CN101495204A - 游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏系统100、游戏终端10和服务器设备40。游戏系统100允许游戏者以组为单位玩游戏,该组由已经被选为在游戏期间需要较大带宽的父节点的一个游戏终端10和已经被选为在游戏期间需要较小带宽的子节点的至少两个游戏终端10构成。由服务器设备40执行节点的选择。从发送了包含指示终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求的游戏终端10选择父节点。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统、游戏终端、和服务器设备。
背景技术
存在允许三个或更多游戏者经由网络玩一个游戏的广泛使用的游戏系统。该游戏系统的一种类型以组为单位进行游戏,该组包括服务器,或者包括被选择作为父节点(服务器或者主节点)的一个游戏终端和被选择作为子节点(客户端或者从属节点)的两个或更多预定数目的游戏终端。游戏期间父节点所需的通信频带(带宽)是大的,而子节点所需的带宽是小的。
在这种游戏系统中,通常在每个地点(店铺)提供包括多个游戏终端的通信组,且跨越多个地点形成将由游戏者使用的游戏终端的组。经由分配给每个通信组(地点)的通信路径执行游戏终端之间的通信。由属于与该通信路径对应的通信组的游戏终端共享通信路径。在属于与通信路径对应的通信组的全部游戏终端是父节点的情况中,通信路径需要的带宽的量将是最大的。因此,如果以等于或者大于通信路径所需的最大带宽的量分配带宽,则能够避免归因于通信路径中不足的带宽的通信故障(通信事故、分组损失等)。然而,这样做严重地恶化了带宽的使用效率,因为包括在相同通信组中的全部游戏终端很少同时地作为父节点。
日本专利申请特开公布No.2005-137812提出了这样一种技术,在该技术中,甚至在其中每个通信路径的带宽小于每个通信路径所需的带宽的最大量的环境中也最小化通信故障。在该技术中,选择游戏终端以使得负担在通信组当中相等。根据该技术,能够避免不合需要的事件,比如通信组的游戏终端被选为父节点,而该通信组对应于具有少量剩余带宽的通信路径,或者通信组的游戏终端被选为子节点,而该通信组对应于具有大量剩余带宽的通信路径。因此最小化通信故障。
然而,在上述技术中,不能完全地避免通信错误。为防止通信故障,必须如上所述分配等于或者大于每个通信路径所需的最大带宽的量的带宽。因此,最重要的挑战是避免带宽使用效率的恶化。为解决该问题,最小化需要的带宽的最大量是有效的。设计游戏以使得在游戏终端之间的通信容量降低是最小化需要的带宽的最大量的一种方式。然而,该方法恶化了设计游戏的自由度。
发明内容
本发明的目的是提供一种允许最小化最大需要的带宽而不恶化设计游戏的自由度的游戏系统,提供其游戏终端,并提供其服务器设备。
在下面,将给出本发明的描述。应当指出,附图中的参考数字以括号示出来促进对本发明的理解;然而,这不意在将本发明限制为附图所示的实施例。
在一个方面中,本发明提供了一种游戏系统(100),其具有:多个通信组(5A,5B,5C,...),每个通信组被分配了彼此不同的通信路径且每个通信组包括共享被分配给相应通信组的通信路径的多个游戏终端(10,10,...);和服务器设备(40),其通过从所述多个通信组(5A,5B,5C,...)的所述多个游戏终端(10,10,...)中选择一个游戏终端(10)作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,所述多个通信组(5A,5B,5C,...)的所述多个游戏终端(10,10,...)中的每个具有:输入器(14),其接收由游戏者输入的指令;分组请求发射器(11,17),其在经由输入器(14)输入预定指令时,产生用于请求形成游戏者组的分组请求,并将该分组请求发送到服务器设备(40);游戏者组数据接收器(11,17),其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和控制器(11),其基于游戏者组数据确定游戏终端(10)是否已经被选择作为父节点,并基于确定的结果在游戏期间控制通信;其中该分组请求发射器(11,17)具有:权利确定器(11),其在接收到预定指令时确定游戏终端是否有权用作父节点;和发生器(11),其在权利确定器(11)确定权利的行使是可能的情况中产生包含指示该游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则其产生不包含能力数据的分组请求;所述服务器设备(40)具有:能力检测器(41,42),其在接收到分组请求时检测该分组请求是否包含能力数据;选择器(41),其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择游戏终端(10)之一作为父节点,并从发送了分组请求的除了被选为父节点的一个游戏终端(10)之外的游戏终端当中选择至少两个游戏终端作为子节点;和游戏者组数据发射器(41,42),其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过选择器(41)的选择而被分组的游戏者组的每个游戏终端。
具体地说,用作父节点的权利包括游戏终端发送包含能力数据的分组请求的权利和游戏终端作为父节点工作的权利。因此,用作父节点的权利的行使包括游戏终端发送包含能力数据的分组请求和作为父节点工作。
根据该游戏系统,能够使得每个通信组中被同时选为父节点的游戏终端的最大数目小于通信组的多个游戏终端(10,10,...)的数目,由此能够最小化最大所需带宽而不降低设计游戏的自由。
存在确定权利的行使是否是可能的各种方式。
例如,示出是否能够行使权利的标志可以被存储在每个游戏终端中,以使得在一个游戏终端开始行使权利的情况中,将存储在包括行使权利的游戏终端的通信组的每个其他游戏终端中的标志更新为示出不能行使权利,且每个游戏终端可以基于存储在该游戏终端本身中的标志确定是否能够行使权利。
此外,上述游戏系统(100)可以具有多个管理设备(50),其分别为每个通信组(5A,5B,5C,...)提供,且每个管理设备能够与相应的通信组(5A,5B,5C,...)的多个游戏终端(10,10,...)中的每个通信,且在该游戏系统中,游戏终端的权利确定器(11)可以具有:转移请求器(11,17),其将用于请求转移权利的转移请求发送到与包含该游戏终端(10)的通信组(5A,5B,5C,...)对应的管理设备(50),从而确定该游戏终端是否能够行使权利;和权利获得器(11,17),其接收指示该游戏终端具有权利的权利数据,且权利确定器仅在权利获得器(11,17)在从转移请求的发送开始经过了预定时间之前接收到权利的情况中确定行使可能,所述多个管理设备(50)的每一个具有:权利存储装置(54),其根据存储器中的信息指示由管理设备(50)保持的权利的数目;转移请求接收器(51,52),其接收转移请求;和转移处理器(51,52),其在转移请求接收器(51,52)接收到转移请求时,确定权利存储装置(54)的存储器中的信息是否指示存在至少一个权利,并在确定存在至少一个权利的情况中,将权利数据发送到发送了该转移请求的游戏终端(10),且转移处理器(51,52)更新权利存储装置(54)的存储器中的信息以使得由管理设备(50)保持的权利的数目减少1。在此模式中(以下称为“第一模式”),在能够由每个通信组的多个游戏终端行使的权利的数目是1的情况中和该数目大于1的情况中都能解决问题。
