CN101263535B - 分布式游戏服务 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种实施和使用用于提供机会游戏的技术的方法、装置和系统,包括计算机程序产品。本地游戏机经由数据网络与远程游戏机通信。在本地游戏机的输入终端处接收玩家输入。玩家输入请求游戏应用程序。请求的游戏应用程序位于远程游戏机处。判断请求的游戏应用程序的接口需求是否与本地游戏机的接口兼容。还判断请求的游戏应用程序是否可用于在远程游戏机上执行。在一些实施方式中,判断请求的游戏应用程序的可用性包括判断与接口需求、许可需求和/或权限需求的一致性。当这些需求兼容并且请求的游戏应用程序可用于执行时,在远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例。当在远程游戏机上执行该实例时,输出数据经由数据网络被发送到本地游戏机。可以从接收的输出数据捕获一个或多个游戏参数。

Description

分布式游戏服务
技术领域
本发明涉及游戏机和网络,更具体地涉及游戏点播(game-on-demand)系统。
背景技术
游戏在美国被分为I类、II类和III类游戏。I类游戏包括最小奖励的社会游戏或传统的正式游戏。II类游戏包括宾果游戏,与宾果游戏在相同位置玩的拉环抽奖(pull tab)游戏、抽奖(lotto)、冲击板(punch board)游戏、尖罐(tip jars)游戏、即时宾果和其它类似宾果的游戏。III类游戏包括除该I类和II类游戏以为的任何游戏,例如在非印第安、州规定的游艺场所中提供的典型的机会游戏。在游戏机上玩的很多机会游戏属于II类和III类游戏。
各种游戏,特别是II类和III类游戏,可以在服务器-客户端系统中作为基于服务器的游戏实现。基于服务器的游戏一般是那些其中游戏和游戏终端的能力取决于中心服务器的游戏。终端可以从中心服务器下载游戏或者可以依靠中心服务器运行游戏。
游戏应用程序变得越来越复杂,因此尺寸也变得越来越大,从而需要使用中心服务器和游戏终端的扩展能力。此外,由于游戏开发者试图保持玩家对访问游艺场所玩新的和刺激的游戏的兴趣,可玩的不同游戏应用程序的数量一直在增加。因此,存在很多不同的游戏应用程序;将所有这些游戏存储在单个游戏终端上已经变得不现实。从而,已经在很多游艺场所和酒店中实施基于服务器的游戏。这样,大量的游戏应用程序可以存储在中心服务器,并且在游戏网络中远程玩游戏或将游戏下载到个人游戏终端。
在游戏点播系统中,玩家可以操作游戏终端来请求要玩的特定游戏。在服务器-客户端游戏下载配置中,请求的游戏从中心服务器下载到游戏终端,然和在游戏终端上执行。另一方面,在基于服务器的配置中,在服务器上执行请求的游戏,并且玩家与服务器交互来玩游戏。例如,专利号为5,779,549、发明名称为“Database Driven Online Distributed Tournament System(分布式比赛系统在线驱动数据库)”的美国专利、专利号为6,001,016、发明名称为“RemoteGaming Device(远程游戏设备)”的美国专利以及专利号为6,409,602、发明名称为“Slim Terminal Gaming System(精简终端游戏系统)”的美国专利中描述了其中在游戏机上处理发生最小或者没有处理发生的基于服务器的配置。在这些传统的系统中,在中心服务器上执行游戏,并且将结果数据发送到游戏机以输出给玩家。游戏机作为IO(输入输出)设备运行以使玩家与中心服务器上执行的游戏进行远程交互。在中心服务器上执行玩游戏、计量跟踪和其它游戏功能。
在实施游戏点播系统中,上述下载配置和基于服务器的配置具有各自的缺陷。在下载配置中,在从中心服务器获取和下载请求的游戏并且在开始玩游戏之前进行验证的同时,游戏终端容易受到长延时的影响。如上解释,这些延时通常是由于游戏应用程序较大甚至是不断增加的尺寸。此外,游戏点播的下载是带宽密集的、计算复杂和密集的、并且当游戏在传输时不安全的。在基于服务器的配置中,其缺陷是游戏终端的可操作性完全依赖于网络。当中心服务器发生故障或其它网络发生问题而干扰游戏终端与中心服务器之间的连接时,所有的游戏终端都受到影响。由于游戏终端依赖于中心服务器而执行游戏,该游戏终端上的游戏可能被阻止。
这样,期望提供一种能够消除延时和与下载配置有关的其它问题以及与基于服务器的配置有关的网络依赖性的游戏系统。
发明内容
本发明公开一种实施和使用用于提供机会游戏的技术的方法、装置和系统,包括计算机程序产品。
在本发明的一个方面,在与远程游戏机经由数据网络通信的本地游戏机的输入终端处接收玩家输入。玩家输入请求游戏应用程序。确定请求的游戏应用程序的位置在所述远程游戏机处。识别请求的游戏应用程序的接口需求。判断识别的接口需求是否与所述本地游戏机的接口兼容。还判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行。当判断所述接口需求兼容并且请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例。
在一实施方式中,响应于所述请求的游戏应用程序的实例在所述远程游戏机上的执行,从所述远程游戏机经由所述数据网络接收执行的游戏应用程序的输出数据。该接收的输出数据可以存储在存储器中和/或可以在本地游戏机的接口上提供。可以从存储介质接收并且在接口上提供通用输出数据组件。可以从接收的输出数据捕获一个或多个游戏参数。在一些实施方式中,判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行的步骤包括判断所述请求的游戏应用程序与接口需求、许可需求和/或权限需求的一致性。
根据本发明的另一方面,在远程游戏机处向经由数据网络与所述远程游戏机通信的本地游戏机提供机会游戏。从所述本地游戏机经由所述数据网络接收游戏应用程序请求消息。所述请求消息请求游戏应用程序。提供所述请求的游戏应用程序的接口请求。判断所述请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行。当判断所述请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例。
在一些实施方式中,在所述远程游戏机的处理器上执行请求的游戏应用程序的实例。从所述远程游戏机向所述本地游戏机经由所述数据网络发送执行游戏应用程序的输出数据。在所述输出数据的帧中提供验证信息,例如,作为数字签名嵌入在该帧中。
根据本发明的另一方面,一种本地游戏机提供来自经由数据网络与该本地游戏机通信的远程游戏机的机会游戏。所述游戏机包括连接的用户接口以接收玩家输入。所述玩家输入请求游戏应用程序。包括处理器的游戏控制器,该游戏控制器被设计为:(1)确定请求的游戏应用程序的位置在所述远程游戏机处,(2)识别请求的游戏应用程序的接口需求,(3)判断识别的接口需求是否与所述本地游戏机的接口兼容,(4)判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行,以及(5)当判断所述接口需求兼容并且请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例。
根据本发明的另一方面,一种远程游戏机,其向经由数据网络与该远程游戏机通信的本地游戏机提供机会游戏。所述远程游戏机包括:连接的通信接口,以从所述本地游戏机经由所述数据网络接收游戏应用程序请求消息。所述请求消息请求游戏应用程序。包括处理器的游戏控制器,该游戏控制器被设计为:(1)提供所述请求的游戏应用程序的接口需求,(2)判断所述请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行,(3)当判断所述请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例,以及(4)执行所述请求的游戏应用程序的实例。所述远程游戏机还包括连接的流模块,用于经由所述数据网络从所述远程游戏机向所述本地游戏机发送执行游戏应用程序的输出数据。
所有前述方法以及本发明的其它方面的方法可以以软件、固件、硬件及其组合来实现。例如,本发明的多个方面的方法可以通过实现在机器可读介质和其它产品中的计算机程序来实现。
本发明的多个方面可以通过联网的游戏机、游戏服务器和其它这类设备实现。下面将参照相关的附图详细描述本发明的多个方面的这些和其它特征和优势。
附图说明
图1示出了根据本发明一实施方式构建的用于提供远程游戏的点对点游戏系统100的方框图;
图2示出了根据本发明一实施方式构建的用于提供远程游戏的点对点游戏系统200的方框图;
图3示出了根据本发明一实施方式构建的用于提供远程游戏的点对点游戏系统300的方框图;
图4示出了根据本发明一实施方式构建的用于提供远程游戏的点对点游戏系统300中的存储介质的方框图;
图5示出了根据本发明一实施方式设置的包括视频和音频内容的点对点游戏系统中的存储介质的方框图;
图6示出了根据本发明一实施方式构建的本地游戏机装置的方框图;
图7示出了根据本发明一实施方式构建的远程游戏机装置的方框图;
图8A和8B示出了根据本发明一实施方式执行的用于提供机会游戏的远程游戏的方法800的流程图;
图9示出了根据本发明一实施方式构建的位置记录;
图10示出了根据本发明一实施方式构建的接口记录310;
图11示出了根据本发明一实施方式构建的路由表215;
图12示出了根据本发明一实施方式执行的用于判断请求的游戏应用程序是否可用于在远程游戏机上执行的方法830的流程图;
图13示出了根据本发明一实施方式由远程游戏机发送的状态消息1300;
图14示出了根据本发明一实施方式在本地游戏机的用户界面上产生和显示的菜单1400;
图15示出了根据本发明另一实施方式在本地游戏机的用户界面上产生和显示的菜单1400;
图16示出了可以设计用于实施本发明一些方法的游戏网络中的多个游戏机的方框图;
图17示出了可以设计用于实施本发明一些方法的示例性游戏机;
图18示出了可以设计作为游戏服务器来实施本发明一些方法的示例性网络设备的方框图;
图19示出了根据本发明一实施方式执行的用于提供机会游戏的远程游戏的方法的交互图;
图20示出了根据本发明一实施方式用于提供机会游戏,包括用于响应网络故障的方案,的远程游戏的方法2000;
图21示出了根据本发明一实施方式执行的在游戏机处解决游戏历史争议的方法。
具体实施方式
下面将详细说明本发明的一些具体实施方式,包括发明者为实施本发明完成的最佳模式,其实施例在附图中示出。虽然已经结合这些具体实施方式说明了本发明,但应当理解所描述的实施方式并不是限制本发明。相反,本发明实施方式意欲覆盖所有落入在本发明的所附权利要求书限定的范围内的替代、改进和等同物。以下描述了多个具体细节以提供对本发明透彻的理解。然而,可以在没有这些具体细节的一些或全部的情况下实现本发明。在其它实例中,为了不会使本发明模糊,没有详细描述众所周知的步骤。
本发明的实施提供游戏点播方法、装置和系统,用于在点对点游戏机设置中玩游戏。可执行的游戏应用程序,在此也称作游戏和游戏代码,被冗余地存储在游戏机中以定义分布式游戏网络。游戏机能够以多种形式实施,包括参见图16和17所描述和示出的游戏机。在其它移动游戏实施中,部分游戏机功能在便携式手提设备中执行,诸如个人数字助理(“PDA”)或手机。游戏机功能的其它实施包括诸如个人电脑(“PC”)或iTV的数据处理设备。
当位于一个游戏机处的玩家请求没有在本地存储的游戏时,游戏可以在点对点网络的一个其它游戏机上远程执行。熟悉本领域的技术人员应该理解,可执行的游戏应用程序通常对一组输入数据进行操作以产生输出数据。执行游戏应用程序的输出数据,例如,视频和音频流,被路由到玩家所在的本地游戏机。随后,玩家与远程游戏机交互以进行远程游戏。在玩家希望玩游戏的任何游戏机上获得即时游戏的效果。
应用本发明的原理,由于整个可执行游戏不需要下载、解包、解密以及随后的验证,所以消除了与游戏下载有关的延时。相反,在起源处在其自然模式下执行游戏应用程序,并且将结果输送到请求的游戏机。这可以节约计算资源。由于黑客很难从一个远程游戏机截取流输出数据的帧,逐帧地改变数据,并在没有感受到延迟的情况下将输出数据提供给本地游戏机,所以提高了安全性。当游戏在另一与本地游戏机建立通信的远程游戏机上执行时,冗余存储基本上减少或消除了网络出错问题。当游戏和其它相关数据在点对点网络的多个游戏机之间分配时,最小化或消除对中心服务器的需要。随着可能故障点(中心服务器)的消除,可靠性得到增加。
