施例的动作。图4是表示上述图象处理系统中的图象处理动作的流程图。并且,图5和图6是表示该图象处理系统采用处理图4的流程图的办法,显示于TV接收机5的荧光屏上的画面的实例的说明图。还有,在这里,在以三维定义的虚拟空间内配置模块,通过例子说明处理的罗尔演示游戏。
首先,CPU模块10采用执行应用软件(游戏程序)的办法,使视频模块11工作,把示于图5A的画面300显示在TV接收机5的显示部分上。这时,假设在其画面300内显示出了能跟踪的那种显示物310。对该“跟踪”的处理说明如下:
设图5A和图5B是从游戏者可以操作的模特(例如,模拟人物的模块)的视点观察到的影象。该模特与显示物310(它也作为虚拟的模拟人物的模块)之间可以相互会话、动作等意图沟通。
这时,决定进入这种意图沟通的模式的状态或要求进入该模式的状态就是“跟踪”。因此,所谓跟踪,就是与已说过的这种空战模拟游戏中的“跟踪”大致是同样的内容。
就是说,所谓跟踪,就是通过跟踪光标把指定显示物作为处理对象的操作,例如,显示物是人物的情况下,游戏者通过操作,与显示物接触或接近,或者开始会话,或者开始动作使之成为目标的操作。在显示物是“珠宝箱”的这种人物以外的事物的情况下,就是游戏者操作的模特靠近该“珠宝箱”,或者把打开宝石箱盖等的动作应作为目标的操作。
在本发明中,把跟踪光标的操作总称以“标记”来表达。
此外,例如,为了采用这样的意图沟通,使自己操作的模特或者接近显示物310,或者与之接触等,所以假设把用于进行跟踪而采取的一系列动作定义为“存取”。
游戏者操作小键盘2b,决定跟踪光标的显示(步骤S401)。例如,在画面上显示出显示物,在游戏者希望与该显示物310之间进行意图沟通的情况下,就可以显示该跟踪光标。这一选择采用按下小键盘2b的规定按钮的办法是可行的。一按下按钮,就为游戏者提供存取状态,即跟踪模式。
当决定显示跟踪光标时,就在TV接收机5的显示部分上所显示的画面301内,如图5B所示就使跟踪光标LC显示出来。
该跟踪光标LC在本实施例中虽然是十字形状的光标,但是不限于此,也可以是四角形、圆形或三角形。如下述那样,随着显示物的种类可以变更其光标的形态。还有,在不进行跟踪光标LC的显示决定的情况下(S401:否),退出图4的流程图。这时,例如,使自己操作的角色本身接近三维空间内的显示物,可以在与显示物之间采用通信的形态。
在已选择了显示跟踪光标的情况下(S401:是),游戏者操作小键盘2b,使画面301内的跟踪光标LC向附图箭头320的方向移动,设法跟踪该显示物310。即,如图5B所示,可以游戏者操作示于图1的小键盘2b的十字键2bb,使光标向箭头320的方向移动,使得跟踪光标与显示物310重叠。另外,在一人进行游戏的情况下,小键盘2b可以是其中的任意一个。
而且,借助于主CPU101实现的显示位置决定装置201,当决定指定显示物的跟踪光标LC的显示位置时,则算出用该跟踪光标判定的固定范围,把它存储到RAM102中。即,例如可以把连结跟踪光标LC的十字顶端的圆内画面的坐标作为该范围。此后,假设把该范围的坐标称为跟踪光标判定范围。
接着,根据该跟踪光标的显示位置或跟踪光标,算出判定有无跟踪的范围。而且,根据步骤403,把处于以三维定义的虚拟空间内的显示物的图象数据变换成从视点位置和视线的方向在视野坐标系统的坐标所定义的图象数据,随后,使该图象数据透视投影(透视变换),使之变换成以二次坐标所定义的图象数据。
这些变换可采用任何公知的图象处理技术来实行。这里,所谓显示物,在图5A中,就是模仿人物310、建筑物310A、山脉之类的背景310B等。如图5所示,把这些作为二维图象显示于TV接收机的显示部分的画面上。通常,背景图象用二维坐标所定义的图象数据来显示,除此之外的显示物等的模块由多边形构成。
接着,在步骤404中,判定跟踪光标范围是否已包含这些显示物的显示画面上的二维显示位置。例如,判定在跟踪光标与显示物之间是否存在着整个图形或一部分相重叠。在这一判定中,当判定为显示物310没有进入控制光标判定范围内的时候(S404:否),就返回步骤403的处理。另外,为了容易进行这一重叠判定,因而把显示物置换成,例如圆、椭圆适当简化的模特,也可能判定重叠一致。
在该步骤404的判定被肯定之后的情况下,算出在三维坐标系中从视点(电视摄象机)到显示物的距离。把成为这样算出距离的对象的显示物称为判定物。
