CN100522296C - 轮盘台及控制该轮盘台的方法 - Google Patents
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Abstract
轮盘台,包括:轮盘转轮,在该轮盘转轮上沿其圆周方向上布置有数个符号;数个球容纳部分,它们被设置成与符号一一对应,这些球容纳部分被构造成容纳在轮盘转轮上滚动的球;倾斜通道,其被沿着轮盘转轮的外圆周环形地设置,并允许球沿着圆形轨迹滚动;及球排出装置,它具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。
Description
发明领域
本发明涉及一种轮盘台和一种用于使球在轮盘台转轮上滚动并将该球存储在其中一个球容纳部分中的方法,其中该球容纳部分被设置成与放置在该轮盘转轮上的符号一一对应。具体地说,本发明涉及一种轮盘台和一种用于使容纳在其中一个球容纳部分中的球与球排出装置接触以排出球的游戏控制方法,从而简化了结构,并且有利于维护。
背景技术
使用游戏币作为游戏媒介的所谓的游戏币游戏是这样一种游戏,通过游戏者购买或向游戏币借贷机借数个游戏币,并将游戏币投入如轮盘游戏机之类的游戏机中,游戏开始。当游戏者赢了游戏时,将有预定数量的游戏币支付给游戏者。因此,获得大量游戏币的游戏者能够在不买或不借新的游戏币的情况下进行下一次游戏。
尤其对于轮盘游戏机来说,当游戏者选择被放置在轮盘转轮上的标记或数字(符号)时,轮盘转轮旋转,并且球在轮盘转轮上滚动。当轮盘转轮的滚动变弱并且球被容纳和保持在轮盘转轮中的任一凹槽中时,决定了游戏者所选择的符号是否与容纳有球的符号匹配(当匹配时,游戏者赢得游戏)。当确定球容纳在与游戏者所选符号相同的符号中时,将游戏币以预定倍数支付给游戏者。
至今为止,轮盘游戏机已经具有了用于从轮盘转轮收集球以将在前一次游戏中使用的球重新排出到轮盘转轮上的球收集机构。例如,在JP—A—8—229191中所述的轮盘游戏机如下:转轮的每个球容纳部分都形成有球通道孔,并且固定转轮形成有凸缘,用于封闭该球通道孔,并且在凸缘的一部分中形成有凹口。该凹口具有开关板,用于在螺线管被驱动时打开和封闭凹口。当球被收集时,在不提供用于提升转轮的机构的情况下,凹口打开,以便于允许球从转轮处落下,从而使料斗小型化。
然而,在文献JP—A—8—229191中所述的轮盘游戏机需要轮盘转轮下方的复杂机构,用于存储从轮盘转轮收集到的球,并将球重新排出到轮盘转轮上。
由于每个球容纳部分都需要如闸门之类的移动部件,以便于打开和封闭球通道孔,因此成本增加了,并且由于在移动构件中的问题而造成中断游戏的担心较高。此外,设备的维护较复杂。
由于每个球容纳部分都需要形成有球通道孔,因而球容纳部分需要一给定深度或更大的深度,并且容纳在球容纳部分中的球的一部分自轮盘转轮的顶部起被隐藏起来。另一方面,轮盘转轮需要形成有排出开口,用于将收集到的球排出到轮盘转轮上。因此,轮盘转轮需要具有预定的或更高的高度。这一点将作为附图23和24中所示的具体例子在下面讨论。
附图23和24是示意性视图,用以显示与根据现有技术的轮盘游戏机一起使用的轮盘台。如附图23中所示,现有技术中的轮盘台200具有沿轮盘转轮201的圆周方向形成的大量球容纳部分202。每个球容纳部分202都形成有球通道孔204,用于在游戏结束之后一次一次收集容纳在球容纳部分202中的球203;和球收集区域205,用于一次一次存储通过球通道孔204的球203该球收集区域205被联接到球通道孔204的外侧。另一方面,球排出开口207形成在球203作圆形运动的倾斜通道206中。通过球通道孔204收集到的球203被一次一次容纳在球收集区域205中,并被输送到球排出单元。然后,由球排出单元排出的球203通过球排出开口207而被排到轮盘转轮201中,并在轮盘转轮201的顶部上滚动。
由于球容纳部分202需要形成有球通道孔204,以便于将球203输送到外部,因而球容纳部分202的高度“h1”需要被设置得高于球203的直径。而且,倾斜通道206需要形成有球排出开口207,且因此轮盘转轮201的高度“h2”需要做得等于或高于预定值(例如143毫米)。
因此,用于使游戏者209能够用游戏机208玩游戏的观察角度α变窄,如附图24中所示,其中该游戏机208包括在高度“H1”的位置处的轮盘台200,以便于识别球203,而不管球203被容纳在哪一个球容纳部分202中。于是,游戏者209的视点的高度需要为“H2”或更高。具体地说,如果“H1”被设置成大约900毫米,并且α被设置成50度,则“H2”变为大约1400毫米,并且普通游戏者209不可能识别到位于轮盘转轮201中的球203,除非游戏者从座位上站起。尤其是,具有低视点的游戏者209不但必须从座位上站起,而且必须移动所站立的位置。这样,游戏者变得难以识别到球,导致游戏娱乐性降低。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种轮盘台和一种用于在没有任何用于收集球的移动部件和排出单元的复杂机构的情况下提高维护并降低设备成本的方法。
本发明的另一目的是提供一种轮盘台和一种用于提高球的可视性和提高游戏娱乐性的方法。
根据本发明的一方面,提供了一种轮盘台,包括:轮盘转轮,在该轮盘转轮上沿其圆周方向布置了数个符号;数个球容纳部分,它们被设置成与符号一一对应,这些球容纳部分被构造成用于容纳球,所述球在轮盘转轮上滚动;倾斜通道,其被沿着轮盘转轮的外圆周环形设置,并允许球沿圆形轨迹滚动;及球排出装置,其具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于控制轮盘台的方法。该轮盘台包括:轮盘转轮,在该轮盘转轮上沿其圆周方向布置了数个轮盘转轮;数个球容纳部分,它们被设置成与符号一一对应,这些球容纳部分被构造成用于容纳球,所述球在轮盘转轮上滚动;倾斜通道,其被环形地沿着轮盘转轮的外圆周设置,并允许球沿着圆形轨迹滚动;及球排出装置,其具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。该轮盘转轮包括:固定中央区域,其具有球排出装置;旋转圆周区域,其环绕固定中央区域,该旋转圆周区域具有所述符号和所述球容纳部分;及支承装置,其支承能够相对于固定中央区域旋转的旋转圆周区域。该轮盘台还包括驱动装置,其使该旋转圆周区域相对于固定中央区域旋转。该方法包括以下步骤:使球在轮盘转轮上滚动一段预定时间之后,使球容纳在其中一个球容纳部分中;从这些球容纳部分当中探测出容纳有球的球容纳部分,该容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中;控制驱动装置,使该旋转圆周区域旋转,从而使容纳有球的球容纳部分定位于球排出部件能够与容纳在球容纳部分中的球接触的位置上;及通过球排出装置,将容纳在球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。
附图说明
在附图中:
附图1是外部透视图,示出了根据一个实施例所述的轮盘游戏机的示意性的构造;
附图2是透视图,示出了根据该实施例所述的轮盘台;
附图3是平面图,示出了根据该实施例所述的轮盘台;
附图4是沿着附图3中的轮盘台的线IV—IV的剖视图;
附图5是具体在附图4的球容纳部分附近的放大视图的示意性视图;
附图6是透视图,以放大比例示出了根据该实施例所述的轮盘台附近的球容纳部分;
附图7是示意性视图,示出了根据该实施例所述的球排出单元的内部结构;
附图8A是示意性视图,示出了当螺线管的供电停止时的球排出单元,而附图8B是示意性视图,示出了当向螺线管供电时的球排出单元;
附图9是透视图,以放大比例示出了根据该实施例所述的轮盘台的倾斜通道附近;
附图10是沿着附图3中轮盘台的线X—X的剖视图;
附图11是示意性视图,示出了交叉滚珠轴承,用于在交叉滚珠轴承在预定位置处被切除时,支承旋转圆周区域,以便于在根据该实施例所述的轮盘台中相对于固定中央区域旋转,滚珠轴承;
附图12是一视图,示出了显示在图像显示器上的显示画面的例子;
附图13是方块图,示意性地示出了根据该实施例所述的轮盘游戏机的控制系统;
附图14是方块图,示意性地示出了根据该实施例所述的卫星单元的控制系统;
附图15是示意性视图,示出了根据该实施例所述的轮盘游戏机的ROM的存储区域;
附图16是示意性视图,示出了根据该实施例所述的轮盘游戏机的RAM的存储区域;
附图17是示意性视图,示出了开关阀及螺线管和驱动电机的驱动控制的打开和关闭的正时;
附图18是根据该实施例所述的通常轮盘游戏处理程序的流程图;
附图19是示意性视图,示出了步骤6处的轮盘台的球滚动模式;
附图20是示意性视图,示出了步骤10处的轮盘台的球滚动模式;