图1示出了根据本发明一个实施方式构建的游戏系统100。在图1中,系统100包括经由适合的数据网络110彼此通信的游戏机105a、105b、105c和105d。在游戏系统100中,以点对点的网络方式设置游戏机105a-105d。在2000年6月16日提交的发明名称为“Using a Gaming Machine as a Server(利用游戏机作为服务器)”的共同受让和未决的申请号为09/595,798的美国专利申请和在2005年3月10日提交的发明名称为“Secured Virtual Network in aGaming Environment(游戏环境中的安全虚拟网络)”的申请号为11/078,966(代理人案号No.IGT1P034X2)的美国专利申请中描述了点对点游戏机网络,在此引入该两项专利申请的全部内容作为参考。在这种包括游戏系统100的点对点方式中,每一个游戏机可以向系统100的其它游戏机发送数据和从该系统100的其它游戏机接收数据。从而,与中心判决和其它基于服务器的方式相比,游戏系统100不需要中心服务器来为系统100中的多个游戏机105a-105d提供服务。
在图1中,可以根据需要实施数据网络110,例如,可以作为局域网“LAN”、诸如因特网的广域网“WAN”以及其各种组合。在本发明的精神和范围内,可以使用其它适合的通信网络来定义数据网络110,包括参考以下的图16-18描述的数据网络。使用以下参照图16-18描述的硬件和软件组合来构建实例性游戏机105a-105d。
图2示出了根据本发明另一实施方式构建的点对点游戏系统200。在系统200中,游戏机105a-105d以点对点方式经由数据网络110而彼此通信,参见上面图1所述。此外,在图2中,每一个游戏机105a-105d具有如图2所示进行连接的各自存储介质205a-205d。熟悉本领域的技术人员应该理解,可以以多种方式实施每一个存储介质。在一实施中,存储介质205a实施为位于游戏机105a的外部并且经由适合的通信链路与游戏机105a通信的数据库。在另一实施方式中,存储介质205a实施为位于游戏机105a内部的存储设备。这些和其它实施都意在本发明的精神和实质范围内。
在此所描述的游戏方法和系统的实施为游戏玩家提供了高效享受的游戏。除了在此描述的特征之外,根据于2004年9月1日提交的发明名称为“Multi-Player Bingo Game with Real-Time Game-Winning Pattern Determination(实时游戏获胜模式判决的多玩家宾果游戏)”的共同受让和未决的申请号为10/931,673的美国专利申请中描述的技术,通过本发明的实施来执行和玩游戏。
在图2中,每一个存储介质205a-205d可以存储一个或多个游戏应用程序以进行获取和执行。在一实施方式中,如系统200所示,在游戏系统200中可以使用4个游戏应用程序,分别被命名为“游戏应用程序1”、“游戏应用程序2”、“游戏应用程序3”和“游戏应用程序4”。例如,游戏应用程序1为二十一点、游戏应用程序2为扑克,并且游戏应用程序3和4为其它机会游戏。利用在此描述的新颖的分布式技术,或诸如从Bellevue,Washington的BitTorrent公司可以得到的软件程序的BitTorrent的其它技术,将一个或多个特定游戏应用程序的拷贝分配到系统200中的游戏机105a-105d中。例如,在系统200中,将游戏应用程序1的拷贝存储在存储介质205a中,并且将相同游戏应用程序1的另一拷贝存储在位于游戏机105c处的存储介质205c中。如图所示,将游戏应用程序2存储在存储介质205b和205c中。将游戏应用程序3存储在存储介质205d中,并且将游戏应用程序4的拷贝存储在存储介质205c和205d中。在此描述相同游戏应用程序的多个拷贝的目的和用途。通常,提供特定游戏应用程序的多个拷贝能够在整个系统200中执行该游戏应用程序的多个实例。可以在单个游戏机处玩游戏应用程序的多个实例,并且可以在多个游戏机处玩游戏应用程序的多个实例。
在图2中,在一实施方式中,每一个游戏机105a-105d具有各自的位置记录210a-210d。每一个位置记录210a-210d通常表示整个系统200中游戏应用程序的不同拷贝的位置。每一个位置记录210a-210d可以包括关于各种游戏应用程序的状态的附加信息,并且根据所需的实施能够使用几种技术进行更新。例如,在一实施中,通过执行类似于诸如GoogleTM的互联网搜索引擎处理的网络“爬行”操作而更新位置记录。即,周期性地查询系统200中的游戏机以识别哪些游戏应用程序位于那些游戏机处,并且在一些实施中,可以识别在每一个机器处可以同时执行这些应用程序的多少实例。在另一实施方式中,每一个游戏机105a-105d向系统200中的其它机器广播消息,表示位于该游戏机处的游戏应用程序,并且在一些实施中,表示可以应用的那些应用程序的实例。以下将进一步描述位置记录210a-210d的实施方式和这些记录210a-210d的使用。
在图2中,每一个游戏机还包括各自的路由表215a-215d。通过各自游戏机使用每一个路由表以定位该点对点系统200中的其它游戏机。在一实施方式中,路由表提供游戏机的序列列表,定义通过与路由表相关的游戏机访问的列表机器的顺序。在一实施方式中,根据从与路由表相关的游戏机到网络中其它游戏机的网络距离来定义路由表。如在此所述,可以单独使用路由表或与位置记录相关联使用来定位系统200中各个游戏机处的游戏应用程序。如在此所述,可以通过几种方式来实施路由表215a-215。以下将详细描述包括在路由表中的信息和路由表的使用。
熟悉本领域的技术人员应该理解,位置记录210a-210d和路由表215a-215d可以存储在系统200的多个存储设备中。在一实施方式中,每一对位置记录和路由表存储在各自游戏机的存储器中。在其它实施方式中,每一个位置记录和路由表对存储在位于游戏机外部的存储介质中,诸如存储介质205a。在该实施中,优选地使用不同的存储地址组来区分位置记录、路由表和游戏应用程序。在另一实施中,位置记录和路由表可以存储在作为系统200一部分连接的中央数据存储器中,例如,位于中心服务器处。其它实施意在本发明的精神和范围内。
图3示出了根据本发明另一实施方式构建的游戏系统300。在图3中,视频和音频路由器305插入在系统的多个游戏机105a-105d之间。熟悉本领域的技术人员应该理解,视频和音频路由器305可以使用各种软件和硬件的组合来实施。通常,视频和音频路由器305处理输出数据的路由,包括系统300中游戏机105a-105d之间的视频和音频内容。即,当判断游戏机105a-105d中的一个将要传送该多媒体数据到游戏机105a-105d中的另一个时,发送或远程游戏机可以将呈现的输出音频和视频数据传送到视频和音频路由器305以传送到请求或本地游戏机。该类视频和音频内容可以存储在任何适合的存储介质中,包括具有上述参照图2所描述的其它数据的存储介质205a-205d。
在图3中,在系统300中,不是在每一个游戏机105a-105d处提供具体位置记录,而是在连接到视频和音频路由器305的适合存储介质中存储单个位置记录210,或在该中心位置的另一适合存储介质中存储该单个位置记录210。在该实施方式中,位置记录210作为“主”位置记录,其包含系统200的位置记录210a-210d的所有信息。因此,每一个游戏机105a-105d访问该单个位置记录210以确定游戏应用程序的位置和与系统300中这些游戏应用程序相关的其它可能信息。
在图3中,系统300还包括接口记录310,其在本实施方式中也存储在诸如视频和音频路由器305的中心位置。在一实施方式中,接口记录310定义具体游戏机105a-105d的接口需求,以及分布在整个系统300中的具体游戏应用程序的接口需求。用于游戏机的接口元件的实例包括游戏机的硬件和与用于执行游戏应用程序的输出数据进行交互并且处理用于执行该游戏应用程序的输出数据的软件。在此描述该接口元件,具体参见下面的图16-18。例如,硬件接口需求包括分辨率和其它显示监视器的要素,用于所需视觉效果的光,音频处理和输出需要、信息面板、用于与游戏交互的输入设备的指定,诸如按钮和开关,以及内部硬件需求,诸如CPU速度、存储器存储能力和其它说明。这些用于游戏的接口元件的需求以及具体游戏机的能力可以在接口记录中提供。通过这种方式,如下面详细描述的,接口记录可用于检查游戏机应用程序与游戏机的兼容性以确保接口需求一致。
在图3中,可以通过多种设置来实施视频和音频路由器305、位置记录210和接口记录310。在一实施中,视频和音频路由器305作为游戏系统300中的中心服务器的一部分来实施。在另一实施方式中,视频和音频路由器305是独立的单机设备,其以适合的方式连接到数据网络110,从而游戏机105a-105d可以通过视频和音频路由器305彼此发送数据。在一实施中,其中实施有视频和音频路由器305的中心服务器还提供通信的发送,诸如在系统300中的游戏机之间请求信息和控制数据。
图4示出了根据本发明一实施方式构建的图2的存储介质205a。在该实施方式中,每一个存储介质205a-205d包含各自的记录和用于相关游戏机的其它信息。例如,在图4中,与游戏机105a通信的存储介质205a包括游戏应用程序所使用的视频和音频内容组件,该应用程序位于本地游戏机105a处,诸如游戏应用程序1。在该实施方式中,存储介质205a还包括接口记录310a,其定义游戏机105a的接口需求和存储在游戏机105a处的游戏应用程序,诸如游戏应用程序1,的需求。此外,在本实施方式中,存储介质205a包括在此所描述的位置记录210a和路由表215a。在图4中,熟悉本领域的技术人员应该理解,存储介质205a中的各种数据存储,如图4所示,仅是根据本发明实施方式所构建的游戏系统中该类信息的存储的一个实施。该类数据也可以存储在其它存储器件中和游戏系统的其它位置。
图5示出了根据本发明一实施方式设置在存储介质205d中的音频和视频内容405。在存储介质205d中,如图所述,与游戏应用程序3相关的输出数据505以文件形式存储在目录结构中。类似地,输出数据510被存储并且与应用程序4相关。输出数据505和510包括多媒体组件,如图所示的包括视频和音频组件。在一实施方式中,视频组件包括MPEG(“.mpeg”)文件,优选地为MPEG4格式。同时,如图所示,输出数据505和510包括音频.wav文件。其它数据也可以被存储并且与任一游戏应用程序相关,包括用于游戏应用程序4的支付表(支付表4.dat)。支付表4.dat文件是为游戏应用程序4定义一个或多个支付表的数据资源。在图5中,尽管示出了设置在目录结构中的输出数据的多媒体组件505和510,但熟悉本领域的技术人员应该理解,在本发明的精神和实质范围内这些输出数据也可以有其它设置。
在图5中,用于每个单个游戏应用程序的视频内容的存储和设置的一个益处是当执行具体游戏应用程序的多个实例时可以使用相同的数据资源。即,可以通过执行游戏应用程序的多于一个的实例来获取和使用一些相同的.mpeg视频文件、.wav音频文件和其它数据文件。这些信息的再使用最小化了存储需求,否则该存储需求对于执行相同游戏应用程序的多个实例是必要的。
在图5中,在一实施方式中,如图所示,视频和音频内容文件505和510是预先呈现的;即,在请求游戏之前产生结果表示。在这种方式下,可以快速获取文件并在游戏机中提供的适合的多媒体播放器上播放该文件。输出数据可以经由数据网络110被传送到系统中请求的游戏机以在请求的游戏机的用户界面上输出,诸如监视器或扬声器。由于相同的视频和音频内容文件505和510用于游戏应用程序的多个实例,可以按照多组流数据获取和输出结果的相同位图,所有这些都起源于单个存储介质205d。在一些实施方式中,有目的地限制预先呈现的结果的选择,从而玩家选择的输入数量、支付线等可以与该预先呈现的结果匹配。在其它实施方式中,按需产生结果,尤其是在禁止使用预先呈现的结果的权限中。