第一模式包括其中游戏终端同时用作管理设备的模式。在其中游戏终端同时用作管理设备的模式中,每个游戏终端在发送转移请求之前将识别用作与包括游戏终端的通信组对应的管理设备的游戏终端。其中游戏终端同时用作管理设备的模式包括其中可以使得每个通信组的多个游戏终端中预定的一个用作与通信组对应的管理设备的模式,以及其中可以使得每个通信组的多个游戏终端中任意的一个用作与通信组对应的管理设备的模式。在后一情况中,每个游戏终端将在发送转移请求之前识别用作与包括游戏终端的通信组对应的管理设备的游戏终端。
在其中游戏终端同时用作管理设备的模式中,同时用作管理设备的游戏终端将包括设置有游戏终端的功能的虚拟实体和设置有管理设备的功能的虚拟实体。可以示出一个处理作为虚拟实体的一个实例。在虚拟实体是处理的情况中,同时用作管理设备的游戏终端和管理设备之间的通信将是“处理间通信”。
在第一模式中,多个通信组(5A,5B,5C,...)的每个游戏终端(10,10,...)可进一步具有返回通知发射器(11,17),其在不需要权利的情况中,将通知权利返回的返回通知发送到与包括该游戏终端(10)的通信组对应的管理设备(50),且所述多个管理设备(50)的每一个可以具有:返回通知接收器(51,52),其接收返回通知;和返回处理器(51),其在返回通知接收器(51,52)接收到返回通知时,更新权利存储装置(54)的存储器内容以使得由管理设备(50)保持的权利的数目增加1。根据此模式(以下称为“第二模式”),在不再需要权利的情况中,将权利从已经被选为父节点的游戏终端返回到管理设备。因此,对于包括在与管理设备对应的通信组中的游戏终端,能够重复地提供行使权利的机会。因为在除了其中行使权利的周期之外的周期期间不需要权利,返回通知发射器优选地在其中已经行使权利的周期之后立即发送返回通知。
在第二模式中,选择器(41)在接收到包含能力数据的分组请求时,可确定是否一个游戏终端(10)已经被选为父节点,并在已经选择父节点的情况中将指示不需要能力数据的“不需要”通知发送到发送了该分组请求的游戏终端(10),且多个通信组(5A,5B,5C,...)的多个游戏终端(10,10,...)的每一个可具有“不需要”通知接收器(11,17),其接收“不需要”通知,返回通知发射器(11,17)在“不需要”通知接收器(11,17)接收到“不需要”通知时,将用于通知权利返回的返回通知发送到与包含游戏终端(10)的通信组对应的管理设备(50)。根据该实施例,因为立即返回不需要的权利,一个或多个游戏终端不大可能丢失行使权利的机会,该一个或多个游戏终端被包括在相同的通信组中作为已经返回权利的游戏终端。
另外,在上述游戏系统(100)中,服务器设备可顺序地一个接一个地形成游戏者组,并选择预定数目的游戏终端作为子节点,且选择器(41)可具有主选择器(41),其在接收到包含能力数据的分组请求时,在没有游戏终端(10)已经被选为最早形成的游戏者组的父节点的情况中,从未分组的游戏者组当中选择发送了该分组请求的游戏终端(10)作为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点,并在一游戏终端已经被选为最早形成的游戏者组的父节点的情况中,从对于其每一个没有选择游戏终端(10)作为父节点的游戏者组当中选择发射器游戏终端(10)作为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点,而在分组请求不包含能力数据的情况中,如果最早形成的游戏者组的选择数目小于预定数目,从未分组的游戏者组当中选择发射器游戏终端(10)作为要在最早的定时形成的游戏者组的子节点,其中选择数目指示已经被选为游戏者组的子节点的游戏终端(10)的数目,并且在选择数目不小于预定数目的情况中,从对于其选择数目小于预定数目的游戏者组当中选择发射器游戏终端(10)作为要在最早的定时形成的游戏者组的子节点;和次级选择器(41),其在从第一次从未分组的游戏者组当中已经被选为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点或者子节点的游戏终端(10)接收分组请求开始经过了预定时间时,其中分组请求已经引起该选择,在最早形成的游戏者组的选择数目小于预定数目,且已经被选为在最早形成的游戏者组之后要形成的另一游戏者组的父节点的游戏终端(10)的数目大于通过从预定数目减去选择数目获得的差值的情况中,从已经被选为在最早形成的游戏者组之后要形成的另一游戏者组的父节点的游戏终端(10)当中选择数目对应于该差值的游戏终端(10)作为未分组的游戏者组当中最早形成的游戏者组的子节点。根据此实施例,能够降低即使在从游戏终端发送分组请求开始经过了预定时间之后仍不能形成游戏者组的概率,该游戏者组包括该游戏终端。
在另一方面,本发明提供一种用于包括服务器设备(40)的游戏系统(100)的游戏终端(10),该游戏终端具有:通信器(17),其与服务器设备(40)通信,该服务器设备(40)通过从多个通信组(5A,5B,5C,...)的多个游戏终端(10,10,...)当中选择一个游戏终端(10)作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,来形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组;输入器(14),其接收由游戏者输入的指令;分组请求发射器(11,17),其在经由输入器(14)输入预定指令时,产生用于请求形成游戏者组的分组请求并将分组请求经由通信器(17)发送到服务器设备(40);游戏者组数据接收器(11,17),其经由通信器(17)接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和控制器(11),其基于游戏者组数据确定游戏终端是否已经被选为父节点,控制器基于确定的结果控制游戏期间的通信;其中分组请求发射器(11,17)具有:权利确定器(11),其在接收到预定指令时确定游戏终端是否能够行使权利以用作父节点;和发生器(11),其在权利确定器(11)确定权利的行使是可能的情况中,产生包含指示游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则产生不包含能力数据的分组请求,且服务器设备(40)可具有:能力检测器(41,42),其在接收到分组请求时检测分组请求是否包含能力数据;选择器(41),其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择游戏终端(10)之一作为父节点,并从除了被选为父节点的一个游戏终端(10)之外的发送了分组请求的游戏终端当中选择至少两个游戏终端作为子节点;和游戏者组数据发射器(41,42),其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器(41)的选择分组的游戏者组的每个游戏终端;且多个通信组(5A,5B,5C,...)的每一个具有多个游戏终端(10,10,...),已经向该多个通信组(5A,5B,5C,...)分配互相不同的通信路径,且每个通信组的多个游戏终端(10,10,...)共享被分配给该通信组的通信路径。
