CN101432049A - 具有游戏顺序激活及重放游戏在前激活的游戏装置 - Google Patents
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Abstract
游戏装置包括多个转轮,每一转轮上有多个符号。主转轮上的至少一优选多个符号被指定为跟踪或后退符号。跟踪符号是这样一种符号,当在转轮上产生时,使得游戏装置在存储器存储装置中标记当前及所有跟踪旋转的结果。当后退符号在转轮上产生时,使得游戏装置取回每一标记的旋转的标记结果并按序重新显示所述结果,并将与所述结果相关联的奖励提供给玩家。本发明的另一实施例自动标记游戏装置的所有旋转以用于基于后退或奖金符号的产生的取回和显示。游戏装置确定奖励是否与转轮上产生的一个或多个符号关联并将任何确定的奖励提供给玩家。
Description
版权布告
本专利文档公开的一部分内容包含或可能包含受版权保护的材料。版权所有人不反对任何人以专利文档或专利公开内容在专利和商标局专利文件或记录中出现的形式复印这些文档或内容,除此之外,保留所有版权。
发明背景
游戏装置制造商努力制造可提供尽可能多快乐和刺激的游戏装置。提供玩家有机会赢取多种奖励及可能的大奖或点数的游戏是增强玩家快乐和刺激的方法。目前,游戏装置提供游戏如投币游戏,其中玩家有一次或多次机会获得机械或视频转轮上的获胜符号组合。在这些游戏装置中,玩家通过进行投注而开始转轮的激活或旋转,转轮停止的位置确定玩家是否赢得数值点数,如果是,确定玩家赢得多少点数。在这些游戏装置中,规则要求一个或多个先前旋转的结果被保存在存储装置中。结果的存储使管理者或游戏装置操作员如娱乐场职员能够存取预定数量的在前游戏或旋转的结果以监控玩游戏。在许多已知的投币机上,先前的10个结果被保存在存储装置中,但该数可以变化。
某些已知的游戏装置具有一个或多个免费旋转模式或顺序,其在主游戏中的触发事件之后提供给玩家。触发事件暂时中断主游戏进行并使玩家能够进入免费旋转模式或顺序,其中一个或多个免费旋转被提供给玩家。玩家进行免费旋转模式或顺序,可能在一个或多个免费旋转期间接收奖励并返回到基础游戏。向玩家提供大奖或赢取大奖的可能的免费旋转模式或顺序对玩家有吸引力。
某些已知的游戏装置使用存储装置标记来自一个游戏顺序的、将在一个或多个随后的游戏顺序中再生的信息。一种已知的游戏装置使用存储装置保存从转轮旋转产生的一个或多个符号以供随后使用,如在下一旋转中使用。这些游戏装置中的另一种使玩家能够选择符号保存继而使玩家能够在随后的游戏顺序中取回该符号。这些游戏试图通过使一游戏的结果能够影响随后的游戏的结果而增强玩家体验。
另外,其它已知的游戏装置使用存储装置和历史记录显示来将先前旋转或激活的结果显示给玩家。这些游戏装置之一表明自上次出现特定结果的时间间隔或出现特定结果的频率。这些游戏试图诱惑玩家玩他们感觉“激动”或即将“成功”的游戏装置。
为增加玩家的快乐和刺激,需要向玩家提供新特征的游戏装置,其中新特征使用存储装置再生、重新显示和授予玩家一次或多次在前游戏的结果。
发明内容
本发明提供保存、标记或跟踪游戏装置的游戏如主游戏的至少一、最好是多次独立游戏的游戏结果的游戏装置。标记的游戏结果随后被再生或重放以供玩家在游戏装置的一次或多次随后的玩游戏时使用。在一实施例中,在适当跟踪触发事件如投币游戏中特殊符号的产生或纸牌游戏中特殊牌或特定手的牌的产生的基础上,游戏装置保存、标记或跟踪存储装置的指定区域中的一个或多个结果。在该实施例中,在出现适当的重放触发或再生事件的基础上,如投币游戏中特殊符号的产生或纸牌游戏中特殊牌或特定手的牌的产生,游戏装置取回在存储装置的指定区域中标记的一个或多个结果。游戏装置再生或重放取回的标记结果并基于再生的标记结果向玩家提供一个或多个奖励。
在一实施例中,游戏装置包括多个符号显示或发生器,如转轮。每一符号显示或发生器包括多个符号。在一实施例中,至少一最好是多个符号或符号组合被指定为跟踪或标记符号。跟踪或标记符号是这样一种符号,当由符号发生器生成时,使得游戏装置在存储装置的指定区域中跟踪或标记当前符号产生和/或一个或多个随后的符号产生的结果。另外,在一实施例中,至少一最好是多个符号或符号组合被指定为后退或重放符号。后退或重放符号是这样一种符号,当由符号发生器生成时,使得游戏装置取回和再生一个或多个先前产生的跟踪的或标记的结果。
在另一实施例中,不是指定的跟踪和后退符号,而是一个或多个符号或符号组合与跟踪条件相关联。在该实施例中,在跟踪条件出现的基础上,游戏装置跟踪或标记存储装置的指定区域中当前符号产生和/或一个或多个随后的符号产生的结果。在另一实施例中,一个或多个符号或符号组合与后退条件相关联。在该实施例中,在出现后退条件的基础上,游戏装置取回和再生一个或多个先前产生的跟踪或标记结果。
在一实施例中,本发明可结合一个或多个主游戏如投币游戏进行使用。在该实施例中,每当符号发生器被激活时,玩家必须投放一个或多个分开的投注。在另一实施例中,本发明可与符号发生器的免费旋转或免费激活结合使用。在该实施例中,玩家被提供多次符号发生器的免费旋转或免费激活,且游戏继续进行直到预定数量如零的免费旋转剩余或终止事件或条件出现及免费旋转模式或顺序结束为止。在另一实施例中,本发明可结合一个或多个其它主游戏如二十一点、扑克牌、基诺或任何其它适当的主游戏使用。
在一实施例中,基于适当的触发事件,符号发生器产生多个符号。游戏装置基于所产生的符号确定结果如赢得$5或未能获胜结果,并将所确定的结果提供给玩家。
除了向玩家提供与所产生的符号相关联的结果以外,游戏装置还确定跟踪或标记符号是否在转轮上产生。如果跟踪符号被产生,游戏装置在存储装置的指定区域中跟踪、标记或保存与所确定的结果有关的适当的结果数据。在不同的实施例中,所保存的结果数据为所确定的结果、所产生的符号和/或任何其它适当的结果数据。在一实施例中,所指定的区域为存储装置的预定分配。在另一实施例中,指定区域为与主存储装置完全分开的存储装置。
在一实施例中,跟踪符号的产生使游戏装置能够在存储装置的指定区域中保存关于或对应于所确定结果的结果数据。在另一实施例中,跟踪符号的产生使游戏装置能够在存储装置的指定区域中保存关于或对应于从一个或多个随后的产生确定的结果的结果数据。在另一实施例中,跟踪符号的产生使游戏装置能够在存储装置的指定区域中保存关于或对应于当前确定的结果及从一个或多个随后的产生确定的结果的结果数据。
游戏装置还确定后退或重放符号是否在转轮上产生。如果后退符号被产生且至少一先前产生的结果在存储装置的指定区域中被标记(即来自先前产生的跟踪符号),则游戏装置再生关于一个或多个先前产生的标记结果的结果数据。在一实施例中,基于标记的结果数据,游戏装置将再生的结果重新显示给玩家并向玩家再次提供再生的结果。因而,基于后退符号的产生,游戏装置再生一个或多个先前产生的标记结果并向玩家提供再生的结果。应意识到,本发明独立于所产生的结果并不管所产生结果的性质或值标记所产生的结果及再生标记的结果。例如,如果跟踪符号已被产生且游戏装置正标记每一随后产生的结果,游戏装置不区别随后标记和再生的结果是未能获胜结果还是获胜结果。
如果后退或重放符号被产生且至少一先前产生的结果未在存储装置的指定区域中标记,则在一实施例中,所产生的后退符号用作百搭符号。在另一实施例中,所产生的后退符号用作加倍器。在另一实施例中,所产生的后退符号用作结束符或任何其它适当的方式。
在一实施例中,再生顺序包括游戏装置从存储装置的指定区域取回标记的结果数据或标记的结果并为玩家再生或重放标记的结果或标记的结果数据。在一实施例中,在再生顺序期间,游戏装置再生结果直到包括至少一跟踪符号或至少一后退符号的一个或多个结果被再生为止。在另一实施例中,再生的标记结果的数量可预先确定、随机确定、根据主游戏中的玩家投注确定、从一个或多个符号的出现确定、或根据任何其它适当的方式确定。在一实施例中,在一个或多个先前确定的标记结果再生之后,在存储装置的指定区域中标记被从再生的结果消除。一旦标记被从再生的结果消除,该结果将不再被再生,除非该结果随后被再次标记。
如果跟踪符号或后退符号未被产生,游戏装置确定所确定的结果是否应在存储装置的指定区域中进行标记(即来自先前产生的跟踪符号,其使得一个或多个随后的产生将在存储装置的指定区域中被标记)。如果游戏装置确定所确定的结果应在存储装置的指定区域中进行标记,游戏装置在存储装置的指定区域中标记所确定的结果。如果游戏装置确定所确定的结果不应在存储装置的指定区域中标记,游戏装置终止游戏(即如果本发明被采用为主游戏)或继续到下一免费旋转,如果有的话(即,如果本发明被采用为免费旋转模式或顺序)。
在本发明结合符号发生器的免费旋转或免费激活使用的实施例中,先前标记的结果的每次再生减少剩余的免费旋转的数量。在另一实施例中,先前标记的结果的每次再生不减少剩余的免费旋转的数量。在本发明结合免费旋转模式或顺序使用的实施例中,在后退符号产生的基础上,免费旋转模式或顺序结束。在另一实施例中,在产生后退符号的基础上,游戏活动继续直到没有免费旋转剩下为止。在另一实施例中,在产生预定数量的后退符号、跟踪符号或任何其它适当符号的基础上游戏结束。在另一实施例中,基于在产生后退符号之前产生多个跟踪符号,游戏结束。此外,在另一实施例中,游戏基于终止符号的产生或任何适当终止事件的出现结束,其表明存储装置中的标记结果将被删除。
在另一实施例中,游戏装置使玩家能够选择至少一标记结果,基于后退符号的产生,游戏装置在终止再生顺序之前将顺序再生上一结果。例如,游戏装置可使玩家能够选择进行结果再生直到多个先前标记的跟踪符号结果被再生为止。在一实施例中,游戏装置将再生所有标记结果直到所选择的跟踪符号结果被再生为止。在另一实施例中,游戏装置将仅再生在所选跟踪符号产生之后标记的结果。在该实施例中,标记结果被分组,且玩家能够选择标记结果的一个或多个分组用于游戏装置在一个或多个后退符号的产生的基础上再生。
游戏装置的另一实施例不要求游戏装置在结果被标记之前先产生跟踪符号。在该实施例中,多个符号仅包括至少一最好是多个后退符号,没有任何跟踪或标记符号。该实施例按如上所述进行游戏,然而,游戏装置跳过确定跟踪符号是否被产生的步骤,并进行确定后退符号是否被产生的步骤。在该实施例中,如果后退符号被产生,游戏装置再生或重放一个或多个先前确定的结果,其在存储装置的指定区域中被自动标记。
在结合符号发生器的免费旋转或免费激活使用的另一实施例中,每一所产生的结果(或与每一所产生的结果有关的结果数据)被自动标记或保存在存储装置的指定区域中。在该实施例中,至少一最好是多个符号被指定为未来或超前符号。未来或超前符号是这样一种符号,当在再生顺序期间由符号发生器再生时,使得游戏装置退出再生顺序并返回到预再生顺序免费旋转模式。
在该实施例的运行中,如果后退符号被产生,游戏装置开始再生顺序并再生或重放一个或多个先前确定的结果,这些结果在存储装置的指定区域中被自动标记。对于每一再生的结果,游戏装置确定未来符号是否被再生。
如果未来符号未被再生且至少一先前产生的结果在存储装置的指定区域中保持被标记,游戏装置继续再生另一先前产生的、在存储装置的指定区域中被标记的结果。如果未来符号未被再生且没有先前产生的结果在存储装置的指定区域中保持被标记,游戏装置终止免费旋转模式或顺序。也就是说,产生后退符号但随后没有再生未来符号将导致免费旋转模式或顺序的结束。
另一方面,如果未来符号被产生,游戏装置退出再生顺序并返回到预再生顺序免费旋转模式的免费旋转顺序。换言之,在该实施例中,每一后退或重放符号用作免费旋转或免费激活模式的终结符,每一未来或超前符号用作免费旋转模式或顺序的反终结符,其终止所产生的后退符号的作用。
本发明游戏装置通过向玩家提供使其获得实质上增加的机会而增加了玩家的快乐,因为他们被提供一次以上的单独结果或奖励。也就是说,通过向玩家提供新的转轮特征,其中新特征包括先前结果的再生,本发明游戏装置向玩家提供更刺激的游戏体验。
本发明的另外的特征和优点将在下面的详细描述及附图中说明并从其可显而易见地看出。
附图说明
图1A为本发明游戏装置的一实施例的前向透视图。
图1B为本发明游戏装置的另一实施例的前向透视图。
图2A为本发明游戏装置的一实施例的电子电路结构的示意框图。
图2B为示出多个游戏终端与中央控制器通信的示意框图。
图3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G和3H为说明多个符号产生和符号再生的本发明一实施例的图。
图4为说明本发明一实施例的多个符号产生的结果的表,其包括后退符号和跟踪符号。
图5为示出基于旋转数产生跟踪或后退符号的多种概率的表。
图6A、6B、6C、6D、6E、6F和6G为本发明一实施例的图,其说明每一符号产生的结果被自动标记以用于随后的再生。
图7为说明本发明另一实施例的多个符号产生的结果的表,其包括后退符号和未来符号。
图8为说明本发明另一实施例的多个符号产生的结果的表,其包括当前产生模式、再生模式和未来产生模式。
具体实施方式