在图1中,游戏机105a-105d中的任意一个可以请求位于系统100中任何其它游戏机处的游戏应用程序的执行。当游戏机105a做出该请求时,游戏机在此处被称为“本地”游戏机。本地游戏机是玩家与其交互以玩位于本地游戏机处或者位于该游戏机105b-105d的另外不同一个处的游戏。将其上执行应用程序但玩家不位于该游戏机上的游戏机称为“远程”游戏机。在此所描述的系统是混杂的点对点系统,在一实施方式中,系统中的每一个游戏机105a-105d包括作为本地游戏机和远程游戏机的适合的装置和方法。在另一实施方式中,网络中的一个或多个游戏机是严格的本地游戏机,同时其它则严格地为远程游戏机。例如,一个或多个本地游戏机可以位于游艺场所的地板上或玩家可访问,同时远程游戏机或提供远程游戏机功能的服务器位于后面房间或玩家不能访问的其它位置。
在图6中示出了本地游戏机的装置600。本地游戏机600包括处理器605,其实施为主游戏控制器的一部分,这将在下面描述。处理器605使用多种数据执行某种代码,这些数据包括存储在高速缓冲存储器610上的数据和存储在非易失性存储器615上的参数。在一实施方式中,高速缓冲存储器610和非易失性存储器615是单个存储器件的一部分。在另一实施方式中,高速缓冲存储器610与非易失性存储器615分开,如图6所示。
在图6中,控制模块将控制数据发送到其上运行游戏应用程序的远程游戏机,从而本地游戏机600的玩家能够与在远程游戏机上执行的游戏应用程序交互。因此,控制模块620与具有合适的输入终端或其它控制的游戏机玩家界面连接以接收用于玩游戏的玩家输入,如下面所述。在一实施方式中,如图所示,被称为交互数据的玩家输入通过数据网络110的控制信道被发送到远程游戏机。
在图6中,接收模块625接收来自远程游戏机的流输出数据,该远程游戏机上正在执行请求的游戏应用程序。在一实施方式中,接收模块625包括MPEG4解码器以解码来自数据网络110的流信道的流MPEG文件。提供数据捕获模块630以接收来自接收模块625的解码数据并执行屏幕或帧捕获,在一些实施中,收集来自接收的输出数据的参数以存储在非易失性存储器615中。
如图6所示,存储器615包括几组615a-615f,其中存储有各自的参数。在一实施方式中,这些参数包括信用计量615c、输入计量615d、输入历史615e、结果历史615f以及用于特定游戏的其它设置615a和615b。
即使游戏应用程序在另一个远程游戏机上执行,在本地游戏机处存储游戏应用程序的参数的一个益处是为可以特定的本地游戏机处访问的游戏提供查账索引,其中玩家在该游戏机上玩游戏。在一实施方式中,这些相同参数615a-f也存储在正在执行游戏应用程序的远程游戏机上。熟悉本领域的技术人员应该理解,可以分配非易失性存储器615中的附加存储器以对多个玩家和多个游戏应用程序保持设置和其它参数。
在另一实施方式中,存储器615中的参数存储在中央服务器处,并且或可选地,该参数存储在远程游戏机处。在一实施方式中,中央服务器具有验证核对模式,其可以根据需要调用,例如,对于超过某一数量的累积奖金。在这里描述的多个参数存储方案中,可以随后调节该参数以为在机器上进行的游戏提供查账索引。
在图6中,本地游戏机600的接收模块625除了接收来自执行游戏应用程序的视频和音频内容之外还接收其它数据。例如,在一些实施方式中,这些数据包括识别发送具体输出数据的远程游戏机的游戏机ID,指定发送输出数据的时间的时间戳,以及具体实施所需的其它可能信息。在视频流的子信道中,该附加数据可以作为输出数据的组成进行发送或与输出数据分离,这取决于所需的实施。根据具体实施的需要,该附加数据也存储在分组的非易失性存储器615中。
图7示出了在此描述的任何游戏系统中作为远程游戏机运行的游戏机的装置700。在图7中,远程游戏机装置包括处理器705,其处理多个游戏应用程序的执行,包括那些游戏应用程序的多个实例。当执行游戏应用程序的实例时,将游戏应用程序加载到第一存储器710并且通过处理器705执行。在一实施方式中,如图2所示,从外部存储介质获取游戏应用程序,例如,存储介质205a-205d中的一个,并将其加载到存储器710中用于执行。本发明的实施方式通过远程游戏机700提供相同游戏应用程序的多实例的执行。例如,在图7中,第一存储器710示出了相同游戏应用程序,游戏应用程序1,的三个实例的执行。熟悉本领域的技术人员应该理解,在远程游戏机700的处理和存储器限制内,可以实施传统的多任务方法以提供多应用程序的执行。
在图7中,在执行游戏应用程序1的那些实例的同时,处理器705与流模块715通过数据网络110交互以发送执行游戏应用程序的那些实例的输出数据,例如,包括游戏应用程序1实例的结果。参见上面的图4和5所述,为相同游戏应用程序的多个实例使用相同的视频和音频内容。因此,在图7的一个实施方式中,游戏应用程序1的每一个实例将使用一些通常预先呈现的相同的视频和音频组件文件,以将输出数据传输到系统中的其它请求的游戏机中。在一些实施方式中,对于预先呈现的音频和视频组件文件的选择取决于那些组件的使用。即,最频繁使用的组件以及这些组件的组合被预先呈现以使系统更有效。在一些实施中,提供记录保持以在游戏应用程序执行的同时跟踪该游戏应用程序和/或组件输出。
在一实施方式中,预先呈现的输出数据的选择由玩家输入决定。例如,熟悉本领域的技术人员应该理解,通常玩家能够与游戏机交互以输入游戏参数选择,诸如输入数量、支付线数量、最大输入数量以及玩游戏的其它配置数据。根据一方法,预先呈现的输出数据分量适用于这些输入中的一些,但不适用于其它。在该方法中,将最接近地匹配输入选择的预先呈现的分量传送到游戏机来显示。同时,在一些实施中,提供给玩家的游戏参数的选择可以限制到适用于预先呈现的组件的选择。
当玩某些游戏应用程序的多个实例时,某些应用程序不被玩是不可避免的,例如,由于该游戏的不受欢迎。在一实施方式中,当满足一些预定的规则时,提供一种方法以删除那些不用的游戏应用程序实例。例如,当经过预定义的一段时间长度没有接收到对于具体游戏应用程序或游戏应用程序的实例的请求,或没有从游戏请求的预定量接收到对于具体游戏应用程序或游戏应用程序的实例的请求,则该游戏应用程序被标记为删除。在该实施方式中,通过保持“使用”记录,该方法提供用于跟踪使用和未使用的游戏应用程序的方法,该记录表示已经玩的游戏,诸如标记牌,或用于描述数量、日期、时间的更详细信息和表现游戏应用程序的使用的其它信息。在一实施方式中,每次在执行游戏应用程序实例时更新该使用记录。
在图7中,装置700还包括适合的通信接口720,用于与数据网络110的适合的硬件和软件、点对点系统200中的游戏机105a-105d中的任意一个和/或系统300中的视频和音频路由器305交互。在一实施方式中,如图所示,通信接口720包括用于与点对点系统中的多个游戏机通信的几组信道。从而,多个游戏机能够与远程游戏机700交互以玩相同游戏应用程序和其它游戏应用程序的实例。在一实施方式中,如图7所示,通信接口720包括几对流信道725a-c和控制信道730a-c。来自流模块715的输出数据经由数据网络110被发送到具体的游戏机和/或通过流信道725a-725c中的一个被发送到视频和音频路由器305。如在此所描述的,用于与执行游戏应用程序的示例交互的控制数据经由数据网络110从多个游戏机中的任何一个接收和/或经由控制信道730a-730c中的一个从音频和视频路由器305接收。
在图7中,在一实施方式中,第二存储器735存储执行游戏应用程序实例的参数,随后使用存储在本地游戏机的参数进行调整(reconcil),该本地游戏机从那些执行游戏应用程序的游戏机处接收输出数据,如图6所述。熟悉本领域的技术人员应该理解,在位于远程游戏机装置700内部或者外部的单个存储器件中可以实施第一和第二存储器710和735。
本发明的实施通过在本地游戏机600的存储器615和/或远程游戏机700的存储器735中存储捕获的参数而提供审核和游戏历史争议决议(disputeresolution)。根据本发明实施方式可以执行争议决议的几个方法。在一实施方式中,当想本地游戏机发送参数时,在远程游戏机处,使用这里描述的技术存储该参数或者从帧中捕获该参数,并且将其存储在存储器735中。当在本地游戏机处接收输出数据时,从接收的帧中获取参数并将其存储在存储器615的结果历史615f中。将该帧输出到显示器。当争议产生时,存储在存储器735中的参数与存储器615中的参数进行比较。在另一实施方式中,从独立的帧提供参数,类似于发送时存储在远程游戏机上,并且在接收的时候存储在本地游戏机上。在争议中再次比较两组存储的参数。在又一实施方式中,仅在远程游戏机处捕获参数。当争议产生时,远程游戏机处的参数决定结果。在又一实施方式中,仅在本地游戏机处捕获参数。当争议产生时,本地游戏机处的参数决定结果。
图8A和8B示出了根据本发明实施方式用于提供机会游戏的远程游戏的方法800的流程图。方法800在步骤805开始,其中在游戏系统中的一个游戏机的用户界面上显示游戏应用程序菜单。根据本发明实施方式所构建的该类菜单的实例将在下面描述。使用该菜单,玩家可以浏览能够在系统中的本地和远程游戏机上玩的游戏应用程序。可以使用以下所描述的方法更新菜单,从而示出可用的某种游戏的应用程序,而不示出其它的应用程序。另外,在一实施方式中,显示的菜单中的一个或多个为玩家提供游戏参数设置,玩家可以为请求的游戏进行选择。根据选择的参数而配置请求的游戏应用程序。游戏参数可以包括诸如支付线、输入数量和二十一点的这类信息。例如,在投币游戏中,可以要求玩家指定输入和支付线。该类选择可以呈现在显示器上的下拉菜单中以供玩家选择,或当产生和进行游戏时实时呈现在机器的按钮上。
在图8A中,在步骤810中,玩家访问菜单并与本地游戏机交互以选择菜单上显示的游戏应用程序中的一个。通常,在输入终端或本地游戏机的其它设备处接收该类用户输入,如以下所述。另外,在指定游戏参数的实施中,玩家提供设置这些参数的配置输入。在一实施方式中,通过玩家输入配置输入。在另一实施方式中,从玩家跟踪卡上读取配置输入,或从服务器或网络上其它适合的存储设施中获取该配置输入。
在图8A中,在步骤815中,响应于接收请求一个游戏应用程序的玩家选择,本地游戏机600中的处理器605确定所请求的游戏应用程序的一个或多个位置。即,本地游戏机600判断请求的游戏应用程序是否位于本地游戏机和系统中的任何远程游戏机上。为此,在步骤816中,访问位于游戏系统的多个位置处的位置记录210以判断请求的游戏应用程序是否位于本地游戏机处,或者如果没有,哪一远程游戏机具有该应用程序。
在步骤816中,根据一实施方式,实施图9所示的位置记录210。位置记录210识别区域905中的4个游戏应用程序和区域910中那些游戏应用程序的拷贝的相应位置。熟悉本领域的技术人员应该理解,可以根据具体游戏系统实施的需要而定制位置记录210。在一实例中,如图9所示,有4个游戏应用程序可以从具体的本地游戏机600进行访问。在该实例中,游戏机105a是本地游戏机,并且游戏机105b-105d被认为是远程游戏机。如图9所示,游戏应用程序1位于本地游戏机105a和远程游戏机105c中。游戏应用程序2位于远程游戏机105b和105c中。游戏应用程序3位于远程游戏机105d中,并且游戏应用程序4位于远程游戏机105c和105d中。
在图9中,在一实施方式中,在多个游戏机中的各自游戏应用程序的实例的可用性也在区域910中示出。具体游戏机应用程序的实例的可用性可以通过将该类信息从下面一实施方式中所描述的状态信息中聚集以记录在位置记录210中。在具体游戏机处一个或多个游戏应用程序的实例的可用性可以由几个因素来支配,如下面所述。通过提供该类信息,在一实施方式中,不使用路由表,如下面所述,可以为本地游戏机中的处理器605执行规则以从具有最多的实例、最近的网络节点、或具有最少网络流量或其它准则的游戏机中请求所需的游戏应用程序。根据本发明构建的其它实施方式为位置记录210的使用提供了不同的规则。
回到图8A中的步骤816,判断请求的游戏应用程序是否在本地游戏机处可用,如果不可用,则使用图9的位置记录210在具有请求的游戏应用程序的拷贝的远程游戏机处获得。通常,当请求的游戏应用程序位于本地游戏机处时,将执行游戏应用程序的本地拷贝,而不是请求执行网络中远程游戏机处的游戏应用程序。