然后,根据步骤404到步骤409,决定被跟踪的判定显示物,而在说明各步骤之前,对用于决定该判定物的原理进行说明。
图11是表示在虚拟空间内配置显示物的典型图。标号310相当于上述人物的显示物,320Z、320Z为显示物,但实际上是不应该跟踪的障碍物(例如,墙壁),S是视点(在摄影虚拟空间的意义上下面称之为摄影机)S1乃至S2表示从视点S到各个显示物的距离。图12是从该视点S观察这些显示物的,借助于TV接收机表现的画面。
由图12可知,在虚拟空间内,墙壁320Z是从视点看配置最近的墙壁,隐藏于该墙壁后已显示出了另一墙壁320Z和人物310。在此图的状态下,比如说,跟踪光标LC即使已与人物310重叠,该人物310由于也隐藏在墙壁320Z或320Z的背面,所以对该人物不应跟踪。只单纯地判定重叠,而不可能判定正跟踪人物和墙壁中之一否。
另一方面,在图11中,从视点SS观察的画面,如图13所示,人物310走到最眼前。因而,在使跟踪光标LC与该人物310重叠的情况下,变成对该人物为好跟踪。
步骤405乃至410是用于判断这一情况的工序。另外,根据这里的说明,象从图11的视点对人物配合瞄准的情况下,假设在人物跟前存在着障碍物。在步骤405中,参照各个显示物的位置数据和视点的位置数据,算出视点与各显示物之间的距离S1到S3(参照图11)。作为该距离,例如,保持显示物的中心(几何学的重心)与视点之间的距离予以算出。
其次,在步骤406中,首先,设定人物310作为假定的判定显示物。接着,比较该墙壁320Z与视点之间的距离S2和人物与视点之间的距离S3。S2比S3要小(S406:是),即,由于墙壁320Z处于人物310的跟前一侧,假定的判定物于是从人物310变更为墙壁320Z(S407)。
其次,转到步骤408,当对全部显示物进行这些处理时,最后使墙壁330Z变为假定的判定物(S409)。即,决定从视点看来已最接近的判定物。在步骤405中,起初把假定的判定物设定为人物310,但是也可以把它设定为墙壁320Z、330Z之一。即使设定于什么样的显示物,最终也判定墙壁330Z为假定的判定物,转移到步骤409。在把墙壁330Z作为起初假定的判定物的情况下,在步骤407中,假定的判定物并不变更为另一个显示物(310或320Z)。还有,在最接近判定物(330Z)的数据群中,也可以做成为产生指示作为最接近判定物的标志。
另一方面,在视点处于图11的视点SS位置的情况下,人物310被判定为最终判定物最接近判定物。所谓图3的判定物数据,例如,就相当于在本文已说明过的表示与显示物的视点之间的距离,或作为最接近判定物的距离的标志等。
在步骤410中,判定该最接近判定物是否可以跟踪。跟踪的目的是在与显示物之间达到意图沟通(罗尔演示游戏机的情况)。因此,对本身为静止物的墙壁作为跟踪对象不能操纵。这种情况下返回到步骤401,不做跟踪处理。
另一方面,若把判定物从墙壁320Z、330Z变更为人物,则也可以把最接近判定物作为跟踪对象而进行操纵。不过,也可以做成为对墙壁本身进行跟踪。即,是否是可以跟踪的显示物,是由游戏程序可以随意设定的事项。是否是可以跟踪的显示物,倘若利用预定的标志加以判断,则容易判定。
在已判定最接近判定物跟踪是可以跟踪的对象的情况下,则从步骤410转移到步骤411。在步骤411中,是为了根据最接近判定物的种类,从已述的十字型变更跟踪光标的显示形态。例如,跟踪的判定物若是游戏程序上与游戏者无敌对关系的我方的模特,做成圆形形状的跟踪光标,另一方,若为敌人,则例如做成显示三角型(例如,正三角形)形状的跟踪光标等。
根据对各个判定物预先设定指定其种类的标志,这些都成为可行。借助于变更跟踪光标的显示形态,游戏者可以从跟踪光标的显示形态准确而迅速地知道跟踪的判定物的种类。此外,所谓图3的跟踪光标形态判别数据LCD,就是这种标志等的数据。如检验设定于最接近判定物的标志,就可以迅速地判断是否需要显示什么样形态的光标。
在步骤412判断游戏者是否允许跟踪,即,采用按下小键盘2b的规定按钮的办法,由游戏者确认是否结束跟踪。
示于图5的画面302作成,跟踪光标与本身为显示物的人物310重叠,该人物被判定为最接近判定物,且在步骤410中被判定为是可以跟踪的,进而,根据步骤411,规定跟踪光标以在中央配置十字型,在其周围作成大致引号括弧型的全体标记LC为存在的形态。