根据该游戏终端,能够配置上述游戏系统。因此,根据此游戏终端,能够最小化最大需要带宽而不降低设计游戏的自由。
在又一方面中,本发明提供了一种用于具有各包括多个游戏终端(10,10,...)的多个通信组(5A,5B,5C,...)的游戏系统的服务器设备,其中向该多个通信组分配互相不同的通信路径,且每个通信组的多个游戏终端(10,10,...)共享被分配给该通信组的通信路径,该服务器设备(40)具有:与所述多个游戏终端的每一个通信的通信器(42);和分组器,其通过从所述多个通信组(5A,5B,5C,...)的所述多个游戏终端(10,10,...)当中选择一个游戏终端(10)作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,且所述多个通信组(5A,5B,5C,...)的多个游戏终端(10,10,...)的每一个可具有:输入器(14),其接收由游戏者输入的指令;分组请求发射器(11,17),其在经由输入器(14)输入预定指令时产生用于请求形成游戏者组的分组请求,且将该分组请求发送到服务器设备(40);游戏者组数据接收器(11,17),其经由通信器接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和控制器(11),其基于游戏者组数据确定是否游戏终端(10)已经被选为父节点并基于确定结果控制游戏期间的通信,其中分组请求发射器(11,17)具有:权利确定器(11),其在接收到预定指令时确定是否游戏终端能够行使权利以用作父节点;和发生器(11),其在权利确定器(11)确定行使是可能的情况中,产生包含指示游戏终端(10)具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则产生不包含能力数据的分组请求,且服务器设备(40)的分组器可具有:能力检测器(41,42),其在经由通信器接收到分组请求时检测分组请求是否包含能力数据;选择器(41),其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择游戏终端(10)之一作为父节点,并从除了被选为父节点的一个游戏终端(10)之外的发送了分组请求的游戏终端当中选择至少两个游戏终端(10)作为子节点;和游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器(41)的选择分组的游戏者组的每个游戏终端。
根据此服务器设备,能够配置上述游戏系统。因此,根据此服务器设备,能够最小化最大需要带宽而不恶化设计游戏的自由。
另外,在本实施例中,可以确定权利的存在或者不存在而不是确定是否能够行使权利。具体地说,在上述游戏系统中,权利确定器(11)可在预定指令输入时确定游戏终端是否具有权利,且发生器(11)可在由权利确定器(11)确定游戏终端具有权利的情况中产生包括指示游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则产生不包含能力数据的分组请求。此外,在权利确定器(11)具有转移请求器(11)和权利获得器(11,17)的情况中,转移请求器(11)可将请求权利的转移的转移请求发送到与包括游戏终端的通信组对应的管理设备从而确定游戏终端是否具有权利,且权利获得器(11,17)可接收指示游戏终端具有权利的权利数据,且权利确定器(11)可仅在权利获得器接收权利数据的情况中确定游戏终端具有权利。
发明效果
根据本发明,能够最小化最大需要带宽而不降低游戏设计的自由度。
附图说明
图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏系统100的总体配置的框图。
图2是示出了游戏系统100的游戏终端10的配置的框图。
图3是示出了游戏系统100的服务器设备40的配置的框图。
图4是示出了服务器设备40的条目列表441的数据配置的示意图。
图5是示出了游戏系统100的管理设备50的配置的框图。
图6是示出了由游戏终端10的处理器11执行的主处理的流程图。
图7是示出了由处理器11执行的子节点处理的流程图。
图8是示出了由处理器11执行的父节点处理的流程图。
图9是示出了由管理设备50的处理器51执行的管理处理的流程图。
图10是示出了由服务器设备40的处理器41执行的匹配处理的流程图。
图11是示出了游戏系统100的操作实例的序列图。
图12A是示出了游戏系统100的操作实例的序列图。
图12B是示出了游戏系统100的操作实例的序列图。
图13是示出了条目列表441的细节的实例的图。
图14是示出了条目列表441的细节的实例的图。
图15是示出了条目列表441的细节的实例的图。
图16是示出了条目列表441的细节的实例的图。
具体实施方式
在下面,将参考附图给出本发明的优选实施例的描述。以下描述的具体配置仅是示例,且本发明包括通过修改该具体配置所获得的各种实施例作为其范围。
游戏系统:
图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏系统100的总体配置的框图。游戏系统100是其中游戏者能够以构成三个通信节点的组为单位玩预定游戏的系统。该预定游戏是多游戏者类型网络游戏,且该游戏的执行实质上涉及构成游戏终端的组(以下称为“游戏者组”)的通信节点之间的通信,该游戏终端将是玩游戏的游戏者。
游戏系统100的一部分位于其中访问该地点的游戏者能够玩预定游戏的地点(设施)A,B,C,...。具体地说,每个地点设置有LAN(局域网)25、连接到LAN25从而允许游戏者玩预定游戏的四个游戏终端10、连接LAN25到因特网1的路由器20、和管理设备50,其也连接到LAN25,用于管理将在之后描述的父节点权利(权力)。此外,游戏系统100设置有通过选择三个游戏终端10作为通信节点形成游戏者组的服务器设备(匹配服务器设备)40和连接服务器设备40和因特网1的路由器30。
在每个地点,四个游戏终端10构成通信组。例如,在地点A,存在包括地点A中的四个游戏终端的通信组5A。经由对应于该地点的通信路径执行因特网1和每个地点之间的通信。对应于该地点的通信路径是该地点的路由器20和因特网1之间的通信路径,且被分配给该地点中的通信组。例如,对应于该地点A的通信路径27A被分配给通信组5A。每个地点的游戏终端10能够经由LAN25与位于相同地点中的另一装置通信,且还能够经由LAN25、路由器20、对应于该地点的通信路径和因特网1与服务器设备40和另一地点的游戏终端通信。
