CN1142515C - 配乐游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统,在第1,第2游戏机中的相应存储装置中,针对每首乐曲存储音乐再现用数据以及计时数据。在每个游戏机中的游戏中,从多首乐曲中选择1首乐曲,根据与该选择乐曲相对应的计时数据,将输入装置的一系列的操作指示给玩游戏者,并且根据与选择乐曲相对应的音乐再现用数据,对选择乐曲进行再现。将与由第1游戏机运行的游戏的进度相关的信息,存储于第2游戏机中的存储装置中,根据存储于该存储装置中的信息,设定可通过第2游戏机选择的乐曲范围。

Description

配乐游戏系统
本发明涉及用于以对应于音乐而进行的操作作为消遣的游戏系统。
在比如,JP特开平11-151380号文献中公开了以对应于音乐而进行的操作作为消遣的游戏系统。在这种游戏系统中,下述步骤通过监示器的游戏画面,指示给玩游戏者,该步骤指对应作为BGM再现的音乐,对输入装置中的操作部件(按钮等)进行操作的步骤。如果玩游戏者对应该指示,对输入装置进行操作,则将与该操作相对应的效果音与BGM合成,并且根据所指示的操作步骤与实际进行的操作之间的一致程度,对玩游戏者的操作进行评价。
在JP特开平11-7504号文献中公开了下述系统,在该系统中,CPU或液晶显示器等设置于家庭用游戏机中的数据保存用的辅助存储装置的内部,该辅助存储装置本身可用作便携式游戏机。在这样的游戏系统中,试图通过下述方式,提供通过单独的游戏机无法获得的游戏,该方式为:在主体侧的游戏机所运行的游戏,与作为辅助存储装置的便携式游戏机所运行的游戏之间提供某些相关性。
于是,本发明的目的在于提供一种指定音乐的游戏系统,其与由主体侧的游戏机运行的游戏,以及作为其辅助输入装置的游戏机运行的游戏相关,新颖性提高。
下面对本发明进行描述。另外,为了便于理解本发明,附图中的标号加注了括号,但是本发明并不由此而限于图示的形式。
本发明的第1发明是通过下述游戏系统来解决上述的问题的,该游戏系统包括第1和第2游戏机,在上述第2游戏机(20)中,设置有下述保存用存储机构(25),该保存用存储机构用于将上述第2游戏机用作第1游戏机的辅助存储装置,其特征在于在上述第1和第2游戏机中分别包括有:输入装置(12,23),该输入装置具有多个操作部件,并输出对应于这些操作部件的操作信号;游戏用存储机构(3,25),该游戏用存储机构针对每首乐曲,存储下述音乐再现用数据,以及计时数据,该音乐再现用数据用于分别再现多首乐曲,该计时数据规定与上述多首乐曲中的相应乐曲相关的上述输入装置中的一系列操作;乐曲选择机构(24),该乐曲选择机构从上述多首乐曲中选择1首乐曲;操作导向机构(1,41,9,24,31,22),该操作导向机构根据与所选择的乐曲相对应的计时数据,向玩游戏者,指示与所选择的乐曲相关的上述输入装置的一系列操作;音乐再现机构(1,6,10,24,32,33),该音乐再现机构根据与所选择的乐曲相对应的音乐再现用数据,对所选择的乐曲进行再现;在上述第1游戏机中,设置有下述存储实现机构(1,11),该存储实现机构采用上述游戏用存储机构所存储的数据,将与上述第1游戏机所运行的游戏的进度相关的信息,存储于上述第2游戏机中的上述保存用存储机构中,在上述第2游戏机中,设置有下述选择范围设定机构(24),该选择范围设定机构根据与存储于上述保存用存储机构中的上述游戏的进度相关的信息,设定可通过第2游戏机中的乐曲选择机构选择的乐曲范围。
按照该发明,可在第1游戏机和第2游戏机中的相应游戏机中,从多首乐曲中,选择任意的乐曲,可通过操作导向机构,将与该乐曲相关的一系列的操作指示给玩游戏者。在玩游戏者根据操作导向机构给出的指示,对输入装置进行操作时,通过再现与所选择的乐曲相对应的乐曲,使玩游戏者产生对应于音乐而对输入装置进行操作的感觉,可使玩游戏者体验到演奏音乐或演出音乐的快乐。由于对应于第1游戏机中的游戏的进度,可由第2游戏机选择的乐曲的范围发生变化,这样作为玩第1游戏机中的游戏的一种,添加了下述要素,该要素指可用第2游戏机选择的乐曲数量的变化的,仅仅通过单独的游戏机无法实现的要素。由此,使游戏系统的新颖性提高,可使玩游戏者产生足够的兴趣。此外,第1游戏机的进度可由比如,播放过的乐曲数量,游戏结果高于规定成绩的乐曲的数量等代表。游戏成绩可通过由比如,计时数据规定的一系列的操作,以及玩游戏者实际对输入装置进行的操作之间的一致性,进行评价。该一致性可通过由比如,计时数据规定的一系列的操作的计时,与实际进行的操作的计时之间的时间差值的大小,进行评价。也可在与借助音乐再现机构的乐曲的再现方法相关的情况下,而无论输入装置的操作的有无,连续地再现乐曲的主要旋律,还可在按照操作导向机构的指示对输入装置进行操作的场合,再现主要旋律。
本发明的第2发明涉及上述第1发明所述的游戏系统,其特征在于在上述第1游戏机中,设置有下述选择范围设定机构(1),该选择范围设定机构根据上述第1游戏机的游戏进度,设定可用第1游戏机的乐曲选择机构选择的乐曲范围。
按照该发明,根据第1游戏机中的游戏的进度,可由第1游戏机和第2游戏机中的相应游戏机选择的乐曲的范围发生变化。于是,如果按照第1游戏机运行的游戏的进度增加的方式,将在两个游戏机中可选择的乐曲的范围扩大,则使相对第1游戏机的进度的玩游戏者的热情提高,由此,可进一步提高对游戏系统的兴趣。