附图21是示意性视图,示出了步骤11处的轮盘台的球滚动模式;
附图22是示意性视图,示出了步骤14处的轮盘台的球滚动模式;
附图23是示意性视图,示出了与根据现有技术所述的轮盘游戏机一起使用的轮盘台;
附图24是示意性视图,示出了与根据现有技术的该轮盘游戏机一起使用的轮盘台;
附图25是示意性视图,示出了根据另一实施例所述的轮盘游戏机。
具体实施方式
将参照附图详细讨论包括根据实施例所述的轮盘的轮盘游戏机1。
该轮盘游戏机1为一种游戏机,其中游戏者预测轮盘2中决定的符号(例如,标记或数字),并在预测的符号上放下如游戏币之类的游戏媒介。当游戏者判断的符号获胜时,游戏者获取预定数量的游戏币的支付(payout)。
将参照附图1讨论本实施例所述的轮盘游戏机1的示意性构造。附图1是外部透视图,示出了根据本实施例所述的轮盘游戏机1的示意性构造。
如附图1中所示,轮盘游戏机1包括作为主体的外壳3;被大致设置在外壳3的顶部表面中央的轮盘台2;和被放置成环绕该轮盘台2的数个(本实施例中为十个)卫星单元(satellite)4。
卫星单元4为一操作单元,其具有:用于输入玩游戏用的如硬币和游戏币之类的游戏媒介的游戏币插入槽5;包括由游戏者操作用于输入命令的数个控制按钮的控制区域6;及图像显示器7,用于显示游戏中的图像。游戏者操作控制区域6,同时观察图像显示器7上显示的图像,从而使运行的游戏继续。
在安装卫星单元4的外壳3的侧面上设置有游戏币支出开口8。而且,在每个卫星单元4的图像显示器7的顶部右端处设置有扬声器9,用于产生音乐和声音效果。
在游戏币插入槽5的内部设置有游戏币传感器(未示出),用于识别穿过游戏币插入槽5而输入的如游戏币之类的游戏媒介,并对输入的游戏币的数量进行计数。在游戏币支出开口8内部设置有铲斗(未示出),用于从游戏币支出开口8支出预定数量的游戏币。
接下来,将参照附图2讨论根据本实施例所述的轮盘台2的示意性构造。附图2是透视图,示出了根据本实施例所述的轮盘台2。
如附图2中所示,轮盘台2包括:具有滚动区域的轮盘转轮(roulettewheel)12,球11在游戏期间在该滚动区域中滚动;用于将轮盘转轮12支承在轮盘游戏机1内部的支承基座13;用于吸入周围空气并将吸入空气压缩到预定压力的压缩机14;用于送出由压缩机14压缩的空气的空气管道16;及设置在空气管道16的预定点处、用于调节流过空气管道16的空气压力的开关阀18。
轮盘转轮12包括:固定到支承基座13上的框架21;固定并支承在框架21内部的固定中央区域22;及环绕固定中央区域22设置的环形旋转圆周区域20。该旋转圆周区域20在顶表面上形成有沿圆周方向的大量(在本实施例中为38个)凹形的球容纳部分23。而且,在旋转圆周区域20的顶表面上沿球容纳部分23的外侧方向形成有表示数字0、00和1至36的数字指示板24,这些数字作为与球容纳部分23一一对应的图案符号。轮盘转轮12将在后面详细描述。
支承基座13为具有大致矩形的基座,其通过由设置在顶表面拐角处的总共四个固定部件41在预定高度处将用于固定轮盘转轮12的数个金属柱组合而形成。
压缩机14为放置在形成在支承基座13中的内部空间中的装置,用于吸入周围空气并将吸入空气压缩到预定压力(在本实施例中为1Mpa)。根据本实施例所述的压缩机14包括用于喷射压缩空气的喷嘴42,并且空气管道16被连接到该喷嘴42上。
空气管道16为用于将由压缩机14压缩的空气输送到形成在轮盘转轮12中的旋转喷嘴36的管道,并且开关阀18被设置在该空气管道16的中点处,如上所述。
开关阀18为电磁阀,并具有能够调节阀打开时间的结构。该开关阀18被连接到后面所述的主控CPU 80上,用于控制整个轮盘游戏机1(参见附图13),并且该主控CPU 80根据预先存储在ROM 81中的程序控制如后面所述的阀的打开/关闭时间周期和定时间隔,从而执行下列操作顺序,调节从旋转喷嘴36喷出的空气压力,使球11在轮盘转轮12上滚动,并在预定时间过后将球存储在任意的球容纳部分23中。
当将轮盘台2安装在轮盘游戏机1中时,轮盘转轮12的上部整体用由透明丙烯树脂制成的半球形盖部件25覆盖(参见附图1),从而可以保持在游戏期间球11在轮盘转轮12上滚动,使得该球11不会冲出到轮盘转轮12外。防止了异物等进入轮盘转轮12,并且防止了作弊行为等。
随后,将参照附图3至5详细讨论根据本实施例所述的轮盘转轮12。附图3是平面图,示出了根据本实施例所述的轮盘台,附图4是沿着附图3中轮盘台的线IV—IV的剖视图,并且附图5是具体在附图4中球容纳部分23附近的放大视图的示意性视图。
轮盘台12包括被固定到支承基座13上的框架21;固定并支承在框架21内部的所述固定中央区域22;和设置在固定中央区域22周围的环形旋转圆周区域20,如上所述。如附图4中所示,旋转圆周区域20被支撑以便于通过交叉滚珠轴承26而相对于固定中央区域22旋转,并且从球11的排出准备开始时间到球11容纳在任意球容纳部分23中之后的预定时间周期(参见附图17)沿预定方向由设置在轮盘台2中的驱动马达34以预定速度(例如,2π(rad/s))旋转。尤其是,为了在判断周期过后排出球11,旋转圆周区域20旋转使得容纳有球11的球容纳部分23到达球排出单元43(将在后面描述)的前部位置,其中该球排出单元43被固定到固定中央区域22上。另一方面,为了探测在球滚动终止之后容纳有球11的球容纳部分23,旋转圆周区域20旋转,使得容纳有球11的球容纳部分23通过球探测传感器44(将在后面描述)的前面,其中该球探测传感器被固定到固定中央区域22上。后面将详细描述旋转圆周区域20的具体旋转驱动机构和旋转操作。
在框架21的外周边部分中形成有倾斜(banked)通道29。该倾斜通道29为用于导引球11克服其在轮盘转轮12上滚动的离心力并使该球11沿着圆周轨道滚动的通道。通过在竖直方向上竖直设置的导向壁30,倾斜通道29相对于轮盘转轮12形成环形,并且在该外周边部分的上端处还形成有与倾斜通道29连续的另一壁部件31。该壁部件31为用于将球11推到内部的部件,从而使在倾斜通道29上作旋转运动的球11不会冲出到轮盘转轮12外。
球11在圆周方向上受到旋转喷嘴36喷射的空气的加速力,然后速度逐渐增加,并沿着倾斜通道29作旋转运动,球11的滚动由球排出单元43启动。另一方面,当来自旋转喷嘴36的空气喷射停止时,球11的转速降低,并且失去离心力,球11滚下斜坡28,滚入轮盘转轮12内部,并到达旋转的旋转圆周区域20。
滚到旋转圆周区域20中的球11在旋转的旋转圆周区域20的数字指示板24上滚动,并被容纳在任意的球容纳部分23中。与容纳有球11的球容纳部分23相对应的数字指示板24上所指示的数字变为获胜数字。
球容纳部分23相对于斜坡28的深度L1被形成得以致于变得比球11的直径D浅,如附图5中所示。
总共38个球容纳部分23通过分隔壁23A而沿圆周方向分隔开,以便于容纳球11,如上所述。由于球容纳部分23的深度被形成使得变成比球11的直径D浅,如附图5中所示,因而不担心当球11被容纳在球容纳部分23中时,球11将被掩藏在球容纳部分23中,并且游戏者在游戏期间能够很容易地认出容纳在球容纳部分23中的球11的位置。因此,提高了游戏的娱乐性。
每个球容纳部分23和倾斜通道29都连续地形成在从球容纳部分23以预定倾斜角度升高到倾斜通道29的斜坡28上,从而游戏者变得易于认别出容纳在球容纳部分23中的球11。
接下来,将参照附图6至8B讨论用于使球11在轮盘转轮12上滚动的其中一个滚动装置的球排出单元43。附图6是透视图,以放大比例示出了根据本实施例所述的轮盘台2附近的球容纳部分,附图7是示意图,示出了根据本实施例所述的球排出单元43的内部结构,并且附图8是示意图,示出了通过球排出单元43的球11的排出机构。
为了使容纳在球容纳部分23中的球11滚动到轮盘转轮12上,根据本实施例所述的轮盘台2将球排出单元43与螺线管102一起使用,其中该螺线管102作为用于排出球11的装置的驱动源。
球排出单元43(球排出装置)被固定板27固定地支承在具体与旋转圆周区域20相对的固定中央区域22的外圆周中,如附图4和6中所示。另一方面,与分隔壁23A一起形成每个球容纳部分23的内壁37形成有形状类似圆形的杆通道孔(通孔)35。在本实施例中,38个球容纳部分23与数字0、00和1至36一一对应地形成,因此总共形成有38个杆通道孔35。
将给定的电力从螺线管驱动电路85供给到组成球排出单元43的一部分的螺线管102,从而被支承在螺线管102中的杆部件的杆101的远端部分103(球排出部件)被朝着定位在球排出单元43的前端处的球容纳部分23的方向移动,如附图6中所示(在该附图中,具有数字21的球容纳部分23)。允许杆101通过形成在内壁37中的杆通道孔35,并且通过杆101与球容纳部分23中的球11碰撞所产生的碰撞力,球11被朝着倾斜通道29的方向排出。随后,容纳在球容纳部分23中的球11克服斜坡28的斜度,开始朝倾斜通道29的方向滚动。