现在将给出“游戏者组”的描述。在包括在游戏者组中的三个通信节点当中,一个是父节点,其在玩预定游戏时需要大的带宽,且其它是子节点,其在玩预定游戏时需要小的带宽。在实际中,服务器设备40通过选择一个游戏终端10作为父节点并选择两个游戏终端10作为子节点来形成游戏者组。每个游戏终端10能够将用于请求形成游戏者组的分组请求发送到服务器设备40。该三个游戏终端10是从发送了该分组请求的游戏终端10中选出来的。
接下来将描述“父节点权利”。在本实施例中,用作父节点的游戏终端10的数目对于每个通信组限于一个,由此解决问题。父节点权利是引入以实现该限制的概念。父节点权利是用作父节点并由一个或多个其他游戏终端10行使的权利。在本实施例中,将一个父节点权利分配给每个通信组5A,5B,5C,...。被分配给每个通信组的父节点权利由对应于每个通信组的管理设备50管理。
具有该父节点权利的游戏终端10能够发送包含指示被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,且还在游戏终端10由服务器设备40选为父节点的情况中作为父节点工作。从上述可以明显地看出,父节点权利是发送包含指示被选为父节点的能力的能力数据的分组请求的权利,且还是作为父节点工作的权利。从已经将包含能力数据的分组请求发送到服务器设备40的游戏终端10选择作为父节点工作的游戏终端10。
游戏终端:
图2是示出了游戏终端10的配置的框图。如图所示,游戏终端10具有处理器11、输入单元14、显示单元15、通信接口(通信单元)17、非易失性存储器18和可重写存储器19。处理器11例如是至少一个CPU(中央处理单元)。
输入单元14设置有多个操作器,当操作该操作器时,向处理器11提供对应于该操作的操作信号。该多个操作器包括用于输入指示预定游戏的开始的开始指令(预定指令)的开始操作器以及专用于该预定游戏的内容的其他操作器。例如,在预定游戏是其中在虚拟空间中操纵车辆的游戏的情况中,用于操纵车辆的操作器是专用于该预定游戏的内容的操作器。
显示单元15具有屏幕151,并在图像数据从处理器11被提供时,在屏幕151上显示表示该图像数据的图像。监视器或者视频投影仪可以用作显示单元15。在使用视频投影仪的情况中,在其上投影图像的屏幕是屏幕151。通信接口17发送信号到LAN 25并从LAN 25接收信号,且从处理器11和LAN 25中继数据,反之亦然。处理器11通过使用通信接口17发送数据到另一装置并从另一装置接收数据。
非易失性存储器18例如是ROM(只读存储器)或者EEPROM(电可擦可编程ROM)并存储程序181。程序181通过由处理器11执行而使得游戏终端10执行比如将在之后描述的主处理的各种处理。非易失性存储器18存储服务器设备40和管理设备50的通信地址。
可重写存储器19例如是RAM(随机存取存储器)并存储示出游戏终端10所属于的游戏者组的配置的游戏者组数据T。游戏者组数据T的数据配置是任意的,且例如可以是其中对于构成游戏者组的三个游戏终端10的每个,将示出游戏终端10的通信地址的数据与示出游戏终端10是否已经被选为父节点的标志相关联的配置。
服务器设备:
图3是示出了服务器设备40的配置的框图。如图所示,服务器设备40设置有处理器41、通信接口(通信单元)42、非易失性存储器43和可重写存储器44。处理器41例如是至少一个CPU。通信接口42用于发送信号到路由器30和从路由器30接收信号,并用于从处理器41到路由器30中继数据,反之亦然。处理器41使用通信接口42以与另一装置交换数据。
非易失性存储器43例如是ROM或者硬盘,且其在其中存储程序431。程序431由处理器41执行时,使得服务器设备40执行比如将在之后描述的匹配处理及其他处理的各种处理。可重写存储器44例如是RAM并在其中存储条目列表441,该条目列表441示出了对于其还没有执行分组的游戏者组的配置。
图4是示出了条目列表441的数据配置的示意图。如图所示,条目列表441是具有一个父字段和两个子字段(第一子字段和第二子字段)的记录的序列。每个记录对应于游戏者组,且记录的次序对应于将完成相应的游戏者组的分组的次序。每个记录存储构成相应的游戏者组的游戏终端10的通信地址。具体地说,被选为父节点的游戏终端10的通信地址被存储在父字段中,且被选为子节点的游戏终端10的通信地址被存储在两个子字段的每一个中。
管理设备:
图5是示出了管理设备50的配置的框图。管理设备50设置有处理器51、通信接口52、非易失性存储器53和可重写存储器54。处理器51例如是至少一个CPU。通信接口52用于发送信号到LAN 25和从LAN 25接收信号,并从处理器51到LAN 25中继数据,反之亦然。处理器51使用通信接口52以和另一装置交换数据。
非易失性存储器53例如是ROM和硬盘,且其存储程序531。程序531在由处理器51执行时,使得管理设备50执行比如将在之后描述的管理处理及其他处理的各种处理。可重写存储器54例如是RAM,且存储示出父节点权利的存在或者不存在的权利标志541。
因为由管理设备50管理的父节点权利的数目是一,且因为权利标志541是二进制数据,因此管理设备50具有父节点权利等同于父节点权利的数目是一,且管理设备50不具有父节点权利等同于父节点权利的数目是零。也就是说,权利标志541是示出由管理设备50保持的父节点权利的数目的数据。
主处理:
图6是由游戏终端10的处理器11执行的主处理的流程图。处理器11在操作信号从输入单元14向其提供时执行主处理,该操作信号对应于对开始操作器进行的操作。在主处理中,处理器11将请求转移父节点权利的转移请求发送到与包括处理器11的游戏终端10的通信组(5A,5B,和5C)之一对应的管理设备50(以下称为“负责的管理设备”)(SA1)。
处理器11随后从负责的管理设备接收作为对转移请求的响应的转移响应(SA2)。处理器11随后确定转移响应是否包含指示游戏终端10具有父节点权利的权利数据(SA3)。在确定的结果为“否”的情况中,处理器11产生不包含能力数据的分组请求,用于发送到服务器设备40(SA4)。处理器11随后确定其是否已经接收到指示游戏者组的配置的游戏者组数据(SA5)。重复该确定直到确定变为“是”,即,直到接收到游戏者组数据。
在步骤SA3的确定的结果为“是”的情况中,处理器11产生包含能力数据的分组请求用于发送到服务器设备40(SA6)。处理器11随后确定是否在发送分组请求之后的周期期间第一次接收到“不需要”通知,该“不需要”通知指示能力数据是不必要的。处理器11仅在确定的结果为“是”的情况中将通知父节点权利的返回的返回通知发送给负责的管理设备(SA8)。处理器11随后确定其是否已经接收到游戏者组数据(SA9)并在该确定的结果为“否”的情况中将例程进行到步骤SA7。也就是说,发送了包含能力数据的分组请求的处理器11重复从步骤SA7到SA9的处理直到其接收到游戏者组数据。在服务器设备40已经决定将游戏终端16用作子节点的情况中,将“不需要”通知从服务器设备40发送到游戏终端10,即使在游戏终端10已经通过发送包含能力数据的分组请求而请求服务器设备40指示游戏终端10作为父节点工作的情况中。以下将要描述其具体操作实例(图10和11)。