现在参考附图,本发明游戏装置的两个备选实施例分别在图1A和1B中示为游戏装置10a和游戏装置10b。游戏装置10a和/或游戏装置10b在此通常被称为游戏装置10。
在一实施例中,如图1A和1B中所示,游戏装置10具有支撑结构、对传统游戏机的多个显示、输入、控制和其它特征提供支撑的外壳或机壳。其被构造成使玩家能够在站立或坐着时操作它。游戏装置可变放置在底座或支架上,或可被配置为吧台型桌面游戏(未示出),玩家可在坐着时对其进行操作。如图1A和1B中的不同结构所示,游戏装置可使用不同的机壳和显示结构进行构造。
在一实施例中,如图2A中所示,游戏装置最好包括至少一处理器12如微处理器、基于微控制器的平台、适当的集成电路或一个或多个专用集成电路(ASIC)。处理器与至少一数据存储器或存储装置14通信或用于对其进行存取或与其交换信号。在一实施例中,处理器和存储装置位于游戏装置的机壳内。存储装置保存可由处理器执行以控制游戏装置的程序代码和指令。存储装置还保存其它数据如图象数据、事件数据、玩家输入数据、随机或伪随机数发生器、回报表数据或信息及与玩游戏装置有关的适用游戏规则。如下面详述的,存储装置还保存与一个或多个产生的结果有关或对应于其的结果数据。在不同的实施例中,结果数据涉及任何先前产生的结果、与先前产生的结果相关联的任何符号或任何其它适当的结果数据。在一实施例中,存储装置包括随机存取存储器(RAM)。在一实施例中,存储装置包括只读存储器(ROM)。在一实施例中,存储装置包括闪存和/或EEPROM(电可擦可编程只读存储器)。任何其它适当的磁、光和/或半导体存储器均可结合本发明游戏装置实施。
在一实施例中,上述的部分或所有程序代码和/或运行数据可在可拆或可移动存储装置中被标记,其包括但不限于适当的盒式磁带、磁盘或CD ROM。玩家可在桌上型计算机、膝上型个人计算机、个人数字助理(PDA)或其它计算机化的平台中使用这样的可移动存储装置。处理器和存储装置在此可被统称为“计算机”或“控制器”。
在一实施例中,如下所详述的,游戏装置基于概率数据随机产生游戏结果如奖励。也就是说,每一游戏结果与概率相关联且游戏装置基于相关的概率产生将被提供给玩家的游戏结果。在该实施例中,由于游戏装置随机或基于概率计算产生结果,因而没有游戏装置将向玩家永远提供任何特殊奖励或其它游戏结果的确定性。
在另一实施例中,如下所详述的,游戏装置采用预定或有限的游戏结果组或池,如奖励。在该实施例中,当每一游戏结果被提供给玩家时,游戏装置从预定的组或池删除所提供的游戏结果。一旦从所述组或池删除,该具体提供的游戏结果不能被再次提供给玩家(即,除非在下面将详述的先前标记的结果的随后再生期间)。在一实施例中,每一保存在游戏结果组或池中的结果在与结果的随后再生联系的结果的初始产生时显示给玩家。例如,赢得$10的游戏结果可在赢得$5的结果的初始产生及随后再生已从游戏结果组或池中删除的赢得$5结果从而成为总的赢得$10结果时显示给玩家。这种类型的游戏装置在整个游戏周期过程向玩家提供所有可用游戏结果并保证实际赢取或损失的数量。
在一实施例中,如图2A中所示,游戏装置包括一个或多个由处理器控制的显示装置。显示装置最好连接或安装到游戏装置的机壳。图1A中所示的实施例包括显示主游戏的中央显示装置16。该显示装置还可显示任何与主游戏相关联的二级游戏及与主游戏或二级游戏有关的信息。图1B中所示的另一实施例包括中央显示装置16和上部显示装置18。上部显示装置可显示主游戏、与主游戏相关联的任何适当的二级游戏和/或与主或二级游戏有关的信息。在另一实施例中,至少一显示装置可以是移动显示装置如PDA或桌上型PC,其使主或二级游戏的至少一部分显示在远离游戏装置的位置。如图1A和1B中所见,在一实施例中,游戏装置包括点数显示器20,其显示玩家的当前点数、现金、账户余额或等价物。在一实施例中,游戏装置包括投注显示器22,其显示玩家的投注量。
显示装置可包括,不作为限制,监视器、电视显示器、等离子体显示器、液晶显示器(LCD)、基于发光二极管(LED)的显示器、或任何其它适当的电子装置或显示机构。在一实施例中,如下所详述的,显示装置包括具有相关联触摸屏控制器的触摸屏。显示装置可以是任何适当的结构,如正方形、长方形、拉长的矩形。
游戏装置的显示装置被配置成显示至少一最好是多个游戏或其它适当图象、符号和标记如物体运动的可视表示或展示,如机械、虚拟或视频转轮及轮、动态照明、视频图象、人像、字符、场所、卡内外、比赛广告等。
在一备选实施例中,在显示装置上显示或显示装置的符号、图象和标记可以是机械形式。也就是说,显示装置可包括任何机电装置,如一个或多个机械物体,如一个或多个可旋转的轮、转轮或骰子,其被配置成显示至少一最好是多个游戏或其它适当的图象、符号或标记。
如图2A中所示,在一实施例中,游戏装置包括至少一与处理器通信的支付受主24。如图1A和1B中所见,支付受主可包括硬币槽26和支付、纸币或票据受主28,玩家在这里插入钱、硬币或代币。玩家可将硬币放在硬币槽中或将纸币、报单或凭单放在支付、纸币或票据受主中。在其它实施例中,装置如用于信用卡、签帐卡或点数票证的阅读器或验证器可用于接受支付。在一实施例中,玩家可将身份证插入游戏装置的读卡机中。在一实施例中,身份证是具有编码以玩家的身份、信用总量及其它相关信息的编程微型芯片或磁条的智能卡。在一实施例中,钱可通过电子资金转账传给游戏装置。当玩家向游戏装置提供资金时,处理器确定输入的资金量并在点数显示器或上述的其它适当显示器上显示相应的数量。
如图1A、1B和2A中所见,在一实施例中,游戏装置包括至少一最好是多个与处理器通信的输入装置30。输入装置可包括使玩家能够产生处理器可读的输入信号的任何适当装置。在一实施例中,在向游戏装置提供适当的资金之后,输入装置是游戏激活装置,如玩家用于开始游戏装置中的任何主游戏或事件顺序的拉臂32或游戏按钮34。游戏按钮可以是任何适当的游戏触发器如投注一按钮、最大投注按钮或重复投注按钮。在一实施例中,在给予适当的资金的基础上,游戏装置自动开始游戏运行。在另一实施例中,在玩家接合游戏按钮之一的基础上,游戏装置自动激活游戏运行。
在一实施例中,如图1A和1B中所示,一种输入装置是投注一按钮36。玩家通过按压投注一按钮而进行投注。每当玩家按压投注一按钮时投注增加一点数。当玩家按压投注一按钮时,在点数显示器中显示的点数数量量最好减1,且在投注显示器中显示的点数数量量最好加1。在另一实施例中,一种输入装置是投注最大按钮(未示出),其使玩家能够下游戏装置的游戏允许的最大投注。
在一实施例中,一种输入装置是兑现按钮38。玩家可按压兑现按钮并兑现以接收对应于剩余点数量的现金支付或其它适当形式的支付。在一实施例中,当玩家兑现时,玩家在硬币回报托盘中接收硬币或代币。在一实施例中,当玩家兑现时,玩家可接收其它回报机制如可由出纳员赎回的报单或点数票证或向玩家的可电子记录的身份证提供资金。
在一实施例中,如上所提及的及如图2A中所见,一种输入装置是与触摸屏控制器44连接的触摸屏42或一些其它使玩家能与显示器上的图象交互作用的触控式显示器。触摸屏及触摸屏控制器连接到视频控制器46。玩家可做出决定并通过在适当位置接触触摸屏而将信号输入游戏装置。
游戏装置还可包括多个使处理器能与外部外围设备通信的通信端口,所述外围设备如外部视频源、扩展总线、游戏或其它显示器、SCSI端口或小键盘。
在一实施例中,如图2A中所见,游戏装置包括由一个或多个结合处理器运行的声卡48控制的发声装置。在一实施例中,发声装置包括至少一最好是多个扬声器50或其它用于产生声音的发声硬件和/或软件,如播放主和/或二级游戏或游戏装置的其它模式如吸引模式的音乐。在一实施例中,游戏装置提供与一个或多个显示装置上显示的有吸引力的多媒体图象联系的动态声音以提供视听表示或显示带有声音的全动作视频从而将玩家吸引到游戏装置。在空闲期间,游戏装置可显示一系列音频和/或视觉吸引消息以将潜在玩家吸引到游戏装置。视频还可自定义以提供任何适当的信息。
在一实施例中,游戏机可包括玩家或其它敏感元件,如与处理器通信(并可能由处理器控制)的摄像机,其被有选择地放置以获取积极使用游戏装置的玩家和/或游戏装置周围区域的图象。在一实施例中,摄像机可被配置以有选择地获取静止或移动(如视频)图象,并可被配置以获取模拟、数字或其它适当格式的图象。显示装置可被配置而以分屏或画中画方式显示摄像机获取的图象及显示游戏的可见表示。例如,摄像机可获取玩家的图象,且该图象可作为游戏图象、符号或标记组合到主和/或二级游戏中。
游戏装置10可包括任何适当的投注游戏或基础游戏。本发明的游戏机或装置可包括传统游戏机或装置的部分或所有特征。主或基础游戏可包括任何适当的转轮型游戏、纸牌游戏、数字游戏或其它对电子或机电形式的表示敏感的机会游戏,其在投注激活后基于概率数据产生随机结果。也就是说,不同的主投注游戏如视频扑克游戏、视频二十一点游戏、视频基诺、视频宾果或任何其它适当的主或基础游戏可实施在本发明中。
在一实施例中,如图1A和1B中所示,基础或主游戏可以是具有一个或多个支付线52的投币游戏。支付线可以是水平、垂直、圆形、对角线、成角的或其任意组合。在该实施例中,游戏装置显示至少一最好是多个转轮54,如3-5个转轮54,或具有机械旋转转轮的机电形式或具有仿真转轮及其运动的视频形式。在一实施例中,机电投币机包括多个相邻的、可旋转的轮,其可与任何适当类型的电子显示结合或联系。在另一实施例中,如果转轮54为视频形式,多个仿真的视频转轮54被显示在一个或多个如上所述的显示装置上。每一转轮54显示多个标记如铃、心、水果、数字、字母、条或其它图象,其最好对应于与游戏装置相关联的主题。在该实施例中,当主游戏的转轮停止旋转时如果指定类型和/或配置的标记或符号出现在有效支付线上或出现在获胜图案中,则游戏装置授予奖赏。
在一实施例中,基础或主游戏可以是扑克游戏,其中游戏装置使玩家能够玩传统的视频扑克游戏并在初始从虚拟的52张牌的牌叠发给五张面向上的牌。牌可与传统纸牌游戏一样的方式发放,或在游戏装置的情况下,也可包括牌从预定数量的牌随机选择。如果玩家希望发牌,则玩家经一个或多个输入装置选择牌而持有,如按压相关的控制按钮或经触摸屏。之后,玩家按压发牌按钮,不想要的或丢弃的牌被从显示器消除,替换牌从牌叠中的剩余牌发出。这导致最后拿五张牌。该最后拿的五张牌与回报表比较,所述回报表使用传统的扑克牌排列确定获胜的牌。玩家被提供以基于获胜牌及玩家投注的点数的奖励。
在另一实施例中,基础或主游戏可以是多手版的视频扑克牌游戏。在该实施例中,玩家被发给至少两手牌。在一个这样的实施例中,牌是同样的牌。在一实施例中,每一手牌与其自己的牌叠相关联。玩家选择牌保持在主手中。所保持的主手中的牌也可保持在另一手牌中。剩下的未保持的牌从所显示的每一手消除,且对于每一手,替换牌被随机发给该手。由于替换牌对于每一手独立随机发出,每一手的替换牌通常将是不同的。之后,扑克牌手排列被一手接一手的确定,并向玩家提供奖励。
在一实施例中,基础或主游戏可以是基诺游戏,其中游戏装置在至少一个显示装置上显示多个可选择的标记或数字。在该实施例中,玩家经输入装置或触摸屏选择至少一可选择标记或数字,选择多个更好。之后,游戏装置显示一连串抽出的数字以确定玩家所选的数与游戏装置抽出的数之间的匹配量,如果有的话。如果有,基于所确定的匹配量向玩家提供基于匹配量的奖励。
在一实施例中,除了基础或主游戏中的获胜点数以外,游戏装置还可给予玩家在奖金或二级游戏或奖金或二级轮中赢取点数的机会。奖金或二级游戏使玩家能够获得除从基础或主游戏获得的奖赏或回报之外的奖赏或回报。总体上,奖金或二级游戏较基础或主游戏产生更高水平的玩家刺激,因为其较基础或主游戏提供更大的获胜期望值,并伴随较基础或主游戏更有吸引力或更不平常的特征。
在一实施例中,奖金或二级游戏可以是任何类型的适当游戏,或类似于基础或主游戏,或与其完全不同。在一实施例中,如下将详述的,奖金游戏可由先前产生的结果的一个或多个再生组成。在一实施例中,游戏装置包括在玩家已达到基础或主游戏中的触发事件或资格条件时将自动开始奖金轮的程序。在一实施例中,触发事件或资格条件可以是主游戏中选择的结果或主游戏中显示装置上的一个或多个标记的特定排列,如图1A和1B中所见,数字7沿主投币游戏实施例的支付线出现在三个相邻的转轮上。在另一实施例中,触发事件或资格条件可以是超出一定量的玩游戏量(游戏数、点数、时间)、在玩游戏期间所赚或随机奖励达到指定点数。
在一实施例中,一旦玩家有资格进行奖金游戏,玩家随后可通过连续地玩基础或主游戏而增加其奖金游戏参与。因而,对于玩家获得的每一奖金资格事件,如奖金符号,给定数量的奖金游戏投注点或点数可在编程来自然增加奖金投注点数或输入从而迈向最后的奖金游戏参与的“奖金测量计”中累积。在主游戏中出现多个这样的奖金资格事件可导致所奖励的奖金投注点数数量呈算术或几何增长。在一实施例中,多余的奖金投注点数可在奖金游戏期间交换以延长玩奖金游戏的时间。
在一实施例中,对于奖金游戏,没有采用单独的报名费或出钱买玩其的资格。也就是说,玩家不可购买进入奖金游戏的资格,而是他们必须通过玩主游戏赢得或赚到所述资格,因而鼓励玩主游戏。在另一实施例中,奖金或二级游戏的资格可通过玩家简单的“出钱买”而完成,例如,如果玩家在通过其它指定活动获取资格不成功的话。