本发明的第3发明涉及上述第2发明所述的游戏系统,其特征在于上述第1游戏机中的选择范围设定机构随着上述游戏的进度的增加,将可通过第1游戏机选择的乐曲的范围扩大;上述第2游戏机中的选择范围设定机构随着下述进度的增加,将可通过第2游戏机中的乐曲选择机构选择的乐曲的范围扩大,该进度指与存储上述数据保存用存储机构中的上述游戏的进度相关的信息中所识别的进度。
按照该发明,象作为本发明的第2发明的实例所描述的那样,使相对第1游戏机的进度的玩游戏者的热情提高,由此,可进一步提高对游戏系统的兴趣。
本发明的第4发明涉及上述第1或2发明所述的游戏系统,其特征在于上述第1游戏机中的上述存储实现机构将下述信息存储于上述保存用存储机构中,该信息作为与上述进度相关的信息,指用于判断上述多首乐曲中的相应乐曲是否为由上述第1游戏机运行的游戏选择了的信息;上述第2游戏机中的选择范围设定机构根据与上述保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,按照下述方式,设定可选择的乐曲的范围,该方式为:与为第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲相对应的乐曲可通过第2游戏机选择。
按照该发明,在第1游戏机中,如果按照游戏的进度越高,可选择的乐曲的数量加大的方式设定,则随着该进度的上升,可由第2游戏机选择的乐曲的数量也增加。此外,由于在有选择地播放可由第1游戏机新选择的乐曲的场合,与该乐曲相对应的乐曲可由第2游戏机选择,这样通过实现上述的对应,可进一步提高玩游戏者的兴趣。比如,在通过第1游戏机选择某首乐器的场合,如果可在第2游戏机中播放与该首乐曲相同的乐曲,则首先由于使第1游戏机所运行的游戏的进度提高,从而引起玩游戏者的兴趣。此外,如果进度上升,接着可在第2游戏机中播放可新选择的乐曲,此后,第1游戏机的进度再次提高。按照上述方式,可无偏袒地引起玩游戏者对各游戏机的兴趣,不仅第2游戏机用作第1游戏机的辅助存储装置,而且可有效地将第2游戏机用作提供仅仅通过第1游戏机无法实现的乐趣的机构。
本发明第5发明涉及上述第1或第2发明所述的游戏系统,其特征在于与第2游戏机相关而配备的多首乐曲,与和第1游戏机相关而配备的多首乐曲中的至少一部分保持一致,第1游戏机中的存储实现机构将下述信息存储于保存用存储机构中,该信息作为与上述进度相关的信息,指用于判断上述多首乐曲中的相应乐曲是否为由上述第1游戏机运行的游戏选择了的信息;第2游戏机中的选择范围设定机构按照下述方式,设定上述可选择的乐曲的范围,该方式为:根据与保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,可通过第2游戏机,选择下述乐曲,该乐曲与为由第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲保持一致,与未选择的乐曲保持一致的乐曲是不可选择的。
按照该发明,与就上述第4发明进行的说明相同,在第1游戏机中,如果按照游戏的进度越高,可选择的乐曲的数量加大的方式设定,则随着该进度的上升,可由第2游戏机选择的乐曲的数量也增加。此外,由于特别是在有选择地播放可由第1游戏机新选择的乐曲的场合,与该乐曲相同的乐曲可由第2游戏机选择,这样由第1游戏机选择某首乐曲的场合,如果可在第2游戏机中播放与该首乐曲相同的乐曲,则可无偏袒地引起玩游戏者对各游戏机的兴趣,不仅第2游戏机用作第1游戏机的辅助存储装置,而且可有效地将第2游戏机用作提供仅仅通过第1游戏机无法实现的乐趣的机构。还有,对于此处所说的同一乐曲来说,主要旋律的进行可相同,即使在伴奏或编曲不同的情况下,仍包含在同一范围内。
本发明的第6发明涉及上述第5发明所述的游戏系统,其特征在于在第2游戏机中设置有信息显示机构(24),该信息显示机构根据与保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,将为由第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲数量相关的信息,显示于设置于第2游戏机中的显示器(22)的画面上。
按照该发明,玩游戏者可通过第2游戏机,轻松地确认目前所选择的乐曲数量。
本发明的第7发明涉及上述第1发明所述的游戏系统,其特征在于在第1和第2游戏机中的相应游戏用存储机构中的音乐再现用数据中,包含有下述数据,该数据指用于对应于由上述计时数据规定的一系列操作,产生规定的效果音的效果音发生用数据,第1和第2游戏机中的相应音乐再现机构在下述场合,根据上述效果音发生用数据,发生与各操作相对应的效果音,该场合指玩游戏者根据借助上述操作导向机构产生的一系列的操作的指示,对输入装置进行操作。
按照该发明,如果玩游戏者按照操作导向机构的指示,对输入装置进行操作,则产生与该操作相对应的效果音。由此,演奏音乐,或将效果音与规定的音乐合成的乐趣可对玩游戏者产生更加强烈的印象。