处理器11在接收到游戏者组数据时,在可重写存储器19中存储数据作为游戏者组数据T。处理器11基于游戏者组数据T确定处理器11的游戏终端10是否已经被选为父节点(SA10)。在该确定的结果为“否”的情况中,处理器11执行其中使得游戏终端10作为子节点工作的子节点处理(SA11),以终止主处理。在步骤SA10的确定的结果为“是”的情况中,处理器11执行其中使得游戏终端10作为父节点工作的父节点处理(SA12)。当父节点处理结束且结束预定游戏时,处理器11将通知父节点权利的返回的返回通知发送到负责的管理设备(SA13),以结束该主处理。
子节点处理:
图7是示出了由游戏终端10的处理器11执行的子节点处理的流程图。在子节点处理中,处理器11首先基于游戏者组数据确定游戏终端10所属于的游戏者组的配置,并执行建立与已经被选为父节点的游戏终端10的通信连接的处理。在该处理中,处理器11将请求通信连接的建立的建立请求发送到被选为父节点的游戏终端10(SC1),并从游戏终端10接收作为对建立请求的响应的建立响应(SC2)。
随后,处理器11确定其是否已经接收到指示游戏处理的开始的游戏开始通知,这将在之后描述(SC3)。重复该确定直到确定的结果变为“是”,即,直到处理器11接收到游戏开始通知。当步骤SC3的确定的结果变为“是”时,处理器11执行使预定游戏进行的游戏处理(SC4),以结束子节点处理。
在该游戏处理中,处理器11基于从输入单元14提供的操作信号和来自处理器11的游戏终端10所属于的游戏者组的另一游戏终端10的数据产生图像,从而在显示单元15的屏幕151上显示图像。
父节点处理:
图8是由游戏终端10的处理器11执行的父节点处理的流程图。在该父节点处理中,处理器11首先确定该游戏终端10所属于的游戏者组的配置,并执行建立与已经被选为子节点的两个游戏终端10的每一个的通信连接的处理。在该处理中,处理器11首先确定其是否已经从被选为子节点的游戏终端10接收建立请求(SB1)。重复该确定直到确定的结果变为“是”,即,直到处理器11接收到建立请求。当步骤SB1的确定的结果变为“是”时,处理器11将建立响应发送到发送了该建立请求的游戏终端10(SB2)。处理器11随后确定是否建立全部必要的通信连接(SB3)。在该确定的结果为“否”的情况中,处理器11使例程进行到步骤SB1。
在步骤SB3的确定的结果变为“是”的情况中,处理器11将游戏开始通知发送到已经被选为子节点的两个游戏终端10的每一个(SB4)。处理器11随后执行游戏处理(SB5),以结束该父节点处理。步骤SB5的游戏处理是用于父节点的游戏处理。也就是说,在该游戏处理中,将在通信连接的另一端的其他游戏终端10将是已经被选为子节点的两个游戏终端10,因此,用于该通信的通信连接的数目将是二。
管理处理:
图9是示出由管理设备50的处理器51执行的管理处理的流程图。在管理处理中,处理器51首先从包括在相对方通信组中的游戏终端10接收数据(SD1)。处理器51随后确定接收的数据是否是用于请求转移父节点权利的转移请求(SD2)。在确定的结果为“是”的情况中,处理器51参考权利标志541并确定是否存在父节点权利(SD3)。在该确定的结果为“否”的情况中,处理器51将不包含指示游戏终端10具有父节点权利的权利数据的转移响应发送到发送了该转移请求的游戏终端10(SD4),并使例程进行到步骤SD1。
在步骤SD3的确定的结果为“是”的情况中,处理器51将包含权利数据的转移响应发送到发送了该转移请求的游戏终端10(SD5)。处理器51随后更新权利标志541以使得其指示没有父节点权利(SD6),并使处理进行到步骤SD1。
另一方面,在步骤SD2的确定的结果为“否”的情况中,处理器51确定接收的数据是否是向管理设备50通知父节点权利的返回的返回通知(SD7)。在确定的结果变为“否”的情况中,处理器51使处理进行到步骤SD1。在步骤SD7的确定的结果为“是”的情况中,处理器51更新权利标志541以使得其指示存在父节点权利(SD8),并使处理进行到步骤SD1。
匹配处理:
图10是由服务器设备40的处理器41执行的匹配处理的流程图。在该匹配处理中,处理器41首先从包括在游戏系统100中的游戏终端10接收分组请求(SE1)。处理器41随后确定接收的分组请求是否包含能力数据(SE2)。处理器41随后执行主选择处理。具体地说,处理器41在步骤SE2的确定的结果为“是”的情况中执行父选择处理(SE3),而处理器41在确定的结果为“否”的情况中执行子选择处理(SE4)。
在父选择处理中,处理器41选择发送了所接收的该分组请求的游戏终端10作为父节点。具体地说,处理器41从具有空白父字段的记录(没有通信地址已经存储在其父字段中的记录)当中,在要在最早的定时形成的游戏者组对应的记录的父字段中存储发送了该接收的分组请求的游戏终端10的通信地址。在没有具有空白父字段的记录的情况中,将空白记录添加到条目列表441,此后执行上述处理。
在子选择处理中,处理器41选择发送了该接收的分组请求的游戏终端10作为子节点。具体地说,处理器41从其两个子字段中之一或两个是空白的记录当中,在与要在最早的定时形成的游戏者组对应的记录的空白子字段中存储发送了该接收的分组请求的游戏终端10的通信地址。在没有其两个子字段之一或两个是空白的记录的情况中,空白记录被添加到条目列表441,此后执行上述处理。
处理器41随后确定是否形成了游戏者组(SE5)。具体地说,处理器41确定是否从其相应的记录存在于条目列表441中的游戏者组当中对于要在最早的定时形成的游戏者组(以下称为“下一形成的游戏者组”)已经选择三个游戏终端10。更具体地说,从条目列表441的记录当中检查通信地址是否被存储在与下一形成的游戏者组对应的记录(以下称为“下一形成的记录”)的全部字段中。
在步骤SE5的确定的结果为“是”的情况中,处理器41参考下一形成的记录以产生用于发送到已经在下一形成的记录的字段中存储了通信地址的游戏终端10的游戏者组数据(SE6)。随后,处理器41从条目列表441删除记录(SE7),以使处理进行到步骤SE1。
另一方面,在步骤SE5的确定的结果为“否”的情况中,处理器41确定是否从首次接收开始已经经过预定时间(T)(SE8)。在确定的结果为“否”的情况中,处理器41使处理进行到步骤SE1。该首次接收是已经使得将存储在条目列表441中的通信地址存储在条目列表441中的分组请求的接收当中最早的(最老的)接收。
在步骤SE8的确定的结果为“是”的情况中,处理器41确定在下一形成的游戏者组中已经被选为子节点的游戏终端10的数目(选择数目)是否小于2(SE9),并在确定的结果变为“否”的情况中使该处理进行到步骤SE1。在本实施例中,选择数目是0,1,或者2。
在步骤SE9的确定的结果为“是”的情况中,处理器41确定要在下一形成的游戏者组之后形成的游戏者组(以下称为“随后的游戏者组”)的已经被选为父节点的游戏终端10的数目(以下称为“临时父数目”)是否是足够的(SE10)。在临时父数目小于通过从2减去下一形成的游戏者组的选择数目得到的差值的情况中,确定的结果变为“否”,而如果临时父数目等于或者大于该差值,则确定的结果变为“是”。在确定的结果变为“否”的情况中,处理器41使该处理进行到步骤SE1。