在一实施例中,如图2B中所示,本发明的一个或多个游戏装置10可通过数据网络相互连接或通过远程通信链路58与在中央位置如中央服务器或中央控制器56提供的每一游戏装置的部分或所有功能连接。更具体地,每一游戏装置的处理器可被设计以帮助在各个游戏装置和中央服务器或控制器之间传输信号。
在一实施例中,提供给玩家的游戏结果由中央服务器或控制器确定并提供给在本发明的游戏装置处的玩家。在该实施例中,多个这样的游戏装置中的每一个均与中央服务器或控制器通信。在玩家于游戏装置之一开始玩游戏的基础上,所启动的游戏装置将游戏结果请求传给中央服务器或控制器。
在一实施例中,中央服务器或控制器接收游戏结果请求并基于概率数据随机产生主游戏的游戏结果。在另一实施例中,中央服务器或控制器基于概率数据随机产生二级游戏的游戏结果。在另一实施例中,中央服务器或控制器基于概率数据随机产生主游戏和二级游戏的游戏结果。在该实施例中,中央服务器或控制器能够保存和使用程序代码或其它数据,与游戏装置的处理器或存储装置类似。
在备选实施例中,中央服务器或控制器保持预定游戏结果的一个或多个预定的池或组。在该实施例中,中央服务器或控制器接收游戏结果请求并从游戏结果组或池独立选择预定的游戏结果。中央服务器或控制器将所选择的游戏结果标记为已使用。一旦游戏结果被标记为已使用,其被阻止再次从组或池选择且不能由中央服务器或控制器基于另一投注进行选择。所提供的游戏结果可包括主游戏结果、二级游戏结果、主及二级游戏结果、与游戏结果的任何随后再生联系的游戏结果的初始产生或一连串游戏结果如免费游戏。
中央服务器或控制器将所产生或选择的游戏结果传给所启动的游戏装置。游戏装置接收所产生或选择的游戏结果并提供给玩家。在备选实施例中,所产生或选择的游戏结果将怎样呈现或显示给玩家,如投币机的转轮符号组合或纸牌游戏中发给的一手牌,也由中央服务器或控制器确定并传给所启动的游戏装置以向玩家呈现或显示结果。集中生成或控制可帮助游戏设立机构或其它实体保持适当的记录、控制游戏、减少及防止欺骗或电子或其它错误、减少或消除赢-输变动性等。
在另一实施例中,本发明的一个或多个游戏装置仅为监视目的与中央服务器或控制器通信。也就是说,每一单个游戏装置随机产生将提供给玩家的游戏结果,中央服务器或控制器监视在多个游戏装置上出现的活动或事件。在一实施例中,游戏网络包括连到中央服务器或控制器的实时或在线结算及游戏信息系统。该实施例的结算及游戏信息系统包括用于保存玩家简介的玩家数据库、用于跟踪玩家的玩家跟踪模块、和用于提供自动化娱乐场交易的点数系统。
本发明的多个游戏装置能够通过数据网络连在一起。在一实施例中,数据网络是局域网(LAN),其中一个或多个游戏装置在游戏设立机构或部分游戏设立机构中相互实质上邻近并邻近于现场中央服务器或控制器。在另一实施例中,数据网络是广域网(WAN),其中一个或多个游戏装置与至少一非现场中央服务器或控制器通信。在该实施例中,多个游戏装置可位于游戏设立机构的不同部分或位于不同于非现场中央服务器或控制器的游戏设施内。因而,WAN可包括同一地理区域如城市或州中的非现场中央服务器或控制器及位于游戏设施内的非现场游戏装置。本发明的WAN游戏系统实质上与上述LAN游戏系统相同,尽管每一系统内的游戏装置的数量可相互相对变化。
在另一实施例中,数据网络是因特网或内联网。在该实施例中,游戏装置的操作可使用至少一因特网浏览器在游戏装置处进行观看。在该实施例中,游戏装置的操作和点数的累积仅需通过传统的电话或其它数据传输线、数字信号线(DSL)、T-1干线、同轴电缆、光缆或其它适当的连接而连接到中央服务器或控制器(因特网/内联网服务器)完成。在该实施例中,玩家可从因特网连接及计算机或其它因特网服务商可用的任何位置访问因特网游戏网页。计算机数量和因特网连接的数量及速度在近些年的膨胀增加了玩家从不断增加的远程站点玩游戏的机会。应意识到,数字无线通信带宽的增加可致使该技术适于部分或所有根据本发明的通信,特别是如果这样的通信被加密的情况下。更高的数据传输速度对增加显示的完善和响应及与玩家的交互作用是有用的。
在另一实施例中,在一个或多个游戏场所的多个游戏装置可以累进结构与中央服务器连成网络,如本领域所公知的,其中启动基础或主游戏的每一投注的一部分可被分配给奖金或二级事件结果或奖励。在一实施例中,主机地点计算机连到在多个相互远离的游戏场所的多个中央服务器以提供多场所连接的累进自动化游戏系统。在一实施例中,主机地点计算机可服务遍及不同地理位置分布的游戏装置,例如,包括城市内的不同位置或州内的不同城市。
在一实施例中,主机地点计算机对系统的全部操作和控制进行维护。在该实施例中,主机地点计算机监视整个累进游戏系统并计算所有累进的累积奖金。所有参与游戏场所向主机地点计算机报告并从其接收信息。每一中央服务器计算机负责游戏装置硬件及软件与主机地点计算机之间的所有数据通信。
顺序激活和先前激活的重放
现在参考图3A,游戏装置提供多个符号发生器或显示区,如转轮54a、54b、54c、54d和54e。每一符号发生器或显示器包括多个符号100。在结合多个主游戏的运行说明的本发明的一实施例中,在玩家下注的基础上,转轮转动以产生多个符号。游戏装置基于在转轮的有效支付线52上产生的符号或符号组合确定结果,如奖励或值。如图3A中所见,基于沿有效支付线产生的符号组合,25的奖金结果被确定并提供给玩家。奖励显示区104指明提供给玩家的奖励的值。在基于所产生的符号确定结果之后,游戏装置确定是否出现跟踪事件或再生事件。在一实施例中,游戏装置确定在转轮上是否产生跟踪符号或后退符号。
在一实施例中,多个符号发生器包括至少一后退符号。在另一实施例中,多个符号发生器包括多个后退符号。在另一实施例中,多个符号发生器中的每一个包括至少一后退符号。在另一实施例中,多个符号发生器中的每一个包括多个后退符号。在不同的实施例中,后退符号的数量可被预先确定、随机确定、基于投注确定、或基于任何其它适当的方式确定。
在该例子中,由于没产生跟踪符号或后退符号,游戏装置确定所确定的结果是否应在存储装置的指定区域中进行标记(即,从先前产生的跟踪符号,其使得一个或多个随后的产生将在存储装置的指定区域中标记)。如此,当所确定的结果不应被标记时(即在存储装置的指定区域中没有先前确定的结果被标记),游戏装置终止主游戏顺序,不在存储装置的指定区域中标记或跟踪当前确定的结果。适当的消息如“恭喜!你已收到25的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图3B,在玩家下另一注的基础上,转轮转动第二次以产生另一多个符号。游戏装置再次基于在转轮的有效支付线上产生的符号或符号组合确定结果。如图3B中所见,基于沿有效支付线产生的符号组合,25的奖励结果被确定并提供给玩家。另外,游戏装置确定在转轮上是否产生了跟踪符号或后退符号。跟踪符号112,其由“→”表示,被产生在第五转轮54e上,因而游戏装置在存储装置的指定区域中标记当前符号产生的结果以供以后的取回和再生。应意识到,在指定区域中标记的结果可包括多个所产生的符号和/或与这些符号相关联的奖励。适当的消息如“恭喜!你已收到跟踪符号和25的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
在一实施例中,跟踪符号的产生导致游戏装置在存储装置的指定区域中标记所确定的结果。在另一实施例中,跟踪符号的产生导致游戏装置在存储装置的指定区域中标记从一个或多个随后的产生确定的结果。在另一实施例中,跟踪符号的产生导致游戏装置在存储装置的指定区域中标记当前确定的结果和从一个或多个随后的产生确定的结果。
在一实施例中,游戏装置在存储装置的指定区域中跟踪、标记或保存与所确定结果有关的适当结果数据。在一实施例中,所保存的结果数据包括游戏装置保存或标记所确定的结果和所产生的与所确定结果相关联的符号。在该实施例中,基于再生事件,游戏装置再生所标记的符号,其与再生的结果一致。在另一实施例中,所保存的结果数据包括游戏装置保存或标记所确定的结果但不保存和标记所产生的与所确定结果相关联的符号。在该实施例中,基于再生事件,游戏装置再生一个或多个标记的结果并向玩家显示与所再生的标记结果相关联的符号或符号组合。应意识到,在该实施例中,显示给玩家的再生符号可不与初始显示给玩家的、与初始标记的结果相关联的符号一致。在另一实施例中,所保存的结果数据包括游戏装置保存或标记产生的符号但不保存或标记与所产生的符号相关联的确定结果。在该实施例中,基于再生事件,游戏装置再生标记的符号并确定与再生符号一致的结果。应意识到,在该实施例中,与再生符号一致的确定结果将对应于未被初始标记的结果。在另一实施例中,所保存的结果数据包括关于或对应于所产生结果的任何适当数据或信息。在该实施方式的一个例子中,基于再生事件,游戏装置显示汇总再生结果的表并将再生结果提供给玩家。在该实施方式的另一例子中,基于再生事件,游戏装置显示一个或多个先前的显示屏照片的再现并将再生结果提供给玩家。
在一实施例中,游戏装置在单独的显示区向玩家显示一个或多个当前标记的结果。在另一实施例中,游戏装置定期显示一个或多个当前标记的结果。在另一实施例中,游戏装置不向玩家显示当前标记的结果
参考图3C,在玩家下另一注的基础上,转轮第三次转动以产生另一多个符号。游戏装置再次基于在转轮的有效支付线上产生的符号或符号组合确定结果。如图3C中所见,100的奖励结果被确定并提供给玩家。另外,游戏装置确定跟踪符号或后退符号是否在转轮上产生。在该例子中,游戏装置确定没有产生跟踪符号或后退符号。接着,游戏装置确定所确定的结果是否应在存储装置的指定区域中进行标记(即从先前产生的跟踪符号,其使得一个或多个随后的再生将在存储装置的指定区域中标记)。在该例子中,由于先前确定的结果已在存储装置的指定区域中标记,游戏装置标记所确定的结果以用于可能的跟踪再生并终止游戏顺序。适当的消息如“恭喜!你已收到100的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图3D,在玩家下另一注的基础上,转轮第四次转动以产生另一多个符号。游戏装置再次基于在转轮的有效支付线上产生的符号或符号组合确定结果。如图3D中所见,500的奖励结果被确定并提供给玩家。另外,游戏装置确定跟踪符号或后退符号是否在转轮上产生。在该例子中,游戏装置确定没有产生跟踪符号或后退符号。接着,游戏装置确定所确定的结果是否应在存储装置的指定区域中进行标记(即从先前产生的跟踪符号,其使得一个或多个随后的再生将在存储装置的指定区域中标记)。在该例子中,由于至少一先前确定的结果已在存储装置的指定区域中标记,游戏装置标记所确定的结果以用于可能的跟踪再生并终止游戏顺序。适当的消息如“恭喜!你已收到500的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图3E,在玩家下另一注的基础上,转轮第五次转动以产生另一多个符号。游戏装置再次基于在转轮的有效支付线上产生的符号或符号组合确定结果。如图3E中所见,0奖励结果被确定,因而没有奖励提供给玩家。另外,游戏装置确定跟踪符号或后退符号是否在转轮上产生。在该例子中,游戏装置确定后退符号,由“←”表示,在第四转轮上产生。由于后退符号被产生且至少一先前产生的结果已在存储装置的指定区域中标记(即从先前图3B中所示的跟踪符号的产生),游戏装置再生一个或多个先前产生的标记结果。图3F到图3H说明了该再生。适当的消息如“恭喜!你已收到后退符号”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
在一实施例中,再生顺序包括游戏装置从存储装置的指定区域取回标记的结果并为玩家再生或重放该标记结果。在一实施例中,在再生顺序期间,游戏装置再生结果直到包括至少一跟踪符号或至少一后退符号的一个或多个结果被再生为止。在另一实施例中,所再生的标记结果的数量可被预先确定、随机确定、基于投注确定、从一个或多个符号的出现确定、或基于任何其它适当的方式确定。在一实施例中,在一个或多个先前确定的标记结果再生之后,标记被从每一先前标记的结果消除。
在一实施例中,游戏装置通过从存储装置的指定区域取回标记的结果并重放或重新显示该标记结果而使其再生。在另一实施例中,再生可仅包括取回标记的结果并基于所有取回的标记结果向玩家提供奖励。在一实施例中,游戏装置还基于再生的标记结果确定另外的或补充的奖励并将另外的或补充的奖励提供给玩家。在该实施例中,另外的或补充的奖励可基于再生次数、再生频率或任何其它适当方式进行确定。在另一实施例中,游戏装置仅再生与回报相关联的标记的获胜结果。例如,如果具有奖励10、0、20、0和5的五个结果被标记,则游戏装置将再生具有奖励10、20和5的结果,而不再生具有0奖励的结果。
在一实施例中,玩家必须为一个或多个先前标记的结果的再生单独下注。在另一实施例中,玩家必须为每一先前标记的结果的再生单独下注。在另一实施例中,不需为每一先前标记的结果的再生单独下注。