在图8A中,当请求的游戏应用程序不在本地游戏机处时,在步骤817中,访问路由表以识别一个适合的具有请求的游戏应用程序的远程游戏机,如位置记录所表示。当识别出具体的远程游戏机时,该方法800进入步骤820,其中识别请求的游戏应用程序的接口需求。在步骤825中,核对识别的游戏应用程序接口需求与本地游戏机接口的兼容性。在步骤820和步骤825中,在一实施方式中,接口记录310能够提供必要信息,并用于为步骤825做出决定。
图10示出了根据本发明实施方式构建的接口记录310。在接口记录310中,第一区域1005列出了网络中一个或多个游戏机的接口需求。在一实施中,通过系统中各游戏机而保持接口记录310。在该实施中,区域1005中的游戏机接口需求只包括为具体游戏机定义的接口需求的一组数据。在另一实施中,如图10所示,接口记录310为系统中所有游戏机的接口需求和具体游戏应用程序的需求提供了中心位置。因此,在图10中,在区域1005中,提供了用于定义在系统中的每一个游戏机处可用的资源的单个文件或一组数据。例如,每组接口需求可以为系统中的每一个游戏机定义输入按钮、显示需求、浏览接口、改进能力、CPU速度、可用的存储器、可用的硬盘空间、支付线、代币以及在此描述的其它规范。在接口记录310的区域1010中,为在游戏系统中可用的每一个游戏应用程序保持单个文件或成组数据。每一组数据为具体游戏应用程序定义接口需求以在任何游戏机上为进行游戏适当地输出。因此,如图10所示,为每一个游戏应用程序保持提供该类需求的单组数据。定义游戏应用程序的接口需求的特定一组数据可以包括输入按钮需求、支付线需求、代币、支付表百分比、付费等级、具体游戏显示需求,诸如与投币游戏相对的扑克牌游戏、浏览界面、改进能力、CUP速度、可用的存储器、可用的硬盘空间以及其它信息。实质上,可以将游戏应用程序接口需求定义为包括为应用程序正常输出的游戏机的任何具体需求,以及为正常玩游戏而为该游戏指定的任何具体游戏需求。
回到图8A的步骤820,接口记录310用于识别在区域1010中与请求的游戏应用程序,诸如游戏应用程序1,相关的具体接口需求。然后,在步骤825中,判断游戏应用程序1的识别的接口需求是否与玩家所在的本地游戏机,诸如图1的游戏机105a,的接口和资源能力兼容。当游戏应用程序1接口需求确实与游戏机105a的接口兼容时,方法800进入到步骤830。在步骤825中,当各自的需求彼此不兼容时,在步骤827中,向本地游戏机或者在本地游戏机中发送错误信息以表示游戏应用程序的接口需求与游戏机不兼容。
在一实施方式中,分别执行方法800的步骤820和825,即,相对于玩家提供用户输入以选择游戏应用程序而离线执行。按照这种方式,当各自的接口需求不兼容时,可以在步骤805中从呈现给玩家的游戏应用程序的菜单中移除该游戏应用程序。从而,在该情况下,在请求玩游戏之后,用户不会必须经历错误消息。同时,在另一实施方式中,可以相应地更新位置记录210和/或路由表215,从而与某些游戏机不兼容的游戏应用程序不会被列为在这些记录中可用于彼此交互。
在步骤830,当接口需求兼容时,判断请求的应用程序是否可以在步骤817中识别的远程游戏机中可用。在判断步骤830中,可以考虑许多因素,包括游戏机所在权限中的权限规则、与游戏机和游戏应用程序相关并且对游戏机所在的游艺场所和其它设施有影响的许可需求、计算能力,包括处理器存储器和在执行请求的应用程序的游戏机上的可用性以及对于具体实施所需的其它因素。这些因素中的任何一个可以用于限制在远程游戏机上执行的游戏应用程序的实例的数量,因此,禁止在步骤830中游戏应用程序的另一实例的执行。以下将参照图12详细描述步骤830中的各种因素和判断。
在步骤830中,当可以获得请求的游戏应用程序时,方法800进入步骤840,如下面所述。在步骤830中,当在游戏机上不能得到请求的应用程序时,方法800进入步骤835以识别具有请求的游戏应用程序的另一远程游戏机。在一实施方式中,如上所述并且将在下面详细描述,访问路由表215以确定适当的远程游戏机请求所需游戏应用程序的执行。
图11示出了根据本发明一实施方式构建的用于具体游戏机的路由表215。可以通过几种方式实施路由表。在一实施中,用于具体游戏机的路由表在区域1105中以网络距离列出了网络中的其它游戏机。即,列表从系统中最近的游戏机开始,紧跟下一个最近的游戏机,并且在最远的游戏机处结束。在一实施中,区域1105中用于每一游戏机的相应网络地址在区域1110中示出。在一实例中,在区域1105中列出的游戏机的序列根据节点的最小数量排列,以在网络中遍历以达到那个游戏机。即,列出了具有最小节点数量的游戏机作为列表中的第一项,并且具有最高遍历的节点数量的游戏机在区域1105中的表的底部。在另一实施中,根据最近游戏机设置区域1105中的列表以报告请求的游戏应用程序的可用性。可以在到系统中的游戏机的状态消息广播中做出该报告,如下面所述。
在图11中,在一实施方式中,无论区域1105中游戏机的序列如何排列,本地游戏机的处理器605能够访问列表中游戏机的名称并向这些游戏机逐个地发送请求消息,直到游戏机相应已经可以执行请求的应用程序。
在图8A中,在步骤835中,在一实施方式中,将请求消息发送到路由表215的列表1105中的连续游戏机,请求:(1)是否游戏机具有具体请求的游戏应用程序,以及(2)如果是,是否可以执行请求的游戏应用程序,即,与上面描述的830具有相同的可用性判断。在另一实施方式中,图11的路由表215与图9的位置记录210结合使用以确定:(1)请求的游戏应用程序所位于的游戏机,使用位置记录210的区域905和910,并且随后,交叉引用图11的路由表215以确定具有请求的游戏应用程序的哪一游戏机与本地游戏机最近,或者在区域1105中示出的列表中较高。在另一实施方式中,不是使用图11的路由表215,而是使用图9的位置记录210以判断哪一远程游戏机具有最多的具体请求的游戏应用程序可用的实例。联系具有最高可用实例的远程游戏机,随后远程游戏机执行步骤830的方法以判断是否当时确实可以得到用于执行的请求的游戏应用程序。
在图8A中,在步骤835中,当没有一个远程游戏机具有请求的游戏应用程序时,在步骤827中发送出错消息,并且方法800回到步骤805。在步骤830和835中,当识别远程游戏机具有可用性以执行请求的游戏应用程序时,方法进入步骤840。
在图8A的步骤840中,当确定在一个远程游戏机上请求的游戏应用程序的实例可以用于执行时,请求的游戏应用程序的实例有条件地预留在本地游戏机中。为此,具有请求的游戏应用程序的远程游戏机能够广播下面所描述的状态消息,或向系统中的其它游戏机表明该远程游戏机当时具有多于一个的实例。优选地,具有请求的游戏应用程序的远程游戏机也为有条件预留的游戏应用程序的执行分配适当的处理器和存储能力。
在图8A的步骤845中,方法800等待玩家按下按钮,或为本地游戏机选择有条件预留的游戏应用程序以开始玩游戏。在一实施方式中,使用图6的控制模块620从本地游戏机600到具有请求的应用程序的远程游戏机通信该选择,以发送该选择。在步骤847中,当没有做出选择时,通常在预定的时间量之后,释放请求的游戏应用程序的预留,并且方法回到步骤805。步骤845的结果通知玩家改变其想法的情况或由于一些其它原因选择不玩有条件地预留的游戏应用程序。在这种情况下,设置预定时间是有益的,例如几分钟,在该预定时间之后在释放有条件的预留,从而系统中的其它游戏机可以访问游戏应用程序。这样,系统以更高的效率运行。另外,优选地擦除与预留的实例相关的任何数据,从而信息不继续驻留在存储介质上。从而,超时游戏是不可恢复的。
在图8A的步骤845中,当选择预留的游戏应用程序时,方法800进入步骤850。在图8B的步骤850中,在远程游戏机的游戏控制器中的处理器上执行请求的游戏应用程序的有条件预留的实例,如图7所示。在图8B的步骤855中,在一实施方式中,处理器705与流模块715交互以获取和输出来自视频和音频内容存储405或用于经由流信道725a-725c中的一个输出到本地游戏机的另一适合的存储介质的任何通用游戏组件。无论呈现在执行的游戏应用程序中的具体结果如何,“通用”组件是指可使用的视频和/或音频文件。该类通用游戏组件的实例包括旋转转轮、洗牌、台式机布局、用户界面和菜单、屏幕背景、游艺场所标志以及机会发生的其它通用游戏。由于其它通用的特性,这些组件可以预先存储在存储器中并且在多个游戏应用程序执行期间能够根据需要获得这些组件。作为比较,“非通用”组件是指视频和音频输出,其专用于在具体游戏中呈现的结果。非通用游戏组件通常由执行游戏应用程序输出,而不是预先存储和/或预先呈现。在典型的游戏执行期间,在游戏机中接收和在显示器和扬声器上呈现的输出数据流包括交替的通用和非通用组件。
在可选的实施方式中,通用多媒体组件存储在系统的中心数据存储介质中或本地游戏机中。这样,在玩家选择有条件地预留用于执行的游戏应用程序之后,玩家开始接收与玩游戏相关的输出。该通用游戏组件的立即输出确保了玩家兴趣等级的维持并且提高了游戏体验的兴奋点。另外,在步骤855中,通用游戏组件的立即输出能够掩饰任何在游戏结果和任何其它游戏输出产生并且在发送到本地游戏机之前时发生的潜在因素。
在图8B的步骤860中,在通用游戏组件输出的时间附近,执行有条件地预留的游戏应用程序以产生结果和用于传送到本地游戏机的其它数据。该输出数据,在此也被称为非通用组件和数据,通过与远程游戏机700交互并且根据需要获取视频和音频内容组件405的处理器705产生。该非通用输出数据被从流模块715通过通信接口720,经由适当的网络装置,根据所需的实施发送到本地游戏机。如上面所提到的,视频和音频内容组件405可以包括输出到本地游戏机的视频和音频的单个文件。另外,流模块715优选地将任何适合的验证信息,诸如数字签名,嵌入在输出数据的一个或多个帧中。同时,任何游戏参数也可以嵌入到一个或多个帧中,如上面所述,用于传送到远程游戏机中。
在图8B的步骤865中,本地游戏机600的接收模块625通过流信道接收输出数据。在一实施方式中,接收模块625包括MPEG-4解码器或其它适合的解码器以解码通过流信道接收的视频和音频数据。在步骤867中,优选地,根据数字签名或其它嵌入在输出数据帧中的验证信息来验证该输出数据。该验证提供安全性并防止在输出数据中重复使用传输的结果。
在图8B的步骤870中,本地游戏机600的数据捕获模块630从由接收模块625接收并解码的输出数据中捕获与执行游戏应用程序相关的参数。在一实施中,这些参数嵌入到输出数据的视频内容的屏幕和帧中。可以使用图像识别和捕获技术来捕获该类参数,诸如在2004年1月15日提交的发明名称为“Frame Capture of Actual Game Play(实际游戏的帧捕获)”的共同受让和未决的申请号为10/758,828的美国专利申请中描述了该捕获技术,在此引入其全部内容作为参考。在步骤875中,将捕获的参数存储在非易失性存储器615中,如图6所示。该参数包括多个设置,如上面所述。在另一实施中,在服务处产生游戏参数并嵌入到流信道的一个子信道中。在目的游戏机的游戏控制器中提取(捕获)这些元数据。
在图8B中,方法800从步骤875进入到步骤877,其中将结果缓存在本地游戏机600的高速缓冲存储器610中。在输出到本地游戏机600的玩家之前进行结果的高速缓存有助于最小化网络延时的感知效果。在步骤880中,从接收模块725接收的输出数据被输出到界面上,例如,本地游戏机为用户的显示。在步骤885中,用户能够响应输出数据并且与本地游戏机交互以在远程游戏机上执行游戏应用程序。在一实施方式中,如图6所示,控制模块620接收用户输入和其它控制信号。控制模块620使用连接到数据网络的适合的通信接口635将信号发送到远程游戏机。使用控制模块620,用户不能与在远程游戏机上执行的游戏应用程序交互。
图12示出了根据本发明一实施方式执行的用于判断请求的游戏应用程序是否确实在远程游戏机上可执行的方法830的流程图,对应于图8A的步骤830。在步骤1205中,在远程游戏机处接收来自本地游戏机的用于具体游戏应用程序的请求信息。在步骤1210中,远程游戏机核对以判断是否请求的游戏应用程序已经在该远程游戏机上执行。当没有执行其它实例时,方法830进入到步骤1220,如下面所述。