本发明第8发明涉及上述第7发明所述的游戏系统,其特征在于存储于第2游戏机中的游戏用存储机构中的效果音发生用数据按照下述方式构成,该方式为:在玩游戏者相对第2游戏机中的操作导向机构给出的一系列的操作的指示,正确地对输入装置进行操作时,由音乐再现机构再现所选择的乐曲中的主要旋律。
按照该发明,第2游戏机本来用作第1游戏机的辅助存储机构,即使在该游戏机的性能比第1游戏机的差的情况下,仍可再现主要旋律,音乐的相关性可确实对玩游戏者产生深刻印象。
本发明的第9发明涉及上述第1-8发明中的任何一项所述的游戏系统,其特征在于第2游戏机内部设置有电源电池(30),通过该电源电池提供的电力,形成可动作的便携式游戏机。
按照该发明,即使在第2游戏机与第1游戏机分开,去任何地方的情况下,仍可携带行走,即使在没有外部电源的情况下,仍可玩赏游戏。由此,可进一步增加游戏系统的乐趣。
本发明的第10发明涉及下述存储媒体(15),该媒体可通过下述游戏系统使用,该游戏系统包括第1和第2游戏机,在该第2游戏机(20)中,设置有下述保存用存储机构(25),该保存用存储机构用于将第2游戏机用作第1游戏机的辅助存储装置,该存储媒体是计算机可读取的,该媒体包括游戏用程序,以及实现该游戏用程序所必需的数据组,该游戏用程序用于通过分别设置于第1和第2游戏机中的计算机,通过第1和第2游戏机中的相应一个,进行与音乐相关的规定的游戏;在上述游戏用数据组,包含有每首乐曲的音乐再现用数据,以及每首乐曲的计时数据,该音乐再现用数据用于分别再现多首乐曲,该计时数据规定与上述多首乐曲中的相应乐曲相关的上述输入装置中的一系列操作;上述游戏用程序按照下述方式构成,该方式为:使第1和第2游戏机中的相应计算机,具有下述机构的性能,该机构包括乐曲选择机构,该乐曲选择机构从上述多首乐曲中,选择1首乐曲;操作导向机构,该操作导向机构根据与所选择的乐曲相对应的计时数据,向玩游戏者,指示与所选择的乐曲相关的上述输入装置的一系列操作;音乐再现机构,该音乐再现机构根据与所选择的乐曲相对应的音乐再现用数据,对所选择的乐曲进行再现,并且使第1游戏机中的计算机,具有下述存储实现机构的性能,该存储实现机构将与上述第1游戏机所运行的游戏的进度相关的信息,存储于上述第2游戏机中的上述保存用存储机构中,另外使第2游戏机中的计算机具有下述选择范围设定机构的性能,该选择范围设定机构根据与存储于上述保存用存储机构中的上述游戏的进度相关的信息,设定在第2游戏机中的计算机用作乐曲选择机构时可选择的乐曲范围。
按照该发明,通过下述方式,可构成权利要求1的发明的游戏系统,该方式为:通过各游戏机中的计算机,读取存储于存储媒体上的程序和数据组,运行上述程序。
下面对附图进行说明。
图1为本发明的一个实施例的游戏系统的方框图;
图2为表示图1的游戏系统所采用的便携式游戏机的外观的图;
图3为图2的游戏机的控制系统的方框图;
图4为表示在图1的游戏系统中,存储于CD-ROM上的游戏用程序和数据的图;
图5为表示按照图4的主游戏用程序运行的主游戏中所显示的游戏画面的一个实例的图;
图6为表示存储于CD-ROM上的乐曲X的数据的结构的图;
图7为按照时序图的方式表示图6(b)的计时数据的一部分的图;
图8为表示将图6(b)的操作计时数据读入存储器中的状态的图;
图9为图1的游戏机主体的CPU所进行的主游戏处理的步骤的流程图;
图10为表示在通过图9的处理,进行BGM再现期间,CPU同时进行的操作判断处理的步骤的流程图;
图11为表示写入图3的便携式游戏机中的非易失性存储器内的数据的图;
图12为表示图1的便携式游戏机中的CPU所进行的微型游戏处理的步骤的流程图;
图13为表示按照图4的微型游戏用程序,通过便携式游戏机中的CPU进行的微型游戏中所显示的游戏画面的一个实例的图;
图14为表示图1的微型游戏的处理过程中所显示的画面的其它实例的图。
下面参照附图对本发明给予进一步详细的说明。
图1为适合采用本发明的家庭用的游戏系统中的控制系统的方框图。该家庭用游戏系统按照存储于作为存储媒体的CD-ROM15上的游戏用程序,运行规定的游戏。
该游戏系统包括CPU1,该CPU1以微处理器作为主体的方式构成;作为相对该CPU1的主存储装置的ROM2和RAM3;图象处理和声音处理用的图形处理机构(GPU)4和声音处理机构(SPU)6;相对这些机构的缓冲存储器5,7;CD-ROM读取装置8。在ROM2中,写入有作为对游戏机的全部动作控制所必需的程序的操作系统。在RAM3中,根据需要,写入有从作为存储媒体的CD-ROM15上读取的游戏用程序或数据。GPU4从CPU1,接受图象数据,在帧缓冲存储器5上绘制游戏画面,并且将所绘制的图象的数据转换为规定的视频再现信号,在规定的计时,将其输出给监视器9。SPU6再现从CD-ROM15上读取的,存储于声音缓冲存储器7中的声音,音乐等的数据,或声源数据等,将其从扬声器10输出。CD-ROM读取装置8按照CPU发出的指示,读取存储于CD-ROM15上的程序或数据,输出与该所读取的内容相对应的信号。在CD-ROM15上存储有运行游戏所必需的程序或数据,但是关于这些,将在后面进行描述。监视器9一般采用家庭用电视接收机,而上述扬声器10一般采用该电视接收机中的内置式扬声器。