在备选实施例中,一个或多个后退符号或符号组合与多个再生相关联。在该实施例中,如果后退符号与多个再生关联,则游戏装置将再生等于与所产生后退符号相关联的数的多个标记结果。例如,如果“后退5”符号被产生,则游戏装置将再生五个先前标记的结果。在一实施例中,与一个或多个后退符号相关联的数被预先确定。在另一实施例中,与一个或多个后退符号相关联的数随机确定。在另一实施例中,与一个或多个后退符号相关联的数基于玩家在主游戏中触发后退符号的投注确定。在另一实施例中,与一个或多个后退符号相关联的数基于在转轮上产生的后退符号的位置确定。
如图3F中所见,由于有至少一个标记结果将要再生,游戏装置再生最近标记的结果。在该例子中,游戏装置再生与图3D中所示的符号产生相关联的标记结果。处理器从指定区域取回上一标记结果并为玩家再生或重放该结果。在一实施例中,标记被从每一再生的结果消除。与再生的符号相关联的、奖励为500的结果被提供给玩家。适当的消息如“重放标记的旋转……你已收到500的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
在一实施例中,处理器用于以后进先出顺序(即向后)从存储装置取回标记的结果。在另一实施例中,处理器用于以先进先出顺序(即向前)从存储装置取回标记的结果。应意识到,游戏装置可被设计成以随机顺序或任何适当的指定或预定顺序取回标记结果。
参考图3G,游戏装置接着确定是否有至少一标记的结果剩余在存储装置的指定区域中。由于有至少一标记的所确定结果要再生,游戏装置再生下一与图3C中所示的符号产生相关联的标记结果。处理器从指定区域取回图3C中产生的结果并为玩家再生或重放该结果。与再生的符号相关联的奖励为100的结果被提供给玩家。适当的消息如“重放保存的旋转……你已收到100的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图3H,游戏装置接着确定是否有至少一标记的结果剩余在存储装置的指定区域中。由于有至少一标记的所确定结果要再生,游戏装置再生下一与图3B中所示的符号产生相关联的标记结果。处理器从指定区域取回图3B中产生的结果并为玩家再生或重放该结果。与再生的符号相关联的奖励为25的结果被提供给玩家。此外,第五转轮54e产生了沿有效支付线的跟踪符号112。在一实施例中,跟踪符号的再生是终止事件,其结束再生过程及游戏运行。
本发明还可被采用为游戏装置中的二级奖金游戏。在一实施例中,本发明根据多个免费旋转或激活采用。在该实施例中,基于适当的触发事件,多个免费旋转或激活被提供给玩家。在一实施例中,多个免费旋转或激活被预先确定。在备选实施例中,免费旋转的数量随机确定,其基于一个或多个符号的产生、基于玩家在主游戏中的投注或基于确定适当的旋转数的任何其它适当方式。在一免费旋转模式或顺序实施例中,游戏装置在激活奖金游戏的基础上自动为玩家旋转转轮。然而,在另一实施例中,玩家启动转轮的每次旋转。
在另一实施例中,游戏装置提供多个标记/再生循环以同时发生或以重叠方式发生。在该实施例中,如果两个跟踪符号在任何后退符号产生之前产生,则游戏装置将标记每一随后产生的结果,直到产生两个后退符号为止。在该实施例中,当两个后退符号被产生时,游戏装置将再生每一先前标记的结果。在另一实施例中,一个或多个跟踪符号可与一个或多个后退符号相关联。在该实施例中,如果跟踪符号被产生,游戏装置将标记一个或多个随后产生的结果,直到与所产生跟踪符号相关联的后退符号被产生为止。在该实施例中,如果产生了不与所产生跟踪符号相关联的后退符号,则游戏装置将不再生标记的结果,但将继续标记随后产生的结果,直到相关的后退符号被产生为止。
在另一实施例中,一个或多个后退符号和/或一个或多个跟踪符号用作多个后退符号或跟踪符号的产生。例如,如果“双跟踪”符号被产生,则游戏装置将标记一个或多个随后产生的结果,直到产生两个后退符号为止。在一实施例中,“双跟踪”符号将导致游戏装置将每一产生的结果标记两次,直到第一后退符号被产生为止,之后,游戏装置将每一产生的结果标记一次,直到第二后退符号被产生为止。在该实施例中,基于第一后退符号的产生,游戏装置对于每一赋予结果的标记再生每一标记的结果一次。在另一实施例中,“双跟踪”符号将导致游戏装置标记每一随后产生的结果,直到产生两个后退符号为止。在该实施例中,当两个后退符号(或“双后退”符号)被产生时,游戏装置将再生每一先前标记的结果。
图4为说明本发明的一免费旋转实施例的表,其中在后退符号之后的再生或再旋转数不从总的免费旋转数减掉。在另一实施例中,每一再生的标记结果从剩余的免费旋转数减去。如图4中所示,免费旋转数1,其被列明在列124中,导致列126中指明的为10的结果或奖励。在该实施例中,对旋转2-4,游戏装置自动旋转转轮,并向玩家提供每一次旋转的奖励。旋转数5导致跟踪符号,其使得游戏装置标记当前及随后旋转的奖励以供再旋转所用。对于旋转6-8,游戏装置自动旋转转轮,并向玩家提供每一次旋转的奖励。旋转数9导致后退符号,因而触发再旋转。在旋转9中产生的后退符号使得游戏装置倒转取回旋转8-5的标记结果并向玩家重放每一旋转。在该实施例中,游戏装置以后进先出的顺序重放标记的旋转,如旋转9a-9d所示。当标记的奖励被再生时,玩家被再奖励以在列126中指明的每一奖励。因而,基于后退符号的产生,玩家的可能总奖励戏剧性增加。一旦旋转9d中的跟踪符号被产生,再旋转结束。
其后,免费旋转模式或顺序返回到正常的免费旋转模式,即旋转10,向玩家提供为100的奖励。游戏装置在旋转11中产生跟踪符号,因而使得游戏装置在指定区域中再次标记当前和随后旋转的结果。对旋转12-14,游戏装置自动旋转转轮,向玩家提供列126中的每一旋转的奖励。旋转数15导致两个后退符号,因而触发一个或多个标记结果的再生事件。在该实施例中,由两个后退符号触发的再生使得游戏装置再生标记的结果,直到两个跟踪符号被取回为止。因而,游戏装置倒转地再生旋转14-5并向玩家重放每一旋转,如旋转15a-15j所示。当标记的奖励被再生时,玩家被再奖励以列126中指明的每一奖励。因而,基于多个后退符号的产生,玩家的总奖励可能戏剧性增加。在该实施例中,玩家被提供以在旋转5-8中出现的奖励三次,包括在旋转8奖励的1000大奖和在旋转15f的另一为1075的大奖。
在该实施例中,游戏装置基于后退符号的产生再旋转任何先前出现的再旋转。例如,在游戏装置在旋转15产生两个后退符号之后,游戏装置倒转地再生从旋转14到10的标记结果,之后在再生旋转9-5之前再生先前再生的旋转9d-9a的结果。也就是说,游戏装置在旋转15中的后退符号触发的再旋转期间还将再生在旋转9之后出现的、由旋转9a-9d表示的再旋转,在旋转15f提供给玩家的为1075的奖励为从旋转9a到9d提供给玩家的总奖励。
在另一实施例中,游戏装置使玩家能够在终止再生顺序之前选择游戏装置应顺序再生返回的标记的跟踪或后退符号。例如,游戏装置能允许玩家选择使结果再生,直到多个先前标记的跟踪符号被再生为止。在一这样的实施例中,游戏装置将再生所有标记的结果,直到所选择的跟踪符号被再生为止。在另一实施例中,游戏装置将仅再生那些在所选跟踪符号之后且在产生另一跟踪或后退符号之前标记的标记结果。在该实施例中,标记结果被分组,每一组包括在不同跟踪和后退符号之间出现的标记结果。再次参考图4,例如,在旋转15中产生两个后退符号之后,玩家将被允许选择旋转5或旋转11,每一旋转均将导致跟踪符号。在一实施例中,如上所述,如果玩家选择旋转5,游戏装置再旋转每一标记的旋转,直到旋转5中的结果被再生为止。在另一实施例中,游戏装置将仅再旋转那些在所选旋转5之后且在包含后退符号的旋转9之前出现的结果。
在另一实施例中,游戏装置使玩家能够保存一个或多个所产生的跟踪符号。在该实施例中,如果玩家指明保存所产生的跟踪符号,则游戏装置将不标记一个或多个随后产生的结果,直到玩家激活所保存的跟踪符号为止。例如,如果玩家保存所产生的跟踪符号且产生的下一结果是累积奖金结果,则累积奖金结果将不被标记,随后也不基于后退符号的出现而被再生。在另一实施例中,游戏装置使玩家能够保存一个或多个所产生的后退符号。在该实施例中,如果玩家指明保存所产生的后退符号,则游戏装置将不启动再生顺序,直到玩家激活所保存的后退符号为止。
现在参考图5,在游戏装置的一实施例中,处理器产生跟踪或后退符号的概率是可变的且基于旋转数量。例如,跟踪符号被产生的概率在玩游戏之初相对较大。如列120中所示,产生跟踪符号的概率对于列118中所指示的旋转0-10可以为100%以增加对游戏玩家的刺激,但对于旋转40-60下降到10%。这不仅确保游戏按计划运行,即玩家获得再赢取其过去结果的机会,而且其因为获得使游戏再旋转的机会的可能性而增加了玩家的快乐。同样,获得后退符号的概率可随列122中所指示的旋转数而增加。当玩游戏继续时增加获得后退符号的机会将鼓励玩家继续玩游戏。
现在参考图6A到6G,其示出了本发明的主或基础游戏实施例的不使用跟踪符号的例子。在该实施例中,游戏装置在存储装置的指定区域中自动标记每一结果及与每一结果相关联的所产生符号以用于随后再生。如图6A中所示,在玩家下注的基础上,游戏装置在转轮上产生多个符号并基于所产生的符号确定结果。所产生的符号和与所产生符号相关联的所确定结果在存储装置的指定区域中被标记。如此,与所产生符号相关联的为25的奖励结果被确定并提供给玩家。之后,游戏装置确定在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,由于没有产生后退符号,游戏装置终止游戏顺序。适当的消息如“恭喜!”及“你已收到25的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图6B,在玩家下另一注的基础上,游戏装置在转轮上产生另一多个符号并基于所产生的符号确定结果。所产生的符号和与所产生符号相关联的所确定结果在存储装置的指定区域中被标记。在该例子中,与所产生符号相关联的为500的奖励结果被确定并提供给玩家。之后,游戏装置确定在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,由于没有产生后退符号,游戏装置终止游戏顺序。适当的消息如“恭喜!”及“你已收到500的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图6C,在玩家下另一注的基础上,游戏装置在转轮上产生另一多个符号并基于所产生的符号确定结果。所产生的符号和与所产生符号相关联的所确定结果在存储装置的指定区域中被标记。在该例子中,与所产生符号相关联的为100的奖励结果被确定并提供给玩家。之后,游戏装置确定在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,由于没有产生后退符号,游戏装置终止游戏顺序。适当的消息如“恭喜!”及“你已收到100的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图6D,在玩家下另一注的基础上,游戏装置在转轮上产生另一多个符号并基于所产生的符号确定结果。所产生的符号和与所产生符号相关联的所确定结果在存储装置的指定区域中被标记。在该例子中,与所产生符号相关联的为25的奖励结果被确定并提供给玩家。之后,游戏装置确定在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,在第四转轮上产生了后退3符号138,其由“←3”表示。因此,游戏装置再生三个先前标记的结果。图6E-6G示出了该再生过程。
参考图6E,游戏装置确定将要再生的指定数量的标记结果的至少之一(即与后退3符号相关联的三个再生中的任一个)是否保持在存储装置的指定区域中。在该例子中,由于有至少一先前产生的结果的再生剩下(即与后退3符号相关联的三个再生均未被再生),游戏装置再生与如图6C中所示的符号产生相关联的下一标记结果。处理器从指定区域取回在图6C中产生的结果和符号、从所取回的游戏结果删除标记、及为玩家再生或重放所述结果。与所再生的符号相关联的为100的奖励被提供给玩家。适当的消息如“重放标记的旋转……你已收到100的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图6F,游戏装置接着确定将要再生的指定数量的标记结果的至少之一是否保持在存储装置的指定区域中。在该例子中,由于有至少一先前产生的结果的再生剩下(即与后退3符号相关联的三个再生之一已被再生),游戏装置再生与如图6B中所示的符号产生相关联的下一标记结果。处理器从指定区域取回在图6B中产生的结果和符号、从所取回的游戏结果删除标记、及为玩家再生或重放所述结果。与所再生的符号相关联的为500的奖励被提供给玩家。适当的消息如“重放所保存的旋转……你已收到500的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