在步骤1210中,当执行请求的游戏应用程序的实例时,方法830进入到步骤1215以判断是否能够执行请求的游戏应用程序的另一实例。在一实施方式中,定义具体游戏应用程序的实例的预定的最大数量。可以根据具体实施的需要来设置该最大值。在一实施方式汇中,施加在游艺场所的许可需求表示在给定时间内只能执行应用程序实例的最大数量中的一些。同时,施加在游戏机所在的权限的权限规则可以作为设置此最大值的因素。在步骤1215中,可以考虑其它因素以确定游戏应用程序的实例的最大数量。同时,在一实施方式中,优选地,请求的游戏应用程序实例的一个拷贝总是为希望在应用程序所在的远程游戏机上进行游戏应用程序的玩家预留。这样,直接与远程游戏机交互的玩家总是被提供存储在该远程游戏机上的游戏应用程序。在该实施方式中,步骤1215的预定的最大值可以减少一个或多个实例以为直接在远程游戏机上玩游戏而预留。
在图12的步骤1215中,当游戏应用实例比预定的最大值多时,方法830进入步骤1220,其中判断是否有足够的处理器和存储能力以执行游戏应用程序的新实例。例如,处理器和/或存储器可能已经被请求的游戏应用程序的实例和在执行的其它游戏应用程序的实例所占用。判断步骤1220确保有足够的处理器和存储器可用,以在没有大的性能妨碍的情况下执行请求的应用程序的实例。熟悉本领域的技术人员应该理解,可用处理器的数量和存储能力很大程度上取决于具体的实施,包括安装在游戏机中的具体处理器和存储器硬件以及具体游戏应用程序的计算要求。
在图12的步骤1220中,当游戏应用程序的数量大于最大值(步骤1215),并且有足够的处理器和存储能力(步骤1220)时,方法830进入到步骤1230,其中根据上面所描述的图8A和8B中的方法执行游戏应用程序的新实例。
在图12的步骤1215和1220中,当达到预定的最大值和/或没有足够的处理器和/或存储能力时,方法830进入到步骤1225,其中将状态信息发送到本地游戏机。步骤1225中的状态信息通常表示由于某种原因请求的游戏应用程序的另一实例不能执行。例如,接着步骤1215,状态信息将表示请求游戏应用程序的实例的最大值已经达到。或者,接着步骤1220,状态信息表示没有足够的计算资源以执行请求的游戏应用程序的新实例。
在图12中,熟悉本领域的技术人员应该理解,判断步骤1210-1220表示根据本发明实施方式可能执行的方法,用于判断请求的游戏应用程序的可用性。可以按照何顺序执行步骤1210-1220,并且如果需要可以省略一个或多个步骤。可以考虑对于判断是否允许请求的游戏应用程序在远程游戏机上执行的其它因素。可选地,步骤1205之后可以同时执行步骤1210-1220的两个或多个步骤。
图13示出了根据本发明实施方式在图12的步骤1225中由远程游戏机发送的状态消息1300。在一实施方式中,由具体的远程游戏机发送的状态消息被广播到游戏系统中的所有游戏机。在另一实施方式中,该状态消息只被发送到一个请求游戏应用程序的本地游戏机。如图13所示,在一实施中,状态消息1300提供位于具体远程游戏机中的游戏应用程序的列表,在该实例中为游戏应用程序1、游戏应用程序2和游戏应用程序3。在状态消息1300的区域1305中提供该列表。在状态消息1300的另一区域1310中,在发送状态消息的同时,信息描述了每一个游戏应用程序的可用性。例如,当发送状态消息1300时,可以获得游戏应用程序1的3个实例,可以获得游戏应用程序3的两个实例,在发送消息1300的远程游戏机处不能获得游戏应用程序2。在一实施方式中,参见图9所提到的,可以通过接收该状态消息的游戏机解释状态消息以更新位置记录210和路由表215。例如,具体游戏应用程序的实例的数量可以列在记录210中,从而对其进行更新。
图14示出了根据本发明一实施方式提供的显示在本地游戏机的用户界面上的菜单。如图所示,菜单1400能够列出各种游戏应用程序的任何数量,例如,扑克、电子投币、宾果、21点和在能够使用本地游戏机的系统上的其它机会游戏。在玩家不知道的情况下,在菜单1400中的一个或多个列出的游戏应用程序能够物理地位于另一游戏机上,即,游戏系统中的远程游戏机。例如,在图14中,在用户不知道的情况下,游戏应用程序1和游戏应用程序2本地地存储在本地游戏机上,同时游戏应用程序3和游戏应用程序4远程地存储在系统中的不同游戏机上。在该界面中,当玩家选择一个与具体游戏应用程序相关的图形按钮1405时,如上面所述,启动该方法。
在图15中,示出了响应于以上参照图8和12描述的方法而执行更新之后的菜单1400。在该实例中,如图14所示,游戏应用程序4从菜单1400中移除。这是因为,例如,接着在图8A的步骤820和825中关于接口兼容性的判断,或在图8和12的步骤830中请求的游戏应用程序不可用的判断,确定不能执行游戏应用程序4的另一实例。在该例子中,将状态消息1300从存储有游戏应用程序4的远程游戏机发送到本地游戏机。在该实施方式中,响应于接收状态消息,本地游戏机更新菜单1400以从列表中移除游戏应用程序4。这样,本地游戏机的玩家优选地不会在菜单中看到游戏应用程序4。按照这种方式,玩家免受先选择应用程序4而只有在后来才发现所需的游戏应用程序不可用的遭遇(frustration)。
在一实施方式中,在根据本发明一实施方式构建的游戏系统中实施故障保护机制。当发生组织使用特定的远程游戏机进一步玩远程游戏网络的错误或其它故障时,该故障保护机制提供一种在该特定的远程游戏机上持续玩远程游戏的方法。在该实施方式中,应用上面参照图8和图12描述的方法,使用上述的路由表和/或位置表,识别具有该游戏应用程序的另一远程游戏机。当确认在识别的远程游戏机上能够执行请求的游戏应用程序的进一步实例时,执行开始,并且将该远程游戏从其上进行游戏初始化的远程游戏机转移新识别的远程游戏机。该转移步骤涉及从新识别的远程游戏机通信游戏应用程序的状态。在一实施方式中,状态信息的通信包括将存储在本地游戏机的存储器615中的一个或多个参数提供到新识别的远程游戏机。在另一实施方式中,从诸如原始远程游戏机的网络上的另一存储位置获取参数,并将该参数提供给新识别的远程游戏机。熟悉本领域的技术人员应该理解,可以转移其它便于远程游戏机转移的状态信息。
除了在此所描述的技术,与此同时提交的申请号为11/224,814、发明名称为“METHOD AND SYSTEM FOR INSTANT-ON GAME DOWNLOAD(用于即时游戏下载的方法和系统)”(代理人案号IGT1P165/P-996)的美国专利申请描述了用于将游戏玩从一台游戏机转移到另一游戏机的技术,在此引入其全部内容作为参考。该技术被认为在本发明的精神和实质范围内,尤其有利于在网络故障的环境或其它阻碍远程玩游戏的故障中为用户提供几乎连续的玩游戏体验。
图16中描述了可用于实施根据本发明的实施方式执行的方法的游戏系统的一个示例,这里也将该游戏系统称为游戏网络。游戏设施1601可为任何类型的游戏设施,比如游艺场所、牌房、机场、商店等。在该示例中,游戏网络1677包括多于一个的游戏设施,所有这些游戏设施均与游戏服务器1622联网。
这里,游戏机1602以及其它的游戏机1630、1632、1634和1636包括主机柜1606和顶盒1604。主机柜1606容纳有主游戏元件并且也可容纳诸如使用专用游戏网络的外围系统。顶盒1604也可用于容纳这些外围系统。
主游戏控制器1608根据来自游戏服务器1622或存储在游戏机1602中的指令和/或游戏数据而控制在游戏机1602上玩游戏,并且接收数据或将数据发送到游戏机1602上的各种输入/输出设备1611。在一实施方式中,主游戏控制器1608包括在以上在图6和图7中所描述的处理器和游戏机的其它装置。主游戏控制器1608也可与显示器1610通信。
特定的游戏实体可能需要提供具有一些运营优势的网络游戏服务。因此,专用网络可将游戏机连接至主机服务器,该主机服务器跟踪在该实体控制下的游戏机的性能,比如帐户管理、电子资金转帐(EFT)、比如EZPayTM的非现金票单、市场管理以及比如玩家跟踪的数据跟踪。所以,主游戏控制器1608也可与EFT系统1612、EZPayTM系统1616(本受让人的专有非现金票单系统)以及玩家跟踪系统1620通信。游戏机1602的系统经由通信板1618在网络1622上通信数据。
本领域的技术人员应该理解,本发明的实施方式可在具有比图16中所示更多或更少的部件的网络上实施。例如,玩家跟踪系统1620并非本发明的必要特征。然而,玩家跟踪计划可有助于玩家在访问游戏设施期间保持对额外游戏的兴趣,并且可吸引玩家访问游戏设施以参与各种游戏活动。玩家跟踪计划将与玩家的光顾级别相对应的奖励提供给玩家(例如,玩家玩的频率和/或在特定游艺场所玩游戏的总量)。玩家跟踪奖励可以是免费用餐、免费住宿和/或免费娱乐。
并且,DCU 1624和翻译器1625不是对所有游戏设施1601都是必需的。然而,由于游戏网络上大量信息的敏感本质(例如,电子资金转帐和玩家跟踪数据),主机系统的制造商通常使用具有专有协议的特定网络语言。例如,有10到20个不同的公司生产玩家跟踪主机系统,其中各主机系统可使用不同的协议。通常认为这些专有协议是高度机密的并且不公开发布。
此外,在游戏产业中,游戏机由许多不同的制造商制造。游戏机上的通信协议通常硬植入游戏机中并且各游戏机制造商可使用不同的专有通信协议。游戏机制造商也可生产主机系统,其中它们的游戏机与它们自己的主机系统兼容。然而,在异类游戏环境中,各具有其自身通信协议的来自不同制造商的游戏机可以与各具有另一通信协议的来自其它制造商的主机系统连接。因此,必须考虑有关由系统中的游戏机使用的协议以及由主机系统使用的协议的通信兼容性问题。
将游戏设施链接至另一游戏设施和/或中心系统的网络设备在此有时被称为“站点控制器”。这里,站点控制器1642提供用于游戏设施1601的该功能。站点控制器1642经由一个或多个网络连接到中心系统和/或其它游戏设施,该网络可为公共或私有网络。而且,站点控制器1642与游戏服务器1622通信以获得诸如落球数据、宾果牌数据等的游戏数据。
在本示例中,游戏机1602、1630、1632、1634和1636连接至专用游戏网络1622。通常,DCU 1624的功能是作为网络1622上不同游戏机与站点控制器1642之间的仲裁器。通常,DCU 1624接收从游戏机发送的数据并且将该数据通过传输路径1626发送到站点控制器1642。在一些实例中,当游戏机使用的硬件接口与站点控制器1642不兼容时,可使用翻译器1625以将来自DCU1624的串行数据转换为站点控制器1642可接受的格式。该翻译器可将该转换服务提供给多个DCU。
此外,在一些专用游戏网络中,DCU 1624可接收从站点控制器1642发送的数据用于与游戏网络上的游戏机通信。例如,该接收的数据可以被同步传送到游戏网络上的游戏机。
这里,CVT 1652将非现金和结帐游戏服务提供给游戏设施1601中的游戏机。一般而言,CVT 1652授权并且验证非现金游戏机工具(这里也称为“票单”或“优惠券”),包括但不限于用于使游戏机显示游戏结果的票单和结帐票单。并且,CVT 1652授权用于现金的结帐票单的兑换。这些过程将在以下详细描述。在一示例中,当玩家试图在结帐亭1644处兑换用于现金的结帐票单时,结帐亭1644读取来自结帐票单的确认数据并且将该确认数据传输给CVT 1652用于确认。可通过游戏机、结帐亭1644、单机打印机、CVT 1652等打印该票单。一些游戏设施没有结帐亭1644。作为替代,可通过收银员(例如,便利店的收银员)、游戏机或特别配置的CVT兑换该结帐票单。
下面转向图17,其示出了游戏机1602的更多细节。游戏机1602包括主机柜4,其通常围绕游戏机内部(未示出)并且对用户可视。主机柜4包括在游戏机前面的主门8,其打开以提供到机器内部的入口。与主门连接的是玩家输入开关或按钮32、硬币接收器28和纸币识别器30、硬币托盘38以及中间玻璃40。通过主门可视的是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34典型地是阴极射线管、高分辨率平板LCD或其他传统的电控视频监视器。信息面板36可以是具有显示包括例如玩的硬币数量的通用游戏信息的背光、丝网印刷的玻璃面板。纸币识别器30、玩家输入开关32、视频显示监视器34和信息面板是用于在游戏机1602上玩游戏的设备。这些设备由位于机器1602的主机柜4内的电路来控制。