将参照附图7讨论球排出单元43的内部结构。该球排出单元43包括形成磁路的上述螺线管102;结合到螺线管102的前端和后端处的前轴承板104和后轴承板105;置于在螺线管102和前轴承板104和后轴承板105之间的前缓冲板106和后缓冲板107,上述杆101被支承使得能够相对于螺线管102(也就是相对于螺线管102固定的轮盘转轮12)往复运动;和用于向后推动该杆101的弹簧110。
螺线管102具有联接到供给电缆111上的线圈109,用于从螺线管驱动电路85供电(参见附图13)。而且,螺线管102具有杆101,该杆101与柱塞108一体形成,以便于根据在允许电流流入到线圈109中时所产生的磁场而移动。
在所述球排出单元43中,当将给定电力从螺线管驱动电路85经过供给电缆111供给到螺线管102时,在线圈109内部产生磁场。该磁场使得柱塞108被吸引到线圈109上,从而将杆101的远端部分103移动到一前进位置上(从附图8A中所示位置移动到附图8B中所示位置)。从而,杆101通过形成在内壁37中形成的杆通道孔35,并与容纳在球容纳部分23中的球11碰撞(接触),并且球11在碰撞力的作用下朝着倾斜通道29的方向排出。
另一方面,当从螺线管驱动电路85供电停止时,螺线管102松开杆101的柱塞108,并且弹簧110按压杆101的柱塞108,从而将杆101移动到一缩回位置处(从附图8B中所示位置移动到附图8A中所示位置)。
随着操作重复,杆101在前进位置和缩回位置之间往复移动。
随后,将参照附图9讨论用于使球11在轮盘转轮12上滚动的其中一个滚动装置的旋转喷嘴36。附图9是透视图,以放大比例示出了根据本实施例所述的轮盘台2的倾斜通道29的附近。为了使由球排出单元43排出的球11在轮盘转轮12上滚动,根据本实施例所述的轮盘台2使用压缩空气的气压作为驱动源。
旋转喷嘴36以预定间隔(在本实施例中,以45度间隔)形成在组成倾斜通道29的一部分的导向壁30中,如附图9中所示。旋转喷嘴36朝倾斜通道29的圆周方向形成,也就是轮盘转轮12的切线方向,并且从每个旋转喷嘴36喷出的空气产生了沿着轮盘转轮12的倾斜通道29的顺时针流动的空气层(参见附图21)。
另一方面,在形成有旋转喷嘴36的导向壁30的后侧上安装有环形旋转空气管39。旋转空气管39被连接到空气管道16上,并且允许从空气管道16输送的空气流入该旋转空气管39中,并且全部立即从八个旋转喷嘴36喷出。因此,通过沿着倾斜通道29循环流动的空气层的作用,由球排出单元43排出的并且滚动到倾斜通道29中的球11开始顺时针滚动。
如果停止从旋转喷嘴36喷出空气,则沿着倾斜通道29形成的空气层消失,并且球11的转速逐渐降低,失去离心力。然后,球11沿着斜坡28的斜度向下滚动,进入轮盘转轮12内部,并到达旋转的旋转圆周区域20。球11容纳在形成在旋转圆周区域20上的任意的球容纳部分23中。因此,确定了轮盘台2的获胜数字,并且轮盘游戏机1根据所确定的数字和游戏者的判断信息,向游戏者支出游戏币,并结束游戏。
当将电力再次供给到球排出单元43的螺线管102、用于驱动时,容纳在球容纳部分23中的球11再次开始滚动,并且可以在不收集球11的情况下,连续地玩另一次游戏。
如上所述,可以做得在不从轮盘转轮12上收集球11的情况下,通过球排出单元43和从旋转喷嘴36喷出的空气的空气压力,向球11增加力,并重复滚动球11和将球11存储在任意球容纳部分23中。因此,不需要用于收集球11的移动部件等的复杂机构和排出单元等,简化了维护工作,并且可以减小设备成本。
由于不需要用于收集球11的移动部件等的复杂机构和排出单元等,因而球容纳部分23的深度L1可以做得比球11的直径D浅(参见附图5)。因此,可以降低轮盘转轮12的高度“h3”,如附图4中所示。因此,可以加宽用于辨认球11的轮盘台2的观察角度β,并且游戏者变得易于辨认出球11,导致游戏娱乐性提高。
而且,每个球容纳部分23和倾斜通道29都连续形成在以预定倾斜角度从球容纳部分23上升到倾斜通道29的斜坡28的斜度上,从而游戏者变得易于辨认出容纳在球容纳部分23中的球11。
接下来,将参照附图3和10讨论被设置在轮盘转轮12的固定中央区域22中的各种传感器,如球探测传感器44。附图10为沿着附图3中所示轮盘台2的线X-X的剖视图。
根据本实施例所述的轮盘台2具有若干球探测传感器44,用于探测容纳有球11的球容纳部分23;和球排出单元43,该球排出单元43与球11接触(碰撞),用于在游戏期间将球11排出到不旋转的固定中央区域22处。
球探测传感器44被固定板27固定地支承在与旋转圆周区域20相对的固定中央区域22的外圆周中,如附图3和10中所示。球探测传感器44为反射式光学传感器,并且包括用于发射红外光的发光元件和用于接收红外光的光接收元件。如果在预定距离内存在障碍,则球探测传感器44能够探测到障碍的存在及其位置。因此,球探测传感器44能够探测容纳在球容纳部分23中的预定位置(位于距离3厘米的位置)上的球11,其中该球容纳部分23穿过杆通道孔35定位在球探测传感器44的前面。球探测传感器44可以是发射式光学传感器,在这种情况下,光发射元件被安装在固定中央区域22中,并且光接收元件被安装在倾斜通道29与光发射元件相对的位置处。因此,如果球11存在于被定位在光发射元件和光接收元件之间的球容纳部分23中,则球探测传感器44能够探测到球11。
在根据本实施例所述的轮盘台1中,球探测传感器44不局限于反射式光学传感器的使用。球探测传感器44可以被构造为根据通过通孔接收到的光而探测球的任意的光学传感器。
除了球探测传感器44之外,固定中央区域22具有源传感器57和旋转传感器58。与球探测传感器44和球排出单元43类似,源传感器57和旋转传感器58被固定板27固定地支承在与旋转圆周区域20相对的外圆周中。
源传感器57为用于探测定位在其前面的球容纳部分23的传感器,该球容纳部分23为位于相对于源(参照位置)的位置上的球容纳部分23。旋转传感器58为用于探测旋转圆周区域20是否旋转的传感器。
具体地说,当旋转传感器58探测到旋转圆周区域20旋转时,源传感器57探测识别板(未示出)的突起和凹陷,该识别板具有增加到每个球容纳部分23的内壁37的后面的不均匀图案(与源传感器57相对的侧面),从而总是探测当前定位在源传感器57前面的球容纳部分23处于相对于与源的“00”相关的球容纳部分23的位置上。例如,源传感器57探测到定位在其前面、位于附图3中所示的及时点处的球容纳部分23(该球容纳部分23与“35”相关)为位于从与“00”相关的球容纳部分23向右的第16个位置处的球容纳部分23。
因此,源传感器57探测出定位在其前面的球容纳部分23在球探测传感器44探测到球11时处于相对于和“00”相关的球容纳部分23的位置上。在球探测传感器44探测到球11的情况下,可以根据探测结果,计算球容纳部分23相对于和“00”相关的球容纳部分23的位置。因此,在球探测传感器44探测到球11的情况下,可以决定与球容纳部分23相关的数字(0,00,1至36),也就是获胜数字(附图18中的S16)。源(参照位置)并不需要是与“00”相关的球容纳部分23,而是可以是任何其它的球容纳部分23。
当在游戏开始时排出球11时,可以以前一次游戏的获胜数字为基础决定其中容纳有球11的球容纳部分23是否定位在球排出单元43的前面,并且表示球容纳部分23定位在源传感器57前面的探测结果处于相对于和“00”相关的球容纳部分23的位置上。以决定结果为基础,控制驱动马达34,从而容纳有球11的球容纳部分23被定位在球排出单元43的前面(杆101和球容纳部分中的球11彼此接触的位置),并且可以排出球11(附图18中的S6至S8)。
如上所述,在根据本实施例所述的轮盘游戏机1中,在球11被容纳在球容纳部分23中之后,旋转圆周区域20至少旋转三分之一圈,从而任何球探测传感器44都通过所有球容纳部分23的前面。源传感器57在球11的探测期间的探测结果被传输到主控CPU 80(后面参照附图13描述)。该主控CPU 80以探测结果为基础决定获胜数字。
当球被排出时,驱动马达34(后面描述)受到控制,从而与前一次游戏中获胜数字相对应的球容纳部分23定位在球排出单元43的前面(杆101和球容纳部分中球11彼此接触的位置),并且将电力供给到螺线管102,从而可以将球11从球容纳部分23中排出。
将参照附图4和11讨论旋转圆周区域20相对于轮盘转轮12的固定中央区域22的旋转驱动机构。附图11是示意图,示出了用于支承旋转圆周区域20的交叉滚珠轴承26,由于交叉滚珠轴承26在预定位置处被切除,因而该旋转圆周区域相对于根据本实施例所述的轮盘台2中的固定中央区域22旋转。