参考图6G,游戏装置接着确定将要再生的指定数量的标记结果的至少之一是否保持在存储装置的指定区域中。在该例子中,由于有至少一先前产生的结果的再生剩下(即与后退3符号相关联的三个再生已有两个被再生),游戏装置再生与如图6A中所示的符号产生相关联的下一标记结果。处理器从指定区域取回在图6A中产生的结果和符号、从所取回的游戏结果删除标记、及为玩家再生或重放所述结果。与所再生的符号相关联的为25的奖励被提供给玩家。适当的消息如“重放标记的旋转……你已收到25的奖励”可显示给玩家,或通过适当的音频或视听显示。
之后,游戏装置确定将要再生的指定数量的标记结果的至少之一是否保持在存储装置的指定区域中。在该例子中,由于不再有先前产生的结果的再生剩下(即与后退3符号相关联的三个再生均已被再生),游戏装置执行终止事件并停止或终止再生顺序。
在一实施例中,在出现结束或复位再生顺序的终止事件的基础上,处理器停止任何再生过程、删除存储装置的指定区域中标记的结果、并指示游戏装置不标记跟踪结果,直到出现另一跟踪符号为止。在一实施例中,玩游戏或返回到主游戏,如果本游戏被设计为免费旋转或其它奖金类型游戏的话,或继续但没有任何标记结果。在一实施例中,如果游戏结束及有标记结果,游戏基于标记结果确定奖励并将奖励提供给玩家。在另一实施例中,如果游戏结束及有标记结果,游戏解除结果的标记且不将结果提供给玩家。
在一实施例中,终止事件是包含一个或多个跟踪、后退或其它符号的结果的再生。在其它实施例中,终止事件是预定数量的标记结果的取回、最后或第一标记结果的取回、点数数量低于预定数量、或时段的消逝或游戏装置的不活动。
在一实施例中,再生顺序基于一个或多个跟踪、后退或其它符号的再生而停止。在另一实施例中,再生顺序基于取回的包含跟踪符号的标记结果的数量等于所产生的后退符号的数量而停止。在另一实施例中,再生顺序基于预定数量的标记结果的再生停止。在一实施例中,当再生顺序停止时,标记结果被从存储装置的指定区域删除。在另一实施例中,当再生顺序停止时,标记结果不被从存储装置的指定区域删除,而是允许它们在跟踪中再次再生。
在一实施例中,可能用于再生的标记结果的最大数量被预先确定。或者,标记结果的最大数量可随机确定、在提供给玩家的子游戏中确定、基于转轮上一个或多个符号的出现确定、基于投注确定、或任何其它计算要标记的结果的最大数量的方法。
在另一实施例中,一个或多个后退或跟踪符号将用作从所产生符号确定的任何结果或奖励的调节器或加倍器。也就是说,与所产生符号相关联的结果或奖励将被增加预先确定的数量,如使奖励乘以2或3,取决于所产生的跟踪或后退符号的数量。在另一实施例中,一个或多个后退或跟踪符号将用作百搭符号,其中所产生的后退或跟踪符号将代替形成所需组合需要的缺少的符号。
在一实施例中,跟踪或后退符号可用触发游戏装置的事件代替以指示出现跟踪或后退事件。例如,当产生跟踪事件时,游戏装置可发出声音并显示可视指示符,如闪烁光信号以指示跟踪事件的出现。
在一实施例中,跟踪符号必须在有效支付线上产生以导致处理器在指定区域中标记结果。在另一实施例中,跟踪符号可在任何支付线上产生或在显示装置的任何地方产生以导致处理器在指定区域中标记结果。在另一实施例中,跟踪符号仅在其于特定转轮上产生时才导致处理器在指定区域中标记结果。
在另一连同符号发生器的免费旋转或免费激活采用的实施例中,每一所产生的结果(或与每一所产生的结果相关联的结果数据)在存储装置的指定区域中被自动标记、保存。在该实施例中,至少一最好是多个符号被指定为未来或超前符号。未来或超前符号是这样一种符号,当在再生顺序期间由符号发生器再生时,使得游戏装置退出再生顺序并返回到预再生顺序免费旋转模式。在该实施例中,每一后退或重放符号用作再生顺序的启动者并终止免费旋转模式,每一未来或超前符号用作返回到免费旋转模式或顺序,因而使所产生的后退符号的终止作用无效。
在一实施例中,多个符号发生器包括至少一未来符号。在另一实施例中,多个符号发生器包括多个未来符号。在另一实施例中,多个符号发生器中的每一个包括至少一未来符号。在另一实施例中,多个符号发生器中的每一个包括多个未来符号。在不同的实施例中,未来符号的数量可预先确定、随机确定、基于投注确定或基于任何其它适当的方式确定。
图7为图示本发明的一免费旋转实施例的表,其中所产生的后退符号终止免费旋转模式,且随后再生的未来符号使所产生的后退符号的免费旋转模式终止作用无效。在该实施例中,如上所述,基于适当的触发事件,游戏装置启动免费旋转或免费激活模式,其中游戏装置自动标记每一结果以供随后再生。在一实施例中,游戏装置向玩家提供无限数量的符号发生器的免费激活。在不同的实施例中,游戏装置向玩家提供预定数量的免费激活、随机确定数量的免费激活、或基于玩家在主游戏中的投注、主游戏中一个或多个符号的出现或任何其它适当方式的免费激活数量。
在该免费旋转模式或顺序的一实施例中,游戏装置在转轮上产生多个符号,与所产生符号相关联的结果或与所产生符号相关联的适当结果数据被确定并在存储装置的指定区域中标记。例如,如图7中所示,在列140中指明的免费旋转数1导致列142中指明的为5的确定结果。游戏装置将确定的结果提供给玩家并标记所产生的符号、所确定的结果和/或与所确定结果相关联的结果数据。
在确定和自动标记免费旋转数1的所产生结果之后,游戏装置确定对免费旋转数1在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,由于没有产生后退符号,游戏装置进行到符号发生器的下一免费激活,如果有的话,如上所述。应意识到,在该实施例中,如果没有免费激活剩余,游戏装置结束免费激活模式或顺序并向玩家提供在免费激活模式或顺序期间确定的任何结果。
如图7中所示,该例子包括无限数量的免费旋转,因而游戏装置进行到下一免费旋转并自动激活旋转数2-7的符号发生器。如上所述,对于旋转数2-7中的每一个,游戏装置确定结果、自动标记所产生的结果、及确定是否产生了至少一后退符号。在该例子中,由于对于旋转数2-7均没有后退符号产生,如上所述,游戏装置进行到符号发生器的下一免费激活。应意识到,尽管在旋转数5中产生了未来符号,由于该未来符号不是在再生顺序期间产生,未来符号不与任何另外的功能关联。即,在该实施例中,如下所述,为了使所产生的后退符号的作用无效,未来符号必须随后在再生顺序期间再生。
如图7中所示,游戏装置继续产生和标记结果及确定对旋转数8是否产生了任何后退符号。在该例子中,旋转数8导致后退符号,因而游戏装置启动对在存储装置的指定区域中自动标记的、一个或多个先前确定的结果的再生顺序。在该例子中,所产生的后退3符号使得再生顺序再生三个先前产生的标记结果。即,该再生顺序将包括标记的旋转数7、6和5的再生,分别由旋转数8a、8b和8c表示。
在该实施例中,对于每一再生的结果,游戏装置再生、再现或重放已标记的所产生符号、已标记的确定结果和/或与标记结果相关联的标记的结果数据,并将标记结果提供给玩家,如上所述。另外,对于每一再生的结果,游戏装置确定是否有未来符号要被再生。如果未来符号没被再生且至少一先前产生的结果留在再生顺序中,则游戏装置继续再生另一先前产生的结果。例如,游戏装置再生旋转数7的结果,表示为旋转数8a,确定未来符号未被再生及至少一先前产生的结果仍然保留在再生顺序中,继续再生旋转数6,表示为旋转数8b。应意识到,游戏装置可以后进先出顺序、先进先出顺序、随机顺序、预定顺序或任何其它适当的指定顺序再生先前产生的结果。
在该实施例中,如果未来符号被产生,游戏装置退出再生顺序并返回到预再生顺序免费旋转模式的免费旋转顺序。例如,当再生顺序中产生的第三再旋转导致未来符号的再生时(如旋转数8c所示),游戏装置退出再生顺序并返回到旋转数9的免费旋转模式。应意识到,在一实施例中,与正常免费旋转模式中未来符号的产生类似,再生顺序中后退符号的再生将没有任何作用。在另一实施例中,再生顺序中后退符号的再生导致再生顺序的终止及免费旋转模式或顺序的终止。
如图7中所示,如上所述,在响应于未来符号的再生而退出再生顺序之后,游戏装置自动激活旋转数9-11的符号发生器、确定结果及自动标记每一旋转的所产生结果。
在旋转数12中,游戏装置再次产生后退符号,在该例子中为后退2旋转符号,并再次启动再生顺序。对于该再生顺序中的每一旋转(例如旋转数10和11的再生,表示为旋转数12a和12b),游戏装置再生先前产生的结果之一、确定是否产生了未来符号,如果没有产生未来符号,确定至少一先前产生的结果是否保留在再生顺序中。在该例子中,对于再生顺序中的第一旋转(即旋转12a),游戏装置再生先前产生的结果、确定没有产生未来符号且至少一旋转保留在再生顺序中,则继续再生顺序中的下一旋转。在对再生顺序中的下一旋转(即旋转12b)再生标记结果之后,游戏装置确定没有未来符号产生且没有先前产生的结果保留在再生顺序中,免费旋转模式或顺序结束。应意识到,在该例子中,由于在再生模式中没有未来符号被产生以使所产生的后退符号的终止作用无效,免费旋转模式和顺序结束。
图8为图示本发明另一实施例的表,其中再生模式中指定符号的再生在未来或补充产生模式中向玩家提供以多个另外的产生。在一实施例中,补充产生模式向玩家提供多个另外的免费旋转或符号发生器的未来产生。
在一实施例中,一个或多个产生模式中的每一个与调节器相关联。在一实施例中,再生模式、当前产生模式和未来产生模式均与一个或多个不同的调节器相关联。在该实施例中,在任何模式中产生的任何奖励结果由与产生奖励结果的模式相关联的调节器修改。在不同的实施例中,与不同产生模式相关联的调节器被预先确定、随机确定、基于玩家在主游戏中的投注确定、从一个或多个符号的出现确定、或基于任何其它适当的方式确定。例如,如图8的列144中所指示的,当前产生模式与为1X的调节器相关联、再生模式与为2X的调节器相关联、及未来产生模式与为3X的调节器相关联。
在该实施例中,基于适当的触发事件,游戏装置启动当前或实时产生模式,其中游戏装置自动标记每一结果以用于随后再生。在一实施例中,当前产生模式的每一产生要求单独的投注。在另一实施例中,当前产生模式被作为免费旋转或免费激活游戏提供给玩家,其中游戏装置向玩家提供符号发生器的不限数量的免费激活。在不同的实施例中,游戏装置向玩家提供预定数量的免费激活、随机确定数量的免费激活、基于玩家在主游戏中的投注、主游戏中一个或多个符号的出现、或任何其它适当方式的免费激活数。如下所述,在图8中所示的例子中,游戏装置向玩家提供当前产生模式的9次产生。
在当前或实时产生模式中,游戏装置在转轮上产生多个符号,与所产生符号相关联的结果或与所产生符号相关联的适当的结果数据被确定并在存储装置的指定区域中标记。例如,如图8中所示,在列146中指明的旋转数1导致列148中指明的为10的确定结果。游戏装置通过任何与当前产生模式相关联的调节器修改确定的结果,在该例子中,调节器为1X,并将所确定的、修改后的结果提供给玩家。
在确定和自动标记产生号1的所产生结果之后,游戏装置确定对产生号1在转轮上是否产生了一个或多个后退符号。在该例子中,由于没有产生后退符号,游戏装置进行到符号发生器的下一激活,如果有的话,如上所述。应意识到,在该实施例中,如果没有激活剩余,游戏装置结束当前或实时产生模式或顺序并向玩家提供在当前或实时产生模式或顺序期间确定的任何结果。
如图8中所示,在该例子中,玩家有8次当前产生模式的产生剩下,因而游戏装置继续到下一旋转并自动激活旋转数2-5的符号发生器。如上所述,对于旋转数2-5中的每一个,游戏装置确定结果、通过与当前产生模式相关联的任何调节器修改所确定的结果、并提供所确定的修改后的结果给玩家。游戏装置还自动标记所产生的结果并确定是否产生了至少一后退符号。在该例子中,由于对旋转数2-5没有产生后退符号,游戏装置继续到符号发生器的下一激活,如上所述。应意识到,尽管“进入未来”符号在旋转数4中产生,由于该“进入未来”符号不是在再生顺序期间产生,“进入未来”符号不与任何另外的功能相关联。即,在该实施例中,如下所述,为了在补充或未来产生模式中向玩家提供一次或多次再生,“进入未来”符号必须随后在再生顺序期间再生。
如图8中所示,游戏装置继续产生和标记结果及确定对旋转数6是否产生了任何后退符号。在该例子中,旋转数6导致后退符号,因而游戏装置启动对在存储装置的指定区域中自动标记的、一个或多个先前确定的结果的再生顺序。在该例子中,所产生的后退2符号使得再生顺序再生两个先前产生的标记结果。即,该再生顺序将包括标记的旋转数5和4的再生,分别表示为旋转数6a和6b。
在该实施例中,对于每一再生的结果,游戏装置再生、再现或重放已标记的所产生符号、已标记的确定结果和/或与标记结果相关联的标记的结果数据。游戏装置还通过与再生模式相关联的任何调节器修改所确定的再生结果,在该例子中,调节器为2X,并将确定的、修改后的再生结果提供给玩家。