游戏机1602包括位于主机柜4顶部的顶盒6。顶盒6容纳可以用于为正在游戏机1602上玩的游戏增加特征的多个设备,包括扬声器10、12、14、可以打印作为非现金表示的条形码票单20的票单打印机18。安装在顶盒6内的玩家跟踪单元包括用于输入玩家跟踪信息的键区22、用于显示玩家跟踪信息的荧光显示器16、用于输入包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24、用于输入语音数据的麦克风43、用于发射声音的扬声器42和用于显示传达游戏信息的各种灯图案的灯面板44。在其他实施方式中,玩家跟踪单元和相关的玩家跟踪接口设备,比如16、22、24、42、43和44,可以安装在游戏机的主机柜4内部、游戏机的顶部或在游戏机的主机柜的侧面上。
可以理解,游戏机1602只是设计为其上可以实施本发明的广泛游戏机中的一个实施例。例如,不是所有合适的游戏机都具有顶盒或玩家跟踪特征。此外,一系游戏机具有两个或者更多的游戏显示器-机械或者视频显示器。一些游戏机设计用于吧台并且具有面向上的显示器。此外,一些机器可以完全设计用于非现金系统。这类机器可能不包括纸币识别器、硬币接收器和硬币托盘的特征。相反,其可以只有票单阅读器、读卡器和票单分配器。本领域的技术人员应该理解,目前可获得的或以后开发的大多数游戏机可以实施本发明。并且,可以在缺少在此所述的游戏机的一些特征的设备上实施本发明的一些方面,例如,工作站、台式计算机、便携式计算设备,比如个人数字助理或类似的手持设备、手机等等。于2001年9月28日提交的发明名称为“Wireless Game Player(无线游戏玩家)”并且申请号为09/967,326的美国专利申请描述了这些内容,在此结合其作为参考。
回到图17的示例,当用户希望玩游戏机1602时,他或她通过硬币接收器28或纸币识别器30插入现金。此外,玩家可以使用某种类型的非现金工具以在游戏机1602上登记信用点。例如,纸币识别器30可以接受打印的票单优惠券,包括20,作为信用标记。作为另一示例,读卡器24可以接受包含现金或可以用于在游戏机上登记信用点的信用信息的借记卡或智能卡。
在游戏期间,需要玩家做出多次决定。例如,玩家可以改变他或她对特定游戏的输入数量,为特定游戏选择奖品,或进行与影响特定游戏结果的游戏标准相关的游戏决定(例如,持哪些牌)。玩家可以使用玩家输入开关32、视频显示屏34或使用其它一些能够使玩家向游戏机输入信息的硬件和/或软件进行这些选择(例如,在显示器16上显示的GUI)。
在某些游戏功能和事件期间,游戏机1602可以显示能够由玩家感知的视觉和听觉效果。这些效果增加了游戏的刺激性,其使玩家更愿意继续玩游戏。听觉效果包括由扬声器10、12、14发出的各种声音。视觉效果包括从游戏机1602上的灯、从中间玻璃40后面的灯或玩家跟踪单元44上的灯面板显示的闪光灯、频闪灯或其它图案。
玩家完成游戏之后,玩家可以从硬币托盘38接收游戏代币或从打印机18接收票单20,这些可以用于其它游戏或兑换奖品。此外,玩家可以从打印机18接收票单20用于购买食物、商品或游戏。票单20的类型可以与由游戏机1602内的玩家跟踪软件记录的过去玩的游戏有关。
IGT游戏机实施为将与通用计算机(例如,台式计算机和笔记本电脑)不同的特殊特征和/或附加电路。游戏机被高度监管以确保公平性。因此,为了满足游戏环境中的安全和监管要求,在游戏机中实施与通用计算机明显不同的硬件和软件架构。下面将进行相对于通用计算机的游戏机的说明以及在游戏机中发现的附加(或不同)部件和特征的一些示例。
首先,由于PC和游戏机都采用控制各种设备的微处理器,所以人们可能认为将PC技术应用于游戏产业是简单的提议。然而,由于下述原因:1)在游戏机上设置的监管要求;2)游戏机运行的严格环境;3)安全要求以及4)容错要求,将PC技术应用于游戏机是非常困难的。此外,用于解决比如设备兼容性和连接性问题等的PC产业中的问题的技术和方法在游戏环境中可能不适合。例如,比如软件中的安全漏洞或频繁崩溃等在PC中可以允许的错误或缺陷在游戏机中是不允许的,因为在游戏机中,这些错误可导致从游戏机中直接损失资金,例如当游戏机非正常运行时现金被偷或收入损失。
为了举例说明的目的,将说明PC系统和游戏系统之间的一些差别。游戏机与基于普通PC的计算机系统的一个区别是游戏机被设计为基于状态的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失性存储器中存储并保持其当前状态,从而在断电或其他故障的情况下,当恢复通电时游戏机将返回其当前状态。例如,如果向玩家显示机会游戏的奖励并且在向玩家提供奖励之前断电,则一旦恢复通电,游戏机将返回显示奖励的状态。任何使用过PC的人都知到,PC不是状态机,并且在发生故障时通常会丢失大部分数据。该要求影响游戏机的软件和硬件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机或系统的第二个重要区别是监管目的,在游戏机上用于生成机会游戏并且操作游戏机的软件被设计为静态并且是单片电路,以防止游戏机的运营者作弊。例如,在游戏产业用于防止作弊并且满足监管要求已采用的一个解决方案是制造能够使用专有处理器运行指令以从EPROM或其他形式的非易失性存储器产生机会游戏的游戏机。在EPROM上的编码指令是静态的(非可改变的)并且必须由特殊权限中的游戏管理者批准,并且在代表游戏权限的人员在场的情况下安装。产生机会游戏所需的软件的任何部分的任何改变,比如在机会游戏产生期间增加用于操作设备的由主游戏控制器使用的新设备驱动程序,可能需要烧制新的EPROM、由游戏权限批准,并且在游戏管理者在场的情况下安装在游戏机上。无论是否使用EPROM方案,为了获得大多数游戏权限的批准,游戏机必须显示足够的安全措施,来防止游戏机的运营者以给予他们不公平并且某种情况下非法利益的方式操作硬件和软件。在游戏产业中的代码验证的需要影响游戏机的硬件和软件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机系统的第三个重要区别是在游戏机上使用的外围设备的数量和种类不像基于PC的计算机系统那么多。传统上,在游戏产业中,游戏机相对简单,这是由于游戏机上的外围设备的数量和功能数量是有限的。此外,在运行中,一旦配置好游戏机,游戏机的功能性保持相对不变,即,新的外围设备和新的游戏软件很少添加到游戏机中。这不同于PC,用户往往购买来自不同制造商的设备和软件的不同组合,然后根据需要的应用程序,将其连接到PC以适合他们的需要。因此,与PC连接的设备的类型可根据用户各自的需求而在每个用户之间差异很大,并且可以随时间变化很大。
虽然适用于PC的设备的种类比适用于游戏机的多,但是游戏机仍具有不同于PC的独特设备要求,例如PC通常不解决的设备安全要求。例如,纸币识别器和票单打印机的货币设备和用于管理游戏机的现金输入和输出的计算设备具有在PC中通常不解决的安全要求。因此,为利于设备连接性和设备兼容性而开发的许多PC技术和方法不能解决游戏产业中的重要安全问题。
为了解决上述这些问题中的一些,在游戏机中使用在比如PC的通用计算机设备中不常发现的许多硬件部件、软件部件和架构。如在下面详细描述的,这些硬件/软件部件和架构包括但不限于看门狗计时器、电压监控系统、基于状态的软件架构和支持硬件、专用通信接口、安全监控和可信存储器。
看门狗计时器通常在IGT游戏机中使用以提供软件故障检测机制。在正常操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗计时器子系统中的控制寄存器以“再次触发”看门狗。如果操作软件不能在预设时间帧期限内访问控制寄存器,看门狗计时器将超时,并产生系统复位。典型的看门狗计时器电路包含可加载的超时计数寄存器以允许操作软件在特定时间范围内设定超时间隔。一些优选电路的区别特征在于操作软件不能完全禁止看门狗计时器的功能。换句话说,看门狗计时器从对电路板通电时起一直工作。
IGT游戏计算机平台优选使用多个电源电压来运行部分计算机电路。这些可在中央电源或在计算机板上本地产生。如果这些电压中的任何一个落在他们供电的电路的容限之外,则可造成该计算机的不可预见的操作。尽管大多数现代通用计算机包括电压监控电路,但是这些类型的电路仅向操作软件报告电压状态。超出容限电压可导致软件故障、在游戏计算机中产生潜在不可控制的情况。本受让人的游戏机典型地具有比操作电路要求更严格的电压余量的电源。此外,IGT游戏计算机中实施的电压监控电路通常具有两个控制阈值。第一阈值产生可由操作软件和产生的误差条件所检测的软件事件。该阈值在电源电压落在电源的容限范围之外但仍在电路的操作范围内时被触发。第二阈值是在电源电压落在电路的操作容限之外时设置。在这种情况下,电路产生计算机的复位、停机操作。
用于IGT投币机游戏软件运行的标准方法是使用状态机。游戏的每个功能(输入、玩、结果、等等)被定义为一个状态。当游戏从一种状态转移到另一状态时,与游戏软件有关的关键数据存储在定制的非易失性存储器子系统中。此外,与之前玩的游戏、输入数量等有关的游戏历史数据也应该存储在非易失性存储器设备中。该特征允许在发生故障、掉电等情况下,游戏将操作恢复到游戏的当前状态。这对于确保保存玩家的输入数量很重要。典型地,使用备用电池RAM设备来保存这些关键数据。这些存储器设备没有用于典型的通用计算机。
IGT游戏计算机通常包括包含串行接口的附加接口,以连接到投币机内部和外部具体的子系统。如上所述,本发明的一些优选实施方式包括用于高速数据传输的并行、数字接口。但是,串行设备可具有不同于由通用计算机提供的“标准”EIA 232串行接口的电接口要求。这些接口可以包括EIA 485、EIA 422、光纤串行、光耦合串行接口、电流环路型串行接口等。此外,为了在投币机内部保存串行接口,串行设备可以按共享菊花链的方式连接,其中多个外围设备连接到单个串行通道。
IGT游戏机可以可选的作为游艺场所通信控制器的外围设备,并且以共享菊花链的方式连接到单个串行接口。在这两种情况下,优选的为外围设备分配设备地址。如果是这样,则串行控制器电路必须执行产生或检测唯一设备地址的方法。通用计算机串行端口不能进行该操作。
安全监控电路通过监控与投币机机柜内的入口门连接的安全开关来检测对IGT游戏机的侵入。优选地,访问违例导致玩游戏暂停,并且可以触发附加安全操作以保存游戏的当前状态。这些电路还可以在断电时通过使用备用电池来工作。在断电操作中,这些电路继续监控投币机的入口门。当恢复通电时,游戏机可以例如通过用于读取状态寄存器的软件来确定断电时是否发生任何安全违例。这可以通过投币机软件触发事件日志记录以及进一步的数据验证操作。
优选地IGT游戏计算机中包括可信存储器设备,以确保存储在比如大容量存储设备的安全性较低的存储器子系统上的软件的可靠性。可信存储器设备和控制电路典型地设计为不允许修改存储在存储器设备中的代码和数据,而存储器设备安装在投币机中。存储在这些设备中的代码和数据可包括认证算法、随机数产生器、认证密钥、操作系统内核等。这些可信存储器设备的目的是在可作为原始跟踪和检验的投币机的计算环境中提供游戏管理机构根可信权限。这可通过从投币计算机中去除可信存储器设备并且在单独的第三方检验设备中检验可信存储器设备内容来实现。一旦可信存储器被检验为是可信的,并且基于可信设备中包含的检验算法的批准,允许游戏机检验可以设置在游戏计算机组件中的比如在硬盘驱动器上存储的代码和数据的附加代码和数据的可靠性。
在通用计算机中使用的大容量存储器设备典型地允许从大容量存储器设备读取或写入代码和数据。在游戏机环境中,严格控制对存储在大容量存储器设备上的游戏代码的修改,并且仅允许在特定维护类型事件中利用所需的电子和物理使能器进行。尽管可由软件提供该安全级别,但是包括大容量存储器设备的IGT游戏计算机优选地包括硬件级大容量存储数据保护电路,其在电路级操作以监控对大容量存储器设备上的数据的试图修改,并且如果在没有正确的电子和物理使能器存在时试图修改数据,将产生软件和硬件错误触发。
用于III类游戏的游戏机一般包括用于产生随机数的软件和/或硬件。但是,用于II类游戏的游戏机可以具有或没有RNG能力。在一些用于II类游戏的游戏机中,可以禁止RNG能力。