如附图4中所示,驱动马达34被固定到框架21的底板21A上。该驱动马达34为步进电机,它可以通过给定脉冲信号在没有反馈的情况下以步进单位旋转。因此,驱动马达34的旋转角度和旋转速度由赋予该驱动马达34的脉冲信号的次数和周期决定,并且当脉冲信号停止,驱动马达34停止,且旋转角保持在及时点(at the point in time)处。
驱动辊47通过驱动轴46而被联接到驱动马达34上,并还抵靠在旋转圆周区域20的侧面20A上。因此,当驱动马达34被驱动时,驱动辊47也与该驱动马达34的旋转一起旋转,并且旋转圆周区域20还通过驱动辊47的摩擦而相对于固定中央区域22旋转。驱动辊47被存储在具有角度U形的辊箱48中,并且该辊箱48由设置在驱动辊47的外周边侧上的推动部件49在侧面20A的方向上的给定力推动。因此,驱动辊47和旋转圆周区域20的侧面20A被放置成处于它们一直以适当压力为基础彼此抵靠在一起的状态,并且不担心超过所需的压力将被施加在驱动辊47上,或者驱动辊47将空转。
如附图4和11中所示,固定中央区域22的固定侧内壁区域50和与该固定侧内壁区域50相对的旋转圆周区域20的移动侧内壁区域51通过交叉滚珠轴承26而连接。
该交叉滚珠轴承26为横截面大致为四边形的环形部件,并且在四个侧面的每一侧上联接了30至40个轴承,如附图11中所示。因此,移动侧内壁区域51被构造成可相对于固定到框架21上的固定侧内壁区域50移动,并且旋转圆周区域20受到支承,以便于相对于固定中央区域22旋转。
因此,根据由脉冲信号驱动的驱动电机34的旋转方向和旋转角度,旋转圆周区域20被构造成可相对于固定中央区域22以预定角度旋转,因此球容纳部分23被定位在球排出单元43前面,并且球探测传感器44被改变到任何期望的球容纳部分23。因此,可以探测出容纳有球11的球容纳部分23,并将该容纳的球11排出。驱动马达34通过马达驱动电路55而被连接到主控CPU 80上(参见附图13),并根据存储在如ROM之类的存储器中的程序而受到控制,如后面所述。
接下来,将讨论根据本实施例所述的控制区域6和图像显示器7的构造。控制区域6被设置在图像显示器7的侧面上,并且游戏者操作的按钮被放置成如附图1中所示。具体地说,从与卫星单元4相对的位置观察从左到右设置了BET确认按钮62、支付按钮63和帮助按钮64。
BET确认按钮62为在将在后面描述的图像显示器7的判断操作之后由游戏者按下的按钮,用以确认判断。如果判断受到确认,并且游戏者已经在数字指示板24上所述的数字上放下了游戏币,该数字指示板24在游戏期间与在轮盘台2中容纳有球11的球容纳部分23相对应,则游戏者赢得游戏。如果游戏者赢得游戏,则响应于筹码数量的信用点加到游戏者当前拥有的信用点上。判断操作将在后面详细描述。
支付按钮63通常为游戏者终止游戏时按下的按钮。当游戏者按下支付按钮时,响应于游戏者当前拥有的信用点的游戏币、游戏获得的游戏币等(通常,一个游戏币对应于一个信用点)从游戏币支出开口8支付给游戏者。
帮助按钮64为当游戏者不熟悉规则和游戏操作时按下的按钮。当游戏者按下帮助按钮64时,在图像显示器7上显示表示各种操作信息的帮助画面。
图像显示器7为所谓的触摸面板式液晶显示器,它具有连接到液晶显示器前面的触摸面板53。游戏者能够用手指等按压显示在液晶屏上的图标,从而选择该图标。附图12是一附图,示出了游戏期间在图像显示器上显示的显示画面的例子。
如附图12中所示,在用轮盘游戏机1进行游戏期间,图像显示器7显示具有台面判断台60的BET画面61。游戏者操作BET画面61,用他或她所拥有的信用点判断筹码。
将根据附图12在下面讨论BET画面61。在数字指示板24上指示的数字0、00和1至36在BET画面61上显示的台面判断台60上被布置成类似于方形。游戏者通过指定“奇数”、“偶数”、“数字指示板的颜色(红或黑)”或者“给定数字范围(例如,1至12等)判断筹码的指定BET区域也被布置成类似于方形。
从屏幕左端到右端,在台面判断台60下面显示的是:结果历史显示区域65、单位BET按钮66、支付结果显示区域67和信用计数显示区域68。
结果历史显示区域65列出了前面游戏中获胜数字的结果(一次游戏指的是从游戏者在每个卫星单元4处放下筹码到球11落入球容纳部分23中,根据获胜数字支出信用点的操作顺序)。当一次游戏结束时,新的获胜数字被加到结果历史显示区域65的顶部,用于显示,并且游戏者能够检查最多16次游戏的获胜数字的历史。
单位BET按钮66为用于在游戏者所指定的BET区域(在放置符号的方形上或形成方形的线上)上放下筹码的按钮。单位BET按钮66包括1—BET按钮66A、5—BET按钮66B、10—BET按钮66C和100—BET按钮66D。
通过用手指等直接按压屏幕,游戏者首先用将在后面描述的光标70指定BET区域。在该状态下,如果游戏者按压1—BET按钮66A,则游戏者同时放下一个筹码(游戏者每次用手指等按下1—BET按钮66A,筹码数量从一增大到二、增大到三、增大到……)。另一方面,如果游戏者按下10—BET按钮66C,则游戏者一次可以放下10个筹码(游戏者每次用手指等按下10—BET按钮66C,筹码数量如从10到20到30这样增加)。游戏者也能够以类似方式操作5—BET按钮66B和100—BET按钮66D。因此,可以简化放下大量筹码的操作。
支付结果显示区域67显示游戏者在前一游戏中的筹码数量和支付信用点。此处,从支付信用点减去筹码数量获得玩前一游戏的游戏者新获得的信用点。
而且,信用点显示区域68显示游戏者当前拥有的信用点。当游戏者放下筹码时,信用点由筹码的数量决定(每个筹码对应一个信用点)。如果游戏者赢得游戏,并且支付相对应信用点,则信用点增加支付的信用点。如果游戏者所拥有的信用点到达0,则游戏结束。
BET定时图69被设置在台面判断台60的顶部。BET定时图69为用于表示在游戏者能够判断的期间所剩余的时间,并且红色曲线随着时间从游戏开始时间流逝逐渐向右侧延伸。当曲线延伸到最右侧时,游戏者在当前游戏中能够判断的时间结束。如果每个卫星单元4处游戏者的判断时间结束,即BET定时图69到达最右侧,则球排出单元43排出球容纳部分23中的球11,从而开始滚动球11。
表示游戏者当前选择的BET区域的光标70被显示在台面判断台60上。表示筹码数量和至今为止所选择的BET区域的筹码标记71也被显示在台面判断台60上。显示在筹码标记71上的数字表示筹码的数量。例如,如附图12中所示,放置在方块18上的7的筹码标记71表示游戏者在数字18上放下了七个筹码。只在一个数字上的判断方法称为“straight up”。
放置在方块5、6、8和9的交点处的1的筹码标记71表示游戏者在覆盖5、6、8和9的四个数字上放下了一个筹码。覆盖四个数字的判断方法被称为“corner bet”。
其它的判断方法如下:“Split bet”用于放下覆盖两个数字之间的线上的两个数字的筹码;“street bet”用于放下覆盖水平行数字的端上的三个数字(例如,13、14和15)的筹码(在附图12中,垂直方向上有一行);“five bet”用于放下覆盖数字00和3之间的线上的五个数字0、00、1、2和3的筹码;“line bet”用于放下覆盖数字的两个水平行的数字之间的六个数字(例如,13、14、15、16、17和18)的筹码;“column bet”用于放下覆盖方块上写成“2到1”的12个数字的筹码;并且“dozen bet”用于放下覆盖方块上写成“1st12”、“2nd12”或“3rd12”的12个数字的筹码。而且,根据数字指示板颜色(红或黑)、奇数或偶数、数字是否等于或小于18或者等于或大于19,使用设置在台面判断台60的底部处的六个方块覆盖18个数字的判断方法也可用。
为了在上述BET屏幕61上放下筹码,游戏者首先指定BET区域(放置有符号的方块上或形成方块的线上),以在屏幕上判断,并用手指直接按BET区域。从而,光标70移动到指定的BET区域。
这样,无论游戏者何时按下其中一个单位BET按钮66(1—BET按钮66A、5—BET按钮66B、10—BET按钮66C、100—BET按钮66D),在指定BET区域上放下与单位BET按钮所示数字一样多的游戏币。例如,如果游戏者按下10—BET按钮66C四次,5—BET按钮66B一次,和1—BET按钮66A三次,则可以放下总共48个游戏币。
接下来,将根据附图13讨论根据本实施例所述的轮盘游戏机1的控制系统的构造。附图13是方块图,示意性地示出了轮盘游戏机的控制系统。
如附图13中所示,轮盘游戏机1包括主控区域83和轮盘台2、10个卫星单元4(参见附图1)、上述开关阀18和连接到主控区域83上的球排出单元43,该主控区域83包括上述主控CPU 80、上述ROM81和RAM 82。卫星单元4的控制系统将在后面详细描述。