在一实施例中,在再生模式的假定数量的再生之后,在该例子中为2,游戏装置确定是否向玩家提供未来或补充产生模式或使玩家返回到实时或当前产生模式。在不同的实施例中,该确定被随机确定、预先确定、基于玩家在主游戏中的投注确定、基于主游戏中一个或多个符号的出现确定、或以任何其它适当的方式确定。在另一实施例中,游戏装置自动在未来或补充产生模式中向玩家提供一次或多次产生。在另一实施例中,如图8中所示,指定的符号或符号组合如“进入未来”符号的产生必须在再生模式期间产生以向玩家提供以未来或补充产生模式。
如果游戏装置确定使玩家返回到当前或实时产生模式,游戏装置继续产生和标记任何结果及确定在当前产生模式的任何剩余产生期间是否产生了任何后退符号。
如果游戏装置确定在未来或补充产生模式中向玩家提供至少一结果,游戏装置提供符号产生的一次或多次产生。应意识到,未来产生模式中的一次或多次产生中的每一个均基于当前或实时产生模式的一个或多个随后的但尚未产生的符号产生。即,未来产生模式中的每一产生表示在玩家重新进入当前产生模式时将被提供给玩家的产生之一的预示。换言之,未来产生模式用于向玩家提供一个或多个产生,在玩家返回到当前或实时产生模式的基础上玩家将被重新提供所述产生。
在一实施例中,未来或补充产生模式继续,直到一个或多个指定的符号或符号组合在未来产生模式中产生为止。在另一实施例中,玩家在未来或补充产生模式中被提供指定数量的产生。在不同的实施例中,所提供的产生的数量预先确定。在不同的实施例中,未来产生模式中的产生数量被预先确定、随机确定、基于玩家在主游戏中的投注确定、从一个或多个符号的出现确定、或基于任何其它适当的方式确定。在另一实施例中,指定符号或符号组合如“当前模式”符号的产生将导致未来产生模式终止。
在未来产生模式中,玩家被提供符号发生器的一次或多次激活。对于符号发生器的每一激活,游戏装置在转轮上产生多个符号,与所产生符号相关联的结果或与所产生符号相关联的适当结果数据被确定。游戏装置通过与未来产生模式相关联的任何调节器修改所确定的结果,在该例子中,调节器为3X,并将所确定的、修改后的结果提供给玩家。例如,旋转数7导致为15的确定结果。游戏装置通过与当前产生模式相关联的任何调节器修改所确定的结果,在该例子中,调节器为3X,并将确定的、修改后的结果45提供给玩家。
在确定和修改产生号7的所产生结果之后,游戏装置确定对于产生号7是否有一个或多个当前模式符号在转轮上产生。在该例子中,由于没有产生当前模式符号,游戏装置继续进行对于未来产生模式的符号发生器的下一激活(如果有)。在一实施例中,如果没有未来产生模式的激活剩下,游戏装置结束未来产生模式并使玩家返回到当前或实时激活模式或顺序,如上所述。
在一实施例中,未来产生模式中的产生之一、多个或每一个均被计数成为当前产生模式提供的激活之一。例如,在适当的触发事件基础上,旋转数7将计数为提供给玩家的9个产生之一。在另一实施例中,未来产生模式中的产生之一、多个或每一个不被计数为对当前产生模式提供的激活之一。
如图8中所示,游戏装置继续对旋转数8和9产生和修改结果,及确定在未来产生模式中是否有任何当前符号产生。在该例子中,旋转数9导致当前模式符号,游戏装置因而终止未来产生模式并返回到当前或实时产生模式。
如上所述,在退出再生顺序并重新进入当前产生顺序之后,游戏装置继续提供如上所述的当前产生顺序的产生。应意识到,重新进入的实时产生模式中的一个或多个产生对应于在未来产生模式中提供给玩家的一个或多个产生。即,该当前产生顺序将包括先前提供的产生号7、8和9的另一产生,分别表示为旋转数10、11和12。应意识到,在另一实施例中,来自未来产生模式的结果的再生将在未提供给玩家的一个或多个随后的产生中出现。例如,先前提供的产生号7、8和9的再生可随当前产生13、14和15出现。应意识到,在该例子中,由于当前产生顺序在产生号13、14和15之前结束,不从未来产生顺序向玩家再次提供先前提供的产生。
对于当前产生模式中的每一剩下的产生,游戏装置确定结果、通过与当前产生模式相关联的任何调节器修改所确定的结果、及将确定的、修改后的结果提供给玩家,如上所述。游戏装置还自动标记产生的结果并确定是否产生了至少一后退符号。在该例子中,由于对旋转数10-12没有产生后退符号,游戏装置继续在当前产生模式中做完剩下数量的所提供产生,之后结束游戏。
在另一实施例中(未示出),对于每一产生的结果,游戏装置确定安慰或追加奖励或结果。在不同的实施例中,安慰奖励或结果被预先确定、随机确定、基于玩家在主游戏中的投注确定、从一个或多个符号的出现确定、基于任何其它适当的方式确定。在该实施例中,由于每一先前产生的结果被再生,游戏装置确定再生的结果是否大于或等于所确定的安慰结果。如果再生结果大于或等于所确定的安慰结果,玩家被提供再生的结果。如果再生结果小于所确定的安慰结果,玩家被提供以安慰结果。例如,如果游戏装置确定为10的安慰结果奖励,及与再生结果相关联的回报为5,则玩家被提供以为10的安慰奖励。在另一实施例中,游戏装置对多个再生的结果产生安慰奖励或结果。在该实施例中,如果对多个再生结果提供给玩家的总结果小于安慰结果,玩家被提供以安慰结果。在另一实施例中,游戏装置对每一再生的结果产生安慰奖励。在该实施例中,如果对每一再生的结果提供给玩家的总结果小于安慰结果,则玩家被提供以安慰结果。在另一实施例中,如果在再生顺序期间再生的奖励至少不等于指定的奖励水平,游戏装置将自动再触发另一再生顺序。
在另一实施例中(未示出),本发明连同一个或多个同心转轮采用。同心转轮包括内转轮和外转轮,其实质上对准在同一旋转轴上。外转轮包括多个符号和至少一窗口。内转轮包括多个符号。在不同的实施例中,内转轮包括后退符号和/或跟踪符号,外转轮包括后退符号和/或跟踪符号,或者二者均包括后退符号和/或跟踪符号。
在玩该实施例的游戏中,游戏装置激活同心转轮,其导致内转轮和外转轮移动或旋转。当内和外转轮停止时,外转轮或窗口的符号之一由与同心转轮相关联的支付线指示。如果窗口出现在支付线上,窗口指示或允许玩家看见位于支付线上的内转轮上的符号。所指示的内转轮上的符号是具有由支付线指示的其它转轮的其它符号的估计符号组合。游戏装置对与这些符号相关联的任何获胜符号组合提供奖励并继续进行,如上所述。
应意识到,在本发明提及投币游戏进行描述的同时,本发明可被实施在结果被初始产生、标记,随后被再生的任何适当类型的游戏中。在说明纸牌游戏的一实施例中,第一组或手牌被产生,基于适当的跟踪事件,第一组牌或与第一组牌相关联的结果被标记。基于适当的再生事件,如特殊的牌或特定手的牌的产生,一个或多个标记的牌组或标记的结果被再生。
应理解的是,对在此描述的当前优选的实施例的各种变化和修改对本领域技术人员而言是很明显的。这样的变化和修改可在不脱离本发明的精神和范围且不减少预计优点的情况下进行。因此,这样的变化和修改将由所附权利要求覆盖。
Claims (133)
1、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一跟踪符号和至少一后退符号;
适于显示所述游戏的显示装置;
存储装置;及
可同所述显示装置和所述存储装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生和显示多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)如果至少一跟踪符号已在先前产生,在所述存储装置的指定区域中标记所述确定的结果和与所述确定的结果相关联的所述产生的符号;
(e)确定所述跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(f)如果产生了所述跟踪符号,在所述存储装置的所述指定区域中标记所述确定的结果及与所述确定的结果相关联的所述产生的符号;及
(g)如果产生了所述后退符号且至少一先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记:
(i)再生与至少一所述标记结果相关联的标记的符号;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;及
(iii)将与所述再生的符号相关联的所述结果提供给玩家。
2、根据权利要求1的游戏装置,其中所述处理器用于在所述存储装置的所述指定区域中标记预定数量的结果。
3、根据权利要求1的游戏装置,其中产生后退符号或跟踪符号的概率基于游戏运行次数。
4、根据权利要求1的游戏装置,其中所述处理器用于通过重复步骤(a)到(g)控制游戏的多个运行,直到出现终止事件为止。
5、根据权利要求4的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
6、根据权利要求4的游戏装置,其中基于所述终止事件的出现,处理器从所述存储装置的所述指定区域解除所述标记结果和所述标记的符号的标记。
7、根据权利要求1的游戏装置,其中所述处理器向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
8、根据权利要求1的游戏装置,其中如果产生所述后退符号且多个先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生与多个所述标记结果相关联的标记的符号。
9、根据权利要求1的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号且至少一先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
10、根据权利要求1的游戏装置,其中处理器通过标记多个跟踪符号控制游戏的多个运行,其中对每一随后产生的后退符号再生至少一标记结果。
11、根据权利要求1的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
12、根据权利要求1的游戏装置,其中如果在标记的符号的再生期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
13、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一跟踪符号和至少一后退符号;
适于显示所述游戏的显示装置;
存储装置;及
可同所述显示装置和所述存储装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生和显示一组所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的初始结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)如果至少一跟踪符号已在先前产生,在所述存储装置的指定区域中标记与所述确定的初始结果相关联的所述产生的符号集;
(e)确定所述跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(f)如果产生了所述跟踪符号,在所述存储装置的所述指定区域中标记与所述确定的初始结果相关联的所述产生的符号集;及
(g)如果产生了所述后退符号且至少一组先前产生的符号已在所述存储装置的所述指定区域中标记:
(i)再生所述标记的符号集中的至少一集;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;
(iii)确定与所述再生的符号相关联的再生结果;及
(iv)将所述确定的结果提供给玩家。
14、根据权利要求13的游戏装置,其中所述处理器用于在所述存储装置的所述指定区域中标记预定数量的所产生符号的集。
15、根据权利要求13的游戏装置,其中产生后退符号或跟踪符号的概率基于游戏运行次数。
16、根据权利要求13的游戏装置,其中所述处理器用于通过重复步骤(a)到(g)控制游戏的多个运行,直到出现终止事件为止。
17、根据权利要求16的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
18、根据权利要求16的游戏装置,其中基于所述终止事件的出现,处理器从所述存储装置的所述指定区域解除所述标记的符号集的标记。
19、根据权利要求13的游戏装置,其中所述处理器向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
20、根据权利要求13的游戏装置,其中如果产生所述后退符号且多个产生的结果组已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生多个所述标记的符号集。
21、根据权利要求13的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号且至少一先前产生的符号集已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生每一所述标记的符号集。
22、根据权利要求13的游戏装置,其中与所述再生的符号相关联的再生结果不同于与标记的所产生符号集相关联的所确定初始结果。
23、根据权利要求13的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