在游戏者操作小键盘2b,停止跟踪时(S412:否),返回步骤401。在游戏者操作小键盘2b,使之进行跟踪时(S412:是),则如图5D的画面303所示,增加跟踪光标的辉度使游戏者知道跟踪已完成。
接着,在步骤413,转向图6的画面304,从画面上消去该跟踪光标,同时分别用图符(icon)的形态(311、312)在画面上显示表示游戏者可以进行动作的选择分支。
游戏者用小键盘的十字键等选择选择分支中所希望的图符,来选择所需要的动作。作为在选择分支中显示的动作,就是如同从远处问候的(图符311),或进入大楼内靠近问候的(图符312)那样。不用说,选择分支的内容可以按照游戏机的荧光屏适当设定。根据选择图符311,游戏者操作的模特330被显示在画面上,对从远处作为判定物的人物,从远处空中问候“啊!”显示存取的画面303(图6B)。还有,所谓图3的动作数据ACD,就是用于由各个图符在画面上开展选择的动作。
这样以来,使从游戏者所操作的模特的视点看到的如图6C所示的画面306显示到TV接收机5的荧光屏上。该画面306是以游戏者所操作的模特自下向上看的状态显示的。显示物310说“啊,身体好吗!?”(显示信息),从而达到两者意图沟通。
另外,在处于从图11的视点SS观察虚拟空间内的各显示物310、320Z、330Z的这种位置关系的情况下,判定最接近判定物为人物310(参照图13),对于该人物,判定为可以跟踪(S410)。
如上所述,如图5B和C所示,若要使跟踪光标与显示物310重叠,则成为可以跟踪。因此,这里对以三维定义的虚拟空间内的罗尔演示游戏系统有以下优点。
游戏者在以三维定义的虚拟空间内使自己所操作的模特移动,从规定的视点一边确认自己的模特是否与显示物接触,一边进行游戏。TV接收机5的显示部分的画面是把以三维定义的图象数据进行透视变换成二维坐标的画面。若按照现有的接触的有无来决定是否希望意图沟通,则要求游戏者一边观察以二维显示的显示画面,一边希望在以三维定义的虚拟空间内的模块的接触,就要求相当熟练。例如,正确地掌握与显示物310之间的距离感觉,边与显示物310接近,边微调游戏者所操作的模特位置,进而必须使模特正面对着显示物310(脸面正面彼此互相相对)。
但是,如图5B和C所示,若要使跟踪光标与显示物310重叠,则跟踪变成了简单可行。因此,即使自己操作的模特与人物310三维坐标上没有接触,并且,操作不熟练,也可以容易迅速地达到目标的捕捉。
图7表示把本发明应用于游戏场合的表示例。图7A是游戏者操作的模特330a和显示物310a处于分离状态的表示例。图7B表示游戏者操作的模特330a和显示物310a处于接近状态的表示例。
在这里,用图7A说明模特330a和显示物310a之间的关系。首先,在TV接收机5的荧光屏上,要显示角色330a和显示物310a已成为分离状态的画面350。游戏者操作小键盘2b,决定跟踪光标的显示。因此,用图3的图象处理系统200A实施图4的流程图。接着,游戏者移动上述跟踪光标LC,对该显示物310a试图跟踪。因此,在能跟踪的情况下,对显示物310a进行跟踪。因此,如图7A所示,画面350内的自己所操作的模特330a和显示物310a成为可存取状态。例如,在画面350内,模特330a面向显示物310a,说:“喂!!”,显示物310a对模特330a,回答:“哎!”,并可显示在这个画面350上。
其次,显示表示进行图7A的画面350的意图沟通的状态的图7B的画面351。即,在模特330a对作为显示物的人物310a从远处进行问候后(图7A),再靠近,模特330a在人物310b的耳旁说:“其实…”,人物310b说:“嗯嗯…”,就开始会话起来。
图8也是表示意图沟通的另一例。在TV接收机5的显示部分上,已显示出模特330b用双筒望远镜341观察到的从远处的窗340看见的两个显示物310c和310d的画面352。这里,假定游戏者对这两个显示物310c和310d进行跟踪。因此,可以显示这样的图象,模特330b好象从远处偷听这两个显示物的会话。
图9也是表示同样的意图沟通例。假定在对面的建筑物342内部居住模特330c,而在另一建筑物344之中居住着显示物310e。假设已显示出了模特330c从对面的建筑物42的窗口345看见另一建筑物344的窗口346的显示物310e的画面。这时,可以跟踪在另一建筑物344的窗口346见到的显示物310e,从对面建筑物342对另一显示物310进行射击的图象353。