根据从卫星单元4提供的输入信号等及存储在ROM 81和RAM 82中的数据和程序,主控CPU 80执行各类处理,并根据处理结果将指令信号传递给卫星单元4,从而在主控CPU 80的起动下控制卫星单元4进行游戏。而且,主控CPU 80驱动驱动马达34,并控制设置在轮盘台2中的球探测传感器44(参见附图10),用于决定与球11落入的球容纳部分23相对应的获胜数字。主控CPU 80根据获得的获胜数字和从每个卫星单元4传输的判断信息,作出筹码获胜或失败的决定,并计算在卫星单元4处支付给游戏者的信用点。
例如,ROM 81作为半导体存储器使用,并存储了用于提供轮盘游戏机1的基本功能的程序、用于控制轮盘台2中各单元和开关阀18的程序、用于控制驱动马达34的程序、用于控制螺线管102的程序、使用BET屏幕61的常规轮盘游戏的差异(响应于每个筹码获胜的筹码的信用支付数量)、用于在主控CPU 80的起动下控制卫星单元4的程序等。
RAM 82临时存储了从卫星单元4提供的筹码判断信息、由球探测传感器44决定的轮盘台2的获胜数字、有关由主控CPU 80执行的处理结果的数据等。
用于调节空气管16中的空气压力的开关阀18被连接到主控CPU80上。开关阀18打开,从而由压缩机14压缩的空气从倾斜通道29中的旋转喷嘴36喷出。
设置在轮盘台2中的球探测传感器44、源传感器57和旋转传感器58也被连接到主控CPU 80上。三个球探测传感器44被设置在固定中央区域82中,如上所述,并且如果球11容纳在定位在球探测传感器44前面的球容纳部分23中,则可以探测到球容纳部分23的存在和与之相对应的数字。源传感器57能够探测定位在其前面的球容纳部分23相对于源(该球容纳部分与“00”相关)的相应位置。旋转传感器58能够探测旋转圆周区域20是否旋转。传感器的探测结果被传递给主控CPU 80,该主控CPU 80然后决定获胜数字。
用于通过马达驱动电路35旋转旋转圆周区域20的驱动马达34也被连接到主控CPU 80上。当马达驱动信号从主控CPU 80输出到马达驱动电路55时,从马达驱动电路55给驱动马达34脉冲信号,且该驱动马达34根据脉冲信号在预定旋转方向上旋转与预定转数一样多的转数。因此,旋转圆周区域20在预定旋转方向(例如,顺时针)上相对于固定中央区域22和框架21以预定角度(例如,45度)旋转,并且可以将任何期望的球容纳部分23放置在球排出单元43的前面位置处。
而且,球排出单元43的螺线管102通过螺线管驱动电路85而被连接到主控CPU 80上。当螺线管驱动信号从主控CPU 80输出到螺线管驱动电路85时,螺线管驱动电路85将给定电力供给到螺线管102,并且杆101的远端部分103移动到前进位置(从附图8A中所示的位置移动到附图8B中所示的位置)。因此,杆101通过形成在内壁37中的杆通道孔35,并与容纳在球容纳部分23中的球11碰撞(接触),并且球11在碰撞力的作用下可以朝着倾斜通道29的方向排出。
而且,在主控CPU 80上连接了用于进行时间测定的定时器84。定时器84的时间信息被传递给主控CPU 80,然后主控CPU 80打开/关闭开关阀18,并根据定时器84的时间信息将电力供给螺线管102,如后面所述。
如附图15中所示,ROM 81具有存储关于使用BET屏幕61的轮盘游戏的差异的奖励信用点存储区域81A;存储开关阀18的打开和关闭正时的打开关闭正时存储区域81B;和存储供给螺线管102的供电正时的电力供给正时存储区域81C。作为存储在奖励信用点存储区域81A中的BET屏幕61的每个BET区域的差异,根据判断方法(straight up,corner bet,split bet等)给予“X2”至“X36”的奖励。
接下来,根据附图17,示出了存储在ROM 81中的开关阀18的打开和关闭正时及螺线管102和驱动马达34的驱动控制。附图17是示意性视图,示出了开关阀18的打开和关闭正时及螺线管102和驱动电机34的驱动控制。
如附图17中所示,当游戏开始时,游戏者在每个卫星单元4处放下筹码的判断周期首先开始。当判断周期结束(BET屏幕61的BET定时图69到达最右侧)时,根据前一获胜数字和源传感器57的探测结果,决定容纳有球11的球容纳部分23的位置,驱动马达34以预定第一转速受到驱动,直到球容纳部分23定位在球排出单元43前面为止(杆101和球容纳部分23中的球11彼此接触),旋转圆周区域20以预定旋转速度(例如,0.2π(rad/s))相对于固定中央区域22旋转。这样,主控CPU 80从螺线管驱动电路85供给螺线管102给定电力,用于驱动螺线管102。而且,在与螺线管102受到驱动的同时,开关阀18打开,从而产生沿着轮盘转轮12的倾斜通道29流动的环状空气层(参见附图21)。球11由于和杆101碰撞而被排出到球排出单元43前面。朝倾斜通道29的方向滚动的球11与气流一致在倾斜通道29中顺时针旋转。同时,驱动马达34以预定的第二旋转速度受到驱动,并且旋转圆周区域20以预定转速(例如,2π(rad/s))相对于固定中央区域20旋转。
这样,在预定时间(在本实施例中为15秒)结束之后,主控CPU80关闭开关阀18。因此,从旋转喷嘴36喷出的空气停止,并且球11的转速逐渐降低。球11所画出的圆逐渐变小,最后球11失去离心力,滚下斜坡28,并容纳在其中一个球容纳部分23中。在开关阀18关闭之后,驱动马达34的转速逐渐减弱,使旋转圆周区域20的转速变慢。期间,根据球探测传感器44、源传感器57和旋转传感器58决定获胜数字。而且,根据所决定的获胜数字支付游戏币。现在,一次游戏结束。而且,随后开始另一次游戏,卫星单元4的另一判断周期开始,并且当该判断周期结束时,主控CPU 80驱动螺线管102。将在后面参照附图18的流程图详细描述基于开关阀18的打开和关闭正时及螺线管102的驱动控制和驱动马达34的轮盘游戏处理程序。
RAM 82具有判断信息存储区域82A;用于存储玩当前游戏的游戏者的判断信息;和获胜数字存储区域82B,用于存储根据球探测传感器44决定的轮盘转轮12的获胜数字,如附图16中所示。判断信息在BET区域中进行说明,并且筹码的数量在BET屏幕61上进行说明。
接下来,将参照附图14讨论连接到根据本实施例所述的主控区域83的主控CPU 80上的卫星单元4的控制系统的构造。附图14是方框图,示意性地示出了根据本实施例所述的卫星单元4的控制系统。10个卫星单元4基本具有相同的构造,因此在下面的描述中用一个卫星单元4作为例子。
卫星单元4具有卫星单元控制区域90和几个周边装置,如附图14中所示。卫星单元控制区域90包括卫星单元控制CPU 91、ROM 92和RAM 93。ROM 92用作例如半导体存储器等,并且存储用于提供卫星单元4的基本功能的程序、控制卫星单元4所需要的各种程序、数据表等。RAM 93为用于临时存储卫星单元控制CPU 91所执行操作的各种数据、游戏者拥有的当前信用点、游戏者的筹码判断状态等的存储器。
放置在控制区域6上的BET确认按钮62、支付按钮63和帮助按钮64(参见附图1)连接到卫星单元控制CPU 91上。根据在按下每个按钮等时输出的操作信号,卫星单元控制CPU 91控制卫星单元,执行相对应的操作。具体地说,卫星单元控制CPU 91根据控制区域6响应于游戏者的操作输入所提供的输入信号和存储在ROM 92和RAM 93中的数据和程序执行各类处理,并将处理结果传递给上述主控区域83的主控CPU 80。
卫星单元控制CPU 91从主控CPU 80接收指令信号,并控制组成卫星单元4的周边机器,用于在卫星单元4中进行轮盘游戏。根据处理,卫星单元控制CPU 91根据响应于游戏者的操作输入从控制区域6提供的输入信号和存储在ROM 92和RAM 93中的数据和程序,执行各类处理,并控制组成卫星单元4的周边机器,用于在卫星单元4中进行轮盘游戏。对于每个处理,进行处理根据的哪一种方法决定响应于处理类型。例如,响应于获胜数字的游戏币支付处理与处理的前一类型相对应,并且游戏者在BET屏幕61上的判断操作处理与处理的后一类型相对应。
在卫星单元控制CPU 91上还连接了料斗94。料斗94响应于来自卫星单元控制CPU 91的指令信号,从游戏币支付开口8向游戏者支付预定数量的游戏币(参见附图1)。
而且,图像显示器7经过液晶驱动电路95而被连接到了卫星单元控制CPU 91上。液晶驱动电路95包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)、视频RAM等。程序ROM存储图像控制程序和关于图像显示器7上的显示的各种选择表。图像ROM存储数据(位图数据),以形成显示在图像显示器7上的图像。图像控制CPU以卫星单元控制CPU 91中的参数设置为基础,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM中的位图数据,决定将显示在图像显示器7上的图像。工作RAM用作图像控制CPU的临时存储装置,用以执行图像控制程序。VDP形成响应于由图像控制CPU决定的显示的图像,并将图像输出到图像显示器7。视频RAM用作VDP的临时存储装置,以形成图像。