24、根据权利要求13的游戏装置,其中如果在标记的符号的再生期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
25、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一跟踪符号和至少一后退符号;
适于显示所述游戏的显示装置;
存储装置;及
可同所述显示装置和所述存储装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生和显示多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)如果至少一跟踪符号已在先前产生,在所述存储装置的指定区域中标记所述确定的结果;
(e)确定所述跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(f)如果产生了所述跟踪符号,在所述存储装置的所述指定区域中标记所述确定的结果;及
(g)如果产生了所述后退符号且至少一先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记:
(i)产生多个所述符号,其中所述产生的符号与至少一所述标记结果相关联;
(ii)向玩家显示所述产生的符号;及
(iii)将与所述产生的符号相关联的所述结果提供给玩家。
26、根据权利要求25的游戏装置,其中所述处理器用于通过重复步骤(a)到(g)控制游戏的多个运行,直到出现终止事件为止。
27、根据权利要求26的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的产生、至少一玩家选择的符号的产生、及预定数量的再生的出现。
28、根据权利要求25的游戏装置,其中对至少一再生结果产生的所述符号不同于对所述标记结果初始产生的所述符号。
29、根据权利要求25的游戏装置,其中如果产生所述后退符号且多个先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生多个所述标记结果。
30、根据权利要求25的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号且至少一先前确定的结果已在所述存储装置的所述指定区域中标记,则处理器再生每一所述标记结果。
31、根据权利要求25的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
32、根据权利要求25的游戏装置,其中如果在标记的结果的再生期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
33、游戏装置,包括:
游戏;
多个结果;
适于显示所述游戏的显示装置;
存储装置;及
可同所述显示装置和所述存储装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生和显示所述结果之一;
(b)将所述产生的结果提供给玩家;
(c)如果结果跟踪事件出现或所述结果跟踪事件先前已在所述运行之一中出现,标记所述产生的结果;
(d)如果再生事件出现且所述结果跟踪事件在先前已出现,再生至少一所述标记结果;
(e)将所述再生的结果提供给玩家;及
(f)重复步骤(a)到(e),直到出现终止事件为止。
34、根据权利要求33的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
35、根据权利要求33的游戏装置,其中如果在标记结果的再生期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
36、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一跟踪符号和至少一后退符号;
适于显示所述游戏的显示装置;
存储装置;及
可同所述显示装置和所述存储装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生和显示多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)如果至少一跟踪符号已在先前产生,保存与所述确定结果有关的结果数据,其中所述结果数据被保存在所述存储装置的指定区域中;
(e)确定所述跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(f)如果产生了所述跟踪符号,在所述存储装置的所述指定区域中保存与所述确定结果有关的结果数据;及
(g)如果产生了所述后退符号且与至少一先前确定的结果有关的结果数据已保存在所述存储装置的所述指定区域中:
(i)再生至少一所述先前确定的结果;
(ii)向玩家显示与所述再生结果有关的所保存的结果数据;及
(iii)将所述再生结果提供给玩家。
37、根据权利要求36的游戏装置,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括与所述确定的结果相关联的先前产生的符号。
38、根据权利要求36的游戏装置,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括先前产生的结果。
39、根据权利要求36的游戏装置,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括与所述确定的结果相关联的先前产生的符号及先前确定的结果。
40、根据权利要求36的游戏装置,其中所述处理器用于通过重复步骤(a)到(g)控制游戏的多个运行,直到出现终止事件为止。
41、根据权利要求40的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的产生、至少一玩家选择的符号的产生、及预定数量的再生的出现。
42、根据权利要求36的游戏装置,其中如果产生所述后退符号且与多个先前确定的结果有关的结果数据已保存在所述存储装置的所述指定区域中,则处理器再生多个所述先前确定的结果。
43、根据权利要求36的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号且与至少一先前确定的结果有关的结果数据已保存在所述存储装置的所述指定区域中,则处理器再生每一所述先前确定的结果。
44、根据权利要求36的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
45、根据权利要求36的游戏装置,其中如果在再生先前确定的结果期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
46、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一后退符号;
适于显示所述游戏的显示装置;及
可同所述显示装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)标记所述结果和所述产生的符号;
(e)确定所述后退符号是否已被产生;及
(f)如果产生了所述后退符号:
(i)再生与任何先前标记的结果相关联的标记的符号;
(ii)向玩家显示与任何再生相关联的所述再生的符号;及
(iii)将所述标记的结果提供给玩家。
47、根据权利要求46的游戏装置,其中所述处理器用于标记预定数量的结果。
48、根据权利要求46的游戏装置,其中产生后退符号的概率基于游戏运行次数。
49、根据权利要求46的游戏装置,其中所述处理器用于通过重复步骤(a)到(f)控制游戏的多个运行,直到出现终止事件为止。
50、根据权利要求49的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述标记结果的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
51、根据权利要求49的游戏装置,其中基于所述终止事件的出现,处理器解除所述标记结果的标记。
52、根据权利要求46的游戏装置,其中所述处理器向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
53、根据权利要求46的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号,则处理器再生与多个所述标记结果相关联的标记的符号。
54、根据权利要求46的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号,则处理器再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
55、根据权利要求46的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
56、根据权利要求46的游戏装置,其中如果在再生标记的符号期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
57、游戏装置,包括:
游戏;
所述游戏中的多个符号,其中所述多个符号包括至少一后退符号和至少一未来符号;
适于显示所述游戏的显示装置;及
可同所述显示装置一起操作的处理器,其通过下述步骤控制游戏的多个运行:
(a)产生多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)标记所述确定的结果和所述产生的符号;
(e)确定所述后退符号是否已被产生;及
(f)如果产生了所述后退符号:
(i)再生与至少一所述标记的结果相关联的任何标记的符号;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;
(iii)将与所述再生的符号相关联的所述结果提供给玩家;
(iv)确定是否产生了所述未来符号;
(v)如果产生了所述未来符号,重复步骤(a)到(f)至少一次;及
(vi)如果没有产生所述未来符号,使得终止事件出现;及
(g)重复步骤(a)到(f),直到出现所述终止事件为止。
58、根据权利要求57的游戏装置,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述标记结果的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
59、根据权利要求57的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号,则处理器再生与多个所述标记结果相关联的标记的符号。
60、根据权利要求57的游戏装置,其中如果产生了所述后退符号,则处理器再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
61、根据权利要求57的游戏装置,其中,如果每一所述提供的结果低于安慰结果,处理器通过向玩家提供所述安慰结果控制游戏的多个运行。
62、根据权利要求57的游戏装置,其中如果在再生标记的符号期间出现触发事件,处理器通过提供至少一追加的结果产生控制所述游戏的多个运行。
63、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生和显示多个所述符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)确定跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(e)如果至少一跟踪符号被产生或已在先前产生,标记所述确定的结果及与所述确定的结果相关联的所述产生的符号;及
(f)如果所述后退符号被产生且至少一先前确定的结果被标记:
(i)再生与至少一所述标记结果相关联的标记的符号;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;及
(iii)将与所述再生的符号相关联的所述再生结果提供给玩家。
64、根据权利要求63的方法,其包括重复步骤(a)到(g),直到出现终止事件为止。
65、根据权利要求64的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
66、根据权利要求64的方法,其中基于所述终止事件的出现,标记被从所述标记结果和所述标记的符号消除。
67、根据权利要求63的方法,其包括向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
68、根据权利要求63的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且多个先前确定的结果已标记,则再生与多个标记结果相关联的标记的符号。