图10A表示某一时刻的画面,图10B表示从该时刻起经过一定时间后的画面。在图10A中,已显示出了与游戏者对应的模特330d正呼唤在远处的显示物310f的画面354。在本图象例中,游戏者跟踪在远处的显示物310f。因此,变成为可以显示这样的,模特330d呼唤着在远处的显示物310f的图象。
进而,如图10B所示,已走近模特330d的显示物310f若回头看显示物310f刚才所在的场所,则可以显示象大石头落到该场所那种样子的画面355。
如图7到图10所示,虽然距离离得远,但可以把尽可能的动作吸收到游戏中的场面展开、猜谜等事情。因而,具有可以展开丰富多采游戏的优点。
(其它变形例)
还有,在上述实施例中,虽然用小键盘操作移动跟踪光标的位置,但是把跟踪光标的位置固定在画面的规定位置,代之以采用移动用于视野变换的坐标的办法,使之配合瞄准也行。
例如,如图14所示,在画面的中央显示跟踪光标LC,设定画面301,使得不从该位置移动光标。在这种状态下,视线的方向,经过跟踪光标的位置指向道路的对面。在这种状态下,游戏者操作小键盘时,与该操作对应变更视野变换的视点的位置。例如,若从图14中的视点位置把视点移动到画面右方,则跟踪光标LC已沿箭头320的方向进行相对移动。其结果,如图15所示,可以使跟踪光标与人物310的位置重合。这一操作类似于进行所谓飞行模拟装置中的瞄准操作。
还有,在这样的变形例中,若视点的位置与游戏者的操作模特视点一致,就显示从该模特看见的图象。并且,视点位置与模特视点位置一致虽然不行,但是也可以这样设定,使其与模特保持一定关系(例如模特的后上方)继续追随模特移动。
在这样的变形例中,由于在画面上固定跟踪光标的位置,所以可以不要特别显示光标。总之,由于游戏者往往对在画面的中央部分的显示物进行瞄准,这样操作就足够了。
并且,即使是在显示跟踪光标LC的情况下,如上述实施例那样,除要在进行跟踪时使之显示外,也可以作为经常显示。
并且,作为游戏的形态,除罗尔演示游戏机的这种对话型游戏机之外,在多个模特之间通过会话或动作,有对话等的意图沟通,也可以是冒险游戏机(adventure game)和反应游戏机(action game)。
倘若采用本发明,对配置于虚拟空间内的模块,可以判断是否处于可捕捉的状态。
也就是说,倘若采用本发明,模块即使是处于可捕捉的位置的情况下,也可以进一步判断附加条件。因而,根据模块的种类或周围的状况,使多种多样的条件的设定成为可能。
倘若根据本发明,在已满足模块可捕捉的情况下,可以选择下面的处理。因而,通过选择处理,可以丰富多采地设置处理内容。
并且,倘若采用本发明,可以给用于捕捉的标记的图象显示带来变化。因而,可以排除捕捉操作的单调乏味。
并且,倘若采用本发明,在以三维定义的虚拟空间内,即使标记与模块不能重叠,也可以进行捕捉。
并且,倘若采用本发明,在以三维定义的虚拟空间内,在多个模块可捕捉的情况下,实际上由于参照距离指定捕捉的模块,所以即使多个模块接近进行配置,也可捕捉。因而,从虚拟空间内的规定视点观察在多个模块存在重叠的情况下,把对视点最近的模块决定作为目标,接着,采用判定该目标是否可捕捉的办法,在待捕捉的模块的周围存在障碍物的情况下,就可以防止捕捉被障碍物隐蔽的模块了。
权利要求书
按照条约第19条的修改
1.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理装置,其特征是,具备有:
根据与操作者的操作对应的操作信号,决定在显示画面上所显示的标记的显示位置的显示位置决定装置;
决定已用上述显示位置决定装置决定的上述标记对成为上述目标的模块是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定装置;
在用上述位置关系决定装置已决定为上述标记对成为上述目标的模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉条件的状态判断装置;
在显示上述标记的同时,用上述状态判断装置已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示捕捉意图的图象的图象显示装置。