此外,通信控制装置11通过总线14与CPU1连接,控制器12和便携式游戏机20分别以可拆卸的方式与该装置11连接。该控制器12用作输入装置,在其内,设置有接受玩游戏者操作的操作部件。作为操作部件12a,12b,设置比如,用于沿上下左右的方向输入的十字型的开关12a或按钮开关12b…。通信控制装置11按照一定周期(比如,1/60秒),对控制器12中的操作部件12a,12b等的操作状态进行扫描,将与该扫描结果相对应的信号输出给CPU1。该CPU1根据该信号,判断控制器12的操作状态。另外,控制器12可采用各种结构形式。
在上述的结构中,除了监视器9,扬声器10,控制器12,CD-ROM15和便携式游戏机20以外的其它的结构部件成整体接纳于规定的外壳内,从而构成游戏机主体16。
如图2所示,便携式游戏机20包括由树脂形成的外壳21,液晶显示器22和输入装置23,该液晶显示器22设置于该外壳21的表面,该输入装置设置于该液晶显示器22的下方。该液晶显示器22采用比如,纵横32×32点的单色液晶板。在上述输入装置23中,作为接受玩游戏者操作的操作部件,设置有比如,用于沿上下左右的方向输入的十字型的开关23a或按钮开关23b,23c,23d,23e。
图3表示便携式游戏机20中的控制系统的结构。该便携式游戏机20包括按照将微处理器作为主体的方式构成的CPU24。输入装置23,非易失性存储器25,工作RAM26,连接口27,红外线通信电路28和计时电路29,向这些部件供给规定电力的电源电池30与该CPU24连接。此外,液晶显示器22通过驱动电路31,扬声器33通过声音处理电路32分别与上述CPU24连接。非易失性存储器25也用作下述存储媒体,该存储媒体用于保持游戏机主体16中的CPU1所运行的游戏中的数据,其由比如,EEPROM构成。工作RAM26用于提供CPU24的作业区域,其由比如,静态随机存取存储器(STAM)构成。连接器27用于将便携式游戏机20与通信控制装置11接通,其设置于比如,外壳21的端面上。红外线通信电路28用于在其与其它的可通信的设备之间,进行符合IrDA标准的红外线通信。声音处理电路32可采用PCM声源等的公知的声音处理电路。
在图1的CD-ROM15中,存储有分别通过游戏机主体16和游戏机20运行规定的音乐游戏所必需的程序和数据。图4表示其一个实例。在该实例中,存储有采用游戏机主体16运行的主游戏用程序,该主游戏所采用的数据组,采用便携式游戏机20运行的微型游戏用程序,以及该微型游戏所采用的数据组。如果在游戏机主体16中设置CD-ROM15,则CPU1按照写入ROM2中的操作系统,进行规定的启动处理,按照CD-ROM15上的主游戏用程序,进行开始游戏所必需的控制。按照主游戏用程序所运行的主游戏的基本内容按照一边从扬声器33再现规定的BGM,一边按照按与该BGM相对应的步骤,对控制器12进行操作的方式,通过监示器9,指示给玩游戏者,如果相对该指示,玩游戏者对控制器12上的操作部件进行操作,则与该操作相对应的效果音叠加于BGMS上,之后从扬声器33输出,并且对该操作进行判断,将其显示于监示器9中。
此外,在CD-ROM15上还存储有下述程序,该程序用于从CD-ROM15上读取上述的微型游戏用程序和数据组,将其下载到便携式游戏机20中的非易失性存储器25中。该程序是从比如,主游戏用程序中调用而运行的。通过借助CPU24运行下载到便携式游戏机20中的程序,执行规定的微型游戏。微型游戏的内容将在后面进行描述。
图5表示在运行主游戏时,显示于监示器9的画面上的基本游戏画面。在该游戏画面100的基本中间部,显示有下述标尺101,该标尺101用于向玩游戏者,指示控制器12上的操作部件的操作计时。在本实施例中,是以下述前提构成游戏的,该前提指对应于音乐,采用9个操作部件进行运行。为此,从逻辑上讲,标尺101划分为沿上下方向延伸的9个轨道102a~102i。在各轨道102a~102i中,显示有用于表示各自对应的操作按钮的操作计时的计时标记103…103。此外,将图5中的轨道102a~102i划分开的假想线未显示于实际的画面中。还有,在图5中,在每个轨道102中,逐个地显示有沿上下方向的线104…104,但是该线也可省略。
如果开始游戏,则计时标记103按照CPU1的控制,在轨道102a~102i的内部慢慢地朝向下方移动。接着,当上述计时标记103到达轨道102a~102i的底端时,便到达与该轨道102a~102i相对应的操作部件的操作计时。如果玩游戏者对应于该操作计时,对控制器12上的相对应的操作部件进行操作,则CPU1根据计时标记103所指示的操作计时,与实际进行操作的计时之间的偏差,判断操作是否良好,该判断结果显示设置于轨道102a~102i的底端的判断显示部105…105中。在各判断显示部105中,对应于判断结果,显示有“COOL”,“YES!”,“WACK”等文字。此外,在标尺101的内部,也可显示判断结果。