图18所示为可以设计作为游戏服务器用于实施本发明一些方法的网络设备实施例。网络设备1860包括主中央处理单元(CPU)1862、接口1868以及总线1867(例如PCI总线)。通常,接口1868包括适于与合适的介质通信的端口1869。在一些实施方式中,一个或者多个接口1868包括至少一个独立处理器,并且在一些实例中还包括易失性RAM。该独立处理器可以是例如ASIC或者任何其它合适的处理器。根据一些实施方式,这些独立处理器执行在此描述的至少一些逻辑功能。在一些实施方式中,一个或者多个接口1868控制这类通信密集型任务,如加密、解密、压缩、解压缩、打包、介质控制和管理。通过为通信密集型任务提供单独的处理器,接口1868允许主微处理器1862有效地执行比如路由计算、网络诊断、安全功能等其它功能。
典型地提供接口1868作为接口卡(有时将其称为“线卡”)。通常,接口1868控制网络上数据包的发送和接收,并且有时支持与网络设备1860一起使用的其它外围设备。可以提供的这些接口包括FC接口、以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌环接口等。此外,可以提供各种超高速接口,诸如快速以太网接口、千兆比特以太网接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等。
在本发明的一些实施中,当CPU 1862在合适的软件和固件的控制下工作时,该CPU用于实施与期望的网络设备的功能相关的具体功能。根据一些实施方式,CPU 1862在包括操作系统和任何适合的应用软件的软件控制下完成所有这些功能。
CPU 1862可以包括比如来自Motorola微处理器族或者MIPS微处理器族的一个或多个处理器1863。在另一实施方式中,处理器1863是用于控制网络设备1860操作的专门设计的硬件。在特定实施方式中,存储器1861(比如非易失性RAM和/或ROM)也形成CPU 1862的一部分。然而,存在存储器可以连接到系统的许多不同的方式。存储器区块1861可以用于比如高速缓存和/或存储数据、编程指令等各种目的。
无论网络设备的结构如何,其可以使用一个或者多个设计用于存储用于通用网络操作的数据、程序指令和/或与在此所述的技术功能相关的其它信息的存储器或者存储器模块(比如存储器区块1865)。例如,程序指令可以控制操作系统和/或一个或者多个应用程序的操作。
由于可以使用这些信息和程序指令实施在此描述的系统/方法,本发明涉及包括程序指令、状态信息等的计算机可读介质,用于执行在此所描述的各种操作。计算机可读介质的实施例包括但不限于如硬盘、软盘和磁带的磁介质;如CD-ROM盘的光学介质、磁光介质以及专门设计用于存储和执行程序指令的硬件设备,比如只读存储器设备(ROM)以及随机访问存储器(RAM)。本发明还可以实施为在比如空中电波、光纤、电线等合适的介质上传输的载波。程序指令的实施例包括比如由编译器产生的机器码以及包含可以由计算机使用解释器执行的高级代码的文件。
尽管图18所示的系统示出了本发明的一个具体网络设备,但决不是可以实施本发明的唯一网络设备架构。例如,经常使用具有既处理通信又处理路由计算等的单个处理器的架构。此外,也可以与该网络设备一起使用其它类型的接口和介质。接口之间的通信路径可以基于总线(如图18所示)或者基于交换光纤(诸如交叉)。
图19示出了根据本发明一实施方式执行的用于提供机会游戏的远程游戏方法的交互图。在图19中,该交互图示出了在本地游戏机1910处发生的处理、在远程游戏机1920处发生的处理以及远程游戏机和本地游戏机之间的交互。交互图1900的某些步骤在上面已经描述,特别是参照图8A和8B。
在图19中,本地游戏机1910上的处理在步骤1925处开始,显示可用于玩的游戏列表。在远程游戏机1920上,在允许玩家选择游戏之前的一些时间,在步骤1930中产生至少部分可用的游戏应用程序,或者在某些实例中,进行预先呈现。在步骤1935,与该一个或多个游戏相关的参数存储在非易失性RAM中。这些游戏参数可以用于在网络故障或其它导致游戏停止的错误的情况下重新产生游戏。同时,在步骤1935中,在流开始之前,优选地将游戏应用程序标记为适当的状态指示符,比如“未发送”。同时,在步骤1935,设置预定的时限来删除没有使用的游戏,在下面的步骤1988中将进一步描述。
在图19中,在步骤1940中,当在本地游戏机处从玩家接收到对特定游戏应用程序的请求时,在步骤1940中,使用上述技术定位具有请求的游戏应用程序的适当的远程游戏机。在步骤1945中,在识别请求的应用程序之后,如上所述,在步骤1947中优选地在远程游戏机上预留游戏应用程序。在一实施方式中,在步骤1950中,确认该预留的应答消息从远程游戏机发回到本地游戏机。在步骤1955中,根据玩家说明,比如输入限制、支付线和其它信息来配置本地游戏机的接口。在一实施方式中,该本地接口配置信息从玩家跟踪卡读取或由玩家在本地游戏机处输入。在步骤1960,本地游戏机从玩家接收输入数量以及开始游戏信号。在步骤1965中,响应于开始游戏信号,本地游戏机从远程游戏机请求游戏结果。在一些实施方式中,在步骤1965中,该请求消息包括比如输入信息和支付线的接口配置参数。
在图19中,在步骤1970中,响应游戏结果请求消息,在可能的时候,远程游戏机定位满足接收的参数要求的预先呈现的游戏。或者,在步骤1970中,远程游戏机开始产生新的游戏或游戏结果。在步骤1975中,游戏应用程序的输出数据开始从远程游戏机向本地游戏机传送。在一些实施方式中,传输的输出数据包括提供重新产生游戏输出数据中的一个或多个结果所需的参数的标题。在一些实施方式中,然后将游戏的状态从“未发送”改变为“等待”状态。当在步骤1980中在本地游戏机处接收到包括游戏结果的输出数据时,如上所述存储游戏结果。在一实施方式中,在步骤1982中,当在本地游戏机处接收到游戏应用程序的结果时,将应答消息发送回远程游戏机。
图19中,在步骤1984中,响应于接收到应答消息,远程游戏机使用发送到本地游戏机的一个或多个输出将游戏应用程序的状态标记为“玩过”或表示游戏已经执行的类似标示。然后,在步骤1986,对照步骤1935的预定时限,检查存储的游戏已经位于远程游戏机的时间的长度,以判断是否已经超过时限。在步骤1988,可以删除时限已经过期的任何没有使用的预先呈现的游戏。
在图19中,在本地游戏机一侧,在步骤1980中存储游戏结果之后,在步骤1900中可以适当地显示那些结果。在本地游戏机处,将游戏的状态标记为“玩过”,并且在步骤1992,相应地更新在本地游戏机的非易失性RAM中实施的信用计量。
图20示出了根据本发明一实施方式用于提供机会游戏的远程游戏的方法2000,该方法包括用于响应网络故障的方案。在步骤2005中,在本地游戏机和远程游戏机之间建立通信。在通信建立之后,在步骤2010中,如上所述,从远程游戏机到本地游戏机开始传送来自游戏应用程序的输出数据。如上所述,在步骤2015中,在本地游戏机处显示输出数据流的视频组件。
在图20中,在步骤2020中,检测到中断。该中断表示本地游戏机和远程游戏机之间任何通信的失败或对通信的其它干扰。当比如以上在图19的步骤1950和1982中所述的那些没有在本地游戏机或远程游戏机接收到应答消息时,经常可以检测到这类中断。在某些情况下,在步骤2020中,当在本地游戏机的显示器上正在显示结果时会发生网络中断条件。这样,在一些实施方式中,有利的在输出数据流的标题处设置重新产生游戏参数,这些参数是允许输出数据流被重新产生的参数。在一些实施方式中,在步骤2020中,检测到中断之后,可以将服务员请求消息发送到计算机或由游艺场所服务员操作的其它数据处理设备,以请求帮助。
图20中,在步骤2025中,本地游戏机判断是否已经接收到执行的游戏应用程序的结果。在一些实施方式中,在步骤2025中,当已经接收到结果时,显示该结果并且相应地更新机器信用计量。然后,在步骤2035,本地游戏机识别系统中可以替代之前的远程游戏机并且提供相同的游戏应用程序的另一个游戏机。上面描述了用于识别另一个可以玩相同游戏的合适的远程游戏机的技术。在步骤2040中,在识别适当的其它远程游戏机之后,在本地游戏机处接收到的玩游戏历史和参数被发送到该新的远程游戏机,允许在该新的远程游戏机处重新产生游戏。然后,当在步骤2020中最初检测到中断时开始,在新的或第二远程游戏机提供第一远程游戏机的功能性的同时,重新开始上述本地游戏机和原来的远程游戏机之间的交互。这样,在步骤2045中,在本地游戏机处从第二远程游戏机接收到重新产生的输出数据流。因此,在步骤2050中,在本地游戏机处可以显示重新产生的游戏结果,并且在步骤2055中,可以将应答消息发送回第二远程游戏机,表示确实已经玩过游戏。因此,在远程游戏机处该游戏的玩游戏状态可以被更新为“玩过”状态。
图20中,回到步骤2025,当检测到中断之后,在本地游戏机处没有接收到结果时,在步骤2060中,本地游戏机试图定位网络中包括请求要玩的游戏的另一个游戏机。在步骤2065中,当在另一游戏机上该游戏可用时,如上所述,本地游戏机与新识别的远程游戏机交互,以在步骤2070开始来自新远程游戏机的输出数据流。回到步骤2065,当请求的游戏应用程序在网络中任何其它游戏机上不可用时,在步骤2075中,在本地游戏机的显示器上显示通知消息,向玩家表示请求的游戏应用程序不可用,并且优选地,向玩家建议一个类似的游戏。
图21示出了根据本发明一实施方式执行的在游戏机处解决游戏历史恢复的方法。在方法2100中,使用优选地存储在本地游戏机和/或远程游戏机的非易失性存储器中游戏历史信息来解决争议或用于查帐目的。在步骤2105中,当产生争议时,接收对于之前所玩游戏的游戏历史请求。在一实施方式中,在服务器或比如游艺场所服务员所持的手持单元的其它数据处理设备处接收到该请求消息。响应于游戏历史请求,在步骤2110中,定位与争议中的特定游戏相关的游戏历史参数,通常在本地游戏机和/或远程游戏机的一组非易失性存储器中,这取决于上述期望的实施。在一些情况下,在步骤2115中,游戏历史不可用。这可能是当游戏争议的游戏历史已经被改写或删除的情况。在这些情况中,在步骤2120中,通知玩家和/或服务员该争议不能解决。回到步骤2115,当请求的游戏历史可用时,该方法进行到步骤2125以判断是否接收的该游戏的输出数据帧的视频历史可用。当这类帧可用时,在步骤2130,获得该视频历史并且提供作为游戏历史,包括该游戏的结果。游戏历史可以在数据处理设备上显示或者由游艺场所人员操作。
在图21中,回到步骤2125,当视频历史不可用时,在步骤2135,判断是否在其上玩游戏的本地游戏机处可以重新产生争议中的游戏结果,例如,当游戏和相同的参数在本地游戏机上仍旧可用时。当游戏可以被重新产生时,在步骤2140中,重新获得游戏参数来重放游戏。然后,在步骤2145中,重新产生结果的显示,并且在步骤2150中在游戏机的显示器上显示。
在图21中,回到步骤2135,当游戏机没有重新产生的能力时,在步骤2155中,使用上述技术,识别包括特定游戏应用程序和具有重放能力以使用提供的游戏历史参数重放游戏的远程游戏机。在很多实例中,合适的远程游戏机是提供争议的游戏的原来的远程游戏机。当在步骤2155中识别合适的远程游戏机或可以重新产生该游戏的中心服务器时,该方法进行到步骤2160,将重放参数发送到识别的远程游戏机以重新产生游戏争议。然后,在步骤2165中,产生并显示游戏结果以解决争议。
本领域的技术人员应该理解,按照本发明的实施方式执行的方法可以包括图8A和8B中的方法800的部分或全部,图19中的方法1900的部分或全部、图20中的方法2000的部分或全部、图21中的方法2100的部分或全部、以及关于图8A和8B以及图19至21描述的步骤的组合。
上述设备和材料对于计算机硬件和软件领域的技术人员来说很熟悉。虽然为了方便,以上很多部件和过程以单数描述,但是本领域的技术人员容易理解,也可以使用多个部件和重复的过程来实现本发明的技术。
虽然为了清楚理解的目的,已经详细描述了上述方法,很明显,在所附权利要求书的范围内可以实现一定的改变和修改。

Claims (45)

1.一种用于在本地游戏机处在经由数据网络与所述本地游戏机通信的远程游戏机上提供机会游戏的方法,所述方法包括以下步骤:
在所述本地游戏机的输入终端处接收玩家输入,所述玩家输入请求游戏应用程序;
确定请求的游戏应用程序的位置在所述远程游戏机处;
识别所请求的游戏应用程序的接口要求;
判断所识别的接口要求是否与所述本地游戏机的接口兼容;