在步骤SE10的确定的结果为“是”的情况中,处理器41执行次级选择处理,在该次级选择处理中,通过对于下一形成的游戏者组的一个或多个子节点分配一个或多个随后的游戏者组的一个或多个父节点,形成下一形成的游戏者组(SE11)。具体地说,从已经被选为随后的游戏者组的一个或多个父节点的一个或多个游戏终端10当中,对应于上述差值的数目的一个或多个游戏终端10被选为下一形成的游戏者组的一个或多个子节点。更具体地说,在条目列表441中的记录当中,处理器41关注于对应于上述差值的数目的一个或多个记录,其中所述被关注的一个或多个记录跟随在所述下一形成的记录之后,且处理器41将存储在所述一个或多个记录的一个或多个父字段中的一个或多个通信地址传送到下一形成的记录的一个或多个空白子字段。处理器41还将“不需要”通知发送到与一个或多个传送的通信地址对应的一个或多个游戏终端10。注意,在一个或多个通信地址的传送导致空白记录的情况中,处理器41从条目列表441删除记录。当结束次级选择处理时,处理器41执行步骤SE6和SE7的处理并使该处理进行到步骤SE1。
操作实例:
之后将给出游戏系统100的操作实例的描述。在该操作实例中,地点A的游戏终端10(以下称为“游戏终端10A”)与地点A的管理设备50(以下称为“管理设备50A”)通信,以发送包含能力数据的分组请求,地点B的游戏终端10(以下称为″游戏终端10B″)与地点B的管理设备50(以下称为″管理设备50B″)通信,以发送不包含示出被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,且地点C的游戏终端10(以下称为″游戏终端10C″)与地点C的管理设备50(以下称为″管理设备50C″)通信,以发送包含能力数据的分组请求。结果,游戏者组由游戏终端10A、10B和10C形成,且在游戏者组中进行该预定游戏。具体描述如下。这里假设条目列表441处于其中不包括记录的状态。
图11是示出游戏系统100的操作实例的序列图。如图所示,首先在游戏终端10A以输入单元14输入开始指令。游戏终端10A的处理器11随后将请求父节点权利的转移的转移请求发送到管理设备50A。这里假设权利标志541被存储在管理设备50A的可重写存储器54中,而且该权利标志指示存在父节点权利。因此,已经接收到转移请求的管理设备50A的处理器51将包含指示游戏终端10A具有父节点权利的权利数据的转移响应发送到游戏终端10A,并更新权利标志541以使得其指示没有父节点权利。由此将管理设备50A的父节点权利转移到游戏终端10A。
已经接收到转移响应的游戏终端10A的处理器11将包含能力数据的分组请求发送到服务器设备40。已经接收到该分组请求的服务器设备40的处理器41将对应于下一形成的游戏者组的空白记录添加在条目列表441中作为下一形成的记录,并选择游戏终端10A作为父节点。结果,条目列表441的内容将如图13所示。
随后,在游戏终端10B以输入单元14输入开始指令。游戏终端10B的处理器11随后将转移请求发送到管理设备50B。这里假设权利标志541被存储在管理设备50B的可重写存储器54中,而且该权利标志指示不存在父节点权利。因此,已经接收该转移请求的管理设备50B的处理器51将不包含权利数据的转移响应发送到游戏终端10B。
已经接收到转移响应的游戏终端10B的处理器11将不包含能力数据的分组请求发送到服务器设备40。已经接收分组请求的服务器设备40的处理器41选择游戏终端10B作为子节点。结果,条目列表441的内容将如图14所示。
随后,在游戏终端10C以输入单元14输入开始指令。游戏终端10C的处理器11随后将请求父节点权利的转移的转移请求发送到管理设备50C。这里假设权利标志541被存储在管理设备50C的可重写存储器54中,而且该权利标志指示存在父节点权利。因此,已经接收到该转移请求的管理设备50C的处理器51将包含权利数据的转移响应发送到游戏终端1OC,并更新权利标志541以使得其指示不存在父节点权利。由此将管理设备50C的父节点权利转移到游戏终端10C。
已经接收到转移响应的游戏终端10C的处理器11将包含能力数据的分组请求发送到服务器设备40。已经接收到该分组请求的服务器设备40的处理器41将与下一形成的游戏者组之后形成的游戏者组对应的空白记录添加在条目列表441中作为下一形成的记录,并选择游戏终端10C作为父节点。结果,条目列表441的内容将如图15所示。
此外,假定自从从游戏终端10A接收到分组请求开始已经经过了预定时间(T)。服务器设备40的处理器41随后执行次级选择处理。也就是说,处理器41分配随后的游戏者组的父节点(游戏终端10C)作为下一形成的游戏者组的子节点,将“不需要”通知发送到其通信地址在该分配中在条目列表中已被移动的游戏终端10C,并从条目列表441删除作为分配的结果已经转为空白的记录。结果,条目列表441的内容将如图16所示。
已经接收到“不需要”通知的游戏终端10C的处理器11将返回通知发送到管理设备50C。已经接收到返回通知的管理设备50C的处理器51更新权利标志541以使得其指示存在父节点权利。由此将转移到游戏终端10C的父节点返回到管理设备50C。
另一方面,如图12A所示,在服务器设备40,一旦游戏者组由游戏终端10A、10B和10C形成,处理器41参考对应于该游戏者组的条目列表441的记录以产生指示游戏者组的配置的游戏者组数据,将游戏者组数据发送到游戏终端10A、10B和10C,并从条目列表441删除记录。结果,条目列表441返回到没有记录的状态。
已经接收到游戏者组数据的游戏终端10A、10B和10C的每个处理器11在可重写存储器19中存储接收的游戏者组数据。游戏终端10A的处理器11随后基于游戏者组数据T确定游戏终端10A已经被选为父节点,且游戏终端10B和10C的每个处理器基于每个游戏者组数据T确定处理器11的游戏终端10被选为子节点。
基于这些确定,游戏终端10A、10B和10C的处理器11建立游戏终端10A和游戏终端10B之间的通信连接(以下称为“第一连接”)以及游戏终端10A和游戏终端10C之间的通信连接(以下称为“第二连接”)。通过游戏终端10B的处理器11将建立请求发送到游戏终端10A并且通过游戏终端10A的处理器11将建立响应发送到游戏终端10B作为响应来建立第一连接。通过游戏终端10C的处理器11将建立请求发送到游戏终端10A并且通过游戏终端10A的处理器11将建立响应发送到游戏终端10C作为响应来建立第二连接。
如图12B所示,游戏终端10A的处理器11将游戏开始通知发送到每个游戏终端10B和10C以开始用于父节点的游戏处理。另一方面,已经接收到游戏开始通知的游戏终端10B和10C的每个处理器11开始用于子节点的游戏处理。游戏装置10A、10B和10C的每个处理器11执行游戏处理,由此允许各使用游戏终端10的三个游戏者玩同一预定游戏。
在游戏期间并行执行使用第一连接的通信和使用第二连接的通信以使得能够进行该游戏。假定第一连接的一端和第二连接的一端都在游戏终端10A,在与包括游戏终端10A的通信组5A对应的通信路径27A的总带宽当中用于进行游戏的带宽的量将是与包括已经被选为子节点的每个游戏终端10的通信组对应的通信路径的总带宽的用于进行游戏的带宽的量的两倍。