触摸面板53被连接到上述图像显示器7的前面,并且该触摸面板53的操作信息被传递给卫星单元控制CPU 91。通过触摸面板53,游戏者在BET屏幕61上判断筹码。具体地说,游戏者操作触摸面板53,选择BET区域,操作单位BET按钮66等,并将触摸面板操作信息传递给卫星单元控制CPU 91。根据该信息,游戏者的当前判断信息(BET屏幕61上所说明的BET区域和筹码的数量)在需要时存储在RAM 93中。而且,判断信息被传递给主控CPU 80,并存储在RAM 82的判断信息存储区域82A中。
而且,在卫星单元控制CPU 91上连接了声音输出电路96和上述扬声器9。根据来自声音输出电路96的输出信号,扬声器9产生各种效果的声音,形成各种效果。
在卫星单元控制CPU 91上还连接了游戏币传感器97。游戏币传感器97探测通过游戏币插入槽5输入的游戏币(附图1),计算输入的游戏币数量,并将结果传递给卫星单元控制CPU 91。卫星单元控制CPU 91根据所传递的信号,增加存储在RAM 93中的游戏者的信用点。
随后,将基于附图18讨论根据本实施例所述的轮盘游戏机1中的游戏处理程序。附图18是根据本实施例所述的轮盘游戏机1中的轮盘游戏处理程序的流程图。附图18的流程图中所示的程序存储在轮盘游戏机1中的ROM 81和RAM 82中,并由主控CPU 80执行。
首先,在步骤1(S1),主控CPU 80判断游戏者是否输入了游戏币或硬币。在根据本实施例所述的轮盘游戏机1中,如果游戏币或硬币输入到任何卫星单元4的游戏币插入槽5中,则游戏币传感器97探测输入的游戏币或硬币,并将事实传递给卫星单元控制CPU 91。这样,游戏币输入信号从卫星单元4发送给主控区域83。因此,主控CPU 80确定游戏者的游戏币或硬币输入。如果游戏币或硬币没有输入(在S1处为NO),则进入等待模式,直到输入游戏币或硬币为止;如果输入游戏币或硬币(在S1处为YES),则处理进行到S2。如果输入游戏币或硬币,则响应于所输入游戏币或硬币的数量的信用数据被记录在卫星单元控制区域90的RAM 93中。
附图12中所示的BET屏幕61显示在游戏者所使用的卫星单元4的图像显示器7上,使游戏者能够放筹码。任何其他游戏者能够在该过程中参与游戏,并且根据本实施例所述的轮盘游戏机1允许最多10个游戏者玩一个游戏。
当参与游戏的第一游戏者输入游戏币或硬币时,游戏者能够放筹码的认付期的判断周期开始(S2)。如果当前游戏紧随前一次游戏之后进行,则另一判断周期在前一次游戏结束之后随即开始。每个参与游戏的游戏者都能够操作触摸面板53,以在判断周期期间在与他或她的预测数字相关的BET区域上放下他或她的筹码(参见附图12)。前面已经描述了使用BET屏幕61的具体判断方法,因此将不再讨论。
接下来,在S3处,确定判断周期是否结束。判断周期由BET时间图69表示,并且红色曲线从判断周期开始时间(S2)逐线向右延伸。当BET时间图69延伸到最右侧时,当前判断周期结束。
在判断周期结束之前(在S3处为NO),继续地接受判断。另一方面,如果判断周期结束(在S3处为YES),则判断结束信号被输出到所有卫星单元4的卫星单元控制区域90,并且表示判断结束的图像显示在每个卫星单元4的液晶屏上,禁止通过触摸面板53判断操作。接收每个卫星单元4处的判断信息(指定BET区域和指定BET区域上的筹码数量)(S4),并将其存储在RAM 82的判断信息存储区域82A中。
接下来,主控CPU 80按照游戏执行程序,用轮盘台2执行抽奖处理。具体地说,主控CPU 80首先从RAM82的获胜数字存储区域82B读取前一次游戏的获胜数字(1到36,0,00)(S5)。主控CPU 80以预定第一转速对驱动电机34进行驱动,并使旋转圆周区域20以预定转速(例如,0.2(rad/s))相对于固定中央区域22旋转(S6)。
当时,旋转传感器58探测旋转圆周区域20的旋转,并且设置在固定中央区域22中的源传感器57确定在S5处所需要的先前获胜数字,也就是此时当前及时点容纳有球11的球容纳部分23相对于球排出单元43所处的位置。在S7处,根据确定的位置,确定容纳有球11的球容纳部分23是否在旋转圆周区域20旋转的情况下定位在球排出单元43前面。
当确定容纳有球11的球容纳部分23定位在球排出单元43前面(S7处为YES)时,停止驱动驱动马达34(S8)。另一方面,当决定容纳有球11的球容纳部分23并未定位在球排出单元43前面(S7处为NO)时,继续驱动驱动马达34。
附图19是示意图,示出了步骤6至8的轮盘台2的旋转圆周区域20的旋转模式。如附图19中所示,如果容纳有球11的球容纳部分23(在附图19中,球容纳部分与数字29相关)为相对于球排出单元43在沿左方向的第十一个位置处的球容纳部分23,则旋转圆周区域20顺时针旋转。由于旋转圆周区域20旋转预定角度(在附图19中,该角度沿右方向与第11个球容纳部分23相对应),因而当容纳有球11的球容纳部分23定位在球排出单元43前面时,旋转圆周区域20的旋转停止。
接下来,在S9处,压缩机14的被打开,从而开始通过压缩机14压缩空气。而且,在S10处,给定电力从螺线管驱动电路85供给螺线管102,从而驱动螺线管102。当将给定电力供给螺线管102时,在螺线管102的线圈109中产生磁场(参见附图7)。该磁场使得柱塞108被吸引到线圈109处,从而将杆101的远端部分103移动到前进位置(从附图8A中所示的位置移动到附图8B中所示的位置)。因此,杆101通过形成在内壁37中的杆通道孔35,并与容纳在球容纳部分23中的球11碰撞(接触),并且球11在该碰撞力的作用下克服斜坡28的斜度滚动到倾斜通道29。附图20是示意图,示出了步骤10处的轮盘台2的球11的滚动模式。
如附图20中所示,当在S10处驱动螺线管102时,杆101通过形成在内壁37中的杆通道孔35,并与容纳在球容纳部分23中的球11碰撞(接触),并且球11在该碰撞力的作用下朝着倾斜通道29的方向(箭头70的方向)滚动。
在将球11排出之后,主控CPU 80停止从螺线管驱动电路85的电力供给。当停止对螺线管102的供电时,松开杆101的柱塞108,而弹簧110按压杆101的柱塞108,从而将杆101移动到缩回位置(从附图8B中的位置移动到附图8A中的位置)。使杆101在该缩回位置处等待,直到球11的下一次排放时间为止。
接下来,在S11处,打开开关阀18。开关阀18被设置在空气管道16中,用于将压缩机14压缩的空气输送到旋转喷嘴36,并且可以调节通过空气管道16的空气的气压,如上所述。当开关阀18打开时,旋转喷嘴36的压缩空气开始喷射。因此,产生沿着倾斜通道29顺时针流动的空气层,并且在S10处滚动到倾斜通道29处的球11根据喷射的气压开始滚动,画出一圆形轨迹。附图21是示意图,示出了步骤11处的轮盘台2的球11的滚动模式。
如附图21中所示,当开关阀18在S11处被打开时,根据设置在倾斜通道29中的旋转喷嘴36喷射的空气,在轮盘转轮12中沿着倾斜通道29形成了顺时针气流(沿箭头71的方向)。通过球排出单元43而朝着倾斜通道29的方向滚动的球11根据旋转喷嘴36的气压将滚动方向改变到轮盘转轮12的圆周方向(参见箭头72)。而且来自旋转喷嘴36的气压所施加的球11在离心力的作用下逐渐滚动到轮盘转轮12的外圆周处,并开始沿着倾斜通道29滚动(参见箭头73)。倾斜通道29引导球11克服离心力在轮盘转轮12上滚动,从而使球11滚动,画出一圆形轨迹。而且,与倾斜通道29接续的壁部件31形成在外周边部分的上端处,从而不担心在倾斜通道29上作旋转运动的球11将冲出到轮盘转轮12外。
接下来,在S12处,驱动马达34以预定第二转速受到驱动,旋转圆周区域20以预定转速(例如,2π(rad/s))相对于固定中央区域22旋转(参见附图20)。同时,旋转传感器58探测旋转圆周区域20的旋转,并且设置在固定中央区域22中的源传感器57一直探测定位在源传感器57前面的球容纳部分23相对于源(与“00”相对应的球容纳部分)所处的位置。
在S13处,确定从开关阀18打开时起是否已经过预定时间(在本实施例中为15秒)。借助于连接到主控CPU 80上的定时器84测定时间的流逝。如果从开关阀18打开时的测量值t2小于15秒(在S13处为NO),则开关阀18继续打开。
另一方面,如果从开关阀18打开时起的测量值t2等于或大于15秒(在S13处为YES),则该处理进行到S14。