在画面100的左下部,设置有得分显示部106,其显示游戏的得分(在图示的实例中,为1234点)。该得分为根据每次操作计时的判断结果而计算出的值。在画面100的右下部,设置有显示节段内容或BGM的字幕的显示部107。在节段101的两侧,分别设置有字符显示部108L,108R。在这些显示部108L,108R中,显示有游戏字符的动画等。所显示的字符根据BGM而变化,动画的内容对应于比如,每次操作计时的判断结果而变化。判断显示部105的下方显示有水平标尺110。该水平标尺110按照距其左端的长度,以视觉的方式显示有与玩游戏者的技术水平相关的评价。该评价越高,则水平标尺110的长度越大。
图6表示按照与上述的主游戏用数据组中的,特别是BGM的再现或标尺101的显示控制相关的方式设置的数据的结构。在本游戏系统中,作为用于游戏的BGM,预先专门配备有多首乐曲,针对每首乐曲,制成图6(a)所示的数据,将其存储于CD-ROM15上。乐曲X的数据包含波形数据,波形表数据和演奏数据。波形数据包含BGM数据与效果音数据,BGM数据指对用于再现乐曲X的波形进行定义的数据,效果音数据指对当在游戏中,操作控制器12时所产生的声音进行定义的数据。将这些数据制成比如,PCM数据,或ADPCM数据,之后存储于CD-ROM15上。在每首乐曲的数据包含效果音数据是为了对应于BGM的种类,产生适合的效果音。波形表数据表述下述信息,该信息是从上述的波形数据中,提出所需的BGM或效果音的数据所必需的。
如图6(b)所示,演奏数据包含操作计时数据,自动演奏计时数据,指定波形序号数据和速度数据。操作计时数据指对应于从乐曲X的演奏开始的经历时间,指定分别对应于轨道102a~102i而安装的操作部件的操作计时的数据。换言之,操作计时指分别针对轨道102a~102i,预先设定下述情况的数据,该情况指应在乐曲X的再现中的什么时刻,对控制器12的按钮开关等进行操作。该操作计时数据构成对标尺101的显示或控制器12的操作进行判断的基础。
图7以时序图的方式,分别针对操作按钮A~I表示操作计时数据的一部分。图中的打开位置相当于分别应对操作按钮A~I进行操作的计时。在该操作计时数据中,各操作计时是按照以BGM的前头为基准的时间轴(相当于图中的横轴),在从乐曲X的前头的经历时刻进行指定的。作为BGM的乐曲X由多个乐句构成,这些乐句中的每个的划分时刻t1,t2,t3…对应于乐句序号,存储操作计时数据内。该乐句序号指将最初的乐句作为1,之后随乐句的演奏所需添加的序号。
设置图6(b)中的自动演奏计时数据,以便在没有控制器12的操作情况下,仍产生效果音。即,自动演奏计时数据视为对操作按钮A~I进行了操作的数据,该数据是按照从乐曲X的前头的经历时刻,指定产生效果音的计时的数据。此外,在游戏运行中,不必一定要有该自动演奏数据,故可省略该数据。
指定波形序号数据指指定控制器12的操作与效果音之间的关系的数据。在整个乐曲X中,该关系可以是一定的,该关系也可针对每个适当的段落(比如,乐曲X中的乐句)而发生变化。通过该指定波形序号数据,在下述场合,指定所输出的效果音,该场合指按照由操作计时数据和自动演奏计时数据分别定义的操作计时,对控制器12中的操作部件进行操作。即,在本实施例中,指定波形序号数据,与由该数据指定的效果音数据用作效果音再现用数据。
按照BGM数据而再现的音乐,与按照指定波形序号数据指定的效果音之间的关系也可按照下述方式构成,或反之,该方式为:用BGM数据再现乐曲X的主要旋律,通过指定波形序号数据,将与相对主要旋律的伴奏或即兴演奏相当的效果音合成。速度数据指表示乐曲X的演奏的速度的数据。在乐曲X的过程中,速度发生变化的场合,对应于演奏开始的时间,存储该速度。在本游戏系统1中,参照该速度数据,对标尺101的显示范围进行控制。
图8表示玩游戏过程中的操作计时数据的读取范围,与标尺101的显示范围之间的关系。在玩游戏过程中,在RAM3中,设置针对操作计时数据的先读用缓冲区域,在该区域,读取从以演奏开始时刻为基准时的当前时刻tx到时刻ty的操作计时数据。将读取到该先读缓冲区域中的数据中的,从当前时刻tx到时刻tn(<ty)的范围内的操作计时数据进一步读取到RAM3的显示用缓冲区域。从时刻tx到时刻tn的时间按照等于乐曲X中的2个小节的方式设定,但是该时间的长度根据乐曲X的演奏速度而变化。于是,CPU1参照速度数据,确定从当前时刻tx,2个小节后的时刻tn,将从时刻tx到tn的操作计时数据作为标尺101的显示范围,读取到显示用缓冲区域。上述CPU1按照读取到该显示用缓冲区域中的操作计时数据,对标尺101内的计时标记103的设置进行运算,根据该运算结果,制成用于显示标尺101的图象数据。GPU4根据该图象数据,对游戏画面100进行更新,由此对应于当前时刻tx的标尺101显示于游戏画面100内。此外,也可根据乐曲X的速度,改变先读区域的范围中的时刻ty。读取到显示用缓冲区域中的读取量不限于相当2个小节的量,还可对其进行各种改变。
图9为表示按照主游戏用程序,CPU1所运行的游戏处理的步骤的流程图。在该处理中,首先,从CD-ROM15上读取游戏开始所必需的数据(步骤S1),设定进行游戏所必需的环境(步骤S2)。在下面的步骤S3中,进行规定的乐曲选择处理。该乐曲选择处理按照下述方式进行,该方式为:将可播放的乐曲显示给玩游戏者,由玩游戏者从中选择播放的乐曲。此时,可选择的乐曲的范围对应于游戏的进度而变化。比如,最初,可仅仅选择较容易的乐曲,如果将它们清除,则将较难的乐曲作为选择候补,慢慢播放。对于一部分的乐曲,只要其不满足作为游戏的一定的条件,则将其作为不能的,所谓的隐蔽要素进行设定。使作为该隐蔽要素的乐曲出现的条件是比如,游戏得分,玩游戏的次数等。