2.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,在虚拟空间内,根据上述操作信号显示所操作的模块,上述图象显示装置在判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,根据操作信号,显示表示所操作模块与成为上述目标的模块之间相互关系的图象。
3.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,由上述位置关系决定装置决定的条件就是在显示画面上使上述标记与成为上述目标的模块重叠起来的条件。
4.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,由上述状态判断装置判断的可捕捉条件是,成为上述目标的模块是否是上述图象显示装置的处理对象。
5.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,还具备在成为上述目标的模块是可捕捉的情况下,接着显示表示应动作的多个选择分支的动作选择装置,
上述图象显示装置,根据对应于由上述动作选择装置所显示的选择分支而输入的操作信号,来显示图象。
6.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,上述图象显
19.一种机械可读出的记录媒体,在计算机中是用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理,其特征是,存储执行如下程序数据:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记显示位置的显示位置决定工序;
决定已由上述显示位置决定工序决定的上述标记对成为上述目标的模块,是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定工序;
在由上述位置关系决定工序已决定为上述标记对成为上述目标模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉条件的状态判断工序;
在显示上述标记的同时,用上述状态判断工序已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示已捕捉到的意图的图象的图象显示工序。
20.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的被显示体的图象处理装置,其特征是,具备有:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记显示位置的显示位置决定装置;
决定已由上述显示位置决定装置决定的上述标记对成为上述目标的被显示体是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定装置;
在由上述位置关系决定装置已决定为上述标记对成为上述目标的被显示体处于预定位置关系的情况下,进而判断成为该目标的被显示体是否具备可捕捉条件的状态判断装置。
21.根据权利要求20所述的图象处理装置,其特征是,还具备有,在显示上述标记的同时,在由上述状态判断装置已判断为成为上述目标的被显示体具备可捕捉条件的情况下,显示表示已捕捉到的意图的图象显示装置。
22.一种根据游戏者的操作把在从规定视点看到的虚拟空间的显示图象内所显示的对象物构成可捕捉的图象处理装置,其特征是,具备有:
使捕捉用的光标与游戏者的操作对应使之显示于显示画面内的装置;
判定上述对象物是否处于从上述视点看见意图可以沟通的范围内的装置;
在已判定为上述对象物处于从上述视点看见意图可以沟通的范围内的情况下,下一次判定该对象物是否相当于已预先作为可捕捉对象物而设定的对象物的装置;以及
在已判定上述对象物相当于可捕捉的对象物的情况下,变更上述光标的显示,使得游戏者能够认识该对象物是可以捕捉的装置。
23.一种根据游戏者的操作把在从规定视点看到的虚拟空间的显示图象内所显示的对象物构成可捕捉的图象处理装置,其特征是,具备有:
使捕捉用的光标与游戏者的操作对应使之显示于显示画面内的装置;
判定上述对象物足否处于从上述视点看见并推测的范围内的装置;
在已判定为上述对象物处于从上述视点看见并推测的范围内的情况下,下一次判定该对象物是否相当于已预先作为可捕捉对象物而设定的对象物的装置;以及