在S14处,主控CPU 80关闭开关阀18,并停止从旋转喷嘴36喷射空气。而且,在S15处,主控CPU 80关闭压缩机14的动力,并停止压缩机14的空气压缩。
停止从旋转喷嘴36的空气喷射,由此沿着倾斜通道29滚动的球11失去了来自旋转喷嘴36的气压,转速逐渐降低,并且离心力减小。最终,球11滚下斜坡28,进入轮盘转轮12内部,并到达正在旋转的旋转圆周区域20。附图22是示意图,示出了在步骤14处轮盘台2的球11的滚动模式。
如附图22中所示,当开关阀18在S14处关闭时,从设置在倾斜通道29中的旋转喷嘴36喷出的空气停止,并且失去气压的球11的转速逐渐降低。离心力和转速降低的球11继续画出圆形轨迹,同时从倾斜通道29沿着斜坡28的斜度逐渐朝内侧方向移动。最终,球11滚下斜坡28,进入轮盘转轮12内部,并到达正在旋转的旋转圆周区域20(参见箭头75)。
朝旋转圆周区域20的方向滚动的球11进一步通过正在旋转的旋转圆周区域20的外侧上的数字指示板24的顶部,并被容纳在任一球容纳部分23中,而与容纳有球11的球容纳部分23相对应的数字指示板24上所述的数字(0、00、1至36中的任意数字)变为获胜数字。
随后,在S16处,驱动马达34的转速逐渐降低,并且球探测传感器44探测容纳在球容纳部分23中的球11。与带有探测到的球11的球容纳部分23相关的数字(0、00、1至36中的任意数字),也就是获胜数字从球探测传感器44的球探测时间处源传感器57的探测结果决定。
而且,主控CPU 80停止对驱动马达34驱动(S17),并从在S4处接收到的每个卫星单元处的判断信息和在S16处确定的获胜数字确定每个卫星单元4处的筹码是否获胜(S18)。
至少在一个卫星单元4处筹码是否获胜根据S18处的获胜决定确定(S19)。如果确定筹码获胜(在S19处为YES),则主控CPU 80执行奖励计算处理(S20)。在奖励计算处理中,对每个卫星单元4的获胜筹码进行辨认,并且使用存储在ROM81的奖励信用存储区域81A中的BET区域的差异(每个筹码支付的信用点)对在每个卫星单元4处支付给游戏者的信用点的总奖励数量进行计算。随后,处理进行到S21。
另一方面,如果在卫星单元4处不存在获胜筹码(在S19处为NO),则处理进行到S22。
在S21处,根据在S20处的奖励计算处理,执行信用支付处理。为了在卫星单元4处将信用支付给游戏者,将等于奖励数量的信用数据从主控区域83输出给获胜卫星单元4的卫星单元控制区域90。将该信用数据加到相对应的卫星单元4的RAM93中。
在S22处,确定至少在一个卫星单元4处的游戏者是否继续玩游戏。为了退出游戏,游戏者通常按下支付按钮63。如果游戏者按下支付按钮63,则响应于玩游戏所需信用的游戏币等、和游戏者当前所拥有的游戏币(通常,每个信用点对应一个游戏币)从游戏币支付开口8通过料斗94支付。
如果任一卫星单元4处的游戏者继续玩游戏(在S22处为NO),则处理返回到S2,并再次开始另一次判断周期,从而开始另一游戏。
另一方面,如果所有卫星单元4处的游戏者都退出游戏(在S22处为YES),则轮盘游戏处理结束。
如上所述,根据本实施例所述的轮盘游戏机1具有球排出单元43,用于通过驱动螺线管102和各种传感器(如用于确定获胜数字的球探测传感器44)将球11排出到固定中央区域22,该固定中央区域被固定地支承在轮盘台2中的轮盘转轮12的中央。正在旋转的旋转圆周区域20旋转使得容纳有球11的球容纳部分23定位在球排出单元43前面(S6至S8),通过向螺线管102供电,使容纳在球容纳部分23中的球11朝着倾斜通道29的方向滚动(S10),并且用于喷射由压缩机14压缩的空气的旋转喷嘴36被设置在倾斜通道29的圆周方向上,以便于使滚动到倾斜通道29的球11根据从旋转喷嘴36喷射的空气的气压在圆周方向上沿着倾斜通道29滚动(S11)。于是,可以重复使球11在轮盘转轮12上滚动,并在不从轮盘转轮12收集球11的情况下,将该球11存储在任意球容纳部分23中,并且不需要如用于收集球11的移动部件和排出单元之类的复杂机构。因此,简化了维护工作,并且可以降低设备成本。由于每个球容纳部分23的所需深度和轮盘转轮12的所需高度可以减小,所以不管球11被容纳在哪个球容纳部分23中,都可以加宽使游戏者能够辨认到球11的位置的观察角度β(参见附图4),并且游戏者变得易于辨认球11,从而导致游戏娱乐性提高。
杆101与球11接触,从而将球11朝着倾斜通道29的方向排出,这样来自球排出单元43的力可以被可靠地传递给球11,并且可以防止正在排出的球出错。
而且,固定中央区域22被固定,并且只有旋转圆周区域20旋转,从而可以减小轮盘转轮12的驱动部件的数量,并且可以减轻驱动马达34上的载荷。无论球容纳部分23的数量如何,球排出单元43的数量都可以是最小的(在本实施例中为一个),从而可以更加简化轮盘台2的结构。
由于螺线管102用作球排出单元43的驱动源,所以可以使球排出单元43最小化和简化,有利于维护工作,并且可以降低设备成本。而且,由于可以降低每个球容纳部分23的所需深度和轮盘转轮12的所需高度,所以游戏者变得易于辨认球11,导致游戏娱乐性提高。
每个球容纳部分23和倾斜通道29都连续地形成在以预定倾斜角度从球容纳部分23升高到倾斜通道29的斜坡28中,从而游戏者变得易于辨认容纳在球容纳部分23中的球11,导致游戏娱乐性提高。
由于倾斜通道29在外周边部分中具有与倾斜通道29连续形成的壁部件31,所以不担心在倾斜通道29上滚动的球11将在离心力的作用下冲出到轮盘转轮12外,并且游戏者可以更加安全地玩游戏。
而且,当球11容纳在球容纳部分23中时,不担心球11将因球11的直径D大于球容纳部分23的深度L2而被掩藏在球容纳部分23中,并且游戏者在游戏期间能够很容易地辨认容纳在球容纳部分23中的球11的位置。
应当理解,本发明不仅局限于其具体实施例,并且不用说,在不脱离本发明的精神和范围的情况下,可以作出各种改进、修改和改变。
例如,在本实施例中,球排出单元43排出的、并朝倾斜通道29的方向滚动的球11滚动得根据从旋转喷嘴36喷出的空气气压沿着倾斜通道29画出一圆形轨迹,但是框架21也可以在不提供旋转喷嘴36的情况下旋转。如果框架21旋转,则位于框架上的球11因此开始沿圆周方向旋转,并在旋转所产生的离心力的作用下沿着倾斜通道29滚动。
在本实施例中,螺线管102用作与容纳在球容纳部分23中的球11接触的杆101的驱动源,用于排出球11,但是用于使杆101前后移动的驱动源并不局限于螺线管102;例如,可以使用马达。
在本实施例中,用于允许球排出单元43的杆101通过的杆通道孔35为圆孔,但是孔的形状可以是允许杆101通过的结构;该杆通道孔的形状可以被设置成类似于沿横向或纵向形成的凹槽或凹口。
在根据本实施例所述的轮盘台1中,描述了控制装置(主控CPU80)控制驱动装置(驱动马达34),以旋转旋转圆周区域20,从而容纳有球11的球容纳部分定位于球排出构件(杆101)可与容纳在球容纳部分中的球11接触的位置处。
然而,轮盘台1可以被构造成具有移动装置500,该移动装置500移动球排出装置(球排出单元43)的位置,如附图25中所示,并且控制装置(主控CPU 80)控制该移动装置500,以移动球排出装置的位置,从而使球排出装置定位于球排出构件(杆101)可与容纳在球容纳部分中的球11接触的位置处。
移动装置500可以被构造成包括:设置在固定中央区域22下面并与其上的球排出单元43联接的旋转部件;以及旋转该旋转部件的驱动马达。该旋转部件可以形成为呈杆状的盘形。
或者,移动装置500可以被构造成包括:具有一个或多个接头的臂部件;以及致动该接头的一个或多个致动器。
如上参照实施例详细所述,提供了一种轮盘台(例如,轮盘台2),它包括轮盘转轮(例如,轮盘转轮12),在该轮盘转轮的圆周方向上布置有数个符号(例如,数字指示板24);数个球容纳部分(例如,球容纳部分23),它们被设置成与这些符号一一对应,这些球容纳部分被构造成容纳在轮盘转轮上滚动的球(例如,球11);倾斜通道(例如,倾斜通道29),它被沿着轮盘转轮的外圆周环形设置,并允许球沿圆形轨迹滚动;以及球排出装置(例如,球排出单元43),它具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝着倾斜通道排出。
根据上述构造的轮盘台,如果带有在轮盘转轮上滚动的球被容纳在其中一个球容纳部分中,其中在该轮盘转轮上放了数个符号,则球排出装置可以与该球接触,从而使容纳在球容纳部分中的球从喷嘴朝倾斜通道方向滚动。因此,可以在不将球从轮盘转轮收集的情况下,使球在轮盘转轮上重复滚动,并且不需要用于收集球的移动部件等的复杂机构和排出单元等,简化了维护工作,并且可以降低设备成本。由于可以降低每个球容纳部分的所需深度和轮盘转轮的所需高度,所以游戏者变得易于辨认球,导致游戏娱乐性提高。球排出装置与球接触,从而将球朝倾斜通道方向排出,从而来自球排出装置的力可以被可靠地传递给球,并且可以防止球排出的错误。