如果乐曲选择处理结束,相对CD-ROM读取装置8,指示开始所选择的乐曲的演奏(再现)(步骤S4),接着开始用于指定相对演奏开始的经历时间的计时(步骤S5)。在下一步骤S6中,检测当前时刻,判断该时刻是否相当于与操作按钮A~I中的任何一个相关的自动演奏计时(步骤S7)。如果是自动演奏计时,则产生对应于该操作按钮A~I的效果音(步骤S8)。
然后,根据操作计时数据,制作用于在监示器9上显示与当前时刻相对应的标尺101的数据(比如,计时标记103的坐标)(步骤S9),根据该数据,对标尺101的显示进行更新(步骤S10)。在该标尺101的显示更新后,根据当前时刻,判断玩游戏的进程是否进行到BGM的演奏结束位置(步骤S11),当未到结束位置时,返回到步骤S7。如果到演奏结束位置,则进行规定的结束处理(步骤S12),结束1首乐曲的处理。
图10为表示在图9的处理中,在反复进行步骤S7~S11的处理期间,CPU1同时进行的操作判断处理的流程图。在该处理中,首先,玩游戏者判断是否对与操作按钮A~I中的任何一个相对应的控制器12上的操作部件进行了操作(步骤S21),如果操作,则检测其操作时刻(步骤S22)。接着,从扬声器10,产生相对进行了操作的按钮A~I,指定的效果音(步骤S23)。
在下面的步骤S24中,检测在步骤S22中所检测的操作时刻,与借助操作计时数据指定的操作计时中的,最靠近当前时刻的操作计时(但是,限于与实际上进行了操作的操作按钮相关的操作计时)之间的时间偏差。接着,根据该所检测到的偏差,分多个节段判断操作是否良好(步骤S25)。在下一步骤S26中,显示对应于进行了画面100的操作的按钮的轨道102,之后,在判断显示部105中显示对应于该判断结果的文字等(参照图5)。
在下一步骤S27中,按照步骤S25的判断结果,运算从演奏开始到当前的得分。比如,在判断结果中设置标准位置,当判断结果好于该标准位置时,进行加分,相反,当为较差的判断结果时,进行减分等,按照各个操作越良好,则得分越高的方式进行调整。此时,根据判断结果,还对水平标尺110的长度进行调整。然后,在步骤S28中,判断演奏是否结束,另外,当判断为没有结束时,返回步骤S21,当判断为结束时,结束操作判断处理。
如果在1首乐曲的游戏结束的时刻,满足规定的条件(比如,水平标尺110的剩余量大于规定量),则使该乐曲回零,如果玩游戏者处于下一节段,则允许进行游戏。通过反复进行这样的处理,游戏的进度提高,玩游戏者可播放各种风格的乐曲。
在玩游戏者运行主游戏的场合,与该游戏的进行情况相关的信息存储于游戏机主体16中的RAM3中。该信息包括作为与游戏的进度相关的信息的,用于分别判断玩游戏者是否播放了每个乐曲,是否使各乐曲回零的运行历史信息,运行次数等。如果在运行主游戏用程序的状态,玩游戏者对控制器12进行规定的保存操作,则与在此时存储于RAM3中的游戏的进行状况相关的信息作为用户数据文件,写入便携式游戏机20中的非易失性存储器25中的规定区域(参照图11)。运行游戏历史信息包含于用户数据文件中。
下面参照图12和图13,对通过便携式游戏机20运行的微型游戏进行描述。此外,图4所示的微型游戏用数据组包括基本上图6(a),(b)相同的数据。收录于该微型游戏游戏用数据组中的乐曲,与收录于主游戏用数据组中的乐曲保持一致。即,按照游戏机主体16与便携式游戏机20播放同一乐曲的方式考虑。但是,对应于游戏机主体16的结构与便携式游戏机20的结构的差别,相对同一乐曲的波形数据,波形表数据和演奏数据的内容是不同的。比如,由于便携式游戏机20中的输入装置23与控制器12相比较,操作部件较少,这样由演奏数据规定的操作部件的数量减少到5个,与此相对应,也将操作计时的内容设定得与主游戏用数据的内容不同。
还有,还对应于游戏机主体16中的SPU6,以及便携式游戏机20中的声音处理电路32之间的性能差异,对波形数据中所包含的BGM数据或效果音数据进行调整。在这里,按照上述方式,在由游戏机主体16所运行的游戏中,也可通过BGM数据,再现主要旋律,反之,当玩游戏者对应于标尺101的指示,对控制器12进行操作时,还可按照再现主要旋律的方式,确定指定波形序号数据和效果音数据。但是,由于可放置于可携带的便携式游戏机20中的声音处理电路32与可放置于游戏机主体16中的相应电路相比较,同时发声次数等的性能较低,这样不能够进行复杂的发声处理。在此场合,如果玩游戏者对输入装置23进行正确操作,则最好按照再现乐曲的主要旋律的方式,设定指定波形序号数据和效果音数据,通过BGM数据,再现相对该主要旋律的伴奏或即兴演奏。即,由于相对伴奏或即兴演奏,对应于声音处理电路32的性能,适当地添加删除也没相关系的情况,如果将主要旋律删除,玩游戏者难于把握演奏什么样的乐曲,这样合理的情况是,首先,采用效果音数据,确实再现主要旋律,在从CPU24或声音处理电路32的能力来看是允许的范围内,调整BGM数据。