在已判定上述对象物相当于可捕捉的对象物的情况下,变更上述光标的显示,使得游戏者能够认识该对象物是可以捕捉的装置。
Claims (21)
1.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理装置,其特征是,具备有:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记的显示位置的显示位置决定装置;
决定已用上述显示位置决定装置决定的上述标记对成为上述目标的模块是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定装置;
在用上述位置关系决定装置已决定为上述标记对成为上述目标的模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉条件的状态判断装置;
在显示上述标记的同时,用上述状态判断装置已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示捕捉意图的图象的图象显示装置。
2.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,在虚拟空间内,根据上述操作信号显示所操作的模块,上述图象显示装置在判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,根据操作信号,显示表示所操作模块与成为上述目标的模块之间相互关系的图象。
3.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,由上述位置关系决定装置决定的条件就是在显示画面上使上述标记与成为上述目标的模块重叠起来的条件。
4.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,由上述状态判断装置判断的可捕捉条件是,成为上述目标的模块是否是上述图象显示装置的处理对象。
5.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,还具备在成为上述目标的模块是可捕捉的情况下,接着显示表示应动作的多个选择分支的动作选择装置,
上述图象显示装置,根据对应于由上述动作选择装置所显示的选择分支而输入的操作信号,来显示图象。
6.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,上述图象显示装置,根据作为目标模块的种类,变更上述标记的显示形态。
7.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,上述图象显示装置,根据上述标记与作为上述目标的模块之间的距离,变更图象显示的内容。
8.根据权利要求1所述的图象处理装置,其特征是,上述位置关系决定装置,对与设定于标记周围的判定范围重叠的各个模块,计算与用于图象显示的视点之间的距离,把已算出的距离最短的模块决定作为满足上述条件的目标的模块。
9.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理装置,其特征是,具备有:
输出与操作者的操作对应的操作信号的输入装置;
根据配置于虚拟空间的一个以上的模块位置坐标和上述操作信号,运算标记显示位置,根据运算结果,输出含有应显示的模块和上述标记图象的图象数据的处理电路;和
根据上述处理电路输出的图象数据,显示图象的图象显示电路,
上述处理电路,根据上述操作信号决定在显示画面上所显示的标记显示位置,决定已决定显示位置的标记对成为目标的模块是否满足处于预定的位置关系条件,在已决定为上述标记对成为目标的模块处于规定位置关系的情况下,进而判断成为上述目标的模块是否具备可捕捉的条件,在成为上述目标的模块已被判断为具备可捕捉条件的情况下,输出表示已捕捉到的意图的图象数据。
10.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,上述处理电路根据上述操作信号,输出所操作模块的图象数据,在上述成为目标的模块已被判断为具备可捕捉条件的情况下,根据上述操作信号,输出表示所操作的模块和成为述目标的模块之间相互关系的图象数据。