判断所请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行;以及
当判断所述接口要求兼容并且所请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留所请求的游戏应用程序的实例。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括步骤:
在经过预定的时间周期后,释放预留的请求的游戏应用程序的实例。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
响应于所请求的游戏应用程序的实例在所述远程游戏机上的执行,从所述远程游戏机经由所述数据网络接收执行游戏应用程序的输出数据;以及
在存储器中存储该接收的输出数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在所述本地游戏机的接口上提供接收的输出数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
从存储介质接收通用输出数据组件;以及
在所述本地游戏机的接口上提供所述通用输出数据组件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述存储介质位于所述本地游戏机处。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述存储介质位于所述远程游戏机处。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
从接收的输出数据捕获一个或多个游戏参数。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
将所捕获的游戏参数存储在非易失性存储器中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定请求的游戏应用程序的位置的步骤包括:
将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的多个游戏机之一。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的多个游戏机之一的步骤包括:
访问表示具有所述游戏应用程序的游戏机的位置记录。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的多个游戏机之一的步骤包括:
将所述远程游戏机识别为具有到所述本地游戏机最近网络距离的游戏机之一。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的多个游戏机之一的步骤包括:
将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的可用示例。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述远程游戏机识别为具有所述游戏应用程序的多个游戏机之一的步骤包括:
访问具有游戏机列表的路由表。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述游戏机列表根据最常访问的游戏机进行排列。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述游戏机列表根据最常访问的游戏应用程序进行排列。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
从所述本地游戏机的输入终端接收用户交互信号;以及
从所述本地游戏机向所述远程游戏机经由所述数据网络的控制信道而发送所述用户交互信号。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述请求的游戏应用程序的接口要求包括从输入按钮信息、支付线信息、代币、支付表信息、处理器速度、存储器可用性和硬盘空间组成的组中选择的多个。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括步骤:
在所述输入终端处接收游戏配置输入,用于为请求的游戏应用程序设置一个或者多个参数;以及
向所述远程游戏机发送该游戏配置输入。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述参数包括从支付线信息、输入数量和累积奖金构成的组中选择的一个。
21.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行的步骤包括:
判断所述请求的游戏应用程序与选自由下列构成的组中的一项或者多项的一致性:接口要求、许可要求和权限要求。
22.一种用于在远程游戏机处向经由数据网络与所述远程游戏机通信的本地游戏机提供机会游戏的方法,所述方法包括以下步骤:
从所述本地游戏机处经由所述数据网络接收游戏应用程序请求消息,所述请求消息请求游戏应用程序;
提供所请求的游戏应用程序的接口要求;
判断所请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行;以及
当判断所请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留所请求的游戏应用程序的实例。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在所述远程游戏机的处理器上执行请求的游戏应用程序的实例;
从所述远程游戏机向所述本地游戏机经由所述数据网络提供执行游戏应用程序的输出数据。
24.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
从存储介质获取通用输出数据组件;以及
向所述本地游戏机提供所述通用输出数据组件。
25.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在所述输出数据的一个或多个帧中提供一个或多个游戏参数。
26.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,还包括步骤:
在发送所述输出数据之前,从存储介质获取所述输出数据的组件。
27.根据权利要求26所述的方法,其特征在于,所述输出数据的组件包括支付表数据。
28.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述判断所请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行的步骤包括:
确定所述远程游戏机上的处理器执行请求的游戏应用程序的实例的可用性。
29.根据权利要求28所述的方法,其特征在于,确定所述远程游戏机上的处理器执行请求的游戏应用程序的实例的可用性的步骤包括:
识别在处理器上执行的请求的游戏应用程序的其它实例。
30.根据权利要求28所述的方法,其特征在于,确定所述远程游戏机上的处理器执行请求的游戏应用程序的实例的可用性的步骤包括:
识别在处理器上执行的其它游戏应用程序的实例。
31.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述判断所请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行的步骤包括:
确定所述远程游戏机上的存储器的可用性以执行请求的游戏应用程序的实例。
32.一种用于从经由数据网络与本地游戏机通信的远程游戏机提供机会游戏的本地游戏机,所述本地游戏机包括:
连接的用户接口,用于接收玩家输入,所述玩家输入请求游戏应用程序;以及
游戏控制器,其包括处理器,该游戏控制器被设计为:
i)确定请求的游戏应用程序的位置在所述远程游戏机处,
ii)识别请求的游戏应用程序的接口要求,
iii)判断识别的接口要求是否与所述本地游戏机的接口兼容,
iv)判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行,以及
v)当判断所述接口要求兼容并且请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例。
33.根据权利要求32所述的游戏机,其特征在于,还包括连接的接收模块,该模块响应于所请求的游戏应用程序的实例在所述远程游戏机上的执行,从所述远程游戏机经由所述数据网络接收执行游戏应用程序的输出数据。
34.根据权利要求32所述的游戏机,其特征在于,还包括:
连接的数据捕获模块以:
i)从接收的输出数据的一个或多个帧捕获一个或多个游戏参数;
ii)将捕获的游戏参数存储到存储器中。
35.根据权利要求34所述的游戏机,其特征在于,所述游戏参数包括从信用计量、输入计量、输入历史、线输入、信用点数和结果历史构成的组中选择的集合。
36.一种用于向经由数据网络与远程游戏机通信的本地游戏机提供机会游戏的远程游戏机,所述远程游戏机包括:
连接的通信接口,用于从所述本地游戏机经由所述数据网络接收游戏应用程序请求消息,所述请求消息请求游戏应用程序;
包括处理器的游戏控制器,该游戏控制器被设计为:
i)提供所请求的游戏应用程序的接口要求,
ii)判断所请求的游戏应用程序是否可用于在所述远程游戏机上执行,
iii)当判断所请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例,以及
iv)执行所请求的游戏应用程序的实例;以及
连接的流模块,用于经由所述数据网络从所述远程游戏机向所述本地游戏机发送执行游戏应用程序的输出数据。
37.一种用于在包括连接到数据网络的第一游戏机和第二游戏机的游戏系统中提供机会游戏的方法,包括以下步骤:
在所述第一游戏机的输入终端处接收玩家输入,所述玩家输入请求游戏应用程序;
确定请求的游戏应用程序的位置位于所述第二游戏机处;
识别请求的游戏应用程序的接口要求;
判断识别的接口要求是否与所述第一游戏机处的接口兼容;
判断请求的游戏应用程序是否可用于在所述第二游戏机上执行;
当判断所述接口要求兼容并且请求的游戏应用程序可用于执行时,在所述远程游戏机上预留请求的游戏应用程序的实例;
在所述第二游戏机的处理器上执行请求的游戏应用程序的实例;
经由所述数据网络从所述第二游戏机向所述第一游戏机发送执行游戏应用程序的输出数据;
在所述第一游戏机的接口上提供输出数据。
38.根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述第一游戏机为本地游戏机,而所述第二游戏机为连接到所述数据网络的多个远程游戏机之一。
39.根据权利要求38所述的方法,其特征在于,还包括步骤:
访问将所述第二游戏机识别为所述远程游戏机之一的路由表。
40.根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述第一游戏机为投币机。
41.根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述第一游戏机为由以下组成的组中的一种:个人数字助理、手机和交互式电视使能设备。
42.根据权利要求37所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
检测网络故障条件;
响应于检测的网络故障条件,在所述游戏系统中的第三游戏机的处理器上执行请求的游戏应用程序的另一实例;
将游戏从所述第二游戏机转移到所述第三游戏机,包括保持所述游戏的状态。
43.根据权利要求42所述的方法,其特征在于,所述转移游戏的步骤包括:
经由所述数据网络从所述第三游戏机向所述第一游戏机发送执行游戏应用程序的输出数据。
44.根据权利要求42所述的方法,其特征在于,所述转移游戏的步骤包括:
向所述第三游戏机提供游戏参数。
45.根据权利要求42所述的方法,其特征在于,所述转移游戏的步骤包括:
向所述第三游戏机提供玩游戏历史信息。
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