当结束预定游戏时,游戏终端10A、10B和10C的每个处理器11终止游戏处理。已经终止游戏处理的游戏终端10A的处理器11将返回通知发送到管理设备50A。已经接收到返回通知的管理设备50A的处理器51更新权利标志541以使得存在父节点权利。由此使由游戏终端10A行使的父节点权利返回到管理设备50A。从上述可以明显地看出,权利标志541是指示是否能够行使父节点权利的数据。
效果:
如上所述,能够最小化通信路径中需要的最大带宽而不降低设计预定游戏的自由度,这是因为根据本实施例在每个通信组中能够一次性地选择作为父节点的游戏终端10的最大数目被限制为一。此外,根据本实施例,即使在从游戏终端10发送了分组请求开始已经经过预定时间之后,仍降低不形成游戏者组的概率,其中游戏者组包括发送了所述请求的游戏终端10。
此外,根据实施例,因为肯定将返回已经转移的父节点权利,能够向包括在通信组中的游戏终端重复地提供行使权利的机会。明显地,父节点权利的转移等效于出借父节点权利。因此,权利标志541是指示是否正在出借父节点权利的数据。
另外,在本实施例中,在父节点权利变得不再需要之后立即执行父节点权利的返回。例如,已经接收到“不需要”通知的游戏终端10的处理器11立即将返回通知发送到负责的管理设备。在另一实例中,已经被选为父节点并已经结束游戏处理的游戏终端10的处理器11立即将返回通知发送到负责的管理设备。因此,根据本实施例,不浪费一个或多个游戏终端10行使父节点权利的机会,该一个或多个游戏终端被包括在相同的通信组中作为已经返回父节点权利的游戏终端10。
修改:
能够如下所述地修改上述实施例。这些修改被包括在本发明的范围中。
例如,由管理设备40管理的父节点权利的数目可以大于一。具体地说,权利标志541能够由能够表示3个或更多值的数据代替。在该修改中,管理设备50的处理器51在接收到转移请求时,确定由数据表示的数目是否是1或更多,且如果该数目是1或更多,将权利数据发送到发送了该转移请求的游戏终端10,更新数据使得由该数据表示的数目减少1,并在接收到返回通知时更新数据以使得由该数据表示的数目增加1。
该修改不局限于上述,因为权利标志541是指示管理设备50具有的父节点权利的数目的数据,如上所述。因此,可以设想这样的游戏系统100,其中管理设备50的处理器51在接收到转移请求时确定可重写存储器541的存储器内容是否指示是否存在1个或更多父节点权利,且如果数目是1或更多,将权利数据发送到发送了该转移请求的游戏终端10,更新可重写存储器541的存储器内容以使得父节点权利的数目减少1,并在接收到返回通知时更新可重写存储器541的存储器内容以使得父节点权利的数目增加1。
此外,例如,可以将上述实施例修改为其中游戏终端10同时用作管理设备50的模式。这种模式包括使得每个通信组的游戏终端10的预定的一个用作对应于该通信组的管理设备50。具体地说,用作对应于包括游戏终端10的通信组的管理设备50的游戏终端10的通信地址被存储在每个游戏终端10的非易失性存储器18中,且每个游戏终端10将转移请求发送到具有存储的通信地址的游戏终端10。
作为替换方案,例如,通过使得游戏终端10的任意的一个用作管理设备,游戏终端10可同时用作管理设备50。具体地说,每个游戏终端10在发送转移请求之前,询问其中包括游戏终端10的通信组的每个游戏终端10,以识别用作对应于该通信组的管理设备50的游戏终端10,并将转移请求发送到该识别的游戏终端10。
例如,一种实现同时用作管理设备50的游戏终端10的模式的方法能够使得用作管理设备50的游戏终端10并行执行提供游戏终端10的功能的处理和提供管理设备50的功能的处理。在由该方法实现的模式中,在同时用作管理设备50的游戏终端10和管理设备50之间的通信将是所谓的“处理间通信”。
此外,可以进行修改以使得不提供管理设备50,且游戏终端10确定是否能够发送包含能力数据的分组请求,即,是否能够行使父节点权利,而不与另一装置通信。存在实现确定是否能够行使父节点权利的各种方式。例如,每个游戏终端10的可重写存储器19可存储指示是否能够行使父节点权利的标志以使得游戏终端10的处理器11基于该标志确定是否能够行使父节点权利,而且,在游戏终端10开始行使父节点权利的情况中,游戏终端10更新存储在其中包括游戏终端10本身的通信组的其他游戏终端10中的标志,以使得该标志示出不可能行使父节点权利。
此外,可以将包括在游戏者组中的通信节点的数目修改为四个或更多。并且,可以将包括在通信组中的游戏终端的数目修改为在一个和三个之间,包括一个和三个,或者五个或更多,或者可以被修改以使得数目在每个通信组当中改变。
此外,即使在其中作为匹配处理的结果在预定时间周期内不能在一个游戏者组中分组预定数目的终端的情况中,服务器设备也可请求游戏终端单独玩游戏,或以两个或更多个游戏终端玩游戏。
Claims (7)
1.一种游戏系统,其包括:
多个通信组,每个通信组被分配了彼此不同的通信路径,且每个通信组包括共享被分配给相应通信组的通信路径的多个游戏终端;和
服务器设备,其通过从所述多个通信组的所述多个游戏终端中选择一个游戏终端作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,
所述多个通信组的所述多个游戏终端中的每个包括:
输入器,其接收由游戏者输入的指令;
分组请求发射器,其在经由输入器输入预定指令时,产生用于请求形成游戏者组的分组请求,并将该分组请求发送到服务器设备;
游戏者组数据接收器,其接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和
控制器,其基于游戏者组数据确定游戏终端是否已经被选择作为父节点,并基于确定的结果控制游戏期间的通信;
所述分组请求发射器包括:
权利确定器,其在接收到所述预定指令时确定游戏终端是否能够行使用作父节点的权利;和
发生器,其在权利确定器确定权利的行使是可能的情况中,产生包含指示该游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则其产生不包含能力数据的分组请求;
所述服务器设备包括:
能力检测器,其在接收到分组请求时检测该分组请求是否包含能力数据;
选择器,其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择一个游戏终端作为父节点,并从发送了分组请求的除了被选为父节点的一个游戏终端之外的游戏终端当中选择至少两个游戏终端作为子节点;和
游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过选择器的选择而被分组的游戏者组的每个游戏终端。
2.根据权利要求1的游戏系统,进一步包括:
多个管理设备,其分别为每个通信组提供,且每个管理设备能够与相应的通信组的多个游戏终端中的每个通信,
其中,游戏终端的权利确定器包括:
转移请求器,其将用于请求转移权利的转移请求发送到与包含该游戏终端的通信组对应的管理设备,从而确定该游戏终端是否能够行使权利;和
权利获得器,其接收指示该游戏终端具有权利的权利数据,并且
其中,权利确定器仅在权利获得器在从转移请求的发送开始经过了预定时间之前接收到权利的情况中确定权利的行使是可能的,