11.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,处于由上述处理电路决定的预定位置关系的条件是在显示画面上使上述标记和成为上述目标的模块重叠起来的条件。
12.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,所谓的由上述处理电路判断的可捕捉条件,就是成为上述目标的模块是否是作为处理对象预先定义的模块。
13.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,上述处理电路,在作为上述目标的模块是可捕捉的情况下,接着输出显示表示应动作的多个选择分支的图象数据,
根据与上述选择分支对应的输入的操作信号,进而输出图象数据。
14.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,上述处理电路,根据作为上述目标的模块种类,输出显示不同显示形态标记的图象数据。
15.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,上述处理电路,根据上述标记与作为上述目标的模块之间距离,变更输出图象数据的内容。
16.根据权利要求9所述的图象处理装置,其特征是,上述处理电路,对与在上述标记周围所设定的判定范围重叠的各个模块,计算与用于图象显示的视点之间的距离,以算出的距离最短的模块决定作为满足上述条件的目标的模块。
17.具备有根据权利要求1到14任一项所述的图象处理装置的游戏机。
18.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的图象处理方法,其特征是,具备有:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记显示位置的显示位置决定工序;
决定已由上述显示位置决定工序所决定的上述标记对成为上述目标的模块是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定工序;
在由上述位置关系决定工序已决定上述标记对成为上述目标模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉条件的状态判断工序;
在显示上述标记的同时,用上述状态判断工序已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示已捕捉到的意图的图象的图象显示工序。
19.一种机械可读出的记录媒体,在计算机中是用于图象显示配置于虚拟空间内的模块的图象处理,其特征是,存储执行如下程序数据:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记显示位置的显示位置决定工序;
决定已由上述显示位置决定工序决定的上述标记对成为上述目标的模块,是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定工序;
在由上述位置关系决定工序已决定为上述标记对成为上述目标模块处于预定位置关系的情况下,进一步判断成为该目标的模块是否具备可捕捉条件的状态判断工序;
在显示上述标记的同时,用上述状态判断工序已判断为成为上述目标的模块具备可捕捉条件的情况下,显示表示已捕捉到的意图的图象的图象显示工序。
20.一种用于图象显示配置于虚拟空间内的被显示体的图象处理装置,其特征是,具备有:
根据操作信号,决定在显示画面上所显示的标记显示位置的显示位置决定装置;
决定已由上述显示位置决定装置决定的上述标记对成为上述目标的被显示体是否满足处于预定位置关系的这种条件的位置关系决定装置;
在由上述位置关系决定装置已决定为上述标记对成为上述目标的被显示体处于预定位置关系的情况下,进而判断成为该目标的被显示体是否具备可捕捉条件的状态判断装置。
21.根据权利要求20所述的图象处理装置,其特征是,还具备有,在显示上述标记的同时,在由上述状态判断装置已判断为成为上述目标的被显示体具备可捕捉条件的情况下,显示表示已捕捉到的意图的图象显示装置。
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