69、根据权利要求63的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且至少一先前确定的结果已标记,则再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
70、根据权利要求63的方法,其包括标记多个跟踪符号,其中对每一随后产生的后退符号再生至少一标记结果。
71、根据权利要求63的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
72、根据权利要求63的方法,其包括:如果在再生标记的符号期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
73、根据权利要求63的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
74、根据权利要求73的方法,其中数据网络为因特网。
75、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生和显示一组符号;
(b)确定与所述产生的符号集相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)确定跟踪符号或所述后退符号是否被产生;
(e)如果所述跟踪符号被产生,标记与所述确定的结果相关联的所述产生的符号集;及
(f)如果所述后退符号被产生且至少一先前产生的符号集被标记:
(i)再生至少一所述标记的符号集;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;
(iii)确定与所述再生的符号相关联的结果;及
(iv)将所述确定的结果提供给玩家。
76、根据权利要求75的方法,其包括重复步骤(a)到(g),直到出现终止事件为止。
77、根据权利要求76的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
78、根据权利要求76的方法,其中基于所述终止事件的出现,标记被从所述标记的符号消除。
79、根据权利要求75的方法,其包括向玩家显示与所述标记的符号集有关的信息。
80、根据权利要求75的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且多个先前产生的符号集已标记,则再生多个标记的符号集。
81、根据权利要求75的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且至少一先前确定的符号集已标记,则再生每一所述标记的符号集。
82、根据权利要求75的方法,其中与所述再生的符号相关联的再生结果不同于与标记的所产生符号集相关联的确定的初始结果。
83、根据权利要求75的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
84、根据权利要求75的方法,其包括:如果在再生标记的符号期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
85、根据权利要求75的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
86、根据权利要求85的方法,其中数据网络为因特网。
87、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生和显示多个符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)确定跟踪符号或所述后退符号是否已被产生;
(e)如果所述跟踪符号被产生,标记所述确定的结果;及
(f)如果所述后退符号被产生且至少一先前确定的结果被标记:
(i)产生多个所述符号,其中所述产生的符号与至少一所述标记的结果相关联;
(ii)向玩家显示所述产生的符号;及
(iii)将与所述产生的符号相关联的所述再生结果提供给玩家。
88、根据权利要求87的方法,其包括重复步骤(a)到(g),直到出现终止事件为止。
89、根据权利要求88的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的产生、至少一玩家选择的符号的产生、及预定数量的再生的出现。
90、根据权利要求88的方法,其中基于所述终止事件的出现,标记被从所述标记结果消除。
91、根据权利要求87的方法,其包括向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
92、根据权利要求87的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且多个先前确定的结果已标记,则再生多个标记结果。
93、根据权利要求87的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且至少一先前确定的结果已标记,则再生每一所述标记的结果。
94、根据权利要求87的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
95、根据权利要求87的方法,其包括:如果在再生标记的结果期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
96、根据权利要求87的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
97、根据权利要求96的方法,其中数据网络为因特网。
98、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生和显示多个结果之一;
(b)将所述产生的结果提供给玩家;
(c)如果结果跟踪事件出现或所述结果跟踪事件先前已在所述游戏装置的多个运行之一中出现,标记所述产生的结果;
(d)如果再生事件出现及所述结果跟踪事件先前已出现,再生至少一所述标记的结果;
(e)将所述再生的结果提供给玩家;及
(f)重复步骤(a)到(e),直到出现终止事件为止。
99、根据权利要求98的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
100、根据权利要求98的方法,其包括:如果在再生标记的结果期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
101、根据权利要求98的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
102、根据权利要求101的方法,其中数据网络为因特网。
103、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生和显示多个符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)确定跟踪符号或后退符号是否被产生;
(e)如果所述跟踪符号被产生,保存与所述确定的结果有关的结果数据;及
(f)如果所述后退符号被产生且与至少一先前确定的结果有关的结果数据已保存:
(i)再生至少一所述先前确定的结果;
(ii)显示与所述再生的结果有关的所保存结果数据;及
(iii)将所述再生结果提供给玩家。
104、根据权利要求103的方法,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括与所述确定的结果相关联的先前产生的符号。
105、根据权利要求103的方法,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括先前确定的结果。
106、根据权利要求103的方法,其中对每一确定的结果保存的结果数据包括与所述确定的结果相关联的先前产生的符号和先前确定的结果。
107、根据权利要求103的方法,其包括重复步骤(a)到(f),直到出现终止事件为止。
108、根据权利要求107的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的产生、至少一玩家选择的符号的产生、及预定数量的再生的出现。
109、根据权利要求103的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且与多个先前确定的结果有关的结果数据已保存,则再生多个所述先前确定的结果。
110、根据权利要求103的方法,其包括:如果所述后退符号被产生且与至少一先前确定的结果有关的结果数据已保存,则再生每一所述先前确定的结果。
111、根据权利要求103的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
112、根据权利要求103的方法,其包括:如果在再生先前确定的结果期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
113、根据权利要求103的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
114、根据权利要求113的方法,其中数据网络为因特网。
115、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生多个符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)标记所述结果和所述产生的符号;
(e)确定后退符号是否被产生;及
(f)如果所述后退符号被产生:
(i)再生与任何先前标记的结果相关联的标记的符号;
(ii)向玩家显示与任何再生的结果相关联的所述再生的符号;及
(iii)将所述标记的结果提供给玩家。
116、根据权利要求115的方法,其包括重复步骤(a)到(f),直到出现终止事件为止。
117、根据权利要求116的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
118、根据权利要求116的方法,其中基于所述终止事件的出现,标记被从所述标记结果和所述标记的符号消除。
119、根据权利要求115的方法,其包括向玩家显示与所述标记结果有关的信息。
120、根据权利要求115的方法,其包括:如果所述后退符号被产生,则再生与多个标记结果相关联的标记的符号。
121、根据权利要求115的方法,其包括:如果所述后退符号被产生,则再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
122、根据权利要求115的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
123、根据权利要求115的方法,其包括:如果在再生标记的符号期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
124、根据权利要求115的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
125、根据权利要求124的方法,其中数据网络为因特网。
126、运行游戏装置的方法,所述方法包括:
(a)产生多个符号;
(b)确定与所述产生的符号相关联的结果;
(c)将所述确定的结果提供给玩家;
(d)标记所述确定的结果和所述产生的符号;
(e)确定所述后退符号是否已被产生;及
(f)如果产生了所述后退符号:
(i)再生与至少一所述标记的结果相关联的任何标记的符号;
(ii)向玩家显示所述再生的符号;
(iii)将与所述再生的符号相关联的所述结果提供给玩家;
(iv)确定是否产生了未来符号;
(v)如果产生了所述未来符号,重复步骤(a)到(f)至少一次;及
(vi)如果没有产生所述未来符号,使得终止事件出现;及
(g)重复步骤(a)到(f),直到出现所述终止事件为止。
127、根据权利要求126的方法,其中所述终止事件从下组中选择:预定数量的符号的产生、至少一所述跟踪符号的再生、至少一玩家选择的符号的再生、及预定数量的再生的出现。
128、根据权利要求126的方法,其中如果所述后退符号被产生,处理器再生与多个所述标记结果相关联的标记的符号。
129、根据权利要求126的方法,其中如果所述后退符号被产生,则处理器再生与每一所述标记结果相关联的标记的符号。
130、根据权利要求126的方法,其包括:如果每一所述提供的结果低于安慰结果,则向玩家提供所述安慰结果。
131、根据权利要求126的方法,其包括:如果在再生标记的符号期间出现触发事件,提供至少一追加的结果产生。
132、根据权利要求126的方法,其中所述步骤通过数据网络提供。
133、根据权利要求132的方法,其中数据网络为因特网。
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