图12为表示按照微型游戏用程序,CPU24所运行的微型游戏的处理的步骤的流程图。在该处理中,首先将开始游戏所必需的数据从非易失性存储器25,读取到工作RAM26中(步骤S51),接着根据所读取的数据,设定开始游戏所必需的环境(步骤S52)。此后,将规定的字幕画面显示于液晶显示器22中(步骤S53)。在该字幕画面中,作为玩游戏者可选择的候补,包含有“微型游戏的开始”,“信息显示”,以及“微型游戏的结束”。
然后,玩游戏者操作输入装置23,判断是否选择了任何一个候补(步骤S54),如果选择,则判断是否选择了“微型游戏的结束”,“信息显示”(步骤S55,S56)。当没有选择任何一个时,判断为选择了“微型游戏的开始”,进行乐曲选择处理(步骤S57)。该乐曲选择处理也与图9的步骤S3相同,将可播放的乐曲显示给玩游戏者,由玩游戏者从其中,选择要播放的乐曲。此时,可选择的乐曲的范围是根据包含于非易失性存储器25中的用户数据文件中的运行历史信息而确定的。比如,如果玩游戏者具有借助游戏机主体16而玩的经验,则仅仅将经判断的乐曲作为乐曲选择处理中的选择候补,进行显示。
如果乐曲选择处理结束,则进行游戏处理(步骤S58)。该游戏处理按照与图9中的步骤S4~S11,以及图10所示的步骤相同的步骤进行,但是其具体内容也可根据便携式游戏机20的能力,进行简化。比如,游戏处理所显示的游戏画面可按照图13所示的方式简化。
图13中的游戏画面200仅仅表示标尺201,在该标尺201中,仅仅显示有对应于输入装置23中的操作部件而设置的5条线202a~202e,用于表示对应于各条线202a~202e而设置的操作部件的操作计时的计时标记203,以及按照与这些计时标记203保持同步运动的方式表示操作计时的计时线204。按照图12的步骤S58的处理,对应于音乐的进行,计时标记203沿202a~202e,朝向下方移动,当计时标记203到达计时线204时,到达对应于该线202a~202e的操作部件中的操作计时,便到达对应于该线202a~202e的操作部件的操作计时。如果玩游戏者对应于操作计时,对输入装置23中的相对应的操作部件进行操作,则CPU24根据由计时标记203所指示的操作计时,以及实际进行操作的计时之间的偏差,判断操作是否良好。该判断结果存储于工作RAM26中。
在游戏处理结束后,根据存储于工作RAM26中的判断结果,进行游戏成绩的显示处理(步骤S59)。比如,在分多个等级评价操作部件的操作的场合,如图14(a)所示,针对每个等级,显示所评价的次数。也可如图14(b)或(c)所示,相对1首乐曲的线,预先设置任何节段的命令,根据全部的游戏成绩,有选择地显示它们。在成绩显示后,判断玩游戏者是否对输入装置23,进行了规定的恢复操作(步骤S60)。游戏成绩的显示持续进行,直至具有恢复操作,如果具有恢复操作,返回到步骤S53。
当通过步骤S56,判断选择了信息显示时,显示与微型游戏相关的信息(步骤S61)。在此时所显示的信息中,包含有微型游戏可播放的乐曲数量。比如,如图14(d)所示,显示有全部的乐曲数量,以及可播放的乐曲数量。按照上述方式,由于微型游戏可播放的乐曲限于下述乐曲,该下述乐曲是通过借助游戏机主体16所运行的主游戏播放的,则玩游戏者通过上述显示,便可了解未播放的乐曲数量。可使通过主游戏选择的乐曲数量根据玩游戏的状况而变化。于是,玩游戏者为了增加微型游戏可播放的乐曲数量,必须首先运行主游戏,提高其进度。由此,可刺激玩游戏者对乐曲的收集欲望,可使玩游戏者对主游戏产生足够的兴趣。
在信息显示后,判断玩游戏者是否对输入装置23,进行了规定的恢复操作(步骤S62)。持续信息显示,直至具有恢复操作。如果具有恢复操作,返回到步骤S53。当通过该步骤S55,判断选择了微型游戏的结束时,根据由时钟电路29(参照图3)传送的信号,将时刻和日期显示于液晶显示器22中的画面上(步骤S63),结束与微型游戏相关的处理。
在上述的实施例中,通过将CPU1或CPU24,与其外围装置和/或特定的软件相组合,便实现乐曲选择机构,操作导向机构,音乐再现机构,存储实现机构,选择范围设定机构,以及信息显示机构。但是,也可将这些机构中的至少一部分置换为采用LSI等的逻辑电路。
便携式游戏机20也可装设于控制器12中。输入装置12不限于通过玩游戏者的手指而操作的形式,也可为通过脚等的其它部位进行操作的形式。在上述实施例中,在游戏机主体16和便携式游戏机20这两者中,分别再现与BGM和输入装置的操作相对应的效果音,但是比如,还可在便携式游戏机20中,仅仅再现效果音。另外可在游戏机主体16和便携式游戏机20这两者中,仅仅再现BGM。
如果按照上面的描述,采用本发明,可在第1游戏机和第2游戏机的每一个中,玩其目的在于以与音乐相关的操作作为消遣的游戏,此外由于对应于通过第1游戏机运行的游戏的进度,使可由第2游戏机选择的乐曲的范围发生改变,这样形成玩第1游戏机的游戏的消遣的一种,可由第2游戏机选择的乐曲数量的变化的,不能够仅仅通过单独的游戏机实现的要素添加到游戏系统中,由此,使游戏系统的新颖性提高,可使玩游戏者产生足够的兴趣。

Claims (9)

1.一种游戏系统,包括第1和第2游戏机,在上述第2游戏机中,设置有下述保存用存储机构,该保存用存储机构用于将上述第2游戏机用作第1游戏机的辅助存储装置,其特征在于:
在上述第1和第2游戏机中分别包括有:
输入装置,该输入装置具有多个操作部件,其输出对应于这些操作部件的操作信号;
游戏用存储机构,该游戏用存储机构针对每首乐曲,存储下述音乐再现用数据,以及计时数据,该音乐再现用数据用于分别再现多首乐曲,该计时数据规定与上述多首乐曲中的相应乐曲相关的上述输入装置中的一系列操作;
乐曲选择机构,该乐曲选择机构从上述多首乐曲中,选择1首乐曲;
操作导向机构,该操作导向机构根据与所选择的乐曲相对应的计时数据,向玩游戏者,指示与所选择的乐曲相关的上述输入装置的一系列操作;
音乐再现机构,该音乐再现机构根据与所选择的乐曲相对应的音乐再现用数据,对所选择的乐曲进行再现;
在上述第1游戏机中,设置有下述存储实现机构,该存储实现机构采用上述游戏用存储机构所存储的数据,将与上述第1游戏机所运行的游戏的进度相关的信息,存储于上述第2游戏机中的上述保存用存储机构中;
在上述第2游戏机中,设置有下述选择范围设定机构,该选择范围设定机构根据与存储于上述保存用存储机构中的上述游戏的进度相关的信息,设定可由第2游戏机中的乐曲选择机构选择的乐曲范围。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于在上述第1游戏机中,设置有下述选择范围设定机构,该选择范围设定机构根据上述第1游戏机的游戏进度,设定可通过第1游戏机中的乐曲选择机构选择的乐曲范围。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于上述第1游戏机中的选择范围设定机构随着上述游戏的进度的增加,将可由第1游戏机选择的乐曲的范围放大;上述第2游戏机中的选择范围设定机构随着下述进度的增加,将可通过第2游戏机中的乐曲选择机构选择的乐曲的范围放大,该进度指与存储上述数据保存用存储机构中的上述游戏的进度相关的信息中所识别的进度。
4.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于上述第1游戏机中的上述存储实现机构将下述信息存储于上述保存用存储机构中,该信息作为与上述进度相关的信息,指用于判断上述多首乐曲中的相应乐曲是否为由上述第1游戏机运行的游戏选择了的信息;
上述第2游戏机中的选择范围设定机构根据与上述保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,按照下述方式,设定可选择的乐曲的范围,该方式为:与为第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲相对应的乐曲可通过第2游戏机选择。
5.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于:
与第2游戏机相关而配备的多首乐曲,与和第1游戏机相关而配备的多首乐曲中的至少一部分保持一致;
第1游戏机中的存储实现机构将下述信息存储于保存用存储机构中,该信息作为与上述进度相关的信息,指用于判断上述多首乐曲中的相应乐曲是否为由上述第1游戏机运行的游戏选择了的信息;
第2游戏机中的选择范围设定机构按照下述方式,设定上述可选择的乐曲的范围,该方式为:根据与保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,可通过第2游戏机,选择下述乐曲,该乐曲与为第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲保持一致,与未选择的乐曲保持一致的乐曲是不可选择的。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于在第2游戏机中设置有信息显示机构,该信息显示机构根据与保存用存储机构所存储的上述进度相关的信息,将与为由第1游戏机运行的游戏选择了的乐曲数量相关的信息,显示于设置于第2游戏机中的显示器的画面上。
7.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:
在第1和第2游戏机中的相应游戏用存储机构中的音乐再现用数据中,包含有下述数据,该数据指用于对应于由上述计时数据规定的一系列操作,产生规定的效果音的效果音发生用数据;
第1和第2游戏机中的相应音乐再现机构在下述场合,根据上述效果音发生用数据,发生与各操作相对应的效果音,该场合指玩游戏者根据借助上述操作导向机构产生的一系列的操作的指示,对输入装置进行操作。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于存储于第2游戏机中的游戏用存储机构中的效果音发生用数据按照下述方式构成,该方式为:在玩游戏者相对第2游戏机中的操作导向机构给出的一系列的操作的指示,正确地对输入装置进行操作时,由音乐再现机构再现所选择的乐曲的主要旋律。
9.根据权利要求1~3、7和8中的任何一项所述的游戏系统,其特征在于第2游戏机内部设置有电源电池,通过该电源电池提供的电力,形成可动作的便携式游戏机。
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