所述多个管理设备的每个包括:
权利存储装置,其根据存储器中的信息指示由管理设备保持的权利的数目;
转移请求接收器,其接收转移请求;和
转移处理器,其在转移请求接收器接收到转移请求时,确定权利存储装置的存储器中的信息是否指示存在至少一个权利,在确定存在至少一个权利的情况中,将权利数据发送到发送了该转移请求的游戏终端,并且更新权利存储装置的存储器中的信息以使得由管理设备保持的权利的数目减少1。
3.根据权利要求2的游戏系统,
其中,所述多个通信组的每个游戏终端进一步包括返回通知发射器,其在不需要权利的情况中,将通知权利返回的返回通知发送到与包括该游戏终端的通信组对应的管理设备;
其中,所述多个管理设备的每个包括:
返回通知接收器,其接收返回通知;和
返回处理器,其在返回通知接收器接收到返回通知时,更新权利存储装置的存储器内容以使得由管理设备保持的权利的数目增加1。
4.根据权利要求3的游戏系统,
其中,选择器在接收到包含能力数据的分组请求时,确定是否一个游戏终端已经被选为父节点,并在已经选择父节点的情况中,将指示不需要能力数据的“不需要”通知发送到发送了该分组请求的游戏终端;
其中,所述多个通信组的多个游戏终端的每一个包括“不需要”通知接收器,其接收“不需要”通知;并且
其中,返回通知发射器在“不需要”通知接收器接收到“不需要”通知时,将用于通知权利返回的返回通知发送到与包含该游戏终端的通信组对应的管理设备。
5.根据权利要求1的游戏系统,
其中,服务器设备顺序地一个接一个地形成游戏者组,并选择预定数目的游戏终端作为子节点,
其中,选择器包括:
主选择器,其在接收到包含能力数据的分组请求时,在没有游戏终端已经被选为最早形成的游戏者组的父节点的情况中,从未分组的游戏者组当中选择发送了该分组请求的游戏终端作为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点,并在有游戏终端已经被选为最早形成的游戏者组的父节点的情况中,从对于其每一个没有选择游戏终端作为父节点的游戏者组当中选择发射器游戏终端作为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点,而在分组请求不包含能力数据的情况中,如果最早形成的游戏者组的选择数目小于所述预定数目,从未分组的游戏者组当中选择发射器游戏终端作为要在最早的定时形成的游戏者组的子节点,其中选择数目指示已经被选为游戏者组的子节点的游戏终端的数目,并且在选择数目不小于所述预定数目的情况中,从选择数目小于所述预定数目的游戏者组当中选择发射器游戏终端作为要在最早的定时形成的游戏者组的子节点;和
次级选择器,其在从第一次从未分组的游戏者组当中被选为要在最早的定时形成的游戏者组的父节点或者子节点的游戏终端接收分组请求开始经过了预定时间时,其中分组请求已经引起该选择,在最早形成的游戏者组的选择数目小于所述预定数目,且已经被选为在最早形成的游戏者组之后要形成的另一游戏者组的父节点的游戏终端的数目大于通过从所述预定数目减去选择数目获得的差值的情况中,从已经被选为在最早形成的游戏者组之后要形成的另一游戏者组的父节点的游戏终端当中选择数目对应于该差值的游戏终端,作为未分组的游戏者组当中最早形成的游戏者组的子节点。
6.一种用于具有服务器设备的游戏系统的游戏终端,该游戏终端包括:
通信器,其与服务器设备通信,该服务器设备通过从多个通信组的多个游戏终端当中选择一个游戏终端作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,来形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组;
输入器,其接收由游戏者输入的指令;
分组请求发射器,其在经由输入器输入预定指令时,产生用于请求形成游戏者组的分组请求,并将该分组请求经由通信器发送到服务器设备;
游戏者组数据接收器,其经由通信器接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和
控制器,其基于游戏者组数据确定游戏终端是否已经被选为父节点,并且基于确定的结果控制游戏期间的通信;
所述分组请求发射器包括:
权利确定器,其在接收到所述预定指令时确定游戏终端是否能够行使用作父节点的权利;和
发生器,其在权利确定器确定权利的行使是可能的情况中,产生包含指示游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则产生不包含能力数据的分组请求,
其中,所述服务器设备包括:能力检测器,其在接收到分组请求时检测该分组请求是否包含能力数据;选择器,其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择一个游戏终端作为父节点,并从除了被选为父节点的所述一个游戏终端之外的发送了分组请求的游戏终端当中选择至少两个游戏终端作为子节点;和游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器的选择分组的游戏者组的每个游戏终端;并且
其中,所述多个通信组的每一个具有多个游戏终端,已经向该多个通信组分配互相不同的通信路径,每个通信组的多个游戏终端共享被分配给该通信组的通信路径。
7.一种用于具有各包括多个游戏终端的多个通信组的游戏系统的服务器设备,
其中,所述多个通信组被分配有互相不同的通信路径,且每个通信组的多个游戏终端共享被分配给该通信组的通信路径,
所述服务器设备包括:
与所述多个游戏终端的每一个通信的通信器;和
分组器,其通过从所述多个通信组的所述多个游戏终端当中选择一个游戏终端作为在游戏期间需要较大量带宽的父节点,并选择至少两个游戏终端作为各需要较少量带宽的子节点,而形成将以组为单位玩多游戏者游戏的游戏终端的游戏者组,
其中,所述多个通信组的所述多个游戏终端的每个包括:输入器,其接收由游戏者输入的指令;分组请求发射器,其在预定指令经由输入器输入时产生用于请求形成游戏者组的分组请求,并经由该通信器将该分组请求发送到服务器设备;游戏者组数据接收器,其经由通信器接收指示游戏者组的配置的游戏者组数据;和控制器,其基于游戏者组数据确定是否游戏终端已经被选为父节点,并基于确定结果控制游戏期间的通信,其中分组请求发射器包括:权利确定器,其在接收到所述预定指令时确定是否游戏终端能够行使用作父节点的权利;和发生器,其在权利确定器确定权利的行使是可能的情况中,产生包含指示游戏终端具有被选为父节点的能力的能力数据的分组请求,否则产生不包含能力数据的分组请求,
其中,所述服务器设备的所述分组器包括:
能力检测器,其在经由通信器接收到分组请求时检测分组请求是否包含能力数据;
选择器,其从发送了包含能力数据的分组请求的游戏终端当中选择一个游戏终端作为父节点,并从除了被选为父节点的所述一个游戏终端之外的发送了分组请求的游戏终端当中选择至少两个游戏终端作为子节点;和
游戏者组数据发射器,其将游戏者组的游戏者组数据发送到构成通过由选择器的选择而被分组的游戏者组的每个游戏终端。
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