轮盘台可以被这样构造,轮盘转轮包括:固定中央区域(例如,固定中央区域22),它具有球排出装置;旋转圆周区域(例如,旋转圆周区域20),它环绕固定中央区域,该旋转圆周区域具有所述符号和所述球容纳部分;以及支承装置(例如,交叉滚珠轴承26),它支承可相对于固定中央区域旋转的旋转圆周区域。轮盘台还可以包括驱动装置(例如,驱动马达34),它相对于固定中央区域旋转旋转圆周区域。该轮盘台还可以包括球探测装置(例如,球探测传感器44,源传感器57和旋转传感器58),它从球容纳部分当中探测容纳有球的球容纳部分,该球容纳部分将球容纳在其中;以及控制装置(例如,主控CPU 80、马达驱动电路55),它控制驱动装置,以旋转该旋转圆周区域,从而使容纳有球的球容纳部分定位于球排出部件可与容纳在球容纳部分中的球接触的位置(例如,球排出单元43的前面位置)上。轮盘台还可以包括:球探测装置(例如,球探测传感器44,源传感器57和旋转传感器58),它从球容纳部分当中探测容纳有球的球容纳部分,该球容纳部分将球容纳在其中;移动装置(例如,移动装置500),它移动球排出装置的位置;以及控制装置(例如,主控CPU 80、马达驱动电路55),它控制移动装置,用以移动球排出装置的位置,使得球排出装置定位于球排出部件可与容纳在球容纳部分中的球接触的位置。
在如上述构造的轮盘台中,旋转圆周区域与球容纳部分一起旋转,该球容纳部分与球排出装置的位置相匹配,从而使容纳在球容纳部分中的球可以通过球排出装置而朝着倾斜通道方向滚动。因此,可以在不从轮盘转轮收集球的情况下,使球在轮盘转轮上重复滚动,并且不需要用于收集球的移动部件等的复杂机构和排出单元等,简化了维护工作,并且可以降低设备成本。由于可以降低每个球容纳部分的所需深度和轮盘转轮的所需高度,所以游戏者变得易于辨认球,导致游戏娱乐性提高。
而且,只有旋转圆周区域旋转,由此轮盘转轮的驱动部件的数量可以减小,并且驱动装置上的载荷可以减轻。无论球容纳部分的数量如何,球排出装置的数量都可以是最小的数量(例如,一个),从而可以更加简化轮盘台的结构。
轮盘台可以被这样构造,球排出装置包括:排出杆(例如,杆101),它被支承成可在其一端(例如,远端部分103)处突出到球容纳部分中,用作球排出部件;螺线管(例如,螺线管102),它驱动排出杆;以及供电单元(例如,螺线管驱动电路85),它向螺线管供电。
在如上述构造的轮盘台中,螺线管用作球排出装置的驱动源,从而可以使球排出装置最小化和简化,有利于维护工作,并且可以降低设备成本。由于可以降低每个球容纳部分的所需深度和轮盘转轮的所需高度,所以游戏者变得易于辨认球,导致游戏娱乐性提高。
轮盘台可以借助于一种方法控制,该方法包括以下步骤:在球在轮盘转轮上滚动一段预定时间之后,将球容纳在球容纳部分中;从球容纳部分中探测容纳有球的球容纳部分,容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中(例如,S16);控制驱动装置,以旋转旋转圆周区域,从而使容纳有球的球容纳部分定位于球排出部件可与容纳在球容纳部分中的球接触的位置处(例如,S6至S8);以及用球排出装置将容纳在球容纳部分中的球朝着倾斜通道排出(例如,S10)。
根据上述方法,可以在不从轮盘转轮上收集球的情况下,使球在轮盘转轮上重复滚动。因此,不需要用于收集球的移动部件等的复杂机构和排出单元等,有利于维护工作,并且可以降低设备成本。由于可以降低每个球容纳部分的所需深度和轮盘转轮的所需高度,所以游戏者变得易于辨认球,导致游戏娱乐性提高。
而且,只有旋转圆周区域旋转,由此可以减小轮盘转轮的驱动部件的数量,可以减轻驱动装置上的载荷。无论球容纳部分的数量如何,球排出装置的数量都可以是最小的数量(例如,一个),从而可以更加简化轮盘台的结构。
实施例的前述描述用于说明和描述目的。并不意图毫无遗漏并将本发明限制于所公开的简要形式,可以根据上述或者从本发明的实践中获得的教导作出修改和改变。为了解释本发明的原理及其实践性应用,选择并描述实施例,以使得本领域技术人员能够以各种实施例和适合所考虑的特殊使用的各种修改实现本发明。期望本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
Claims (12)
1.轮盘台,包括:
轮盘转轮,在该轮盘转轮上沿其圆周方向布置有数个符号;
数个球容纳部分,它们被设置成与符号一一对应,这些球容纳部分被构造成用于容纳球,所述球在轮盘转轮上滚动;
倾斜通道,其被沿着轮盘转轮的外圆周环形地设置,并允许球沿着圆形轨迹滚动;及
球排出装置,其具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。
2.如权利要求1所述的轮盘台,其中,所述轮盘转轮包括:
固定中央区域,其具有球排出装置;
环绕该固定中央区域的旋转圆周区域,该旋转圆周区域具有所述符号和所述球容纳部分;及
支承装置,其用于支承能够相对于该固定中央区域旋转的该旋转圆周区域。
3.如权利要求2所述的轮盘台,其中,还包括用于使所述旋转圆周区域相对于固定中央区域旋转的驱动装置。
4.如权利要求3所述的轮盘台,其中,还包括:
球探测装置,其用于从球容纳部分当中探测出容纳有球的球容纳部分,该容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中;及
控制装置,其用于控制驱动装置,以旋转该旋转圆周区域,从而使容纳有球的球容纳部分定位于球排出部件能够与被容纳在球容纳部分中的球相接触的位置上。
5.如权利要求3所述的轮盘台,其中,还包括:
球探测装置,其用于从球容纳部分当中探测出容纳有球的球容纳部分,该容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中;
移动装置,其用于移动球排出装置的位置;及
控制装置,其用于控制移动装置,以移动球排出装置的位置,从而使球排出装置定位于球排出部件能够与被容纳在球容纳部分中的球相接触的位置上。
6.如权利要求1所述的轮盘台,其中,球排出装置包括:
排出杆,该排出杆被支承成能够在其一端处突出到所述球容纳部分中,起球排出部件的作用;
驱动该排出杆的螺线管;及
向该螺线管供电的供电单元。
7.如权利要求1所述的轮盘台,其中,球排出装置被设置在该轮盘台的下面,且
每个球容纳部分都具有通孔,该通孔允许球排出构件从其中突出来,从而与球接触。
8.如权利要求7所述的轮盘台,其中,该轮盘还包括球探测装置,它从球容纳部分当中探测出容纳有球的球容纳部分,该容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中,
且该球探测装置包括至少一个光学传感器,该光学传感器根据通过所述通孔而接收到的光来探测球。
9.如权利要求8所述的轮盘台,其中,所述球探测装置包括数个光学传感器。
10.如权利要求8所述的轮盘台,其中,所述光学传感器通过所述通孔发射出红外光,并且在由球反射的红外光通过该通孔而被接收到时探测球。
11.如权利要求1所述的轮盘台,其中,还包括将空气喷射到倾斜通道中以滚动球的喷嘴。
12.一种用于控制轮盘台的方法,其中,该轮盘台包括:
轮盘转轮,在该轮盘转轮上沿其圆周方向布置有数个符号;
数个球容纳部分,它们被设置成与所述数个符号一一对应,这些球容纳部分被构造成用于容纳球,所述球在轮盘转轮上滚动;
倾斜通道,其被沿着轮盘转轮的外圆周环形地设置,并允许球沿着圆形轨迹滚动;及
球排出装置,其具有球排出部件,并通过使该球排出部件与球接触,将容纳在其中一个球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出,
其中,该轮盘转轮包括:
固定中央区域,其具有所述球排出装置;
旋转圆周区域,其环绕该固定中央区域,该旋转圆周区域具有所述符号和所述球容纳部分;及
支承装置,其用于支承能够相对于所述固定中央区域旋转的所述旋转圆周区域,
其中,所述轮盘台还包括驱动装置,该驱动装置使该旋转圆周区域相对于固定中央区域旋转,且
其中,该方法包括以下步骤:
在使球在轮盘转轮上滚动一段预定时间之后,使球容纳在其中一个球容纳部分中;
从所述数个球容纳部分当中探测出容纳有球的球容纳部分,该容纳有球的球容纳部分将球容纳在其中;
控制驱动装置,以使该旋转圆周区域旋转,从而使容纳有球的球容纳部分定位于球排出部件能够与被容纳在球容纳部分中的球相接触的位置上;及
用球排出装置将该容纳在球容纳部分中的球朝向倾斜通道排出。
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